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**归属**:[天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) v0.2 实装(树结构换代+营地统一;跨 [武器锻造](systems/跨局循环/武器锻造.md)(工作间=其柜台改造对象)/ [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(注入通道与柜台退役面)/ [秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)(同调位求值与秘宝匣工作间)/ 数值批(命中值域与全部 provisional 数值))
**状态**:待办(**2026-10-11 用户澄清:2026-10-09「先不要动」系暂缓口径、非全面冻结令——设计完成的批次即可做,本批不再以冻结为前置**;开工门=用户发令)。**需求卡片 v1.1 裁决落卡(2026-10-11)**:design/research/需求卡片-天赋树实装批-2026-10-11.md——T0-T7≈7.0-8.5d;grilling 五裁全落(Q1 刷新升级双入口并存·秘宝侧重复后续审查轮用户自办/Q2 槽位数量树说了算+旧条件作废删除随批清扫/Q3 开发阶段无迁移·旧存档废弃重置·迁移需求整体删除/Q4 本批程序占位重排/Q5 转排期规则默认先行)——**零开放待裁点,成立待发令**;架构面结论=现有分层承载得住零重构,三处小扩〔schema 阈值前置形态/效果引擎关卡域状态/营地呈现重排〕随批
**状态**:待办(**2026-10-11 用户澄清:2026-10-09「先不要动」系暂缓口径、非全面冻结令——设计完成的批次即可做,本批不再以冻结为前置**;开工门=用户发令)。**需求卡片 v1.1 裁决落卡(2026-10-11)**:design/research/需求卡片-天赋树实装批-2026-10-11.md——T0-T7≈7.0-8.5d;grilling 五裁全落(Q1 刷新升级双入口并存·秘宝侧重复后续审查轮用户自办/Q2 槽位数量树说了算+旧条件作废删除随批清扫/Q3 开发阶段无迁移·旧存档废弃重置·迁移需求整体删除/Q4 本批程序占位重排/Q5 转排期规则默认先行)——**零开放待裁点,成立待发令**;歧义扫描六裁(/grilling)已落 GDD v0.4:术语回归「危险格/安全格」/彩蛋三线/行门槛含全部节点/聚仅战斗掉落+散全消费面/限次生命周期/三处旧裁决换代,卡片 T3 措辞随行对齐;架构面结论=现有分层承载得住零重构,三处小扩〔schema 阈值前置形态/效果引擎关卡域状态/营地呈现重排〕随批
#### 秘宝体系实现重构落地批 — 待办(冻结:迭代规划冻结中,重启=用户发令)(2026-10-10 用户令「文档层已改完,记录新设计的实现重构落地」登记)
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# 天赋树
> 一句话:营地本身——跨局成长的结构承载:钥石逐节点点亮一棵树,属性淬炼、工作间解锁、规则抉择与同调挂载全部组织在树上
> 状态:v0.3 节点台账补全(2026-10-11 设计会话裁决批——v0.2 结构换代定案之上补 29 节点总表;实装未落,现役代码仍为 33 节点迭代 12 实态,换代实装归 06「天赋树实装批」)
> 状态:v0.4 歧义扫描清零(2026-10-11 /grilling 六裁落文——术语回归正主词/彩蛋三线/行门槛口径/聚散范围/限次生命周期/三处旧裁决换代;实装未落,现役代码仍为 33 节点迭代 12 实态,换代实装归 06「天赋树实装批」)
> **📖 节点台账指引(读这份文档先看这里)**:本树全部 29 个节点=下方「核心规则 → 节点总表」,逐节点列名称/脉/类型/前置/效果方向;**全部数值行(价格 / 等级上限 / 每级效果取值 / 限次值)不在本文**,事实源 = 配置文件 `game/data/tables/meta_tree.tres`(provisional 归数值批)。要查"有哪些节点、怎么连"看本文总表,要查"多少钱、加多少"开配置文件。
