修复: 卡①T1——渲染闸 tools/render_gate.sh 落码+shot_probe 扩屏七屏(设置面/生涯页/暂停层真实信号路径入屏,商店房考证不可达注记留 B 批)+board_shot_probe 取证三件套(headless 护栏/空纹理 fail/board_meta.json 取样坐标落盘)+golden_board_crop/golden_baseline_refresh 两辅助件;隔离档即时 apply 修正(真实档 fullscreen 态污染抓帧尺寸 2304x1440≠1280 基准档——探针侧环境修正零运行时 diff);取证段失败语义=闸红(Q7)

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DKChan committed 2026-10-08 19:19:22 +08:00
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+349 -6

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+20
View File
@@ -4,12 +4,22 @@
# Godot_console.exe --path . res://smoke/board_shot_probe.tscn -- <输出目录>
# 流程:L1/L2/L3 各起一板(真实 LevelRunner+settle_batch 驱动 ~18 步 novice——自然揭示数字/旗),
# BoardView 真渲染,frame_post_draw 同步后抓视口 PNG。零存档触碰(无 save_manager 引用)。
# 迭代 19 卡① T1/T2(2026-10-08):①headless fail-fast 护栏(shot_probe 同款);
# ②空纹理取证 fail(Q7——取证段失败=闸红,零字节/空纹理不允许静默落盘);
# ③board_meta.json 取样坐标落盘(棋盘视图全局矩形——golden 前置裁剪坐标源,禁硬编码像素)。
extends Node
const AutoPlayer := preload("res://smoke/auto_player.gd")
var _meta := {} # 棋盘视图实测几何(全局 rect——tools/golden_board_crop.py 取样坐标源)
func _ready() -> void:
# 运行前提=窗口化真渲染面(shot_probe 同款护栏——headless 下 frame_post_draw 永不触发+视口纹理恒空)
if DisplayServer.get_name() == "headless":
print("[board_shot] FAIL — 本探针必须窗口化运行(headless 无渲染面,截图必空);正主=tools/render_gate.sh 取证段")
get_tree().quit(1)
return
var args := OS.get_cmdline_user_args()
var out := args[0] if args.size() >= 1 and args[0] != "" else "user://board-shots"
DirAccess.make_dir_recursive_absolute(out)
@@ -53,10 +63,20 @@ func _ready() -> void:
await get_tree().process_frame
await RenderingServer.frame_post_draw
var img := get_viewport().get_texture().get_image()
if img == null or img.is_empty():
push_error("[board_shot] FAIL — 抓帧空纹理: %s(Q7 取证语义=闸红)" % tag)
get_tree().quit(1)
return
var path := "%s/board_%s.png" % [out, tag]
img.save_png(path)
_meta[tag] = {"x": view.global_position.x, "y": view.global_position.y,
"w": view.size.x, "h": view.size.y}
print("[board_shot] saved %s (%dx%d)" % [path, img.get_width(), img.get_height()])
view.queue_free()
await get_tree().process_frame
var mf := FileAccess.open(out.path_join("board_meta.json"), FileAccess.WRITE)
if mf != null:
mf.store_string(JSON.stringify(_meta))
mf.close()
print("[board_shot] done")
get_tree().quit(0)
+2
View File
@@ -29,6 +29,8 @@ func _ready() -> void:
add_child(main)
await get_tree().process_frame
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "fx_shot_probe", false, true, false)
# 隔离档即时应用(迭代 19 卡① T1——真实档 fullscreen 态会污染抓帧尺寸〔shot_probe 同款修正〕)
main.settings_store.apply()
for i in 8:
await get_tree().process_frame # UI 装配完成等足帧(canvas_item 空引用窗口)
var lvbtn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main._start_overlay, "开始冒险", "contains")
+77 -6
View File
@@ -1,12 +1,17 @@
# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
