修复: 卡③武器锻造提案 v1.1——盘问轮 S2 纠偏(货币前提全案订正)

- 货币前提订正:现役营地消费货币=钥石非金币(buy_forge→spend_keystone meta_progression.gd:59;
  GP=局内一次性货币开局清零不入存档,两币永不互兑 元进度.md:55;用户判定 2026-10-07)
- 〇节原案一注记/F1 事实行/4b 乙引文/5a 丙论据/第九节定价行逐处换代
- 裁点 5b 货币裁点整节重组(甲=纯钥石推荐/乙=局外金币余额域淘汰/丙=第三货币锻造币淘汰)
- 裁点 5c 前提换钥石(甲=纯钥石零材料推荐,乙代价并列,丙淘汰)
- 汇总表 5b-1/5c 行换代;全文「金币」扫尾(残余 9 处均系订正说明与备选案描述对象,合法)
- 文末新增修订记录 v1.1(错误根源=meta_tree.tres 脊柱行 gp 声明+meta.tres 陈旧注释误导成文;
  配套实况=天赋树货币甲案同日修复)
- 文档随批 F:元进度.md 树双币/脊柱 GP 表述零命中(「天赋树」命中均系历史定名注/版本史);
  entities.yaml meta_tree|currency 零命中;06-待办清单 T8 树货币追认挂单项零命中——三处均零改动
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DKChan committed 2026-10-07 22:41:38 +08:00
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+22 -16
@@ -12,7 +12,7 @@
**原案一(playnote.md:16-17)**:「剑(普通攻击):通过锻造升级可以增加攻击力,升到最高等级时,还可以增加一些额外的效果。」
→ **提案是放大**。游戏现在已经有"攻击锻造"这个营地消费点(营地花金币,攻击力 +1,可重复买——`game/data/tables/meta.tres:14-18`)。提案把它改造成一条有等级、有成长曲线、有满级特效的"剑"升级路线。方向与原案一致,范围扩大。
→ **提案是放大**。游戏现在已经有"攻击锻造"这个营地消费点(营地花钥石,攻击力 +1,可重复买——`game/data/tables/meta.tres:14-18`)。提案把它改造成一条有等级、有成长曲线、有满级特效的"剑"升级路线。方向与原案一致,范围扩大。
**原案二(playnote.md:19-22)**:「长枪与法杖:后续可以增加长枪、法杖等武器,它们的攻击类型要分别变为"穿刺"和"魔法"。同样在最高等级时,也会有一些特殊的效果。……实现武器之间的差异化。」
@@ -34,7 +34,7 @@
| # | 事实 | 出处 |
|---|---|---|
| F1 | 攻击力提升现有两个来源,都是直接加数字,没有"武器"这个实体:①营地属性锻造(攻击锻造 +1 / 生命锻造 +3 / 护甲锻造 +1,单次价 20 金币、每次涨价 150%)②关卡内商店货架(六行共享池+乘法价格公式,`game/core/config_db.gd:329-334` 现役访问器)。商店里还有一组旧的三行商品定义(`shop.tres:36-57`),只在对照模式承载,属遗留(`game/data/schemas/shop_table.gd:16`、`shop.tres:107-109`) | `meta.tres:7-25`、`shop.tres:68-94` |
| F1 | 攻击力提升现有两个来源,都是直接加数字,没有"武器"这个实体:①营地属性锻造(攻击锻造 +1 / 生命锻造 +3 / 护甲锻造 +1,单次价 20 钥石、每次涨价 150%——货币=钥石:消费口 `meta_progression.gd:59` spend_keystone,meta.tres 仅存计价参数)②关卡内商店货架(六行共享池+乘法价格公式,`game/core/config_db.gd:329-334` 现役访问器)。商店里还有一组旧的三行商品定义(`shop.tres:36-57`),只在对照模式承载,属遗留(`game/data/schemas/shop_table.gd:16`、`shop.tres:107-109`) | `meta.tres:7-25`、`shop.tres:68-94` |