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| 节点结构与解锁规则 | 29 节点的一脊三脉构成、脊柱行门槛、前置两形态(点亮前置 / 等级阈值前置)、Fork 互斥对与免费切换、彩蛋觉醒——换代后结构事实源 = `data/tables/meta_tree.tres` + schema MetaTreeTable(实装随 06) |
| 树的购买与货币规则 | 全树钥石单币;free 节点零币;购买校验四件套(等级上限 / 行门槛 / 前置 / 互斥) |
| 营地统一模型 | 树=营地本体:属性升级唯一入口=树淬炼节点;工作间钥匙模型(锻造工坊 / 秘宝匣);图鉴常开;旧属性锻造柜台退役吸收进脊柱 |
| 树域存档的内容语义 | tree_nodes(node_id→已购等级)与 fork_sides(fork_group→激活侧)两域语义;迁移规则重做(forge_levels 改映射脊柱线) |
| 树域存档的内容语义 | tree_nodes(node_id→已购等级)与 fork_sides(fork_group→激活侧)两域语义;旧档废弃规则(开发阶段无迁移——2026-10-11 用户裁) |
| 树效果的跨局注入投影 | 四线淬炼 flat 入覆盖值通道、Fork 规则键集入冒险开始参数面 |
不负责:
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营地不再是一组并列柜台,而是这一棵树(2026-10-11 用户裁案甲,取代旧「三柜台→一树」界面重构议题):
- **属性升级唯一入口**——生命 / 攻击 / 命中 / 护甲的永久强化只在树脊柱淬炼节点购买;旧属性锻造柜台(forge_levels 三档直购)退役,功能吸收进脊柱,`forge_levels` 存档域迁移改映射脊柱对应线等级(零亏损)。
- **属性升级唯一入口**——生命 / 攻击 / 命中 / 护甲的永久强化只在树脊柱淬炼节点购买;旧属性锻造柜台(forge_levels 三档直购)退役,功能吸收进脊柱,`forge_levels` 旧存档域随实装批清退(开发阶段无迁移——旧档破坏性废弃,见存档域节)。
- **工作间钥匙模型**——锻造工坊、秘宝匣是树上两枚免费解锁节点(钥匙):点亮后展开对应工作间面板,工作间内的升级操作(武器/护甲路线升级、秘宝解锁与同调装配)不在树上重复成节点。钥匙节点本身零币、不可跳过——没点亮就进不去工作间。
- **图鉴常开**——奖励格图鉴是查看类功能,不设钥匙、不设门槛。
- 实装前过渡态:旧柜台三档直购维持现役(与树四线在注入面叠加),退役动作随 06「天赋树实装批」执行。
@@ -80,7 +80,7 @@
| 命中淬炼·1~4 层 | 脊柱 | stat | 同上行门槛 | 每级命中 +1 量级(暂不注入——消费面归数值批) |
| 护甲淬炼·1~4 层 | 脊柱 | stat | 同上行门槛 | 每级护甲 +1 量级 |
| 锻造工坊 | 锻造 | unlock | 攻击淬炼累计 ≥2 级 **且** 护甲淬炼累计 ≥2 级(等级阈值前置) | 免费点亮→展开锻造工坊工作间(武器/护甲路线升级,内容现行事实源=[武器锻造](武器锻造.md)) |
| 地脉共鸣 | 锻造 | easter | 四条淬炼线全部买满(16 节点全上限) | 免费自动觉醒;四线 flat 各一份 |
| 地脉共鸣 | 锻造 | easter | 四条淬炼线全部买满(16 节点全上限) | 免费自动觉醒;生命/攻击/护甲三线 flat 各一份(命中分量待命中线注入时随批加回) |
| 秘宝匣 | 钥石 | unlock | 脊柱生命第 1 层 | 免费点亮→展开秘宝匣工作间(秘宝解锁+同调装配,现行事实源=[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)) |
| 刷新升级 | 钥石 | rule | 秘宝匣 | 每级提升同调刷新能力(现役生效走同调段账本;树上接线=缺陷修复归实装批) |
| 同调位 1 | 同调 | socket | 无(根节点) | 解锁同调挂载位 1(槽位收编归实装批) |
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| 同调位 3 | 同调 | socket | 同调位 2 | 挂载位 3 |
