docs(tree): 天赋树Fork一节点双态换代——三天赋=三节点购买解锁双态可切+同调脉9→6全树15→12(2026-10-11 用户裁)

- 用户明裁:开局姿态/危险直觉/财富之道三天赋=三节点、解锁之后切换形态——现役A/B双行结构(迭代12沿袭,'付一次钱得双态开关'裁决未落进节点组织=落文错误已纠正)收编为单行双态
- 节点语义=购买解锁cap1零重复购、解锁默认A态、营地零币切换(互斥由单态承载);fork_sides存档语义不变(组→激活态);tree_buy_fork=购买解锁/tree_toggle_fork=零币切态
- schema=Fork行持a/b双效果键、效果按激活态取值、组词表校验改每组恰一节点
- GDD v0.8 + 06条(33→12/①⑤/头/背景/归属/状态连带+锻造条33→15→12跨行修正)+ 需求卡片 v1.6(契约11红线/T1T2T5T6/V1V2V9V16V17V20V21V22连带)三文同批;R1不变仍开放待裁;编入迭代21不变
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#### 锻造工坊实装批 — 待办(冻结:迭代规划冻结中,重启=用户发令)(2026-10-09 随成文批登记,时名「武器锻造系统实装批」;2026-10-11 随系统更名换代)
**内容**:按 [锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md) v0.4 定案口径实装——迁移面七项:① `meta.tres` forge_products 攻击/护甲两行改造为武器与护甲独立等级路线(生命行清退归「天赋树实装批」旧柜台退役——生命唯一入口=树脊柱生命线,2026-10-11 A① 裁;同表其余四行族零触碰);② `hero.tres` 攻击类型/甲型两休眠轴启用(营地选中即写轴,既有预留位启用);③ `feats.tres` magic_vs_magic 死条件行——复活案作废(2026-10-11 核结:所属件魔网织者在素材库表二 27 件退役删除名单),随专长退役删行批消解,本批零触碰;④ 存档域新增三武器+三甲型等级与当前选中标记(开发阶段无迁移——旧档废弃口径随批登记存档序列化文档与 registry);⑤ 满级特效三条新参数位(暴击面/折扣档/护盾量进战斗开场参数——小改代码面,零新效果类型);⑥ 武器/甲型正式定名后登记 registry entities.yaml 术语条目;⑦ 数值验证义务=改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响,统一调整归 M4 数值批。**前置**:17 裁点用户逐点裁决(进行中——2026-10-11 裁决会话 A 组已定案落文 v0.4〔5a/2c 随裁结案〕,余 15 点待逐裁;可推翻文档推荐案,推翻即先改文档)。**关联(2026-10-11 换代)**:锻造工坊钥匙节点改无前置直接可点亮(2026-10-11 用户裁,原等级阈值前置作废);树脊柱砍攻/护两线(攻防所有权切分——攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线,树侧落文归天赋树会话交接批)后本批=攻防数值唯一实装面;树结构换代(33→15)与本批④存档域共域,见「天赋树实装批」条,排期两批合并评估。
**内容**:按 [锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md) v0.4 定案口径实装——迁移面七项:① `meta.tres` forge_products 攻击/护甲两行改造为武器与护甲独立等级路线(生命行清退归「天赋树实装批」旧柜台退役——生命唯一入口=树脊柱生命线,2026-10-11 A① 裁;同表其余四行族零触碰);② `hero.tres` 攻击类型/甲型两休眠轴启用(营地选中即写轴,既有预留位启用);③ `feats.tres` magic_vs_magic 死条件行——复活案作废(2026-10-11 核结:所属件魔网织者在素材库表二 27 件退役删除名单),随专长退役删行批消解,本批零触碰;④ 存档域新增三武器+三甲型等级与当前选中标记(开发阶段无迁移——旧档废弃口径随批登记存档序列化文档与 registry);⑤ 满级特效三条新参数位(暴击面/折扣档/护盾量进战斗开场参数——小改代码面,零新效果类型);⑥ 武器/甲型正式定名后登记 registry entities.yaml 术语条目;⑦ 数值验证义务=改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响,统一调整归 M4 数值批。**前置**:17 裁点用户逐点裁决(进行中——2026-10-11 裁决会话 A 组已定案落文 v0.4〔5a/2c 随裁结案〕,余 15 点待逐裁;可推翻文档推荐案,推翻即先改文档)。**关联(2026-10-11 换代)**:锻造工坊钥匙节点改无前置直接可点亮(2026-10-11 用户裁,原等级阈值前置作废);树脊柱砍攻/护两线(攻防所有权切分——攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线,树侧落文归天赋树会话交接批)后本批=攻防数值唯一实装面;树结构换代(33→12)与本批④存档域共域,见「天赋树实装批」条,排期两批合并评估。
**归属**:[锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md) 实装(跨 meta/hero/feats/存档/战斗开场参数五面)
**状态**:待办(冻结——2026-10-09 迭代 20/21/22 规划冻结令覆盖,重启=用户直接发令)
#### 天赋树实装批 — 待办(开工门=用户发令;2026-10-11 用户令整卡编入迭代 21)(原「已建未接面两件」+「结构重构批」两条合并;2026-10-11 天赋树设计会话终裁扩充+同日攻防所有权切分/一线一节点两轮换代)
#### 天赋树实装批 — 待办(开工门=用户发令;2026-10-11 用户令整卡编入迭代 21)(原「已建未接面两件」+「结构重构批」两条合并;2026-10-11 天赋树设计会话终裁扩充+同日攻防所有权切分/一线一节点/Fork一节点双态三轮换代)
**背景**:天赋树随迭代 12 实装在役(33 节点,2026-10-04 合并 e780063);2026-10-10/11 天赋树设计会话完成全部裁决(结构换代+分叉效果定案+营地统一案甲),2026-10-11 锻造工坊裁决会话攻防所有权切分+同日用户一线一节点裁两轮定案树侧连带换代,设计权威文档 = [天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) v0.7(2026-10-11 落文)。本条合并原「天赋树已建未接面两件」(2026-10-09)与「天赋树结构重构批」(2026-10-10)两专条,承载换代实装全量。
**背景**:天赋树随迭代 12 实装在役(33 节点,2026-10-04 合并 e780063);2026-10-10/11 天赋树设计会话完成全部裁决(结构换代+分叉效果定案+营地统一案甲),2026-10-11 锻造工坊裁决会话攻防所有权切分+同日用户一线一节点/Fork一节点双态裁三轮定案树侧连带换代,设计权威文档 = [天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) v0.8(2026-10-11 落文)。本条合并原「天赋树已建未接面两件」(2026-10-09)与「天赋树结构重构批」(2026-10-10)两专条,承载换代实装全量。
**内容**:① 结构换代——`meta_tree.tres` 33→15 节点:脊柱换代两轮——砍攻击淬炼×4 层+护甲淬炼×4 层(攻防所有权切分 2026-10-11 用户裁——攻/AC 唯一入口=锻造工坊路线,树零攻防来源=红线)+一线一节点收编(2026-10-11 用户裁:一个内容一个节点、等级在节点内、不拆多节点——生命淬炼/命中淬炼各一节点×4 级,原层行并级、row 字段退役;行门槛 SPINE_ROW_GATE=4 主语平移=节点第 N 级需全树总投入 ≥4×(N−1)、达成节奏重算归数值批);锻造枝三属性节点(武器锻造/护身锻造/甲胄锻造)删除,换单个免费解锁节点「锻造工坊」(前置=无,free 直接可点亮——2026-10-11 裁,原等级阈值前置作废);克制专精 Fork 对删除(Fork 词表 4→3 组);地脉共鸣解锁条件改「生命/命中两线全部买满(两节点均 4 级拉满)且 同调位 1/2/3 全部解锁」、效果改生命/命中两线 flat(攻/护分量摘除,上限 3 枚不变);同调位 1 改无前置根节点(串行 1→2→3 保留)。② 营地统一(案甲机制+四柜台呈现)——树=营地本体:生命/命中淬炼唯一入口=树脊柱淬炼节点,攻/AC 唯一入口=锻造工坊路线(所有权切分);旧属性锻造柜台退役(生命档吸收进脊柱、攻/护档归「锻造工坊实装批」路线化改造;落地前柜台维持现役);营地界面呈现=四柜台并排(树淬炼/锻造工坊/秘宝匣/奖励格图鉴——锻造工坊柜台钥匙点亮前=锁定态,宽度不足横向滚动条兜底,2026-10-11 A② 裁;程序占位先行,视觉终稿归 HUD 营地批)。③ 叠加公式换代——开局属性 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat + 锻造路线加值 + 局内加算区(旧「柜台三档 flat」项随退役移除;命中线在账未注入披露不变)。④ 迁移重做——**已整体删除(2026-10-11 用户裁 Q3:开发阶段无迁移,旧档破坏性废弃重置,禁迁移/折算;`migrate_tree` 与 `forge_levels` 旧域随批清退删除;原「forge_levels 映射脊柱对应线」需求随脊柱换代一并作废)**。⑤ schema 面——「等级阈值前置」新形态去留=R1 开放待裁点(2026-10-11 呈报:钥匙改无前置后现无消费者,推荐裁撤);row 字段随一线一节点退役;Fork 组词表 4→3 组;RULE_KEYS 2→6 键扩表(三组 Fork 效果定案:开局姿态=每关首轮窗〔先手压制=每关首轮 AP+1 / 稳健拓荒=每关首轮内受击减伤〕、危险直觉=锋踩中危险格伤害减半 / 守危险格标记错误返还行动点·均每关限次、财富之道=聚 GP 获取增益 / 散消费折价;现役两键占位态随批终结);「道具工坊」改名「秘宝匣」代码连带面(文档正文已随 2026-10-10 跨文档同步批扫改,代码标识符 workshop_items 与界面文案归本批)。⑥ 刷新升级节点接线缺陷修复——树上购买写 attune_refresh_level 同一账本(定性=缺陷修复:树上购买现无消费面=白花钱;两入口并存收敛口径随批)。⑦ 同调位 2/3 槽位收编——槽位判定源从谓词表切换/合并到树节点(与秘宝实装批的槽位定序点见其进展注记)。⑧ 命中线 flat 注入——**归数值批**(先定值域再接线),随本批接线。⑨ T0 实查一项:危险直觉守侧「误标返 AP」前提 = 标错机制存在性,查无则守侧换安全网向等价效果经用户裁。**关联**:与「锻造工坊实装批」共用 meta_tree/forge_levels 与营地柜台面,排期两批合并评估;与「秘宝体系实现重构落地批」存在槽位定序点(见其进展注记)。
**内容**:① 结构换代——`meta_tree.tres` 33→12 节点:脊柱换代两轮——砍攻击淬炼×4 层+护甲淬炼×4 层(攻防所有权切分 2026-10-11 用户裁——攻/AC 唯一入口=锻造工坊路线,树零攻防来源=红线)+一线一节点收编(2026-10-11 用户裁:一个内容一个节点、等级在节点内、不拆多节点——生命淬炼/命中淬炼各一节点×4 级,原层行并级、row 字段退役;行门槛 SPINE_ROW_GATE=4 主语平移=节点第 N 级需全树总投入 ≥4×(N−1)、达成节奏重算归数值批);Fork 三组六行并三行(2026-10-11 用户裁:一节点双态——开局姿态/危险直觉/财富之道各一节点、购买解锁默认 A 态、营地零币切换 A/B、互斥由单态承载,行持 a/b 双效果键、效果按激活态取值);锻造枝三属性节点(武器锻造/护身锻造/甲胄锻造)删除,换单个免费解锁节点「锻造工坊」(前置=无,free 直接可点亮——2026-10-11 裁,原等级阈值前置作废);克制专精 Fork 组删除(Fork 词表 4→3 组);地脉共鸣解锁条件改「生命/命中两线全部买满(两节点均 4 级拉满)且 同调位 1/2/3 全部解锁」、效果改生命/命中两线 flat(攻/护分量摘除,上限 3 枚不变);同调位 1 改无前置根节点(串行 1→2→3 保留)。② 营地统一(案甲机制+四柜台呈现)——树=营地本体:生命/命中淬炼唯一入口=树脊柱淬炼节点,攻/AC 唯一入口=锻造工坊路线(所有权切分);旧属性锻造柜台退役(生命档吸收进脊柱、攻/护档归「锻造工坊实装批」路线化改造;落地前柜台维持现役);营地界面呈现=四柜台并排(树淬炼/锻造工坊/秘宝匣/奖励格图鉴——锻造工坊柜台钥匙点亮前=锁定态,宽度不足横向滚动条兜底,2026-10-11 A② 裁;程序占位先行,视觉终稿归 HUD 营地批)。③ 叠加公式换代——开局属性 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat + 锻造路线加值 + 局内加算区(旧「柜台三档 flat」项随退役移除;命中线在账未注入披露不变)。