| F2 | 主角攻击类型轴**已存在、休眠中**:`hero.tres:11` 值为 "normal",字段枚举 {normal, pierce, magic}(`hero_table.gd:13`)。战斗段主角基础攻击按此查克制矩阵。棋盘上的穿刺/魔法直伤奖励件走同一张矩阵但必中全额不掷点(`battle_orchestrator.gd:830` 注、`:846-854`)。**克制矩阵已经是 3×3 九格满格**(`settlement.tres:31-47`:普通/穿刺/魔法 × 轻甲/魔法护甲/重甲)。专长里的三个条件值(pierce_vs_light / magic_vs_heavy / magic_vs_magic)是专长的触发条件值、不是矩阵本体——其中 magic_vs_magic 在现行甲型域下永远为假(见第四节裁点 2c)。敌方装甲类型域 {light, ward, heavy}(`enemy_table.gd:110-113`,缺省 light),实际分布:light×14 行 / heavy×4 行 / ward×1 行(`enemy.tres`;L1 全轻甲、L2 只有 Boss 蛛化卓尔精灵是魔法护甲、L3 灰矮人族四行重甲)。敌方攻击无类型、不查矩阵(`damage_controller.gd:19/:513`)。克制矩阵的定义文档 = [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md)与[敌人系统](../gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) | 见左 |
| F3 | 主角护甲现状:AC(护甲等级,掷点减伤判定用)单值现役生效(`hero.tres:9` 值 10,判定消费 `battle_orchestrator.gd:172`);**甲型结构位已在册休眠**(`hero.tres:10` armor_type="light",`hero_table.gd:12`)——休眠原因是敌方攻击不查矩阵,属结构性而非数值性(《敌人系统》主角字段表注记)。甲型域三值 = {light, ward, heavy}。AC 现有提升渠道 = 营地护甲锻造 +1 / 商店货架护甲件 / 局内奇物属性件 | 见左 |
| F4 | 局内属性件:奇物三分类里的"属性值提升"分类 = 生命上限 / AC / 攻击三轴,进冒险加算区,关间不清零([奇物](../gdd/systems/冒险循环/奇物.md) §1.2,分类封闭:"只有这三项,多一项就要走文档修订")。它与 F1 的营地/商店构成"账号层永久 + 局内单冒险"两层结构,现役并存 | `design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` |
@@ -188,7 +188,7 @@ AC(护甲等级)单值现役生效(`hero.tres:9`=10;敌方攻击掷点
### 裁点 4b:解锁节奏从哪来
- **甲=锻造内自闭环(推荐)**:新武器/新甲型的解锁条件在锻造系统内部(练满前一档或花一次性解锁价,见第七节);满级特效是每条路线的终点奖励。这是原案的精神("最高等级时拿到额外效果""最高等级时解锁重甲/魔法甲")。
- **乙=绑关卡进度**:L1 通关解锁长枪之类。**淘汰依据**:①把永久强化做成关卡奖励,与"营地 = 消费钥石/金币的成长枢纽"的现役定位(《元进度》营地定义)冲突;②首通关卡前玩家零武器选择,第一局体验被绑死在剑上——而第一局恰恰是教学局。
- **乙=绑关卡进度**:L1 通关解锁长枪之类。**淘汰依据**:①把永久强化做成关卡奖励,与"营地 = 消费钥石的成长枢纽"的现役定位(《元进度》营地定义)冲突;②首通关卡前玩家零武器选择,第一局体验被绑死在剑上——而第一局恰恰是教学局。
### 裁点 4c:与难度曲线的匹配义务(显式登记,不在本批执行)
@@ -204,24 +204,24 @@ AC(护甲等级)单值现役生效(`hero.tres:9`=10;敌方攻击掷点
- **甲=就地改造属性锻造柜台(推荐)**:柜台改名"武器与护甲锻造"——攻击行改造为武器锻造区(三件武器路线),护甲行改造为护甲锻造区(三型甲路线),**生命行原样保留**(原案没有覆盖生命,保留是唯一不失义的处理)。三柜台结构不动,营地界面零重排。
- **乙=新开第四柜台**:武器锻造独立成柜,属性锻造柜台的攻击/护甲两行退役。**淘汰依据**:属性锻造被拆剩一行生命,柜台语义残废;营地从三柜台变四柜台=界面结构改动;"锻造"两个字同时出现在两个柜台(外加商店货架的"攻击锻升","锻"字已有三处)——词汇更乱。
- **丙=塞进道具工坊**:**淘汰依据**:工坊的消费货币是通关次数/钥石(`meta.tres:39-88`),与武器锻造的金币定价体系不同源;工坊职责已有明确归属(秘宝解锁与同调装配,《元进度》形态沿革节),塞武器=职责混装。