| 先手压制 | 同调 | fork·开局姿态 A | 同调位 1 | 每关首轮行动点 +1(买侧即激活,买一次得双态开关) |
| 稳健拓荒 | 同调 | fork·开局姿态 B | 同调位 1 | 每关首轮内受击减伤 |
| 锋 | 同调 | fork·危险直觉 A | 同调位 1 | 陷阱伤害减半·每关限次 |
| 守 | 同调 | fork·危险直觉 B | 同调位 1 | 误标返行动点·每关限次(标错机制存在性 T0 实查在册) |
| 聚 | 同调 | fork·财富之道 A | 同调位 1 | GP 获取增益 |
| 散 | 同调 | fork·财富之道 B | 同调位 1 | 消费折价 |
| 锋 | 同调 | fork·危险直觉 A | 同调位 1 | 踩中危险格伤害减半·每关限次 |
| 守 | 同调 | fork·危险直觉 B | 同调位 1 | 危险格标记错误返还行动点·每关限次(标记错误机制存在性 T0 实查在册) |
| 聚 | 同调 | fork·财富之道 A | 同调位 1 | 战斗掉落 GP 增益(仅此渠道) |
| 散 | 同调 | fork·财富之道 B | 同调位 1 | GP 消费折价(全部 GP 消费面) |
三组 Fork 各为互斥对:买一侧即激活该组,他侧不可购,营地免费切换;六侧效果数值全 provisional 读表。
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所有付费节点只收钥石(2026-10-07 用户裁甲落定;行内 currency 字段保留为呈现元数据)。free 节点零币:两枚工作间钥匙(锻造工坊 / 秘宝匣)与彩蛋(觉醒)不经购买消费。
购买校验四件套,全部通过才受理:①当前等级未满上限;②行门槛——脊柱层 N 需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1)(常量 SPINE_ROW_GATE=4,即「投入点数累计解锁新行」);③requires 前置满足——两形态:点亮前置(前置节点全部已点亮,现行)与等级阈值前置(指定线的累计等级达标,锻造工坊专用);④Fork 节点所在组未激活任何一侧。执行购买时另查钥石余额:余额不足则购买失败,存档零副作用(等级、余额、激活侧均不动)。
购买校验四件套,全部通过才受理:①当前等级未满上限;②行门槛——脊柱层 N 需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1)(总等级口径 = tree_nodes 全部节点等级之和,免费点亮与分叉激活均计入——2026-10-11 歧义扫描裁甲沿现役实态;常量 SPINE_ROW_GATE=4,即「投入点数累计解锁新行」);③requires 前置满足——两形态:点亮前置(前置节点全部已点亮,现行)与等级阈值前置(指定线的累计等级达标,锻造工坊专用);④Fork 节点所在组未激活任何一侧。执行购买时另查钥石余额:余额不足则购买失败,存档零副作用(等级、余额、激活侧均不动)。
写口唯一:营地界面只发购买意图信号(tree_buy_requested),扣币、升级、写盘全部经 MetaProgression.tree_buy;Fork 节点购买走 tree_buy_fork(购即激活该侧)。
@@ -112,8 +112,10 @@ Fork 组是封闭词表三组(2026-10-11 裁:克制专精整组砍除,类
| 组 | A 侧 | B 侧 | 设计注记 |
|---|---|---|---|
| fg_posture 开局姿态 | 先手压制 = 每关首轮 AP +1 | 稳健拓荒 = 每关首轮内受击减伤 | 两侧同收**每关首轮窗**(每关第一场战斗的第一轮,第二关自动刷新——时间范围一致性裁甲) |
| fg_sense 危险直觉 | 锋 = 陷阱伤害减半·每关限次 | 守 = 误标返 AP·每关限次 | 唯一根植排雷半边的组;玩家文案用「陷阱 / 危险标记」表述不出现雷字。**前提核实在册**:标错机制存在性随实装批 T0 实查,查无则守侧换安全网向等价效果经用户裁 |
| fg_economy 财富之道 | 聚 = GP 获取增益 | 散 = 消费折价 | 设计避让:不触碰商店刷新语义与 GP 换算两处在册旋钮(X/Y 语义倒置待裁 / GP 换算失衡复查在册) |