④ 迁移重做——**已整体删除(2026-10-11 用户裁 Q3:开发阶段无迁移,旧档破坏性废弃重置,禁迁移/折算;`migrate_tree` 与 `forge_levels` 旧域随批清退删除;原「forge_levels 映射脊柱对应线」需求随脊柱换代一并作废)**。⑤ schema 面——「等级阈值前置」新形态去留=R1 开放待裁点(2026-10-11 呈报:钥匙改无前置后现无消费者,推荐裁撤);row 字段随一线一节点退役;Fork 组词表 4→3 组+单行双态(行持 a/b 双效果键,效果按激活态取值;tree_buy_fork=购买解锁默认 A 态、tree_toggle_fork=零币切态);RULE_KEYS 2→6 键扩表(三组 Fork 效果定案:开局姿态=每关首轮窗〔先手压制=每关首轮 AP+1 / 稳健拓荒=每关首轮内受击减伤〕、危险直觉=锋踩中危险格伤害减半 / 守危险格标记错误返还行动点·均每关限次、财富之道=聚 GP 获取增益 / 散消费折价;现役两键占位态随批终结);「道具工坊」改名「秘宝匣」代码连带面(文档正文已随 2026-10-10 跨文档同步批扫改,代码标识符 workshop_items 与界面文案归本批)。⑥ 刷新升级节点接线缺陷修复——树上购买写 attune_refresh_level 同一账本(定性=缺陷修复:树上购买现无消费面=白花钱;两入口并存收敛口径随批)。⑦ 同调位 2/3 槽位收编——槽位判定源从谓词表切换/合并到树节点(与秘宝实装批的槽位定序点见其进展注记)。⑧ 命中线 flat 注入——**归数值批**(先定值域再接线),随本批接线。⑨ T0 实查一项:危险直觉守侧「误标返 AP」前提 = 标错机制存在性,查无则守侧换安全网向等价效果经用户裁。**关联**:与「锻造工坊实装批」共用 meta_tree/forge_levels 与营地柜台面,排期两批合并评估;与「秘宝体系实现重构落地批」存在槽位定序点(见其进展注记)。
**归属**:[天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) v0.7 实装(树结构换代+营地统一;跨 [锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md)(工作间=其柜台改造对象,攻防数值唯一实装面在彼批)/ [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(注入通道与柜台退役面)/ [秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)(同调位求值与秘宝匣工作间)/ 数值批(命中值域与全部 provisional 数值))
**归属**:[天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) v0.8 实装(树结构换代+营地统一;跨 [锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md)(工作间=其柜台改造对象,攻防数值唯一实装面在彼批)/ [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(注入通道与柜台退役面)/ [秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)(同调位求值与秘宝匣工作间)/ 数值批(命中值域与全部 provisional 数值))
**状态**:待办(**2026-10-11 用户澄清:2026-10-09「先不要动」系暂缓口径、非全面冻结令——设计完成的批次即可做,本批不再以冻结为前置**;开工门=用户发令)。**需求卡片 v1.4→v1.5 连带换代(2026-10-11 攻防所有权切分+一线一节点两轮)**:design/research/需求卡片-天赋树实装批-2026-10-11.md——结构目标 33→15 全卡换代(脊柱=生命/命中一线一节点×4 级)、锻造工坊钥匙前置改无、地脉共鸣条件效果换代、注入公式换代、营地呈现措辞对齐四柜台、行门槛平移节点等级(用户驳「合并破坏统计/门槛」之疑——节点等级可区分可计数,门槛主语=第 N 级);T 估时复核 ≈7.0-8.0d(T1 下修,其余不动);**开放待裁点 R1=schema「等级阈值前置」新形态去留(钥匙改无前置后现无消费者,推荐裁撤)**——裁决前不阻开工门(默认按裁撤案排程,用户推翻即先改文档);2026-10-11 用户令整卡编入迭代 21(不切分)不变。**历史落卡记录(v1.1→v1.3)**:grilling 五裁全落(Q1 刷新升级双入口并存·秘宝侧重复后续审查轮用户自办/Q2 槽位数量树说了算+旧条件作废删除随批清扫/Q3 开发阶段无迁移·旧存档废弃重置·迁移需求整体删除/Q4 本批程序占位重排/Q5 转排期规则默认先行);歧义扫描六裁(/grilling)已落 GDD v0.4:术语回归「危险格/安全格」/彩蛋三线/行门槛含全部节点/聚仅战斗掉落+散全消费面/限次生命周期/三处旧裁决换代(彩蛋三线后随 v0.6 攻防所有权切分换代为两线);架构面结论=现有分层承载得住零重构,三处小扩〔schema 阈值前置形态(去留=R1 待裁)/效果引擎关卡域状态/营地呈现重排〕随批
**状态**:待办(**2026-10-11 用户澄清:2026-10-09「先不要动」系暂缓口径、非全面冻结令——设计完成的批次即可做,本批不再以冻结为前置**;开工门=用户发令)。**需求卡片 v1.4→v1.6 连带换代(2026-10-11 攻防所有权切分+一线一节点+Fork一节点双态三轮)**:design/research/需求卡片-天赋树实装批-2026-10-11.md——结构目标 33→12 全卡换代(脊柱=生命/命中一线一节点×4 级、Fork=三节点双态〔购买解锁默认 A 态、零币切换、行持 a/b 双效果键〕)、锻造工坊钥匙前置改无、地脉共鸣条件效果换代、注入公式换代、营地呈现措辞对齐四柜台、行门槛平移节点等级(用户驳「合并破坏统计/门槛」之疑——节点等级可区分可计数,门槛主语=第 N 级);T 估时复核 ≈7.0-8.0d(T1 下修,其余不动);**开放待裁点 R1=schema「等级阈值前置」新形态去留(钥匙改无前置后现无消费者,推荐裁撤)**——裁决前不阻开工门(默认按裁撤案排程,用户推翻即先改文档);2026-10-11 用户令整卡编入迭代 21(不切分)不变。**历史落卡记录(v1.1→v1.3)**:grilling 五裁全落(Q1 刷新升级双入口并存·秘宝侧重复后续审查轮用户自办/Q2 槽位数量树说了算+旧条件作废删除随批清扫/Q3 开发阶段无迁移·旧存档废弃重置·迁移需求整体删除/Q4 本批程序占位重排/Q5 转排期规则默认先行);歧义扫描六裁(/grilling)已落 GDD v0.4:术语回归「危险格/安全格」/彩蛋三线/行门槛含全部节点/聚仅战斗掉落+散全消费面/限次生命周期/三处旧裁决换代(彩蛋三线后随 v0.6 攻防所有权切分换代为两线);架构面结论=现有分层承载得住零重构,三处小扩〔schema 阈值前置形态(去留=R1 待裁)/效果引擎关卡域状态/营地呈现重排〕随批
#### 秘宝体系实现重构落地批 — 已编入迭代 22(2026-10-11 用户令)(2026-10-10 用户令「文档层已改完,记录新设计的实现重构落地」登记)
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# 天赋树
> 一句话:营地本身——跨局成长的结构承载:钥石逐节点点亮一棵树,属性淬炼、工作间解锁、规则抉择与同调挂载全部组织在树上
> 状态:v0.7 一线一节点换代(2026-10-11 用户裁——脊柱淬炼一线一节点、等级收编节点内〔层=级,每线 4 级〕、全树 21→15、行门槛平移到节点等级;开放待裁点 R1=schema「等级阈值前置」形态去留不变;实装未落,现役代码仍为 33 节点迭代 12 实态,换代实装归 06「天赋树实装批」)
> 状态:v0.8 Fork 一节点双态换代(2026-10-11 用户裁——开局姿态/危险直觉/财富之道三天赋=三节点、购买解锁后 A/B 双态可切,现役 A/B 双行结构收编、全树 15→12;开放待裁点 R1=schema「等级阈值前置」形态去留不变;实装未落,现役代码仍为 33 节点迭代 12 实态,换代实装归 06「天赋树实装批」)
> **📖 节点台账指引(读这份文档先看这里)**:本树全部 15 个节点=下方「核心规则 → 节点总表」,逐节点列名称/脉/类型/前置/效果方向;**全部数值行(价格 / 等级上限 / 每级效果取值 / 限次值)不在本文**,事实源 = 配置文件 `game/data/tables/meta_tree.tres`(provisional 归数值批)。要查"有哪些节点、怎么连"看本文总表,要查"多少钱、加多少"开配置文件。
> **📖 节点台账指引(读这份文档先看这里)**:本树全部 12 个节点=下方「核心规则 → 节点总表」,逐节点列名称/脉/类型/前置/效果方向;**全部数值行(价格 / 等级上限 / 每级效果取值 / 限次值)不在本文**,事实源 = 配置文件 `game/data/tables/meta_tree.tres`(provisional 归数值批)。要查"有哪些节点、怎么连"看本文总表,要查"多少钱、加多少"开配置文件。
## 设计目的
元进度管「钥石与永久强化」的跨局账,天赋树回答这本账里「永久强化长什么样」——并且它是营地的机制本体(2026-10-11 用户裁案甲),营地升级就是天赋树升级。主干脊柱管生命/命中的积累节奏(两线唯一入口——2026-10-11 攻防所有权切分:攻击唯一入口=锻造工坊武器路线、AC 唯一入口=锻造工坊甲路线,树零攻防来源=红线,每根数值轴全游戏单一来源);锻造脉与钥石脉是两把工作间钥匙——点亮后展开锻造工坊(武器/护甲路线升级)与秘宝匣(秘宝解锁与同调装配)两个工作间;同调脉管同调位挂载与规则抉择。营地界面呈现=四柜台并排(2026-10-11 锻造工坊裁决会话 A② 裁):树淬炼柜台是树脊柱的界面形态,锻造工坊柜台在钥匙点亮前呈锁定态。玩家在两场冒险之间回到营地,用钥石逐节点点亮这棵树,点亮的属性与规则在下一局开局注入。
树同时是账号姿态的承载:买了哪些节点、A/B 面激活哪侧,构成这个存档的跨局姿态——「我的账号玩成了什么样」。
树同时是账号姿态的承载:买了哪些节点、双态开关节点当前激活哪态,构成这个存档的跨局姿态——「我的账号玩成了什么样」。
## 系统范围
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| 负责 | 说明 |
|---|---|
| 节点结构与解锁规则 | 15 节点的一脊三脉构成、脊柱行门槛(节点第 N 级)、点亮前置(「等级阈值前置」形态去留=R1 待裁)、Fork 互斥对与免费切换、彩蛋觉醒——换代后结构事实源 = `data/tables/meta_tree.tres` + schema MetaTreeTable(实装随 06) |
| 树的购买与货币规则 | 全树钥石单币;free 节点零币;购买校验四件套(等级上限 / 行门槛 / 前置 / 互斥) |
| 节点结构与解锁规则 | 12 节点的一脊三脉构成、脊柱行门槛(节点第 N 级)、点亮前置(「等级阈值前置」形态去留=R1 待裁)、Fork 一节点双态与免费切换、彩蛋觉醒——换代后结构事实源 = `data/tables/meta_tree.tres` + schema MetaTreeTable(实装随 06) |
| 树的购买与货币规则 | 全树钥石单币;free 节点零币;购买校验四件套(等级上限 / 行门槛 / 前置 / 未解锁) |
| 营地统一模型 | 树=营地本体(呈现=四柜台并排):生命/命中淬炼唯一入口=树脊柱淬炼节点,攻/AC 唯一入口=锻造工坊路线(所有权切分,2026-10-11 裁);工作间钥匙模型(锻造工坊 / 秘宝匣);图鉴常开;旧属性锻造柜台退役(生命归脊柱、攻防归锻造工坊) |
| 树域存档的内容语义 | tree_nodes(node_id→已购等级)与 fork_sides(fork_group→激活侧)两域语义;旧档废弃规则(开发阶段无迁移——2026-10-11 用户裁) |
| 树效果的跨局注入投影 | 生命/命中淬炼 flat 入覆盖值通道、Fork 规则键集入冒险开始参数面 |
| 树域存档的内容语义 | tree_nodes(node_id→已购等级)与 fork_sides(fork_group→激活态)两域语义;旧档废弃规则(开发阶段无迁移——2026-10-11 用户裁) |
| 树效果的跨局注入投影 | 生命/命中淬炼 flat 入覆盖值通道、Fork 激活态效果键集入冒险开始参数面 |
不负责:
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### 一脊三脉:节点构成
天赋树(玩家可见名;代码面 `meta_tree`)换代后 15 节点,按脉(vein)分四族:
天赋树(玩家可见名;代码面 `meta_tree`)换代后 12 节点,按脉(vein)分四族:
| 脉 | 节点数 | 内容 | 结构要点 |
|---|---|---|---|
