Merge branch 'master' into iter38
# Conflicts: # game/README.md # game/tests/验证集清单.md
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commit
416ca84aeb
85 files changed
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No files matched your search
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- **交付前验收 = 跑 `tools/run_all_gates.sh`,按本批改动域选档(`--code` 只跑代码域/`--docs` 只跑文档域/不带参数=两域全量),所选域全绿才合回 master**——它是全部验证闸的唯一入口与唯一清单,**域划分也只写在它这一个地方**,闸件增减与分域调整都只改它,文档禁另列清单。域按**文件性质**判:代码域=`game/` 下非 `.md` 的行为载体(代码/测试脚本/探针/场景/数据表/素材),`game/` 内 `.md` 与 `game/` 外一切路径=文档域;同批两类都有时跑全量档。跑完写回执 `game/tests/.gates/receipt.json`(含 `domain` 字段),合回时由 worktree-guard 按 diff 文件性质推出该验哪个域再校验回执(六况拦截细则见 process-conventions §3.9);非代码面的直改批验收=commit 点 git 钩子自动跑 `--docs`,无 worktree 与回执流程
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- 单件直跑(调试期最窄确认用,**不构成验收**):冒烟测试 `python tools/run_smoke.py`(`game/tests/smoke_boot.tscn` 极小启动场景)· 系统测试 `python tools/run_system_test.py`(宿主 `game/tests/system_test.gd`)· 场景探针 `…console.exe --headless --path . res://probe/ui_probe.tscn` · 单元与集成 `… --script res://tests/run_all.gd`
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- 调参批量:`--script res://sim/adventure_monte_carlo.gd`(全冒险期望)· `res://sim/reward_expectation.gd`(奖励期望);通关率/难度类测量一律走全冒险
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- 调参批量:`--script res://sim/adventure_monte_carlo.gd`(全冒险期望)· `res://sim/reward_expectation.gd`(奖励期望);关卡完成率/难度类测量一律走全冒险
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- 数值验证:`python tools/balance_verifier.py`(采集端 `res://sim/verifier_batch.gd`,报告与原始数据落 `sim-data/`)
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- 熵增闸(新类别 = 同批修订 Project Layout + 白名单):`python tools/repo_structure_audit.py`
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- **要什么**:按双舞台布局(战斗画面与扫雷图同屏常驻)出的整屏试验图。要锁的四件事:**角色剪影方向 / 动画方案 / 战斗空间 / 敌人层绘制优先级插入位置**;~~顺带裁决**敌人卡形态:卡片式 vs 站桩式(无框立绘+底座)**——两版候选各出一版~~——**已提前裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(主角同站桩、状态小图标挂血条下),卡片式退役,正式样张按站桩形态单版出样**(对照样张存档 `production/mockups/`)。
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- **风格/规格**:敌人剪影按 art-bible §5.1 四类原型出(见 2.2);战斗舞台背景=明亮地窟,紫赤仅 Boss;像素尺寸按已定案两档换算(见 §0 通用规格纪律)。
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- **验收**:战斗表现「一屏样张的验收标准」(已成文)。
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- **联动**:样张未过,**不启动任何终稿资产与动画设计**(文档明文的排期硬前置);HUD框架「格边长两档定值」条款将由表现层升级批按分辨率档位计算口径改写(2026-09-18 用户拍板:固定两档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;**档位值已定案 1280×800 + 1920×1080**)。
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- **联动**:样张未过,**不启动任何终稿资产与动画设计**(文档明文的排期硬前置);格边长的计算口径不在本清单——现行唯一出处是 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,HUD框架只判装板可行性(2026-09-18 用户拍板:固定两档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;**档位值已定案 1280×800 + 1920×1080**)。
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### 8.1 分辨率档位与格边长口径
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- **两档定案**:1280×800(基座)+ 1920×1080,窗口不可调;后续调整走修订。
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- **格边长口径**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;现行 1280×800 基座锚点值 = 45px(10×10 板)/36px(12×12 板),扩板(13×13/14×14)换算值未定稿(1920 档已裁决全局等比缩放——迭代 9 卡⑮落码;原待办清单分辨率债务条目已完成移除);装板可行性校验规则见《HUD框架》。
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- **格边长口径**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;公式、单位与现行算例的唯一出处 = [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,本节不复述数值。资产侧锁两条比例:**瓦片整格铺满**(32×32 源随格边长缩放,允许非整数倍——瓦片不适用 §8.2 甲类整数倍纪律)、**棋盘小人显示占位 ≤ 0.75× 格边长**。(1920 档已裁决全局等比缩放——迭代 9 卡⑮落码)
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### 8.2 像素基准与画布
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- **缩放纪律(硬规则,2026-09-30 v3.1 起按资产两类分级——2026-09-26 用户裁「更改规则,不做个案豁免」)**:
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- **甲类·文本与语义件**(数字、图标、旗、砖面 tile、格面纹样):维持严格整数倍缩放硬规则——可读性与语义精确性优先,**禁非整数缩放不变**。
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- **甲类·文本与语义件**(数字、图标、旗、格面纹样):维持严格整数倍缩放硬规则——可读性与语义精确性优先,**禁非整数缩放不变**。砖面 tile 不属本类,随格边长整格铺满(见 §8.1)。
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- **全局纹理过滤与平滑渐变件例外(2026-10-14 迭代 26 反哺②写入文档)**:`project.godot` `default_texture_filter=0`(Nearest)全局——像素风 UI 皮(九宫格/主题石纹样式盒/滑轨抓子/勾选/箭头图标)翻 Nearest=意图面;**显式 LINEAR 豁免清单(有意例外,与状态图标抗锯齿例外同族先例)= vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**——保平滑连续 alpha 的程序化氛围件,Q5 已裁(§7.6 三);新增平滑件须同批入册本清单,禁静默挂 LINEAR。翻转面枚举与冒烟断言(6 条)在闸。
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- **显示档登记例外(2026-10-06 UI 设计对齐批 P6 甲——64 源 0.5×,待素材批消除)**:柜台四枚 `icon_forge/workshop/atlas/keystone`(64×64 源)显示档统一 **32px = 0.5×**;状态九枚(32×32 源)mini(站桩)档 **16px = 0.5×**。两处均系「显示尺寸侧唯一可调、素材一字节禁改」红线下的人工检整数半倍档,登记为**待消除例外**——素材批出 32px 源后回归 1×。常规档显示一律 1×(状态九枚 32px、手绘十枚 20px/40px 双档、BCard 图标槽 40px=2×)。
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- **乙类·角色与单位精灵**(有机形体、非文字):允许运行时非整数倍缩放(NEAREST 过滤不变),容忍轻度像素宽窄不均;判据 = 实机目检,可感不适即回整数档。乙类今后免逐案豁免(豁免蔓延断根)。
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- **画布基准(2026-09-23 用户暂定值)**:
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- **主角人设原图 = 48×72**(1× 基准,暂定;与站姿降采样可读性验证一致);
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- **主角战斗状态图(含 B 区站桩侧向)= 48×72**(同上暂定;v1.9 待决注记「主角立绘档空缺」由此完成);
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- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(人物设计档 §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;36px 板 × 32px 源的占比摩擦(v1.9 待决注记①)沿「独立小源档」路线随格边长终值在样张批定终值;
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- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(人物设计档 §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留(v1.9 待决注记①)沿「独立小源档」路线在样张批定终值;
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- **站桩立绘源档 = 八敌逐键定档(2026-10-06 定档批,用户确认定档总图;原三档 48/64/96 候选与 v3.0 档位上调方向候选一并完成)**:主角 48 不变;八敌源档高 = goblin 36 / giant_spider 38 / duergar 46 / hook_horror 58 / bugbear 62 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94,显示一律 **×2 整数档(NEAREST)** = 72–188。定档依据 = 生物体型三约束(用户拍板:钩爪恐魔>灰矮人、灰矮人<熊地精、食人魔>熊地精——体量=物种体型,非强度线性映射,人物设计档 §5.2 顺带修订);可读性实测门槛 = 源高 ≥32(24 糊/32 可读/48 清楚/64 细节完整),全阶梯 36–94 达标;派生管线 = pixel-1.png 紧裁 → 等比缩至档高 → dom_block_resize 块内众数降采样(tools/pixelize_candidates.py `STANDEE_TIER_H`,`SIZES` 降格为管线上游中间分辨率表);存在感问题(v3.0 病根 6)经方案二整屏对比(B 区 270/立绘显示上限 188)解决。
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- **站桩立绘排版 = 方案二(2026-10-06 用户拍板)**:① 区高 B 区 270(≈1/3)/C 区 530(≈2/3),**扫雷盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 battle.md 区表;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king)**允许向上溢出盒顶 N px**(2026-10-07 用户裁甲案;N 由实装批 C0 按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:55-63`〕,正式舞台背景插画 `stage/stage_bg.png` 到位后该层退役/吸收进背景绘制,**溢出判定不随之变更**;横向不得压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由 C0 用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 原「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式退役——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞(2026-10-06 用户点名否决)。
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# 双层 BD 备选素材库
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> 所属线=双层 BD 体系(已退役)。来源=原待办清单「双层 BD 延期与备选内容总登记」(2026-10-03 登记);2026-10-26 用户裁:相关系统(天赋树、锻造工坊等)已落地,该条目已过期并从待办清单删除,其中仍有脑暴价值的未落地想法迁入本文件留底。
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> 用途:备选件与备选机制的设计素材。**本文件不是待办**——不排期、不占迭代;任何一件重启须用户发令立项,按现行「专长」触发器句式框架重过准入校验/分界尺/定义卡三关,不默认继承原流派标签、效果形态或数值。
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> 数值说明:下列 N/X/倍率均为原案示意,从未标定;现行数值事实源只认 `game/data/tables/*.tres`。
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## 一、二期件组(6 件+三期 1 件)
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> 原触发条件=迭代 12 出口读数+用户点名立项,从未触发。原按七流派分组,流派机制已于迭代 20「专长实装批」整体退役——下表分组只作历史线索,承载形态一律待按现行专长框架重判。
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| 原称 | 原案机制 | 重启时要注意 |
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| 战斗→扫雷跨阶段回流 | 击杀轻甲敌人返还 1 AP——战斗收益反哺开格动机,AP 经济新管道 | 威胁红线③边缘,立项须专项论证 |
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| 穿甲锥 | 对被控制危险格的敌人穿刺伤害再提升——穿刺×封印协同桥 | 按专长「当 X 时 Y」重写,需确认控制态事实可取 |
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| 孤注一掷 | 每轮攻击次数减至 1、该次伤害大幅倍增——攻击频率规则改写 | 改的是攻击频率规则不是数值,需效果引擎扩签 |
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| 悬浮魔法球 | 轮末召唤物环绕,每轮自动对最强敌人造成魔法伤害 | 需战斗单位系统新增实体类型(召唤物/持续伤害源),工程量最大 |
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| 商店置换服务「符文重铸」 | 花 GP 重掷攻击类型相关件——商店新交互 | **已单列**:见[道具退役素材库](道具退役素材库.md)「备选素材」节;前提已被锻造工坊接管,重启先裁与锻造工坊的关系 |
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| 件派生动词白名单(非信息类) | 移除封印印记回收返 AP/定向熄灭伤害型地形格/重掷 RAP 等第三盘面动作 | 触发条件=件池 ≥30 种后玩家仍反馈操作重复且定位在操作层(非决策层);信息类派生动词维持全禁 |
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| 三期:合成进化 | 两件同名/同标签件合成升品(Ball x Pit 式)——池深不足时的解药 | 三期再议 |
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## 二、淘金流(GP 流)候选件(4 项)
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> 原定位=支撑引擎、非胜利条件;原触发=先作件族挂配套池观察、数据支持后再立派。现行框架无「立派」概念,重启时按专长/属性值提升/补给三分类逐件重判。
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- **吝啬鬼账本/金脉共鸣**:每持有 ~N GP 攻击 +~X——GP 进伤害公式,新缩放源
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- **贪婪契约**:商店折扣+GP 掉落增税,正负双修
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- **消费回馈**:商店购买附赠同类临时增益
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- **战利品鉴定**:三选一必含 1 件高稀有度
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## 三、R4 乙冻结组(3 项)
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> 冻结原因=信息型永不对冲(红线①)。重启条件=R4 复查闸读数支持(信息型挫败信号,T10 呈报)+用户显式放宽红线①边界——属红线变更,只能由用户发起。
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- **信息型清除工具件族**(「除尘风箱」类):限价限量清除藤蔓/烬覆/矿尘遮蔽、恢复数字
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- **深挖钻头原案**:开出深层资源、代价=「危险格位置信息 −1」主动吃信息税。现行已改设计为非信息税形态(代价候选=额外 ~1 AP 或踩雷惩罚加重),付费开掘机制已在役;原案只作历史对照
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- **「概率收窄」类派生动词**:花 AP 把某格是雷的概率收窄——非确定信息
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## 四、同线非道具备选(名称级线索)
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> 原件已删,盘上无细则,仅存名称线索;需要原文查 git 提交。
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- **天赋树后备语言**:哈迪斯 2 预算制扩容/邻接树改型/GP 价格通胀防线
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- **七流派完整件表/逐项反例条件表**:流派机制已退役,仅作历史参考
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- 原文出处:git 提交 `48ee44b2`(体系调研+设计提案)、`d7a011ef`(整合定稿建立)、`503b152c`(五裁落定)
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## 五、已裁不做(只留判据防回潮)
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- **喂雷流**:2026-10-03 五裁定为不做(R5 甲);kill-switch 口径(踩雷净血账期望必须为负)已落在[奇物](../gdd/systems/冒险循环/奇物.md)「踩雷转化对账锚」。
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## 六、回收纪律
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1. 本文件所有内容都是**未落地素材**,不是承诺,也不是既定设计。
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2. 重启任何一件:用户发令立项 → 按现行框架重走设计讨论 → 写需求卡片 → 编入迭代;不得直接据本文件开卡。
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3. 已被现行系统取代或已有独立落点的项(符文重铸、深挖钻头原案、七流派件表),本文件只留指路与历史对照,不复述细节。
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## 文档状态
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- 版本:1.15
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- 最近更新:2026-10-26(通信形态选型理由、效果引擎定位、架构原则 9 停点机制补文+已落定未决项、过时陈述与冻结计数清扫)
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- 版本:1.16
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- 最近更新:2026-10-26(AdventureRunner 真拆分设计定稿——核心层三新件行(HeroLedger/AttuneLoadout/CurioStop)+「冒险域拆分定稿」节)
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- 引擎:Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言;2026-09-07 锁定)
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- 评审模式:solo(`review-mode.txt`,2026-09-12 用户拍板——TD/LP 门禁按 solo 跳过,用户授权架构产出自主推进、迭代期回调)
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- 覆盖 GDD:现行全集(根索引=`design/gdd/02-系统清单.md`,文档树构成以根索引为准)
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| **helper_items**(A5,切片已实装秘宝域) | HelperItemTable、探测显影语义 | (契约规范源:`../../gdd/systems/跨局循环/秘宝.md`——桥接位:A2 查询接口 + A4 counter_item_ids) | A2 / A4 / B4 | 无 |
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| **CurioDeck**(`core/curio_deck.gd`,A5 秘宝域令牌池件,迭代 37 自 AdventureRunner 拆出) | 三选一/商店共享池的持久多重集、抽签(候选抽取)、cap 库存与专长凭证三计数与判定唯一所有者——件只管池与判定,停点编排与兑付推进留冒险编排器 | `draw_candidates(channel)` 抽签;`consume_deck_token` / `consume_pool_purchase` 池消耗;`cap_ok` 上限判定;`feat_ticket_consider` 凭证判定;`stock_snapshot` / `pool_stock` 只读投影;宿主兑付单点经 `bind_handlers` 注入方法 Callable(选中摘牌后的加算区/账本落点仍在宿主) | ConfigDB(秘宝令牌行集);注入 RngServiceCore(reward_pick 封闭流,禁自建随机) | 无(RefCounted 纯逻辑) |
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| **ShopSession**(`core/shop_session.gd`,商店会话件,迭代 37 自 LevelRunner 拆出) | 关卡商店双模式(legacy 固定三件加定价/pool 共享令牌池)的货架、定价、购买与刷新唯一宿主——账本/钱包/装配集归宿主 LevelRunner(共享引用经 `bind` 注入,出账直接落同一引用改写宿主账本);legacy 模式零 RNG 零池消费(off 对照承载) | 货架与定价只读面(`shop_products` / `shop_shelf` / `current_price` / `shop_refresh_cost`)+写入口(`buy_product` / `buy_pool_item` / `shop_refresh` / `player_request_refresh` / `open_pool`);外部调用面由 LevelRunner 同签名委托承载(外部零变化) | ConfigDB(商店行集);注入 RngServiceCore;宿主钱包/账本引用;pool 模式令牌消耗与判定经注入 Callable 转 CurioDeck | 无 |
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| **HeroLedger**(`core/hero_ledger.gd`,冒险域主角实体账,2026-10-26 真拆分批设计定稿——实现批建件) | 冒险生命周期主角数值与获得记录唯一所有者:生命与 GP 钱包(gain/spend/clear 单写原语,钱包事件发射点归件)、锻造强化快照、调试百分比、攻击/甲类型轴快照、特性持有集(活引用注入——关内兑付当关生效)、本局钥石增量与逐杀明细、真视使用记录;获得记录三层结构=获得记录列表(三选一件/商店购买/战末奖励各一条)→属性增益明细(带来源指回)→四轴汇总(由明细推导);生效上限与回血封顶公式单点归件 | 构造注入;单写原语族+只读投影;断点自交片段(账本键+获得日记键) | ConfigDB(表值读取);由 AdventureRunner 冒险开始创建、注入 CurioStop/level_runner/ShopSession/战斗 encounter | 无(RefCounted 纯逻辑) |
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| **AttuneLoadout**(`core/attune_loadout.gd`,同调配装件,2026-10-26 真拆分批设计定稿——实现批建件) | 装备中的秘宝件对象集唯一所有者(每件内含充能单位与重置周期);同调充能的物化行为唯一事实源——种行/补行改写时同步(RunLedger 充能字典轨与差额对账函数退役);旧档 aux_items 同调行迁移归件 | 构造注入;充能查询/消耗/按周期重置原语;断点自交片段(attunement_charges 键,键名与策略不变) | ConfigDB(秘宝行集);TreasureItems(同调行投放面);注入战斗使用路径 | 无 |
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| **CurioStop**(`core/curio_stop.gd`,三选一停点件,2026-10-26 真拆分批设计定稿——实现批建件) | 三选一停点编排唯一所有者(架构原则 9 本域承载):停点三态(关卡完成三选一在途/已兑付待推进/奖励节点三选一在途)、刷新三源账(刷新件 X/营地池 Y/刷新券存量/付费刷新计数)、兑付方法族(pick/refresh/redeem/skip)、凭证出箱(RAP/时沙待注入);三选一信号面自带;零自动推进停点语义承载 | 对外=开停点/刷新/兑付/放行谓词/交断点片段五组入口+信号面(curio_choice_presented/curio_resolved);由 AdventureRunner 关卡完成受理时调用 | ConfigDB;注入 CurioDeck(抽签/摘牌)与 HeroLedger(落账);随机只经 CurioDeck 的 reward_pick 封闭流 | 无 |
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### 功能层
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@@ -123,6 +126,17 @@
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- **结算五段**:B1 编排器的每轮结算序列拆为 `game/core/settlement/` 五个段类——GrantSegment(①授予段,含封印判定与 counter/grant 助手单点)→ AuraSegment(②增益/减益段)→ CombatSegment(③战斗段)→ DecaySegment(④衰减段)→ VerdictSegment(⑤判定段,返回裁定,终局早退语义留 B1)。段序骨架冻结于 `SettlementTable.segment_order` 语义,B1 退为段序编排+接线;段类可直接 `new()` 单测(`settle_segments_test` 在役)。
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- **RunLedger 四账**:`game/core/run_ledger.gd` 单类持四本共享账——同调充能账/真视使用计数/冒险域计数器/统一冒险加算区。所有权:AdventureRunner 开局构造、全程唯一宿主;LevelRunner 经 `set_run_ledger` 下传装配 encounter;战斗侧(B1)经 `encounter["ledger"]` 拿引用、只走 read/append 原语族。审计 P1-4「共享可变字典跨三层三处可写」由「函数签名上不可见的共享引用」换成签名可见的显式类。冒险桶计数器无导出/灌入时点:EffectContext 持 `run_ledger.adventure_counters` 的同一字典引用,引擎静态计数口就地直写,跨战持久随 RunLedger 生灭(2026-10-21 迭代 32 卡②无状态化写入)。
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### 冒险域拆分定稿(2026-10-26 用户裁写入——AdventureRunner 真拆分设计闭合;实现批完成后本节改写为现状登记)
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- **应用层形态**:adventure_runner 退出上帝对象、转薄应用层(DDD 应用层形态)——只留冒险状态机、关序推进、结算受理、建件接线、效果引擎冒险桶字典持有(桶=效果引擎域数据,应用层只锚定生命周期);零领域决策。核心层表三新件行(HeroLedger/AttuneLoadout/CurioStop)即本拆分目标。
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- **CurioDeck 转纯池**:bind_handlers 反向回调退役;商店购买消费经注入 Callable 链至 CurioStop 兑付单点——牌库只管抽签/消耗/cap 判定/凭证计数。
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- **RunLedger 退役**:四账各归其主——加算区/购买记录/钥石增量/特性集/真视记录归 HeroLedger,充能归 AttuneLoadout,冒险桶字典归应用层持有;战斗侧 encounter 注入面由单一账类引用改为多路(桶字典+实体账+配装件);ShopSession 账本引用面同步换代,商店属性商品加算改经 HeroLedger 单写原语。
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- **level_runner**:依赖改构造注入一次给齐(后置 setter 群与商店重绑机制退役;注入活引用禁快照——特性集共享引用语义保留);商店白盒转发属性撤除;战斗→关卡信号转发族保留(战斗实例每节点新建,关卡层做战斗域稳定面)。
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- **断点片段化**:各件自写自读自己的键(关卡层交关卡域五键片段:node_id/visited_ids/aux_items/shop_shelf/shop_visit_buys),缺键回退策略随领域知识归各件;应用层唯一落盘口(收齐各件片段拼成顶层快照后写盘),写触发点不变(五处);既有 27 键逐键冻结;新增获得日记键沿扩列不升版先例——旧档缺日记回退汇总键直载并跳过比对,日记在档时由日记推导汇总、与留存值不符即报错中止(迁移正确性自检)。
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- **信号直连**:adventure_runner 六转发信号族(node_entered/choices_presented/step_row/round_started/board_changed/wallet_changed)退役;呈现层在 level_started 重取点重订阅关卡对象信号(旧实例连接随引用释放消亡);「关卡开始信号前零发射」契约写进关卡件头注;「恰好连接一次」断言用 is_connected 守卫(release 模板剥 assert);三选一信号面归 CurioStop。
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- **调用直连**:不留中间人委托壳(纯转传=Middle Man 反模式,2026-10-26 用户裁定);呈现控制器经取值回调持件——回调只许捕获长活根对象,禁件方法 Callable(防悬挂);约 30 个调用文件改址;测试/探针直连件读写。
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- **验收红线**:游戏行为零变化(RNG 流名 reward_pick 与消费序零漂移、信号顺序契约冻结、同种子逐位一致);gdstyle 基线禁改(类变量计数下降属改善);怪物寻址 resolve_enemy_rowset 调用面与关卡参数档装配零变化(未来关卡主题的数据缝不堵)。
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### 呈现层
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| 模块 | 独占职责 | 对外暴露 | 消费依赖 | 引擎 API |
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@@ -28,7 +28,7 @@
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### 数值语言
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- 游戏内伤害与成长数值一律**整数加减**:克制修正、奖励、商店与永久强化的属性提升都走"+1/−1 点"式整数;数字小而可读是设计价值,不是待放大的占位。
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- **百分比仅保留三处既有粗档修正**(增益池乘区、护甲等级掷点折扣档、暴击倍率)与开发侧测量工具(难度杠杆扫描、通关率带平移);此后新增数值系统默认整数加法,引入百分比须显式修订本条款。
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- **百分比仅保留三处既有粗档修正**(增益池乘区、护甲等级掷点折扣档、暴击倍率)与开发侧测量工具(难度杠杆扫描、关卡完成率带平移);此后新增数值系统默认整数加法,引入百分比须显式修订本条款。
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- 全局向下取整(round_direction = floor)不变;整数刻度下的档位粒度以"1 点"为单位设计,避免名义百分比与实际取整值脱钩。
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## 一场冒险:关卡串起来的下探
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@@ -38,14 +38,14 @@
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```
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开始冒险(一条命)
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→ 关卡:节点链逐节点推进(战斗 / 奖励 / 恢复 / 商店 → 关底 Boss)
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→ Boss 倒下 → 关底 Boss 掉钥石 → 通关回血 + 提升三选一 → 下一关
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→ Boss 倒下 → 关底 Boss 掉钥石 → 关卡完成回血 + 提升三选一 → 下一关
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→ 打穿全部关卡 → 冒险完成
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→ 任意一场战斗倒下 → 冒险结束
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```
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路上的商店房是关底 Boss 前一位的补给点:战斗掉落的 GP 在这花掉,换攻击、生命上限或护甲的提升——打完仗钱到账,进店花掉,带着变强去见关底 Boss。
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一条血走完整场冒险:战后剩多少血就带多少进下一场,恢复点回一部分,通关一关回一部分血、再从三选一里挑一件提升带走。所以越往后,你越在意"这局已经走到第几层"。
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一条血走完整场冒险:战后剩多少血就带多少进下一场,恢复点回一部分,完成一个关卡回一部分血、再从三选一里挑一件提升带走。所以越往后,你越在意"这局已经走到第几层"。
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## 死了之后:为什么想再开一局
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@@ -153,7 +153,7 @@
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| 层 | 档位语义 | 落地口 |
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|---|---|---|
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| 秘宝 | 档位越高,解锁条件越苛刻(通关数/Boss 击杀/生涯里程碑谓词);装配面同调位分档(槽位可装 ≤ 槽位档位的件,向下兼容) | `unlock_requires` 字段 + 锻造工坊界面 + 里程碑分档发槽 |
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| 秘宝 | 档位越高,解锁条件越苛刻(冒险成功数/Boss 击杀/生涯里程碑谓词);装配面同调位分档(槽位可装 ≤ 槽位档位的件,向下兼容) | `unlock_requires` 字段 + 锻造工坊界面 + 里程碑分档发槽 |
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| 奇物 | 档位越高,出现概率越低(配额与权重) | 令牌池配额;专长 rarity 接 Boss 三选一按档配比/加权(约束见下) |
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| 地图战斗资源 | 档位=概率位 + 保底上限(T1-T4 四档池) | [地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)「四档概率结构与保底」节 |
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@@ -23,7 +23,7 @@
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| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
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|---|---|---|
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| `棋盘生成.md` | 棋盘怎么生成、怎么保证可推理可通关 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `棋盘生成.md` | 棋盘怎么生成、怎么保证可推理可清图 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `排雷玩法.md` | 挖格、封印、连锁展开等扫雷规则本体 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `行动经济.md` | 每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `地形变异.md` | 格子的非雾变异(首批四类型:荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆) | 已定稿·首批类型落地 |
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@@ -46,7 +46,7 @@
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| `关卡节点图生成.md` | 一关的节点图从哪来——生成器按参数产出合法图 | 已定稿 |
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| `冒险结构.md` | 整局冒险的关卡序列、失败与大奖励 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `难度曲线与Boss.md` | 难度曲线、期望值带与 Boss 设计 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(专长=触发器句式的机制件 / 属性值提升 / 补给=给系统资源加一笔的转换源凭证 × 三条渠道:奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败) | 已实现·迭代 20 专长实装批落地(29 行=基础 27+迁入 2,流派机制退役;池结构案D 四级 104,通关兑付=专长三选一按档配比加权) |
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| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(专长=触发器句式的机制件 / 属性值提升 / 补给=给系统资源加一笔的转换源凭证 × 三条渠道:奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败) | 已实现·迭代 20 专长实装批落地(29 行=基础 27+迁入 2,流派机制退役;池结构案D 四级 104,关卡完成兑付=专长三选一按档配比加权) |
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### 跨局循环(`systems/跨局循环/`)
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@@ -77,8 +77,8 @@
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| `interaction-patterns.md` | 交互 pattern 库:核心 8 成文 + 目录 20 条 | Complete |
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| `level-clear.md` | 关卡结算屏 UX spec:大奖励三件套兑付与钥石/GP 结算呈现 | 义务锁定版·视觉终稿后置 |
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| `level-map.md` | 关卡画面 UX spec:选路枢纽独立屏三停点布局、GP 常驻徽章、底栏状态栏 | 定稿版·独立屏+视觉终稿已冻结 |
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| `node-reward.md` | 节点奖励屏 UX spec:奖励节点提升三选一选择面、七种令牌池与刷新双源(与商店货架同库;通关三选一候选=纯专长,见 level-clear) | v2.9·令牌池在役 |
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| `settlement-summary.md` | 结算总结 UX spec:战斗总结结算(战斗胜利面)与冒险总结结算(冒险终结面)——两面分节的纯呈现轻量 spec | v1.4·纯呈现已实装面成文 |
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| `node-reward.md` | 节点奖励屏 UX spec:奖励节点提升三选一选择面、七种令牌池与刷新双源(与商店货架同库;关卡完成三选一候选=纯专长,见 level-clear) | v2.9·令牌池在役 |
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| `settlement-summary.md` | 结算总结 UX spec:战斗总结结算(战斗胜利面)与冒险总结结算(冒险落幕面)——两面分节的纯呈现轻量 spec | v1.4·纯呈现已实装面成文 |
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| `camp.md` | 营地场景 UX spec:可点击场景图与七物件点选、钥石余额、各功能界面入口(存档级/局外呈现面) | v2.1 |
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| `shop.md` | 商店覆盖层 UX spec:令牌级货架(与三选一同池)、GP 余额与付费刷新、购买/离开(中循环节点兑付呈现面) | v1.1 |
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@@ -110,7 +110,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
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| 战斗屏 | [battle](ux/battle.md) | 在役 |
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| 战斗结算总结框 | [settlement-summary](ux/settlement-summary.md) | 在役 |
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| 关卡结算屏 | [level-clear](ux/level-clear.md) | 在役 |
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| 三选一(奖励节点 / 通关) | [node-reward](ux/node-reward.md) | 部分在役(在役半=通关三选一;未结半=奖励节点现为零兑付直通占位,登记面=待办清单「奖励节点三选一实装」条) |
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| 三选一(奖励节点 / 关卡完成) | [node-reward](ux/node-reward.md) | 部分在役(在役半=关卡完成三选一;未结半=奖励节点现为零兑付直通占位,登记面=待办清单「奖励节点三选一实装」条) |
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| 商店 | [shop](ux/shop.md) | 在役 |
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| 状态面板(局内) | [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(「解锁界面:双入口框架」节) | 在役 |
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| 冒险终局面板 | —— | 在役 |
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@@ -112,7 +112,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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|---|---|
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| 战斗 / Boss | 组装定位信息(关卡序号 + 节点深度),移交[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)开战;战斗结果(胜负与战后生命)经战斗结果上报回流冒险结构(契约语义归[冒险结构](冒险结构.md),本文不复述) |
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| 恢复 | 向冒险结构发治疗封顶回报(载荷 = 该关恢复比例,读本关配置行);按比例回血并封顶的执行归冒险结构 |
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| 奖励 | 触发节点奖励兑付:提升三选一(与通关三选一共享同一令牌库——七种令牌洗牌不放回抽 3 点选一件,池耗即上限;见下节) |
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| 奖励 | 触发节点奖励兑付:提升三选一(与关卡完成三选一共享同一令牌库——七种令牌洗牌不放回抽 3 点选一件,池耗即上限;见下节) |
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| 商店 | 打开商店覆盖层(pool 模式:进店抽 3〔shop_draw 封闭流恰一 scope〕+买 1 全重抽;legacy 对照模式:商品陈列读商店表);购买即时生效、经共享池写统一冒险加算区(与关卡大奖励同一笔——库存语义归[冒险结构](冒险结构.md),本文不复述);离开覆盖层即兑付确认。商店房不携带战斗行:零敌人、零棋盘、零战斗初始化 |
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**遭遇构成的编排面**——本文对"放什么敌人"的全部职责只有三条:
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@@ -127,7 +127,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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### 关卡收束点:先清库、后宣布
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关卡收束点(一关就此定局的时点)有两个触发:Boss 战胜利(通关),或主角在任意一场战斗倒下(失败)。收束点的动作次序固定,不可换:
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关卡收束点(一关就此定局的时点)有两个触发:Boss 战胜利(关卡完成),或主角在任意一场战斗倒下(失败)。收束点的动作次序固定,不可换:
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```
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关卡收束点(Boss 战胜利 或 英雄死亡)
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@@ -156,7 +156,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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1. 从冒险结构接收开始关卡(关卡序号、当前生命、生效上限),加载本关节点图并呈现选路停点(关卡画面),玩家在图上选出第一跳,行进自所选节点开始(入口节点不自动进入)。
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2. 每节点兑付完成并确认后返回关卡画面,玩家再选路前进;岔路选一条、单链点继续;零自动推进。
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3. 战斗 / Boss 节点:组装关卡序号 + 节点深度,移交战斗结算开战;战斗结束向冒险结构上报战斗结果。
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4. 奖励节点:触发节点奖励兑付 = 提升三选一(与通关三选一共享令牌库);恢复节点:向冒险结构发治疗封顶回报;商店节点:打开商店覆盖层,购买即时生效,离开后兑付确认。
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4. 奖励节点:触发节点奖励兑付 = 提升三选一(与关卡完成三选一共享令牌库);恢复节点:向冒险结构发治疗封顶回报;商店节点:打开商店覆盖层,购买即时生效,离开后兑付确认。
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5. Boss 战胜利或任意战斗倒下 = 关卡收束点:先调战斗结算的关卡收束清库,再宣布关卡结束。
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6. 单链是合法退化形态;三关参数档都含岔口,第一关即有选择(图的来源见[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md))。
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@@ -180,9 +180,9 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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- 兑付移交:每场开战调用携带(关卡序号 + 节点深度),与节点图上该节点位置一致;每场战斗结束恰一次战斗结果上报。
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- 兑付后确认:战斗节点的继续确认挂战斗总结结算(settlement-summary.md),奖励/恢复挂兑付反馈覆盖层;到达与兑付之间无确认步。
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- 恢复兑付:治疗封顶回报载荷 = 该关恢复比例(读关卡配置行);满血回复 0 是合法状态(执行语义归冒险结构)。
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- 奖励兑付:奖励节点兑付恰触发一次;池空直通空态合法,现行 = 提升三选一(与通关三选一共享令牌库)取一件按件类兑付(spec:node-reward.md v2.x;兑付路由归[冒险结构](冒险结构.md)提升池节)。
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- 奖励兑付:奖励节点兑付恰触发一次;池空直通空态合法,现行 = 提升三选一(与关卡完成三选一共享令牌库)取一件按件类兑付(spec:node-reward.md v2.x;兑付路由归[冒险结构](冒险结构.md)提升池节)。
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- 商店房编排:每个终点前一位恰一家店、每名玩家一局必经恰一家(所有入口→终点路径都穿过且恰穿过一家店)——由冒烟断言把关,图合法性校验零新增检查;商店房不携带战斗行;行进至此打开商店覆盖层、离开后兑付确认回选路。
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- 收束有序且唯一:关卡清库发生在关卡结束宣布之前;每关恰宣布一次关卡结束;Boss 胜 = 通关、倒下 = 失败。
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- 收束有序且唯一:关卡清库发生在关卡结束宣布之前;每关恰宣布一次关卡结束;Boss 胜 = 关卡完成、倒下 = 失败。
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- 四件接口全款:与冒险结构登记的开始关卡、战斗结果上报、治疗封顶回报、关卡结束逐件对上,不另起平行通道。
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- 单链特例合法:单链行集(每步恰一条连线)是合法退化形态;三关参数档都含岔口,第一关即有选择。
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- 呈现只读:节点图结构、当前位置、可选下一节点对呈现层只读可见(读数契约归 HUD 框架)。
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@@ -5,13 +5,13 @@
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## 设计目的
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冒险结构管的是"一整局"这个层级:这局要依次下探哪几层、通关一层发什么、倒下之后怎么重来。单场战斗打得再好,也需要这层骨架才能变成"越走越深"的进度感;死亡也需要一个明确的边界——死在哪里、失去什么、留下什么。
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冒险结构管的是"一整局"这个层级:这局要依次下探哪几层、完成一层发什么、倒下之后怎么重来。单场战斗打得再好,也需要这层骨架才能变成"越走越深"的进度感;死亡也需要一个明确的边界——死在哪里、失去什么、留下什么。
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它还立起本系统的核心张力:主角一条血走完整场冒险,恢复只来自两个显式口,血条跨关只降不自动回。所以越往后,玩家越在意"这局已经走到第几层"。
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## 系统范围
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边界这样划:冒险结构只管序列与结构层——冒险从哪开始、有几关、通关发什么、失败怎么算、随机种子怎么接。单关内部怎么走节点归关卡节点地图;一场战斗怎么结算归战斗结算;数值曲线归难度曲线与Boss。
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边界这样划:冒险结构只管序列与结构层——冒险从哪开始、有几关、关卡完成发什么、失败怎么算、随机种子怎么接。单关内部怎么走节点归关卡节点地图;一场战斗怎么结算归战斗结算;数值曲线归难度曲线与Boss。
