feat(art): 角嵌退役批(用户裁 2026-09-28 样张 v1 否决原因④「微光只留微光」)——未开格类型角嵌纹样彻底退役:类型预读改微光单通道(色相+明度双码),§2 微光明度恒定开例外(梯度承载类型/不压格底明度档),色弱类型主通道=微光双码;圣经 15 条款同步(优先级栈/样张清单/验收2/§3.2 条目标退役/§4.2 色带条/§4.5⑨/§4.6.3)+v2.12 行+清单 3 处;样张脚本微光段角嵌调用删除+F5c 源码自检断言(微光段零 draw_inlay);机检 13/13 全绿;已开格物件纹样不在退役面
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| 条款 | 对出图的具体要求 |
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| 一句话视觉规则 | 明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理——**明亮像素幻想,全年龄,非暗黑**,角色 2~3 头身 |
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| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素不得遮挡数字字形区;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 |
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| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 旗 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素不得遮挡数字字形区;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 |
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| 原则二「明亮为皮,色牌为骨」 | 高亮度暖倾向;数字垫素色直角色牌(候选 `#F5EAD3`),牌墨对比 ≥4.5:1、数字墨 L≤0.027;格底 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.55 |
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| 原则三「一砖一世界」 | 变体优先换色板不加新资产;危险状态必须**形状+颜色双通道**(色弱灰度可辨) |
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| 类型预读双通道(§4.6.3) | 未开格 = 角嵌纹样(墨族单色,形状主通道)+ **类型常显微光**(五组色带 §4.2:芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,均候选值,避 300°–345° 禁入带,样张批冻结);不呈现极性、不泄雷安 |
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| 类型预读单通道(§4.6.3) | 未开格 = **类型常显微光**(五组色带 §4.2:芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,色相+明度双码,均候选值,避 300°–345° 禁入带,样张批冻结);不呈现极性、不泄雷安〔角嵌形状通道 2026-09-28 退役——用户裁微光格只留微光〕 |
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| 剪影哲学(§5.1) | **所有角色自带轮廓通道:亮色描边+落影底盘**,识别不依赖背景;四类原型见各条目 |
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| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险(危险红 `#A8321F` 单档——旗朱已退役归封印色〔现行封印黑 `#000000`〕,2026-09-26 封印紫批→2026-09-28 封印黑批)、金只说收益(`#F0A828`)、蓝只说己方(`#2E86DE`)、**紫赤 `#8F2F6A` 为 Boss 独占,HSV 色相 300°–345° 全场禁入带**(微光群伤组绯红为类型先验色带域,例外见 §4.2) |
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| UI 形状语法(§7.1,§3.3 存方向指导) | 半拟物:面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=可按的砖,仪式确认=圆形蜡封;数据区直角细线无纹理 |
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### 3.3 雷 / 旗 / 数字格面像素化 ⚙
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- **要什么**:格子样张通过后按冻结参数出全套砖面资产(含图类型换色板组)。
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- **来源**:⚙ 脚本管线自产——未开/已开/巢穴/角嵌纹样/变异纹带是扫雷专属语义,素材站没有对的;砖面**纹理底噪**可 ♻ 用 CC0 无缝石/土纹理作脚本管线的纹理输入,量化到色板(混合路线)。
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- **来源**:⚙ 脚本管线自产——未开/已开/巢穴/变异纹带是扫雷专属语义〔角嵌纹样 2026-09-28 退役〕,素材站没有对的;砖面**纹理底噪**可 ♻ 用 CC0 无缝石/土纹理作脚本管线的纹理输入,量化到色板(混合路线)。
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- **前置**:§1.1 格子样张通过(**未跑**)。
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- **现状**:程序化绘制,可读性达标(对比硬指标已是现行实现依据),观感待升级。
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**原则一|预告上格**(取自 Into the Breach;锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现)
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继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:**数字(含色牌) > 小人标记 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**,任何元素不得遮挡数字(格面类型/奖励身份预读 = 角嵌纹样 + 类型微光双通道,画法见 §3.2、色带见 §4.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈、不遮任何元素)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。