| 主干脊柱(spine) | 2 | 生命淬炼 / 命中淬炼——一线一节点(kind=stat),每节点内 4 个等级状态 | 行门槛:节点第 N 级可购需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1)。2026-10-11 一线一节点换代(用户裁:一个内容一个节点、等级在节点内、不拆多节点)——原「一线 4 层×层内 3 购」收编为单节点 4 级(层=级),SPINE_ROW_GATE=4 公式平移到等级轴,row 字段随层行退役;达成节奏重算=注记在册、值归数值批 |
| 锻造脉(forge) | 2 | 锻造工坊(kind=unlock,free,工作间钥匙)+ 彩蛋节点地脉共鸣(kind=easter) | 锻造工坊前置 = **无**(free,直接可点亮——2026-10-11 攻防所有权切分裁,原「攻击淬炼累计 ≥2 且 护甲淬炼累计 ≥2」等级阈值前置随两线砍除作废);彩蛋挂本脉 |
| 钥石脉(keystone) | 2 | 秘宝匣(kind=unlock,free,工作间钥匙)/ 刷新升级(kind=rule) | 前置链:秘宝匣 ← 脊柱生命第 1 级;刷新升级 ← 秘宝匣 |
| 同调脉(attune) | 9 | 同调位 1/2/3 三节点(kind=socket)+ Fork 3 对 6 节点(kind=fork) | **同调位 1 为根节点、无前置**,其后逐级前置(1→2→3);全部 Fork 前置 = 同调位 1 |
| 同调脉(attune) | 6 | 同调位 1/2/3 三节点(kind=socket)+ Fork 3 节点(kind=fork,一节点双态)= **3 同调位 + 3 双态开关节点** | **同调位 1 为根节点、无前置**,其后逐级前置(1→2→3);全部 Fork 前置 = 同调位 1;Fork=开局姿态/危险直觉/财富之道各一节点(2026-10-11 用户裁:一节点双态、解锁后 A/B 可切——非六节点) |
节点类型是封闭枚举六类:stat(生命/命中两线数值)/ rule(全局规则)/ unlock(内容解锁)/ socket(同调位)/ fork(A/B 互斥对)/ easter(彩蛋觉醒)。字段、词表与跨字段约束由 schema 校验(MetaTreeTable.validate:脉 / 类型 / 币出域即拒、effects 键封闭、Fork 每组恰 a/b 各一、彩蛋 ≤3、禁 archetype 键——加载期校验)。换代连带 schema 变化随实装批:Fork 组词表 4→3 组、规则键词表 2→6 键(见 Fork 节)、row 字段随一线一节点退役(行门槛主语=节点当前等级);「等级阈值前置」新形态去留=R1 待裁(见「购买与货币」节)。
节点类型是封闭枚举六类:stat(生命/命中两线数值)/ rule(全局规则)/ unlock(内容解锁)/ socket(同调位)/ fork(一节点双态开关)/ easter(彩蛋觉醒)。字段、词表与跨字段约束由 schema 校验(MetaTreeTable.validate:脉 / 类型 / 币出域即拒、effects 键封闭、Fork 三组每组恰一节点、彩蛋 ≤3、禁 archetype 键——加载期校验)。换代连带 schema 变化随实装批:Fork 由 A/B 双行改单行双态(行持 a/b 双效果键,效果按激活态取值;Fork 组词表 4→3 组)、规则键词表 2→6 键(见 Fork 节)、row 字段随一线一节点退役;「等级阈值前置」新形态去留=R1 待裁(见「购买与货币」节)。
### 节点总表(15 节点)
### 节点总表(12 节点)
换代后全名单(2026-10-11 一线一节点批换代:21→15)。数值行(价格/上限/效果取值)不在此表,读配置文件 `game/data/tables/meta_tree.tres`(现役仍 33 行旧结构,换代实装随 06「天赋树实装批」):
换代后全名单(2026-10-11 Fork 一节点双态批换代:15→12)。数值行(价格/上限/效果取值)不在此表,读配置文件 `game/data/tables/meta_tree.tres`(现役仍 33 行旧结构,换代实装随 06「天赋树实装批」):
| 节点 | 脉 | 类型 | 前置 | 效果方向 |
|---|---|---|---|---|
@@ -84,30 +84,27 @@
| 同调位 1 | 同调 | socket | 无(根节点) | 解锁同调挂载位 1(槽位收编归实装批) |
| 同调位 2 | 同调 | socket | 同调位 1 | 挂载位 2 |
| 同调位 3 | 同调 | socket | 同调位 2 | 挂载位 3 |
| 先手压制 | 同调 | fork·开局姿态 A | 同调位 1 | 每关首轮行动点 +1(买侧即激活,买一次得双态开关) |
| 稳健拓荒 | 同调 | fork·开局姿态 B | 同调位 1 | 每关首轮内受击减伤 |
| 锋 | 同调 | fork·危险直觉 A | 同调位 1 | 踩中危险格伤害减半·每关限次 |
| 守 | 同调 | fork·危险直觉 B | 同调位 1 | 危险格标记错误返还行动点·每关限次(标记错误机制存在性 T0 实查在册) |
| 聚 | 同调 | fork·财富之道 A | 同调位 1 | 战斗掉落 GP 增益(仅此渠道) |
| 散 | 同调 | fork·财富之道 B | 同调位 1 | GP 消费折价(全部 GP 消费面) |
| 开局姿态 | 同调 | fork·双态 | 同调位 1 | **A** 先手压制=每关首轮行动点 +1 / **B** 稳健拓荒=每关首轮内受击减伤(购买解锁·默认 A·营地零币切换) |
| 危险直觉 | 同调 | fork·双态 | 同调位 1 | **A** 锋=踩中危险格伤害减半·每关限次 / **B** 守=危险格标记错误返还行动点·每关限次(标记错误机制存在性 T0 实查在册) |
| 财富之道 | 同调 | fork·双态 | 同调位 1 | **A** 聚=战斗掉落 GP 增益(仅此渠道)/ **B** 散=GP 消费折价(全部 GP 消费面) |
三组 Fork 各为互斥对:买一侧即激活该组,他侧不可购,营地免费切换;六侧效果数值全 provisional 读表。
三组 Fork 各为一个双态开关节点:购买一次解锁(cap1、零重复购买),解锁后默认 A 态,营地零币在 A/B 间切换;同一时刻每组恰一个激活态(互斥由单态承载);六态效果数值全 provisional 读表。
### 购买与货币:全树钥石单币
所有付费节点只收钥石(2026-10-07 用户裁甲落定;行内 currency 字段保留为呈现元数据)。free 节点零币:两枚工作间钥匙(锻造工坊 / 秘宝匣)与彩蛋(觉醒)不经购买消费。
购买校验四件套,全部通过才受理:①当前等级未满上限;②行门槛——脊柱节点第 N 级需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1)(总等级口径 = tree_nodes 全部节点等级之和,免费点亮与分叉激活均计入——2026-10-11 歧义扫描裁甲沿现役实态;常量 SPINE_ROW_GATE=4;2026-10-11 一线一节点换代后门槛主语=节点目标等级,原层行判定作废;达成节奏重算归数值批);③requires 前置满足——点亮前置(前置节点全部已点亮,现行);「等级阈值前置」新形态(指定线的累计等级达标,v0.2 为锻造工坊钥匙而设)随钥匙改无前置失去唯一消费者,去留=开放待裁点 R1(2026-10-11 呈报,推荐裁撤——无消费者不加机制位,需要时随批重立);④Fork 节点所在组未激活任何一侧。执行购买时另查钥石余额:余额不足则购买失败,存档零副作用(等级、余额、激活侧均不动)。
购买校验四件套,全部通过才受理:①当前等级未满上限;②行门槛——脊柱节点第 N 级需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1)(总等级口径 = tree_nodes 全部节点等级之和,免费点亮与分叉激活均计入——2026-10-11 歧义扫描裁甲沿现役实态;常量 SPINE_ROW_GATE=4;2026-10-11 一线一节点换代后门槛主语=节点目标等级,原层行判定作废;达成节奏重算归数值批);③requires 前置满足——点亮前置(前置节点全部已点亮,现行);「等级阈值前置」新形态(指定线的累计等级达标,v0.2 为锻造工坊钥匙而设)随钥匙改无前置失去唯一消费者,去留=开放待裁点 R1(2026-10-11 呈报,推荐裁撤——无消费者不加机制位,需要时随批重立);④Fork 节点未解锁(一节点双态——解锁后的态切换走零币切换口,不经购买)。执行购买时另查钥石余额:余额不足则购买失败,存档零副作用(等级、余额、激活态均不动)。
写口唯一:营地界面只发购买意图信号(tree_buy_requested),扣币、升级、写盘全部经 MetaProgression.tree_buy;Fork 节点购买走 tree_buy_fork(购即激活该侧)。
写口唯一:营地界面只发购买意图信号(tree_buy_requested),扣币、升级、写盘全部经 MetaProgression.tree_buy;Fork 节点购买走 tree_buy_fork(购即解锁、默认 A 态),态切换走 tree_toggle_fork(零币、只改激活态)。
### Fork 三组:互斥对与免费切换
### Fork 三组:一节点双态与免费切换
Fork 组是封闭词表三组(2026-10-11 裁:克制专精整组砍除,类型表达归[锻造工坊](锻造工坊.md)):fg_posture(开局姿态)、fg_sense(危险直觉)、fg_economy(财富之道)。同组恰 a/b 两侧、互斥:购买某侧节点即激活该侧(激活侧写入存档 fork_sides),此后他侧不可购。已激活的组可在营地零币切换——切换只改激活侧,效果按新激活侧节点行生效;同侧重复切换是零操作。体验形态是「付一次钱得到一个双态开关」,不是路径分岔。
Fork 组是封闭词表三组(2026-10-11 裁:克制专精整组砍除,类型表达归[锻造工坊](锻造工坊.md)):fg_posture(开局姿态)、fg_sense(危险直觉)、fg_economy(财富之道)。**每组一个节点、节点内两个状态**(2026-10-11 用户裁换代:现役 A/B 双行结构系迭代 12 沿袭,收编为单行双态):购买节点即解锁开关(tree_nodes 入档),解锁后默认 A 态(激活态写入存档 fork_sides);营地零币在 A/B 间切换——切换只改激活态,效果按新激活态效果键生效;同态重复切换是零操作;已解锁节点无重复购买。体验形态是「付一次钱得到一个双态开关」——现役 fork_sides 存档语义(组→激活态)不变,变的只是节点行的组织方式。
效果定案(2026-10-11 用户逐组裁,数值全 provisional 归数值批):
| 组 | A 侧 | B 侧 | 设计注记 |
| 组(节点) | A 态 | B 态 | 设计注记 |
|---|---|---|---|
| fg_posture 开局姿态 | 先手压制 = 每关首轮 AP +1 | 稳健拓荒 = 每关首轮内受击减伤 | 两侧同收**每关首轮窗**(每关第一场战斗的第一轮,第二关自动刷新——时间范围一致性裁甲) |
| fg_sense 危险直觉 | 锋 = 踩中危险格伤害减半·每关限次 | 守 = 危险格标记错误返还行动点·每关限次 | 唯一根植排雷半边的组;玩家文案沿用「危险格 / 安全格」正主词,不出现雷字、不另造别名(2026-10-11 歧义扫描裁甲,废「陷阱/危险标记」自造词)。**前提核实在册**:标记错误机制存在性随实装批 T0 实查,查无则守侧换安全网向等价效果经用户裁 |
@@ -115,7 +112,7 @@ Fork 组是封闭词表三组(2026-10-11 裁:克制专精整组砍除,类
「每关限次」的计数生命周期(2026-10-11 歧义扫描裁甲):限次计数随单次冒险持久、按关重置、新冒险清零、断点续玩保留。
A/B 面只放规则面:节点 effects 取封闭规则键词表(RULE_KEYS),不接数值线。现役两键(posture_first_strike / posture_bulwark,效果引擎硬编码合成订阅)仅覆盖开局姿态组——其余两组六侧的占位填充是过渡态,随实装批扩词表至六键后终结。两侧的设计判据是「不同强、非强弱」:MC 配对锚验收两侧通关率差 <~3pp。
A/B 态只放规则面:节点行持 a/b 双效果键(封闭规则键词表 RULE_KEYS),效果按激活态取值,不接数值线。现役两键(posture_first_strike / posture_bulwark,效果引擎硬编码合成订阅)仅覆盖开局姿态组——其余两组四态的占位填充是过渡态,随实装批扩词表至六键后终结。两侧的设计判据是「不同强、非强弱」:MC 配对锚验收两侧通关率差 <~3pp。
层级纪律(红线):局外树只放全局规则件——effects 禁 archetype 键(schema 加载致命);规则改写型特性(流派件)只走局内随机渠道,永不入树。
@@ -125,7 +122,7 @@ A/B 面只放规则面:节点 effects 取封闭规则键词表(RULE_KEYS)
### 存档域与旧档废弃
存档 v5 起树域两键(meta 域下):tree_nodes = node_id→已购等级;fork_sides = fork_group→激活侧("a" / "b")。承载与读写归[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md),本文登记内容语义。