# 整屏截图探针(迭代 9 卡⑰a 2026-09-30——呈现层测试分级 B 档基建:四屏视口截图程序化产出)。
# 整屏截图探针(迭代 9 卡⑰a 2026-09-30——呈现层测试分级 B 档基建:视口截图程序化产出;
# 迭代 19 卡① T1 2026-10-08 扩屏四屏→七屏——新纳 设置面/生涯页/暂停层,正主=tools/render_gate.sh)。
# 必须**窗口化**运行(真渲染设备——headless 无渲染面,get_image 得到空纹理):
# Godot_console.exe --path . res://smoke/shot_probe.tscn -- <输出目录>
# 流程 = 真实按钮信号路径驱动(ui_click_probe 同款;存档/设置/元进度三面换注隔离档——禁碰真实档,
# 坑册「断点写盘随 save_manager 引用走」教训同款覆盖):菜单(启动态)→ 营地(campbtn)→
# 关卡画面(lvbtn→停点出图)→ 战斗(level_screen.press_candidate(0) 真实选路提交)。
# 坑册「断点写盘随 save_manager 引用走」教训同款覆盖):菜单(启动态)→ 设置面(settingsbtn
# 真实信号路径)→ 生涯页(careerbtn 同款)→ 营地(campbtn)→ 关卡画面(lvbtn→停点出图)→
# 战斗(level_screen.press_candidate(0) 真实选路提交)→ 暂停层(地图屏暂停角标真实信号路径)。
# 每屏双帧 + frame_post_draw 同步后抓 get_viewport().get_texture(),PNG 落输出目录;
# 最小自检 = 四件存在且非零字节(像素方差断言归 tools/shot_checker.py——B 档骨架分工)。
# 最小自检 = 七件存在且非零字节(像素方差断言归 tools/shot_checker.py——B 档骨架分工)。
# 商店房注记(迭代 19 卡① T1 考证结论,代拍板白名单授权):真实路径必经 L1 打穿→L2 商店节点
# 选路(ui_click_probe 实证商店层在 L2 Boss 前必经位)——探针现行驱动只进首战节点,低代价确定性
# 到达不成立;合成投喂(ui_struct_probe 同款)破坏本探针真实路径口径 → 不纳屏,注记留 B 批。
extends Node
const ProbeUiUtil := preload("res://smoke/probe_ui_util.gd") # T6 收口:树寻址/隔离样板单点
@@ -32,12 +37,57 @@ func _ready() -> void:
await get_tree().process_frame
# ── 存档/元进度/设置三面隔离(ui_click_probe 同款——真档零污染;历史语义 = contains 寻址) ──
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_shot_probe", false, true, false)
# 隔离档即时应用(迭代 19 卡① T1——main 装配已按真实设置恢复过窗口态〔本机实测:真实档
# fullscreen=true 时窗口进全屏,视口纹理 2304x1440≠1280 基准档,checker 尺寸/取样全盘失真〕;
# apply 隔离档出厂默认=窗口化 1280x800,恢复本探针设计前提。探针侧环境修正,零运行时改动)
main.settings_store.apply()
await get_tree().process_frame
# ① 菜单(启动态)
_meta["menu_sub"] = ProbeUiUtil.label_rect(main._start_overlay, "改造批")
_meta["menu_help"] = ProbeUiUtil.label_rect(main._start_overlay, "玩法:")
_meta["menu_title"] = ProbeUiUtil.label_rect(main._start_overlay, "Dungeon Sweeper")
await _snap("menu")
# ①b 设置面(迭代 19 卡① T1 扩屏——settingsbtn 真实信号路径,开合同款真实钮)
var setbtn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main._start_overlay, "设置", "prefix")
if setbtn == null:
_problems.append("设置入口缺失(开始层 settingsbtn)")
else:
setbtn.pressed.emit()
for i in 3:
await get_tree().process_frame
if not main.settings_overlay.visible:
_problems.append("设置面未打开(settingsbtn 路径)")
else:
_meta["settings_title"] = ProbeUiUtil.label_rect(main.settings_overlay, "设置")
await _snap("settings")
var set_close: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.settings_overlay, "返回", "prefix")
if set_close == null:
_problems.append("设置面返回钮缺失")
else:
set_close.pressed.emit()
await get_tree().process_frame
# ①c 生涯页(迭代 19 卡① T1 扩屏——careerbtn 真实信号路径,ui_struct_probe 同款入口链)
var careerbtn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main._start_overlay, "生涯", "prefix")
if careerbtn == null:
_problems.append("生涯入口缺失(开始层 careerbtn)")
else:
careerbtn.pressed.emit()
for i in 3:
await get_tree().process_frame
if not main.career_overlay.visible or main._start_overlay.visible:
_problems.append("生涯页未打开或开始层未隐藏(careerbtn 路径)")
else:
_meta["career_title"] = ProbeUiUtil.label_rect(main.career_overlay, "生 涯")
await _snap("career")
var career_close: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.career_overlay, "返回", "prefix")
if career_close == null:
_problems.append("生涯页返回钮缺失")
else:
career_close.pressed.emit()
for i in 3:
await get_tree().process_frame