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继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:**数字(含色牌) > 小人标记 > 旗 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**,任何元素不得遮挡数字(格面类型预读 = 类型微光单通道〔色相+明度双码,2026-09-28 角嵌退役〕,色带见 §4.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈、不遮任何元素)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。
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*范围注(2026-09-10):本原则约束"已存在的信息往哪里画",不新增信息种类;预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准(如 P2 已锁的结算来源标注),GDD 未定义的预告不因本条而存在。*
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格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(2026-09-12 隐喻换轴——雷格叙事属名 = 惩罚格、首发类型 = 怪物巢穴;旧称"已触发的机关"退役),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰不得伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。
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格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、雷格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(裂纹/碎石斑等纹理级氛围层;装饰变体一律为纹理级,禁物件级——巨石/小石堆等读作"格子里有个东西"的元素与"格子=内容舞台"冲突,会跟奖励/旗子抢读;数量保持最少,约 2 种,用途仅为破除大面积同砖平铺的重复感;随机分布,与雷/安/类型零相关,不得构成可读线索;分布属初始化随机——棋盘生成期落定,禁逐轮重掷);未开格的类型预读 = **角嵌纹样(形状通道)+ 类型常显微光(色彩通道)**双通道(仍只表达类型,不泄雷安——呈现契约见 §4.6.3)。
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格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、雷格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(裂纹/碎石斑等纹理级氛围层;装饰变体一律为纹理级,禁物件级——巨石/小石堆等读作"格子里有个东西"的元素与"格子=内容舞台"冲突,会跟奖励/旗子抢读;数量保持最少,约 2 种,用途仅为破除大面积同砖平铺的重复感;随机分布,与雷/安/类型零相关,不得构成可读线索;分布属初始化随机——棋盘生成期落定,禁逐轮重掷);未开格的类型预读 = **类型常显微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄雷安——呈现契约见 §4.6.3;原「角嵌纹样形状通道」随 2026-09-28 角嵌退役批解除〔用户裁:微光格只留微光〕)。
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*设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。*
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> 立意(自概念期 brainstorm 内联):扫雷数字可读性 × 暗色氛围的冲突 → 由一次格子样张测试定风格;具体形态由样张测试定稿。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。
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**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字色牌呈现组(素底/装饰变体底/类型角嵌底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的常显微光在角嵌格上呈现,含两两相邻格微光并列)。
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**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字色牌呈现组(素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的常显微光在纯砖格上呈现,含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形——2026-09-28 用户裁决)。
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**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**:
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1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测)**:1–8 全档数字在其**色牌**上 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:色牌素色恒定 L≥0.70、数字墨 L≤0.027);色牌在任意格底(素底/装饰变体底/类型角嵌底/变异纹带底)上完整可辨、牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样不得侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。
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2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事);装饰变体与类型角嵌纹样不得制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异不得成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆,类型角嵌纹样与变异纹带互辨;**五组类型微光互辨**——去色相下微光组间仍可辨(明度梯度辅助),色弱玩家的类型主通道 = 角嵌纹样形状通道(§4.5⑨),微光不得侵入数字色牌占位区、不得以明度增量承载信息(§2 明度恒定:微光只以色相表达,加色混合不压格底明度档)。