- **丙=塞进道具工坊**:**淘汰依据**:工坊职责已有明确归属(秘宝解锁与同调装配,《元进度》形态沿革节),塞武器=职责混装。注(v1.1 订正):工坊与武器锻造在货币上同源——工坊现役=通关次数渠道+钥石直购预留(`meta.tres:39-88`),与武器锻造同属营地钥石经济;原「金币定价体系不同源」论据作废,本案淘汰仅依职责混装。
### 裁点 5b:等级上限与定价结构
- **等级上限**:每件武器/每型甲各自封顶(provisional 锚点 = 5 级量级)。量纲理由:满级特效要"值得等",级数太多会稀释解锁节奏(与 F6 冲突)。终值归 M4。
- **定价结构**:沿用现役几何递增——每级价格 = 基础价 × 150%^(已购级数)(现役参数:单次 20 金币、每级涨 150%,`meta.tres:11-24`;《元进度》定价曲线几何递增是已拍板条款)。甲型解锁 = 一次性解锁价(量纲 ≈ 中段几级锻造的花费,provisional)。全部终值归 M4。
- **货币裁点**:
- **甲=纯金币(推荐)**:与现役属性锻造同币——原案语义是"攻击力提升改造",即同一笔钱换个花法,不是新经济。
- **乙=金币+钥石双币**(解锁新武器/甲用钥石):钥石现役 = Boss 击杀掉落、用于直购强化(`meta.tres:26-38`)。**淘汰依据**:解锁节奏被 Boss 掉落概率绑死,与裁点 4b"解锁在锻造内自闭环"矛盾;双币定价面翻倍。
- **丙=纯钥石**:**淘汰依据**:与"攻击力提升改造"直接相逆(现役攻击锻造吃金币),等于换了一个系统而不是改造它。
- **定价结构**:沿用现役几何递增——每级价格 = 基础价 × 150%^(已购级数)(现役参数:单次 20 钥石、每级涨 150%,`meta.tres:11-24`;《元进度》定价曲线几何递增是已拍板条款)。甲型解锁 = 一次性解锁价(量纲 ≈ 中段几级锻造的花费,provisional)。全部终值归 M4。
- **货币裁点(v1.1 重组——现役营地一切消费货币=钥石非金币,事实依据见文末修订记录)**:
- **甲=纯钥石(推荐)**:与现役属性锻造/天赋树(2026-10-07 用户裁甲后树全钥石单币)/同调刷新升级同币同柜——原案语义是"攻击力提升改造",即同一笔钱换个花法,语义保真;零新经济面;Boss 击杀掉落产出与几何递增定价配套现成(`meta.tres:26-38`)。
- **乙=引入局外持久金币余额域**(金币入存档、可付营地消费):**淘汰依据**:须推翻两币分工拍板条款(《元进度》:"GP(金币)= 冒险内一次性属性提升货币——局内清零、不入存档……两币永不互兑",元进度.md:55)+ 新存档域 + 金币出口入账规则一套;与"金币无法带出冒险"(2026-10-07 用户判定)直接相逆。
- **丙=第三货币锻造币**(独立于钥石/金币的专用锻造币):**淘汰依据**:无产出渠道凭空造经济——产出渠道、兑换规则、存档域、呈现位全套新建,实装量三案最大。
### 裁点 5c:材料经济——金币之外要不要材料/掉落物?
### 裁点 5c:材料经济——钥石之外要不要材料/掉落物?(v1.1 前提由金币换钥石)
**现状钩子**:效果引擎有效果类型 grant_material(`effect_engine.gd:32`;`feats.tres` 四件专长在用,形态=局内材料计数器,如"雷区图谱")。注意:这个钩子现役是**局内**计数器,不是账号层库存——提案若引入账号层锻造材料,是全新经济面(存档域、获取渠道、囤积规则全要新建)。
- **甲=纯金币(推荐)**:零新经济面。原案全文只字未提材料;武器差异化的价值轴是类型与特效,不是采集刷料。
- **乙=金币+材料**:敌杀掉落锻造材料,高阶解锁或满级特效需要材料(grant_material 账号层化)。**代价(不淘汰,并列呈交)**:新存档域+新掉落配置+囤积/回收规则;且"局内材料计数器"与"账号层锻造材料"同名易混,呈现层必须区分两个概念。
- **丙=纯材料**:金币买不了武器,只有材料能锻。**淘汰依据**:与"攻击力提升改造"直接相逆(把现有金币消费点脱钩);双货币双定价体系,实装量三案最大。
- **甲=纯钥石零材料(推荐)**:零新经济面。原案全文只字未提材料;武器差异化的价值轴是类型与特效,不是采集刷料。(v1.1 注:原「不要材料」结论存活,计价前提由金币换钥石。)
- **乙=钥石+材料**:敌杀掉落锻造材料,高阶解锁或满级特效需要材料(grant_material 账号层化)。**代价(不淘汰,并列呈交)**:新存档域+新掉落配置+囤积/回收规则;且"局内材料计数器"与"账号层锻造材料"同名易混,呈现层必须区分两个概念。