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负责:
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@@ -21,7 +21,7 @@
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| 关卡序列 | 关卡表(逐关一行的配置表)行集内容的责任方;推进规则:线性、无跳关 |
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| 生命 | 跨战斗生命持久性的冒险侧系统资源:每战交出、战后收回、两个恢复口 |
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| GP | 战斗掉落货币的局内系统资源(显示名「GP」):战斗完成统一入账、商店购买出账、冒险收束清零;统一冒险加算区(商店购买与大奖励同账) |
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| 关卡大奖励 | 非末关通关的两层兑付:专长三选一(选择型,按档配比加权抽取——迭代 20 换代)+ 部分回血(固定型);钥石退役出大奖励,改 Boss/精英击杀战斗掉落 |
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| 关卡大奖励 | 非末关完成的两层兑付:专长三选一(选择型,按档配比加权抽取——迭代 20 换代)+ 部分回血(固定型);钥石退役出大奖励,改 Boss/精英击杀战斗掉落 |
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| 失败重开与放弃 | 倒下即冒险终;重开等于全新一轮;放弃与失败同型结算 |
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| 主种子接线 | 一场冒险一个主种子,冒险内一切随机数派生自它 |
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@@ -33,7 +33,7 @@
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| 商店房节点的开闭交互与商品陈列 | [关卡节点地图](关卡节点地图.md) |
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| 轮末结算编排与关卡清库接口 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 节点奖励件的分类与凭证定义、池结构与抽取机制(案D——共享池库存仍归本文) | [奇物](奇物.md) |
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| 通关率带、敌我数值与 Boss 设计 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) |
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| 关卡完成率带、敌我数值与 Boss 设计 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) |
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| 钥石与跨局成长 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| 冒险总结结算(呈现摘要五件事;呈现 spec:design/gdd/ux/settlement-summary.md——旧称「摘要结算画面」随 spec 命名完成退役)与关卡推进指示 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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@@ -49,12 +49,12 @@
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### 冒险的一生:开始、推进与三种结局
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"冒险"在本文是一个计量单位:玩家从开始新冒险到出局结算的一段完整游玩,由三关串成(关数读关卡表),全程只有一条命。冒险任何时刻恰处三种状态之一:待机(还没开始,或上一局已结算完毕)、进行中(某一关正在推进)、结算中(一关刚宣布结束,正在算通关兑付与结局)。
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"冒险"在本文是一个计量单位:玩家从开始新冒险到出局结算的一段完整游玩,由三关串成(关数读关卡表),全程只有一条命。冒险任何时刻恰处三种状态之一:待机(还没开始,或上一局已结算完毕)、进行中(某一关正在推进)、结算中(一关刚宣布结束,正在算关卡完成兑付与结局)。
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待机 ──(开始新冒险:注入主种子、生命回满、进第 1 关)──▶ 进行中
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进行中 ──(非末关通关)──▶ 部分回血 + 专长三选一停点 ──(玩家点选兑付)──▶ 进下一关(仍在进行中)
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进行中 ──(末关通关 / 任意战斗倒下 / 玩家放弃)──▶ 结算中 ──(产出冒险摘要)──▶ 待机
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进行中 ──(非末关完成)──▶ 部分回血 + 专长三选一停点 ──(玩家点选兑付)──▶ 进下一关(仍在进行中)
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进行中 ──(末关完成 / 任意战斗倒下 / 玩家放弃)──▶ 结算中 ──(产出冒险摘要)──▶ 待机
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三种结局怎么判、在摘要上留什么标记:
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@@ -65,11 +65,11 @@
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| 冒险失败 | 任意一场战斗主角倒下 | 未打穿 |
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| 冒险放弃 | 玩家主动放弃(仅非战斗期受理) | 未打穿 |
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每次结算产出一份**冒险摘要**(本文含义:结算时打出的一份小账单),记五件事:打穿没有、通关几关、止步第几关、钥石入账合计、本局主种子。它是重开后"这局我到第几层"的对照坐标,也是[元进度](../跨局循环/元进度.md)(钥石入账位)与[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)(快照域标识与复盘)的输入。
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每次结算产出一份**冒险摘要**(本文含义:结算时打出的一份小账单),记五件事:打穿没有、完成几关、止步第几关、钥石入账合计、本局主种子。它是重开后"这局我到第几层"的对照坐标,也是[元进度](../跨局循环/元进度.md)(钥石入账位)与[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)(快照域标识与复盘)的输入。
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结算受理后只算一次:同一关的结束宣布重复到达时,重复宣布被拒绝并留诊断,系统资源与摘要零变化。
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### 关卡序列:一局打几关、怎么算通关
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### 关卡序列:一局打几关、怎么算关卡完成
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一场冒险由关卡串成。关卡(本文含义:地牢一层的完整推进——一条节点链加一个关底 Boss)的序列读关卡表:逐关一行的配置表,本文是它行集内容的责任方,表本体与读取机制归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)。
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@@ -79,19 +79,19 @@ MVP 的序列是三关线性:地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城(2
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加关纪律:加一关等于一个内容批——节点链行、敌我数值、新元素必须同批落,禁止只加序列不加内容。行集里每个战斗与关底节点都必须在敌人、棋盘生成的数值表里有精确行,冒烟期校验;越界关卡按内容生产缺口拦截。运行期对越界的开始关卡请求与缺失的关卡行一律返回错误并停机——那是配置违约,不是玩家能碰到的状态,不做兜底吞掉。
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序列的难度排布消费难度曲线与Boss的逐关通关率带。整局难度由长度叠加:
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序列的难度排布消费难度曲线与Boss的逐关关卡完成率带。整局难度由长度叠加:
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**结论**:整局通关率 ≈ 各关通关率的连乘——冒险长度就是难度的总闸。
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**结论**:冒险成功率 ≈ 各关关卡完成率的连乘——冒险长度就是难度的总闸。
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整局通关率 = 第 1 关通关率 × 第 2 关通关率 × … × 第 N 关通关率
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冒险成功率 = 第 1 关关卡完成率 × 第 2 关关卡完成率 × … × 第 N 关关卡完成率
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各关通关率目标带的取值归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md),本文不复制其数值。
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各关关卡完成率目标带的取值归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md),本文不复制其数值。
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### 生命:一条血走完整场冒险
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主角在一场冒险里只有一条血。战斗里扣的、恢复点回的、通关部分回血回的,记的是同一笔;战后剩多少血,就带多少进下一场。关卡切换不做任何生命结算——换的是地图,不是血条。
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主角在一场冒险里只有一条血。战斗里扣的、恢复点回的、关卡完成部分回血回的,记的是同一笔;战后剩多少血,就带多少进下一场。关卡切换不做任何生命结算——换的是地图,不是血条。
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生命只有四个收支口:
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@@ -100,16 +100,16 @@ MVP 的序列是三关线性:地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城(2
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| 冒险开始 | 入 | 生命置满(基础上限读英雄表) |
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| 每场战斗开始 | 出 | 生命当前值作为主角生命入参交给这一战 |
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| 每场战斗结束 | 入 | 收回战后生命终值并回写(胜负皆报;倒下记 0,冒险终) |
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| 恢复点与通关部分回血 | 入 | 全冒险仅有的两个恢复口 |
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| 恢复点与关卡完成部分回血 | 入 | 全冒险仅有的两个恢复口 |
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战斗开始的生命交接走主角战斗入参覆盖值通道(每战以显式入参传入生命与上限、不改全局表——契约见[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md))。恢复口之一是恢复点节点(关卡节点链上回血的一类节点;节点类型分类学归[关卡节点地图](关卡节点地图.md),本文只写它兑付时生命怎么变):按比例回血并封顶上限,满血时回复 0,是合法状态。另一个恢复口是通关部分回血(见「关卡大奖励」节)。
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战斗开始的生命交接走主角战斗入参覆盖值通道(每战以显式入参传入生命与上限、不改全局表——契约见[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md))。恢复口之一是恢复点节点(关卡节点链上回血的一类节点;节点类型分类学归[关卡节点地图](关卡节点地图.md),本文只写它兑付时生命怎么变):按比例回血并封顶上限,满血时回复 0,是合法状态。另一个恢复口是关卡完成部分回血(见「关卡大奖励」节)。
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**结论**:生命三处写入口一律封顶在 [0, 生效上限];血条跨关只降不自动回。
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```
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战后回写: 生命 = 战斗上报的生命终值(倒下记 0,冒险终)
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恢复点: 生命 = min( 生命 + floor( 生效上限 × 恢复比例 ÷ 100 ), 生效上限 )
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通关回血: 生命 = min( 生命 + floor( 生效上限 × 回血比例 ÷ 100 ), 生效上限 )
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关卡完成回血: 生命 = min( 生命 + floor( 生效上限 × 回血比例 ÷ 100 ), 生效上限 )
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战斗入参: 每战交给战斗的上参 = 当前生命、生效上限
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```
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@@ -117,7 +117,7 @@ MVP 的序列是三关线性:地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城(2
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|---|---|---|
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| 生效上限 | 基础上限 + 统一冒险加算区累加(三选一属性件 + 商店购买,见 GP 节) | 基础上限读英雄表 |
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| 恢复比例 | 恢复点回复生效上限的百分比,逐关配置 | 读关卡表 rest_heal_pct(provisional) |
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| 回血比例 | 通关部分回血回复生效上限的百分比,全局 | 读冒险表 clear_heal_pct(provisional) |
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| 回血比例 | 关卡完成部分回血回复生效上限的百分比,全局 | 读冒险表 clear_heal_pct(provisional) |
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示例轨迹(纯符号示例、不代具体数值;现行行值读英雄表、关卡表与冒险表):
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@@ -126,7 +126,7 @@ MVP 的序列是三关线性:地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城(2
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| 冒险开始 | 满血 H₀ / 上限 H₀ |
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| 逐场战后 | 递减序列 H₁ > H₂ > …(示例不代数) |
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| 恢复点 | min(H₂ + floor(H₀ × 恢复比例 ÷ 100), H₀) |
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| 关底 Boss 胜后,通关回血 | min(H₃ + floor(上限 × 回血比例 ÷ 100), 上限)(满血回 0 合法) |
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| 关底 Boss 胜后,关卡完成回血 | min(H₃ + floor(上限 × 回血比例 ÷ 100), 上限)(满血回 0 合法) |
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| 三选一选上限提升件 | 上限 H₀+Δ 记加算区(对后续每战生效);生命不变 |
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| 下一关开局 | 生命当前值 / 生效上限按原值入战(不再自动回满) |
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@@ -154,7 +154,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代;迭代 20 案D 四级 104 张——池机制事实源=[奇物](奇物.md)「池结构与抽取」节)**:商店货架与奖励节点三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{凭证} = {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点, 回复, 凭证} 六种(GP 袋计价物不自售切边、刷新件不上货架、秘宝件已随同调批出池;凭证与回复随迭代15② 入架——shop.tres pool_shelf 六行);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。禁止两渠道各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=CurioDeck 件(`core/curio_deck.gd`)的令牌多重集单点——池与判定归件,AdventureRunner 为宿主构造与持有、停点编排留宿主;商店货架/定价/购买/刷新归 ShopSession 件(`core/shop_session.gd`),外部调用面由 LevelRunner 同签名委托承载;kind 维度派生计数 taken(件内成员)承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制现行事实源=[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。
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### 关卡大奖励:通关回血 + 专长三选一(钥石退役出大奖励)
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### 关卡大奖励:关卡完成回血 + 专长三选一(钥石退役出大奖励)
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关卡大奖励(本文含义:非末关通关时的固定+选择兑付)自 2026-09-30 用户拍板重构——原「固定发三件」(上限提升/血回满/钥石入账)退役,改两层兑付;钥石挪为 Boss/精英击杀的战斗掉落。**2026-10-11 迭代 20 换代(用户裁 Q1):选择层由提升三选一换代为专长三选一——通关渠道是专长的独占渠道兼唯一直接渠道,候选按档配比加权抽取(机制事实源=[奇物](奇物.md)渠道轴交叉表与「池结构与抽取」节)。** 兑付时点固定:关卡节点地图先调战斗结算的关卡收束接口清空关卡域库存,再向本文宣布关卡结束——大奖励在这之后、下一关开始之前兑付,顺序不可换。非末关每关各兑付一次(现行三关下至多两次,末关不兑付)。
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@@ -162,9 +162,9 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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| 层 | 触发时刻 | 类型 | 内容 |
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|---|---|---|---|
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| 专长三选一 | 关卡通关(非末关) | 玩家选择型 | 候选=专长按档配比加权抽取 3 件呈现(迭代 20 换代),玩家点选 1 件兑付,未选候选不落袋、本次选择不可反悔 |
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| 专长三选一 | 关卡完成(非末关) | 玩家选择型 | 候选=专长按档配比加权抽取 3 件呈现(迭代 20 换代),玩家点选 1 件兑付,未选候选不落袋、本次选择不可反悔 |
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| 钥石掉落 | Boss / 精英怪击杀 | 战斗掉落型 | Boss 掉 2–3 个钥石(首杀/复杀两档读表)、精英怪掉 1 个(精英怪未实装,设定登记预留) |
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| 部分回血 | 关卡通关(非末关) | 固定兑付型 | 回复生效上限 × 回血比例(provisional 20%,参考恢复节点量级),封顶上限、不回满;满血回 0 合法 |
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| 部分回血 | 关卡完成(非末关) | 固定兑付型 | 回复生效上限 × 回血比例(provisional 20%,参考恢复节点量级),封顶上限、不回满;满血回 0 合法 |
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兑付次序:部分回血先行(按当刻生命与上限结算),随后呈现三选一**选择停点**——零自动推进,必须玩家点选才兑付,重复兑付被拒(结算受理只算一次语义同族)。选择停点可中断:断点附随件扩「奖励选择态 + 件获取次数计数」,续玩已选件不静默丢失;**候选逐位一致系停点快照承载的实现现状、非验收义务**(不一致不影响玩法——2026-10-01 用户裁决,见「冒险断点」节)。
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@@ -172,7 +172,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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**秘宝件受同调位约束**(2026-10-09 注:道具件已随迭代 11 第①批 T7 出池——三选一/奖励节点/战斗内渠道现行零道具件投放,下述渠道约束与替换交互无现役触发面,保留作渠道恢复时的契约口径;同调位读数现行事实源=attunement_growth.tres 谓词表实时求值):道具持有上限 = 同调位数。读数源 = 同调位里程碑谓词表 attunement_growth.tres 实时求值(0 起步、硬上限 3、增长 = 通关次数 + Boss 击杀数——同调实施批 2026-10-03 落地,过渡读数源 transitional_sync_slots 已顺带退役;原提案八拍板 git 57da58c 已退役)。获取渠道约束形态(迭代 10 过渡承载):三选一道具件超位触发**替换交互**(现有件与新件 N+1 选 N——丢任一原有件腾位收新,或放弃新件不获取;终态恒 ≤ 同调位);奖励节点与战斗内渠道超位**不授予**(候选拒绝 + 掉落沉没,逐行归因留痕)——停点渠道全覆盖的替换交互随同调实施批统一完成(原待办清单条目已随完成移除)。
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最后一关通关不发三选一与部分回血:没有下一战可受益——只做冒险完成结算,末关 Boss 钥石照常入账。设计意图:清库之后才兑付、末关不兑付,都是从「奖励只朝下一战生效」这一条推出来的。
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末关完成不发三选一与部分回血:没有下一战可受益——只做冒险完成结算,末关 Boss 钥石照常入账。设计意图:清库之后才兑付、末关不兑付,都是从「奖励只朝下一战生效」这一条推出来的。
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**钥石掉落(退役出大奖励)**:钥石渠道自本批起 = Boss 击杀掉落 + 精英怪击杀掉落(精英怪未实装,掉 1 个预留)——「每通关一关固定入账 keystone_per_level」退役。Boss 掉落**逐杀实时入账**:行值读 meta.tres boss_keystone(首杀 3 / 复杀 2,provisional——2026-09-30 拍板贴近「2–3 个」示例量级,保持首杀 ≥ 复杀结构);末关 Boss 击杀照常入账(钥石为战斗掉落,不受「末关不兑付」约束)。钥石为跨局持久资源,消费归[元进度](../跨局循环/元进度.md)(2026-09-17 拍板同一资源语义维持);产出细则与量级配比归元进度设计批。属性件/AP 件值锚与上调约束(换算率估算见调参日志,上调须重扫第二关通关率带)归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)。
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@@ -193,7 +193,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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- **停点粒度**:快照只挂选路停点(入口呈现/战斗胜利后/兑付确认后的选路态)——这是唯一可恢复停点形态。战斗进行中不写快照:中断恢复后**当场战斗从头打**,棋盘中局不入档。
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- **七字段拍板面**:关卡序号 / 节点位 / 生命 / 本关加成区 / GP 钱包 / 商店已购档 / 已抽模板。附随件(续玩正确性必需,顺带登记):主种子 + 取数计数器(rng 快照契约回填——续玩从断点号位精确续接原随机时间线,已抽模板零重抽)、钥石累计(Boss 掉落逐杀入账的中途值,终局摘要不失真)、已到节点序(关卡画面图条重建)、秘宝库存(奖励节点已选件防静默丢失)、**奖励选择态**(三选一停点中断:已选件 / 同调位替换在途——续玩已选不丢失;候选一致性=快照现状非强求 feature,2026-10-01 用户裁决)、**件获取次数计数**(kind 维度派生账本——断点附随件与读数承载)、**令牌池余库**(bonus_deck 逐枚还原——TP0 扩列,池消耗即上限的续玩正确性承载;旧版断点缺键=满库重建防御口径,单版本周期)、**商店货架态**(当前货架三件 + 本次进店已购次数——P2 甲扩列随迭代 11 第②批;离开店=空架合法态,货架续玩由确定性重放承载:重进店同种子同货架逐位)、**Y 刷新池余量**(attune_refresh_y——冒险周期池消耗余量随断点:续玩优先读断点、不自参数面整额重注入,堵「用完 Y 退菜单再续玩满血复活」可利用漏洞;旧断点缺键回退参数面=旧档行为零变化。2026-10-13 缺陷修批)。
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- **中断与退出两口径分离**(2026-09-29 用户裁决):中断(关游戏)= 留断点可续;**退出冒险**(放弃流程)= 失败同型结算 + **清除断点**——退出后「继续上局」不再出现。
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- **续玩**:自断点重建到最近停点(逐字段回填 + 随机流回填),停点处玩家重新选路。三结局(通关/失败/放弃)一律清断点——断点只活在一个进行中的冒险上。
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- **续玩**:自断点重建到最近停点(逐字段回填 + 随机流回填),停点处玩家重新选路。三结局(冒险成功/失败/放弃)一律清断点——断点只活在一个进行中的冒险上。
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- 与测量面的关系:断点面只在注入存档承载的正式冒险路径生效;模拟/冒烟不注入 = 整面静默,MC 逐项比对零扰动。
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### 与关卡节点地图的边界:收束点与接口四件套
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@@ -205,13 +205,13 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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```
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关卡收束点(关底 Boss 被击杀,或主角倒下)
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├─ 第一步:关卡节点地图调[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的关卡收束接口——清空关卡域库存,返回清空前计数
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└─ 第二步:关卡节点地图向冒险结构宣布关卡结束(通关 / 倒下)
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├─ 通关且非末关 → 部分回血 + 专长三选一停点 →(玩家点选兑付)开始下一关
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├─ 通关且是末关 → 冒险完成结算
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└─ 第二步:关卡节点地图向冒险结构宣布关卡结束(关卡完成 / 倒下)
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├─ 关卡完成且非末关 → 部分回血 + 专长三选一停点 →(玩家点选兑付)开始下一关
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├─ 关卡完成且是末关 → 冒险完成结算
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└─ 倒下 → 冒险失败结算
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```
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本文只接结果、不发指令进战斗:不调用任何战斗域接口,也不碰库存。通关宣布到达时,默认库存已清;出现结构性异常(例如宣布通关但生命不为正)按防御断言拦截。
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本文只接结果、不发指令进战斗:不调用任何战斗域接口,也不碰库存。关卡完成宣布到达时,默认库存已清;出现结构性异常(例如宣布关卡完成但生命不为正)按防御断言拦截。
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接口契约四件套——开始关卡 / 战斗结果上报 / 治疗封顶回报 / 关卡结束——是关卡节点地图文档的强制输入,本文按现行口径如实登记:
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@@ -220,7 +220,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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| 开始关卡 | 本文 → 关卡节点地图 | 冒险开始 / 每次关卡推进 | 关卡序号、当前生命、生效上限 |
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| 战斗结果上报 | 关卡节点地图 → 本文 | 每场战斗结束后(胜负皆报) | 战后生命终值(倒下记 0) |
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| 治疗封顶回报 | 关卡节点地图 → 本文 | 恢复点节点兑付时 | 恢复比例(读该关配置行);本文按比例回血并封顶 |
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| 关卡结束 | 关卡节点地图 → 本文 | 关卡收束点(已先清库) | 结果(通关 / 倒下)、生命终值、节点位置 |
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| 关卡结束 | 关卡节点地图 → 本文 | 关卡收束点(已先清库) | 结果(关卡完成 / 倒下)、生命终值、节点位置 |
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至于一场战斗在哪个节点开打、打谁,组装编排归关卡节点地图;它组装战斗开始调用时,主角生命与上限取自本文下放的值,攻防属性 = 基础表值 + 统一冒险加算区累加(覆盖值通道)。
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@@ -230,7 +230,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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| 方向 | 系统 | 接口要点 |
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|---|---|---|
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| 上游 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | 逐关通关率带是序列难度排布的输入;三关序列均已生效(地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城),无未落前置;大奖励与恢复点数值的联动复验归它 |
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| 上游 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | 逐关关卡完成率带是序列难度排布的输入;三关序列均已生效(地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城),无未落前置;大奖励与恢复点数值的联动复验归它 |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 关卡表与冒险表(单行全局)的承载与统一读取,本文是两表的内容与回填责任方;主种子的注入入口(随机服务) |
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 主角战斗入参覆盖值通道(本文供生命与上限);关卡收束接口由关卡节点地图收束点调用,本文零直调;战后生命终值与本战 GP 掉落(gp_dropped)经上报读回 |
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| 下游 | [关卡节点地图](关卡节点地图.md) | 接口契约四件套 + 收束点语义,本文是定义源,也是其文档的强制输入 |
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@@ -244,8 +244,8 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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2. 开始关卡:把关卡序号、当前生命、生效上限下放关卡节点地图,后者加载节点图并停在入口选路停点(关卡画面),行进自玩家首次选路开始。
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3. 每场战斗结束:战斗结果上报到达,生命回写终值;上报为 0(倒下)直接走失败结算。
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4. 恢复点节点:治疗封顶回报到达,按比例回血并封顶。
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5. 关底 Boss 被击杀 = 收束点:关卡节点地图先调战斗结算清库,再向本文宣布关卡结束(通关)。
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6. 非末关通关:部分回血兑付 + 呈现专长三选一停点(玩家点选兑付恰一件),随后开始下一关;末关通关:只做冒险完成结算(Boss 钥石照常逐杀入账)。
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5. 关底 Boss 被击杀 = 收束点:关卡节点地图先调战斗结算清库,再向本文宣布关卡结束(关卡完成)。
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6. 非末关完成:部分回血兑付 + 呈现专长三选一停点(玩家点选兑付恰一件),随后开始下一关;末关完成:只做冒险完成结算(Boss 钥石照常逐杀入账)。
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7. 冒险结算(完成 / 失败 / 放弃)产出冒险摘要,回到待机;重开即全新一轮,回到第 1 步。
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## P1 / P2 后置
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@@ -267,21 +267,21 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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| 三选一件值(其余) | int [0,999],冒险表 kind×tier 列族 | adventure_table curio_value_*(GP 袋 / AP 件 / 恢复 / 刷新,provisional) | 令牌件值读表;道具件授予件数随秘宝件出池退役 |
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| ~~三选一权重~~(v0.14 退役——令牌池档位配额即分布、无独立权重 knob) | — | — | E-S 加权洗牌不放回抽样权重随 TP0 令牌池换代退役 |
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| 件次数上限 | ~~int [0,99],冒险表逐件键~~(v0.14 退役——池消耗即上限) | adventure_table token_* 配额列族(TP0 令牌池——kind×tier 配额) | 达上限件先剔出牌库永不再现 → 池耗即枯竭 |
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| 通关回血比例 | int [0,100],冒险表单行全局 | adventure_table clear_heal_pct(provisional 20) | 通关部分回血回复生效上限的百分比;封顶上限不回满 |
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| 关卡完成回血比例 | int [0,100],冒险表单行全局 | adventure_table clear_heal_pct(provisional 20) | 关卡完成部分回血回复生效上限的百分比;封顶上限不回满 |
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| ~~同调位过渡键~~(已退役——迭代 11 第①批 T7,过渡键随表退役) | — | 同调位读数源 = attunement_growth.tres 谓词表实时求值(slot_cap 3) | 切换义务已随 2026-10-03 同调实施批清偿 |
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| Boss 钥石掉落 | int [0,999],meta 表逐关行 | meta.tres boss_keystone 首杀 3 / 复杀 2(provisional) | 逐杀实时入账;精英怪掉 1 预留;消费方归元进度 |
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| GP 经济参数 | 商店表逐行 | 见 shop.tres gp_drops / level_gp_bonus / pool_shelf / price_a / price_b(provisional,以 shop.tres 为准;legacy products / price_level_bonus 随对照模式保留) | 掉落均值与区间(普通/精英/Boss)、关级掉落加值、货架基价、A/b 价格因子;公式语义归本文,数值所有权归难度曲线与Boss曲线调参批 |
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结构冻结(非调参项):序列线性无跳关、终点恒为 Boss(终点可多个、各在路径最深处)、倒下即冒险终、大奖励构成 = 通关部分回血 + 专长三选一(按档配比加权抽取)、一冒险一主种子、收束点先清库后宣布的次序。
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结构冻结(非调参项):序列线性无跳关、终点恒为 Boss(终点可多个、各在路径最深处)、倒下即冒险终、大奖励构成 = 关卡完成部分回血 + 专长三选一(按档配比加权抽取)、一冒险一主种子、收束点先清库后宣布的次序。
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参数联动:恢复比例与通关回血比例越厚通关越有余量(对冲杠杆语义归难度曲线与Boss);三选一属性件/AP 件抬高后续战斗强度,件值/权重/上限改值须按难度曲线与Boss的口径重扫通关率带(回血比例自「血回满」改 20% 系难度上压方向,带判定顺带呈报)。
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参数联动:恢复比例与关卡完成回血比例越厚关卡完成时越有余量(对冲杠杆语义归难度曲线与Boss);三选一属性件/AP 件抬高后续战斗强度,件值/权重/上限改值须按难度曲线与Boss的口径重扫关卡完成率带(回血比例自「血回满」改 20% 系难度上压方向,带判定顺带呈报)。
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## 验收标准
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- 开始新冒险:主种子注入恰一次,生命账本置满,从第 1 关起步,关卡行集加载零诊断。
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- 通关推进:非末关宣布通关后,部分回血恰兑付一次(封顶上限、满血回 0 合法)且三选一恰呈现一次;点选后恰兑付选中一件、未选项零生效;随后开始下一关。
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- 末关通关:只做完成结算——不发三选一与回血、无下一关;摘要标记已打穿;钥石 = 逐杀 Boss 掉落合计(末关 Boss 击杀照常入账)。
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- 任意战斗倒下:冒险失败结算;摘要记通关数与止步关卡;状态封闭。
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- 关卡完成推进:非末关宣布关卡完成后,部分回血恰兑付一次(封顶上限、满血回 0 合法)且三选一恰呈现一次;点选后恰兑付选中一件、未选项零生效;随后开始下一关。
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- 末关完成:只做完成结算——不发三选一与回血、无下一关;摘要标记已打穿;钥石 = 逐杀 Boss 掉落合计(末关 Boss 击杀照常入账)。
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- 任意战斗倒下:冒险失败结算;摘要记冒险成功数与止步关卡;状态封闭。
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- 重开:全状态重置(生命、序列位置、库存域空、摘要新生成)并注入新主种子。
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- 生命一致性:每战开始的上参 = 生命当前值与生效上限;战后生命 = 上报终值;三处写入口均封顶在 [0, 生效上限]。
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- 恢复点:回复 = floor(生效上限 × 恢复比例 ÷ 100) 后封顶;满血腿回复 0 合法。
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@@ -289,7 +289,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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- 抽签封闭:三选一掷 3 消费 reward_pick 封闭流,同种子同操作序列同三选项;单次零重复;令牌耗尽快即枯竭、不再出现在候选(池消耗即上限)。
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- 同调位约束:道具终态持有恒 ≤ 同调位(谓词表实时求值);超位时停点渠道触发替换交互(丢旧收新 / 放弃新件两路),战斗内渠道沉没不入;奖励节点渠道同受约束。(现行零道具件投放——约束保留作契约,见「秘宝件受同调位约束」节注。)
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- 钥石逐杀:Boss 击杀后钥石累计增量 = boss_keystone 行值(首杀/复杀两档);大奖励面钥石入账零残留。
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- 收束次序:通关宣布到达时库存已被关卡节点地图先行清空;重复的关卡结束宣布被拒绝,状态与摘要零变化。
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- 收束次序:关卡完成宣布到达时库存已被关卡节点地图先行清空;重复的关卡结束宣布被拒绝,状态与摘要零变化。
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- 覆盖义务:冒烟断言——行集内每个战斗与关底节点(关、深)都必须在敌人与棋盘生成的数值表里命中:敌侧按深度带命中(落带不早于请求深度,禁以顶带 clamp 消解),板侧按解析命中;生成图深度域 L1 0–6/L2 0–9/L3 0–13(参数档 `layers` 实测,provisional);序列关数 = 行集关数。
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- 生效前提未兑现(第二关行缺行):以单关冒险运行(合法态),越界关断言显式跳过而非失败。
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- 放弃:战斗中的放弃请求被拒绝;非战斗期放弃按失败同型结算,已获大奖励不追回;放弃入口仅在选路停点呈现且只在冒险模式开放。
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@@ -179,10 +179,10 @@
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│
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关底 Boss 击败 ═══╗ ← 打掉关底 Boss 就是「通过这一关」,同一件事
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╰──────────╬──▶ 一次专长三选一(专长)
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╰──▶ 通关回血 ──▶ 进下一关,带着它继续
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╰──▶ 关卡完成回血 ──▶ 进下一关,带着它继续
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```
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**关键:一关只兑付一次,不是一场战斗给一份。** 触发点是**关底 Boss 被击败**,而这恰好就等于"通过这一关"([冒险结构](冒险结构.md) 定义:通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀)——**这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步**。关内普通战斗节点打完了什么也不给,直接往下走。
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**关键:一关只兑付一次,不是一场战斗给一份。** 触发点是**关底 Boss 被击败**,而这恰好就等于"通过这一关"([冒险结构](冒险结构.md) 定义:完成一个关卡 = 该关关底 Boss 被击杀)——**这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步**。关内普通战斗节点打完了什么也不给,直接往下走。
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奇物处在「一次冒险」这一层:它不是一场战斗里的临时状态,也不跨冒险留存。上游是三条渠道,下游是之后所有关卡的排雷与结算——拿到了,下一关就开始生效。
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@@ -372,7 +372,7 @@
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#### 2.5 在册事项
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现行实现里**三条渠道共用同一个候选池**(商店货架按 2.4 可计算条件切边去掉计价物),三个分类出现条件一样、只有出现概率不同——上表渠道分工中的**凭证形式(非 Boss 渠道给凭证 + 保底限购)已随迭代15② 入表实装**(见 2.2 与调参表);**Boss 渠道直接给专长已裁随专长实装批本批落地**(2026-10-11 用户裁,不再分期)。相关的实施批次登记在 [待办清单](../../../../待办清单.md) 的 BD 分层条目下,本文件不复制。
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现行实现里**三条渠道共用同一个候选池**(商店货架按 2.4 可计算条件切边去掉计价物),三个分类出现条件一样、只有出现概率不同——上表渠道分工中的**凭证形式(非 Boss 渠道给凭证 + 保底限购)已随迭代15② 入表实装**(见 2.2 与调参表);**Boss 渠道直接给专长已裁随专长实装批本批落地**(2026-10-11 用户裁,不再分期)。渠道分工的实施批次已随迭代 15② 与迭代 20 专长实装批落地,本文件不复制。
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**池结构选型澄清(2026-10-11)**:池结构正主=案 D(v3.3 写入文档,用户定夺在案);「概率与上限解耦」的实现路径(v3.4 在册三案)系**实装侧自选项,非用户裁定项**——按「实现设计不定于现在」的原裁定,实装批内依代码事实自选,不再上问。
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@@ -425,7 +425,7 @@
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- **P0(已实现)**:三个分类可定义 → 进入候选池 → 在渠道上被选中 → 当局生效 → 收束清零。
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- **P1 后置**:三条渠道按第 2 节分工——凭证形式(非 Boss 渠道给凭证+保底限购)已随迭代15② 入表实装(见调参表),其余分工(Boss 渠道直接给专长等)待实施。
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- **P2 后置**:商店里的攻击类型转换服务;喂雷玩法是否保留(尚未拍板,登记在 [待办清单](../../../../待办清单.md))。
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- **P2 后置**:商店里的攻击类型转换服务(备选素材见 [道具退役素材库](../../../content-archive/道具退役素材库.md));喂雷玩法 2026-10-03 五裁定为不做(R5 甲,kill-switch 见上文「踩雷转化对账锚」)。
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## 调参表
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@@ -461,4 +461,4 @@
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## 待办
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全部待办单点登记于 [待办清单](../../../../待办清单.md)(BD 分层条目、命名统一后续条目),本节不复制。
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全部待办单点登记于 [待办清单](../../../../待办清单.md),本节不复制。
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@@ -19,8 +19,8 @@
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|---|---|
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| 曲线行值投值 | 敌人、主角、棋盘参数、奖励各类表里"随关卡与深度变化的数值"的取值与摆放(表结构与回填机制归各表 owner) |
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| 遭遇数量与攻击浮动 | 每个坐标行的敌人数量区间与攻击浮动宽度(掷定执行归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)) |
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| 生存链区间模型 | 每战"打不打得过"的三档判定与关级通关恒等式——难度验收的现行模型 |
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| 期望值带 | 通关率带、通关余量带、形态带——调参的"正确行为"基准 |
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| 生存链区间模型 | 每战"打不打得过"的三档判定与关级恒等式——难度验收的现行模型 |
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| 期望值带 | 关卡完成率带、关卡完成余量带、形态带——调参的"正确行为"基准 |
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| Boss 设计 | 关底 Boss 的血量锚、数值台阶与专属池配型(独占技 + 权重轮廓);精英修饰只留预留位 |
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| 调参联动纪律 | 禁独立调参网络与对账重跑义务的登记与执行 |
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@@ -96,7 +96,7 @@ MVP 行值并不逐式现算,而是按此式量级直填经切片验证过的
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护甲等级带宽口径(2026-09-16 定稿落地):结算换算层引入护甲等级掷点(1d20 必中、低掷按缺口三档折扣、nat20 暴击恒全额——档位、折扣与暴击倍率读 `settlement.tres`,规则语义归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md))后,受伤与输出两侧的峰值 / 谷值构成各含一条掷点带宽——同一刀的最坏 / 最好掷点(含暴击档与折扣档)落进谷值 / 峰值,带宽补扫义务含暴击档与折扣档。**换装点锚定**:基准护甲等级自带对敌方输出期望的结构性削减(具体读数按判定式随行值复算),对比被整体退役的 defense_up 减伤墙是结构性削弱,且伤害下限(任何攻击落地均不为零,下限值读 `settlement.tres`)使"零承伤轮"结构性消失——该方向性偏移与下方已登记的加难杠杆扫描合并处理,不单独重调行值;主角与敌方首关护甲等级行值读配置表(正式行值归怪物设定批)。"零红档"验收与三档判定式不变。
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关级通关恒等式:**一关打下来,玩家总输出 ≈ 全关敌方总生命期望 ×(1 + 缓冲);其中奖励侧贡献的输出占比须落在 [15%, 40%] 带内。**
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关级恒等式:**一关打下来,玩家总输出 ≈ 全关敌方总生命期望 ×(1 + 缓冲);其中奖励侧贡献的输出占比须落在 [15%, 40%] 带内。**
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基础攻击合计 + 奖励输出合计 ≈ 敌方总生命期望 × (1 + 缓冲)
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@@ -112,10 +112,10 @@ MVP 行值并不逐式现算,而是按此式量级直填经切片验证过的
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| 带 | 定稿口径 | 含义 |
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|---|---|---|