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1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测)**:1–8 全档数字在其**色牌**上 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:色牌素色恒定 L≥0.70、数字墨 L≤0.027);色牌在任意格底(素底/装饰变体底/变异纹带底)上完整可辨、牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样不得侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。
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2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事);装饰变体不得制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异不得成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆;**五组类型微光互辨**——色弱玩家的类型主通道 = 微光(色相+明度双码,2026-09-28 角嵌退役后微光以明度梯度承载类型,§2 微光明度例外),微光不得侵入数字色牌占位区、明度梯度不得压破格底明度档(三态分类不受扰)。
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3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。
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4. **图类型换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。
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- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(被惊动的巢穴——2026-09-12 换轴,旧称"机关纹"退役);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4
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- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑等低对比装饰;装饰变体一律为**纹理级**,禁物件级(巨石/小石堆等读作格子内容的元素),数量保持最少(约 2 种,用途仅为破除大面积同砖平铺的重复感),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布属初始化随机禁逐轮重掷)以原则三为准,此处不赘。←原三
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- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);雷格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3
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- **类型角嵌纹样(未开格预读·形状通道)**:未开格四角/边框嵌所属家族类型纹样(九类型键表 §4.6.3),墨族单色,砖心留白予数字/旗/小人;与变异格的砖面内缘纹带分通道互不混用,灰度互辨(§1.4 验收 2)。色彩通道 = **类型常显微光**(色带 §4.2,呈现契约 §4.6.3)——形状与色彩双通道冗余,色弱玩家以本纹样为类型主通道。←原一;原三
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- **类型角嵌纹样(未开格预读·形状通道)——已退役(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光,不加箭头/加号类附加形」)**:类型预读改类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(§2 微光明度例外)。历史:原为墨族四角纹样+微光双通道(2026-09-22 T1 裁决立,2026-09-28 退役)。←原一;原三;角嵌退役批 2026-09-28
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- **旗(封印印记)**:插旗动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,2026-09-25 用户拍板,registry terminology 登记)——玩家对未开格插旗,即对该格(巢穴)实施封印,旗 = 封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)待表现批,资产归清单 §4 演出类;现行程序化占位 = 封印黑「旗」字形(棋盘惯例:贴图在位=字形退役)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
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- **可挖域接触带微光(交互反馈层,2026-09-25 用户拍板)**:挖掘期,英雄格周界与可挖墙(8 向相邻未开格)的接触面画呼吸微光——正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与角嵌纹样/装饰变体零冲突,数字砖心不涉)。世界观口径:未开格=墙、已开格=挖出的空间,微光=空间的灯光边界。色相=蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层归样张批);呼吸=§2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认=悬停金框(现役)。旧「墙格整框绿相呼吸」随本条退役(实现切换归表现批,`DIG_EDGE` 绿相退役)。←§2.1;§4.2;P1
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- **可挖域接触带微光(交互反馈层,2026-09-25 用户拍板)**:挖掘期,英雄格周界与可挖墙(8 向相邻未开格)的接触面画呼吸微光——正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉)。世界观口径:未开格=墙、已开格=挖出的空间,微光=空间的灯光边界。色相=蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层归样张批);呼吸=§2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认=悬停金框(现役)。旧「墙格整框绿相呼吸」随本条退役(实现切换归表现批,`DIG_EDGE` 绿相退役)。←§2.1;§4.2;P1
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- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰不得伪装逻辑差异。←原三