存档 v5 起树域两键(meta 域下):tree_nodes = node_id→已购等级(Fork 节点购买态=1 级解锁标记);fork_sides = fork_group→激活态("a" / "b")。承载与读写归[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md),本文登记内容语义。
**旧档废弃(2026-10-11 用户裁:开发阶段无迁移)**——Alpha 未出、无存量玩家,结构换代 = 破坏性废弃:加载检测到换代前结构(已删节点 id 残留)即废弃树域重置(或整档废弃),**禁做数据迁移与折算**;三体系迁移函数 `migrate_tree` 与旧域 `forge_levels` 随实装批清退删除。
@@ -135,7 +132,7 @@ A/B 面只放规则面:节点 effects 取封闭规则键词表(RULE_KEYS)
① 属性通道——开局属性 = **角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat(Σ 节点 effects × 等级)+ 锻造路线加值(当前武器攻击加值 + 当前甲 AC 加值,只按当前选中生效,正主 = [锻造工坊](锻造工坊.md))+ 局内加算区 flat**(2026-10-11 攻防所有权切分叠加公式换代:树脊柱只持生命/命中,攻/AC 唯一来源=锻造路线——每根数值轴全游戏单一来源;旧「柜台三档 flat」项随柜台退役移除,树淬炼成账号全局基础层、锻造路线成专精层,两层相加)。写入覆盖值通道(atk / max_hp / armor_class),开局显式传入战斗初始化。命中线已购等级在账但未入注入面——消费面(命中折扣档)归数值批(代码批注在册披露)。
② 规则通道——tree_rule_keys = 各 Fork 组激活侧节点 effects 键集,经冒险开始参数面 tree_rules 下传;每场战斗 begin_battle 时由效果引擎 rebuild 合成订阅行生效。开新冒险与继续上局两入口同参同值。
② 规则通道——tree_rule_keys = 各 Fork 组激活态的效果键集,经冒险开始参数面 tree_rules 下传;每场战斗 begin_battle 时由效果引擎 rebuild 合成订阅行生效。开新冒险与继续上局两入口同参同值。
### 已建未接面(实态登记)
@@ -162,7 +159,7 @@ A/B 面只放规则面:节点 effects 取封闭规则键词表(RULE_KEYS)
已实装在役(迭代 12 批次二,合并 e780063,2026-10-04):33 节点结构 + 购买与切换面 + 存档 v5 树域 + 营地树面板 + 注入双通道。最小闭环语义 = 玩家能在营地用钥石点亮节点,属性与规则在下一局开局生效。
v0.7 换代定案后,P0 语义升级为:15 节点结构(脊柱=生命/命中一线一节点)+ 营地统一(树=营地本体、生命/命中唯一入口、攻防归锻造工坊、工作间钥匙、四柜台呈现)+ 三组 Fork 真效果——实装归 06「天赋树实装批」,落地前现役 33 节点态维持。
v0.8 换代定案后,P0 语义升级为:12 节点结构(脊柱=生命/命中一线一节点、Fork=三节点双态)+ 营地统一(树=营地本体、生命/命中唯一入口、攻防归锻造工坊、工作间钥匙、四柜台呈现)+ 三组 Fork 双态真效果——实装归 06「天赋树实装批」,落地前现役 33 节点态维持。
## P1 / P2 后置
@@ -179,21 +176,21 @@ v0.7 换代定案后,P0 语义升级为:15 节点结构(脊柱=生命/命
| 表 / 常量 | 键结构归属 | 数值行 |
|---|---|---|
| 节点表 `data/tables/meta_tree.tres`(换代后 15 行:价格 / 等级上限 / requires(点亮前置;等级阈值形态去留=R1 待裁)/ effects 取值 / 限次值;row 字段随一线一节点退役) | schema MetaTreeTable,本文 owner | 全 provisional,归数值批投值 |
| 节点表 `data/tables/meta_tree.tres`(换代后 12 行:价格 / 等级上限 / requires(点亮前置;等级阈值形态去留=R1 待裁)/ effects 取值(Fork 行持 a/b 双效果键)/ 限次值;row 字段随一线一节点退役) | schema MetaTreeTable,本文 owner | 全 provisional,归数值批投值 |
| 脊柱行门槛常量 SPINE_ROW_GATE = 4 | `meta_tree_table.gd` 常量,本文 owner | 常量即规则(节点第 N 级需全树总等级 ≥ 4×(N−1)) |
| Fork 组词表 FORK_GROUPS(三组)/ 规则键词表 RULE_KEYS(换代后六键,扩表随实装批) | `meta_tree_table.gd` 封闭词表 | 词表即规则;规则键效果值硬编码于效果引擎 rebuild |
| 钥石产出、刷新升级行族 | 现行事实源 = [元进度](元进度.md)调参表 | `data/tables/meta.tres` |
## 验收标准
- 结构封闭:meta_tree.tres 通过 schema 校验零违例——15 节点、脉 / 类型 / 币词表出域即拒、Fork 三组每组恰 a/b 各一、彩蛋 ≤3、effects 键封闭、零 archetype 键。
- 结构封闭:meta_tree.tres 通过 schema 校验零违例——12 节点、脉 / 类型 / 币词表出域即拒、Fork 三组每组恰一节点且持 a/b 双效果键、彩蛋 ≤3、effects 键封闭、零 archetype 键。
- 行门槛可判:全树已购总等级 < 4×(N−1) 时脊柱节点第 N 级不可购;总等级达标当刻该级开放购买。
- 前置可判(点亮前置):requires 任一未点亮则节点不可购,逐一点亮后可购;锻造工坊钥匙无前置——初始即可点亮(free 零币)。(「等级阈值前置」形态去留=R1 待裁,裁撤则本行即前置全量。)
- 工作间可判:钥匙节点(锻造工坊 / 秘宝匣)未点亮时对应柜台锁定态、工作间不可进入;点亮后展开;图鉴无门槛常开。
- 单币可判:任一付费节点购买只扣钥石;余额不足购买失败,且存档零变化(等级、余额、激活侧均不动)。
- 互斥可判:Fork 组激活一侧后他侧不可购;已激活组切换零消费,切换后规则键集等于新激活侧节点 effects 键集;同侧重复切换为零操作。
- 单币可判:任一付费节点购买只扣钥石;余额不足购买失败,且存档零变化(等级、余额、激活态均不动)。
- 双态可判:Fork 节点购买解锁后默认 A 态;切换零币,切换后规则键集=新激活态效果键;同态重复切换零操作;未解锁 Fork 不可切换、不可重复购买。
- 彩蛋可判:生命/命中两节点均买满(4 级拉满)且同调位 1/2/3 全部解锁时彩蛋节点自动点亮且零消费;任一条件不满足则不亮。
- 注入可判:开局覆盖值 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat(命中在账未注入)+ 锻造路线加值 + 局内加算区(各层语义清晰可加);tree_rules = 全部 Fork 组激活侧 effects 键集;开新冒险与继续上局两入口参数同值;全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。
- 注入可判:开局覆盖值 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat(命中在账未注入)+ 锻造路线加值 + 局内加算区(各层语义清晰可加);tree_rules = 全部 Fork 组激活态效果键集;开新冒险与继续上局两入口参数同值;全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。
- 旧档废弃可判:加载换代前结构存档 → 树域废弃重置 → 后续游玩正常且无残留脏节点(开发阶段纪律,禁迁移);全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。
## 待办
@@ -204,6 +201,7 @@ v0.7 换代定案后,P0 语义升级为:15 节点结构(脊柱=生命/命
| 版本 | 日期 | 改动 |
|---|---|---|
| v0.8 | 2026-10-11 | **Fork 一节点双态换代批(用户裁)**:①开局姿态/危险直觉/财富之道三天赋=三节点——现役 A/B 双行结构(迭代 12 沿袭,「付一次钱得双态开关」裁决未落进节点组织=落文错误已纠正)收编为单行双态,同调脉 9→6(同调位 3+Fork 3)、全树 15→12;②节点语义=购买解锁双态开关(cap1、零重复购买)、解锁默认 A 态、营地零币切换(互斥由单态承载);fork_sides 存档语义不变(组→激活态),tree_buy_fork=购买解锁/tree_toggle_fork=零币切态;schema=Fork 行持 a/b 双效果键、效果按激活态取值、Fork 组词表校验改每组恰一节点;③R1(「等级阈值前置」形态去留)不随本批变化,仍开放待裁(推荐裁撤)。实装归 06「天赋树实装批」(33→12 连带,需求卡片 v1.6 同批) |
| v0.7 | 2026-10-11 | **一线一节点换代批(用户裁)**:①脊柱淬炼一线一节点——生命淬炼/命中淬炼各收编为单节点 4 级(原「一线 4 层×层内 3 购」层=级收编;用户明裁:一个内容一个节点、等级在节点内、不拆多节点),脊柱 8→2、全树 21→15;②行门槛平移——SPINE_ROW_GATE=4 公式不变,门槛主语从「层 N」改「节点第 N 级」(第 2~4 级需全树总投入 ≥4/8/12),row 字段随层行退役;③彩蛋条件随结构换代为「生命/命中两节点 4 级拉满 且 同调位 1/2/3 全部解锁」;④R1(「等级阈值前置」形态去留)不随本批变化,仍开放待裁(推荐裁撤)。实装归 06「天赋树实装批」(33→15 连带,需求卡片 v1.5 同批) |
| v0.6 | 2026-10-11 | **攻防所有权切分落文批(锻造工坊裁决会话 A 组定案,天赋树会话交接落文)**:①脊柱换代 16→8——攻击淬炼×4 层与护甲淬炼×4 层删除,脊柱=生命/命中两线×4 层,全树 29→21 节点(每根数值轴全游戏单一来源:生命/命中→树脊柱、攻击→锻造工坊武器路线、AC→甲路线,树零攻防来源=红线);②锻造工坊钥匙节点前置改「无」(free、直接可点亮,原「攻击淬炼累计 ≥2 且 护甲淬炼累计 ≥2」等级阈值前置随两线砍除作废)——连带开放待裁点 R1:schema「等级阈值前置」新形态现无消费者,裁撤(推荐)/留作机制位待用户裁;③地脉共鸣换代——条件改「生命/命中两线全部买满(8 节点全上限)且 同调位 1/2/3 全部解锁」、效果改生命/命中两线 flat(攻/护分量摘除),上限 3 枚不变;④行门槛 SPINE_ROW_GATE=4 规则保留(层 N 需全树总等级 ≥4×(N−1)),两线换代后总等级供给结构变化=达成节奏重算注记在册、值归数值批;⑤叠加公式换代——开局属性=角色基础值+树生命/命中淬炼 flat+锻造路线加值(只按当前选中生效)+局内加算区 flat(命中在账未注入披露不变);⑥营地呈现措辞对齐四柜台并排(树淬炼柜台=树脊柱界面形态、锻造工坊柜台钥匙点亮前=锁定态,机制语义=树营地本体/钥匙模型/图鉴常开不变,A② 裁);⑦节点总表/一脊三脉/验收标准/调参表/依赖表连带换代。实装归 06「天赋树实装批」(结构目标 33→21 连带换代,需求卡片 v1.4 同批) |
| v0.5 | 2026-10-11 | 锻造工坊更名批随迁(机械扫):五处 [武器锻造](武器锻造.md) 链接随系统更名「锻造工坊」换代为 [锻造工坊](锻造工坊.md)(v0.2 历史行内旧名按历史记载保留)。结构零改动 |
@@ -1,17 +1,17 @@
# 需求卡片:天赋树实装批
> 日期:2026-10-11 | 状态:v1.5 已编入迭代 21(2026-10-11 用户令整卡编入;grilling Q1-Q5 已裁、歧义扫描六裁已落 GDD v0.4——v1.4 攻防所有权切分换代〔29→21〕、**v1.5 一线一节点换代〔21→15:脊柱=生命/命中一线一节点×4 级,行门槛平移节点等级〕**;开放待裁点 R1〔schema「等级阈值前置」形态去留,推荐裁撤〕不变)|v1.3 回补逐需求点验收清单(逻辑验收方法论批,用户令——§7 升格两段式)
> 设计权威文档:[天赋树](../gdd/systems/跨局循环/天赋树.md) v0.7(2026-10-11 设计会话终裁+同日攻防所有权切分/一线一节点两轮落文;开放待裁点 R1 在册)
> 日期:2026-10-11 | 状态:v1.6 已编入迭代 21(2026-10-11 用户令整卡编入;grilling Q1-Q5 已裁、歧义扫描六裁已落 GDD v0.4——v1.4 攻防所有权切分换代〔29→21〕、v1.5 一线一节点换代〔21→15〕、**v1.6 Fork 一节点双态换代〔15→12:开局姿态/危险直觉/财富之道三天赋=三节点、购买解锁后 A/B 双态可切〕**;开放待裁点 R1〔schema「等级阈值前置」形态去留,推荐裁撤〕不变)|v1.3 回补逐需求点验收清单(逻辑验收方法论批,用户令——§7 升格两段式)