| fg_sense 危险直觉 | 锋 = 踩中危险格伤害减半·每关限次 | 守 = 危险格标记错误返还行动点·每关限次 | 唯一根植排雷半边的组;玩家文案沿用「危险格 / 安全格」正主词,不出现雷字、不另造别名(2026-10-11 歧义扫描裁甲,废「陷阱/危险标记」自造词)。**前提核实在册**:标记错误机制存在性随实装批 T0 实查,查无则守侧换安全网向等价效果经用户裁 |
| fg_economy 财富之道 | 聚 = 战斗掉落 GP 增益 | 散 = GP 消费折价 | 范围(2026-10-11 歧义扫描裁):聚 = **仅战斗掉落渠道**;散 = **全部 GP 消费面**。设计避让:不触碰商店刷新语义与 GP 换算两处在册旋钮(在册待裁),旋钮避让清单随效果定稿呈报 |
「每关限次」的计数生命周期(2026-10-11 歧义扫描裁甲):限次计数随单次冒险持久、按关重置、新冒险清零、断点续玩保留。
A/B 面只放规则面:节点 effects 取封闭规则键词表(RULE_KEYS),不接数值线。现役两键(posture_first_strike / posture_bulwark,效果引擎硬编码合成订阅)仅覆盖开局姿态组——其余两组六侧的占位填充是过渡态,随实装批扩词表至六键后终结。两侧的设计判据是「不同强、非强弱」:MC 配对锚验收两侧通关率差 <~3pp。
@@ -121,13 +123,13 @@ A/B 面只放规则面:节点 effects 取封闭规则键词表(RULE_KEYS)
### 彩蛋节点:满排觉醒
彩蛋节点全树上限 3 枚(schema 校验),在役 1 枚 = 地脉共鸣:**四条淬炼线全部买满**(16 节点全上限)时自动觉醒点亮(2026-10-11 裁,原条件「锻造脉三节点全满」随锻造枝撤除作废),零币、不经购买;效果 = 四线属性 flat(取值读表),经注入面进下一局。彩蛋不进主路径,是深度玩家的挖掘位。
彩蛋节点全树上限 3 枚(schema 校验),在役 1 枚 = 地脉共鸣:**四条淬炼线全部买满**(16 节点全上限)时自动觉醒点亮(2026-10-11 裁,原条件「锻造脉三节点全满」随锻造枝撤除作废),零币、不经购买;效果 = **生命/攻击/护甲三线属性 flat**(取值读表;命中分量待命中线注入时随批加回——2026-10-11 歧义扫描裁甲,不留永久无效分量),经注入面进下一局。彩蛋不进主路径,是深度玩家的挖掘位。
### 存档域与迁移重做
### 存档域与旧档废弃
存档 v5 起树域两键(meta 域下):tree_nodes = node_id→已购等级;fork_sides = fork_group→激活侧("a" / "b")。承载与读写归[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md),本文登记内容语义。
迁移(幂等——重复迁移零变化),差额补偿原则 = 零亏损,换代后映射重做(2026-10-11 裁):①旧属性锻造 forge_levels 已购等级→**脊柱对应线等级**(原「→锻造脉节点」映射随锻造枝撤除作废;cap 差额补偿口径随实装批定);②道具工坊任一件已解锁→秘宝匣节点点亮(沿用);③同调位谓词求值 ≥ i→同调位 i 节点点亮(沿用)。旧域(forge_levels / item_unlocks 等)只读保留一个版本周期作回滚窗口。
**旧档废弃(2026-10-11 用户裁:开发阶段无迁移)**——Alpha 未出、无存量玩家,结构换代 = 破坏性废弃:加载检测到换代前结构(已删节点 id 残留)即废弃树域重置(或整档废弃),**禁做数据迁移与折算**;三体系迁移函数 `migrate_tree` 与旧域 `forge_levels` 随实装批清退删除。
### 跨局注入:树效果怎么进下一局
@@ -141,8 +143,8 @@ A/B 面只放规则面:节点 effects 取封闭规则键词表(RULE_KEYS)
三条已建表 / 已可购但消费面未接的实态,如实登记,处置权归 06「天赋树实装批」:
- 同调位数量的判定源仍是同调谓词表实时求值(Attunement.slots,现行事实源 = [秘宝](../跨局循环/秘宝.md)同调面)——树同调位节点可购、是全部 Fork 的前置,但未接入槽位求值:买同调位 2/3 当前不改变同调位数量(槽位收编归实装批,与秘宝实装批存在槽位定序点)。