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- **高墙瓦片体系(2026-09-26 定稿,样张批追认)**:未挖格=**一整块 32×32 自含凸起岩体**(方案甲核心定义);素材语义名——未开格素材=**墙瓦片**,已开格素材=**地面瓦片**(术语 2026-09-26 用户立)。**边界=墨线纪律**:墙瓦片与相邻格分界一律 1px 深墨线、直线贴格边、零锯齿;墨线职责=分隔,不追求与地面融合(Tiny Dungeon 样图实证调研,见 `design/research/terrain-walls-source-evaluation-2026-09-25.md`)。**光照=单一北受光**:北缘=墨线内侧 1px 微亮棱(就地取色提亮,禁宽亮带);西/东缘=墨线后直进纹理、不加修饰;南缘=墨线+立面窄暗条(约 1/3 格高,横层理叠石、禁竖条纹栅栏感)。**凹角**:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出(v9.1/v9.2 两版返工实证)。现行定稿=`game/assets/art/board/terrain_*`(16 唯一墙瓦片+5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑见 `design/research/board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md`)。←原三;台账 164
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- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=**灰度截图下仍可分类**。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。样张批增查:岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近混淆风险);信息轴遮蔽呈现不得侵入数字色牌占位区(§1.4 验收 1 延伸)。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
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### 3.4 主角形状与对比预算
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显著度=完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;类型角嵌纹样与装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。与参考分界:ITB 以色块对比分配焦点;本作明度恒定(§2 硬规则),故改以"完整度"分配焦点,不靠明暗抢焦。←原二;P1;P3
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显著度=完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。与参考分界:ITB 以色块对比分配焦点;本作明度恒定(§2 硬规则),故改以"完整度"分配焦点,不靠明暗抢焦。←原二;P1;P3
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- **蓝只说己方与冷静信息**(小人、光标、工具信息——含可挖域接触带呼吸微光,蓝族浅一档,2026-09-25 拍板;旧可挖域绿相随接触带方案退役)。禁:蓝不得表示敌方危险;暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。←P1;§2.5
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- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为全场禁入带**,其余资产(含 UI 与粒子、含类型微光)及图类型色板不得落入。←§2.6;原三
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- **绿只说自然生机**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。**例外:类型微光治疗组**(类型先验色带,见下条)。禁:绿不得承载逻辑状态(微光色带除外),不得与红构成唯一区分对。←原三;T1 裁决 2026-09-22
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- **类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带**(2026-09-22 用户裁决,未开格类型预读的色彩通道):未开格常显类型微光属逻辑信息色彩,五组候选色相——**通用增益组**(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄 `#D6C13A`(≈52°)、**治疗组**(heal)黄绿 `#5CB83A`(≈104°)、**穿刺组**(pierce)青 `#2E9E9E`(≈180°)、**魔法组**(magic)紫罗兰 `#7B5BD6`(≈256°)、**群伤组**(blast)绯红 `#FF2D55`(≈349°,刻意避开危险红色相段与 300°–345° 禁入带)——均候选值,样张批(§1.4)冻结终值并抽测组间互辨。分域纪律:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光以色相表达信息,不得以明度增量承载(§2 明度恒定,加色混合不压格底明度档);色弱玩家的类型主通道 = 角嵌纹样形状通道(§3.2/§4.5⑨)。←T1 裁决 2026-09-22;§4.6.3
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- **类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带**(2026-09-22 用户裁决,未开格类型预读的色彩通道):未开格常显类型微光属逻辑信息色彩,五组候选色相——**通用增益组**(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄 `#D6C13A`(≈52°)、**治疗组**(heal)黄绿 `#5CB83A`(≈104°)、**穿刺组**(pierce)青 `#2E9E9E`(≈180°)、**魔法组**(magic)紫罗兰 `#7B5BD6`(≈256°)、**群伤组**(blast)绯红 `#FF2D55`(≈349°,刻意避开危险红色相段与 300°–345° 禁入带)——均候选值,样张批(§1.4)冻结终值并抽测组间互辨。分域纪律:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光 = **色相+明度双码**(2026-09-28 角嵌退役批起明度梯度承载类型——§2 微光明度例外:梯度不得压破格底明度档/三态分类);色弱玩家的类型主通道 = 微光双码。←T1 裁决 2026-09-22;角嵌退役批 2026-09-28;§4.6.3
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- **金/红兼作极性色相槽(§4.6)**:极性(白话:同一次兑付的正负方向——正 = 收益侧,负 = 代价侧;行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。←§4.6;原二
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### 4.3 图类型色板换皮规则(board_type)