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| 通关率带 | 口径已换代·现行带 = 四带甲案(2026-10-03 用户拍板):带 A 白板完美执行战役全通率 [0%,10%] / 带 B 白板第一关通过率 [50%,85%] / 带 C 营地满成长战役全通率 [30%,60%](预立) / 带 D 响应曲线每雷边际 ≤15pp·S 形——旧普通档 L1 [35,55] / L2 [10,15] 与完美档 [35,65] 正式作废,全文见本节末「带换代」条。实证:直入口 L2 普通 5% vs 冒险条件口径 L2 90% 同期并存〔「营地检查点」= balance_verifier 营地循环判定段旧称(现名营地循环战役)——2026-09-30 词源考证完成,见审计报告 git 提交 c095916 拍板点 9(已按生命周期条款退役);与冒险结构「没有检查点」铁律的字面相撞就此解除〕 | 四带按类型基准锚定、每条带均有外部锚点:带 B 管首关 = 过滤器不是墙;带 A 管白板全通的顶尖难度;带 C 留元进度爬升空间(满成长实装后启用);带 D 管响应曲线无悬崖 |
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| 通关余量带 | 通关者通关时剩余生命的 p90 / p10 按现生命轴上限百分比表达(压缩前绝对血量带已作废;界值重标随验收批) | **通关余量** = 通关瞬间还剩多少血。余量太肥说明赢得太从容,压生存侧;太瘦说明"剩一两滴血惨胜"成常态,抬治疗供给或恢复点收益 |
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| 关卡完成余量带 | 关卡完成者关卡完成时剩余生命的 p90 / p10 按现生命轴上限百分比表达(压缩前绝对血量带已作废;界值重标随验收批) | **关卡完成余量** = 关卡完成瞬间还剩多少血。余量太肥说明赢得太从容,压生存侧;太瘦说明"剩一两滴血惨胜"成常态,抬治疗供给或恢复点收益 |
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| 第一关形态带 | 教学位绿档 + 中段黄档 + Boss 黄档不红 | **形态带**管一关内各战三档判定的排布形状:第一战必须稳过,中段有输的可能,Boss 战紧但不许是配置事故 |
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更高加成档(攻击翻倍、三倍)的通关率带随档位放宽(翻倍档第一关 ≥95%),其机制承载是生存链区间的平移而不是另拍一套数字(平移换算见调参联动一节)。此外另有一条期望承伤占比带(普通场承伤不超过生命上限两成、Boss 场不超过五成,provisional),该指向已过期(「最近的减伤调整批」所指批次已关闭未执行);期望承伤占比带复验义务挂起,随数值批重开时核销。
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更高加成档(攻击翻倍、三倍)的关卡完成率带随档位放宽(翻倍档第一关 ≥95%),其机制承载是生存链区间的平移而不是另拍一套数字(平移换算见调参联动一节)。此外另有一条期望承伤占比带(普通场承伤不超过生命上限两成、Boss 场不超过五成,provisional),该指向已过期(「最近的减伤调整批」所指批次已关闭未执行);期望承伤占比带复验义务挂起,随数值批重开时核销。
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第三关口径(第三关内容批):L3 全部行值 provisional-pending-growth,上述各带对 L3 暂不适用——零成长基线下的红档属预期(主角成长侧前置 = GP+商店房批,已于 2026-09-20 落地:GP 掉落 + 商店房 + 格面 GP),现行冒烟的首遇绿档断言按「成长代理档 atk+200 / hp+100」口径执行;正式通关率带与首遇绿档口径随玩家成长落地换装,归曲线调参批统一收带。
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@@ -131,7 +131,7 @@ MVP 行值并不逐式现算,而是按此式量级直填经切片验证过的
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| 带 | 定稿口径 | 外部锚点 |
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|---|---|---|
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| **带 A** 白板(零局外)完美执行战役全通率 | **[0%, 10%]** | 尖塔每局胜率 ≈9%(1800 万局统计)、FTL 普通通关 9.5% |
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| **带 A** 白板(零局外)完美执行战役全通率 | **[0%, 10%]** | 尖塔每局胜率 ≈9%(1800 万局统计)、FTL 普通冒险成功 9.5% |
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| **带 B** 白板第一关通过率 | **[50%, 85%]**(首关=过滤器不是墙) | 尖塔 Act1 Boss 81.7–85.1%、死亡细胞首 Boss 72.9% |
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| **带 C** 营地满成长战役全通率 | **[30%, 60%]**(预立——读数须元进度满成长实装后) | Hades 满镜depth参考、带 A→C 5–10 倍爬升跨度 |
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| **带 D** 响应曲线形状 | 每雷边际 ≤15pp 且 S 形连续、无 >25pp 单步跳变 | 悬崖回归量化验收(现行实测 ≈39pp/雷,超 2.6 倍) |
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@@ -195,7 +195,7 @@ boss_hp ≈ round( Σ普通战斗敌方生命期望 × r_boss ) r_boss
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Σ 的逐数闭合口径:数量走开战掷骰的区间期望(区间中点),教学位同样掷骰、按区间期望计入;各坐标行值一律读敌人表,本文不重复登记具体数值——防与配置双写失同步。
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Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板参数仍受[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的可推理率绝对锚约束——加难不许加到不可推理。Boss 战胜利即关卡通关,编排归[冒险结构](冒险结构.md);登场仪式感归[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)。
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Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板参数仍受[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的可推理率绝对锚约束——加难不许加到不可推理。Boss 战胜利即关卡完成,编排归[冒险结构](冒险结构.md);登场仪式感归[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)。
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### 护甲克制:本文锁行值,矩阵本体归战斗结算
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@@ -209,14 +209,14 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
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| 联动组 | 对方 | 纪律 |
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|---|---|---|
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| 敌方生命 ↔ 奖励供给 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 单边移动必须走关级通关恒等式的联合检算 |
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| 敌方生命 ↔ 奖励供给 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 单边移动必须走关级恒等式的联合检算 |
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| 数量区间 ↔ 棋盘密度与惩罚上限 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)、[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 成群行上线前强制复算挖掘风险不等式 |
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| 密度 ↔ 可推理率 ↔ 生成尝试上限 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 三元组联动;禁止为难度牺牲可推理率绝对锚 |
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| 每轮行动点 ↔ 停手转存规模 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 联动评估记录归本文,调参所有权在行动经济 |
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| 削弱强度 ↔ 当量锚 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md)、[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 联动值禁独立调参,修订须重跑锚对照 |
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| 护甲类型 ↔ 克制矩阵 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 敌种护甲变更须复算击杀区间(2026-09-19 充能退役——原"充能投桶与量"联动半边废止) |
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| 护甲等级 ↔ 攻击基线 ↔ 区间带宽 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 敌种与主角的护甲等级行值变更须复算生存链区间(掷点带宽随折扣档位与攻击基线同向放大);掷点形式与档位已定稿(d20 三档——档位读 `settlement.tres`;nat20 暴击形式留档,倍率同表),护甲等级行值变更仍须复算生存链区间——现行行值读 `hero.tres` / `enemy.tres` 的 armor_class 列(均暂定),敌方正式行值随怪物设定批投值、与加难杠杆扫描合并调 |
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| GP 供给 ↔ 商品定价 | [冒险结构](冒险结构.md)、[关卡节点地图](关卡节点地图.md) | 供给 × 定价 = 入关属性参数,单边移动须复算分层通关率带(商店与 GP 经济杠杆节)——动供给必复算分层带,禁独立调参 |
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| GP 供给 ↔ 商品定价 | [冒险结构](冒险结构.md)、[关卡节点地图](关卡节点地图.md) | 供给 × 定价 = 入关属性参数,单边移动须复算分层关卡完成率带(商店与 GP 经济杠杆节)——动供给必复算分层带,禁独立调参 |
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| 封印溢价系数 δ ↔ 完美乘数 p_perfect ↔ ap_per_round | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)、[行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 封印激励三件套同窗检算(防封印 rush 复发:δ 与 ×2 叠加通胀、AP 吞吐上限)——任一变动须重跑双画像封印率读数(2026-10-05 判式换代批新增) |
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| η 读数 ↔ 模拟画像定义 ↔ 可推理率 ι ↔ min_safe_count/生成尝试上限 | sim 档位、[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | η 是画像条件量:画像重构即锚漂移,重锚顺带;可推理率三元组既有联动扩一员(2026-10-05 判式换代批新增) |
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| β 带端点 β_lo/β_hi ↔ D_ref ↔ hero max_hp ↔ AC 折算档(5pp 系数) | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 带是 D_ref 的函数:换锚(D_ref/max_hp)须全带重推;AC 档值变更改 5pp 系数,同罪(2026-10-05 判式换代批新增) |
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@@ -240,7 +240,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
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| 上游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 奖励表与奖励配置表的机制与回填;本文投权重、威力、档位、注入参数 |
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 五条经济契约对账结论是本文的调参约束输入;结算侧数值(矩阵、完美乘数、参考敞口)投值归本文 |
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| 上游 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 每轮行动点表值的联动观测;调参所有权在对方 |
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| 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 关卡序列的难度排布消费期望值带;通关率带是其大奖励与恢复点强度的标定基准 |
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| 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 关卡序列的难度排布消费期望值带;关卡完成率带是其大奖励与恢复点强度的标定基准 |
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| 下游 | [关卡节点地图](关卡节点地图.md) | 节点深度语义与精英节点形态联动(未设计——Boss = 最深深度行约定即预留接口) |
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| 下游 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) | 区间平移换算率是其解锁强度的换算接入口(结构位预留) |
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| 下游 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态强度行值的联动评估(禁独立调参) |
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@@ -251,8 +251,8 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
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1. 设计期:按两条轴把行值直填敌人、主角、棋盘参数、奖励各数据表——运行时零公式,游戏只读表。
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2. 冒险推进到战斗节点,[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)发起战斗:开战时按行值的数量区间与攻击浮动,用封闭随机流掷定本战实际值;教学位与新敌种首遇位同样走这套掷骰——教学位的数量也是掷出来的区间(行值读表),只是区间要求它在任何掷骰结果下都满足绿档。
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3. 各表按坐标行值实例化敌人与棋盘,整场战斗按既有机制运作——本系统不在场。
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4. 战斗产出实际战绩(承伤、输出、治疗、通关余量),供调参期消费。
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5. 调参期批量扫描复算:通关率带、三档区间判定、通关余量带、输出占比带、关级恒等式。
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4. 战斗产出实际战绩(承伤、输出、治疗、关卡完成余量),供调参期消费。
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5. 调参期批量扫描复算:关卡完成率带、三档区间判定、关卡完成余量带、输出占比带、关级恒等式。
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6. 越带或红档 → 回滚行值或登记「待办」;禁止静默出带、禁止带病前进。
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## P1 / P2 后置
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@@ -261,8 +261,8 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
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|---|---|---|
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| P1 | 加难杠杆扫描落带 | 候选杠杆已登记(血量锚走廊、群战上探、注入衰减上调候选),域内取样扫描已执行(迭代 5——r_boss 0.8 档,见「Boss 设计」节加难走廊行),全杠杆落带扫描未完成;护甲等级换装点锚定(基准护甲等级自带敌方输出期望的结构性削减 + 减伤墙退役 + 伤害下限)的方向性偏移并入本扫描一并调带(带宽补扫含暴击档与折扣档);落带前现行行值维持 provisional-pending-scan。第二关行集随分支节点图批落地后并入本扫描(L2 读数基线/加成档已顺带实测,见 v0.7) |
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| P1 | 挖掘风险不等式与清图支配性对账重跑 | **挖掘风险不等式半边已完成(2026-10-05 判式换代批,迭代14②号卡)**——判式三层重立写入文档+条件二封印溢价机制闭合+β 带判读制度化(残留=u=3 β=1.17 微破下限登记态,不强制回滚;δ 敏感度判读顺带出口报告),本行对挖掘风险不等式的「重跑义务」改判读回执:后续调参按 β 带检算执行,不再立独立重跑批。清图支配性已于 2026-09-19 按现行值链重跑(裁决②"非支配设计态"维持——缺口收窄主读数 L1≈24/L2≈45 当量〔u=1〕,设计权威回执=git 提交 2ca3e20,重跑入口 tools/clear_dominance_audit.py);调参批执行时按当期行值顺带重跑 |
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| P1 | 真人通关率修正系数标定 | 带按模拟口径定义;试玩批次实测真人显著强于模拟者,系数待后续试玩批次定量 |
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| P1 | 迭代 10 奖励重构带重扫义务 | 恢复经济收紧(通关血回满→部分回血 20%,难度上压方向)+ 局内成长节奏变动(三选一件值/权重/次数上限 knob 全读冒险表;AP 件 = 每场战斗开始首轮 +1 AP 的强度敏感轴)——通关率带重扫随曲线调参批现行窗执行;Boss 钥石掉落重锚(首杀 3/复杀 2)连带元进度产出标定义务重开(归元进度设计批) |
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| P1 | 真人冒险成功率修正系数标定 | 带按模拟口径定义;试玩批次实测真人显著强于模拟者,系数待后续试玩批次定量 |
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| P1 | 迭代 10 奖励重构带重扫义务 | 恢复经济收紧(关卡完成回满血→部分回血 20%,难度上压方向)+ 局内成长节奏变动(三选一件值/权重/次数上限 knob 全读冒险表;AP 件 = 每场战斗开始首轮 +1 AP 的强度敏感轴)——关卡完成率带重扫随曲线调参批现行窗执行;Boss 钥石掉落重锚(首杀 3/复杀 2)连带元进度产出标定义务重开(归元进度设计批) |
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| P1 | 完美策略档的结构性加难杠杆 | 数值杠杆对完美档已被实测证伪,结构候选未裁决(登记 [待办清单](../../../../待办清单.md)) |
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| P2 | 精英节点完整语义与修饰乘数表首行 | 随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动;首个使用场景 = 精英节点;精英怪设定三特征已登记(迭代 10 批,见「曲线雕刻」表注),钥石掉 1 个预留挂钩 meta.tres boss_keystone 精英行(随实装批落) |
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| P2 | 区间平移换算率定稿 | 接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批);剩余面 = 首版三行折算数值随[元进度](../跨局循环/元进度.md)设计批模拟读数标定 |
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@@ -325,8 +325,8 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
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- 教学位绿档:第一关第一战与各新敌种首遇位的区间判定为绿档。
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- 形态带成立:第一关形态 = 教学位绿 + 中段黄 + Boss 黄不红。
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- 通关率带:**2026-10-03 带换代(用户拍板四带甲案)**——带 A 白板完美执行战役 [0,10%] / 带 B 白板 L1 [50,85%] / 带 C 满成长 [30,60%] 预立 / 带 D 响应曲线 ≤15pp·S 形;旧普通 L1 [35,55] / L2 [10,15]、完美 [35,65] 正式作废。测量口径维持冒险条件通关率(balance_verifier 冒险段派生);四带定稿全文见「期望值带」节「带换代」条。
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- 通关余量带:通关者剩余生命 p90 / p10 按现生命轴上限百分比表达,界值重标随验收批。
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- 恒等式闭合:关级通关恒等式逐项对账闭合,残差 <5%(provisional 阈值);奖励输出占比 ∈ [15%, 40%]。
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- 关卡完成余量带:关卡完成者剩余生命 p90 / p10 按现生命轴上限百分比表达,界值重标随验收批。
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- 恒等式闭合:关级恒等式逐项对账闭合,残差 <5%(provisional 阈值);奖励输出占比 ∈ [15%, 40%]。
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- Boss 锚在案:每个 Boss 行的血量锚比率记录在案且落在现行带内;越带须登记,不静默变更。
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- 联动可审计:任何行值修订在调参日志留有对应联动组的联合检算记录;越带必须回滚或登记——禁止静默出带、禁止带病前进。
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- 商店 / GP 杠杆在案:GP 掉落与价格行值读商店表;shop=off/on 双格分层读数与带平移登记随曲线调参批执行——执行前 shop=on 读数不判读、不混入现行带。
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 增益状态
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> 一句话:增益/减益的状态池、叠层与衰减
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移)
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.1
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## 设计目的
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@@ -52,7 +52,7 @@
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| 寿命 = 一场战斗 | 战斗开始时状态池为空,结束全部清空,不跨到下一场战斗 |
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| 跨轮跨图延续 | 同一场战斗里换新雷图、弃图刷新都不清空——状态跟着战斗走,不跟图走 |
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| 全程零随机 | 授予、合并、衰减、列举顺序全部确定,可回放 |
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| 敌方侧共享 | 对敌效果一律对全体存活敌人生效,层数全体共享一份(单体寻址是后置扩展位) |
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| 敌方侧共享 | 对敌效果默认对全体存活敌人生效,层数全体共享一份;"只作用于其中一只"的例外见〈单体寻址扩展位〉节,随首个单体效果的内容批进游戏 |
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举证:本节为状态池结构规则,无计算。
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@@ -94,6 +94,20 @@
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举证:本节为合并分支规则,无计算——满层判定就是一次"层数等于上限"的比较。
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### 单体寻址扩展位:只作用于其中一个敌人
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对敌效果默认全体共享(硬规矩见「一个状态池管全部方向」);要"只削弱其中一只"时,走本节定好的扩展位。本节是接口定稿:目标字段与五条语义都已裁定,实现随首个单体效果的内容批一起进游戏——在那之前,全部对敌效果照旧全体共享,状态池里不会出现单体实例。
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| 规矩 | 内容 |
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|---|---|
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| 目标记在实例上 | 状态实例多一个可选的目标字段:不填 = 全体共享(现行唯一形态),填了 = 只作用于这一只敌人。目标认敌人的生成序号(开战逐只编号、整场战斗不变),不认名字——混编遭遇里同名敌种可以多只 |
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| 单体与否由授予方定 | 这次发全体还是发单体,由发效果的路径在授予那一刻定(敌方技能行、封印、清图奖励各自带各自的目标规则),状态定义表不加列——同一个状态名允许既有全体来源又有单体来源。选哪只由授予方规则点名(如自己、顺位最前),禁随机摇目标("全程零随机"硬规矩沿用) |
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| 共享与单体并存,独立结算 | 同名效果的共享实例与单体实例互不合并,各算各的:各自叠层、各自衰减,兑付时逐行相加。合并匹配从"只认状态名"扩为"状态名与目标都相同才合并" |
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| 目标死亡即移除 | 单体实例跟着目标走:目标死亡当场移除该实例,不转移给别人、也不变回全体——"挪给别人"本就是已退役的转移接口决定,单体实例同样不豁免 |
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| 呈现挂目标立绘 | 共享效果维持"各立绘同值";单体效果只有目标那一只的立绘挂状态图标(血条正下方既有位置),结算明细行的归因照旧,并写明目标是哪一只 |
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举证:本节为结构规则与语义裁定,无计算。
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### 剩余次数怎么倒数:按结算次数衰减
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每个状态实例自带一个倒数计数——剩余结算次数(本文说的"衰减"就是它逐次递减、归零消失)。它不承诺"活几轮",而是数"经历过几次轮末结算":每轮结算先让状态起作用,随后计数减一,减到零状态即被移除。持续 1 的状态就是"一次性":在授予它的那轮结算里生效一次,轮末消失。MVP 时期六行内容均为一次性(削弱后改续时——见 git 提交史;2026-09-20 起主角增益两行也走续时、duration 表值仍为 1——重复拿等于重新获得一次当轮增益);跨轮持续的状态,寿命由表行初始值表达,给几就活几次结算。
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@@ -195,7 +209,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在状态池侧的数据落点(
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|---|---|---|
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| P1 | 刷新、并存两类合并策略的后续内容行 | 语义已定义、状态池已承载;刷新类已有内容(empower/fortify 2026-09-16 敌人技能池批、weaken 2026-09-18 续时定案),并存仍空,首个并存内容行上线时顺带补验收 |
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| P1 | 清图奖励含增益的授予路径 | 来源类别已预留;内容与档位归[地图战斗资源](地图战斗资源.md)定稿 |
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| P1 | 单体寻址扩展位 | 现行对敌效果一律全体共享;首个"只作用于其中一个敌人"的效果上线时给实例加目标字段 |
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| P1 | 单体寻址扩展位(接口已定稿——五条语义见核心规则〈单体寻址扩展位〉节) | 实现随首个单体效果的内容批进游戏,真实入口验收随该批闭合 |
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| P2 | 驱散 / 延时 / 转移接口 | 状态一旦生效,玩家没有任何手段摘掉、延后或挪给别人——省掉一整类界面复杂度是明确的设计决定;要加属于新增接口的修订,不是调参 |
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| P2 | 并存行高频授予(持续伤害类)的容量语义 | 并存实例数上界 = 受理授予数,有界确定、无满层语义;MVP 无并存内容行,首个并存内容行上线时顺带复核容量读法 |
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| P2 | 敌人词条引用状态(免疫 / 抗性) | 预留位;随[敌人系统](敌人系统.md)的内容批裁决 |
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 敌人系统
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> 一句话:敌人数据、技能池出招、意图呈现
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移)
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.1
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## 设计目的
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@@ -70,7 +70,7 @@
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| 规则 | 含义 |
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|---|---|
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| 敌方效果对全体生效 | 范围效果作用于所有存活敌人——混编放开后(2026-10-07 行集多行批)场上可多种敌种共存,结算语义按存活单位逐一生效、不依赖"场上全同种"前提;"只打某一个"的单体寻址暂不开放(见 P1) |
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| 敌方效果对全体生效 | 范围效果作用于所有存活敌人——混编放开后(2026-10-07 行集多行批)场上可多种敌种共存,结算语义按存活单位逐一生效、不依赖"场上全同种"前提;"只打某一个"的单体寻址接口已在[增益状态](增益状态.md)〈单体寻址扩展位〉节定稿,随首个单体效果的内容批开放(见 P1) |
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| 行集构成纪律 | 敌人表按(关卡序号 × 深度带)存放;深度带=节点深度的区间——逐局生成使单点深度不再固定,配池按带不按点,难度坡随带递增。同一带键行集允许多行、允许不同敌种混编;Boss 行按终点配置,多终点各配一行(走哪条路决定打谁)。纪律三条,违规加载期返回错误并止动:①行集内 enemy_id 唯一(同一敌种在同行集仍只许一行);②同带键多行必须表文件内相邻,行序 = 声明序 = 生成序(行序即契约);③行集实例总数(各行骰后数量求和)≤ 4,单行数量域 [1,3] 不变(UNIT_COUNT_MAX 语义 = 单种数)。行数不设上限;同关随深度换敌种合法 |
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| 主角数据行 | 主角战斗数值单独放一张全局单行表:生命上限、基础攻击力、护甲等级三字段(见调参表) |
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| 基础攻击恒存在 | 基础攻击不许配 0(配置为 0 加载期拒绝)——零基线乘任何百分比增益恒为零,"胜利路径恒有"的保障从数据层杜绝死锁 |
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@@ -116,11 +116,12 @@
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| rider_mult | 仅伤害、可省 | **必中附加分量(2026-09-19 新增)**:域 (0, 1],缺省无字段 = 无附加;分量值 = max(伤害下限, floor(攻击基线 × rider_mult))——随施放者攻击基线缩放,后置加法、必中全额、不进乘区、不出暴击(后置加法同族);价位锚 0.75 = AC 折扣档最轻档"不掉档的稳定伤害" |
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| cooldown_beats | 全部 | 施放后连续 N 拍不可摇中;普通攻击恒 0、不可配 |
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| buff_ref / buff_duration | 仅增益与妨害 | 效果引用(指向状态效果行)与持续回合数;**落点由状态行 target_side 路由**(增益 → 敌方侧 / 妨害 → 主角侧,施放类 side 守卫加载拒绝)——妨害技零新授予通道 |
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| P1 字段位 | — | 触发条件、命中段数、目标数——随对应后置批加列(原"固定值分量"位已由 rider_mult 实装收编——2026-09-19;多段命中「命中段数」保留以防复活) |
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| trigger(触发条件) | 全部,可省 | {fact, op, value, latch} 四键——fact 与 op 取「触发条件」节封闭词表,value 类型与域随 fact,出域加载期拒绝;缺省无字段=无条件技,旧行为零变化(2026-10-26 情境条件触发器批立列;原池条目字段 unlock_hp_pct 收编为本字段闩型首用例) |
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| P1 字段位 | — | 命中段数、目标数——随对应后置批加列(触发条件位已由 trigger 立列收编——2026-10-26;原"固定值分量"位已由 rider_mult 实装收编——2026-09-19;多段命中「命中段数」保留以防复活) |
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普通攻击也是一行技能行,两条域校验锁死它的特殊性:倍率恒 1、冷却恒 0——想配倍率或冷却的就不是普攻,是伤害技。技能伤害存倍率、不存固定值:伤害 = 施放者攻击基线 × 技能倍率——同一行"重击",不同敌种按各自攻击基线缩放 = 基线 A × 技能倍率 M(行值读 enemy.tres / skills.tres),深层强化行自动缩放,这是共享技能表成立的前提;**固定的绝对值伤害不满足该前提**(不随基线缩放、跨关稀释——Brotato 教训),"固定值伤害"的合法形态是**必中附加分量 rider_mult**(×攻击基线的必中小倍率,2026-09-19 实装)。增益技带效果引用与持续回合,百分比天然按施放者同池生效,无缩放问题;妨害技同构,落点由状态行 target_side 路由到主角。
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池构成纪律(加载校验,违规拒绝入表):**每池恰一行普通攻击**(普攻冷却恒 0 → 可摇集合恒非空,"空池不可能"由结构保证,最坏情况怪物平砍等待——那是玩家的反打窗口而非死拍);**每池增益类技能 ≤1**(非 RPG,怪物连出不同增益显得呆);**每池妨害类技能 ≤1**(2026-09-19 新效应词汇批同构纪律);池条目 skill_id 悬空致命;权重 > 0、冷却 ≥ 0。
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池构成纪律(加载校验,违规拒绝入表):**每池恰一行普通攻击**(普攻冷却恒 0 → 可摇集合恒非空,"空池不可能"由结构保证,最坏情况怪物平砍等待——那是玩家的反打窗口而非死拍);**每池增益类技能 ≤1**(非 RPG,怪物连出不同增益显得呆);**每池妨害类技能 ≤1**(2026-09-19 新效应词汇批同构纪律);**每池至少一行不带触发条件的特殊技**(普攻不算——保底特殊技集合恒非空的结构保证,2026-10-26 触发条件批);池条目 skill_id 悬空致命;权重 > 0、冷却 ≥ 0。
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两道闸(表值 provisional,投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md),行值读技能表):
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@@ -134,7 +135,7 @@
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开轮摇号时序(随机消费全部在[战斗结算](战斗结算.md)换算层):
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```
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开轮(轮次开始):排除冷却中技能 → 按行序逐敌摇定本拍行动(behavior_roll 封闭流,每敌独立子流)→ 冷却递减
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开轮(轮次开始):排除冷却中与触发条件不满足的技能 → 按行序逐敌摇定本拍行动(behavior_roll 封闭流,每敌独立子流)→ 冷却递减
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挖掘期:按摇定结果播类型级动画(特殊技)/ 零表示(普通攻击)
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结算段:按技能行兑现——掷点、乘区、增益挂接、明细落行
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判定段之后进入下一轮开轮……
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@@ -148,7 +149,41 @@
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Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错峰两轨口径,2026-10-05 技能池执行批立 Boss 轨、2026-10-13 迭代 24 N2 补普通敌轨**:**Boss 轨** = L1 酋长池含独占增益技"硬化"〔敌方防御池词汇载体〕+ 半血解锁伤害技"震地怒击";L2 卓尔池独占妨害技"蛛网束缚"+伤害技"毒爆"+ 半血解锁"遏毒";L3 石君王池独占妨害技"大地脉动"+ 半血解锁"岩崩"——独占技随关错峰投放,三行解锁技=每 Boss 一行新独占伤害技〔用户裁案甲,2026-10-04〕;**普通敌轨** = L2/L3 普通敌种技能随关错峰投放(2026-10-13 N2:巨蜘蛛族+毒吐〔(2,5)/(2,6)/(2,7),首遇教学位 (2,4) 不投〕、灰矮人族+盾击〔(3,0)/(3,5)/(3,7)〕,`skills.tres` 12→14 行)——第一关不见的招式第二/三关普通战可见;旧"专属四拍环且含蓄力拍"约定顺带退役,增益 ≤1 纪律下旧蓄力拍不进 Boss 池)。
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举证:**摇定结果 = 可摇集合按权重份额归一的一次抽签;当前可摇集合 = 实例池排除冷却中技能(保底命中时 = 全部特殊技)。**连带可判别:把权重当固定百分比、把冷却当只锁高伤技、把蓄力当重击前奏,都是与本规约相悖的旧口径。
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举证:**摇定结果 = 可摇集合按权重份额归一的一次抽签;当前可摇集合 = 实例池排除冷却中与触发条件不满足的技能(保底命中时 = 条件满足的全部特殊技)。**连带可判别:把权重当固定百分比、把冷却当只锁高伤技、把蓄力当重击前奏,都是与本规约相悖的旧口径。
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### 触发条件:情境技与闩型解锁共用一套门槛
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技能行可以带一个触发条件:条件不满足的拍,这行技能不进可摇集合——与冷却中的排除同一待遇;条件满足时,按正常权重照摇。它服务两类出招:情境技(自身低血才用的防御、上轮玩家停手才会出的偷袭等)让怪物像在"看情况出招",停手与压血因此有了代价;闩型解锁(半血解锁)让大招只在血量跌破阈值后才可被摇出。两类用例、一套机制——条件只管"现在能不能被摇到",不改权重、不强制出手。本节 2026-10-26 设计定稿,实装随需求卡片批落地。
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规则(人话阶段):求值发生在每轮开轮摇号前——对实例池逐行求值,读当时战斗快照;逐敌自身的事实(self 类)各自求值,全局事实全场一份。本系统零随机纪律不变:条件只是可摇集合的又一排除项,摇号公式(权重份额归一)与随机流消费序都不动,同种子回放逐位复现。字段是技能行 trigger 四键 {fact, op, value, latch}:fact 与 op 各取下方封闭词表,value 类型与域随 fact——出域加载期拒绝止动;缺省无字段=无条件技。latch(单向闩)为真时,条件首次求值为真后整场保持为真(治疗抬血不回锁);缺省为假=每轮开轮重新求值(瞬态条件,如"上轮停手"过了就过)。
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事实词表(首批六词,求值面=开轮快照):
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| fact | 读数 | 求值归属 |
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|---|---|---|
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| self_hp_pct | 自身当前血量百分比(向下取整) | 逐敌各自 |
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| hero_hp_pct | 主角当前血量百分比(向下取整) | 全局 |
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| round_index | 当前轮次(1 基) | 全局 |
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| last_round_end | 上轮结束方式:无(首轮)/清图/停手/耗尽——取行动经济轮次结束仲裁出的唯一赢家 | 全局 |
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| mines_hit_last | 上轮踩雷数 | 全局 |
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| mines_hit_total | 本场累计踩雷数 | 全局 |
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算子词表(首批六比较算子):eq/neq/gt/gte/lt/lte——last_round_end 以枚举值配 eq/neq,数值事实配全六算子;value 为整数,百分比事实取域 [1,99]。
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与既有机制的互作用(全部按半血解锁先例顺延,无新增裁决面):
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| 机制 | 规则 |
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|---|---|
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| 冷却 | 照常——条件与冷却各自独立排除,同一拍可叠加 |
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| 保底 | 保底特殊技集合同样排除条件不满足的技能(保底禁止逼出条件不满足的技);池构成纪律"每池至少一行无条件特殊技"保证该集合恒非空 |
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| 死亡作废 | 照常——摇定后兑现前死亡,本拍作废、不进冷却不进保底计数 |
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| 意图呈现 | 三档规格不变——情境技属特殊技,走类型级预告+结算明细具名,因果由技能名承载(如"趁隙偷袭");闩型保留解锁弹出规格(见"目标顺位与意图线索"节) |
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半血解锁的收编:原池条目字段 unlock_hp_pct(2026-10-05 技能池执行批)收编为本字段闩型首用例——Boss 解锁技=trigger {fact: self_hp_pct, op: lte, value: 行值, latch: 真};解锁弹出规格(归因明细行+一次性技能名 toast)、单向闩语义、双面过滤行为全部不变,字段换代与行值迁移归实装批。
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首批落地(设计定稿面):①三 Boss 解锁技迁移为闩型条件(行为零变化);②两个示范投放——地精池+低血防御增益(self_hp_pct lte 阈值)、L2/L3 群行位+停手偷袭伤害技(last_round_end eq 停手)。投放敌种、权重与阈值投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md);"每池增益≤1"纪律不动,条件技照常计入预算。
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举证:触发条件为门槛过滤规则,无计算——可摇集合 = 实例池排除冷却中与触发条件不满足的技能(保底命中时 = 条件满足的全部特殊技)。
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### 伏击(已退役)与群伤负向现况
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@@ -168,7 +203,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
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即:普攻完全不可预测;特殊技有一次类型级预告,不可撤销,但给"继续挖还是停手"的决策依据。
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**半血解锁弹出规格(2026-10-05 技能池执行批,D8 用户裁;内容数据驱动扩展批 T1 补登记——解锁判定点=通用事件「血量阈值 `enemy_hp_threshold`」的发射点,对所有带 `unlock_hp_pct` 字段的敌人逐个发射、非 Boss 专属——Boss 语义留给订阅条件判定)**:Boss 血量降至 `unlock_hp_pct` 阈值(池条目字段,域 [1,99],缺省无字段=无门槛)时,下一个开轮摇号前出一次归因明细行「XX 解锁了 YY」(高光键 `skill_unlock`,行型复用 highlight 零新增);呈现层对该行弹**一次性技能名 toast**(轻量提示,非演出——零动画资产、不改演出规格),只报技能名不报数值,池与权重不公开纪律不变。解锁=单向闩(治疗抬血不解锁);锁定条目双面过滤(不进可摇集合与保底特殊技集合——保底禁止逼出未解锁技);解锁后冷却初值 0 即可摇。投放纪律=字段通用、仅 Boss 行投放(enemy 表无 boss 编码位,硬闸须跨表查节点类型——不做硬闸,本句即文档纪律登记)。旧环"下一拍全程亮出(意图徽标 + 环点)"的预告粒度随行为环退役。技能动画的攻/防系映射归[战斗表现](战斗表现.md),敌人侧摇定动画位归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)(呈现载体 = 站桩立绘,2026-09-20 全站桩拍板),本系统只锁上面这张三档规格。
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**半血解锁弹出规格(2026-10-05 技能池执行批,D8 用户裁;内容数据驱动扩展批 T1 补登记——解锁判定点=通用事件「血量阈值 `enemy_hp_threshold`」的发射点,对所有带闩型血量触发条件的敌人逐个发射、非 Boss 专属——Boss 语义留给订阅条件判定;条件载体 2026-10-26 触发条件批起改技能行 trigger 闩型〔原池条目字段 `unlock_hp_pct` 收编,行为零变化,见「触发条件」节〕)**:Boss 血量降至解锁阈值(trigger 行值,域 [1,99],缺省无字段=无门槛)时,下一个开轮摇号前出一次归因明细行「XX 解锁了 YY」(高光键 `skill_unlock`,行型复用 highlight 零新增);呈现层对该行弹**一次性技能名 toast**(轻量提示,非演出——零动画资产、不改演出规格),只报技能名不报数值,池与权重不公开纪律不变。解锁=单向闩(治疗抬血不解锁);锁定条目双面过滤(不进可摇集合与保底特殊技集合——保底禁止逼出未解锁技);解锁后冷却初值 0 即可摇。投放纪律=机制通用、闩型解锁用例仅 Boss 专属技投放(enemy 表无 boss 编码位,硬闸须跨表查节点类型——不做硬闸,本句即文档纪律登记)。旧环"下一拍全程亮出(意图徽标 + 环点)"的预告粒度随行为环退役。技能动画的攻/防系映射归[战斗表现](战斗表现.md),敌人侧摇定动画位归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)(呈现载体 = 站桩立绘,2026-09-20 全站桩拍板),本系统只锁上面这张三档规格。
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| 规格 | 含义 |
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|---|---|
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@@ -213,12 +248,12 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P1 | 情境条件触发器(低血触发防御、玩家停手时偷袭技等) | 载体 = 技能行触发条件字段加列;登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
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| P1 | 情境条件触发器(低血触发防御、玩家停手时偷袭技等) | 设计已闭合(2026-10-26——本文「触发条件」节定稿:门槛过滤+闩型词表,半血解锁收编),待写卡实装;登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
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| P1 | 个体化变体池(A 型好斗 / B 型守势、精英专属池) | 共识点 A 的 A2 案;登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
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| P1 | 全局特殊间隔旋钮 | 特殊技背靠背实测仍嫌时的备用闸;登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
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| P1 | 新效应词汇批(妨害技 + 必中附加分量已实装 2026-09-19——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0,实装面 = L2 Boss 卓尔;多段命中经用户拍板退役) | 妨害类型 + rider_mult 字段已落地;登记[待办清单](../../../../待办清单.md)(已解决移除,去向见状态记录) |
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| P1 | 敌种名录扩容与投放节奏(含第二关池与投放) | 投放节奏是关卡命脉,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| P1 | 单体寻址("只打某一个敌人"的目标指定) | 首个单体效果上线时顺带裁决归集语义与呈现 |
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| P1 | 单体寻址("只打某一个敌人"的目标指定) | 归集语义与呈现已裁定(2026-10-26;语义归[增益状态](增益状态.md)〈单体寻址扩展位〉节);实现随首个单体效果的内容批落地 |
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| P2 | 敌方技能图鉴 / 学习呈现(玩家侧技能知识系统) | 池不公开口径下的进阶信息面;登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
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| P2 | ~~精英 / Boss 遭遇编码位~~(已完成——不设编码位:同层多遭遇由节点编号消解,关卡节点地图 v1.0⑥ 用户裁决) | — |
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@@ -249,6 +284,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
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| cooldown_beats | [0, 99] | 施放后连续 N 拍不可摇中;普通攻击恒 0 不可配(域校验锁死——空池不可能的结构前提) |
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| buff_ref / buff_duration | 效果引用 / [1, 99] | 仅增益与妨害技(target_side 路由);悬空引用加载期拒绝 |
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| pity_threshold(保底 M) | [1, 99] | 全局单旋钮:连续 M 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技 |
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| trigger | {fact, op, value, latch},词表见核心规则「触发条件」节;value 整数,百分比事实域 [1,99] | 全部可省,缺省=无条件技;出域加载期拒绝;情境技与解锁阈值的行值投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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主角表(单行全局):
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@@ -268,7 +304,8 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
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- 开战生成:按遭遇坐标取出该坐标行集(一行或多行,逐行实例化——行序 = 文件序),实例化数量与数值投影同行值快照;行集实例总数(各行骰后)≤ 4;池模板快照成实例池且冷却全零;主角以血量入参,越界(高于上限或不超过 0)拒绝且不留半实例。
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- 摇号确定性:同种子回放逐位复现(步骤流与各实例摇定动作序列逐位相同);单敌轨迹独立复放——只喂该敌子流(scope = 生成序 × 派生向量 + 摇号序)即可逐位重建其出招序列、互不穿插。