> 设计权威文档:[天赋树](../gdd/systems/跨局循环/天赋树.md) v0.8(2026-10-11 设计会话终裁+同日攻防所有权切分/一线一节点/Fork一节点双态三轮落文;开放待裁点 R1 在册)
> 在册条目:[06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「天赋树实装批」(原「已建未接面两件」+「结构重构批」合并条)
> 关联批:「锻造工坊实装批」(共用面,时序见 Q5;2026-10-11 系统更名,时名「武器锻造系统实装批」)|「秘宝体系实现重构落地批」(槽位定序点)
## 1. 目标与完成定义
把天赋树 v0.7 定案落进代码与数据表:**15 节点结构换代(攻防所有权切分+一线一节点——脊柱=生命/命中各一节点×4 级)+ 营地统一(树=营地本体,四柜台呈现)+ 三组 Fork 真效果 + 旧档破坏性废弃**。完成定义:
把天赋树 v0.8 定案落进代码与数据表:**12 节点结构换代(攻防所有权切分+一线一节点+Fork 一节点双态)+ 营地统一(树=营地本体,四柜台呈现)+ 三组 Fork 双态真效果 + 旧档破坏性废弃**。完成定义:
- `meta_tree.tres` 15 节点过 schema 零违例;树上购买面(上限/行门槛〔节点第 N 级〕/点亮前置〔阈值形态视 R1〕/互斥)可玩。
- `meta_tree.tres` 12 节点过 schema 零违例;树上购买面(上限/行门槛〔节点第 N 级〕/点亮前置〔阈值形态视 R1〕/Fork 未解锁)可玩。
- 营地四柜台并排:树淬炼柜台=树脊柱界面形态(生命/命中淬炼唯一入口,一线一节点;攻/AC 唯一入口=锻造工坊路线——所有权切分红线);锻造工坊/秘宝匣柜台钥匙点亮前=锁定态、点亮=展开工作间;图鉴常开;旧属性锻造柜台购买面退役。
- 三组 Fork 两侧各挂真效果(六规则键),开局窗/限次语义按设计权威文档生效。
- 三组 Fork 各为一节点双态开关(购买解锁·默认 A 态·营地零币切换),六键真效果按激活态生效,开局窗/限次语义按设计权威文档生效。
- 注入公式换代(基础值+树生命/命中淬炼 flat+锻造路线加值+局内加算);旧柜台 flat 项退役移除。
- 旧存档破坏性废弃(开发阶段无迁移,2026-10-11 用户裁);同调位槽位数量判定源切树节点+旧条件(按击杀 Boss 次数自动涨)整体删除;树上刷新升级写同账(双入口并存,2026-10-11 用户裁)。
- 验证闸全绿(§7)。
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| # | 事实 | 出处 |
|---|---|---|
| F1 | 节点表 33 行在役(16 脊柱+3 锻造 stat+2 钥石脉+3 socket+8 fork+1 彩蛋) | `game/data/tables/meta_tree.tres:7-407` |
| F1 | 节点表 33 行在役(16 脊柱+3 锻造 stat+2 钥石脉+3 socket+8 fork+1 彩蛋;fork 系 A/B 双行结构) | `game/data/tables/meta_tree.tres:7-407` |
| F2 | schema:VEINS/KINDS/CURRENCIES/STAT_KEYS 四词表+RULE_KEYS 两键+FORK_GROUPS 四组+SPINE_ROW_GATE=4;requires 只认点亮(`tree_level(req)>=1`);无等级阈值形态 | `game/data/schemas/meta_tree_table.gd:26-38,96-99` |
| F3 | 购买校验四件套在 `tree_can_buy`(cap/行门槛/requires 点亮/互斥);写口 `tree_buy`/`tree_buy_fork` 唯一 | `game/core/meta_progression.gd:168-239` |
| F3 | 购买校验四件套在 `tree_can_buy`(cap/行门槛/requires 点亮/互斥);写口 `tree_buy`/`tree_buy_fork`(购侧激活)唯一 | `game/core/meta_progression.gd:168-239` |
| F4 | 属性注入现役公式 = `forge_flat + tree_stat_flat` 三字段(atk/max_hp/armor_class);命中线在账不注入 | `game/core/meta_progression.gd:149-154` |
| F5 | 旧属性柜台购买面现役:`buy_forge`(钥石几何递增价)+营地属性锻造柜台列 | `game/core/meta_progression.gd:56-64`、`presentation/views/camp_overlay_view.gd:86` |
| F6 | 规则键消费=效果引擎 rebuild 硬编码两合成订阅:posture_first_strike(round_start+round_index==1→grant_ap)/ posture_bulwark(damage_taken→shield) | `game/core/effect_engine.gd:92-101` |
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1. 🔴 两币分工:树内唯一币=钥石;GP 局内清零永不互兑。任何购买面不得引入第二币。
2. 🔴 层级纪律:树 effects 禁 archetype 键(schema 加载致命);流派件只走局内随机渠道。
3. 🔴 写口唯一:扣币/升级/激活/写盘只经 MetaProgression(tree_buy 族/toggle 族);UI 只发意图信号。
3. 🔴 写口唯一:扣币/升级/激活/切换/写盘只经 MetaProgression(tree_buy 族/toggle 族);UI 只发意图信号。
4. 🔴 开发阶段存档纪律:结构换代允许破坏性废弃旧存档(2026-10-11 用户裁——Alpha 未出、无存量玩家);旧结构检测=废弃重置,**禁做数据迁移与折算**。
5. 🔴 效果类型闭集不加新词:树六规则键效果走现有 24 类型+既有事实/参数词表组合;确需扩闭集(效果类型/EVENTS/FACTS/新参数位)→ L2 记录继续+反哺点呈报,禁静默扩。
6. 🔴 命中线维持不注入(归数值批,本批不动其消费面)。
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8. 🔴 冒险开局参数面两入口(开新/续玩)同参同值——任何新参数(关卡域状态初值等)两入口必同传。
9. 🔴 攻防所有权切分:树零攻防来源——树脊柱只持生命/命中淬炼;攻击唯一入口=锻造工坊武器路线、AC 唯一入口=锻造工坊甲路线(2026-10-11 用户裁)。树上任何数值项再带攻/护分量=违规。
10. 🔴 一线一节点:一个内容一个节点、等级在节点内(生命淬炼/命中淬炼各一节点×4 级,2026-10-11 用户裁);脊柱不得再把同一内容拆成多节点。
11. 🔴 Fork 一节点双态:三组各一节点(开局姿态/危险直觉/财富之道,2026-10-11 用户裁)——购买解锁 cap1、零重复购买;态切换只走零币切换口;节点行持 a/b 双效果键、效果按激活态取值;不得把同组拆回 A/B 双行。
## 4. 范围边界
**做**:§1 全部——schema/节点表/购买面/六键效果/注入/退役/旧档废弃与旧逻辑删除/槽位收编/刷新接线/营地 UI 重排(程序占位)。
**做**:§1 全部——schema/节点表/购买与切换面/六键效果/注入/退役/旧档废弃与旧逻辑删除/槽位收编/刷新接线/营地 UI 重排(程序占位)。
**不做**(去向):
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| 文档 | 关联点(本批改变它的哪条陈述) | 同步义务 |
|---|---|---|
| design/dev/architecture/architecture.md | 模块图三处:MetaTreeTable schema 词表换代(含 row 字段退役);效果引擎扩关卡域状态(battle_index 事实+跨战斗计数承载);营地呈现层四柜台重排 | **机械面**随批更新 |
| design/dev/architecture/architecture.md | 模块图三处:MetaTreeTable schema 词表换代(含 row 字段退役/Fork 单行双态);效果引擎扩关卡域状态(battle_index 事实+跨战斗计数承载);营地呈现层四柜台重排 | **机械面**随批更新 |
| design/registry/entities.yaml | 术语登记:危险直觉/财富之道/开局姿态窗/锻造工坊(工作间) | **机械面**随批更新 |
| roadmap.md | 迭代行待编入(当前冻结,编入随解冻令) | **机械面**编入时更新 |
| active.md | 状态记录随批记账 | **机械面**随批更新 |
| design/gdd/06-待办清单.md | 本批条目状态随批推进 | **机械面**随批更新 |
| game/README.md | 营地/柜台描述句(如有)随实态换 | **机械面**随批核对 |
| design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md | 「已建未接面」三条清账;P0 段 33→15 落地态;验收实态 | **设计权威文档**=反哺点(收口呈报,用户裁决后另批落文) |
| design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md | 「已建未接面」三条清账;P0 段 33→12 落地态;验收实态 | **设计权威文档**=反哺点(收口呈报,用户裁决后另批落文) |
| design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md | 注入公式终态句;属性柜台退役终态(v1.14 已预登记过渡态) | **设计权威文档**=反哺点 |
| design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md | 同调位判定源终态(条件表→树节点,Q2 已裁:旧条件删除) | **设计权威文档**=反哺点(旧条件句删除经本批 T5 用户明令豁免随批扫改) |
| design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md | 「树侧解锁门」接线落地态(钥匙无前置,v0.4 已落);注入公式「锻造路线加值」项落地态 | **设计权威文档**=反哺点 |
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## 6. 任务卡
> 估时合计 ≈ 7.0-8.0d(2026-10-11 两轮换代连带复核:T1 随 15 行重排与 R1 去留下修、行门槛判定主语换行工作量中性,其余 T 项复核不动;原 ≈7.0-8.5d)。**2026-10-11 用户令:整卡编入迭代 21、不切分(迭代容量放宽容纳全卡)**;原切分预案(子批 A=结构与接线≈5.0d/子批 B=营地 UI≈1.5d)降为应急备案,仅在批内遇不可抗停机时启用。
> 估时合计 ≈ 7.0-8.0d(2026-10-11 三轮换代连带复核:T1 随 12 行重排与 R1 去留下修、行门槛判定主语换行与 Fork 单行双态工作量中性,其余 T 项复核不动;原 ≈7.0-8.5d)。**2026-10-11 用户令:整卡编入迭代 21、不切分(迭代容量放宽容纳全卡)**;原切分预案(子批 A=结构与接线≈5.0d/子批 B=营地 UI≈1.5d)降为应急备案,仅在批内遇不可抗停机时启用。
- **T0 前置实查与冻结核对(≈0.5d)**:①标错机制存在性——flag_hit/flag_settle 语义实查(旗钉非危险格的可判定性、现行有无代价),产出守侧 contingency 呈报(设计会话已裁流程:查无标错→守侧换安全网向等价效果经用户裁);②GP 获取结算点乘算位实查(聚侧);③踩雷伤害结算乘算位实查(锋侧——地图伤害账兑付点);④锻造工坊 17 裁点裁决状态核对(Q5 前置);⑤冒烟基线实查记录;⑥`boss_kill_count` 计数除旧槽位条件外有无其他消费面核查(决定该计数域去留)。
- **T1 schema 换代(≈0.75-1.0d)**:meta_tree_table.gd——FORK_GROUPS 4→3(删 fg_mastery);RULE_KEYS 2→6(新增 sense_sharp/sense_guard/economy_hoard/economy_spend,键名 T0 后可调);row 字段随一线一节点退役(行门槛判定主语=节点当前等级:买第 N 级需全树总等级 ≥4×(N−1),tree_can_buy 门槛分支改判定行);requires 等级阈值形态——**视 R1 裁决:裁撤(推荐)则本项删除、schema 只保留点亮前置**,留任则新字段 requires_level: {node_id: n}+validate 加载校验(悬空/出域即拒);meta_tree.tres 重排 15 行(节点 id/前置/价格沿 v0.7 结构——脊柱 2 行〔生命/命中一线一节点 cap4〕、锻造工坊无前置,价格 provisional 沿旧量纲)。