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@@ -230,7 +230,7 @@
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6. 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加
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7. **UI 红/金强调对:纹带不管面板——需补图标+文案冗余,且破坏性确认不得与常规确认同位(位置通道)** ←原三
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8. 失败暮蓝 vs 小人蓝:状态互斥,不承载区分,无需冗余
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9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份);未开格类型预读 = **双通道**——角嵌纹样(墨族单色,形状主通道)+ 类型微光(五组色带,色彩辅助通道,§4.2),色相全失效时角嵌纹样仍可逐一辨认类型;极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;增益状态×4②;T1 裁决 2026-09-22
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9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份);未开格类型预读 = **类型微光单通道**(五组色带,§4.2;2026-09-28 角嵌退役批起色相+明度双码——明度档间互辨承载色弱场景);极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;增益状态×4②;T1 裁决 2026-09-22
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### 4.6 图标键契约(Icon Key Contract,2026-09-13 冻结)
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@@ -242,8 +242,8 @@
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- **身份 = 形状纹样键**:一键一纹样,全作不复用;**色相不承载身份**(七效果不七色——防色相爆炸,亦防色弱失效)。
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- **极性 = 色相槽 + 框形**:有利兑付 = 金族(§4.2"金只说收益"),有害兑付 = 红族("红只说危险")——零新增语义色;框形冗余:满框对缺框(§3.4"收益用满与圆,危险用刺与缺")。极性判定的数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义(非 magnitude 符号——增益状态×4③),本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。
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- **格面身份预读 = 角嵌纹样;徽章 = 附属小图标**:格面的类型/奖励身份预读画在格上——类型走角嵌纹样(§3.2),栈位在旗之下、变异纹带之上(§1.2 优先级栈),不得构成格内第二焦点(§3.4);徽章小图标族用于库存条与结算明细。
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- **未开格预读 = 双通道**(角嵌纹样 = 形状通道,类型常显微光 = 色彩通道;2026-09-22 T1 裁决):角嵌纹样墨族单色不变(§4 总纲"墨为信");微光五组色带见 §4.2「类型微光色带」。两通道都只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安(极性提案 R3 约束不变——类型分布即先验,推雷仍是扫雷本征推理);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。
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- **格面身份预读 = 类型微光;徽章 = 附属小图标**:格面的类型身份预读画在格上——类型走类型微光(§3.2/§4.2,底效泛光不入遮挡栈),不得构成格内第二焦点(§3.4);徽章小图标族用于库存条与结算明细。〔角嵌位随 2026-09-28 退役批消失〕
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- **未开格预读 = 类型微光单通道**(色相+明度双码;2026-09-22 T1 裁决立双通道→2026-09-28 角嵌退役批改单通道):微光五组色带见 §4.2「类型微光色带」。只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安(极性提案 R3 约束不变——类型分布即先验,推雷仍是扫雷本征推理);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。
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#### 4.6.1 效果图标键(九行 = 增益状态现行实态,2026-09-24 纹样系统定稿;键集事实源归增益状态 GDD 与 `status_effects.tres`,本表键名随其修订自动跟随)
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@@ -290,7 +290,7 @@
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- 负向九行 weight=0 纯字典,不参与格面摇号(地图战斗资源结构);负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现。
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- 除 percent 类进状态容器外全部当场兑付、**无库存语义**——旧"可选类库存徽章互辨"义务随可选类道具删除退役(2026-09-15 格面资源批,knife_t1/knife_adv/heal_pack 已不存在);库存常读条义务归地图战斗资源现行结构。
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- 格面预读按**家族类型**角嵌纹样呈现(§4.6.3)、不按行(提案 R1"图标呈现家族类型")。
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- 格面预读按**家族类型**微光呈现(§4.6.3)、不按行(提案 R1"图标呈现家族类型")。
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- **2026-09-22 勘误**:修订指导底稿曾记 gp 组键名为 gp_gain/gp_loss,以 `reward.tres` 实际键 **gp_coin/gp_lose** 为准(配置是事实源)。