- 刷新升级节点可购,但刷新能力实际生效仍走同调段 Y 升级账本(attune_refresh_level,行值读 `meta.tres` attune_refresh_upgrade 行族)——**定性为缺陷**(树上购买无消费面=白花钱):修复 = 树上购买写同一账本,随实装批接线。
- 同调位数量的判定源现役仍是条件表实时求值(Attunement.slots,现行事实源 = [秘宝](../跨局循环/秘宝.md)同调面)——树同调位节点可购、是全部 Fork 的前置,但未接入槽位求值。**2026-10-11 用户裁(Q2 落文):换代后槽位数量 = 树上同调位节点点亮数,旧条件(按击杀 Boss 次数自动涨)作废删除**——切换与旧条件文档/代码清扫随实装批,与秘宝实装批存在槽位定序点。
- 刷新升级节点可购,但刷新能力实际生效仍走同调段的刷新升级账本(attune_refresh_level,行值读 `meta.tres` attune_refresh_upgrade 行族)——**定性为缺陷**(树上购买无消费面=白花钱):修复 = 树上购买写同一账本;**2026-10-11 用户裁(Q1):双入口并存**——树上节点与秘宝匣装配段的升级按钮都保留,两处购买写同一账本,随实装批接线(秘宝侧功能重复的后续审查轮用户自办,届时功能重复件优先删秘宝侧)。
- 命中线 flat 不入注入面(见上节,归数值批)。
## 依赖与输出
@@ -151,8 +153,8 @@ A/B 面只放规则面:节点 effects 取封闭规则键词表(RULE_KEYS)
|---|---|---|
| 上游 | [元进度](元进度.md) | 钥石账本——树是永久强化的承载结构与营地本体;消费经钥石余额(写口 SaveManager),注入通道现行事实源在对方;旧柜台退役面在对方登记 |
| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | meta_tree.tres 承载与 schema 校验机制——本系统为结构 owner、数值回填归数值批 |
| 上游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | tree_nodes / fork_sides 持久化与迁移承载 |
| 上游 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) | 同调位谓词表求值(同调位节点的判定源侧);秘宝匣工作间内目录与装配现行事实源在彼 |
| 上游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | tree_nodes / fork_sides 持久化与旧档废弃承载 |
| 上游 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) | 同调位槽位判定源切换(换代后=树点亮数,随实装批);秘宝匣工作间内目录与装配现行事实源在彼 |
| 上游 | [武器锻造](武器锻造.md) | 锻造工坊工作间内武器/护甲路线升级现行事实源在彼——树持钥匙节点,工作间=其柜台改造对象 |
| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 冒险开始参数面——树四线淬炼 flat(叠加进覆盖值通道)与 tree_rules 键集的注入通道 |
| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 树=营地主界面呈现(案甲);信号 = tree_buy_requested / tree_fork_toggled |
@@ -182,7 +184,7 @@ v0.2 换代定案后,P0 语义升级为:29 节点结构 + 营地统一(树
| 节点表 `data/tables/meta_tree.tres`(换代后 29 行:价格 / 等级上限 / row / requires〔含等级阈值形态〕/ effects 取值 / 限次值) | schema MetaTreeTable,本文 owner | 全 provisional,归数值批投值 |
| 脊柱行门槛常量 SPINE_ROW_GATE = 4 | `meta_tree_table.gd` 常量,本文 owner | 常量即规则(层 N 需全树总等级 ≥ 4×(N−1)) |