- **T2 购买与彩蛋面(≈0.5d)**:锻造工坊节点接入(无前置=初始即可点亮;阈值分支视 R1);_check_easter_egg 判定改「生命/命中两节点 4 级拉满 且 同调位 1/2/3 全解锁」特化判定;树 UI 行板随表换代(15 行;阈值前置呈现视 R1)。
- **T3 Fork 六键效果接线(≈1.5d)**:rebuild 扩四合成订阅行——姿态组两键改「每关首轮窗」语义(关卡首战判定:battle_index==1 事实或等效参数位);危险直觉两键(锋=踩中危险格伤害减半·每关限次 / 守=危险格标记错误返还行动点·每关限次——限次承载=关卡域计数〔effect engine 扩 run-scoped counter 或战斗开场参数传余量〕按 T0 实查结论选型;限次计数生命周期=随冒险持久/按关重置/新冒险清零/断点保留,GDD v0.4);财富之道两键(聚=战斗掉落 GP 乘算,范围仅此渠道 / 散=GP 消费折价 cost_mult 位,范围全部 GP 消费面——GDD v0.4);tree_rule_keys 随新词表自然扩。**若需扩 EVENTS/FACTS/效果类型闭集→按契约 5 L2 呈报。**
- **T1 schema 换代(≈0.75-1.0d)**:meta_tree_table.gd——FORK_GROUPS 4→3(删 fg_mastery)+fork 单行双态(行持 a/b 双效果键、validate 改校验每组恰一节点;tree_buy_fork 语义=购买解锁默认 A 态、tree_toggle_fork=零币切态);RULE_KEYS 2→6(新增 sense_sharp/sense_guard/economy_hoard/economy_spend,键名 T0 后可调);row 字段随一线一节点退役(行门槛判定主语=节点当前等级:买第 N 级需全树总等级 ≥4×(N−1),tree_can_buy 门槛分支改判定行);requires 等级阈值形态——**视 R1 裁决:裁撤(推荐)则本项删除、schema 只保留点亮前置**,留任则新字段 requires_level: {node_id: n}+validate 加载校验(悬空/出域即拒);meta_tree.tres 重排 12 行(节点 id/前置/价格沿 v0.8 结构——脊柱 2 行〔一线一节点 cap4〕、Fork 3 行、锻造工坊无前置,价格 provisional 沿旧量纲)。
- **T2 购买与彩蛋面(≈0.5d)**:锻造工坊节点接入(无前置=初始即可点亮;阈值分支视 R1);Fork 节点购买=解锁+默认 A 态、切换钮走零币切态;_check_easter_egg 判定改「生命/命中两节点 4 级拉满 且 同调位 1/2/3 全解锁」特化判定;树 UI 行板随表换代(12 行;Fork 行=双态切换钮;阈值前置呈现视 R1)。
- **T3 Fork 六键效果接线(≈1.5d)**:rebuild 扩四合成订阅行——姿态组两键改「每关首轮窗」语义(关卡首战判定:battle_index==1 事实或等效参数位);危险直觉两键(锋=踩中危险格伤害减半·每关限次 / 守=危险格标记错误返还行动点·每关限次——限次承载=关卡域计数〔effect engine 扩 run-scoped counter 或战斗开场参数传余量〕按 T0 实查结论选型;限次计数生命周期=随冒险持久/按关重置/新冒险清零/断点保留,GDD v0.4);财富之道两键(聚=战斗掉落 GP 乘算,范围仅此渠道 / 散=GP 消费折价 cost_mult 位,范围全部 GP 消费面——GDD v0.4);tree_rule_keys 按激活态键集随新词表自然扩。**若需扩 EVENTS/FACTS/效果类型闭集→按契约 5 L2 呈报。**
- **T4 注入换代与退役(≈1.0d)**:hero_override 换公式(树生命/命中淬炼 flat〔命中在账未注入〕+锻造路线加值位〔预留 0,随锻造工坊批填充〕);旧属性柜台退役(buy_forge 购买面下线+营地属性锻造柜台列移除+forge_flat 注入项移除);同调位槽位收编(槽位数量=树点亮节点数,Q2 裁甲——旧条件链删除);树上刷新升级购买写同账(Q1 裁乙——双入口并存,树上+秘宝匣装配段按钮都能买)。
- **T5 旧档废弃与旧逻辑删除(≈0.5d)**:①旧结构存档处理——加载检测到换代前结构(已删节点 id 残留)即废弃树域重置(开发阶段破坏性变更,Q3 用户裁),三体系迁移函数 `migrate_tree` 删除;②旧逻辑删除——forge_levels 旧柜台域清退、同调槽位旧条件链(条件表判定)退役;③旧条件文档清扫(用户明令豁免随批)——现行权威文档文本中「按击杀 Boss 次数自动涨槽位」类表述删除换代(版本历史行不动)。
- **T6 营地统一 UI 重排(≈1.5d,程序占位)**:营地四柜台并排(2026-10-11 A② 裁)——树淬炼柜台=树脊柱的界面形态(主界面,脊柱两行一线一节点、行板内升级);锻造工坊柜台钥匙点亮前=锁定态、点亮=展开工作间面板(面板暂显「随锻造工坊批开放」占位);秘宝匣柜台=现工坊柜台内容整体迁入+钥匙门;图鉴常开独立位;宽度不足横向滚动条;刷新升级按钮双入口并存(Q1 裁乙——秘宝匣装配段按钮保留)。**占位面板硬要求(2026-10-11 用户令)**:打开/关闭零副作用——零写档、零报错、面板内无任何可交互购买路径。
- **T5 旧档废弃与旧逻辑删除(≈0.5d)**:①旧结构存档处理——加载检测到换代前结构(已删节点 id 残留)即废弃树域重置(开发阶段破坏性变更,Q3 用户裁),三体系迁移函数 `migrate_tree` 删除;②旧逻辑删除——forge_levels 旧柜台域清退、同调槽位旧条件链(条件表判定)退役、fork A/B 双行购买路径(tree_buy_fork 购侧激活语义)随单行双态换代;③旧条件文档清扫(用户明令豁免随批)——现行权威文档文本中「按击杀 Boss 次数自动涨槽位」类表述删除换代(版本历史行不动)。
- **T6 营地统一 UI 重排(≈1.5d,程序占位)**:营地四柜台并排(2026-10-11 A② 裁)——树淬炼柜台=树脊柱的界面形态(主界面,脊柱两行一线一节点行板内升级、Fork 行=双态切换钮);锻造工坊柜台钥匙点亮前=锁定态、点亮=展开工作间面板(面板暂显「随锻造工坊批开放」占位);秘宝匣柜台=现工坊柜台内容整体迁入+钥匙门;图鉴常开独立位;宽度不足横向滚动条;刷新升级按钮双入口并存(Q1 裁乙——秘宝匣装配段按钮保留)。**占位面板硬要求(2026-10-11 用户令)**:打开/关闭零副作用——零写档、零报错、面板内无任何可交互购买路径。
- **T7 文档同步闸+回归收口(≈1.0d)**:冒烟 run_all 全绿+行为探针逐条(§7);§5 机械面文档更新完毕;反哺点逐条列进迭代实现报告;06 状态推进。
## 7. 验证闸
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### 7.1 闸口径
- **测试方式两分法**(仓库口径,code-conventions.md §3.5 第 4 条):能力验证=调试接口直改游戏数据——经现役调试门控(DebugOverlay/DS_DEBUG)或在测试代码内直改数据表行、置节点等级/激活侧/钥石余额、直调核心写口构造状态,不经 UI、不走正常资源积累流程;体验验证=用户目检,观测项登记 07-体验验证清单(机械面随批)。本批以能力验证为主,用户目检面=营地统一形态与树购买交互(见 V22)。
- **轻闸(随卡)**:冒烟 run_all 全绿(基线=T0 实查值,断言随换代增减但 0 失败);schema 校验零违例单测(15 行+词表出域即拒;阈值前置形态视 R1)。
- **轻闸(随卡)**:冒烟 run_all 全绿(基线=T0 实查值,断言随换代增减但 0 失败);schema 校验零违例单测(12 行+词表出域即拒;阈值前置形态视 R1)。
- **重闸件**:原「行为探针」8 条已升格为 7.2 逐需求点验收清单 V2/V9/V8/V6/V12/V16/V10/V18(对应原①-⑧),随清单由任务卡执行,不再单列。
- **MC 配对锚**:三组两侧通关率差 <~3pp——六键落位后重跑一轮呈报(随 T7,读数归验证记录)。
- **人闸**:实机目检营地统一形态(用户)。
@@ -109,39 +110,39 @@
| 编号 | 需求点/契约指针 | 测什么(具体断言或行为) | 怎么测(载体+注入粒度) | 谁验 | 任务卡 |
|---|---|---|---|---|---|
| V1 | §1①(15 节点 schema 零违例) | meta_tree.tres 行数=15(脊柱 2〔生命/命中一线一节点 cap4〕+锻造 2+钥石 2+同调 9)且 MetaTreeTable.validate 零违例(脉/类型/币词表出域即拒、Fork 三组每组恰 a/b 各一、彩蛋 ≤3、effects 键封闭、零 archetype);出域行逐类构造各一行(vein/kind/currency/effects 键/fork_side/悬空 requires)全部被拒 | 单元测试。注入=直读表行调 validate();反例=测试复制 rows 副本塞出域行逐类断言报错 | 自动闸 | T1 |
| V2 | §1①(购买面可玩,原探针①升格) | 购买校验四件套逐条:cap 满拦截(第 4 级后不可续购);行门槛(脊柱节点第 N 级需全树总等级 ≥4×(N−1)——节点等级可区分可计数,买第 2 级时查 <4 拒、恰达当刻开放;总等级口径=tree_nodes 全部节点等级之和、免费点亮与分叉激活计入);点亮前置任一未亮即拒;锻造工坊钥匙无前置=初始(零余额、零已购)即可点亮;余额不足购买失败且存档零副作用。反例:前置未亮可购=红、门槛恰达不开放=红。(若 R1 留任阈值形态→恢复「指定线累计等级达标前不可购」断言。) | 冒烟+单元。注入=save.set_tree_level 逐节点置等级+add_keystone 置余额→tree_can_buy 逐节点判定→tree_buy 受理写账读回 | 自动闸 | T2 |
| V1 | §1①(12 节点 schema 零违例) | meta_tree.tres 行数=12(脊柱 2〔一线一节点 cap4〕+锻造 2+钥石 2+同调 6〔同调位 3+Fork 3 双态节点〕)且 MetaTreeTable.validate 零违例(脉/类型/币词表出域即拒、Fork 三组每组恰一节点且持 a/b 双效果键、彩蛋 ≤3、effects 键封闭、零 archetype);出域行逐类构造各一行(vein/kind/currency/effects 键/悬空 requires)全部被拒 | 单元测试。注入=直读表行调 validate();反例=测试复制 rows 副本塞出域行逐类断言报错 | 自动闸 | T1 |
| V2 | §1①(购买面可玩,原探针①升格) | 购买校验四件套逐条:cap 满拦截(脊柱第 4 级后不可续购、Fork 解锁后重复购买=拒绝);行门槛(脊柱节点第 N 级需全树总等级 ≥4×(N−1)——节点等级可区分可计数,买第 2 级时查 <4 拒、恰达当刻开放;总等级口径=tree_nodes 全部节点等级之和、免费点亮与分叉解锁计入);点亮前置任一未亮即拒;锻造工坊钥匙无前置=初始(零余额、零已购)即可点亮;余额不足购买失败且存档零副作用。反例:前置未亮可购=红、门槛恰达不开放=红。(若 R1 留任阈值形态→恢复「指定线累计等级达标前不可购」断言。) | 冒烟+单元。注入=save.set_tree_level 逐节点置等级+add_keystone 置余额→tree_can_buy 逐节点判定→tree_buy 受理写账读回 | 自动闸 | T2 |
| V3 | 契约 1(两币分工) | 任一付费节点购买只扣钥石(GP 侧零购买入口);余额不足时 tree_buy 返回 false 且 tree_nodes/fork_sides/keystone_balance 读回逐位不变 | 冒烟。注入=add_keystone(0) 后直调 tree_buy 断拒绝三域零变化;购买成功断余额 −price 且 GP 账零触碰 | 自动闸 | T2 |
| V4 | 契约 2(层级纪律) | effects 含 archetype 键=加载致命(validate 报 load_bearing);15 行换代表零 archetype 键 | 单元测试。注入=复制 rows 副本塞一行 effects.archetype 断 validate 报错(meta_tree_table.gd:80-82 护栏面) | 自动闸 | T1 |
| V5 | 契约 3(写口唯一) | 扣币/升级/激活/写盘只经 MetaProgression 写口(tree_buy 族/toggle 族/buy_attune_refresh),UI 只发意图信号 | 人工核对——静态 grep 呈现层(presentation/)对 save.set_tree_level/spend_keystone/set_fork_side 的直调清单,逐条注明属组合根转发或违例 | 用户(人工核对) | T2/T4/T6 |