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#### 4.6.3 格面类型图标键(九类——地图战斗资源现行实态;键契约冻结,终稿归样张批)
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@@ -307,7 +307,7 @@
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| action | 行动族 | 行动点/疾步 |
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| gp | 金币族 | 钱币/财货 |
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- **呈现约束(2026-09-22 T1 裁决更新,原「墨族单色」单一通道退役)**:全部未开格呈现**双通道类型预读**——类型角嵌纹样(墨族单色,画法 §3.2,形状主通道)+ 类型常显微光(五组色带,§4.2「类型微光色带」,色彩辅助通道;候选色相样张批冻结);两通道都不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理;类型分布即先验(提案 R3 拍板),**角嵌纹样误读率 = 提案 §4 指标 3** 保留,样张批另增微光组间互辨抽测。
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- **呈现约束(2026-09-28 角嵌退役批更新,原「双通道」退役)**:全部未开格呈现**类型微光单通道**(五组色带,§4.2「类型微光色带」,色相+明度双码;候选值样张批冻结);不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理;类型分布即先验(提案 R3 拍板),**微光误读率 = 提案 §4 指标 3** 保留(角嵌误读率指标随之转微光),样张批微光组间互辨抽测含明度档互辨。
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- **状态声明**:键集九值封闭(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp,与 RewardTable 现行 cell_type 词表一致),扩键走本节修订。
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- 与 §4.6.1 的关系:同语义域的键(attack↔attack_up 等)可共族设计,键分立、纹样须可区分(格面小记号级对槽内图标级)。
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@@ -470,6 +470,7 @@
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- **v2.9(2026-09-26)高墙瓦片体系定稿批**(高墙批全程收官,用户拍板;台账 163/164):§3.2 新增「高墙瓦片体系」条——未挖格=一整块 32×32 自含凸起岩体(方案甲核心定义)+术语(墙瓦片/地面瓦片)+墨线边界纪律(1px 深墨线直线零锯齿,职责=分隔不融合)+单一北受光(北缘 1px 微亮棱/南缘立面窄暗条/凹角角点+立面侧 1px 齐平收头),定稿=`game/assets/art/board/terrain_*` 21 枚;§8.5 增「生产分工」条——材质归模型(AI 只出无缝填充纹理)、结构归程序(autotile 拼接约束超 2D 生图能力,实证在案)+镜像规则(只许 flip_h 禁旋转)。条口径=样张批追认(与 §8.4 方向集先例同)。词表与查表逻辑、搜包评估记录归 design/research 两档;过程文档随批清退(中间产物不入库先例,台账 127)。
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- **v2.10(2026-09-26)封印紫批**(用户拍板:插旗色 旗朱 #C63D22 → **封印紫 #7C3AA8**,色相 ≈267°):§4.1 旗朱条改写为封印紫条(候选值样张批冻结;禁入带合规+与魔法微光/妨害紫间距登记)、§4.2 红只说危险改单档(旗朱预告档退役)、§3.2 旗条/§1.4 验收 4/§4.3 不变槽/§3.2 变异互辨/§5.4 速览随批。**语义面**——封印自术语批(2026-09-25)获专属色相,红族收敛为危险红单档;攻击预告/弹道/拒绝等非封印红统一归危险红族(RED_MINE)。**连带**——character-design §5.4 背旗、battle.md 三处、关卡节点地图 Boss 描边、清单封印特效行随批;comfyui-prompts 生图卡颜色词随样张 v2 重生成。
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- **v2.11(2026-09-28)封印黑批**(用户拍板:封印色 封印紫 #7C3AA8 → **封印黑 #000000**——紫色与微光蓝族色相冲突,黑色无色相天然合规):§4.1 封印紫条改写封印黑条、§3.2 旗条/§1.4 不变槽/§4.3/§5.4 速览随批;代码 UiKit.SEAL_PURPLE→SEAL_BLACK 改名迁移+board_view/board_fx_view 换色+样张脚本同步;胜利彩带装饰紫位改亮金(紫赤系 Boss 独占不入装饰);远程生图单主角旗 purple→black 十六进制锁色重锁。历史行(v2.10 等)按 ADR 纪律留痕不改
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- **v2.12(2026-09-28)角嵌退役批**(用户裁「微光的展示只有微光,不要加额外的箭头或者加号在格子里面」——样张 v1 否决原因之一):未开格类型角嵌纹样**彻底退役**——类型预读改类型微光单通道(色相+明度双码),§2 微光明度恒定开例外(明度梯度承载类型,梯度不压格底明度档/三态分类),色弱类型主通道=微光双码;§1.2 优先级栈/§1.4 样张清单与验收 2/§3.2 角嵌条(标退役)/§3.4/§4.2 色带条/§4.5⑨/§4.6.3 呈现约束同步;已开格物件纹样(角嵌于砖缘画法动词)不在退役面;机检新增「微光格零墨色附加像素」断言;角嵌误读率指标转微光误读率 |
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- **v2.8(2026-09-25)可挖域接触带微光定稿批**(用户两拍板:①画法=接触带·空间侧——光画英雄格周界,正交邻墙=整边、斜向邻墙=角点+两半边;②色相=蓝族浅一档,顺路清偿旧 DIG_EDGE 绿相违 §4.2 绿禁则):§3.2 新增「可挖域接触带微光」条(画法/光只住空间一侧/角点不逐格归因、指认=悬停金框/呼吸与减动效守 §2.1/实现切换归表现批);§2.1 承载元素、§4.2 蓝条随批;battle.md 注记随批。背景=用户世界观口径「未开格=墙、已开格=挖出的空间」,微光=空间的灯光边界。
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- **v2.7(2026-09-25)封印术语批**(用户拍板:Node2D 实现后「插旗」动作等价为**封印**——玩家对未开格插旗即对该格巢穴实施封印,旗 = 封印印记;机制键与规则全不变):§3.2 新增「旗(封印印记)」条——呈现语义/旗朱与栈位不变/封印特效(施印瞬间+印记常显形态)待表现批/现行占位 = 旗朱「旗」字形;§2.5 失败承载元素措辞随批(插过的旗 = 封印印记)。**登记面**——registry terminology 新增「封印」词条、00-游戏概念 术语层级专名表随收;连带同步:battle.md 呈现注记、art-assets-checklist §4 演出类新增封印特效两件(施印特效+印记常显)、art-status-checklist P3 行、character-design.md §5.4 插旗条注记(主角即插旗者)。**关联面**——可挖域接触带微光方案(用户同日提出:微光画英雄格周界接触面,正交整边/斜向角点+两半边)评估可行,实现归表现批,未入本批。