if main.career_overlay.visible or not main._start_overlay.visible:
_problems.append("生涯页关闭后页未隐藏或开始层未恢复")
# ② 营地
var campbtn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main._start_overlay, "营地", "contains")
if campbtn == null:
@@ -84,6 +134,27 @@ func _ready() -> void:
var dc := int(Performance.get_monitor(Performance.RENDER_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME))
_meta["battle_draw_calls"] = dc
print("[shot_probe] battle draw_calls=%d(基线 270/目标 <200)" % dc)
# ⑤ 暂停层(迭代 19 卡① T1 扩屏——战斗屏暂停角标真实信号路径;层在战斗屏之上开合)
var pb: Button = main.board_zone.pause_badge
if pb == null or not pb.visible or pb.disabled:
_problems.append("暂停入口角标缺失/置灰(战斗屏 board_zone)")
else:
pb.pressed.emit()
for i in 3:
await get_tree().process_frame
if not main.pause_overlay.visible:
_problems.append("暂停层未打开(角标路径)")
else:
_meta["pause_title"] = ProbeUiUtil.label_rect(main.pause_overlay, "暂停")
await _snap("pause")
var pause_close: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.pause_overlay, "继续", "prefix")
if pause_close == null:
_problems.append("暂停层继续钮缺失")
else:
pause_close.pressed.emit()
await get_tree().process_frame
if main.pause_overlay.visible:
_problems.append("暂停层关闭后未隐藏(继续钮路径)")
else:
_problems.append("关卡画面未出现(lvbtn 路径)")
# ── 几何元数据落盘(shot_checker 取样坐标源) ──
@@ -91,8 +162,8 @@ func _ready() -> void:
if mf != null:
mf.store_string(JSON.stringify(_meta))
mf.close()
# ── 最小自检:四件存在且非零字节 ──
for s in ["menu", "camp", "level", "battle"]:
# ── 最小自检:七件存在且非零字节(迭代 19 卡① T1 扩屏后口径) ──
for s in ["menu", "settings", "career", "camp", "level", "battle", "pause"]:
var p := out_dir.path_join("shot_%s.png" % s)
if not FileAccess.file_exists(p):
_problems.append("截图缺失: %s" % p)
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
#!/usr/bin/env bash
# 棋盘 golden 基线换代辅助(迭代 19 卡① T2 2026-10-08——呈现类改动批专用)。
# 权限口径(Q6):呈现类改动批内 agent 自行换代+提交说明**强制写明触发原因**;数值/逻辑批禁碰。
# 前置条件(Q5/S3):素材必须齐盘(字体/棋盘瓦片/英雄/旗纹理——本脚本逐项守卫,
# 缺位即拒跑退出 1=基线禁锚字形回退态;缺位时先拷主区素材+导入边车再跑)。
# 流程:窗口化 board_shot_probe 抓 L1-L3 整屏帧+board_meta.json → golden_board_crop.py
# 按 meta 取样坐标裁棋盘区(禁硬编码像素)→ 覆盖 game/tests/golden/ 三张基线。
# 过程截图落 mktemp 临时区即弃(Q2),只有裁剪产物入库。
# 用法: tools/golden_baseline_refresh.sh [game目录] 触发原因写进当批提交说明(强制)。
set -u
G="${GODOT_BIN:-/d/code/godot/Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe}"
REPO="$(cd "$(dirname "$0")/.." && pwd)"
GAME="${1:-$REPO/game}"
GAME_WIN="$(cygpath -m "$GAME")"
TMP="$(mktemp -d /tmp/goldenrefresh_XXXXXX)"
trap 'rm -rf "$TMP"' EXIT
for a in assets/fonts/ui_font_fusion_pixel_zh_hans.ttf \
assets/art/board/flag_seal.png \
assets/art/character/character_hero_idle.png \
assets/art/board/terrain_wall_n_dungeon.png assets/art/board/terrain_floor_dungeon_1.png \
assets/art/board/terrain_wall_n_underdark.png assets/art/board/terrain_floor_underdark_1.png \
assets/art/board/terrain_wall_n_deep_underdark.png assets/art/board/terrain_floor_deep_underdark_1.png; do
if [ ! -f "$GAME/$a" ]; then
echo "[golden_refresh] 拒跑 — 素材缺位: $a(S3 停机点口径:基线禁锚字形回退态,先补素材+导入边车)"
exit 1
fi
done
timeout 180 "$G" --path "$GAME_WIN" res://smoke/board_shot_probe.tscn -- "$TMP/shots" >"$TMP/run.log" 2>&1
st=$?