| Fork 组词表 FORK_GROUPS(三组)/ 规则键词表 RULE_KEYS(换代后六键,扩表随实装批) | `meta_tree_table.gd` 封闭词表 | 词表即规则;规则键效果值硬编码于效果引擎 rebuild |
| 钥石产出、Y 升级行族 | 现行事实源 = [元进度](元进度.md)调参表 | `data/tables/meta.tres` |
| 钥石产出、刷新升级行族 | 现行事实源 = [元进度](元进度.md)调参表 | `data/tables/meta.tres` |
## 验收标准
@@ -194,7 +196,7 @@ v0.2 换代定案后,P0 语义升级为:29 节点结构 + 营地统一(树
- 互斥可判:Fork 组激活一侧后他侧不可购;已激活组切换零消费,切换后规则键集等于新激活侧节点 effects 键集;同侧重复切换为零操作。
- 彩蛋可判:四条淬炼线全部买满时彩蛋节点自动点亮且零消费;任一未满则不亮。
- 注入可判:开局覆盖值 = 角色基础值 + 树四线淬炼 flat + 锻造路线加值 + 局内加算区(各层语义清晰可加);tree_rules = 全部 Fork 组激活侧 effects 键集;开新冒险与继续上局两入口参数同值;全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。
- 迁移幂等:对同一存档重复执行迁移,树域零变化;旧档升级后 forge_levels 等效映射到脊柱对应线、道具解锁等效点亮秘宝匣、同调位等效点亮,映射不少于旧域原值(零亏损)。
- 旧档废弃可判:加载换代前结构存档 → 树域废弃重置 → 后续游玩正常且无残留脏节点(开发阶段纪律,禁迁移);全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。
## 待办
@@ -204,6 +206,7 @@ v0.2 换代定案后,P0 语义升级为:29 节点结构 + 营地统一(树
| 版本 | 日期 | 改动 |
|---|---|---|
| v0.4 | 2026-10-11 | **歧义扫描清零批(/grilling 六裁落文)**:①Q1 术语回归正主——分叉效果废「陷阱/危险标记」自造词,改「踩中危险格伤害减半」「危险格标记错误返还行动点」,玩家文案沿「危险格/安全格」;②Q2 地脉共鸣效果改生命/攻击/护甲三线(命中分量待命中线注入随批加回,不留永久无效分量);③Q3 行门槛总等级口径写明=tree_nodes 全部节点等级之和(免费点亮与分叉激活计入,沿现役实态);④Q4 财富之道范围定界——聚=仅战斗掉落渠道、散=全部 GP 消费面(用户裁);⑤Q5 限次计数生命周期落句(随冒险持久/按关重置/新冒险清零/断点保留);⑥Q6 三处旧裁决换代——已建未接面槽位判定源句换 Q2 裁决(树点亮数+旧条件作废删除)、刷新升级条补 Q1 双入口并存、存档域节「迁移重做」整节换代为「旧档废弃」(Q3 裁决落文,禁迁移红线);顺带清「Y 升级行族」黑话为「刷新升级行族」。结构零改动 |
| v0.3 | 2026-10-11 | **节点台账补全批(用户令:台账指引升格文首+29 节点总表落文)**:文档最前新增「节点台账指引」块(节点结构查本文总表 / 数值查配置文件 `game/data/tables/meta_tree.tres` 双源分工声明);核心规则节补「节点总表(29 节点)」——17 行折叠式全名单(脊柱四线按层折叠),逐节点名称/脉/类型/前置/效果方向,数值不进正文沿配置纪律。结构零改动(纯台账补全) |
| v0.2 | 2026-10-11 | **天赋树设计会话裁决批(结构换代+分叉效果定案+营地统一)**:①结构换代 33→29——锻造枝三属性节点(武器锻造/护身锻造/甲胄锻造,旧柜台镜像重复件)删除换单个免费解锁节点「锻造工坊」(前置=攻击淬炼累计≥2 且护甲淬炼累计≥2,等级阈值前置新形态);克制专精 Fork 对整组砍除(类型表达归武器锻造);②分叉效果定案——开局姿态两侧收每关首轮窗(先手压制=每关首轮 AP+1 / 稳健拓荒=每关首轮内受击减伤)、雷感直觉改名危险直觉(锋=陷阱伤害减半 / 守=误标返 AP·均每关限次;标错机制存在性 T0 实查在册)、经济人格改名财富之道(聚=GP 获取增益 / 散=消费折价,避开两处在册旋钮);现役两键占位态随实装批终结;③营地统一案甲——树=营地本体,属性升级唯一入口=树淬炼节点,旧属性锻造柜台退役吸收进脊柱,工作间钥匙模型(锻造工坊/秘宝匣两钥匙+图鉴常开);④叠加公式换代=基础值+树淬炼+锻造路线加值+局内加算;⑤同调位 1 改无前置根节点、串行保留;地脉共鸣条件改四线全部买满;⑥「道具工坊」改名「秘宝匣」;⑦树上刷新升级节点定性缺陷(购买写 attune_refresh_level 同账修复随批);迁移映射重做(forge_levels→脊柱线)。