| V4 | 契约 2(层级纪律) | effects 含 archetype 键=加载致命(validate 报 load_bearing);12 行换代表零 archetype 键 | 单元测试。注入=复制 rows 副本塞一行 effects.archetype 断 validate 报错(meta_tree_table.gd:80-82 护栏面) | 自动闸 | T1 |
| V5 | 契约 3(写口唯一) | 扣币/升级/解锁/切换/写盘只经 MetaProgression 写口(tree_buy 族/toggle 族/buy_attune_refresh),UI 只发意图信号 | 人工核对——静态 grep 呈现层(presentation/)对 save.set_tree_level/spend_keystone/set_fork_side 的直调清单,逐条注明属组合根转发或违例 | 用户(人工核对) | T2/T4/T6 |
| V6 | §1②(营地统一,原探针④升格) | 工作间钥匙门:锻造工坊/秘宝匣未点亮=入口锁定态、点亮=展开工作间面板;图鉴常开无门槛;占位面板开/关零副作用——零写盘(存档文件内容快照比对不变)、零报错输出、面板内无可交互购买路径;旧属性锻造柜台列自营地移除 | 场景探针。注入=隔离存档+save.set_tree_level 置两钥匙节点点亮态→实例化营地→断锁定/展开/图鉴三态与开闭前后存档快照一致 | 自动闸 | T6 |
| V7 | §1②(属性唯一入口+旧柜台退役) | 营地生命/命中强化购买面=树脊柱淬炼节点唯一(一线一节点;攻/AC 购买面不在本批——归锻造工坊实装批路线实装);buy_forge 旧柜台购买面下线后全仓零调用残留(meta_progression.gd:56-63、camp_shop_presenter.gd:101、camp_overlay_view.gd:86-126 柜台列随之清退) | 静态核查+探针。注入=静态 grep buy_forge/forge_price 调用面;探针断营地无属性锻造柜台行 | 自动闸 | T4/T6 |
| V8 | §1②(彩蛋觉醒,原探针③升格) | 生命/命中两节点均 4 级拉满 且 同调位 1/2/3 全解锁→地脉共鸣自动点亮且零消费(钥石余额不动、不经购买);任一条件不满足不亮(任一节点未拉满=红、任一同调位未点亮=红)。反例:未满可手动购亮=红、觉醒扣币=红 | 冒烟。注入=save.set_tree_level 置两节点 cap4/点亮同调位→tree_buy 任一节点触发 _check_easter_egg(meta_progression.gd:304-312 换代判定)→断 tree_level("easter_ley")==1 且余额不变 | 自动闸 | T2 |
| V9 | §1③(Fork 互斥与切换,原探针②升格) | 购 A 侧即激活该组(fork_sides 入档);同组 B 侧不可购;免费切换零币换侧、切换后 tree_rule_keys==新激活侧节点 effects 键集;同侧重复切换零操作(存档零变化) | 冒烟。注入=add_keystone→tree_buy_fork 购一侧→tree_toggle_fork 换侧→逐断激活侧/键集/余额 | 自动闸 | T2 |
| V9 | §1③(Fork 一节点双态与切换,原探针②升格) | Fork 节点购买解锁(tree_nodes 入档 1 级、默认 A 态);零币切换(tree_toggle_fork)换态、切换后 tree_rule_keys==新激活态效果键;同态重复切换零操作(存档零变化);已解锁 Fork 重复购买=拒绝;未解锁 Fork 切换=拒绝 | 冒烟。注入=add_keystone→tree_buy_fork 解锁→tree_toggle_fork 换态→逐断解锁态/激活态/键集/余额 | 自动闸 | T2 |
| V10 | §1③(Fork 六键真效果,原探针⑦升格) | 六键各一条正例+反例:先手压制=每关首轮 AP+1、第二轮不触发、第二关首轮窗口刷新再触发;稳健拓荒=首轮窗内受击出盾、窗外不出;锋=踩中危险格伤害减半·每关限次、限次耗尽全额、安全格不减;守=危险格标记错误返还行动点·每关限次(守侧断言主语随 T0 标错机制实查结论对齐——查无则随守侧 contingency 换代);聚=战斗掉落 GP 乘算、商店等非战斗掉落渠道不乘(范围仅此渠道);散=GP 消费折价 cost_mult、覆盖全部 GP 消费面。限次计数生命周期四态各一断言(随冒险持久/按关重置/新冒险清零/断点保留) | 冒烟+单元。注入=直构 tree_rules 键集数组直调 EffectEngine.rebuild(effect_engine.gd:73-101 合成订阅面)+dispatch 发射事件;限次=直调 counter_add/counter_spend(effect_engine.gd:167-181)置关卡域计数后走事件路径断计数值与清零点 | 自动闸 | T3 |
| V11 | 契约 5(效果类型闭集不加新词) | 六键效果全部走现有 24 效果类型+既有事实/参数词表组合:合成订阅行的 on/when/do 键全部落在 EVENTS/FACTS/OPS/EFFECT_KINDS/DO_KEYS 在册词表内(validate_trigger_row 零违例);若实现需扩闭集=L2 呈报留痕,本条断言以在册词表为准转红 | 单元测试。注入=直构六键合成订阅行调 EffectEngine.validate_trigger_row(effect_engine.gd:272-314)断零违例 | 自动闸 | T3 |
| V12 | §1①(注入公式换代,原探针⑤升格) | hero_override 逐字段对拍=树淬炼 flat(生命线注入——Σ 节点 effects×等级;命中线在账未注入)+锻造路线加值位(本批预留 0)+局内加算区;forge_flat 旧项退役后不再出现在公式(旧「买 atk 1 级→override==行 flat」断言摘除,见 V20);开局 runner effective_atk/max_hp/ac==表值+override 各轴逐位;全新存档(树全零)override 全零=白板 | 冒烟+单元。注入=save.set_tree_level 置脊柱节点等级→直读 hero_override 手算对拍→start_adventure 带 override 断首战读数 | 自动闸 | T4 |
| V13 | 契约 6(命中线不注入) | 命中淬炼节点购若干级→hero_override 无 hit 字段位移、effective 面零命中变化(命中等级在账不入注入面——消费面归数值批) | 冒烟。注入=save.set_tree_level 置命中线等级→断 override 与首战读数与零购基线逐位一致 | 自动闸 | T4 |
| V14 | §1①(同调位槽位收编,Q2 裁甲) | 槽位数量=树上同调位节点点亮数:点亮 n 个→Attunement.slots 读数==n、未点亮=0;旧条件(按击杀 Boss 次数/通关次数自动涨)判定链删除后 clear_count/boss_kill_count 计数不再进槽位判定(attunement_growth 表与访问器的去留随 T0⑥ boss_kill_count 消费面核查结论,本条断言主语=槽位判定源只剩树点亮态) | 冒烟。注入=save.set_tree_level 逐个点亮 att_socket1..3→Attunement.slots 读数阶梯断言 | 自动闸 | T4 |
| V15 | §1①(刷新双入口同账,Q1 裁乙) | 树上刷新升级节点购买写 attune_refresh_level 同账:树上买一级→账本+1→attune_refresh_charges 涨;秘宝匣装配段按钮买一级→同一账本;两入口交替购买累计不串账、断账本读回一致 | 冒烟。注入=add_keystone→分别走 tree_buy(树上节点)与 buy_attune_refresh(装配段口)→逐断 save.attune_refresh_level 累计 | 自动闸 | T4 |
| V16 | §1①(旧档破坏性废弃,契约 4;原探针⑥升格) | 构造换代前结构存档(tree_nodes 含已删节点 id、forge_levels 非零)→load_from_disk→断:树域废弃重置(tree_nodes/fork_sides 回默认空)、禁迁移(migrate_tree 已删、无任何折算——钥石余额不因加载变动)、后续 tree_buy 正常受理、无残留脏节点(tree_nodes 键集 ⊆ 换代后 15 节点 id 集) | 冒烟+单元。注入=测试直写换代前结构 JSON 夹具到隔离存档路径→load_from_disk→断重置态与后续购买 | 自动闸 | T5 |
| V17 | 契约 7(数值全 provisional) | 15 行价格/cap/effects 取值/限次值全 provisional:行值沿旧表或量纲锚投值(生命 +5 量级/命中 +1 量级、每线 cap4),本批不定终值、无终值口径文案 | 人工核对——表值逐项对照 meta_tree.tres 旧行值量纲与天赋树.md 节点总表效果方向列 | 用户(人工核对) | T1 |
| V16 | §1①(旧档破坏性废弃,契约 4;原探针⑥升格) | 构造换代前结构存档(tree_nodes 含已删节点 id、fork_sides 指向已删 fork 节点 id、forge_levels 非零)→load_from_disk→断:树域废弃重置(tree_nodes/fork_sides 回默认空)、禁迁移(migrate_tree 已删、无任何折算——钥石余额不因加载变动)、后续 tree_buy 正常受理、无残留脏节点(tree_nodes 键集 ⊆ 换代后 12 节点 id 集) | 冒烟+单元。注入=测试直写换代前结构 JSON 夹具到隔离存档路径→load_from_disk→断重置态与后续购买 | 自动闸 | T5 |
| V17 | 契约 7(数值全 provisional) | 12 行价格/cap/effects 取值/限次值全 provisional:行值沿旧表或量纲锚投值(生命 +5 量级/命中 +1 量级、每线 cap4),本批不定终值、无终值口径文案 | 人工核对——表值逐项对照 meta_tree.tres 旧行值量纲与天赋树.md 节点总表效果方向列 | 用户(人工核对) | T1 |
| V18 | 契约 8(两入口同参,原探针⑧升格) | build_adventure_params 开新/续玩两入口:tree_rules/attunement/attune_refresh_y/hero_override(含新公式字段)同源同值;断点续玩受理面 runner._tree_rules 与传入一致(现役断言段 smoke_all.gd:4700-4727 主语随批次延续) | 冒烟。注入=隔离档 set_fork_side/set_tree_level→两入口直呼 build_adventure_params 逐键对拍+resume_adventure 受理读回 | 自动闸 | T7 |
| V19 | §7.1 MC 配对锚 | 三组 Fork 两侧通关率差 <~3pp(六键落位后同种子配对重跑;「不同强非强弱」设计判据) | MC 同种子对拍(adventure_monte_carlo.gd 画像面,slots 主语随 V14 换代) | 自动闸 | T7 |
| V20 | §1④(旧验证约束同生死,code-conventions.md §3.5 第 5 条) | 只验证旧树结构/旧迁移/旧柜台/旧槽位条件的断言同批摘除或换代,摘除后冒烟仍全绿且新断言接管。本卡实查在案的摘除/换代清单:smoke_all.gd:4735-4736(33 节点断言→换代 15)、:4761-4772(迁移幂等三断言→随 migrate_tree 删除整段摘除)、:4773-4775(树 flat 并入 override——迁移夹具主语→随 V12 换代)、:230-232(attunement_growth 谓词表读数源断言→随 V14 摘除/换代)、:4652-4655(通关 1 关→Slots=1 且 boss_kill_count==1——旧槽位条件主断言→换代为树点亮断言)、:4665-4671(AttunementGrowthTable 白盒 clamp 断言→随谓词表退役摘除)、:4488-4517(几何定价+buy_forge 购买段→随柜台退役整段摘除)、:4525-4527(buy_forge+override==行 flat→摘除;:4532-4551 白板断言保留主语换代)、:4400-4401/:4418-4419(生涯页 forge_levels_total 投影→随 forge_levels 域清退摘除/换代)、ui_probe.gd:41-42(_forge_rows.size()==3→随柜台退役摘除/换代)、ui_click_probe.gd:63-88(营地柜台购买点击路径→换代为树购买点击路径)、verifier_batch.gd:178-185/:200-201(forge_levels 读数+buy_forge 购买模拟→换代)、adventure_monte_carlo.gd:72(attunement_growth.slots 硬编码计数源→随 V14 换代)、tests/unit/data_config/config_db_test.gd:158-164(forge_products 行族断言→随 forge_products 表清退摘除/换代) | 冒烟全绿出口+静态 grep(被删标识符清单在冒烟与单元段零残留) | 自动闸 | T4/T5/T7 |