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- 池节奏:中签率 = 权重 ÷ 可摇权重合计(排除冷却中技能后归一);施放后连续 N 拍不可摇中;连续 M 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技(特殊技内按权重、不受冷却限制);同技能连发不可能;首轮摇号、每轮恰摇一次、轮内刷新不重摇。
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- 池节奏:中签率 = 权重 ÷ 可摇权重合计(排除冷却中与触发条件不满足的技能后归一);施放后连续 N 拍不可摇中;连续 M 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技(条件满足的特殊技内按权重、不受冷却限制);同技能连发不可能;首轮摇号、每轮恰摇一次、轮内刷新不重摇。
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- 触发条件:条件不满足的技能不进可摇集合与保底集合(保底禁止逼出条件不满足的技);条件求值零随机、同种子回放逐位复现;闩型条件首次为真后整场保持(治疗抬血不回锁);每池至少一行无条件特殊技(加载校验);缺省无 trigger 字段=无条件技,旧表零变化。
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- 死亡即不动手:摇定后、兑现前被杀——本拍技能作废(零行动明细行),不进冷却、不进保底计数;行动完成后才死——已兑付已进账;对已死亡单位上报受击被拒绝且状态不变。
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- 空池不可能:每池恰一行普通攻击(域校验),普攻冷却恒 0 → 任意实例任意拍可摇集合恒非空。
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- 伤害拍读值:读值 = 基线 × 倍率;普攻 = 倍率 1 特例;施放拍恒为 0(原伏击读值条随伏击退役作废——2026-09-20 八型批)。
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@@ -77,7 +77,7 @@ region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照
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**替换制**:Boss/精英图命中全局型时,布置段跳过 region 布置(该图既无 region 片、也无格子级变异标记)——L2 完美 Boss 承伤已越 ≤50% 带,region 叠全局的叠加制火上浇油,不采纳。**兜底回落**:Boss/精英图的全局候选池为空时(含第 1 关 Boss 解锁门控未达=免疫,第 1 关是过滤器不是墙的教学保护)回落 region 布置,即回批前行为(保守向后兼容,防配置缺行静默裸奔——provisional)。
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**恒定制**:第 2/3 关 Boss 图 100% 带一型(非掷定结果——配置事实;全局取用确定性,不消费布置随机流=零取号合法态)。首发型=**贫矿脉(skewed_veins)**:资源面偏斜(resource_face)——整图修正资源摇号分布,不动任何格子数据、不动生成端:进攻族(增伤/爆裂/穿刺/奥术)权重等比上浮,生存族(回血/护甲)权重按 effect_value% 下调,白名单三行(削弱/GP/行动点)恒不动,下调量按进攻族原权重比例重分配、正向池合计恒 77。玩家体验=回复与护甲类资源出现频率下降、攻击类资源出现频率上升(生存资源变薄、进攻资源变肥),玩家转向用进攻续命的主动策略——不是纯挨打。第 2/3 关双关同型(关间台阶由第 3 关既有新内容满足)。清图槽(clear_default/clear_blast)是独立池,不受偏斜影响。资源投影的执行面(摇号前权重合成、合成序=图级先件级后)归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)。
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**恒定制**:第 2/3 关 Boss 图 100% 带一型(非掷定结果——配置事实;全局取用确定性,不消费布置随机流=零取号合法态)。首发型=**贫矿脉(skewed_veins)**:资源面偏斜(resource_face)——整图修正资源摇号分布,不动任何格子数据、不动生成端:进攻族(增伤/爆裂/穿刺/奥术)权重等比上浮,生存族(回血/护甲)权重按 effect_value% 下调,白名单三行(削弱/GP/行动点)恒不动,下调量按进攻族原权重比例重分配、正向池合计恒 77。玩家体验=回复与护甲类资源出现频率下降、攻击类资源出现频率上升(生存资源变薄、进攻资源变肥),玩家转向用进攻续命的主动策略——不是纯挨打。第 2/3 关两关同型(关间台阶由第 3 关既有新内容满足)。清图槽(clear_default/clear_blast)是独立池,不受偏斜影响。资源投影的执行面(摇号前权重合成、合成序=图级先件级后)归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)。
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**三层预告**(整图语义=规则级偏离,藏着等于暗改规则——区别于 region 遭遇式口径):①开战横幅一行(整图变异非空时显示)②HUD 常驻角标(战斗全程可见防中局遗忘,空态隐藏)③帮助手册一行(零交互教学)。呈现承载归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
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@@ -1,11 +1,11 @@
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# 棋盘生成
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> 一句话:棋盘怎么生成、怎么保证可推理可通关
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> 一句话:棋盘怎么生成、怎么保证可推理可清图
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移)
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## 设计目的
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棋盘生成是全项目扫雷图的唯一生产者:战斗结算每要一张新图,它就按关卡序号与节点深度对应的参数行,确定性造出一张可推理、可通关的雷图。它在生成时刻就作出质量承诺——玩家只会输给自己选的赌(比如终局只能猜的一格),不会拿到大面积无解的局;这是核心循环里"推理的确定性"卖点的生成端保障。同种子同参数必产同图,回放、测试、复盘都能精确复现——确定性既是卖点,也是调试工具。
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棋盘生成是全项目扫雷图的唯一生产者:战斗结算每要一张新图,它就按关卡序号与节点深度对应的参数行,确定性造出一张可推理、可清图的雷图。它在生成时刻就作出质量承诺——玩家只会输给自己选的赌(比如终局只能猜的一格),不会拿到大面积无解的局;这是核心循环里"推理的确定性"卖点的生成端保障。同种子同参数必产同图,回放、测试、复盘都能精确复现——确定性既是卖点,也是调试工具。
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## 系统范围
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@@ -222,7 +222,7 @@
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- 数字恒真:每个非危险格的数字恒等于其八邻雷数。
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- 布雷纪律:N ≥ 1、实际雷数 ≤ N、实际安全格数 ≥ min_safe_count。
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- 无开局白给板:开局免费展开域 ≠ 全部安全格,违例尝试弃用重试。
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- 可通关:每个安全格都能从出生区沿安全格八向连通到达;合法性闸先于质量评分。
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- 可清图:每个安全格都能从出生区沿安全格八向连通到达;合法性闸先于质量评分。
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- 及格线:每张图实测可推理率 ≥ 该行及格线;任何行及格线 ≥ 0.85。
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- 重试有界:实际重试次数落在 [1, max_gen_attempts];同一次生成内的重试不开新随机流。
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- 成本闸:max_gen_attempts × 宽 × 高超过成本闸护栏常数(结构护栏常数,见 `data/schemas/board_gen_table.gd`)的行加载期被拒;玩法代码零墙钟依赖、零全局随机函数。
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@@ -106,7 +106,7 @@
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后续轮次行动点 = max(0, ap_per_round + 当轮排队净值) (加成轴不跨轮重复兑现)
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```
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加成轴是战斗开始的一次性基线抬升,不是逐轮增税;修正队列(上节)与加成轴在开轮时相加兑现,互不挤占。「每战 +1 AP」的强度评估与通关率带重扫义务归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参批。
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加成轴是战斗开始的一次性基线抬升,不是逐轮增税;修正队列(上节)与加成轴在开轮时相加兑现,互不挤占。「每战 +1 AP」的强度评估与关卡完成率带重扫义务归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参批。
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### 封印标中的兑付约束
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@@ -17,7 +17,7 @@ HUD框架把各玩法系统产生的事实变成玩家看得见、点得动、
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| 负责 | 说明 |
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|---|---|
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| 战斗屏三区布局 | 三区系统级契约与常驻组件呈现形态;棋盘格尺寸定值档与装板校验 |
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| 战斗屏三区布局 | 三区系统级契约与常驻组件呈现形态;棋盘装板可行性判据 |
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| 输入翻译 | 鼠标操作翻译成意图批次、一帧内整批提交;悬停预承诺与可挖域指示 |
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| 提示体系 | toast 轻提示与一次性提示;拒绝反馈的呈现映射 |
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| 模态覆盖层家族 | 图例面板、明细回看、胜负终局共用的层级纪律 |
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@@ -57,29 +57,26 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| 区 | 位置与尺寸 | 管什么 |
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|---|---|---|
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| B 战斗画面 | 全宽 252px | 主角站桩立绘、敌人站桩立绘 ×1–3(**全站桩形态,2026-09-20 用户拍板:无框立绘+底座、状态小图标挂血条下,英雄卡/敌人卡退役**)、轮次阶段指示、结算明细带 |
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| C 角色信息 | 左下 240×548 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 |
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| D 扫雷图 | 中下约 1036×548(原右下面板删除后横向加宽) | 行动点条与按钮组、棋盘本体、toast 槽 |
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| B 战斗画面 | 全宽 × 270px | 主角站桩立绘、敌人站桩立绘 ×1–3(**全站桩形态,2026-09-20 用户拍板:无框立绘+底座、状态小图标挂血条下,英雄卡/敌人卡退役**)、轮次阶段指示、结算明细带 |
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| C 角色信息 | 左下 240×530 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 |
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| D 扫雷图 | 中下约 1036×530(原右下面板删除后横向加宽) | 行动点条与按钮组、棋盘本体、toast 槽 |
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分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../ux/battle.md);三区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。节点链进度不在战斗屏呈现——它由关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的节点态承载,见[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)。
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**结论**:棋盘格边长取两档定值——12×12 的板用 36px、10×10 的板用 45px([battle.md](../../ux/battle.md) 拍板值);下式不推导这两档,只在装板时校验"定值塞得进扫雷图区",违例立即显示错误并中止。**分辨率档位(2026-09-30 迭代 9 三裁决案甲修订)**:两档=1280×800 基准档(本表全部定值的口径)+1920×1080 档=**全局等比**(stretch canvas_items+aspect keep——16:10 设计在 16:9 窗口为等比 1.35×+左右黑边各 ~96px);本节与各屏定值一律按 1280 基准档书写,1920 档由引擎等比承载、零重排。
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**结论**:棋盘格边长由 [battle.md](../../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」按棋盘区实测面积与板型算出;本文只判"塞不塞得进",不复制算式与算例。**分辨率档位(2026-09-30 迭代 9 三裁决案甲修订)**:两档=1280×800 基准档(本表全部定值的口径)+1920×1080 档=**全局等比**(stretch canvas_items+aspect keep——16:10 设计在 16:9 窗口为等比 1.35×+左右黑边各 ~96px);本节与各屏定值一律按 1280 基准档书写,1920 档由引擎等比承载、零重排。
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```
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可行性校验(装板期断言):
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floor( min(棋盘区宽 − 水平边距, 棋盘区高 − 行动点条高 − 垂直边距) ÷ N ) ≥ 该档定值
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且该档定值落在 [30, 45] px
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数字字号 = max(18, ceil(格边长 × 0.5)),像素字体按整数倍缩放
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装板可行性(网格实高 ≤ 棋盘区可用高):
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N × 格边长 + (N − 1) × 2px ≤ 棋盘区可用高
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格边长与数字字号的计算见 battle.md「棋盘格尺寸公式」;本节只判"塞得进"
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```
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| 变量 | 含义 | 现行值 |
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|---|---|---|
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| N | 棋盘边长格数 | 10 或 12([棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的两档尺寸) |
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| 定值档 | 12×12 → 36px;10×10 → 45px | 结构冻结 |
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| 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 1280×800 下 1036 / 504(548 减行动点条 44) |
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| 边距 | 水平 / 垂直 | 各 16px |
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| N | 棋盘边长格数 | 读[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)(现行四档;事实源 board_gen.tres) |
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| 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 由 D 区尺寸扣行动点条 44px 得出,本表不复制现算值 |
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1280×800 下实算:可用高度 488px,12×12 得 40 ≥ 36、10×10 得 48 ≥ 45,两档都通过。宽度向同理余量充裕(1036−16 远大于 12 格定值档所需)。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
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装板可行性由上面的不等式保证;格边长的现行算例与可读下限见 [battle.md](../../ux/battle.md)。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
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### 提示与弹层:轻提示随起随消、重弹层排队进出
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@@ -266,7 +263,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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以下判据逐条可测,全部通过才算闭环达标。
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- 三区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘全部格子与数字完整可见),分区尺寸与 battle.md 布局表一致;同屏 draw calls < 200;进入战斗屏 500ms 内首格可点。
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- 两档板装板后格边长取定值档(36 / 45px)且可行性校验通过;数字字号不低于下限、整数倍缩放无模糊。
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- 任意板型装板后网格实高不超出棋盘区:N × 格边长 + (N−1) × 2px ≤ 棋盘区可用高;数字字号与整数倍缩放判据见 battle.md。
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- 已开 / 未开格态在灰度截图下可逐格分类;已引爆危险格"可通行可读"(已开底加巢穴纹、可作移动目标)。
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- 类型微光:微光只在英雄周围 8 格内的未开格显示;出圈即灭、入圈即亮;已开格与封锁格恒无微光;微光呈现不随格是雷是安变化(不泄危险格与安全格)。(迭代 30 卡①实装后转正式验收)
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- 视野迷雾:棋盘仅菱形灯光区内完整渲染;区外已开格灰显可读、区外未开格不可见;灯光区随角色移动跟随;同一张板同一份动作序列,迷雾开关两种状态下的结算结果逐位一致(纯呈现,零游戏数据改动)。
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@@ -88,7 +88,7 @@ SaveManager 不依赖任何玩法系统就能工作:它是被动的承载方
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| `keystone_balance` | 钥石余额——只增不减(消费除外) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| `forge_levels` | 属性锻造三档等级(生命上限/基础攻击/护甲等级) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| `item_unlocks` | 已解锁道具集合(道具工坊消费) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| `level_clear_counts` | 每关通关次数(键 = 关卡序号字符串) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| `level_clear_counts` | 每关完成次数(键 = 关卡序号字符串) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| `boss_first_kill` | Boss 首杀标记位(键 = 关卡序号字符串) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| `boss_kill_count` | Boss 击杀总数(含重复——同调位增长谓词计数源,v4) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| `attunement_equipped` | 同调装配关系持久(冒险中途不可换装,v4) | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md)(承载语义归[元进度](../跨局循环/元进度.md)) |
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@@ -99,7 +99,7 @@ SaveManager 不依赖任何玩法系统就能工作:它是被动的承载方
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| `recent_summaries` | 最近冒险摘要副本,最新在前,最多 10 条 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
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| `first_adventure_done` | 首冒险完成标记(新档默认 false;旧档缺省按已完成兜底) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| `adventure_total` | 冒险总局数终身计数(开局即计、含放弃与失败,v6) | [生涯](../跨局循环/生涯.md) |
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| `adventure_cleared` | 通关局数终身计数(三关全通才计 1,v6;秘宝条件解锁计数键) | [生涯](../跨局循环/生涯.md) |
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| `adventure_cleared` | 冒险成功局数终身计数(三关全通才计 1,v6;秘宝条件解锁计数键) | [生涯](../跨局循环/生涯.md) |
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| `vision_used` | 真视类工具累计使用次数终身计数(迭代 22 新增——信标网络解锁行为条件;**v6 域后扩列补零、不升版本**;写入唯一经 `add_vision_used`,冒险收束聚合入账;断点随件键=`vision_counter_used`,续玩回填缺省 0) | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) |
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| ~~`forge_levels`~~ | ~~属性锻造三档等级~~ | **已退役**(迭代 21 T5:行族/访问器/域随攻防所有权切分删除——`save_manager.gd:12-14/:399-401` 白名单收窄;继任 = 锻造工坊路线等级域,见下行计划登记) |
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| `forge_routes`(**已落地 v7——锻造工坊实装批 T5,迭代 23**) | {levels: 六路线等级(sword/spear/staff/light/heavy/ward), unlocked: 直购解锁路线 id 清单, weapon: 当前武器路线 id, armor: 当前甲路线 id};无特效域;旧档缺键补齐 = 初始持有态 | [锻造工坊](../跨局循环/锻造工坊.md) |
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@@ -117,7 +117,7 @@ v4/v5/v6 各域缺键由读取方按默认值补齐(空集合/0),旧档零
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正式冒险收束(adventure_finished)──▶ apply_adventure_summary 入账 ──▶ 原子写盘(落当前激活槽)
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营地钥石消费(元进度实现批接线)──▶ 每笔变更后即时写盘(落当前激活槽)
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冒险停点(choices_presented 选路停点)──▶ 断点快照写盘(迭代 8 卡①)
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冒险三结局收束(通关/失败/放弃)──▶ 清除断点 + 原子写盘(迭代 8 卡①/T3 退出口径)
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冒险三结局收束(冒险成功/失败/放弃)──▶ 清除断点 + 原子写盘(迭代 8 卡①/T3 退出口径)
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```
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写盘时机纪律:**凡钥石发生变动的时刻都要落盘**——正式冒险收束写一次,营地内每笔消费后即时写(元进度实现批接线)。这是"钥石不丢"判据的最强保证:任何时刻拔电源,玩家最多丢当前这一局的局内进程,不丢档。
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@@ -152,7 +152,7 @@ v4/v5/v6 各域缺键由读取方按默认值补齐(空集合/0),旧档零
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| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
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|---|---|---|
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| 下游 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) | 钥石余额、锻造等级、通关次数、首杀标记的持久化承载方;对方以"钥石不丢"为验收,本系统以不破坏它为约束 |
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| 下游 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) | 钥石余额、锻造等级、关卡完成次数、首杀标记的持久化承载方;对方以"钥石不丢"为验收,本系统以不破坏它为约束 |
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| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 冒险摘要五件事副本入档(cap 10);快照与复盘的持久化承接 P1 后置 |
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| 协作 | [数据配置](数据配置.md) | 表与档分家:数值口径永远以加载时的表为准 |
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@@ -40,7 +40,7 @@
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## 在核心循环中的位置
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一场冒险(排雷 → 结算 → 下探 → 死亡或通关)──▶ 冒险之外:钥石入存档 → 营地换永久强化 ──▶ 更厚的存档开局下一局
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一场冒险(排雷 → 结算 → 下探 → 死亡或冒险成功)──▶ 冒险之外:钥石入存档 → 营地换永久强化 ──▶ 更厚的存档开局下一局
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```
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元进度不是一场冒险里的一段,而是贴在「死亡重开」出口外面的跨局局:局内胜负归零,钥石与永久强化不归零。它不改动单局循环的任何规则——没有它,一场冒险照常成立。
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@@ -79,15 +79,15 @@
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### 区间平移换算率:永久强化怎么影响难度验收
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解锁让玩家变强,难度验收区间随之需要平移——双方约定(难度曲线与Boss 定稿口径)永久强化的影响**不直接改难度判据**,而是按统一换算率折算成通关率带的平移量后套用:完美档 gate 与 normal 目标带的判读口径不变,带随解锁等级平移。
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解锁让玩家变强,难度验收区间随之需要平移——双方约定(难度曲线与Boss 定稿口径)永久强化的影响**不直接改难度判据**,而是按统一换算率折算成关卡完成率带的平移量后套用:完美档 gate 与 normal 目标带的判读口径不变,带随解锁等级平移。
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换算率表(registry 键 `meta_progression_conversion_table`,数值行读 `data/tables/meta.tres` conversion 行族)登记三个属性维度(2026-09-18 拍板;"行" = 表内一条记录,一个属性维度即一行条目,全仓与"行值"同义)。现行表值(2026-09-23 换算率标定批投值——OFAT 冒险注入档与白板同种子配对的逐关条件通关率差实测,冒险条件口径 + 当日数值包现行态;报告=git 提交 7f24b64(已按生命周期条款退役),判定端 ④ 段可复判):
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| 换算行 | 折算语义 | 每级带平移量(现行表值) |
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|---|---|---|
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| 生命上限强化 | 每级折算为通关率带平移量 | **6 点** |
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| 基础攻击强化 | 每级折算为通关率带平移量 | **9 点** |
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| 护甲等级强化 | 每级折算为通关率带平移量 | **1 点** |
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| 生命上限强化 | 每级折算为关卡完成率带平移量 | **6 点** |
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| 基础攻击强化 | 每级折算为关卡完成率带平移量 | **9 点** |
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| 护甲等级强化 | 每级折算为关卡完成率带平移量 | **1 点** |
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判定端(tools/balance_verifier.py)表值驱动消费:验收带按解锁状态 flat÷每级flat×表值平移后套用,表改则判定随动。护甲行强条目重测义务已于标定批履行(解锁后参数实测,非基线外推);标定同时暴露并修复护甲断链(begin_battle `hero_armor_class` 参数零消费——主角护甲锻造与加算区护甲轴的生效值此前未进战斗),修复见 battle_orchestrator `_defender_ac` 批注。
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@@ -113,8 +113,8 @@
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| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
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|---|---|---|
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| 上游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 关卡收束与钥石入账挂点——钥石入账的局内事件源;冒险摘要(通关几关、记了多少、Boss 首杀标记)由本系统消费 |
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| 上游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | 钥石余额、永久强化等级表、通关次数表、首杀标记的持久化承载方 |
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| 上游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 关卡收束与钥石入账挂点——钥石入账的局内事件源;冒险摘要(完成几关、记了多少、Boss 首杀标记)由本系统消费 |
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| 上游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | 钥石余额、永久强化等级表、关卡完成次数表、首杀标记的持久化承载方 |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 换算率表与定价表的承载与读取机制——本系统为内容回填责任方 |
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| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 冒险开始参数面——永久强化在开局注入的通道(无解锁时空参数) |
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| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 解锁状态经区间平移换算率接入难度验收(带平移) |
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@@ -123,7 +123,7 @@
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## P0 最小闭环
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MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体排 Alpha),P0 的语义就是那条硬边界:单局循环零元进度完整成立。Alpha 期最小集合:钥石能跨冒险入账并存进存档;属性锻造至少一档强化能在下一局开局生效(换算率表对应行先行);通关次数渠道能解锁至少一件道具;玩家能在营地入口看懂自己有几枚钥石、换了什么。
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MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体排 Alpha),P0 的语义就是那条硬边界:单局循环零元进度完整成立。Alpha 期最小集合:钥石能跨冒险入账并存进存档;属性锻造至少一档强化能在下一局开局生效(换算率表对应行先行);关卡完成次数渠道能解锁至少一件道具;玩家能在营地入口看懂自己有几枚钥石、换了什么。
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## P1 / P2 后置
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@@ -112,7 +112,7 @@ Fork 组是封闭词表三组(2026-10-11 裁:克制专精整组砍除,类
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「每关限次」的计数生命周期(2026-10-11 歧义扫描裁甲):限次计数随单次冒险持久、按关重置、新冒险清零、断点续玩保留。
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A/B 态只放规则面:节点行持 a/b 双效果键(封闭规则键词表 RULE_KEYS 六键——**已随迭代 21 T3 扩签落地**:posture 双键收每关首轮窗、sense 锋/守双键限次按关重置、economy 聚/散双键接线),效果按激活态取值,不接数值线。两侧的设计判据是「不同强、非强弱」:MC 配对锚验收两侧通关率差 <~3pp(**迭代 21 V19 已验:perfect+max 档三组配对差全部 0.0pp 在带**)。
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A/B 态只放规则面:节点行持 a/b 双效果键(封闭规则键词表 RULE_KEYS 六键——**已随迭代 21 T3 扩签落地**:posture 双键收每关首轮窗、sense 锋/守双键限次按关重置、economy 聚/散双键接线),效果按激活态取值,不接数值线。两侧的设计判据是「不同强、非强弱」:MC 配对锚验收两侧关卡完成率差 <~3pp(**迭代 21 V19 已验:perfect+max 档三组配对差全部 0.0pp 在带**)。
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层级纪律(红线):局外树只放全局规则件——effects 禁 archetype 键(schema 加载致命);规则改写型特性(流派件)只走局内随机渠道,永不入树。
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@@ -40,14 +40,14 @@
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| 内容 | 数据源 | 现状 |
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|---|---|---|
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| 冒险总局数 / 通关局数 | `adventure_total` / `adventure_cleared` 两终身计数域(save v6——期一已落地) | 现成(2026-10-07 迭代 18 卡④期一实装) |
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| 各关通关次数 | `clear_count(level_index)`(`save_manager.gd:238`) | 现成 |
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| 各关完成次数 | `clear_count(level_index)`(`save_manager.gd:238`) | 现成 |
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| Boss 首杀与总击杀 | `boss_first_kill_marked`(`save_manager.gd:242`)/ `boss_kill_count`(`:250`) | 现成 |
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| 钥石余额 | `keystone_balance`(`save_manager.gd:202`) | 现成。累计收支流水不在存(加钥石与花钥石只动余额,`:206`/`:211`)——如要做属新增流水域,期一实装批另呈报,本文只登记 |
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| ~~三柜台解锁完成度概览~~ | (整行删——2026-10-12 用户裁:生涯页不统计天赋树与账号成长态,只统计终身计数;数据源 forge_level/workshop_status/tree_nodes 三投影随天赋树实装批退役,体验验证清单⑲两观测项同步摘除) | — |
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### 历史冒险回看(期二)
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数据面现役事实:每局冒险收束时已有逐局摘要自动入档——`recent_summaries`(默认域 `save_manager.gd:116`、值拷贝访问器 `:316`、入账原语 `:325-338` 逐局插最前并按上限截断),上限 `SUMMARY_CAP := 10`(`:40`)。摘要字段在冒险收束时组装(`adventure_runner.gd:812-826` 的 `_settle`:结局 result、通关关数 levels_cleared、止步关 stopped_at、钥石合计 keystone_total、本局主种子 master_seed,另附逐杀掉落 keystone_drops 与终局专长持有集 relics(存档键名沿用历史形态)等);摘要的内容口径 owner = [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md),本文不复述其口径。
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数据面现役事实:每局冒险收束时已有逐局摘要自动入档——`recent_summaries`(默认域 `save_manager.gd:116`、值拷贝访问器 `:316`、入账原语 `:325-338` 逐局插最前并按上限截断),上限 `SUMMARY_CAP := 10`(`:40`)。摘要字段在冒险收束时组装(`adventure_runner.gd:812-826` 的 `_settle`:结局 result、完成关数 levels_cleared、止步关 stopped_at、钥石合计 keystone_total、本局主种子 master_seed,另附逐杀掉落 keystone_drops 与终局专长持有集 relics(存档键名沿用历史形态)等);摘要的内容口径 owner = [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md),本文不复述其口径。
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2026-10-06 用户裁(P2 甲):每局一行摘要,行内给**结局 / 到达关卡 / 钥石收入 / 用时**四件事,上限存最近 N 局。对应三件实绩(本批代码级复核确认的缺口,非新建数据面):
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@@ -17,7 +17,7 @@
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- **旧目录退役指针**:旧目录九件、魔法提灯、机制向三件处置已全数退役入素材库(表一 14 件)——现行目录见下方「目录(重设计 v1)」节;代码旧行已全数删除(迭代 20 先行删 2 行+迭代 22 T1 删 12 行,2026-10-12)。
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- **三选一刷新双源**:刷新能力=**存量+临时**两笔系统资源——存量=持久(开局注入基值 0;来源=秘宝匣刷新升级行购买〔meta.tres attune_refresh_upgrade 行族〕+刷新练习件加仓;跨呈现持续、用完即无)、临时量=每次三选一呈现重置为基线 0(来源=效果件的临时注入,未用不结转);**消耗顺序=先扣临时、不足再扣存量**(2026-10-10 用户复述定案;代码字段名 X/Y 与两笔的字母对表归实装批 T0,正文不依赖字母)。重抽复用现有洗牌逻辑(reward_pick),池规则全保留;自动游玩模式默认不刷。**GP 付费档(2026-10-06 用户令)**:免费双源用尽后可 GP 付费刷新,价=ceil(20×1.8^本次停点已付费刷) provisional(与商店货架刷新读同两个调参参数 shop_refresh_*,单点调参);付费刷计数每停点清零;钱包=冒险 GP 同一笔系统资源(唯一入口 LevelRunner.spend_gp);余额不足=钮禁用(不隐藏)。店内专长凭证三选一暂不挂刷新面(扩面须先裁凭证保底计数交互)。**两笔语义**两笔语义的框架定义见[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节。「三选一呈现」是比节点更细的事件——奖励节点、Boss 通关奖励、商店(凭证)三处都触发。奇物「刷新次数+1」类资源件的语义=存量一次性加仓。
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- **🔴 承重契约**(红线;其中真视范围等由数据加载校验强制):效果不允许写成直接加减属性的裸数值——效果类型只能取封闭白名单;真视(直接标出危险格的效果,定义见「核心规则」)单次范围 ≤3×3;核心逻辑不做异步等待;零随机;排雷玩法零特判;危险格与安全格的分布同池冻结——资源类件只能调整权重投影、不能改池结构;**棋盘事实不可变**(秘宝效果不移除、不增改危险格位置与邻接数字——效果形态只允许信息呈现与开格动作;2026-10-10 用户裁,原爆破工兵包「中立移除」即违规形态、随件退役废止)。
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- **验收分层**:难度验收分两层——同调系统关闭时沿用现行通关率验收带;开启时验收带按投值平移(归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)投值;商店开关分层同法)。
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- **验收分层**:难度验收分两层——同调系统关闭时沿用现行关卡完成率验收带;开启时验收带按投值平移(归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)投值;商店开关分层同法)。
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## 目录(重设计 v1)
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@@ -47,14 +47,14 @@
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| 代号 | item_id | 一句话 | 写哪笔系统资源/时点 | 解锁(迭代 22 实态) | 效果实现 |
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|---|---|---|---|---|---|
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| 双管装填 | twin_loader | 每战前 2 轮各 +1 AP | AP 池/轮始 | 钥石 25 provisional | 订阅行 round_start→grant_ap |
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| 远程镐 | ranged_pick | 挖掘距离 +1(可挖距英雄 2 格的格) | 可达性规则/常时 | 条件:生涯通关 ≥1 provisional | 参数面 dig_range_bonus |
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| 远程镐 | ranged_pick | 挖掘距离 +1(可挖距英雄 2 格的格) | 可达性规则/常时 | 条件:生涯冒险成功 ≥1 provisional | 参数面 dig_range_bonus |
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| 刷新执照 | refresh_license | 商店免费刷新 +2/店 | 商店刷新计数/进店时 | 条件:Boss 击杀 ≥3 provisional | 参数面 shop_refresh_bonus |
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### 稀有档(2 件)
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| 代号 | item_id | 一句话 | 写哪笔系统资源/时点 | 解锁(迭代 22 实态) | 效果实现 |
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|---|---|---|---|---|---|
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| 天眼 | sky_eye | 每关一次:选 3×3,危险格显示且安全格直接开 | 真视+开格复合/主动 | 条件:通关 ≥3 且 Boss 击杀 ≥4 provisional | reveal_tiles+safe_dig(关卡级充能;安全格开格按普通挖格全额兑付免 AP——C5 裁) |
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| 天眼 | sky_eye | 每关一次:选 3×3,危险格显示且安全格直接开 | 真视+开格复合/主动 | 条件:冒险成功 ≥3 且 Boss 击杀 ≥4 provisional | reveal_tiles+safe_dig(关卡级充能;安全格开格按普通挖格全额兑付免 AP——C5 裁) |
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| 信标网络 | beacon_network | 封印不限相邻(可对任何未开格封印) | 封印的可达性规则/常时 | 条件:真视类工具累计使用 ≥10 provisional(vision_used 生涯计数域) | 参数面 flag_range_free |
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## 设计骨架(可设计方向 × 代价空间)
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+20
-5
@@ -42,7 +42,7 @@
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存档 → 冒险 → 关卡(关卡画面 = 节点图选路常驻枢纽) → 【战斗屏】
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├─ 胜利 → 返回关卡画面选下一节点(落地奖励/恢复节点时开节点覆盖层确认 → 下一场战斗屏)
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├─ 胜利(末节点 Boss)→ 关卡结算(level_clear,spec:[level-clear.md](level-clear.md))→ 下关
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└─ 失败 → 冒险终结 → 返回存档/营地
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└─ 失败 → 冒险落幕 → 返回存档/营地
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```
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战斗屏是**上下文相关屏**(仅由战斗节点进入),非顶层常驻。关卡内节点进度常驻关卡画面(独立屏的常驻枢纽形态,节点态即进度呈现:已过暗金、当前金、候选通道亮金、Boss 紫赤描边),战斗屏零进度承载——战斗结束返回关卡画面,玩家始终知道自己身处图中第几环。
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@@ -69,7 +69,7 @@
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|---|---|---|
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| 关卡画面(选路枢纽) | 敌方全灭(战斗结算判定段 verdict=win)且非末节点 | 不可逆:battle_over 已发生,RAP 清零;落地奖励/恢复节点时开节点覆盖层确认(NodeOverlay,关卡画面域) |
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| 关卡结算 | Boss 战胜利 → level_clear(spec:[level-clear.md](level-clear.md)) | 不可逆:~~关卡收束清库义务载体 = 秘宝背包~~(秘宝过渡形态〔关卡域库存/局内两步使用〕已随迭代 11 第①批退役——现行形态 = 营地同调装配、整局冒险生效,无关卡域清库面〔旧关卡域库存 treasure_inventory 为投放渠道全退役后恒空的机械惰性承载,拆线归实装批——见战斗结算「轮次生命周期」节注〕,见秘宝.md) |
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| 冒险终结 | 主角 HP=0(verdict=lose) | 不可逆:Roguelike 死亡重开(art-bible §2.5 温柔惋惜调性) |
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| 冒险落幕 | 主角 HP=0(verdict=lose) | 不可逆:Roguelike 死亡重开(art-bible §2.5 温柔惋惜调性) |
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| 无中途退出 | — | MVP 不设战斗内放弃/暂停菜单(回合制无时间压力;如需暂停留 Playtest 诊断按钮,调试用) |
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@@ -121,7 +121,7 @@
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|---|---|---|
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| **B 战斗画面** | 全宽 × 270px(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏,原 252) | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板,敌人卡形态待办裁决完成):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(24px 摘要 / 结算期 84px 实时流);顶部中央轮次·阶段指示 |
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| **C 角色信息** | 左下 240px × 530px(2026-10-06 方案二:548→530) | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽、奇物列表(现行标题「特性」)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
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| **D 扫雷图** | 中下 ~1036px × 530px(2026-10-06 方案二:548→530——压缩全部由面板空档吸收,**棋盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**;原右下面板删除后横向加宽,吸收其宽度) | 顶部 AP 条(44px:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔自 C 区迁入,贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格 36–45px 见方);toast 槽(上缘内侧) |