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- **v2.6(2026-09-25)世界观对齐扫描批(甲档回填 + 完美排雷钩子收口 + 引用锚内联;用户三拍板)**:①**§4.6.4 敌种甲档回填数据实态**——bugbear(ward→light)/ ogre_chief(heavy→light)/ drider(heavy→ward),并注记甲档事实源 = `enemy.tres` armor_type(2026-09-18 甲重配批后 L1 全轻甲、L2 除 drider 外全轻甲、L3 duergar/duergar_king 重甲);连带修订 character-design.md §5.5(熊地精轻甲化/食人魔弃金属甲板改裸身皮条/卓尔改魔法甲符纹)与 comfyui-prompts.md v2.8(熊地精/食人魔/卓尔三卡提示词随改)——食人魔视觉重设计经用户拍板「按最新设定,裸身+魔法甲符纹」。②**§2.2 完美排雷钩子收口**——「若…落实…待 GDD 定夺」改现行事实(零误标且至少标中一面旗→追加第二份清图兑付+结算高光行,地图战斗资源 GDD 已定稿)。③**引用锚内联**——§3/§4 尾注 P1–P4 支柱语义内联(概念期 brainstorm 编号,现行 GDD 树不单列),§1.4 两处 game-concept 编号引用改语义内联。扫描背景=用户发起的圣经×关卡/世界观对齐审计;变异六类型/格面九类/状态九键/奖励 19 键/敌种八键/三柜台钥石/三关色板方向经核对全部一致,零其余不符。
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@@ -429,10 +429,9 @@ def render_main_board():
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cell = CELL_D
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records = []
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# 类型角嵌+微光(未开格,F5b)
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# 类型微光(未开格,F5b——角嵌退役批 2026-09-28:微光格只留微光,零角嵌/箭头/加号附加形)
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for (gx, gy, kind) in GLOW_CELLS:
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draw_type_glow(glow, gx * cell, gy * cell, cell, kind)
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draw_inlay(board, gx * cell, gy * cell, cell, kind, corner=4, m=5, L=5) # 臂长留白砖心(§3.2——纹样不侵中心 50% 数字占位区)
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board.alpha_composite(glow)
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# 数字格(已开:地面+色牌;0 格 = 纯地面无字形——F4)
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@@ -669,6 +668,13 @@ def run_checks(board, placement, records, band, gmap, canvas_img=None):
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viol.append(((gx, gy), diff))
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check("F5b", "类型微光禁整格染色(中心 50% 区零染色像素)", not viol,
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"违例格 %s" % viol if viol else "五格中心区全净")
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# F5c 微光格零附加图形(角嵌退役批 2026-09-28)——源码自检:微光段禁 draw_inlay 调用
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# (像素层无法区分微光弥散与纹理墨线,回归防护在管线层断言;观感归批末目检)
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src = open(__file__, encoding="utf-8").read()
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seg = src[src.find("# 类型微光(未开格,F5b"):src.find("# 数字格(已开")]
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no_inlay = "draw_inlay" not in seg
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check("F5c", "微光格零附加图形(微光段无角嵌调用——角嵌退役,微光只留微光)", no_inlay,
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"微光段检出 draw_inlay 调用" if not no_inlay else "微光段无角嵌调用")
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# A1 色板对表 + 禁入带扫描
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frozen = {"INK": INK, "青墨": INK_COLD, "赭墨": INK_OCHRE, "锈墨": INK_RUST, "PLATE": PLATE,
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"封印黑": SEAL_BLACK, "危险红": DANGER_RED, "奖励金": REWARD_GOLD}
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