grep -E "\[board_shot\]" "$TMP/run.log" | tail -6
if [ "$st" -ne 0 ] || [ ! -s "$TMP/shots/board_meta.json" ]; then
echo "[golden_refresh] FAIL — board_shot_probe 退出码=$st(meta/截图缺失见上)"
exit 1
fi
python tools/golden_board_crop.py "$TMP/shots/board_meta.json" "$TMP/shots" "$TMP/crop" || exit 1
mkdir -p "$REPO/game/tests/golden"
for b in board_L1_dungeon.png board_L2_underdark.png board_L3_deep_underdark.png; do
cp "$TMP/crop/$b" "$REPO/game/tests/golden/$b" || exit 1
done
echo "[golden_refresh] 完成 — 三张基线已换代入 game/tests/golden/(提交说明须写明触发原因)"
+64
View File
@@ -0,0 +1,64 @@
#!/usr/bin/env python3
r"""golden_board_crop.py — 棋盘 golden 前置裁剪(迭代 19 卡① T2 2026-10-08)。
board_shot_probe 截整屏视口(get_viewport().get_texture()),golden 逐像素对比前须裁出棋盘区。
本工具按 board_meta.json 取样坐标(board_shot_probe 输出的棋盘视图实测全局矩形)裁剪,
**禁硬编码像素**(迭代 15③ 挂账口径——布局改动只须重跑探针刷新 meta,裁剪代码零改动)。
用法: python tools/golden_board_crop.py <board_meta.json 路径> <截图目录> <输出目录>
输出: <输出目录>/board_<tag>.png(tag=meta 键,如 L1_dungeon)。
容错:矩形越界按图像边界收拢;meta 键缺失/矩形退化(宽高≤0)= 报错退出 1(取证缺失不静默)。
退出码: 0 = 全部裁出 / 1 = 有失败。
"""
import json
import sys
from pathlib import Path
from PIL import Image
def main() -> int:
if len(sys.argv) != 4:
print("用法: python tools/golden_board_crop.py <board_meta.json> <截图目录> <输出目录>")
return 1
meta_p, src_d, dst_d = Path(sys.argv[1]), Path(sys.argv[2]), Path(sys.argv[3])
if not meta_p.exists():
print("[golden_crop] FAIL — board_meta.json 缺失: %s" % meta_p)
return 1
meta = json.loads(meta_p.read_text(encoding="utf-8"))
if not meta:
print("[golden_crop] FAIL — board_meta.json 空表(取样坐标零在案)")
return 1
dst_d.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
failures = []
for tag, r in meta.items():
src = src_d / ("board_%s.png" % tag)
if not src.exists():
failures.append("%s: 截图缺失 %s" % (tag, src))
continue
img = Image.open(src).convert("RGB")
try:
x, y, w, h = int(r["x"]), int(r["y"]), int(r["w"]), int(r["h"])
except (KeyError, TypeError, ValueError):
failures.append("%s: meta 矩形字段缺失/非法 %s" % (tag, r))
continue
# 越界收拢到图像边界(全局 rect 可能触视口边)
box = (max(0, x), max(0, y), min(img.size[0], x + w), min(img.size[1], y + h))
if box[2] - box[0] <= 0 or box[3] - box[1] <= 0:
failures.append("%s: 矩形退化 %s(img %s)" % (tag, box, img.size))
continue
img.crop(box).save(dst_d / ("board_%s.png" % tag))
print("[golden_crop] %s — %s -> %s(%dx%d)" % (tag, box, dst_d / ("board_%s.png" % tag),