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| **D 扫雷图** | 中下 ~1036px × 530px(2026-10-06 方案二:548→530——压缩全部由面板空档吸收,**棋盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**;原右下面板删除后横向加宽,吸收其宽度) | 顶部 AP 条(44px:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔自 C 区迁入,贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格边长见下方「棋盘格尺寸公式」);toast 槽(上缘内侧) |
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> 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。
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@@ -134,7 +134,22 @@
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- **对战斗表现双舞台陷阱的输入**:game-concept 登记的"战斗发生在棋盘上还是独立场景"悬念,由本布局裁决为**第三形态:同屏双舞台**。战斗表现定稿前的"战斗表现美术测试"(一屏样张)应按此布局出样
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- 敌人不占格(敌人系统已锁)与本布局自洽:敌人实体只存在于 B 区,棋盘永远只有数字/封印印记/小人/变异
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**棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12,13,14}(棋盘生成 D1–D4 行;13×13/14×14 随第三关内容批扩板)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px(格边长三方取值不一致已登记待办清单,扩板定档时统一处置)。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
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**棋盘格尺寸公式**(本节是格边长口径的唯一出处;其他文档只写规则与指针,不复制算例):
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```
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格边长 = clampi( floor((min(棋盘区宽 − 12 − 悬崖厚度, 棋盘区高 − 24 − 悬崖厚度) − (N−1) × 格间距) / N), 26, 46 )
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```
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- N = 棋盘长宽两边的较大者;格间距 2px;垂直预留 24px(上 12 / 下 12);悬崖厚度 8px;结构钳制区间 [26, 46]px。
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- 可读下限 30px——与结构钳制分开:钳制管算式不越界,下限管玩家能否看清。
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- N 的取值与每关板型的对应关系读[棋盘生成](../systems/排雷循环/棋盘生成.md),现行值的事实源是 `data/tables/board_gen.tres`。
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- 数字字号 = max(18, ceil(格边长 × 0.5)),像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
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按 1280×800 基准档、棋盘区可用高 486px(D 区 530 减行动点条 44)推算的算例(随布局与板型变化,不是契约值):
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| 板型 N | 10 | 12 | 13 | 14 |
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|---|---|---|---|---|
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| 格边长 | 43px | 36px | 33px | 30px |
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### Component Inventory
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@@ -250,7 +265,7 @@
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| 结算明细带 | ~~展开回看~~(已随 P-C7 退役——带保留单行摘要,回看归「生涯」) | —— | —— | —— |
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| 状态小图标(B 区站桩) | 悬停 | hover | 状态 tooltip(来源+语义+剩余结算次数) | 只读 |
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| 胜利 overlay | 下一节点 | 左键 | → 关卡画面(选路枢纽)/ 关卡结算(末节点) | LevelRunner 推进 |
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| 失败 overlay | 返回 | 左键 | → 存档/营地 | 冒险终结 |
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| 失败 overlay | 返回 | 左键 | → 存档/营地 | 冒险落幕 |
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**单意图帧纪律**(排雷玩法×6⑥):一帧内 collected 意图整批提交,stop 点击终结当帧收集;F4 语义序仲裁为防御性兜底。悬停预承诺三态光标:移动(箭头)/挖(镐)/封印(印记形)——左键双义(移动 vs 挖)的消歧完全依赖格态一瞥可辨 + 光标区分(误挖不可逆的感知保险)。
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@@ -15,8 +15,8 @@
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一句话目的:**让「打穿了一关」的收束感落在一笔算得清的账上,并把「这关带我变强」变成玩家自己做的决定。**
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- 专长三选一承载局内成长的选择权:候选 = 纯专长(通关渠道只出专长——迭代 15② 渠道分离)、点选一件兑付、另两件丢弃不可反悔
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- 部分回血承载收束反馈:通关不再自动回满,回血量一眼可读(满血回 0 合法)
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- 专长三选一承载局内成长的选择权:候选 = 纯专长(关卡完成渠道只出专长——迭代 15② 渠道分离)、点选一件兑付、另两件丢弃不可反悔
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- 部分回血承载收束反馈:关卡完成不再自动回满,回血量一眼可读(满血回 0 合法)
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- 钥石增量**不在本屏**(迭代 10 起):Boss 击杀进账时刻的钥石增量行已迁战斗总结结算([settlement-summary.md](settlement-summary.md) v1.1)——单一展示面原则,本屏不重复
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若此屏缺失或难用:奖励选择沦为无声的自动发放(选择权缺失);三选一停点不可中断则续玩丢选择。
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@@ -28,16 +28,16 @@
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| 时刻 | 载体(目标形态,迭代 10 实装) | 呈现内容 |
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|---|---|---|
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| Boss 战胜利(非末关) | 战斗总结结算([settlement-summary.md](settlement-summary.md))→ 确认后进**本屏** | 战利品行含钥石增量行 → 本屏:部分回血反馈 + 三选一三卡 |
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| 非末关通关(本屏默认态) | 三选一覆盖层(curio_pick_overlay——与奖励节点共用面) | 部分回血兑付行 + 三张专长选项卡(点选+确认+兑付反馈) |
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| 末关通关 / 失败 / 放弃 | 冒险结算(复用战斗终局 overlay) | 冒险摘要五件事 + 钥石入账明细——**相邻域**(冒险终结面,非本屏职责) |
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| 非末关完成(本屏默认态) | 三选一覆盖层(curio_pick_overlay——与奖励节点共用面) | 部分回血兑付行 + 三张专长选项卡(点选+确认+兑付反馈) |
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| 末关完成 / 失败 / 放弃 | 冒险结算(复用战斗终局 overlay) | 冒险摘要五件事 + 钥石入账明细——**相邻域**(冒险落幕面,非本屏职责) |
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## Navigation Position
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```
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战斗屏 ──胜利(末节点 Boss)──▶ 战斗总结结算(GP/钥石增量行)──确认──▶ 【关卡结算(level_clear)】
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├─ 非末关:回血反馈 + 三选一点选兑付 → 下一关开始(→ 关卡画面选路)
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└─ 末关通关:直通冒险结算(相邻域)→ 返回存档/营地
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失败不经本屏(战斗屏失败分支直达冒险终结)。
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└─ 末关完成:直通冒险结算(相邻域)→ 返回存档/营地
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失败不经本屏(战斗屏失败分支直达冒险落幕)。
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```
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- 上游屏:战斗总结结算(Boss 胜利确认——settlement-summary.md v1.1)
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@@ -59,7 +59,7 @@
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1. **三张提升选项卡**(第一注视点):件名称 + 一行效果读数(值读冒险表)——选择型奖励的本体;已达次数上限的件不出现(剔牌库在先);候选 = 纯专长(迭代 15② 渠道分离——原六种池抽三与秘宝件直显分别随迭代 12 TP0/迭代 11①退役)
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2. **部分回血兑付行**:回血量(前后生命读数,如「生命 34 → 42」);满血回 0 时呈「生命已满」反馈而非 0 字样
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3. **兑付反馈**(确认后):选中件效果一行(如「攻击 +1」)+ 另两件已丢弃提示
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4. ~~同调位替换子交互~~(已随渠道退役:秘宝件自迭代 11① 起不再入三选一池、通关候选 = 纯专长,本屏无道具件候选——替换子交互不于本屏触发;同调装配归营地)
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4. ~~同调位替换子交互~~(已随渠道退役:秘宝件自迭代 11① 起不再入三选一池、关卡完成候选 = 纯专长,本屏无道具件候选——替换子交互不于本屏触发;同调装配归营地)
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**禁入清单**(两铁律推导):战斗小循环数据(结算明细、状态效果——留在战斗屏);GP(呈现位已拍板 = 战斗总结结算 + 关卡画面常驻);**钥石增量与累计**(迭代 10 起归战斗总结结算增量行 + 冒险总结结算收束明细——本屏零钥石元素);营地界面全量;冒险摘要五件事(末关时由相邻域冒险结算屏承载);已达上限件(不出现在候选)。
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@@ -67,10 +67,10 @@
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| State | Trigger | What Changes |
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|---|---|---|
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| 三选一选择态(默认) | 非末关通关,候选已抽定 | 三卡呈现(零自动推进)→ 点选 → 确认 → 兑付反馈 → 继续 |
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| ~~同调位替换子态~~ | ~~点选秘宝件且库存满位~~ | 已随渠道退役(秘宝件出池、通关候选 = 纯专长——本屏无道具件候选) |
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| 三选一选择态(默认) | 非末关完成,候选已抽定 | 三卡呈现(零自动推进)→ 点选 → 确认 → 兑付反馈 → 继续 |
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| ~~同调位替换子态~~ | ~~点选秘宝件且库存满位~~ | 已随渠道退役(秘宝件出池、关卡完成候选 = 纯专长——本屏无道具件候选) |
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| 兑付反馈态 | 确认兑付后 | 选中件效果一行 + 丢弃提示 → 继续钮点亮 |
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| 末关通关 | level_clear 且末关 | 直通冒险结算——不发三选一与回血(奖励只朝下一战生效);本屏不出现 |
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| 末关完成 | level_clear 且末关 | 直通冒险结算——不发三选一与回血(奖励只朝下一战生效);本屏不出现 |
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| Boss 入口语境 | 击杀 Boss(恒为本屏入口前置) | 入口演出归战斗屏;钥石增量行归战斗总结结算——本屏不另设 |
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## Interaction Map
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@@ -102,11 +102,11 @@
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## Acceptance Criteria
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- [ ] 非末关通关必经本屏:三选一恰呈现一次(零自动推进)、点选后恰兑付一件(重复兑付被拒)、未选项零生效
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- [ ] 非末关完成必经本屏:三选一恰呈现一次(零自动推进)、点选后恰兑付一件(重复兑付被拒)、未选项零生效
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- [ ] 三候选读数可见且与 bonus_pick 载荷一致(件名称 + 效果行值);同种子同三候选
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- [ ] 部分回血兑付行可见且封顶上限;满血回 0 呈合法态文案
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- [ ] ~~同调位替换子交互~~(已随渠道退役——本屏无道具件候选,见 Information Hierarchy 第 4 条注)
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- [ ] 末关通关分支正确直通冒险结算(不发三选一与回血),冒险摘要五件事完整
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- [ ] 末关完成分支正确直通冒险结算(不发三选一与回血),冒险摘要五件事完整
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- [ ] 确认前冒险状态冻结(无后台推进、无战斗事件串扰);选择停点中断 → 续玩已选不丢失(**候选一致性=停点快照承载的实现现状、非验收义务**——2026-10-01 用户裁决)
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- [ ] 呈现遵循 HUD框架 可访问性基线(对比 ≥4.5:1、字号下限、纯鼠标可完成;减动效 = 静态化)
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- [ ] 本屏零钥石元素、零 GP 元素(禁入清单机检随冒烟断言)
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@@ -114,7 +114,7 @@
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## Open Questions
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1. **GP 增量展示面归属——已完成(2026-09-27 用户拍板)**:战斗胜利出现战斗总结结算、展示获得的资源(GP 增量+总量;迭代 10 起追加 Boss/精英钥石增量行);战斗失败出现冒险总结结算、确认后回存档首页。本屏不承载 GP 与钥石,无遗留。两面呈现 spec:[settlement-summary.md](settlement-summary.md) v1.1
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2. **末关分支形态**:末关通关时直通冒险结算(现行维持)——随完整屏形态实装批一并定
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2. **末关分支形态**:末关完成时直通冒险结算(现行维持)——随完整屏形态实装批一并定
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3. **钥石呈现三面化——已完成(迭代 10 契约 6 推荐案)**:战斗总结结算(Boss/精英击杀增量行)+ 冒险总结结算(收束明细)+ 营地存量——「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义不构成重复展示;本屏旧「钥石增量+累计」呈现随大奖励重构退役
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4. **视觉终稿**:以表现层样张过审为前置(待办清单登记);本 spec 的 AC 为功能性判据,不含视觉终稿判据。**本批渲染层验证冻结(用户 2026-10-01)**——实装后目检清单顺带交付,实机目检待用户批准后补闸
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5. **替换子交互视觉形态——已随渠道退役**:秘宝件出池后本屏无道具件候选,替换子交互不于本屏触发(原功能性判据留档)
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@@ -39,7 +39,7 @@
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├─ 选奖励/恢复节点 → 节点覆盖层(NodeOverlay,本屏域内弹出)
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├─ 选商店节点 → 商店覆盖层(本屏域内弹出)
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└─ Boss 胜利 → 关卡结算(level-clear.md)→ 下一关开始 → 回本屏
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放弃冒险(任意选路停点)→ 冒险终结 → 返回存档/营地
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放弃冒险(任意选路停点)→ 冒险落幕 → 返回存档/营地
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```
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- 上游屏:关卡结算确认(下一关开始)或冒险开始
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@@ -90,7 +90,7 @@
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**布局决策 2 —— 图上直接点击选路(2026-09-27 拍板)**:候选节点的亮金描边本身是可点目标,悬停预承诺(pattern 4)后点击即提交——**候选按钮整列退役,图上点击为唯一提交通道**。实装注记:route_overlay.gd 现行候选按钮列与 `press_candidate` 探针入口随实装批拆除改造(图上命中换整图公式族命中),ui_click_probe 选路段同步改写。
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**布局决策 3 —— 放弃冒险二次确认(2026-09-27 拍板)**:放弃 = 整局冒险终结,不可逆(pattern 7 破坏性确认)。首击转入确认态(按钮文案变「再点一次确认放弃——不可逆」,危险红边框脉冲约 3 秒,超时回落),二击才提交。代价语义(已获大奖励保留、同失败结算)常驻按钮文案。
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**布局决策 3 —— 放弃冒险二次确认(2026-09-27 拍板)**:放弃 = 整局冒险落幕,不可逆(pattern 7 破坏性确认)。首击转入确认态(按钮文案变「再点一次确认放弃——不可逆」,危险红边框脉冲约 3 秒,超时回落),二击才提交。代价语义(已获大奖励保留、同失败结算)常驻按钮文案。
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**布局决策 4 —— 底部状态栏(2026-09-27 拍板,原提案为顶栏 HP 读数)**:底栏作为状态展示——生命、属性、本关已选加成三项常读;顶栏保持关卡名 + GP 两件。单一展示面注记:与 [battle.md](battle.md) C 区「奇物列表(预留)」为不同屏的不同展示面——两屏循环口径各自独立(选路规划消费 vs 战斗内决策消费),不构成同屏重复。
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@@ -136,7 +136,7 @@
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| 组件 | 动作 | 输入 | 即时反馈 | 结果(经组合根) |
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|---|---|---|---|---|
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| 候选节点(图上,唯一通道) | 提交选路 | 左键 | 悬停预承诺(描边加粗 + 通道增亮 + 指针)→ 点击本屏关闭 | `route_chosen(node_id)` → `LevelRunner.pick_next_node`——到达即兑付,无进入前确认步 |
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| 放弃冒险按钮 | 终结整局冒险 | 左键(二击提交——首击转确认态,2026-09-27 布局决策 3) | 危险红族反馈 | `abandon_requested` → 组合根走冒险终结(同失败结算——已获大奖励保留) |
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| 放弃冒险按钮 | 终结整局冒险 | 左键(二击提交——首击转确认态,2026-09-27 布局决策 3) | 危险红族反馈 | `abandon_requested` → 组合根走冒险落幕(同失败结算——已获大奖励保留) |
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**零自动推进纪律**(关卡节点地图 定稿):本屏是唯一的行进发起口——不选就停在图上;没有任何定时、默认或顺延的自动前进路径。兑付后确认挂各兑付面(战斗总结结算〔settlement-summary.md〕/ 节点覆盖层 / 商店覆盖层离开动作),本屏不重复确认步。
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@@ -152,7 +152,7 @@
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| 生命读数 | `runner.hero_hp` / `runner.effective_max_hp()`(跨战斗生命携带) | Read | 已拍板(2026-09-27):底栏状态栏承载 |
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| 属性与本关加成 | `runner.effective_atk() / effective_ac() / effective_max_hp()` 与 `bonus` 统一冒险加算区(锻造/大奖励/商店购买/节点奖励同账) | Read | 已拍板:底栏承载;无推送信号——组合根打开本屏 / 兑付确认回执后重查(命令式刷新纪律,同行动经济) |
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| 选路提交 | LevelRunner | **Write** | 唯一写路径 = `route_chosen` → 组合根 → `pick_next_node`;本屏零其他写面 |
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| 放弃请求 | 组合根 | **Write** | `abandon_requested` → 冒险终结流程(归冒险结构) |
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| 放弃请求 | 组合根 | **Write** | `abandon_requested` → 冒险落幕流程(归冒险结构) |
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**架构注记**:与 battle.md 同族——UI 不拥有任何游戏状态,全部读经核心只读面,全部写经组合根;呈现层直接订阅的推进信号属 HUD框架 已锁两线之一(战斗结算明细流水 + 关卡节点地图推进信号)。
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@@ -206,7 +206,7 @@
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- [ ] 图上点击为唯一选路提交通道(候选按钮退役,2026-09-27 拍板);悬停预承诺反馈可见;ui_click_probe 选路段随实装批改造后全绿
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- [ ] 底部状态栏三组读数可见且与 runner 现值一致(生命当前/上限、攻击/AC 有效值、本关加成增量——零加成隐藏);兑付确认返回后读数刷新
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- [ ] 放弃按钮仅冒险模式可见(调试两层不可达);单击不提交、确认态超时回落、二击才终结(已拍板)
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- [ ] 放弃后走冒险终结(同失败结算),已获大奖励保留语义可见
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- [ ] 放弃后走冒险落幕(同失败结算),已获大奖励保留语义可见
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**模态与测试**
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@@ -2,11 +2,11 @@
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> 状态:v2.9(池与交互形态同 v2.4;档名对齐四级档位框架、配额对齐现行结构锚)
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> 事实源:`game/presentation/views/curio_pick_overlay.gd`(三选一覆盖层共用面)+ `main.gd`(奖励节点分支——`adventure.node_bonus_candidates/apply_node_bonus`)+ `battle_narrator.gd`(node_bonus_header)
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> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(通关三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
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> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡完成三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
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## 定位
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奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:**七种×档位**令牌池(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件 × 普通/优秀/稀有(+传说头奖位留空)——v2.2 起秘宝件随同调批退役出池;v2.4 起=固定配额令牌池;刷新件随迭代15② T6 入池〔优秀档 2,恢复件同批挤占收窄——adventure_table CURIO_KINDS 第七类〕),与商店货架同库同账(v2.3)、同池耗语义、同 reward_pick 封闭流。**通关三选一自迭代 15② 渠道分离起候选 = 纯专长,与本面不再同池**;与通关面的差异另在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。
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奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:**七种×档位**令牌池(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件 × 普通/优秀/稀有(+传说头奖位留空)——v2.2 起秘宝件随同调批退役出池;v2.4 起=固定配额令牌池;刷新件随迭代15② T6 入池〔优秀档 2,恢复件同批挤占收窄——adventure_table CURIO_KINDS 第七类〕),与商店货架同库同账(v2.3)、同池耗语义、同 reward_pick 封闭流。**关卡完成三选一自迭代 15② 渠道分离起候选 = 纯专长,与本面不再同池**;与关卡完成面的差异另在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。
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## 布局与交互
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@@ -9,7 +9,7 @@
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本 spec 承载两个**已实装**的结算总结呈现面(2026-09-27 用户拍板定名,接线登记待办清单状态记录):
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- **战斗总结结算**——冒险模式普通战斗胜利时的总结覆盖层(战斗小循环的出口呈现);
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- **冒险总结结算**——冒险终结(倒下 / 末关通关 / 放弃)时的终局覆盖层(冒险大循环的收束呈现)。
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- **冒险总结结算**——冒险落幕(倒下 / 末关完成 / 放弃)时的终局覆盖层(冒险大循环的收束呈现)。
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两面是两个循环层级的事,各成一节互不混写。本 spec 纯呈现:不定义任何机制,数据锚与归属全部指路上游文档。
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@@ -21,9 +21,9 @@
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- 数据锚:增量 = `battle_finished` 载荷 `gp_dropped`;总量 = runner.gp 现值(LevelRunner 入账先于呈现连接——次序依赖在案,M-1 迭代 2 T5 接线)。
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- 出口:「下一节点」→ 关卡画面选路(零自动推进)。
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## 冒险总结结算(冒险终结面)
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## 冒险总结结算(冒险落幕面)
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- 触发:主角倒下(verdict=lose)/ 末关通关 / 玩家放弃——三结局同面(`adventure_finished` 收束)。
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- 触发:主角倒下(verdict=lose)/ 末关完成 / 玩家放弃——三结局同面(`adventure_finished` 收束)。
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- 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走 `open_victory`(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走 `open_defeat`(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,待办清单状态记录旧称随本条完成。
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- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md) settle_adventure——迭代 10 起大奖励面不再产钥石)+ GP 合计行。
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- 出口:确认 → 回存档首页。
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+6
-3
@@ -35,9 +35,10 @@
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| 停手 / 转存率 | 主动结束本轮的动作 / 停手时行动点转入 RAP 的比例(现役 1:1,可被秘宝改写) |
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| GP | 冒险内的一次性货币:局内获取与消费、冒险结束清零、不入存档(GP 是唯一正式命名,「金币」全库禁用,2026-10-18 用户裁) |
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| 钥石 | 跨局持久货币:关卡大奖励与 Boss 掉落入账、存档持久、营地柜台消费(见[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)) |
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| 通关 | **打通整局冒险**(三关全通)——与「通过关卡」非同义词(2026-10-11 用户裁定);计数器=adventure_cleared |
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| 通过第 N 关 | 打通第 N 关卡;计数器=每关通关次数表(level_clear_counts) |
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| 三选一 | 奖励呈现形式:从池中抽三件选一(奖励节点/Boss 通关/商店三处触发;可消费刷新次数重抽) |
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| 关卡完成 | 打通第 N 关(全称「通过第 N 关」);计数器=每关完成次数表(level_clear_counts)。「通关」已退役——单关=关卡完成、整局=冒险成功,2026-10-26 用户裁主体明确短语族替代歧义单义词 |
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| 冒险成功 | 打通整局冒险(三关全通;冒险落幕的胜利结局);计数器=adventure_cleared |
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| 冒险落幕 | 一局冒险的终结统称(冒险成功/倒下/放弃三态之一);呈现面=冒险总结结算 |
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| 三选一 | 奖励呈现形式:从池中抽三件选一(奖励节点/Boss 关卡完成/商店三处触发;可消费刷新次数重抽) |
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| 补给 | 奇物三分类之一:给某一笔系统资源做一次性加仓的凭证件(刷新券/储备金袋/时沙/小 GP 袋/应急口粮),到手即结算、加完消尽。定义见[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) §1.3。2026-10-19 由原名「资源」改定——原类名与系统资源同词 |
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| 盲赌 | 在无法推理的格子上不靠信息直接挖开的决策;信息类道具的价值=减少盲赌次数 |
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@@ -159,6 +160,8 @@
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| 轻闸 / 重闸 / 三查 | (随 2026-10-22 频率规则消亡,无替代词——检出工作区零测试;卡内只测自己改的东西;全量只在收尾与合回两个时机。机制词「去重闸」含「重闸」二字但与此无关,不在退役之列) |
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| 魔法道具 | 秘宝(2026-10-26 用户裁入表:AUXILIARY_ITEMS 旧中文规范名,2026-10-05 已更名) |
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| 罕见(档位名) | 稀有(2026-10-26 用户裁入表:旧三档档位名,现行四级第三档=稀有;散文形容词义不受限) |
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| 通关 | 关卡完成(单关)/冒险成功(整局)——2026-10-26 用户裁:主体明确短语族替代歧义单义词 |
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| 冒险终结 | 冒险落幕——2026-10-26 通关口径统一批 |
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## 对外命名纪律(玩家可见命名,2026-10-11 用户令)
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+7
-7
@@ -2,9 +2,9 @@
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> // VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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> // Validation Question(v2,2026-09-11):线性第一关(战×2→道具→战×2→恢复→Boss)能否承载
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> // "数值提升→通关期望改善"的 Roguelike 元进度验证——基线属性应该难到打不过、天赋数值提升把
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> // 通关期望拉回可玩带,且这条曲线能用数值调整板 + 批量模拟**测量出来**
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> // (通关攻击期望 / 败北血量数学期望);v1 的单战斗循环问题(逐行归因 P2 / Core headless 可跑)
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> // "数值提升→冒险成功期望改善"的 Roguelike 元进度验证——基线属性应该难到打不过、天赋数值提升把
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> // 冒险成功期望拉回可玩带,且这条曲线能用数值调整板 + 批量模拟**测量出来**
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> // (冒险成功攻击期望 / 败北血量数学期望);v1 的单战斗循环问题(逐行归因 P2 / Core headless 可跑)
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> // 已于 2026-09-10 验证并保持回归(初版断言面 46 项,后并迁系统测试宿主,沿革查 git log)。
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> // Date: 2026-09-10(v1)· 2026-09-11(v2 关卡扩展)· 引擎 Godot 4.7.2 · 本目录仅作设计验证参考,禁止 import 进生产代码
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@@ -12,10 +12,10 @@
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1. 用 Godot 4.7.2 打开本目录(含 `project.godot` 的文件夹)
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2. 按 F5 运行(主场景 `presentation/main.tscn`)
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3. **主入口:`▶ 开始冒险(三关连探:地精洞窟 → 幽暗地域 → 灰矮人矿城)`**——一条命走完三关(冒险结构实现批 2026-09-21:生命/GP/加算区跨关同账、非末关通关发大奖励〔上限提升+血回满+钥石〕、任意战斗倒下冒险终、结算屏出冒险摘要五件事;选路停点可「放弃冒险」(同失败结算,2026-09-21 用户拍板补入口));首关节点链:战→战→赏→战→战→疗→王。唯一试玩入口 = 完整冒险——单关测试直入口(L2/L3)已退役(2026-09-23 用户拍板)
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4. 调试浮窗(功能面:攻击/生命百分比加成〔模拟天赋树解锁〕+ 批量模拟〔输出通关率/承伤期望/败北节点分布〕+ 两层调试入口;2026-10-04 迭代 14.5 调试整合批三散件收一)——发布态入口恒隐(2026-10-25 删写死行批:调试角标不显示、浮窗无 UI 开启口;开发期临时启用改 `_debug_entry` 缺省本地不提交),浮窗体系整体退役属发布工程批
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3. **主入口:`▶ 开始冒险(三关连探:地精洞窟 → 幽暗地域 → 灰矮人矿城)`**——一条命走完三关(冒险结构实现批 2026-09-21:生命/GP/加算区跨关同账、非末关的关卡完成发大奖励〔上限提升+血回满+钥石〕、任意战斗倒下冒险终、结算屏出冒险摘要五件事;选路停点可「放弃冒险」(同失败结算,2026-09-21 用户拍板补入口));首关节点链:战→战→赏→战→战→疗→王。唯一试玩入口 = 完整冒险——单关测试直入口(L2/L3)已退役(2026-09-23 用户拍板)
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4. 调试浮窗(功能面:攻击/生命百分比加成〔模拟天赋树解锁〕+ 批量模拟〔输出关卡完成率/承伤期望/败北节点分布〕+ 两层调试入口;2026-10-04 迭代 14.5 调试整合批三散件收一)——发布态入口恒隐(2026-10-25 删写死行批:调试角标不显示、浮窗无 UI 开启口;开发期临时启用改 `_debug_entry` 缺省本地不提交),浮窗体系整体退役属发布工程批
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headless 冒烟(752 项断言〔计数随批增长,现值以最新批末闸读数为准〕,含关卡线性推进/满配通关/裸装败北/回放确定性;2026-10-02 性能报告实测 60.55 秒,报告在 `性能实测报告(已退役,git 历史可查)`):
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headless 冒烟(752 项断言〔计数随批增长,现值以最新批末闸读数为准〕,含关卡线性推进/满配冒险成功/裸装败北/回放确定性;2026-10-02 性能报告实测 60.55 秒,报告在 `性能实测报告(已退役,git 历史可查)`):
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```
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Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://probe/smoke_all.gd
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@@ -35,7 +35,7 @@ Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . res://probe/ui_tune_pr
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其余八场景探针(ui_click_probe 行为链 / ui_input_probe 输入合成 / ui_struct_probe 全屏结构 / ui_contrast_probe 对比度 / ui_probe·ui_tune_probe 调参面板 / t17_defer_probe 结算演播延迟链回归 / shot_probe·fx_probe·fx_shot_probe·board_shot_probe 画面与特效采样;全部由 `tools/probe_gate.sh` 与 `tools/render_gate.sh` 调度,闸清单见 `tools/run_all_gates.sh`)+ 板图校准工具 `sim/calibrate_boards.gd`(board_calibration.csv 重跑入口,--script 运行):
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全冒险期望扫描(零加成三关连探批量——通关率/止步分布/败退节点;调参期难度读数一律走全冒险口径):
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全冒险期望扫描(零加成三关连探批量——关卡完成率/止步分布/败退节点;调参期难度读数一律走全冒险口径):
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```
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Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://sim/adventure_monte_carlo.gd -- [N] [seed0]
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@@ -7,9 +7,9 @@ class_name AdventureRunner
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extends RefCounted
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signal level_started(level_index: int, display_name: String) ## 每关开始(含冒险首关)——呈现层重取 runner()、刷新图条与层名行
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signal curio_choice_presented(payload: Dictionary) ## 专长三选一停点(非末关通关恰一次;通道白名单后候选恒专长+回血在载荷)——{level_index, candidates, heal_gained, hp_before, hp_after, keystone_gained, keystone_total, gp, aux_cleared}
|
||||
signal curio_choice_presented(payload: Dictionary) ## 专长三选一停点(非末关的关卡完成恰一次;通道白名单后候选恒专长+回血在载荷)——{level_index, candidates, heal_gained, hp_before, hp_after, keystone_gained, keystone_total, gp, aux_cleared}
|
||||
signal curio_resolved(result: Dictionary) ## 三选一兑付完成(pick_curio/替换受理后恰一次)——{picked, value, hp_before, hp_after, level_index}
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||||
signal adventure_finished(summary: Dictionary) ## 冒险结算(completed/failed/abandoned)——summary 五件事:打穿没有/通关几关/止步第几关/钥石合计/主种子(+additive keystone_drops)
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||||
signal adventure_finished(summary: Dictionary) ## 冒险结算(completed/failed/abandoned)——summary 五件事:打穿没有/完成几关/止步第几关/钥石合计/主种子(+additive keystone_drops)
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||||
# ---- 转发族(签名与 LevelRunner 同款——呈现层对接透明;S6 经 _forward_* 方法)----
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signal node_entered(node: Dictionary, info: Dictionary)
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signal choices_presented(candidates: Array)
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@@ -266,7 +266,7 @@ func _resume_pending(bp_pending: Dictionary) -> void:
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var migrated: Array[Variant] = []
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for c in (bp_pending.get("candidates", []) as Array):
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if c is Dictionary:
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# T4——feat_id 随迁移(通关渠道候选=纯专长令牌,身份键 relic|tier|feat_id 三段全要)
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||||
# T4——feat_id 随迁移(关卡完成渠道候选=纯专长令牌,身份键 relic|tier|feat_id 三段全要)
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||||
var mig := {"kind": String((c as Dictionary).get("kind", "")), "tier": String((c as Dictionary).get("tier", ""))}
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||||
if String(mig["kind"]) == "relic":
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||||
mig["feat_id"] = String((c as Dictionary).get("feat_id", ""))
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||||
@@ -339,7 +339,7 @@ func continue_to_next_level() -> bool:
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||||
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||||
# 停点空候选消化(池空=三选一环节整体跳过:候选 0 件时停点视同已处理,
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||||
# 呈现层跳开选择面直接走后续推进。仅空候选合法;非空停点拒绝——零自动推进契约不破,正常
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||||
# 消化仍只走 pick_curio/apply_node_curio 兑付。触发源=渠道白名单过滤后池空(关卡 Boss 通关
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||||
# 消化仍只走 pick_curio/apply_node_curio 兑付。触发源=渠道白名单过滤后池空(关卡 Boss 击破=关卡完成
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||||
# 渠道只出专长,专长零配置/旧档 deck 无 relic 余库即空集)。)
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||||
func skip_empty_curio() -> bool:
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if _curio_pending.is_empty():
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@@ -390,7 +390,7 @@ func _feat_payload_keys(feat_id: String) -> Dictionary:
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||||
# 三选一件兑付共享体(TP0——令牌消费、摘牌单点,含 relic 分支):
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||||
# 属性件写加算区 + 件获取计数、AP 件写第四轴、GP 件走钱包、恢复件当即回血(封顶生效上限——
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||||
# 与账本置满/通关回血同式 effective_max_hp)、relic 件入持有集(散件单体保底——效果接线面
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||||
# 与账本置满/关卡完成回血同式 effective_max_hp)、relic 件入持有集(散件单体保底——效果接线面
|
||||
# 按挂点消费,档位质变由 FeatsEngine 求值)。兑付即从 _curio_deck 摘除该令牌(选中踢池;
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||||
# 未选候选从未摘牌=自动回池)。道具件不入此体——未知件返回 false 由调用方按渠道名报错。
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||||
func _apply_curio_pick(kind: String, tier: String, value: int, feat_id: String = "") -> bool:
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||||
@@ -483,7 +483,7 @@ func _finish_curio_pick(picked: String, value: int, hp_before: int, tier: String