全部实装归 06「天赋树实装批」(原「已建未接面两件」+「结构重构批」两条合并) |
| v0.1 | 2026-10-09 | **B1 裁决补写批(用户令「元进度让他们都独立去写」)**:系统随迭代 12 双层 BD 实施批实装在役(33 节点 + 存档 v5 树域 + 营地树界面 + A/B 面 MC 两侧差 0.0pp 过 <~3pp 验收线,2026-10-04 落地 = 合并 e780063 系),本文补写其设计文档——机制描述以代码实态(meta_tree.tres / MetaTreeTable schema / MetaProgression 树段 / save_manager v5 域 / 效果引擎规则键消费面)与迭代 12 落地裁决(整合定稿 R1 甲融合案、2026-10-07 树全钥石单币裁甲)为据;设计底稿《双层BD体系-整合定稿-2026-10-03》已按吸收即死退役(删除 = git 8e02dcf,内容经 git 历史取证)。已建未接面三条如实登记(同调位 / 刷新升级 / 命中线),处置权归后续批 |
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- **T0 前置实查与冻结核对(≈0.5d)**:①标错机制存在性——flag_hit/flag_settle 语义实查(旗钉非危险格的可判定性、现行有无代价),产出守侧 contingency 呈报(设计会话已裁流程:查无标错→守侧换安全网向等价效果经用户裁);②GP 获取结算点乘算位实查(聚侧);③踩雷伤害结算乘算位实查(锋侧——地图伤害账兑付点);④武器锻造 17 裁点裁决状态核对(Q5 前置);⑤冒烟基线实查记录;⑥`boss_kill_count` 计数除旧槽位条件外有无其他消费面核查(决定该计数域去留)。
- **T1 schema 换代(≈1.0d)**:meta_tree_table.gd——FORK_GROUPS 4→3(删 fg_mastery);RULE_KEYS 2→6(新增 sense_sharp/sense_guard/economy_hoard/economy_spend,键名 T0 后可调);requires 扩等级阈值形态(新字段 requires_level: {node_id: n},validate 加载校验+悬空/出域即拒);meta_tree.tres 重排 29 行(节点 id/前置/价格沿 v0.2 结构,价格 provisional 沿旧量纲)。
- **T2 购买与彩蛋面(≈0.5d)**:tree_can_buy 加阈值分支;锻造工坊节点接入;_check_easter_egg 判定改「四线全满」(16 节点全 cap 特化判定);树 UI 行板随表换代(含阈值前置呈现「攻击淬炼累计 ≥2 且护甲累计 ≥2」)。
- **T3 Fork 六键效果接线(≈1.5d)**:rebuild 扩四合成订阅行——姿态组两键改「每关首轮窗」语义(关卡首战判定:battle_index==1 事实或等效参数位);危险直觉两键(锋=陷阱伤害减半·每关限次 / 守=误标返 AP·每关限次——限次承载=关卡域计数〔effect engine 扩 run-scoped counter 或战斗开场参数传余量〕按 T0 实查结论选型);财富之道两键(聚=GP 获取乘算 / 散=消费折价 cost_mult 位);tree_rule_keys 随新词表自然扩。**若需扩 EVENTS/FACTS/效果类型闭集→按契约 5 L2 呈报。**