box[2] - box[0], box[3] - box[1]))
if failures:
print("[golden_crop] FAIL——")
for f in failures:
print(" - %s" % f)
return 1
print("[golden_crop] PASS(%d 张棋盘区裁剪全出)" % len(meta))
return 0
if __name__ == "__main__":
sys.exit(main())
+144
View File
@@ -0,0 +1,144 @@
#!/usr/bin/env bash
# 渲染闸正主(迭代 19 卡① 自动化验收补齐批 2026-10-08 落码——T1/T2)——窗口化自动闸。
# 迭代 15③ 挂账「渲染五闸」机器补跑半随本闸落籍(shot_probe/golden_compare/board_shot 三件入闸;
# fx_probe 逻辑层归 probe_gate --full、ui_layout_probe 归其自身两档断言——归宿对账见卡①任务书 §一)。
# 骨架复用 probe_gate:①每段 timeout 守卫(挂死=FAIL 不静默)②段前预清+段后清本 game 目录孤儿
# Godot(按命令行精确匹配本 game 路径,不误杀其他 worktree 会话)③末尾残留清点=批末闸(必须 0)。
# 段:
# ① shot_probe 七屏窗口化截图(menu/settings/career/camp/level/battle/pause——迭代 19 卡① T1 扩屏)
# → tools/shot_checker.py A-D 语义断言自动判定(A 屏级骨架全屏/B 文字对比度/C 明度三档带/
# D 文字禁压纹理;E 焦点预算=语义面仍归人闸不机检)。首跑存量 FAIL 按 S1 停机点全量呈报登记 06。
# ② 取证段(Q7:超时/零字节/文件缺失任一即 FAIL——「渲染真实发生」必须成立,不做像素判定):
# fx_shot_probe 三时刻抓帧(行到达/结算排播/轮末连帧)+ board_shot_probe L1-L3 棋盘抓帧。
# ③ 棋盘 golden 逐像素(T2):board 整屏帧按 board_meta.json 取样坐标裁剪棋盘区
# (tools/golden_board_crop.py——禁硬编码像素)→ tools/golden_compare.py 对
# game/tests/golden/ 三张基线(容差 provisional:差 ≤16/changed ≤2%,S2 停机点口径)。
# 素材缺位=SKIP 不判红(Q5 运行时口径;基线生成期素材缺位=L3 停机——基线禁锚回退态)。
# ④ 基准档 1280 单档(Q4)。1920 档注记:16:9 全屏下 stretch=canvas_items/aspect=keep 等比
# 1.35×+左右黑边各 96px,构图与基准档一致(迭代 9 分辨率案甲)——分辨率维度不重复建闸,
# ui_layout_probe 两档断言(T5)承担 1920 布局机检面。
# 过程产物纪律(Q2):一切截图 PNG 落 mktemp 临时区,闸毕即弃——任何过程 PNG 禁入 git;
# 例外=game/tests/golden/ 基线(测试资产入库,.gitignore 已核不挡)。
# 窗口化运行会短暂弹 Godot 窗口(本机可开窗口径,2026-10-07 用户令);禁改 --headless 跑本闸
# (headless 无渲染面,探针内 fail-fast 护栏会红——那是护栏生效不是闸红)。
# 用法: tools/render_gate.sh [game目录] 缺省 game 目录=脚本所在仓库的 game/(worktree 内自动指向该 worktree)
# 依赖: Git Bash(coreutils timeout/taskkill) + PowerShell + python(PIL);Godot 路径可用环境变量 GODOT_BIN 覆盖。
set -u
G="${GODOT_BIN:-/d/code/godot/Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe}"
REPO="$(cd "$(dirname "$0")/.." && pwd)"
GAME="${1:-$REPO/game}"
GAME_WIN="$(cygpath -m "$GAME")" # Godot --path 需 Windows 形式
TMP="$(mktemp -d /tmp/rendergate_XXXXXX)"
trap 'rm -rf "$TMP"' EXIT
_rc=0
orphans() { # 列出命令行含本 game 路径的 Godot 进程 PID(console wrapper+真引擎都算)
printf "Get-CimInstance Win32_Process -Filter \"Name like 'Godot%%'\" | Where-Object { \$_.CommandLine -like '*%s*' } | ForEach-Object { \$_.ProcessId }\n" "$GAME_WIN" > "$TMP/k.ps1"