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||||
_snapshot_breakpoint()
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||||
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||||
# ---- 奖励节点三选一(与通关三选一共享同池同权重同次数上限)----
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||||
# ---- 奖励节点三选一(与关卡完成三选一共享同池同权重同次数上限)----
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||||
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||||
# 候选呈现(节点到达时调用——恰一 reward_pick scope 洗牌 + 道具件掷定 scope;本停点断点不载,
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||||
# 续玩重建到选路停点后重走重抽,恢复的全局计数器保证同候选逐位复现)。
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||||
@@ -498,7 +498,7 @@ func present_node_curio(candidates: Array) -> void:
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||||
_node_curio_pending = {"candidates": candidates.duplicate(true)}
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||||
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||||
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||||
# 点选兑付(节点域——无部分回血无钥石;令牌消费与牌库摘牌与通关三选一同库;relic 同权入持有集)
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||||
# 点选兑付(节点域——无部分回血无钥石;令牌消费与牌库摘牌与关卡完成三选一同库;relic 同权入持有集)
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||||
func apply_node_curio(kind: String, tier: String = "", feat_id: String = "") -> bool:
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||||
if kind == "feat_ticket":
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||||
return _redeem_feat_ticket() # T5 拿到即开——节点停点候选替换为专长三选一(呈现层本地重绘)
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||||
@@ -562,7 +562,7 @@ func node_curio_pending_state() -> Dictionary:
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||||
}
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||||
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||||
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||||
# 三选一刷新(免费位 X/Y——组合根唯一调用口;无停点/无余量 false 零副作用)。通关停点重抽后重发
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||||
# 三选一刷新(免费位 X/Y——组合根唯一调用口;无停点/无余量 false 零副作用)。关卡完成停点重抽后重发
|
||||
# curio_choice_presented(呈现层重建卡片+刷新余量);节点停点由组合根读 node_curio_pending_state 重 present。
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||||
func refresh_curio() -> bool:
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||||
return _refresh_curio_common(false)
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||||
@@ -651,7 +651,7 @@ func _feat_ticket_consider(rg: RandomNumberGenerator) -> bool:
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||||
func _redeem_feat_ticket() -> bool:
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||||
_feat_ticket_sold += 1
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||||
_feat_ticket_pity = 0
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||||
var cands: Array[Variant] = _draw_curio_candidates("level_clear") # 专长池(与通关渠道同白名单)
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||||
var cands: Array[Variant] = _draw_curio_candidates("level_clear") # 专长池(与关卡完成渠道同白名单)
|
||||
if cands.is_empty():
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||||
push_error("[冒险结构] 专长凭证兑付失败——专长池空集")
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||||
_feat_ticket_sold -= 1
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||||
@@ -668,7 +668,7 @@ func _redeem_feat_ticket() -> bool:
|
||||
|
||||
# Boss 钥石逐杀掉落(掉落渠道 = Boss/精英击杀;首杀/复杀两档读 meta.tres boss_keystone;
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||||
# 首杀判据 = 存档 boss_first_kill 标记位〔断点未注入 = 恒首杀——模拟/冒烟零扰动;标记仍在收束
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||||
# apply_adventure_summary 逐通关关次置位〕;末关 Boss 照常入账;明细随摘要 additive 键供结算面归因)
|
||||
# apply_adventure_summary 逐关卡完成关次置位〕;末关 Boss 照常入账;明细随摘要 additive 键供结算面归因)
|
||||
func _boss_keystone_drop(li: int) -> void:
|
||||
var first := true
|
||||
if _save_manager != null:
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||||
@@ -779,7 +779,7 @@ func _on_level_finished(payload: Dictionary) -> void:
|
||||
# Boss 钥石逐杀掉落(击杀掉落渠道,末关照常入账;首杀/复杀读 meta.tres boss_keystone)
|
||||
_boss_keystone_drop(level_index)
|
||||
if level_index < levels_total:
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||||
# 通关兑付(非末关恰一次;三层奖励框架):部分回血先行 → 加权洗牌掷 3 → 三选一停点
|
||||
# 关卡完成兑付(非末关恰一次;三层奖励框架):部分回血先行 → 加权洗牌掷 3 → 三选一停点
|
||||
#(顺序即契约——回血按当刻账本与上限结算,选择停点零自动推进)
|
||||
var hp_before := int(ledger.get("hero_hp", 0))
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||||
var max_eff := effective_max_hp() # 回血封顶口径含调试浮窗 pct(同战斗内上限)
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||||
@@ -791,7 +791,7 @@ func _on_level_finished(payload: Dictionary) -> void:
|
||||
_curio_paid_refreshes = 0 # 付费刷计数随停点清零(对齐商店进店清零)
|
||||
var pick_payload: Dictionary[Variant, Variant] = {
|
||||
"level_index": level_index,
|
||||
"candidates": _draw_curio_candidates("level_clear"), # T4 渠道白名单——关底 Boss 击败=通关渠道只出专长
|
||||
"candidates": _draw_curio_candidates("level_clear"), # T4 渠道白名单——关底 Boss 击败=关卡完成渠道只出专长
|
||||
"heal_gained": heal,
|
||||
"hp_before": hp_before,
|
||||
"hp_after": int(ledger.get("hero_hp", 0)),
|
||||
@@ -805,12 +805,12 @@ func _on_level_finished(payload: Dictionary) -> void:
|
||||
curio_choice_presented.emit(pick_payload)
|
||||
_snapshot_breakpoint() # 选择停点可中断(契约 5——续玩不重抽不静默丢失)
|
||||
return
|
||||
# 末关通关:不发三选一与部分回血(没有下一战可受益)、Boss 钥石照常入账——冒险完成结算
|
||||
# 末关的关卡完成:不发三选一与部分回血(没有下一战可受益)、Boss 钥石照常入账——冒险完成结算
|
||||
_settle("completed")
|
||||
|
||||
|
||||
func _settle(result: String) -> void:
|
||||
# 冒险摘要五件事:打穿没有 / 通关几关 / 止步第几关 / 钥石入账合计 / 本局主种子
|
||||
# 冒险摘要五件事:打穿没有 / 完成几关 / 止步第几关 / 钥石入账合计 / 本局主种子
|
||||
summary = {
|
||||
"result": result,
|
||||
"cleared": result == "completed",
|
||||
|
||||
@@ -254,7 +254,7 @@ func level_gen_params_row(level_index: int) -> Dictionary:
|
||||
return level_gen_params.row_by_level_index(level_index) if level_gen_params != null else {}
|
||||
|
||||
|
||||
# 序列总关数(AdventureRunner levels_total / MetaProgression 通关累加域的取数口径)
|
||||
# 序列总关数(AdventureRunner levels_total / MetaProgression 关卡完成累加域的取数口径)
|
||||
func level_count() -> int:
|
||||
return level.rows.size() if level != null else 0
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -40,7 +40,7 @@ func cross_validate(loaded: Dictionary, push_diag: Callable) -> void:
|
||||
if not treasure_live.has(treasure_eff):
|
||||
push_diag.call("error", "reward_dangling_treasure", "RewardTable %s aux 行引用无效道具 %s(retired/deferred/不存在): %s" % [row.get("reward_id"), treasure_eff, "双表校验"])
|
||||
# ①c F2 投放维度覆盖校验不启用:挖格不掉道具,秘宝
|
||||
# 唯一来路=三选一共享池〔节点/通关〕;共享池为「抽到道具位再动态掷定具体道具」,维度覆盖不可
|
||||
# 唯一来路=三选一共享池〔节点/关卡完成〕;共享池为「抽到道具位再动态掷定具体道具」,维度覆盖不可
|
||||
# 静态校验。
|
||||
# ② SettlementTable.effect_pool_map 悬空
|
||||
for eff in st_tab.effect_pool_map.keys():
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||||
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||||
@@ -561,7 +561,7 @@ func _on_battle_finished(payload: Dictionary) -> void:
|
||||
hero_hp = maxi(1, int(payload.get("hero_hp", 0))) # despawn 前捕获值(载荷自包含)
|
||||
_gain_wallet(int(payload.get("gp_dropped", 0))) # 战斗完成入账(clamp ≥0——破财可把 escrow 打负,钱包入账时钳制)
|
||||
if String(node.get("type", "")) == "boss" or result == "defeat":
|
||||
# Boss 胜利 = 关卡通关;任意战斗败北 = 关卡失败(漂移⑦清偿——每战结果上报冒险结构,
|
||||
# Boss 胜利 = 关卡完成;任意战斗败北 = 关卡失败(漂移⑦清偿——每战结果上报冒险结构,
|
||||
# 失败结算归 AdventureRunner;本类只发 level_finished)
|
||||
level_result = "victory" if result == "victory" else "defeat"
|
||||
var hp_left := hero_hp if result == "victory" else 0
|
||||
@@ -742,7 +742,7 @@ func _gain_wallet(amount: int) -> void:
|
||||
wallet_changed.emit("gain", gp, {"amount": amount})
|
||||
|
||||
|
||||
# 冒险收束清零(通关/倒下/放弃——局内货币生命周期终点,不入存档不入摘要;public——冒险模式由
|
||||
# 冒险收束清零(冒险成功/倒下/放弃——局内货币生命周期终点,不入存档不入摘要;public——冒险模式由
|
||||
# AdventureRunner._settle 在冒险收束时调用,单关模式 = 关卡收束即冒险收束)
|
||||
func close_wallet() -> void:
|
||||
gp = 0
|
||||
@@ -772,7 +772,7 @@ func _emit_wallet_event(event: String, gp_now: int, extra: Dictionary) -> void:
|
||||
wallet_changed.emit(event, gp_now, extra)
|
||||
|
||||
|
||||
# 购血(商店 max_hp 商品——当前生命 +Δ 并封顶新上限,与账本置满/通关回血同式)
|
||||
# 购血(商店 max_hp 商品——当前生命 +Δ 并封顶新上限,与账本置满/关卡完成回血同式)
|
||||
func _gain_max_hp_flat(flat: int) -> void:
|
||||
hero_hp = mini(hero_hp + flat, effective_max_hp())
|
||||
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||||
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||||
@@ -271,7 +271,7 @@ func forge_shop_status() -> Array:
|
||||
# (keystone_drops 副本随摘要入 recent_summaries)。
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||||
# 钥石为 Boss 逐杀掉落——掉落金额已在冒险内逐杀入账(summary.keystone_total
|
||||
# 含全部掉落;首杀/复杀判定在 AdventureRunner._boss_keystone_drop,首杀标记在下方
|
||||
# apply_adventure_summary 逐通关关次置位)。本函数只做标记+入账+归档。
|
||||
# apply_adventure_summary 逐关卡完成关次置位)。本函数只做标记+入账+归档。
|
||||
func settle_adventure(summary: Dictionary) -> Dictionary:
|
||||
# 首次冒险布尔位置位(关卡节点图生成 v0.4——完成/失败/放弃三结局同经本收束挂点,写入只在收束)
|
||||
save.mark_first_adventure_done()
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@
|
||||
class_name SaveManagerCore
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||||
extends Node
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||||
|
||||
const SAVE_FORMAT_VERSION := 7 # registry schema_version:v7=锻造工坊域(meta 新域 forge_routes〔六路线等级 levels+直购解锁清单 unlocked+当前武器/甲选中标记 weapon/armor;无特效域〕,旧档缺键由 _normalize 按默认补齐=初始持有态〔sword/light 在档余四锁、选中=初始路线〕,v6→v7 空迁移=缺键补齐模式);v6=生涯终身计数域(meta 两新域 adventure_total〔冒险总局数,开局即计含放弃与失败〕/adventure_cleared〔通关局数,三关全通才计 1——判定字段 summary.cleared〕,旧档缺键由 _normalize 按默认补零,收束自增唯一入账=apply_adventure_summary);v5=天赋树域(meta 三新域 tree_nodes〔node_id→已购等级〕/fork_sides〔fork_group→a|b〕/migration_note〔三体系迁移补偿注记〕);v4=同调位域(meta 三新域 boss_kill_count/attunement_equipped/attune_refresh_level——旧档缺键 = 合法空态);v3=断点附随件扩列+摘要 keystone_drops;v2=断点域出生;v1=首版;高版本拒读 owner=存档序列化
|
||||
const SAVE_FORMAT_VERSION := 7 # registry schema_version:v7=锻造工坊域(meta 新域 forge_routes〔六路线等级 levels+直购解锁清单 unlocked+当前武器/甲选中标记 weapon/armor;无特效域〕,旧档缺键由 _normalize 按默认补齐=初始持有态〔sword/light 在档余四锁、选中=初始路线〕,v6→v7 空迁移=缺键补齐模式);v6=生涯终身计数域(meta 两新域 adventure_total〔冒险总局数,开局即计含放弃与失败〕/adventure_cleared〔冒险成功局数,三关全通才计 1——判定字段 summary.cleared〕,旧档缺键由 _normalize 按默认补零,收束自增唯一入账=apply_adventure_summary);v5=天赋树域(meta 三新域 tree_nodes〔node_id→已购等级〕/fork_sides〔fork_group→a|b〕/migration_note〔三体系迁移补偿注记〕);v4=同调位域(meta 三新域 boss_kill_count/attunement_equipped/attune_refresh_level——旧档缺键 = 合法空态);v3=断点附随件扩列+摘要 keystone_drops;v2=断点域出生;v1=首版;高版本拒读 owner=存档序列化
|
||||
const SUMMARY_CAP := 10 # 最近冒险摘要保留条数(最新在前)
|
||||
|
||||
const TREE_STRUCT_VERSION := 2 # 树结构版本标记(12 节点 v0.8 结构;加载检测缺失
|
||||
@@ -154,7 +154,7 @@ func delete_slot(slot: int) -> bool:
|
||||
return true
|
||||
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||||
|
||||
# 摘要三项按槽窥视读器(sv7/sv8,契约 5/9):钥石余额/通关局数/冒险总局数。
|
||||
# 摘要三项按槽窥视读器(sv7/sv8,契约 5/9):钥石余额/冒险成功局数/冒险总局数。
|
||||
# 只读零副作用:不激活、不写盘、不触发 _corrupt_fallback 改名(.corrupt.bak 只在正式进档路径产生)。
|
||||
# 返回 {"readable", "has_file", "keystone", "cleared", "total"}——readable=true=可读槽(空槽=零值合法态,
|
||||
# .tmp 残留按空槽——主文件不在即空);readable=false=不可读槽(损坏/高版本/缺版本字段/打开失败,
|
||||
@@ -285,7 +285,7 @@ func _default_data() -> Dictionary[String, Variant]:
|
||||
"recent_summaries": [],
|
||||
"first_adventure_done": false,
|
||||
"adventure_total": 0, # 生涯终身计数·冒险总局数(开局即计含放弃与失败,收束唯一入账)
|
||||
"adventure_cleared": 0, # 生涯终身计数·通关局数(三关全通才计 1——判定字段 summary.cleared)
|
||||
"adventure_cleared": 0, # 生涯终身计数·冒险成功局数(三关全通才计 1——判定字段 summary.cleared)
|
||||
"vision_used": 0, # 生涯终身计数·真视类工具累计使用次数(信标网络解锁行为条件;
|
||||
# 受理成功唯一计数点=battle 层经冒险层聚合、收束入账;缺键补零不升版本)
|
||||
"forge_routes": { # 锻造工坊域(六路线等级+直购解锁清单+当前选中标记;无特效域)
|
||||
@@ -417,7 +417,7 @@ func boss_first_kill_marked(level_index: int) -> bool:
|
||||
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# ---- 同调位账本域(里程碑谓词表计数源 + 装配关系 + Y 升级态)----
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# Boss 击杀总数(含重复——底稿裁决 4 计数源;收束入账 = apply_adventure_summary 逐通关关次 +1,
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||||
# Boss 击杀总数(含重复——底稿裁决 4 计数源;收束入账 = apply_adventure_summary 逐关卡完成关次 +1,
|
||||
# Boss 恒唯一终点故 levels_cleared 即本次冒险 Boss 击杀数)
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||||
func boss_kill_count() -> int:
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||||
return int(_data["meta"].get("boss_kill_count", 0))
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@@ -431,8 +431,8 @@ func adventure_total() -> int:
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||||
return int(_data["meta"].get("adventure_total", 0))
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||||
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# 通关局数(口径=三关全通才计 1——判定字段 summary.cleared,adventure_runner「completed」
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# 唯一出口=末关通关)
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# 冒险成功局数(口径=三关全通才计 1——判定字段 summary.cleared,adventure_runner「completed」
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# 唯一出口=末关的关卡完成)
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func adventure_cleared() -> int:
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||||
return int(_data["meta"].get("adventure_cleared", 0))
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||||
@@ -558,7 +558,7 @@ func set_attune_refresh_level(n: int) -> void:
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||||
_data["meta"]["attune_refresh_level"] = maxi(0, n)
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||||
# 同调位计数源组装(Attunement 服务取数口——clear_count = 逐关通关次数合计〔含重复关,底稿 §2.1 口径〕;
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||||
# 同调位计数源组装(Attunement 服务取数口——clear_count = 逐关完成次数合计〔含重复关,底稿 §2.1 口径〕;
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||||
# clear_count(level_index) 逐关访问器零改动复用)
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||||
func recent_summaries() -> Array:
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||||
return _data["meta"]["recent_summaries"].duplicate(true) # 值拷贝出户(本类契约「禁碰内部结构」——消费方直改不得渗入存档内存态)
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||||
@@ -566,10 +566,10 @@ func recent_summaries() -> Array:
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||||
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||||
# 域更新原语(正式冒险收束唯一入账口——组合根经本函数入账,禁直改内部结构):
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||||
# 钥石入账(summary.keystone_total——逐杀掉落已在冒险内计入,boss_drops 参数为
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||||
# 摘要归档副本不重复入账)+ 逐通关关次 clear_count +1 与 Boss 首杀标记 + Boss 击杀总数累计
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||||
# 摘要归档副本不重复入账)+ 逐关卡完成关次 clear_count +1 与 Boss 首杀标记 + Boss 击杀总数累计
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||||
# (同调位里程碑计数源)+ 摘要头部插入(cap 10,最新在前,元素附
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||||
# keystone_drops 副本——复盘可归因)+ 生涯终身计数自增(总局数开局即计:
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||||
# 三结局同经本口恰计一次;通关局数按 summary.cleared 判定三关全通才计 1。终身计数写入
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||||
# 三结局同经本口恰计一次;冒险成功局数按 summary.cleared 判定三关全通才计 1。终身计数写入
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||||
# 单口=本函数,禁第二写入点)。
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func apply_adventure_summary(summary: Dictionary, boss_drops: Array = []) -> void:
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||||
_data["meta"]["adventure_total"] = adventure_total() + 1
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@@ -1,7 +1,7 @@
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## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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## 冒险大奖励表(奇物三选一令牌池)schema:档位配额/件值/已拿上限的类型化读取(单行全局;垂直切片验证:三关连探一条命走完)。
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||||
## kind/tier 词表封闭——断点附随件与牌库剔除态依赖,扩件走本表+registry 修订,禁调用侧私扩。
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||||
## 档位配额总量是结构锚(validate 硬断言):改投放总量=重裁非调参;全部 knob provisional,上调须重扫通关率带。
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||||
## 档位配额总量是结构锚(validate 硬断言):改投放总量=重裁非调参;全部 knob provisional,上调须重扫关卡完成率带。
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||||
class_name AdventureTable
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||||
extends Resource
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@@ -36,7 +36,7 @@ const TIER_LEGENDARY := "legendary"
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||||
## validate() 硬断言;此后改总量=重裁非调参)。
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||||
const TIER_QUOTAS := {"common": 70, "excellent": 25, "rare": 7, "legendary": 0}
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||||
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||||
# —— 通关部分回血(固定型,非末关通关兑付)——
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||||
# —— 关卡完成部分回血(固定型,非末关兑付)——
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||||
@export var clear_heal_pct: int = 20 # [0,100] knob——回复生效上限的百分比,封顶上限不回满
|
||||
|
||||
# —— 三选一候选数——
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||||
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||||
@@ -9,8 +9,8 @@ extends Resource
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||||
@export var rows: Array[Variant] = [] # Array[Dictionary] 键 item_id
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||||
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||||
# 计数键封闭枚举(就地内联于本表,无独立谓词表;
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||||
# 通关口径=C6(通关=打通整局冒险),键名 adventure_cleared
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||||
# (生涯通关局数,save_manager 生涯计数域在役);扩 vision_used(真视类工具
|
||||
# 解锁口径=C6(冒险成功=打通整局冒险),键名 adventure_cleared
|
||||
# (生涯冒险成功局数,save_manager 生涯计数域在役);扩 vision_used(真视类工具
|
||||
# 累计使用——信标网络行为条件计数;use_treasure 受理成功处累计、冒险收束导出入档);
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||||
# 键域以本枚举为准)
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||||
const UNLOCK_COUNTER_KEYS := ["adventure_cleared", "boss_kill_count", "vision_used"]
|
||||
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||||
@@ -48,6 +48,6 @@ feat_ticket_pity_step = 5
|
||||
; 洗牌改令牌 Fisher-Yates(不放回抽 3,消费 reward_pick 封闭流)。
|
||||
; 迭代 11 第②批 商店共享池注记:货架 = 令牌级抽签(同 kind 去重每 kind 至多一卡、价格公式 tier-blind
|
||||
; ceil(基价×b^(关序−1)×A^visit) 维持批②裁定、购买消费在架令牌本体)。
|
||||
; 末关通关不发三选一与回血(奖励只朝下一战生效)。
|
||||
; 末关的关卡完成不发三选一与回血(奖励只朝下一战生效)。
|
||||
; 全部 provisional-pending-曲线调参批(值锚与上调约束归 难度曲线与Boss;档位配额结构锚 70/25/7/0——
|
||||
; schema TIER_QUOTAS,validate 硬断言,改总量须重裁)。
|
||||
@@ -765,7 +765,7 @@ rows = [{
|
||||
|
||||
; 敌方攻击区间批(2026-09-14 用户拍板②第二步——"上限掺运气"敌方侧:atk 上阶/下阶,中点恒等行值;
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||||
; roll 时机 = 遭遇骰同流〔encounter〕spawn 期整战持久,每拍抖动否决〔数字可读性锚〕;B2 零随机纪律保持
|
||||
; ——收 override 即确定值。宽度 ±3 provisional 归 C3 测量迭代;验收 = 完美策略档 0 加成通关 ≤40%。
|
||||
; ——收 override 即确定值。宽度 ±3 provisional 归 C3 测量迭代;验收 = 完美策略档 0 加成关卡完成 ≤40%。
|
||||
|
||||
; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板):armor_class 字段入列(缺省 0 向后兼容)——防守方掷点判定阈值基数,
|
||||
; 与 armor_type(克制属性轴)两概念严格分离、不做映射。首关六行暂定 0(正式行值归怪物/敌人系统设定批——
|
||||
@@ -868,7 +868,7 @@ rows = [{
|
||||
; d6 巢群/d7 小队/d9 石君王】。清单:L2 d0 45→50 · d1 18→22 · d4 20→24 · d5 68→88+atk3 · d6 18→22 ·
|
||||
; d7 18→22 · d9 80→112+atk3;L3 d0 50→62+atk3 · d1 25→30+atk3 · d4 20→26+atk3 · d5 76→98+atk3 ·
|
||||
; d6 20→26+atk3 · d7 20→26+atk3 · d9 92→140+atk3。
|
||||
; 目标对齿(熟练玩家):S0 零成长 L2 达 boss ~20%/通 ~0%、L3 ~0;S1(≈5 次 L1 通关锻造后,hero 快照
|
||||
; 目标对齿(熟练玩家):S0 零成长 L2 达 boss ~20%/通 ~0%、L3 ~0;S1(≈5 次 L1 关卡完成锻造后,hero 快照
|
||||
; 攻4/血26/甲11)L2 达 ~70%/通 ~50%;S2(攻6/血32/甲12)L3 通 ~55%。验证 = hero.tres 阶段快照 MC
|
||||
; (设计文档 §6,快照后恢复基线)。验证出带微调旋钮序:L2 d1/d6/d7 血 22→20 → d4 24→22 → d9 112→108。
|
||||
; provisional 未提交。
|
||||
|
||||
@@ -52,7 +52,7 @@ attune_refresh_upgrade = [{
|
||||
;
|
||||
; 数值设计批·关卡成长×永久成长对齿(2026-09-22——设计权威 qa-data/数值设计_关卡成长×永久成长_v1.md,
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||||
; game-balancer 工作流,用户三拍板 1A/2A/3A):forge base_price 10→20(三行同,ratio 150% 不变,
|
||||
; 效果档 血+3/攻+1/甲+1 不变)——S1 一档(攻+2/血+6/甲+1 ≈ 120 GP)对齐「≈5 次 L1 通关开门」节奏
|
||||
; 效果档 血+3/攻+1/甲+1 不变)——S1 一档(攻+2/血+6/甲+1 ≈ 120 GP)对齐「≈5 次 L1 关卡完成开门」节奏
|
||||
; (实测 L1 通关局收入 ≈29-35 GP)。换算率表维持全 0(墙/钥匙闭环不依赖该轴,留扩展)。
|
||||
; 配套怪表改动见 enemy.tres 同日批注。provisional 未提交。
|
||||
;
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ script = ExtResource("1")
|
||||
; 旧 12 行删除——venom_edge/seal_burst 已随迭代 20 专长批迁出删除,本批实删 12 行)。三档=普通 7/优秀 3/稀有 2
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||||
; (传说留空=空集合法,迭代 20 追认③先例)。解锁混合制(契约 8 逐件分配锁定表,2026-10-11 用户裁 C1):
|
||||
; 钥石购买件 unlock_keystone_cost(provisional 占位);条件件 unlock_requires 谓词行——计数键
|
||||
; adventure_cleared=生涯通关局数(C6 裁:通关=打通整局冒险)/boss_kill_count=生涯 Boss 击杀/vision_used=
|
||||
; adventure_cleared=生涯冒险成功局数(C6 裁:打通整局冒险)/boss_kill_count=生涯 Boss 击杀/vision_used=
|
||||
; 真视类工具累计使用(本批新增计数域)。全部数值 provisional 归调参批(契约 7)。
|
||||
; 常时参数面件(无订阅行——效果=开局/装板参数注入,非事件订阅):阔视野带/储备罐/远程镐/信标网络/刷新练习/
|
||||
; 刷新执照六件 effect_kinds 挂参数 kind,由注入面按装配集 kind 分发读取(_attune_refresh_x_total 先例)。
|
||||
|
||||
@@ -47,7 +47,7 @@ static func debug_open_line(seed_val: int, level: int, level_mode: bool) -> Stri
|
||||
# 调试战斗终局文案(level_end = 关内两层模式的关卡末)
|
||||
static func battle_end_text(result: String, level_end: bool) -> String:
|
||||
if level_end:
|
||||
return "关卡通关!"
|
||||
return "关卡完成!"
|
||||
if result == "victory":
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||||
return "战斗胜利!敌人全灭。"
|
||||
return "战斗失败……探险者倒下了。"
|
||||
@@ -87,9 +87,9 @@ static func curio_pick_header(payload: Dictionary) -> String:
|
||||
var lines: Array[String] = ["第 %d 层通过!" % int(payload.get("level_index", 0))]
|
||||
var heal := int(payload.get("heal_gained", 0))
|
||||
if heal > 0:
|
||||
lines.append("通关回血 +%d(生命 %d → %d)" % [heal, int(payload.get("hp_before", 0)), int(payload.get("hp_after", 0))])
|
||||
lines.append("关卡完成回血 +%d(生命 %d → %d)" % [heal, int(payload.get("hp_before", 0)), int(payload.get("hp_after", 0))])
|
||||
else:
|
||||
lines.append("生命已满——通关回血 0(合法态)")
|
||||
lines.append("生命已满——关卡完成回血 0(合法态)")
|
||||
lines.append("选择一件提升带走(另两件丢弃不可反悔):")
|
||||
return "\n".join(lines)
|
||||
|
||||
@@ -151,19 +151,19 @@ static func bonus_keystone_line(payload: Dictionary) -> String:
|
||||
return "钥石 +%d · 累计 %d" % [int(payload.get("keystone_gained", 0)), int(payload.get("keystone_total", 0))]
|
||||
|
||||
|
||||
# 奖励节点三选一头部行(与通关三选一共享同库;渠道白名单分流——node-reward.md v2)
|
||||
# 奖励节点三选一头部行(与关卡完成三选一共享同库;渠道白名单分流——node-reward.md v2)
|
||||
static func node_curio_header() -> String:
|
||||
return "关卡奖励点\n从冒险牌库抽三选一(属性值提升与补给;与通关专长三选一同库分流):\n选择一件带走:"
|
||||
return "关卡奖励点\n从冒险牌库抽三选一(属性值提升与补给;与关卡完成专长三选一同库分流):\n选择一件带走:"
|
||||
|
||||
|
||||
# 冒险结算屏文案(摘要五件事:打穿没有 / 通关几关 / 止步第几关 / 钥石合计 / 主种子)
|
||||
# 冒险结算屏文案(摘要五件事:打穿没有 / 完成几关 / 止步第几关 / 钥石合计 / 主种子)
|
||||
static func adventure_summary_text(summary: Dictionary) -> String:
|
||||
var verdict := "冒险失败 · 未打穿"
|
||||
if bool(summary.get("cleared", false)):
|
||||
verdict = "冒险完成 · 已打穿"
|
||||
elif String(summary.get("result", "")) == "abandoned":
|
||||
verdict = "冒险放弃 · 未打穿"
|
||||
return "%s\n通关 %d 关 · 止步第 %d 层 · 钥石合计 %d · 主种子 %d" % [
|
||||
return "%s\n完成 %d 关 · 止步第 %d 层 · 钥石合计 %d · 主种子 %d" % [
|
||||
verdict, int(summary.get("levels_cleared", 0)), int(summary.get("stopped_at", 0)),
|
||||
int(summary.get("keystone_total", 0)), int(summary.get("master_seed", 0))]
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -25,7 +25,7 @@ var _fatal_screen: Callable
|
||||
var _gp_summary: Callable # () → 战斗总结 GP 行文案(组合根 lambda——_last_gain_amount 取数面在根)
|
||||
|
||||
var _pending_curio := {} # 三选一停点载荷暂存(战斗总结结算确认后开三选一面;续玩停点复用)
|
||||
var _curio_context := "level_clear" # 三选一面上下文(level_clear=通关停点→推进下一关 / reward_node=奖励节点→回图选路)
|
||||
var _curio_context := "level_clear" # 三选一面上下文(level_clear=关卡完成停点→推进下一关 / reward_node=奖励节点→回图选路)
|
||||
|
||||
|
||||
func _init(ctx: CurioFlowContext) -> void:
|
||||
@@ -82,7 +82,7 @@ func _skip_empty_stop() -> bool:
|
||||
return true
|
||||
|
||||
|
||||
# 三选一停点(非末关通关恰一次):Boss 胜利先经战斗总结结算面(settlement-summary v1.1——钥石
|
||||
# 三选一停点(非末关的关卡完成恰一次):Boss 胜利先经战斗总结结算面(settlement-summary v1.1——钥石
|
||||
# 增量行在其上),确认后进三选一面(level-clear.md v2);续玩停点恢复同入口(零自动推进契约)
|
||||
func on_presented(payload: Dictionary) -> void:
|
||||
if String(payload.get("context", "")) == "feat_ticket":
|
||||
@@ -111,7 +111,7 @@ func on_presented(payload: Dictionary) -> void:
|
||||
_refresh_presentations.call()
|
||||
|
||||
|
||||
# 奖励节点三选一(与通关三选一共享同池同权重同上限;CurioPickOverlay 共用面)。
|
||||
# 奖励节点三选一(与关卡完成三选一共享同池同权重同上限;CurioPickOverlay 共用面)。
|
||||
# 无替换子交互(同调装配不可变,见类头)。
|
||||
func present_node_curio() -> void:
|
||||
var adventure = _adventure_get.call()
|
||||
@@ -177,7 +177,7 @@ func _curio_card_texts(candidates: Array) -> Array:
|
||||
# 新件写行即有名有姓)
|
||||
|
||||
# 三选一刷新(X/Y 双源 + 对齐商店 MC-1——免费位用尽转 GP 付费档:
|
||||
# 同 shop_refresh_cost_base/curve 旋钮、同冒险钱包 runner.gp;通关停点经重发 curio_choice_presented 直落
|
||||
# 同 shop_refresh_cost_base/curve 旋钮、同冒险钱包 runner.gp;关卡完成停点经重发 curio_choice_presented 直落
|
||||
# 选择面,节点停点在此读在途态重 present——零自动推进契约不破,停点仍在途)
|
||||
func on_refresh() -> void:
|
||||
var adventure = _adventure_get.call()
|
||||
@@ -228,7 +228,7 @@ func on_resolved(result: Dictionary) -> void:
|
||||
_refresh_presentations.call()
|
||||
|
||||
|
||||
# 继续钮:收三选一面 → 上下文分派(通关停点=推进下一关 / 奖励节点=兑付确认回图选路——零自动推进)
|
||||
# 继续钮:收三选一面 → 上下文分派(关卡完成停点=推进下一关 / 奖励节点=兑付确认回图选路——零自动推进)
|
||||
func on_continue() -> void:
|
||||
_close_modal.call(curio_overlay)
|
||||
curio_overlay.close_pick()
|
||||
|
||||
@@ -188,10 +188,10 @@ static func outcome_text(outcome: Dictionary) -> String:
|
||||
static func tune_sim_report(n: int, atk_pct: int, hp_pct: int, wins: int, dmg_all: Array, hp_left_win: Array, hp_boss: Array, rounds_all: Array, death_nodes: Dictionary, base_hp: int) -> String:
|
||||
var lines: Array[String] = []
|
||||
lines.append("[b]模拟 N=%d(atk+%d%% / hp+%d%%)[/b]" % [n, atk_pct, hp_pct])
|
||||
lines.append("通关率 [color=#%s]%.0f%%[/color](%d/%d)" % [UiKit.HEX_LOG_WIN, 100.0 * float(wins) / float(maxi(1, n)), wins, n])
|
||||
lines.append("关卡完成率 [color=#%s]%.0f%%[/color](%d/%d)" % [UiKit.HEX_LOG_WIN, 100.0 * float(wins) / float(maxi(1, n)), wins, n])
|
||||
lines.append("整关承伤:均 %.1f · p90 %.0f(基础 HP %d)" % [_mean(dmg_all), _p90(dmg_all), base_hp])
|
||||
if not hp_left_win.is_empty():
|
||||
lines.append("通关剩余 HP 均 %.1f · 进 Boss HP 均 %.1f" % [_mean(hp_left_win), _mean(hp_boss)])
|
||||
lines.append("关卡完成剩余 HP 均 %.1f · 进 Boss HP 均 %.1f" % [_mean(hp_left_win), _mean(hp_boss)])
|
||||
lines.append("平均轮数 %.1f" % _mean(rounds_all))
|
||||
if death_nodes.is_empty():
|
||||
lines.append("败北节点:—")
|
||||
|
||||
@@ -51,7 +51,7 @@ static func _on_runner_node(root: Variant, node: Dictionary, info: Dictionary) -
|
||||
root._show_board_fx_for_node(t)
|
||||
root.log_view.append_bb(root.Narrator.node_banner(root.run_scope.runner, node, t))
|
||||
elif t == "reward":
|
||||
# 奖励节点三选一(与通关三选一共享同池同权重同上限;CurioPickOverlay 共用面)。
|
||||
# 奖励节点三选一(与关卡完成三选一共享同池同权重同上限;CurioPickOverlay 共用面)。
|
||||
# 呈现编排归 curio_interact_controller.present_node_curio。
|
||||
root._bonus.present_node_curio()
|
||||
root.log_view.append_bb(root.Narrator.reward_line())
|
||||
|
||||
@@ -35,7 +35,7 @@ func is_running() -> bool:
|
||||
|
||||
func run(n: int) -> void:
|
||||
_running = true
|
||||
# 共享日志会话(模拟运行与真人试玩同日志合规——操作/轮次/战斗/通关全量 JSONL;
|
||||
# 共享日志会话(模拟运行与真人试玩同日志合规——操作/轮次/战斗/关卡完成全量 JSONL;
|
||||
# 一文件多局,run 行携带种子切分局次)
|
||||
var logger = PlaytestLogger.new()
|
||||
logger.ap_per_round = int(db.action_economy.ap_per_round)
|
||||
|
||||
@@ -542,7 +542,7 @@ func _rebuild_recent(data: Dictionary) -> void:
|
||||
verdict = "完成"
|
||||
elif String(s.get("result", "")) == "abandoned":
|
||||
verdict = "放弃"
|
||||
lines.append("最近冒险:%s · 通关 %d 关 · 钥石 +%d · 种子 %d" % [verdict,
|
||||
lines.append("最近冒险:%s · 完成 %d 关 · 钥石 +%d · 种子 %d" % [verdict,
|
||||
int(s.get("levels_cleared", 0)), int(s.get("keystone_total", 0)), int(s.get("master_seed", 0))])
|
||||
_recent_list.text = " | ".join(lines)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -8,8 +8,8 @@ extends Control
|
||||
signal closed
|
||||
|
||||
var _total_label: Label # 冒险总局数(开局即计含放弃与失败)
|
||||
var _cleared_label: Label # 通关局数(三关全通才计 1)
|
||||
var _clears_label: Label # 各关通关次数(一行三关——display_name ×次数)
|
||||
var _cleared_label: Label # 冒险成功局数(三关全通才计 1)
|
||||
var _clears_label: Label # 各关完成次数(一行三关——display_name ×次数)
|
||||
var _boss_first_label: Label # Boss 首杀(已首杀关数/总关数)
|
||||
var _boss_kills_label: Label # Boss 总击杀(含重复)
|
||||
var _keystone_badge: UiKit.KeystoneBadge # 钥石余额(badge 工厂件——状态面板同形制)
|
||||
@@ -33,14 +33,14 @@ func _init() -> void:
|
||||
UiKit.FS_HINT, false, UiKit.WARM_SOFT)
|
||||
box.add_child(hint)
|
||||
|
||||
# 组一·冒险战绩(终身计数域——存档 v6:总局数开局即计、通关局数三关全通才计)
|
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# 组一·冒险战绩(终身计数域——存档 v6:总局数开局即计、冒险成功局数三关全通才计)
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# 对比度口径:页底=暖亮档深棕(BG_BRIGHT),文字全用亮墨族 token(WARM 9.0:1 / WARM_SOFT 8.0:1 /
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# CANDLE 7.2:1 / INK_L_GOLD 9.1:1 实测对 BG_BRIGHT 全过 §7.2 ≥4.5:1——深墨族〔INK_LABEL〕
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# 压深棕底仅 ~1.3:1 属违例,禁用)