- **丙=纯材料**:钥石买不了武器,只有材料能锻。**淘汰依据**:与现役钥石直购脱钩=换系统而非改造;双货币双定价体系,实装量三案最大。
### 裁点 5d:配比预设挂起批的边界注记(强制条目)
@@ -264,7 +264,7 @@ AC(护甲等级)单值现役生效(`hero.tres:9`=10;敌方攻击掷点
| 武器成长曲线 | 前缓后陡:低级每级攻击 +0/+1 量级,高级 +1/+2 量级 | 现役攻击锻造 +1/次(`meta.tres:16-17`);主角基础攻击 =2(`hero.tres:8`) | M4 |
| 甲型基础 AC | 轻 10(现役不动)/ 重 +2 / 魔法甲 −1 | 主角 AC=10(`hero.tres:9`);每 1 AC ≈ 3.75% 期望减伤(`settlement.tres:74` EV 锚) | M4 |
| 等级上限 | 每件/每型各自 5 级量级 | 满级特效节奏需要(F6) | M4 |
| 升级定价 | 基础价 20 金币 × 150%^(级数),几何递增 | 现役参数沿用(`meta.tres:11-24`、《元进度》几何递增条款) | M4 |
| 升级定价 | 基础价 20 钥石 × 150%^(级数),几何递增〔该参数本系现役钥石计价——meta.tres:11-24 经 meta_progression.gd:59 钥石消费口生效,量纲不变〕 | 现役参数沿用(`meta.tres:11-24`、《元进度》几何递增条款) | M4 |
| 甲型解锁价 | ≈ 中段几级锻造花费的一次性价 | 同上量纲系 | M4 |
| 满级特效值 | 各 +1 点/若干层量级,逐条配 | 第八节框架表 | M4 |
| 数值验证义务 | 实装批改前/改后同种子配对读数;统一调整归 M4 | 裁点 4c | M4 |
@@ -299,8 +299,8 @@ AC(护甲等级)单值现役生效(`hero.tres:9`=10;敌方攻击掷点
| 4a | 成长曲线形状 | 前缓后陡 | 线性 | 阶梯 | 甲(只锁方向,值归 M4) |
| 4b | 解锁节奏 | 锻造内自闭环 | 绑关卡进度 | — | 甲 |
| 5a | 柜台承载 | 就地改造属性锻造柜台 | 新开第四柜台 | 塞进道具工坊 | 甲 |
| 5b-1 | 货币 | 纯金币 | 金币+钥石双币 | 纯钥石 | 纯金币 |
| 5c | 材料经济 | 纯金币 | 金币+材料 | 纯材料 | 纯金币 |
| 5b-1 | 货币 | 纯钥石 | 局外金币余额域 | 第三货币锻造币 | 纯钥石 |
| 5c | 材料经济 | 纯钥石(零材料) | 钥石+材料 | 纯材料 | 纯钥石(零材料) |
| 6 | 满级特效 | 全复用现役效果类型 | 含新参数位(三条标红) | 引入新效果类型 | 乙(复用为主,零新效果类型) |
| 8a | 货架现名 | 保留"攻击锻升"现名 | 改"训练·攻击"式中性名 | — | 随实装批呈现细节定 |
@@ -309,3 +309,9 @@ AC(护甲等级)单值现役生效(`hero.tres:9`=10;敌方攻击掷点
## 附:本提案的裁决方式
每个裁点独立拍板,互不绑死(推荐列只是提案立场,不是打包方案)。裁决结果落 06-待办清单「武器锻造系统」专条与路线图卡③行;裁决通过后实装批另行立项,以本提案+裁决记录为任务书输入。
---
## 修订记录
- **v1.1(2026-10-07 盘问轮 S2 纠偏)——货币前提全案订正**。事实修正依据:现役营地一切消费货币=钥石(buy_forge→spend_keystone `meta_progression.gd:59`;树 tree_buy/tree_buy_fork 与刷新升级 buy_attune_refresh 同走 spend_keystone 钥石消费口);GP(显示名金币)=局内一次性货币,开局清零(`adventure_runner.gd:116`)、不入存档(save schema 无 gp 域),两币永不互兑(《元进度》两币分工拍板条款,元进度.md:55);金币无法支付营地柜台账(用户判定 2026-10-07)。错误根源=meta_tree.tres 脊柱行 gp 声明 + meta.tres 表尾陈旧注释「与 GP 商店同族」误导成文。订正面:〇节原案一注记、F1 事实行、裁点 4b 乙引文、裁点 5a 丙论据、裁点 5b 货币裁点整节重组(甲=纯钥石/乙=局外金币余额域/丙=第三货币锻造币)、裁点 5c 前提换钥石(甲=纯钥石零材料)、第九节定价行、第十节汇总表 5b-1/5c 行。配套实况:天赋树货币甲案同日修复(树全钥石单币落定,T8「GP 余额域缺位」双币骨架披露销账)。