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File "$(cygpath -w "$TMP/k.ps1")" 2>/dev/null | tr -d '\r'
}
kill_orphans() {
local p; for p in $(orphans); do taskkill //F //PID "$p" >/dev/null 2>&1; done
}
# 冷检出刷导入(.godot 不入 git,fresh worktree 首跑一次性付)
if [ ! -f "$GAME/.godot/uid_cache.bin" ]; then
echo "[render_gate] 冷检出:editor --quit 刷导入(一次性,可到 1-2 分钟)"
timeout 300 "$G" --headless --path "$GAME_WIN" --editor --quit >/dev/null 2>&1
kill_orphans
fi
pre="$(orphans | wc -l | tr -d ' ')"
if [ "$pre" -gt 0 ]; then echo "[render_gate] 预清本闸残留 Godot×$pre"; kill_orphans; fi
echo "======== shot_probe 七屏截图 → shot_checker A-D ========"
SHOT="$TMP/shots"
timeout 180 "$G" --path "$GAME_WIN" res://smoke/shot_probe.tscn -- "$SHOT" >"$TMP/shot.log" 2>&1
st=$?; kill_orphans
grep -E "\[shot_probe\]" "$TMP/shot.log" | tail -12
if [ "$st" -eq 124 ] || [ "$st" -eq 137 ]; then
echo "[render_gate] FAIL — shot_probe 超时挂死(exit=$st),孤儿已清"; _rc=1
elif [ "$st" -ne 0 ] || ! grep -q "问题=0" "$TMP/shot.log"; then
echo "[render_gate] FAIL — shot_probe 未干净完成(exit=$st,缺失屏/空文件/路径断裂见上)"; _rc=1
fi
if [ "$_rc" -eq 0 ]; then
python tools/shot_checker.py "$SHOT" shot_menu.png shot_settings.png shot_career.png shot_camp.png shot_level.png shot_battle.png shot_pause.png | sed 's/^/[render_gate] /'
_rc="${PIPESTATUS[0]}"
[ "$_rc" -ne 0 ] && echo "[render_gate] FAIL — shot_checker A-D 断言存在红(S1 停机点:首跑存量 FAIL 全量呈报登记 06)"
fi
echo "======== fx_shot_probe 三时刻取证(Q7) ========"
FX="$TMP/fxshots"
timeout 180 "$G" --path "$GAME_WIN" res://smoke/fx_shot_probe.tscn -- "$FX" >"$TMP/fx.log" 2>&1
st=$?; kill_orphans
grep -E "\[fx_shot_probe\]" "$TMP/fx.log" | tail -4
if [ "$st" -eq 124 ] || [ "$st" -eq 137 ]; then
echo "[render_gate] FAIL — fx_shot_probe 超时挂死(exit=$st),孤儿已清"; _rc=1
elif [ "$st" -ne 0 ]; then
echo "[render_gate] FAIL — fx_shot_probe 退出码=$st(取证失败=闸红)"; _rc=1
fi
fx_evidence() { # 取证双检:模式文件存在且非零字节(零字节/缺失任一即 FAIL——Q7)
local pat="$1" min="$2" n=0 f
for f in "$FX"/$pat; do
[ -f "$f" ] || continue
[ -s "$f" ] || { echo "[render_gate] FAIL — 取证零字节: $f"; _rc=1; return; }
n=$((n+1))
done
if [ "$n" -lt "$min" ]; then echo "[render_gate] FAIL — 取证文件缺失: $pat 仅 $n/<$min"; _rc=1; fi
}
fx_evidence "fx_dig*.png" 1
fx_evidence "fx_settle*.png" 1
fx_evidence "fx_round*.png" 6
fx_evidence "fx_final.png" 1
echo "======== board_shot_probe L1-L3 取证(Q7) ========"
BD="$TMP/boardshots"