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_section_head(box, "冒险战绩")
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_total_label = _row(box, "冒险总局数")
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_cleared_label = _row(box, "通关局数")
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||||
_clears_label = _row(box, "各关通关次数")
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_cleared_label = _row(box, "冒险成功局数")
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||||
_clears_label = _row(box, "各关完成次数")
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_boss_first_label = _row(box, "Boss 首杀")
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_boss_kills_label = _row(box, "Boss 总击杀")
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@@ -1,5 +1,5 @@
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## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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## 提升三选一覆盖层(模态):通关停点的三卡点选→确认→兑付反馈两态呈现。
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## 提升三选一覆盖层(模态):关卡完成停点的三卡点选→确认→兑付反馈两态呈现。
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## 文案拼装归 Narrator 经组合根喂入——本类零文案装配。
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class_name CurioPickOverlay
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extends Control
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@@ -1,5 +1,5 @@
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## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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## 选档界面·全屏页:3 存档位(新档/进档/删档)+ 槽摘要三项(钥石余额/通关局数/冒险总局数)。
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||||
## 选档界面·全屏页:3 存档位(新档/进档/删档)+ 槽摘要三项(钥石余额/冒险成功局数/冒险总局数)。
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## 结构树层级:选档 → 进档 → 营地(本面零存档内功能入口——禁营地/冒险/生涯跳转与购买/查看入口);
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## 删档必经二次确认(确认弹窗与分派归组合根消费方编排——本面只发意图信号)。
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## 槽数与槽态(空/有档)唯一来自组合根喂入数据(open_save_select 每开重建——组合根经卡① 窥视 API
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@@ -15,7 +15,7 @@ signal load_slot_requested(slot: int)
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signal delete_slot_requested(slot: int)
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var _rows_box: VBoxContainer
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||||
var _summary_labels: Dictionary[int, Label] = {} # 槽号→摘要读数 label(通关/冒险两值——探针取值缝)
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||||
var _summary_labels: Dictionary[int, Label] = {} # 槽号→摘要读数 label(冒险成功/冒险两值——探针取值缝)
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||||
var _occupied_flags: Dictionary[int, bool] = {} # 槽号→有档态(操作集二分断言缝;判定源=喂入数据)
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||||
var _new_btns: Dictionary[int, Button] = {} # 槽号→新档钮(空/坏槽——操作集断言与点击链驱动缝)
|
||||
var _load_btns: Dictionary[int, Button] = {} # 槽号→进档钮(有档槽)
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||||
@@ -84,7 +84,7 @@ func _build_slot_row(sd: Dictionary) -> void:
|
||||
sp.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
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||||
if occupied:
|
||||
row.add_child(UiKit.keystone_badge("钥石 %d" % int(sd.get("keystone", 0))))
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||||
var summary_l := UiKit.label("通关 %d 局 · 冒险 %d 局" % [int(sd.get("cleared", 0)), int(sd.get("total", 0))],
|
||||
var summary_l := UiKit.label("冒险成功 %d 局 · 冒险 %d 局" % [int(sd.get("cleared", 0)), int(sd.get("total", 0))],
|
||||
UiKit.FS_BODY, false, UiKit.CANDLE)
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||||
_summary_labels[slot] = summary_l # 摘要读数缝(禁词断言枚举 Label 全集时含此件)
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||||
row.add_child(summary_l)
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||||
@@ -208,7 +208,7 @@ const HEX_LOG_DMG_BODY := "e0a050" # 伤害行正文橙
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||||
const HEX_LOG_VOIDED := "b08060" # 未生效行暗橙(⚠ 划线)
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||||
const HEX_LOG_CAST := "b09a72" # 施放行暖石(✦ 具名技能)
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||||
const HEX_LOG_DECAY := "8a9ab0" # 状态衰减蓝灰
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||||
const HEX_LOG_WIN := "80d080" # 胜利判定绿(模拟报告通关率同档)
|
||||
const HEX_LOG_WIN := "80d080" # 胜利判定绿(模拟报告关卡完成率同档)
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||||
const HEX_ROUTE_NOTE := "d0c090" # 奖励点预告暗金(narrator 行)
|
||||
const HEX_SEED_NOTE := "c8a860" # 种子/开场行暗金(narrator 行)
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||||
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||||
@@ -400,7 +400,7 @@ const FS_H1 := 34 # 主标题/演算暴击
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||||
# ── 秘宝解锁条件计数键 → 呈现标签(秘宝匣柜台条件进度文案单点;键域=
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||||
# TreasureItemTable.UNLOCK_COUNTER_KEYS 封闭枚举,键出域走「条件」兜底不炸)──
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||||
const TREASURE_REQ_LABELS := {"adventure_cleared": "通关", "boss_kill_count": "Boss击杀", "vision_used": "真视使用"}
|
||||
const TREASURE_REQ_LABELS := {"adventure_cleared": "冒险成功", "boss_kill_count": "Boss击杀", "vision_used": "真视使用"}
|
||||
# 秘宝档位 → 呈现名(契约 2 三档;legendary 传说空集合法不在柜)
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||||
const TREASURE_TIER_LABELS := {"common": "普通", "excellent": "优秀", "rare": "稀有", "legendary": "传说"}
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||||
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||||
@@ -32,7 +32,7 @@ var _tested_round_summary := false # 卡⑥ wr1-b——上轮摘要恢复断
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||||
var _tested_map_cap := false # 迭代36 卡A——地图屏加成帽换代断言(每 run 一次)
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||||
var _tested_status := false # 状态面板角标开合/守卫断言(每 run 一次)
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||||
var _tested_map_status := false # 地图屏角标一次性 case(选路态零扰动)
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||||
var _inter_confirms := 0 # 大奖励屏确认计数(冒险推进停点——首见确认推进 L2,再见 = L2 通关收口)
|
||||
var _inter_confirms := 0 # 大奖励屏确认计数(冒险推进停点——首见确认推进 L2,再见 = L2 关卡完成收口)
|
||||
var _settlement_confirms := 0 # 卡⑥ 胜利结算框确认计数(观测面——每场普通战斗胜利恰一)
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||||
var _route_clicks := 0 # 选路覆盖层点击计数(岔路使用率观测面)
|
||||
var _locktest_state := 0 # T1 D1 锁期/重放断言状态机(0=待注入 1=等重放 2=完结)——每 run 一次
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||||
@@ -369,7 +369,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_problems.append("生涯页关闭后未恢复开始层")
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||||
# 换回全新零档(营地购买态不泄入后续冒险段——确定性;档案残留下次段首清理兜底)
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||||
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_click_probe_reset", true, false, true) # 零档换注(继续上局钮已随三入口化撤出——卡② mn8)
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||||
main.debug_overlay.set_sliders(400, 200) # 高加成保 L1 可通关——L2 岔路选路段只能经冒险推进到达(单关直入口退役)
|
||||
main.debug_overlay.set_sliders(400, 200) # 高加成保 L1 可完成——L2 岔路选路段只能经冒险推进到达(单关直入口退役)
|
||||
main.debug_overlay.seed_edit.text = "42" # 种子钉死(种子框默认为空=非首局随机,行为走查确定性禁依赖默认分支)
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||||
var t1 := Time.get_ticks_msec()
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||||
main._start_adventure_from_menu()
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||||
@@ -400,7 +400,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_problems.append("首格未可点(cells=0)")
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||||
print("[click_probe] 首格可点计时 %dms(进入战斗屏口径,≤500ms AC)· 场景冷启动 %dms(含 UI 构建 %dms,观测项)" % [
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||||
first_cell_ms, t_total, t_ui_ready])
|
||||
const ACTION_BUDGET_FRAMES := 20000 # 主循环帧预算(坏态挂死兜底上限——常态通关远低于此;有挂帧证据才收紧,勿让坏态等满预算才报)
|
||||
const ACTION_BUDGET_FRAMES := 20000 # 主循环帧预算(坏态挂死兜底上限——常态跑完远低于此;有挂帧证据才收紧,勿让坏态等满预算才报)
|
||||
var action_budget := ACTION_BUDGET_FRAMES
|
||||
# P0-2 回归:本 while 循环体缩进必须整体在循环内——continue 落在
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||||
# 循环外成解析错误、探针不可加载。bonus 分支保留为体内兄弟分支。
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||||
@@ -412,7 +412,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_seals_placed.clear()
|
||||
continue
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||||
if main.curio_overlay.visible:
|
||||
# 三选一停点(CurioPickOverlay——奖励节点/通关兑付共用面,须与硬锁态适配,
|
||||
# 三选一停点(CurioPickOverlay——奖励节点/关卡完成兑付共用面,须与硬锁态适配,
|
||||
# 未适配则走到即卡死)。两态分派:result 态(兑付反馈——点继续推进)/
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||||
# 待选态(点首件+确认)。真实信号路径全线。〔无替换子态——装配不可变契约。〕
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||||
# 三选一停点输入锁定断言(停点态断言面:待选/兑付两态共用此层)。
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||||
@@ -496,7 +496,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_seals_placed.clear()
|
||||
continue
|
||||
if main._inter_overlay.visible:
|
||||
# 大奖励屏(冒险级停点——非末关通关恰一次):首见确认推进 L2(真实按钮信号路径);再见 = L2 已通关,收口
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||||
# 大奖励屏(冒险级停点——非末关的关卡完成恰一次):首见确认推进 L2(真实按钮信号路径);再见 = L2 已关卡完成,收口
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||||
if not main._input_locked():
|
||||
_problems.append("大奖励屏打开时输入未锁定")
|
||||
_inter_confirms += 1
|
||||
@@ -512,7 +512,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_problems.append("大奖励确认后未推进到第二关(level_index != 2)")
|
||||
else:
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||||
_done = true
|
||||
print("[click_probe] 第二关大奖励屏(L2 通关)——探针收口 · 选路口点击 %d 次" % _route_clicks)
|
||||
print("[click_probe] 第二关大奖励屏(L2 关卡完成)——探针收口 · 选路口点击 %d 次" % _route_clicks)
|
||||
break
|
||||
_seals_placed.clear()
|
||||
continue
|
||||
@@ -666,7 +666,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# 驱动设计(0/0 白板局生存性不成立的实证处置——L2 记录进实现报告):
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||||
# ① 菜单开新局·白板反向=独立短局:0/0 滑条开局断言 L1 开场行零后缀(不开驱动——
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||||
# 断言完成后该局被 ② 的开局自然替换,白板局生存性不参与判定);
|
||||
# ② 局内加算区正向=生存局:400/200 滑条开局保可通关(:363 先例),三选一专选 atk/max_hp
|
||||
# ② 局内加算区正向=生存局:400/200 滑条开局保可完成(:363 先例),三选一专选 atk/max_hp
|
||||
# 卡(无则任选推进——不触后缀、循环重试);至大奖励屏先 reset_sliders() 再确认进下一层
|
||||
# ——L2 开场行时点 pct=0 且新档 ov=0,后缀只能归因局内加算区(变异:回退条件 hunk→红);
|
||||
# ③ 断点续玩正向:L2 入口选路停点(bonus 已入账、bonus_pending/bonus_result 皆空——选路停点形)
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||||
|
||||
@@ -431,10 +431,10 @@ func _save_select_contract(main: Node, tpl: String) -> void:
|
||||
else:
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||||
if not (has_new and not has_load and not has_del):
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||||
problems.append("[savesel] 行%d 操作集失守(空/坏槽应=仅新档、零进档删档含置灰形态)〔sl4〕" % row_idx)
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||||
# sl2 摘要三项逐槽读数:槽1 喂入值逐字(钥石 555/通关 2 局/冒险 7 局)
|
||||
# sl2 摘要三项逐槽读数:槽1 喂入值逐字(钥石 555/冒险成功 2 局/冒险 7 局)
|
||||
var sum1: Label = sso._summary_labels.get(1)
|
||||
if sum1 == null or sum1.text != "通关 2 局 · 冒险 7 局":
|
||||
problems.append("[savesel] 槽1 摘要读数失守(got=%s 应=通关 2 局 · 冒险 7 局)〔sl2〕" % (sum1.text if sum1 else "null"))
|
||||
if sum1 == null or sum1.text != "冒险成功 2 局 · 冒险 7 局":
|
||||
problems.append("[savesel] 槽1 摘要读数失守(got=%s 应=冒险成功 2 局 · 冒险 7 局)〔sl2〕" % (sum1.text if sum1 else "null"))
|
||||
var all_texts: Array[String] = []
|
||||
_collect_labels(sso, all_texts)
|
||||
var has_keystone := false
|
||||
@@ -443,7 +443,7 @@ func _save_select_contract(main: Node, tpl: String) -> void:
|
||||
has_keystone = true
|
||||
if not has_keystone:
|
||||
problems.append("[savesel] 槽1 钥石徽读数缺失(应=钥石 555)〔sl2〕")
|
||||
# sl3 摘要禁项:断点/种子/「继续」/停点/「 关」(关数形——「通关」无空格不误伤)零命中
|
||||
# sl3 摘要禁项:断点/种子/「继续」/停点/「 关」(关数形——摘要「冒险成功 X 局 · 冒险 Y 局」不含「关」字)零命中
|
||||
#(裁决 4——零未完冒险读数;词形覆盖=对照表 sl3 缺陷形态「断点关数拼进槽卡」的拦截面)
|
||||
for needle in ["断点", "种子", "继续", "停点", " 关"]:
|
||||
for t in all_texts:
|
||||
|
||||
@@ -72,8 +72,11 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if main.debug_overlay.is_running():
|
||||
problems.append("模拟未在预算帧内完成(疑似挂死)")
|
||||
var out: String = main.debug_overlay.output_text()
|
||||
if not out.contains("通关率"):
|
||||
problems.append("模拟输出缺通关率")
|
||||
if not out.contains("关卡完成率"):
|
||||
problems.append("模拟输出缺关卡完成率")
|
||||
# 口径换代 V7:胜局统计行措辞钉子(atk+100% 加成档 10 局必有胜局——hp_left_win 非空路径恒出)
|
||||
if not out.contains("关卡完成剩余 HP 均"):
|
||||
problems.append("模拟输出缺关卡完成剩余 HP 行〔口径换代 V7〕")
|
||||
if not out.contains("败北节点"):
|
||||
problems.append("模拟输出缺败北节点")
|
||||
if "N=10" not in out:
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
# 刷新/行进序列/逐战上限序列——后续统计分析的取数面);
|
||||
# ② 全量操作日志 = playtest_logger 共享会话 JSONL(与真人试玩同合规口径,每策略一批一文件,
|
||||
# run 行携带种子/策略切分局次,落 user://logs/)。
|
||||
# 本工具只采集与落盘数据,不做统计判读(通关率/败因分布归分析会话)。
|
||||
# 本工具只采集与落盘数据,不做统计判读(关卡完成率/败因分布归分析会话)。
|
||||
# 运行:Godot_console.exe --headless --path . --script res://sim/adventure_monte_carlo.gd -- [N] [seed0] [normal|perfect|both] [route min|max]
|
||||
extends SceneTree
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||||
|
||||
|
||||
@@ -33,7 +33,7 @@ static func choose_dig(minesweeper) -> Dictionary:
|
||||
# 进阶级 = 联动定式(1-1 / 1-2 / 1-2-1 / 1-2-2-1 / 子集缩减)与概率分析——本切片归完美档 subset 推理承载,
|
||||
# 不入普通画像(新手不可靠掌握)。本档语义 = 只做新手级推理 + 无处可推时按既有口径盲挖边界格(新手冲动)+
|
||||
# 不主动刷新(新手无刷新策略意识)。测量定位:教会基础规则后的真实玩家下限近似
|
||||
# (乱点/最近格口径测的是无认知玩家下限,对通关率带判读失真,不作普通画像)。
|
||||
# (乱点/最近格口径测的是无认知玩家下限,对关卡完成率带判读失真,不作普通画像)。
|
||||
|
||||
# 普通画像单步决策入口(每动作一查——挖掘揭示新数字后重推理):move/dig/seal/stop 四值(无 refresh)。
|
||||
static func novice_action(minesweeper) -> Dictionary:
|
||||
|
||||
@@ -1,16 +1,16 @@
|
||||
# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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||||
# 日志合规:任何模拟运行与真人试玩同日志——操作记录 / 轮次状态 / 战斗结束 / 通关结束 全量 JSONL。
|
||||
# 日志合规:任何模拟运行与真人试玩同日志——操作记录 / 轮次状态 / 战斗结束 / 关卡完成 全量 JSONL。
|
||||
# logger=null 时自建会话(每局一文件),批量调用方传共享 logger(log_run 局次标记切分)。
|
||||
# 关卡自动通关策略(理性玩家近似)——呈现层数值调整板的批量模拟与 headless 扫描
|
||||
# 关卡自动完成策略(理性玩家近似)——呈现层数值调整板的批量模拟与 headless 扫描
|
||||
# 共用同一实现,保证"面板模拟读数"与"扫描表读数"同口径。策略与 smoke_all 战斗自动玩家同族:
|
||||
# 挖最近可挖格 / 无可挖停手 / 奖励恢复点立即确认。
|
||||
# run_level = 机制夹具/单战锚点专用(smoke_all 机制断言、rhythm/defense/damage 单战扫描)——
|
||||
# 通关率/难度类测量禁用本入口(满血零上下文进关,与真实冒险条件通关率脱节),一律走 run_adventure。
|
||||
# 关卡完成率/难度类测量禁用本入口(满血零上下文进关,与真实冒险条件关卡完成率脱节),一律走 run_adventure。
|
||||
# 策略档 policy:"normal"(默认)/ "perfect"(零盲挖/全封印/卡死刷新——上界测量仪,求解器与
|
||||
# 动作语义见 auto_player.gd 完美策略档节)。
|
||||
# 选路驱动(零自动推进):兑付确认/战斗胜利后 runner 进选路态,驱动循环按 route 策略显式
|
||||
# pick_next_node;route = "min"/"max"(候选节点句柄最小/最大——确定性路径轴,零随机流自开;默认 "min")。
|
||||
# run_adventure 三关连探驱动(AdventureRunner——主种子恰一次、通关兑付停点确认、adventure_finished
|
||||
# run_adventure 三关连探驱动(AdventureRunner——主种子恰一次、关卡完成兑付停点确认、adventure_finished
|
||||
# 置 result/summary;外层每关重取 runner 实例经 _drive_level 复用单关驱动)。
|
||||
# 大奖励停点 = 三选一驱动(候选取首件/替换放弃新件)。
|
||||
# 普通档 v3 = 完美策略 + 受控失误注入(失误流走独立策略 RNG——种子派生自局种子,逐局确定性/
|
||||
@@ -303,7 +303,7 @@ static func _pick_token(candidates: Array, feat_mode: String = "off") -> Diction
|
||||
return best
|
||||
|
||||
|
||||
# 三选一兑付完成 → 上下文分派(通关停点=推进下一关 / 奖励节点=回图选路)
|
||||
# 三选一兑付完成 → 上下文分派(关卡完成停点=推进下一关 / 奖励节点=回图选路)
|
||||
static func _on_adventure_curio_resolved(result: Dictionary, st: Dictionary, adr) -> void:
|
||||
st.reward_events.append({"curio_resolved": result.duplicate(true)})
|
||||
if String(result.get("context", "")) == "reward_node":
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||||
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||||
@@ -2,16 +2,16 @@
|
||||
# 判定端 tools/balance_verifier.py 的数据源,本文件零判定逻辑
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||||
# 两段一次采集,stdout 以「VJSON 」前缀行出机器读 JSON(其余行为人读进度/摘要):
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||||
# adventure 段 全冒险连探基线(run_adventure 零永久强化)× 双画像 × na——止步分布、败退节点
|
||||
# (摘要 defeat 明细 + 末场战斗敌方名)与逐关条件通关率派生源;inject 档行带
|
||||
# (摘要 defeat 明细 + 末场战斗敌方名)与逐关条件关卡完成率派生源;inject 档行带
|
||||
# inject_tag/override(flat 三键)
|
||||
# campaign 段 营地循环战役 × 双画像 × k 局——SaveManager 隔离档 + MetaProgression 真实账本:
|
||||
# 逐局 hero_override() 注入 → 冒险 → settle_adventure 入账 → 花费策略买锻造,
|
||||
# 回答「累计几次通关冒险后下一关可过」(元进度换算率标定的模拟读数源)
|
||||
# 回答「累计几次冒险成功后下一关可过」(元进度换算率标定的模拟读数源)
|
||||
# 运行:Godot_console.exe --headless --path . --script res://sim/verifier_batch.gd -- [k=v ...]
|
||||
# na=40(基线冒险局数) k=40(战役局数) seed0=8000
|
||||
# only=adventure,campaign(缺省全段) spend=hp_first|atk_first|armor_first(锻造花费优先序)
|
||||
# inject=max_hp:3,atk:1(冒险段 flat 注入档——三键 {max_hp, atk, armor_class},缺省全零白板;
|
||||
# 换算率标定用:每档与白板同种子流配对,逐关条件通关率差 = 该档的带平移量实测)
|
||||
# 换算率标定用:每档与白板同种子流配对,逐关条件关卡完成率差 = 该档的带平移量实测)
|
||||
# 种子纪律:unique 逐局独立(掷点测量修复批 A 案——seed0 + 全局游标,每掷点恰消费一次)。
|
||||
# 同 seed0 跨档复用 = 配对读数(同序种子流——分析侧按种子配对消方差)。
|
||||
# 日志合规:全段共享 playtest_logger 会话(与真人试玩同日志),分析工具可直接消费。
|
||||
@@ -108,7 +108,7 @@ func _emit(row: Dictionary) -> void:
|
||||
print("VJSON " + JSON.stringify(row))
|
||||
|
||||
|
||||
# ---- adventure 段:全冒险连探基线(零永久强化——止步分布/败退节点归因/逐关条件通关率派生源);
|
||||
# ---- adventure 段:全冒险连探基线(零永久强化——止步分布/败退节点归因/逐关条件关卡完成率派生源);
|
||||
# inject 档 = 同种子流配对的 OFAT 边际读数(行带 inject_tag/override flat 三键) ----
|
||||
|
||||
func _seg_adventure(db, autoplay, logger, opt: Dictionary, counts: Dictionary) -> void:
|
||||
|
||||
@@ -150,7 +150,7 @@ timeout 120s godot --headless --script tests/run_all.gd
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`tests/static_scan.sh` 头注**——迭代 32 两卡是代码实现批,按流水线红线禁写 `design/`,故这两段未进架构文档。
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新违规案例必须**先补扫描规则再修码**。
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S11 代码注释禁用词:扫描 game/ 全域 .gd/.tres/.md/.json/.sh 的注释面;禁词全部由 `design/gdd/术语表.md`「退役词对照」第一列解析供给(脚本内不内联任何词面——单一事实源);解析结果再按「巢穴」「旗」「flag_*」三条整行排除,另设同形异义豁免「去重闸」(封印重判去重的机制判别器,与某闸档退役词后二字同形——行内含「去重闸」整行跳过);三层豁免(闸门自指/显式留档 4 处/非注释面天然不取);两道自检(扫描面文件数非空+词表解析非空)。
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S11 代码注释禁用词:扫描 game/ 全域 .gd/.tres/.md/.json/.sh 的注释面;禁词全部由 `design/gdd/术语表.md`「退役词对照」第一列解析供给(脚本内不内联任何词面——单一事实源);解析结果再按「巢穴」「旗」「flag_*」三条整行排除,另设同形异义豁免「去重闸」(封印重判去重的机制判别器,与某闸档退役词后二字同形——行内含「去重闸」整行跳过);三层豁免(闸门自指/显式留档 20 处〔契约原名引述与带日期历史读数注释,清单见 `tests/static_scan.sh` 头注〕/非注释面天然不取);两道自检(扫描面文件数非空+词表解析非空)。
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S12 效果引擎无状态化旧件零残留:扫描 game/ 全域 `.gd` 与 `game/data/tables/*.tres`,禁已删符号(`counters_export`/`counters_seed`/`_reset_tree_limited_counters` 等)与带引号的旧计数器 id 字面(引号锚定,不误伤 `adv_`/`round_` 前缀新名);扫描面文件数为零即判红。
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@@ -116,14 +116,14 @@ func _save_summary_integration() -> void:
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var ks_run := 0
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for li in range(1, int(_db.level.rows.size()) + 1):
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ks_run += int(_db.meta_boss_keystone_row(li).get("first_kill", 0))
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Kit.check("摘要集成:冒险驱动满配通关(seed 42)", String(st9.get("result", "")) == "completed")
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||||
Kit.check("摘要集成:冒险驱动满配冒险成功(seed 42)", String(st9.get("result", "")) == "completed")
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||||
Kit.check("集成钥石余额 = ΣBoss 首杀行值(%d——逐杀掉落全源)" % f9.keystone_balance(), f9.keystone_balance() == ks_run)
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||||
Kit.check("集成通关次数表全 1", f9.clear_count(1) == 1 and f9.clear_count(2) == 1 and f9.clear_count(3) == 1)
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||||
Kit.check("集成关卡完成次数表全 1", f9.clear_count(1) == 1 and f9.clear_count(2) == 1 and f9.clear_count(3) == 1)
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||||
Kit.check("集成三关首杀标记齐", f9.boss_first_kill_marked(1) and f9.boss_first_kill_marked(2) and f9.boss_first_kill_marked(3))
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||||
Kit.check("集成 recent 1 条且 seed 42", f9.recent_summaries().size() == 1 and int(f9.recent_summaries()[0].get("master_seed", -1)) == 42)
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var st9b: Dictionary = LevelAutoplay.run_adventure(_db, 42, 900, 400)
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f9.apply_adventure_summary(st9b.get("summary", {}))
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||||
Kit.check("第二局后通关次数全 2", f9.clear_count(1) == 2 and f9.clear_count(2) == 2 and f9.clear_count(3) == 2)
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||||
Kit.check("第二局后关卡完成次数全 2", f9.clear_count(1) == 2 and f9.clear_count(2) == 2 and f9.clear_count(3) == 2)
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||||
Kit.check("第二局后余额翻倍(2 × Σ首杀——模拟驱动恒首杀口径)", f9.keystone_balance() == 2 * ks_run)
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||||
Kit.check("集成 recent 长度 2", f9.recent_summaries().size() == 2)
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Kit.check("集成写盘成功", f9.write_to_disk())
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@@ -127,9 +127,13 @@ fi
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# 在册断言标签成片误红;代价=该行同时出现的真闸档用词也不报,靠文档域 08 闸兜住)
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# 扫描面:game/ 全域 .gd/.tres/.md/.json/.sh(.txt 不收=第三方许可证非本仓库文本)
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# 注释文本提取:.gd/.sh 取 # 后文本;.tres 取 ; 后文本;.md 取整行;.json 无注释语法(保留扩展名但不产生注释段)
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# 三层豁免依序:①闸门自指(行内含检查/禁令形态即跳过)②显式留档豁免单 7 处 ③非注释面天然不取
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||||
# 三层豁免依序:①闸门自指(行内含检查/禁令形态即跳过)②显式留档豁免单 20 处 ③非注释面天然不取
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||||
# 豁免单新增三处(2026-10-26 令牌配额口径清扫批 B4b 用户裁定保留):adventure_table.gd:26 档名映射对照注
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# +adventure_table.gd:93 与 curio_deck.gd:130 四口径契约④原名引述——合法载体非残留,改写即断链
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# 豁免单再增 13 处(2026-10-26 口径换代批用户裁「带日期历史读数注释保留原文」):
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# hero.tres:21/:36、enemy.tres:751/:891、action_economy.tres:15/:16/:26/:27、status_effects.tres:91、
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# meta.tres:48/:56/:62(.tres 十二处历史读数/带日期批记录)+level_autoplay.gd:560(完美档 41% 历史实证)——
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||||
# 历史读数原文锚定当时实测口径,改写即失真;现行口径描述不豁免(已随批换代)
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if [ -d game/core ]; then
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||||
S11_TABLE="design/gdd/术语表.md"
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||||
@@ -184,6 +188,7 @@ else
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||||
if(FILENAME~"adventure_table"&&FNR==26)next
|
||||
if(FILENAME~"adventure_table"&&FNR==93)next
|
||||
if(FILENAME~"curio_deck"&&FNR==130)next
|
||||
if(FILENAME~"level_autoplay"&&FNR==560)next
|
||||
print FILENAME":"FNR":"words[i]
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||||
next
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||||
}
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||||
@@ -201,6 +206,18 @@ else
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||||
if($0~/contains\(|find\(|grep|has_char\(|禁「|禁『|零「|零『/)next
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||||
if(index(cmt,"去重闸")>0)next
|
||||
if(FILENAME~"enemy.tres"&&FNR==653)next
|
||||
if(FILENAME~"hero.tres"&&FNR==21)next
|
||||
if(FILENAME~"hero.tres"&&FNR==36)next
|
||||
if(FILENAME~"enemy.tres"&&FNR==751)next
|
||||
if(FILENAME~"enemy.tres"&&FNR==891)next
|
||||
if(FILENAME~"action_economy.tres"&&FNR==15)next
|
||||
if(FILENAME~"action_economy.tres"&&FNR==16)next
|
||||
if(FILENAME~"action_economy.tres"&&FNR==26)next
|
||||
if(FILENAME~"action_economy.tres"&&FNR==27)next
|
||||
if(FILENAME~"status_effects.tres"&&FNR==91)next
|
||||
if(FILENAME~"meta.tres"&&FNR==48)next
|
||||
if(FILENAME~"meta.tres"&&FNR==56)next
|
||||
if(FILENAME~"meta.tres"&&FNR==62)next
|
||||
print FILENAME":"FNR":"words[i]
|
||||
next
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -99,11 +99,11 @@ func _api_mark_node(_node: Dictionary, _info: Dictionary, seq: Array) -> void:
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||||
seq.append("node_entered")
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||||
|
||||
|
||||
# ③ 冒险验收断言(映射 冒险结构.md 验收标准——表覆盖/满配通关/种子复现/大奖励/败北线/
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||||
# ③ 冒险验收断言(映射 冒险结构.md 验收标准——表覆盖/满配冒险成功/种子复现/大奖励/败北线/
|
||||
# 重复拒绝/GP 跨关延续/加算区同账/恢复数学/放弃)
|
||||
|
||||
|
||||
# ③ 冒险验收断言(映射 冒险结构.md 验收标准——表覆盖/满配通关/种子复现/大奖励/败北线/
|
||||
# ③ 冒险验收断言(映射 冒险结构.md 验收标准——表覆盖/满配冒险成功/种子复现/大奖励/败北线/
|
||||
# 重复拒绝/GP 跨关延续/加算区同账/恢复数学/放弃)
|
||||
func _smoke_adventure() -> void:
|
||||
print("--- 冒险结构验收(三关序列 · 大奖励 · 摘要五件事 · 账本封闭)---")
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||||
@@ -129,11 +129,11 @@ func _smoke_adventure() -> void:
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||||
cov_miss += 1
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||||
Kit.check("生成图每个战斗/Boss 节点经解析链命中敌行集与棋盘行(扫描 %d 节点,缺失 %d)〔fv24〕" % [cov_scan, cov_miss],
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||||
cov_scan > 0 and cov_miss == 0)
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||||
# ② 满配通关 + ④ 三层奖励兑付(三选一恰 2 次 · 回血封顶 · 钥石逐杀 · 候选零重复)
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||||
# ② 满配冒险成功 + ④ 三层奖励兑付(三选一恰 2 次 · 回血封顶 · 钥石逐杀 · 候选零重复)
|
||||
var st: Dictionary = autoplay.run_adventure(_db, 42, 900, 400)
|
||||
var sum: Dictionary = st["summary"]
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||||
Kit.check("满配通关(42 / atk+900 / hp+400——cleared=true;v2 怪阶梯后旧 200/100 档不再满配)", String(st["result"]) == "completed" and bool(sum.get("cleared", false)))
|
||||
Kit.check("通关几关 = 3(levels_cleared)", int(sum.get("levels_cleared", -1)) == 3)
|
||||
Kit.check("满配冒险成功(42 / atk+900 / hp+400——cleared=true;v2 怪阶梯后旧 200/100 档不再满配)", String(st["result"]) == "completed" and bool(sum.get("cleared", false)))
|
||||
Kit.check("完成几关 = 3(levels_cleared)", int(sum.get("levels_cleared", -1)) == 3)
|
||||
var ks_exp := 0
|
||||
for li in range(1, int(_db.level.rows.size()) + 1):
|
||||
ks_exp += int(_db.meta_boss_keystone_row(li).get("first_kill", 0))
|
||||
@@ -151,7 +151,7 @@ func _smoke_adventure() -> void:
|
||||
node_picks += 1 # 奖励节点三选一(每关奖励节点各 1 次)
|
||||
elif (ev as Dictionary).has("curio_resolved"):
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||||
resolves.append((ev as Dictionary)["curio_resolved"])
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||||
Kit.check("通关三选一恰呈现 2 次、恰兑付 2 次(L1/L2 后——末关不发;resolves 含节点回执另计)", picks.size() == 2 and resolves.size() == 2 + node_picks)
|
||||
Kit.check("关卡完成三选一恰呈现 2 次、恰兑付 2 次(L1/L2 后——末关不发;resolves 含节点回执另计)", picks.size() == 2 and resolves.size() == 2 + node_picks)
|
||||
# 奖励节点在生成图里是可选路位(旧单链模板的「L1 必经 1 个」形状前提随模板消亡)——
|
||||
# 接线证明拆两半:图侧每关含 ≥1 奖励节点,行进侧种子扫描内确有经停(扫描零经停=三选一接线不可达)
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||||
var reward_levels := 0
|
||||
@@ -242,7 +242,7 @@ func _smoke_adventure() -> void:
|
||||
if rk == "max_hp":
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||||
hp_acc += int(r.get("value", max_flat))
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||||
Kit.check("三选一候选 2–3 枚且零重复(令牌洗牌不放回——kind+tier 复合身份)", cand_ok)
|
||||
Kit.check("通关部分回血封顶(floor(观测上限×比例) 封顶——购血观测值精确断言,核代码增补)", heal_ok)
|
||||
Kit.check("关卡完成部分回血封顶(floor(观测上限×比例) 封顶——购血观测值精确断言,核代码增补)", heal_ok)
|
||||
Kit.check("钥石逐杀入账(首杀档位 + 累计逐位)", ks_gain_ok)
|
||||
Kit.check("点选恰兑付选中一件(值=令牌档位表值;未选项零生效)", resolve_ok)
|
||||
var seq: Array = st["encounter_max_hp_seq"]
|
||||
@@ -271,7 +271,7 @@ func _smoke_adventure() -> void:
|
||||
Kit.check("零配 L1 败北种子可达(seed=%s)" % str(lose.get("s", -1)), not lose.is_empty())
|
||||
if not lose.is_empty():
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||||
var sl: Dictionary = lose["st"]["summary"]
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||||
Kit.check("L1 败北摘要:未打穿 · 通关 0 关 · 钥石 0 · 止步第 1 层",
|
||||
Kit.check("L1 败北摘要:未打穿 · 完成 0 关 · 钥石 0 · 止步第 1 层",
|
||||
not bool(sl["cleared"]) and int(sl["levels_cleared"]) == 0 \
|
||||
and int(sl["keystone_total"]) == 0 and int(sl["stopped_at"]) == 1)
|
||||
var dl: Dictionary = sl.get("defeat", {})
|
||||
@@ -351,8 +351,8 @@ func _smoke_adventure() -> void:
|
||||
var acc_shop := int(a8.run_ledger.bonus.get("max_hp", -1)) # L1 三选一后 + 商店 3(首件随种子)
|
||||
Kit.check("统一冒险加算区含商店值(max_hp=%d ≥ 商店 3——L1 三选一件值另计)" % acc_shop, acc_shop >= 3)
|
||||
a8._on_level_finished({"result": "victory", "hp": int(r8.hero_hp), "node_index": r8.node_index,
|
||||
"node_id": r8.current_node_id(), "node_type": "shop"}) # 模拟 L2 通关(victory 载荷直调——非末关)
|
||||
Kit.check("L2 通关三选一停点在案(直调兑付前——零自动推进)", not a8._curio_pending.is_empty())
|
||||
"node_id": r8.current_node_id(), "node_type": "shop"}) # 模拟 L2 关卡完成(victory 载荷直调——非末关)
|
||||
Kit.check("L2 关卡完成三选一停点在案(直调兑付前——零自动推进)", not a8._curio_pending.is_empty())
|
||||
Kit.check("未兑付推进拒绝(选择停点零自动推进契约)", not a8.continue_to_next_level())
|
||||
var l2_cands: Array = a8._curio_pending["candidates"]
|
||||
var l2_pick: Dictionary = l2_cands[0]
|
||||
@@ -361,7 +361,7 @@ func _smoke_adventure() -> void:
|
||||