| V21 | §1④(旧实现删除全仓残留核查) | 被删面全仓(game/ 内 .gd/.tres/.tscn)grep 零残留:migrate_tree(meta_progression.gd:318-344)、buy_forge(:56-63)、forge_flat(:39-40)、fg_mastery 组(meta_tree_table.gd:38 词表+meta_tree.tres fork_mastery_a/b 行)、旧槽位条件链(attunement.gd:24-27 判定源+attunement_growth_table.gd+attunement_growth.tres+config_db.gd:29/:52/:144/:282-286,表体去留随 T0⑥)、forge_atk/forge_hp/forge_ac 旧锻造枝节点、脊柱攻/护淬炼线 8 节点(29→21 换代删除件)+生命/命中层行旧 id(sp_hp_r1~r4/sp_hit_r1~r4 层行并级收编后残留)、row 字段消费面(一线一节点退役后)、save_manager forge_levels 域(FORGE_ATTRS :45/默认档 :119/访问器 :232-241/_normalize 补齐 :416-420) | 静态核查(grep 清单逐项过目+删除后表加载与冒烟零违例) | 自动闸 | T5 |
| V22 | §7.1 人闸(营地统一形态) | 实机目检:营地四柜台并排(树淬炼柜台=树脊柱界面形态=主界面,一线一节点行板)、锻造工坊柜台锁定/展开态、秘宝匣柜台迁入+钥匙门、图鉴常开位、刷新升级双入口按钮并存、树购买交互顺手、占位面板观感 | 用户目检,观测项登记 07-体验验证清单(机械面随批) | 用户(目检) | T7 |
| V20 | §1④(旧验证约束同生死,code-conventions.md §3.5 第 5 条) | 只验证旧树结构/旧迁移/旧柜台/旧槽位条件的断言同批摘除或换代,摘除后冒烟仍全绿且新断言接管。本卡实查在案的摘除/换代清单:smoke_all.gd:4735-4736(33 节点断言→换代 12)、:4761-4772(迁移幂等三断言→随 migrate_tree 删除整段摘除)、:4773-4775(树 flat 并入 override——迁移夹具主语→随 V12 换代)、:230-232(attunement_growth 谓词表读数源断言→随 V14 摘除/换代)、:4652-4655(通关 1 关→Slots=1 且 boss_kill_count==1——旧槽位条件主断言→换代为树点亮断言)、:4665-4671(AttunementGrowthTable 白盒 clamp 断言→随谓词表退役摘除)、:4488-4517(几何定价+buy_forge 购买段→随柜台退役整段摘除)、:4525-4527(buy_forge+override==行 flat→摘除;:4532-4551 白板断言保留主语换代)、:4400-4401/:4418-4419(生涯页 forge_levels_total 投影→随 forge_levels 域清退摘除/换代)、ui_probe.gd:41-42(_forge_rows.size()==3→随柜台退役摘除/换代)、ui_click_probe.gd:63-88(营地柜台购买点击路径→换代为树购买/双态切换点击路径)、verifier_batch.gd:178-185/:200-201(forge_levels 读数+buy_forge 购买模拟→换代)、adventure_monte_carlo.gd:72(attunement_growth.slots 硬编码计数源→随 V14 换代)、tests/unit/data_config/config_db_test.gd:158-164(forge_products 行族断言→随 forge_products 表清退摘除/换代) | 冒烟全绿出口+静态 grep(被删标识符清单在冒烟与单元段零残留) | 自动闸 | T4/T5/T7 |
| V21 | §1④(旧实现删除全仓残留核查) | 被删面全仓(game/ 内 .gd/.tres/.tscn)grep 零残留:migrate_tree(meta_progression.gd:318-344)、buy_forge(:56-63)、forge_flat(:39-40)、fg_mastery 组(meta_tree_table.gd:38 词表+meta_tree.tres fork_mastery_a/b 行)、三组 fork_*_a/b 旧行与购侧激活路径(单行双态并轨后残留)、旧槽位条件链(attunement.gd:24-27 判定源+attunement_growth_table.gd+attunement_growth.tres+config_db.gd:29/:52/:144/:282-286,表体去留随 T0⑥)、forge_atk/forge_hp/forge_ac 旧锻造枝节点、脊柱攻/护淬炼线 8 节点(29→21 换代删除件)+生命/命中层行旧 id(sp_hp_r1~r4/sp_hit_r1~r4 层行并级收编后残留)、row 字段消费面(一线一节点退役后)、save_manager forge_levels 域(FORGE_ATTRS :45/默认档 :119/访问器 :232-241/_normalize 补齐 :416-420) | 静态核查(grep 清单逐项过目+删除后表加载与冒烟零违例) | 自动闸 | T5 |
| V22 | §7.1 人闸(营地统一形态) | 实机目检:营地四柜台并排(树淬炼柜台=树脊柱界面形态=主界面,一线一节点行板+Fork 双态切换钮)、锻造工坊柜台锁定/展开态、秘宝匣柜台迁入+钥匙门、图鉴常开位、刷新升级双入口按钮并存、树购买交互顺手、占位面板观感 | 用户目检,观测项登记 07-体验验证清单(机械面随批) | 用户(目检) | T7 |
| V23 | §1⑤(验证闸全绿出口) | 批末四闸全绿:冒烟 run_all 全绿(基线=T0 实查值、0 失败)+单元测试全绿+场景探针全绿+MC 配对锚读数在带(V19 呈报);全仓旧件残留核查(V21)零残留为合并前置 | 批末统一执行(T7 回归收口) | 自动闸+用户(呈报过目) | T7 |
## 8. 异常分级
- **L1 自救**:行值/文案/信号命名/程序占位布局微调;探针夹具修正。
- **L2 记录继续**:需扩效果类型/EVENTS/FACTS/参数位闭集(契约 5);T0 实查结论与预期不符但不触设计红线(含 boss_kill_count 另有消费面的处置选型);R1 留任案下 requires_level 字段校验细节选型。
- **L3 停机**:触碰 §3 任一红线;标错机制查无且守侧 contingency 需用户裁(按设计会话已裁流程呈报);发现 v0.7 设计与代码实态冲突无解。
- **L3 停机**:触碰 §3 任一红线;标错机制查无且守侧 contingency 需用户裁(按设计会话已裁流程呈报);发现 v0.8 设计与代码实态冲突无解。
## 9. 代拍板白名单
节点 id 命名(沿用现役命名法);规则键常量名(语义对表即可);程序占位布局与控件复用;价格沿旧表值/量纲锚;探针夹具构造细节;旧档废弃检测的实现选型(节点 id 残留检测/结构版本标记);_normalize 补键细节。
节点 id 命名(沿用现役命名法);规则键常量名(语义对表即可);程序占位布局与控件复用;价格沿旧表值/量纲锚;探针夹具构造细节;旧档废弃检测的实现选型(节点 id 残留检测/结构版本标记);_normalize 补键细节;Fork 行双效果键的字段形态(effects_map/effects_a+effects_b 等承载选型)。
## 10. grilling 裁决记录(2026-10-11 用户逐裁,卡 v1.1 落卡)
@@ -157,8 +158,10 @@
**回补待裁点(2026-10-11 v1.3 逐需求点验收清单回补时登记)**:零硬编不可测条目;两条目的断言终稿内容随 T0 实查结论对齐,先行按在册待裁流程承接——①V10 守侧(标记错误返还行动点):标记错误机制存在性 T0 实查未决,查无则该键断言随守侧 contingency 换安全网向等价效果重写(本卡 §8 L3 既有流程);②V14/V21(attunement_growth 谓词表与 boss_kill_count 计数域去留):T0⑥ 消费面核查未决,表体保留他用的断言主语已写明(槽位判定源只剩树点亮态),表体退役则 grep 清单随行扩列。
**歧义扫描六裁(2026-10-11 /grilling,用户逐裁)**:①分叉文案回归「危险格/安全格」正主词(废「陷阱/危险标记」自造词);②地脉共鸣效果改生命/攻击/护甲三线(命中分量待命中线注入随批加回)——**后随 v0.6 攻防所有权切分换代为生命/命中两线**;③行门槛总等级口径=tree_nodes 全部节点等级之和(免费点亮与分叉激活计入);④聚=仅战斗掉落渠道、散=全部 GP 消费面;⑤限次计数生命周期=随冒险持久/按关重置/新冒险清零/断点保留;⑥GDD 三处旧裁决换代落 v0.4——已全部落 [天赋树](../gdd/systems/跨局循环/天赋树.md) v0.4,T3 措辞随行对齐。
**歧义扫描六裁(2026-10-11 /grilling,用户逐裁)**:①分叉文案回归「危险格/安全格」正主词(废「陷阱/危险标记」自造词);②地脉共鸣效果改生命/攻击/护甲三线(命中分量待命中线注入随批加回)——**后随 v0.6 攻防所有权切分换代为生命/命中两线**;③行门槛总等级口径=tree_nodes 全部节点等级之和(免费点亮与分叉解锁计入);④聚=仅战斗掉落渠道、散=全部 GP 消费面;⑤限次计数生命周期=随冒险持久/按关重置/新冒险清零/断点保留;⑥GDD 三处旧裁决换代落 v0.4——已全部落 [天赋树](../gdd/systems/跨局循环/天赋树.md) v0.4,T3 措辞随行对齐。
**攻防所有权切分连带换代(2026-10-11 锻造工坊裁决会话定案,卡 v1.4 落卡)**:来源=A 组三裁(生命归树脊柱/营地四柜台并排+攻防独立柜台/工作间两区并列)+攻防所有权切分(攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线,树零攻防来源=红线,树 29→21)+锻造工坊钥匙改无前置直接可点亮——树侧落文归天赋树会话交接批。**新开放待裁点 R1:schema「等级阈值前置」新形态去留**——钥匙改无前置后该形态现无消费者:**裁撤(推荐)**=T1 删 requires_level 设计项、schema 只保留点亮前置、V2 阈值断言取消,将来需要时随批重立;**留作机制位**=保留字段与校验(零消费者的机制容量,随批零消费落地)。裁决前 T1/T2 按「视 R1」双态执行,默认按裁撤案排程,用户推翻即先改文档。
**一线一节点换代(2026-10-11 用户裁,卡 v1.5)**:用户明裁「一个内容一个节点,等级在节点内、不拆多节点」——脊柱淬炼收编为生命/命中各一节点×4 级(层=级,原「4 层×层内 3 购」作废;「内含 12 级」系落文批从旧表临时 cap 机械推算的误读,已纠正);行门槛不删(用户驳「合并破坏统计/门槛」之疑——节点等级可区分可计数),主语平移=节点第 N 级需全树总投入 ≥4×(N−1)(SPINE_ROW_GATE=4 公式不变,row 字段退役);全树 21→15;契约 10 立红线(脊柱同一内容禁再拆多节点);R1 不变。grilling 五裁+歧义扫描六裁(除②随 v0.6 换代为两线外)+契约 9 不动。
**一线一节点换代(2026-10-11 用户裁,卡 v1.5)**:用户明裁「一个内容一个节点,等级在节点内、不拆多节点」——脊柱淬炼收编为生命/命中各一节点×4 级(层=级,原「4 层×层内 3 购」作废;「内含 12 级」系落文批从旧表临时 cap 机械推算的误读,已纠正);行门槛不删(用户驳「合并破坏统计/门槛」之疑——节点等级可区分可计数),主语平移=节点第 N 级需全树总投入 ≥4×(N−1)(SPINE_ROW_GATE=4 公式不变,row 字段退役);全树 21→15;契约 10 立红线(脊柱同一内容禁再拆多节点);R1 不变。
**Fork 一节点双态换代(2026-10-11 用户裁,卡 v1.6)**:用户明裁「开局姿态/危险直觉/财富之道三天赋=三节点、解锁之后可以切换形态」——现役 A/B 双行结构(迭代 12 沿袭)收编为单行双态:购买解锁 cap1、解锁默认 A 态、营地零币切换(互斥由单态承载);行持 a/b 双效果键、效果按激活态取值;fork_sides 存档语义不变(组→激活态);同调脉 9→6、全树 15→12;契约 11 立红线(同组禁拆回 A/B 双行);R1 不变。grilling 五裁+歧义扫描六裁(除②随 v0.6 换代为两线外)+契约 9/10 不动。