timeout 180 "$G" --path "$GAME_WIN" res://smoke/board_shot_probe.tscn -- "$BD" >"$TMP/bd.log" 2>&1
st=$?; kill_orphans
grep -E "\[board_shot\]" "$TMP/bd.log" | tail -6
if [ "$st" -eq 124 ] || [ "$st" -eq 137 ]; then
echo "[render_gate] FAIL — board_shot_probe 超时挂死(exit=$st),孤儿已清"; _rc=1
elif [ "$st" -ne 0 ]; then
echo "[render_gate] FAIL — board_shot_probe 退出码=$st(取证失败=闸红)"; _rc=1
fi
for b in board_L1_dungeon.png board_L2_underdark.png board_L3_deep_underdark.png board_meta.json; do
if [ ! -s "$BD/$b" ]; then echo "[render_gate] FAIL — 取证缺失/零字节: $b"; _rc=1; fi
done
echo "======== 棋盘 golden 逐像素(T2——裁剪→对比,容差 provisional) ========"
if [ ! -d "$REPO/game/tests/golden" ]; then
echo "[render_gate] FAIL — game/tests/golden/ 基线目录缺失(基线在库=验收断言②)"; _rc=1
elif [ ! -s "$BD/board_meta.json" ]; then
echo "[render_gate] SKIP — board_meta.json 缺失(取证段已红),golden 对比不判"
else
# Q5 运行时素材缺位=SKIP:基线锚在素材齐盘态,缺盘态对比必误红——SKIP 不判红,注记在案
_asset_miss=0
for a in assets/fonts/ui_font_fusion_pixel_zh_hans.ttf \
assets/art/board/flag_seal.png \
assets/art/character/character_hero_idle.png \
assets/art/board/terrain_wall_n_dungeon.png assets/art/board/terrain_floor_dungeon_1.png \
assets/art/board/terrain_wall_n_underdark.png assets/art/board/terrain_floor_underdark_1.png \
assets/art/board/terrain_wall_n_deep_underdark.png assets/art/board/terrain_floor_deep_underdark_1.png; do
[ -f "$GAME/$a" ] || { echo "[render_gate] SKIP — 棋盘素材缺位: $a(Q5——基线禁锚回退态,运行时 SKIP)"; _asset_miss=1; break; }
done
if [ "$_asset_miss" -eq 0 ]; then
CROP="$TMP/crop"
python tools/golden_board_crop.py "$BD/board_meta.json" "$BD" "$CROP" | sed 's/^/[render_gate] /'
if [ "${PIPESTATUS[0]}" -ne 0 ]; then
echo "[render_gate] FAIL — 棋盘区裁剪失败"; _rc=1
else
python tools/golden_compare.py "$REPO/game/tests/golden" "$CROP" \
board_L1_dungeon.png board_L2_underdark.png board_L3_deep_underdark.png | sed 's/^/[render_gate] /'
if [ "${PIPESTATUS[0]}" -ne 0 ]; then
echo "[render_gate] FAIL — golden 逐像素超容差(S2 停机点:字体/平台误红呈报后定容差)"; _rc=1
fi
fi
fi
fi
echo "======== 残留检查(批末闸) ========"
left="$(orphans | wc -l | tr -d ' ')"
total="$(tasklist 2>/dev/null | grep -ci '^Godot' || true)"
echo "本闸残留 Godot=$left(必须0) 全局 Godot 进程=$total(其他会话的仅报数不算账)"
if [ "$left" -ne 0 ]; then echo "[render_gate] FAIL — 本闸残留未清零"; kill_orphans; _rc=1; fi
if [ "$_rc" -eq 0 ]; then echo "[render_gate] 全绿"; else echo "[render_gate] 存在 FAIL,见上"; fi
exit "$_rc"