- **T3 Fork 六键效果接线(≈1.5d)**:rebuild 扩四合成订阅行——姿态组两键改「每关首轮窗」语义(关卡首战判定:battle_index==1 事实或等效参数位);危险直觉两键(锋=踩中危险格伤害减半·每关限次 / 守=危险格标记错误返还行动点·每关限次——限次承载=关卡域计数〔effect engine 扩 run-scoped counter 或战斗开场参数传余量〕按 T0 实查结论选型;限次计数生命周期=随冒险持久/按关重置/新冒险清零/断点保留,GDD v0.4);财富之道两键(聚=战斗掉落 GP 乘算,范围仅此渠道 / 散=GP 消费折价 cost_mult 位,范围全部 GP 消费面——GDD v0.4);tree_rule_keys 随新词表自然扩。**若需扩 EVENTS/FACTS/效果类型闭集→按契约 5 L2 呈报。**
- **T4 注入换代与退役(≈1.0d)**:hero_override 换公式(树淬炼+锻造路线加值位〔预留 0,随武器批填充〕);旧属性柜台退役(buy_forge 购买面下线+营地属性锻造柜台列移除+forge_flat 注入项移除);同调位槽位收编(槽位数量=树点亮节点数,Q2 裁甲——旧条件链删除);树上刷新升级购买写同账(Q1 裁乙——双入口并存,树上+秘宝匣装配段按钮都能买)。
- **T5 旧档废弃与旧逻辑删除(≈0.5d)**:①旧结构存档处理——加载检测到换代前结构(已删节点 id 残留)即废弃树域重置(开发阶段破坏性变更,Q3 用户裁),三体系迁移函数 `migrate_tree` 删除;②旧逻辑删除——forge_levels 旧柜台域清退、同调槽位旧条件链(条件表判定)退役;③旧条件文档清扫(用户明令豁免随批)——现行权威文档文本中「按击杀 Boss 次数自动涨槽位」类表述删除换代(版本历史行不动)。
- **T6 营地统一 UI 重排(≈1.5d,程序占位)**:树=营地主界面(主列);锻造工坊/秘宝匣两钥匙未点亮=入口锁定态、点亮=展开工作间面板(锻造工坊面板暂显「随武器锻造批开放」占位;秘宝匣面板=现工坊柜台内容整体迁入);图鉴常开独立位;刷新升级按钮双入口并存(Q1 裁乙——秘宝匣装配段按钮保留)。**占位面板硬要求(2026-10-11 用户令)**:打开/关闭零副作用——零写档、零报错、面板内无任何可交互购买路径。
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| Q2 | 同调位数量判定源 | **甲 树说了算**——槽位数量=树上同调位节点点亮进度;旧条件(按击杀 Boss 次数自动涨)**作废删除**,文档未删=错误、随 T5 清扫(用户明令),需求卡片同步登记旧逻辑删除义务 |
| Q3 | 旧档数据折算 | **不做折算**——开发阶段无存量玩家(Alpha 未出),旧存档直接废弃重置;原「迁移重做」需求整体删除,契约改「破坏性废弃」红线 |
| Q4 | 营地 UI 重排归属 | **甲 本批程序占位重排**——树主列+两工作间入口+图鉴常开,视觉终稿归 HUD 营地视觉批 |
| Q5 | 与武器锻造实装批时序 | **转排期规则(默认已定)**——默认本批先行(forge_flat 过渡保留至武器批落地再撤);若锻造会话(17 裁点裁决)先完成,排期时合并评估同场填充。发令时可一句话推翻 |
| Q5 | 与武器锻造实装批时序 | **转排期规则(默认已定)**——默认本批先行(旧柜台 flat 项随 T4 移除——Q3 废弃旧档后无过渡保留价值,原「过渡保留」表述作废;锻造路线加值位预留 0 待武器批填充);若锻造会话(17 裁点裁决)先完成,排期时合并评估同场填充。发令时可一句话推翻 |
**遗留设计债(非本批阻塞项)**:武器锻造 17 裁点(另会话进行中);标错机制查无时的守侧 contingency(T0 实查后触发,经用户裁)。
**歧义扫描六裁(2026-10-11 /grilling,用户逐裁)**:①分叉文案回归「危险格/安全格」正主词(废「陷阱/危险标记」自造词);②地脉共鸣效果改生命/攻击/护甲三线(命中分量待命中线注入随批加回);③行门槛总等级口径=tree_nodes 全部节点等级之和(免费点亮与分叉激活计入);④聚=仅战斗掉落渠道、散=全部 GP 消费面;⑤限次计数生命周期=随冒险持久/按关重置/新冒险清零/断点保留;⑥GDD 三处旧裁决换代落 v0.4——已全部落 [天赋树](../gdd/systems/跨局循环/天赋树.md) v0.4,T3 措辞随行对齐。