var expect_acc: int = acc_shop + (int(a8._curio_result.get("value", 0)) if picked2 == "max_hp" else 0)
|
||||
Kit.check("三选一属性件与商店购买同账累加(max_hp=%d = %d + 三选一%s)" % [int(a8.run_ledger.bonus.get("max_hp", -1)), acc_shop, picked2], int(a8.run_ledger.bonus.get("max_hp", -1)) == expect_acc)
|
||||
var max_eff8: int = a8.effective_max_hp() # 账本生效上限含调试浮窗 pct(a8 已 set 400)
|
||||
Kit.check("通关部分回血封顶(hp %d ≤ 生效上限 %d——血回满语义退役)" % [int(a8.ledger["hero_hp"]), max_eff8], int(a8.ledger["hero_hp"]) <= max_eff8)
|
||||
Kit.check("关卡完成部分回血封顶(hp %d ≤ 生效上限 %d——血回满语义退役)" % [int(a8.ledger["hero_hp"]), max_eff8], int(a8.ledger["hero_hp"]) <= max_eff8)
|
||||
Kit.check("兑付后推进受理(下一关开始)", a8.continue_to_next_level())
|
||||
# ⑨ 恢复点数学(接口③封顶公式三读数 + 同式两落点一致)
|
||||
var a9 = load("res://core/adventure_runner.gd").new(_db, _fresh_rng(99))
|
||||
@@ -406,7 +406,7 @@ func _smoke_adventure() -> void:
|
||||
treasure_seen = true
|
||||
break
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||||
Kit.check("池收缩——40 次重抽零 aux 候选(停点渠道 aux 卡退役,迭代 11 第①批 T7)", not treasure_seen)
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||||
# 满血回 0 合法(通关回血封顶口径)
|
||||
# 满血回 0 合法(关卡完成回血封顶口径)
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||||
var a12 = load("res://core/adventure_runner.gd").new(_db, _fresh_rng(12))
|
||||
a12.start_adventure(12)
|
||||
var cap := {"payload": {}}
|
||||
@@ -414,7 +414,7 @@ func _smoke_adventure() -> void:
|
||||
var max_full := int(_db.hero.max_hp) + int(a12._base_override.get("max_hp", 0))
|
||||
a12.ledger["hero_hp"] = max_full
|
||||
a12._on_level_finished({"result": "victory", "hp": max_full, "node_index": 1, "node_id": 1, "node_type": "shop"})
|
||||
Kit.check("满血通关回血 0 合法(封顶口径——heal_gained=0 非负溢出)", int(cap["payload"].get("heal_gained", -1)) == 0)
|
||||
Kit.check("满血关卡完成回血 0 合法(封顶口径——heal_gained=0 非负溢出)", int(cap["payload"].get("heal_gained", -1)) == 0)
|
||||
# ⑬ 奖励节点共享池(同库同池同摘牌;TP0:attack 令牌耗尽后节点域同样零出现)
|
||||
var a13 = load("res://core/adventure_runner.gd").new(_db, _fresh_rng(13))
|
||||
Kit.check("节点共享池场景:冒险启动(seed 13)", a13.start_adventure(13, {"treasure_unlocked": {"wide_scout_band": true}}))
|
||||
@@ -509,7 +509,7 @@ func _smoke_feats() -> void:
|
||||
if String((t as Dictionary).get("kind", "")) == "relic":
|
||||
deck_relic += 1
|
||||
Kit.check("专长带入池:5 行 relic 每件 1 张(四级 rarity 直映射)——牌库 102+5=107", deck_relic == 5 and a_r._curio_deck.size() == 107)
|
||||
# 渠道白名单断言(渠道轴定位:通关渠道只出专长/节点渠道零专长)
|
||||
# 渠道白名单断言(渠道轴定位:关卡完成渠道只出专长/节点渠道零专长)
|
||||
var feat_seen: Dictionary = {}
|
||||
var node_relic_seen := false
|
||||
for i in 60:
|
||||
@@ -519,7 +519,7 @@ func _smoke_feats() -> void:
|
||||
for t in a_r._draw_curio_candidates("reward_node"):
|
||||
if String((t as Dictionary).get("kind", "")) == "relic":
|
||||
node_relic_seen = true
|
||||
Kit.check("通关渠道只出专长(60 次重抽 ≥2 种不同 relic——身份键 feat_id 同档可多件)", feat_seen.size() >= 2)
|
||||
Kit.check("关卡完成渠道只出专长(60 次重抽 ≥2 种不同 relic——身份键 feat_id 同档可多件)", feat_seen.size() >= 2)
|
||||
Kit.check("节点渠道零专长(60 次重抽零 relic——专长在非 Boss 渠道只以专长凭证形态出现)", not node_relic_seen)
|
||||
# T5 专长凭证行为断言(A5 拿到即开 / A6 保底计数——契约④四口径;独立 runner 防污染 a_r 牌库)
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||||
var a_t = load("res://core/adventure_runner.gd").new(_db, _fresh_rng(91))
|
||||
|
||||
@@ -96,7 +96,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
adr_e._curio_taken["attack"] = 1 # 白盒预置计数(断点附随件往返的判据面——计数不可由加算区反推)
|
||||
adr_e._on_level_finished({"result": "victory", "hp": 30, "node_index": 1, "node_id": 1, "node_type": "shop"})
|
||||
var cands_e: Array = (adr_e._curio_pending.get("candidates", []) as Array).duplicate()
|
||||
Kit.check_quiet(not cands_e.is_empty(), "P5 非末关通关三选一停点在案(直调 victory——L1 非末关)")
|
||||
Kit.check_quiet(not cands_e.is_empty(), "P5 非末关的关卡完成三选一停点在案(直调 victory——L1 非末关)")
|
||||
var sm_f = SaveManagerScript.new(_bp_path)
|
||||
Kit.check_quiet(sm_f.load_from_disk() and sm_f.has_breakpoint(), "P5 选择停点断点在档(选择停点可中断契约)")
|
||||
var bp_f: Dictionary = sm_f.breakpoint_snapshot()
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||||
|
||||
@@ -23,9 +23,9 @@ func _init() -> void:
|
||||
Kit.check_quiet(adr.curio_stop_pending() == false, "无停点=在途谓词 false")
|
||||
Kit.check_quiet(adr.refresh_curio() == false and adr.refresh_curio_paid() == false, "无停点:免费/付费刷新皆拒绝零副作用")
|
||||
|
||||
# ---- ② 免费位优先序 X→Y(白盒造通关停点——smoke_all ⑫ 同构)----
|
||||
# ---- ② 免费位优先序 X→Y(白盒造关卡完成停点——smoke_all ⑫ 同构)----
|
||||
adr._curio_pending = {"candidates": _cands(), "payload": {}}
|
||||
Kit.check_quiet(adr.curio_stop_pending() == true, "通关停点在途=谓词 true")
|
||||
Kit.check_quiet(adr.curio_stop_pending() == true, "关卡完成停点在途=谓词 true")
|
||||
adr._attune_refresh_x = 1
|
||||
adr._attune_refresh_y = 2
|
||||
Kit.check_quiet(adr.refresh_curio() and adr._attune_refresh_x == 0 and adr._attune_refresh_y == 2, "X 优先消耗(x1y2→x0y2)")
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# tests/unit/core/level_shop_economy_test.gd — 关卡图与 GP 商店单元测试宿主
|
||||
# 断言面 = 七套(批 B 断言迁移自 smoke_all.gd,G8 施工组):
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||||
# 关卡节点图·生成图推进(满配通关/恢复点公式/败北线/回放确定性/属性覆盖恢复)
|
||||
# 关卡节点图·生成图推进(满配冒险成功/恢复点公式/败北线/回放确定性/属性覆盖恢复)
|
||||
# 分支节点图(图校验正反/L2·L3 行进与行集定点/混编运行面/真图类型可见性)
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||||
# GP 冒险钱包·到账(掷定窗口/关级加值)
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||||
# escrow 隔离(格面兑付入缓冲/破财直验/钱包钳制不透支)
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||||
@@ -323,15 +323,15 @@ func _smoke_generated_coverage() -> void:
|
||||
# ---- 关卡节点图·生成图推进冒烟(图 = 该关参数档 × 种子)----
|
||||
|
||||
func _smoke_level() -> void:
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||||
print("--- 关卡节点图·生成图推进(参数档×种子产图·满配通关/恢复公式/败北线/回放确定性)---")
|
||||
print("--- 关卡节点图·生成图推进(参数档×种子产图·满配冒险成功/恢复公式/败北线/回放确定性)---")
|
||||
var autoplay = load("res://sim/level_autoplay.gd")
|
||||
var hero_base := {"atk": int(_db.hero.atk), "hp": int(_db.hero.max_hp), "ac": int(_db.hero.armor_class)} # 配置基线快照——⑤ 回基线对比用(改表自动跟随,不再硬编码)
|
||||
var nodes1: Array = _level_active_nodes(1)
|
||||
var params1: Dictionary = _db.level_gen_params_row(1)
|
||||
Kit.check("L1 现行起关图取数非空(种子 %d × 参数档 → 节点 %d 颗)" % [ACTIVE_GRAPH_SEED, nodes1.size()], not nodes1.is_empty())
|
||||
# ① 满配通关路径(atk+200%/hp+100%——测试面板同源的属性覆盖)
|
||||
# ① 满配冒险成功路径(atk+200%/hp+100%——测试面板同源的属性覆盖)
|
||||
var win = autoplay.run_level(_db, ACTIVE_GRAPH_SEED, 1, 200, 100)
|
||||
Kit.check("关卡·满配(atk+200/hp+100)通关(实测:%s @节点 %d)" % [win.result, win.defeat_node_index], win.result == "victory")
|
||||
Kit.check("关卡·满配(atk+200/hp+100)完成(实测:%s @节点 %d)" % [win.result, win.defeat_node_index], win.result == "victory")
|
||||
# 行进面读数与图读数自洽:路径逐跳为图出边,路径上战斗/Boss 计数 = battles 读数
|
||||
var by_id1 := _nodes_by_id(nodes1)
|
||||
var path_battles := 0
|
||||
@@ -339,10 +339,10 @@ func _smoke_level() -> void:
|
||||
var vkind := String(by_id1.get(int(vid), {}).get("type", ""))
|
||||
if vkind == "battle" or vkind == "boss":
|
||||
path_battles += 1
|
||||
Kit.check("L1 通关路径逐跳为图出边(入口起步·末节点无出边——句柄轴行进自洽)", _path_in_graph(nodes1, win.visited_ids))
|
||||
Kit.check("L1 通关路径战斗/Boss 节点数 = 行进 battles 读数(路径 %d 节点·战斗 %d 颗·battles %d)" % [win.visited_ids.size(), path_battles, int(win.battles)],
|
||||
Kit.check("L1 关卡完成路径逐跳为图出边(入口起步·末节点无出边——句柄轴行进自洽)", _path_in_graph(nodes1, win.visited_ids))
|
||||
Kit.check("L1 关卡完成路径战斗/Boss 节点数 = 行进 battles 读数(路径 %d 节点·战斗 %d 颗·battles %d)" % [win.visited_ids.size(), path_battles, int(win.battles)],
|
||||
path_battles == int(win.battles) and path_battles >= 2)
|
||||
# 终点恒落最长路径步数:Boss 深度 = 参数档层高,且通关路径末节点即该终点
|
||||
# 终点恒落最长路径步数:Boss 深度 = 参数档层高,且关卡完成路径末节点即该终点
|
||||
var boss_depth1 := -1
|
||||
for n in nodes1:
|
||||
if String(n.get("type", "")) == "boss":
|
||||
@@ -350,7 +350,7 @@ func _smoke_level() -> void:
|
||||
var last_id := -1
|
||||
if win.visited_ids.size() > 0:
|
||||
last_id = int(win.visited_ids[win.visited_ids.size() - 1])
|
||||
Kit.check("L1 终点 Boss 深度 = 参数档层高 %d 且通关路径末节点落该深度(实测终点深度 %d·末句柄 %d)" % [int(params1.get("layers", -1)), boss_depth1, last_id],
|
||||
Kit.check("L1 终点 Boss 深度 = 参数档层高 %d 且关卡完成路径末节点落该深度(实测终点深度 %d·末句柄 %d)" % [int(params1.get("layers", -1)), boss_depth1, last_id],
|
||||
boss_depth1 == int(params1.get("layers", -1)) and int(by_id1.get(last_id, {}).get("depth", -1)) == boss_depth1)
|
||||
Kit.check("L1 终点恰一个(大岔口自 L2 起的图侧投影)", _terminal_ids(nodes1).size() == 1 and _ids_of_type(nodes1, "boss").size() == 1)
|
||||
Kit.check("L1 生成图含岔口(出度 ≥2 节点 %d 处)" % _fork_ids(nodes1).size(), _fork_ids(nodes1).size() >= 1)
|
||||
@@ -371,7 +371,7 @@ func _smoke_level() -> void:
|
||||
else:
|
||||
Kit.check("恢复点公式·缺口不足档:回复封顶到缺口 2(实测 %d,比例项 %d)" % [int(rest_narrow["healed"]), expect_pct],
|
||||
int(rest_narrow["healed"]) == mini(expect_pct, 2) and expect_pct > 2)
|
||||
# ③ 裸装败北路径(atk1/hp10——Roguelike 基线应难以通关)
|
||||
# ③ 裸装败北路径(atk1/hp10——Roguelike 基线应难以完成)
|
||||
var lose = autoplay.run_level(_db, ACTIVE_GRAPH_SEED, 1, -80, -80)
|
||||
Kit.check("关卡·裸装(atk≈1/hp≈10)败北路径可达(实测:%s)" % lose.result, lose.result == "defeat")
|
||||
Kit.check("败北节点记录在域内(节点 %d,图节点数 %d)" % [lose.defeat_node_index, nodes1.size()],
|
||||
@@ -488,7 +488,7 @@ func _smoke_level_graph() -> void:
|
||||
Kit.check("图校验拒绝:非 Boss 终点(终点恒为 Boss)〔v1〕", _has_err_category(LT.validate_graph(orphan), "structural"))
|
||||
# ④ L2 选路推进:min / max 双路径全通(确定性路径轴——同种子同图,方向轴只换候选取值)
|
||||
var win_min: Dictionary = autoplay.run_level(_db, ACTIVE_GRAPH_SEED, 2, 200, 100, false, null, "normal", "min")
|
||||
Kit.check("L2·满配 min 路径通关(实测:%s)" % win_min.result, win_min.result == "victory")
|
||||
Kit.check("L2·满配 min 路径完成(实测:%s)" % win_min.result, win_min.result == "victory")
|
||||
var n2_last := -1
|
||||
if win_min.visited_ids.size() > 0:
|
||||
n2_last = int(win_min.visited_ids[win_min.visited_ids.size() - 1])
|
||||
@@ -501,7 +501,7 @@ func _smoke_level_graph() -> void:
|
||||
_path_shop_count(nodes2, win_min.visited_ids) == 1)
|
||||
Kit.check("选路口发生 %d 次(每节点兑付后——零自动推进)" % win_min.choices, win_min.choices >= 3)
|
||||
var win_max: Dictionary = autoplay.run_level(_db, ACTIVE_GRAPH_SEED, 2, 200, 100, false, null, "normal", "max")
|
||||
Kit.check("L2·满配 max 路径(候选取最大句柄)通关(实测:%s·路径 %s)" % [win_max.result, str(win_max.visited_ids)], win_max.result == "victory")
|
||||
Kit.check("L2·满配 max 路径(候选取最大句柄)完成(实测:%s·路径 %s)" % [win_max.result, str(win_max.visited_ids)], win_max.result == "victory")
|
||||
var n2_last_max := -1
|
||||
if win_max.visited_ids.size() > 0:
|
||||
n2_last_max = int(win_max.visited_ids[win_max.visited_ids.size() - 1])
|
||||
@@ -973,7 +973,7 @@ func _smoke_shop_room() -> void:
|
||||
var shop_run := {}
|
||||
for s in range(42, 92):
|
||||
var r0 = load("res://core/level_runner.gd").new(_db, _fresh_rng(s))
|
||||
r0.set_hero_override(900, 400) # 行进段快速通关档(购买断言与百分比轴正交——加算区单独断言)
|
||||
r0.set_hero_override(900, 400) # 行进段快速完成档(购买断言与百分比轴正交——加算区单独断言)
|
||||
r0.start_level(2, s)
|
||||
var st := _battle_st("normal")
|
||||
var guard := 60
|
||||
|
||||
@@ -159,7 +159,7 @@ func _meta_settle_and_workshop() -> void:
|
||||
var row1: Dictionary = _db.meta_boss_keystone_row(1)
|
||||
var row2: Dictionary = _db.meta_boss_keystone_row(2)
|
||||
# ⑥ 逐杀掉落收束入账(掉落已在冒险内逐杀入账〔summary.keystone_total 含全部〕,
|
||||
# keystone_drops 明细随摘要归档;首杀标记仍由 apply 逐通关关次置位)
|
||||
# keystone_drops 明细随摘要归档;首杀标记仍由 apply 逐关卡完成关次置位)
|
||||
var d1: Dictionary = mp.settle_adventure({"result": "failed", "cleared": false, "levels_cleared": 1,
|
||||
"stopped_at": 2, "keystone_total": int(row1.get("first_kill", 0)),
|
||||
"keystone_drops": [{"level": 1, "first": true, "amount": int(row1.get("first_kill", 0))}],
|
||||
@@ -186,21 +186,21 @@ func _meta_settle_and_workshop() -> void:
|
||||
"master_seed": 13})
|
||||
Kit.check("重复杀第三轮恒定不递减(验收5——无衰减曲线)",
|
||||
not bool(d3["boss_drops"][0].get("first", true)) and int(d3["boss_drops"][0].get("amount", 0)) == int(row1.get("repeat_kill", -1)))
|
||||
# 混合归因:通关两关 → L1 重复 + L2 首杀(明细随摘要逐笔归档)
|
||||
# 混合归因:完成两关 → L1 重复 + L2 首杀(明细随摘要逐笔归档)
|
||||
var d4: Dictionary = mp.settle_adventure({"result": "failed", "cleared": false, "levels_cleared": 2,
|
||||
"stopped_at": 0, "keystone_total": int(row1.get("repeat_kill", 0)) + int(row2.get("first_kill", 0)),
|
||||
"keystone_drops": [{"level": 1, "first": false, "amount": int(row1.get("repeat_kill", 0))},
|
||||
{"level": 2, "first": true, "amount": int(row2.get("first_kill", 0))}],
|
||||
"master_seed": 14})
|
||||
Kit.check("两关通关逐关归因:L1 重复档 + L2 首杀档(first_kill 金额)",
|
||||
Kit.check("两关完成逐关归因:L1 重复档 + L2 首杀档(first_kill 金额)",
|
||||
not bool(d4["boss_drops"][0].get("first", true)) and bool(d4["boss_drops"][1].get("first", false))
|
||||
and int(d4["boss_drops"][1].get("amount", 0)) == int(row2.get("first_kill", -1)))
|
||||
# ⑦ 败北零通关摘要:余额只增不减(零入账)、clear_counts 不变
|
||||
# ⑦ 败北零关卡完成摘要:余额只增不减(零入账)、clear_counts 不变
|
||||
var bal_before: int = sv.keystone_balance()
|
||||
var cc1_before: int = sv.clear_count(1)
|
||||
var dz: Dictionary = mp.settle_adventure({"result": "failed", "cleared": false, "levels_cleared": 0,
|
||||
"stopped_at": 1, "keystone_total": 0, "master_seed": 15})
|
||||
Kit.check("败北零通关摘要:零入账零标记(钥石只增不减——验收1;败北局 clear_counts 不变)",
|
||||
Kit.check("败北零关卡完成摘要:零入账零标记(钥石只增不减——验收1;败北局 clear_counts 不变)",
|
||||
dz["boss_drops"].is_empty() and sv.keystone_balance() == bal_before and sv.clear_count(1) == cc1_before)
|
||||
# ⑧ 秘宝解锁服务(V3 钥石购买/V4 条件解锁;注入=直调解锁写口+直置存档生涯计数,
|
||||
# 不走正常资源积累流程——卡片 7.1 测试方式)
|
||||
@@ -217,10 +217,10 @@ func _meta_settle_and_workshop() -> void:
|
||||
and sv_u.keystone_balance() == 0)
|
||||
Kit.check("已解锁重复购买拒绝〔秘宝批 V3〕",
|
||||
not mp_u.buy_treasure_unlock("morning_order"))
|
||||
Kit.check("条件未达不解锁(远程镐=通关 1 次)〔秘宝批 V4〕",
|
||||
Kit.check("条件未达不解锁(远程镐=冒险成功 1 次)〔秘宝批 V4〕",
|
||||
mp_u.refresh_treasure_unlocks().is_empty() and not sv_u.item_unlocked("ranged_pick"))
|
||||
sv_u._data["meta"]["adventure_cleared"] = 1 # 直置存档生涯计数(调试注入口径)
|
||||
Kit.check("远程镐=adventure_cleared≥1 达标恰解锁一次+重复刷新幂等(C6:通关=打通整局冒险)〔秘宝批 V4〕",
|
||||
Kit.check("远程镐=adventure_cleared≥1 达标恰解锁一次+重复刷新幂等(C6:冒险成功=打通整局冒险)〔秘宝批 V4〕",
|
||||
(mp_u.refresh_treasure_unlocks() as Array).has("ranged_pick")
|
||||
and sv_u.item_unlocked("ranged_pick") and mp_u.refresh_treasure_unlocks().is_empty())
|
||||
sv_u._data["meta"]["boss_kill_count"] = 3
|
||||
@@ -230,7 +230,7 @@ func _meta_settle_and_workshop() -> void:
|
||||
Kit.check("天眼单条件不足不解锁(AND 语义——cleared 3 达 boss 4 未达)〔秘宝批 V4〕",
|
||||
not sv_u.item_unlocked("sky_eye"))
|
||||
sv_u._data["meta"]["boss_kill_count"] = 4
|
||||
Kit.check("天眼双条件 AND(通关≥3 且 Boss≥4)达标解锁〔秘宝批 V4〕",
|
||||
Kit.check("天眼双条件 AND(冒险成功≥3 且 Boss≥4)达标解锁〔秘宝批 V4〕",
|
||||
(mp_u.refresh_treasure_unlocks() as Array).has("sky_eye"))
|
||||
sv_u._data["meta"]["vision_used"] = 10
|
||||
Kit.check("信标网络=真视类工具累计使用≥10(行为计数新域——use_treasure 受理成功累计)〔秘宝批 V4〕",
|
||||
@@ -267,7 +267,7 @@ func _meta_settle_and_workshop() -> void:
|
||||
and int(mp_a.attune_camp_status()["refresh"]["charges"]) == 1)
|
||||
mp_a.settle_adventure({"result": "failed", "cleared": false, "levels_cleared": 1,
|
||||
"stopped_at": 2, "keystone_total": 0, "master_seed": 21})
|
||||
Kit.check("通关 1 关 → Slots 恒 0(旧「按击杀 Boss 次数自动涨」条件已删——槽位唯一来源=树点亮)且 Boss 击杀总数=1(计数域保留)〔天赋树批 V14〕",
|
||||
Kit.check("完成 1 关 → Slots 恒 0(旧「按击杀 Boss 次数自动涨」条件已删——槽位唯一来源=树点亮)且 Boss 击杀总数=1(计数域保留)〔天赋树批 V14〕",
|
||||
Attunement.slots(_db, sv_a) == 0 and sv_a.boss_kill_count() == 1)
|
||||
sv_a.set_tree_level("att_socket1", 1)
|
||||
Kit.check("树上点亮同调位 1 → Slots=1(槽位收编树节点——Q2 裁甲)",
|
||||
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@ func _test_no_arg_instance_has_no_activation() -> void:
|
||||
"sv2 无参实例无激活态(路径空/激活号 0/写盘目标空)〔卡① sv2〕")
|
||||
Kit.check_quiet(sm.keystone_balance() == 0 and not sm.has_breakpoint()
|
||||
and sm.adventure_total() == 0 and sm.adventure_cleared() == 0,
|
||||
"sv2 内存=默认合法空态(钥石/断点/总局数/通关数全零值——访问器 fail-safe)〔卡① sv2〕")
|
||||
"sv2 内存=默认合法空态(钥石/断点/总局数/冒险成功数全零值——访问器 fail-safe)〔卡① sv2〕")
|
||||
# attach_path 注入任意隔离路径=注入即激活(契约 7 单路径语义——隔离面行为零变化)
|
||||
sm.attach_path("user://smoke_boot_noact_iso.json")
|
||||
Kit.check_quiet(sm.has_write_target() and sm.keystone_balance() == 0,
|
||||
|
||||
@@ -78,11 +78,11 @@ func _smoke_save() -> void:
|
||||
w.unlock_item("probe_compass")
|
||||
w.apply_adventure_summary({"result": "failed", "cleared": false, "levels_cleared": 2,
|
||||
"stopped_at": 3, "keystone_total": 3, "master_seed": 99})
|
||||
Kit.check("apply 原语入账(钥石 7+3、通关次数 1/1/0)",
|
||||
Kit.check("apply 原语入账(钥石 7+3、关卡完成次数 1/1/0)",
|
||||
w.keystone_balance() == 10 and w.clear_count(1) == 1 and w.clear_count(2) == 1 and w.clear_count(3) == 0)
|
||||
Kit.check("首杀标记随通关关卡置位(1/2 有、3 无)",
|
||||
Kit.check("首杀标记随关卡完成置位(1/2 有、3 无)",
|
||||
w.boss_first_kill_marked(1) and w.boss_first_kill_marked(2) and not w.boss_first_kill_marked(3))
|
||||
Kit.check("生涯终身计数随 apply 自增恰一(中止局:总局数 1、通关局数 0——迭代 18 卡④)",
|
||||
Kit.check("生涯终身计数随 apply 自增恰一(中止局:总局数 1、冒险成功局数 0——迭代 18 卡④)",
|
||||
w.adventure_total() == 1 and w.adventure_cleared() == 0)
|
||||
Kit.check("写盘成功", w.write_to_disk())
|
||||
var r = sm_script.new(paths[0])
|
||||
@@ -95,7 +95,7 @@ func _smoke_save() -> void:
|
||||
and r.forge_unlocked_purchases() == ["spear"]
|
||||
and r.forge_weapon() == "spear" and r.forge_armor() == "ward")
|
||||
Kit.check("道具解锁往返相等", r.item_unlocked("probe_compass") and not r.item_unlocked("rope"))
|
||||
Kit.check("通关次数表往返相等", r.clear_count(1) == 1 and r.clear_count(2) == 1 and r.clear_count(3) == 0)
|
||||
Kit.check("关卡完成次数表往返相等", r.clear_count(1) == 1 and r.clear_count(2) == 1 and r.clear_count(3) == 0)
|
||||
Kit.check("首杀标记往返相等",
|
||||
r.boss_first_kill_marked(1) and r.boss_first_kill_marked(2) and not r.boss_first_kill_marked(3))
|
||||
Kit.check("生涯终身计数往返相等(1/0)", r.adventure_total() == 1 and r.adventure_cleared() == 0)
|
||||
@@ -265,11 +265,11 @@ func _smoke_save() -> void:
|
||||
f13b.load_from_disk()
|
||||
f13b.apply_adventure_summary({"result": "completed", "cleared": true, "levels_cleared": 3,
|
||||
"stopped_at": 0, "keystone_total": 0, "master_seed": 1})
|
||||
Kit.check("收束自增恰一·通关局(三关全通 cleared=true:总局数+1 且通关局数+1)",
|
||||
Kit.check("收束自增恰一·冒险成功局(三关全通 cleared=true:总局数+1 且冒险成功局数+1)",
|
||||
f13b.adventure_total() == 1 and f13b.adventure_cleared() == 1)
|
||||
f13b.apply_adventure_summary({"result": "abandoned", "cleared": false, "levels_cleared": 1,
|
||||
"stopped_at": 2, "keystone_total": 0, "master_seed": 2})
|
||||
Kit.check("收束自增恰一·中止局(放弃局:仅总局数+1,通关局数不动)",
|
||||
Kit.check("收束自增恰一·中止局(放弃局:仅总局数+1,冒险成功局数不动)",
|
||||
f13b.adventure_total() == 2 and f13b.adventure_cleared() == 1)
|
||||
|
||||
# ⑮ 旧档破坏性废弃(契约 4:换代前结构检测=树域废弃重置,禁迁移禁折算)〔V16〕
|
||||
@@ -321,11 +321,11 @@ func _smoke_save() -> void:
|
||||
var mp13 = load("res://core/meta_progression.gd").new(_db, f13b)
|
||||
mp13.settle_adventure({"result": "failed", "cleared": false, "levels_cleared": 2,
|
||||
"stopped_at": 3, "keystone_total": 0, "master_seed": 3})
|
||||
Kit.check("收束链自增·中止局(settle_adventure 真实挂点:总局数+1、通关局数不动)",
|
||||
Kit.check("收束链自增·中止局(settle_adventure 真实挂点:总局数+1、冒险成功局数不动)",
|
||||
f13b.adventure_total() == 3 and f13b.adventure_cleared() == 1)
|
||||
mp13.settle_adventure({"result": "completed", "cleared": true, "levels_cleared": 3,
|
||||
"stopped_at": 0, "keystone_total": 0, "master_seed": 4})
|
||||
Kit.check("收束链自增·通关局(三关全通:总局数+1 且通关局数+1——全链恰一)",
|
||||
Kit.check("收束链自增·冒险成功局(三关全通:总局数+1 且冒险成功局数+1——全链恰一)",
|
||||
f13b.adventure_total() == 4 and f13b.adventure_cleared() == 2)
|
||||
|
||||
# 段尾清理(测试文件绝不残留)
|
||||
|
||||
@@ -46,7 +46,7 @@ func _test_peek_three_slots_distinct_values() -> void:
|
||||
var ps: Dictionary = t.peek_slot_summary(i)
|
||||
Kit.check_quiet(bool(ps.get("readable", false)) and int(ps.get("keystone", -1)) == 200 * i
|
||||
and int(ps.get("cleared", -1)) == i and int(ps.get("total", -1)) == 5 * i,
|
||||
"sv7 窥视三项逐槽正确·槽 %d(钥石/通关/总局)〔卡① sv7〕" % i)
|
||||
"sv7 窥视三项逐槽正确·槽 %d(钥石/冒险成功/总局)〔卡① sv7〕" % i)
|
||||
Kit.check_quiet(t.active_slot() == 0 and not t.has_write_target() and t.keystone_balance() == 0,
|
||||
"sv7 窥视不激活不写内存(激活号 0/无写盘目标/内存余额零)〔卡① sv7〕")
|
||||
# 路径注入口同语义(契约 7 注入面)
|
||||
|
||||
@@ -93,7 +93,7 @@ func _smoke_adventure_table() -> void:
|
||||
if _db.adventure == null:
|
||||
return
|
||||
Kit.check("AdventureTable.validate() 零违例(全键域检+档位配额结构锚在案)", _db.adventure.validate().is_empty())
|
||||
Kit.check("clear_heal_pct ∈ [0,100](%d——通关部分回血比例)" % int(_db.adventure.clear_heal_pct),
|
||||
Kit.check("clear_heal_pct ∈ [0,100](%d——关卡完成部分回血比例)" % int(_db.adventure.clear_heal_pct),
|
||||
int(_db.adventure.clear_heal_pct) >= 0 and int(_db.adventure.clear_heal_pct) <= 100)
|
||||
for tier in _db.adventure.TIERS:
|
||||
Kit.check("档位配额结构锚(四级 70/25/7/0——迭代 31 卡② 净删两件投放):%s = %d 张" % [tier, int(_db.adventure.TIER_QUOTAS[tier])],
|
||||
@@ -464,7 +464,7 @@ func _smoke_nine_types_gp_stream() -> void:
|
||||
gp_pos = int(row.weight)
|
||||
if String(row.get("reward_id", "")) == "gp_lose":
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||||
gp_neg = int(row.weight)
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||||
Kit.check("奖励字典 18 行(九型×正负 18 格——aux 挖格投放四行已退役 2026-10-01 用户拍板甲:战斗/挖格不掉道具,秘宝唯一来路=三选一共享池〔节点/通关〕;清图槽独立批尾不计)",
|
||||
Kit.check("奖励字典 18 行(九型×正负 18 格——aux 挖格投放四行已退役 2026-10-01 用户拍板甲:战斗/挖格不掉道具,秘宝唯一来路=三选一共享池〔节点/关卡完成〕;清图槽独立批尾不计)",
|
||||
cell_rows == 18)
|
||||
# 危险格负向直伤当量(负向≈正向 2 倍定价——真人反馈「三雷 3/4 血无后果感」的投值口径)
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||||
var mine_power := {"heal_backlash": 6, "pierce_snare": 8, "magic_recoil": 8} # 危险格负向直伤当量(抬档值;依据见 numfix 报告)
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||||
|
||||
@@ -22,6 +22,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
_test_end_text_differs_by_result()
|
||||
_test_phase_text_nonempty()
|
||||
_test_boss_name_uses_boss_rowset()
|
||||
_test_level_clear_wording()
|
||||
quit(Kit.finish("battle_narrator_test"))
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||||
|
||||
|
||||
@@ -36,9 +37,9 @@ func _test_numeric_lines_carry_values() -> void:
|
||||
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||||
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||||
func _test_end_text_differs_by_result() -> void:
|
||||
# 关卡收束(level_end=true)恒为「关卡通关!」——单场胜负文案只在非收束态出现
|
||||
# 关卡收束(level_end=true)恒为「关卡完成!」——单场胜负文案只在非收束态出现
|
||||
var level: String = NarratorScript.battle_end_text("lose", true)
|
||||
Kit.check("关卡收束态恒为「关卡通关!」(实际「%s」)" % level, level == "关卡通关!")
|
||||
Kit.check("关卡收束态恒为「关卡完成!」(实际「%s」)" % level, level == "关卡完成!")
|
||||
var win: String = NarratorScript.battle_end_text("victory", false)
|
||||
var lose: String = NarratorScript.battle_end_text("lose", false)
|
||||
Kit.check("单场胜负文案互异(胜「%s」/负「%s」)" % [win, lose], win != lose)
|
||||
@@ -80,3 +81,21 @@ func _test_boss_name_uses_boss_rowset() -> void:
|
||||
var got: String = NarratorScript.boss_name(runner, db)
|
||||
Kit.check("Boss 名取自 Boss 行集首行(期望「%s」实际「%s」)〔fv24〕" % [boss_expect, got], got == boss_expect)
|
||||
Kit.check("Boss 名与同深度战斗行集名不同(期望「%s」≠「%s」——行类路由可判别)〔fv24〕" % [boss_expect, battle_name], boss_expect != battle_name)
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||||
|
||||
|
||||
# 关卡完成停点文案族措辞钉子(口径换代批):回血行/满血合法态/渠道句/摘要关数行——
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||||
# 旧措辞退役后玩家可见面由本组断言钉在新措辞上(撤销证明:回退 battle_narrator 对应行→断言红→复原复绿)
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||||
func _test_level_clear_wording() -> void:
|
||||
var healed: String = NarratorScript.curio_pick_header({"level_index": 1, "heal_gained": 5, "hp_before": 10, "hp_after": 15})
|
||||
Kit.check("关卡完成回血行带入回血量与生命区间(实际「%s」)〔口径换代 V1〕" % healed,
|
||||
healed.contains("关卡完成回血 +5(生命 10 → 15)"))
|
||||
var full_hp: String = NarratorScript.curio_pick_header({"level_index": 1, "heal_gained": 0, "hp_before": 12, "hp_after": 12})
|
||||
Kit.check("满血零回血合法态文案(实际「%s」)〔口径换代 V1〕" % full_hp,
|
||||
full_hp.contains("生命已满——关卡完成回血 0(合法态)"))
|
||||
var node_header: String = NarratorScript.node_curio_header()
|
||||
Kit.check("奖励节点头部行渠道句点明关卡完成三选一(实际「%s」)〔口径换代 V2〕" % node_header,
|
||||
node_header.contains("与关卡完成专长三选一同库分流"))
|
||||
var summary: String = NarratorScript.adventure_summary_text(
|
||||
{"cleared": false, "result": "failed", "levels_cleared": 1, "stopped_at": 2, "keystone_total": 4, "master_seed": 42})
|
||||
Kit.check("冒险摘要完成关数行(实际「%s」)〔口径换代 V3〕" % summary,
|
||||
summary.contains("完成 1 关 · 止步第 2 层") and not summary.contains("通关"))
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
extends SceneTree
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||||
# 三选一覆盖层 UI 直验套件——
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||||
# 守 node_overlay.show_reward_items 的继任共用面;奖励节点三选一与通关三选一共用 CurioPickOverlay,
|
||||
# 守 node_overlay.show_reward_items 的继任共用面;奖励节点三选一与关卡完成三选一共用 CurioPickOverlay,
|
||||
# 本套件守共用面的「功能存在 ≠ 功能可达」盲区:选择外发/强制确认两段式/结果态。
|
||||
# 〔无替换子面板路段——装配不可变契约 1,overlay 无 replace 态。〕
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||||
# 运行:godot --headless --path game --script res://tests/unit/presentation/reward_overlay_test.gd(expect 0)
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||||
|
||||
@@ -52,6 +52,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
_smoke_diag_button_retired()
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||||
_status_panel_projection()
|
||||
_career_overlay_projection()
|
||||
_camp_recent_projection()
|
||||
quit(Kit.finish("theme_projection_test"))
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -806,6 +807,20 @@ func _all_labels(root: Node) -> Array:
|
||||
return out
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||||
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||||
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||||
# ---- 营地最近冒险行投影(口径换代 V6:完成关数措辞钉子——open_camp 全量重建路径直调;
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||||
# 最小档 data=recent 单条 completed 局,其余键缺省走 .get 兜底——与组合根 _camp_data 投影同键面)----
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||||
func _camp_recent_projection() -> void:
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||||
print("--- 营地·最近冒险行投影(open_camp 最小档)---")
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||||
var camp = load("res://presentation/views/camp_overlay_view.gd").new()
|
||||
camp.open_camp({"balance": 0, "recent": [
|
||||
{"result": "completed", "levels_cleared": 2, "keystone_total": 5, "master_seed": 42}]})
|
||||
var recent_text: String = String(camp._recent_list.text)
|
||||
Kit.check("营地最近冒险行完成关数措辞(实际「%s」)〔口径换代 V6〕" % recent_text,
|
||||
recent_text.contains("完成 2 关") and not recent_text.contains("通关"))
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||||
camp.visible = false
|
||||
camp.free()
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||||
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||||
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||||
# ---- 生涯页只读投影一致性(汇总段六类九项逐行 == SaveManager 计数访问器/
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||||
# MetaProgression 访问器读数;投影拼装与 HudPresenter.career_data 同构(同访问器族同序)。
|
||||
# 只读性连接巡检与零动效断言归 ui_struct_probe 呈现侧,本段只管数据面+旧档载入显示
|
||||
@@ -837,17 +852,27 @@ func _career_overlay_projection() -> void:
|
||||
Kit.check("生涯页开层可见(open_career 直开——零动效路径)", co.visible)
|
||||
Kit.check("总局数投影 = adventure_total() 读数(%s)" % co._total_label.text,
|
||||
String(co._total_label.text) == "2 局")
|
||||
Kit.check("通关局数投影 = adventure_cleared() 读数(%s)" % co._cleared_label.text,
|
||||
Kit.check("冒险成功局数投影 = adventure_cleared() 读数(%s)" % co._cleared_label.text,
|
||||
String(co._cleared_label.text) == "1 局(三关全通)")
|
||||
var expect_clears: Array[String] = []
|
||||
for row in (data["clears"] as Array):
|
||||
expect_clears.append("%s ×%d" % [String(row.get("display_name", "")), int(row.get("count", 0))])
|
||||
Kit.check("各关通关次数投影 = clear_count() 逐关读数(%s)" % co._clears_label.text,
|
||||
Kit.check("各关完成次数投影 = clear_count() 逐关读数(%s)" % co._clears_label.text,
|
||||
String(co._clears_label.text) == " · ".join(expect_clears))
|
||||
Kit.check("Boss 首杀/总杀投影 = 首杀标记计数 + boss_kill_count()(%s / %s)" % [co._boss_first_label.text, co._boss_kills_label.text],
|
||||
String(co._boss_first_label.text) == "3/3 关" and String(co._boss_kills_label.text) == "4 次")
|
||||
Kit.check("钥石余额徽投影 = keystone_balance() 读数(%s)" % co._keystone_badge.value_label.text,
|
||||
String(co._keystone_badge.value_label.text) == "钥石 %d" % mp.keystone_balance())
|
||||
# 口径换代(2026-10-26):行标签换代钉子+生涯页零「通关」残留(负断言兜全页)
|
||||
var career_label_texts: Array[String] = []
|
||||
for career_lbl: Label in _all_labels(co):
|
||||
career_label_texts.append(String(career_lbl.text))
|
||||
var career_labels_joined: String = "|".join(career_label_texts)
|
||||
Kit.check("生涯页行标签换代(冒险成功局数/各关完成次数)〔口径换代 V4〕",
|
||||
career_labels_joined.contains("冒险成功局数") and career_labels_joined.contains("各关完成次数"))
|
||||
Kit.check("生涯页 label 全集零「通关」残留〔口径换代 V4〕", not career_labels_joined.contains("通关"))
|
||||
Kit.check("秘宝解锁条件标签冒险成功口径(UiKit 单点常量)〔口径换代 V5〕",
|
||||
UiKit.TREASURE_REQ_LABELS["adventure_cleared"] == "冒险成功")
|
||||
co.visible = false
|
||||
co.free()
|
||||
# 旧档载入显示(完成定义 6):v5 现役档形态(计数域两键不存在)升 v6 → 生涯页正常呈现缺省值
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||||
@@ -866,7 +891,7 @@ func _career_overlay_projection() -> void:
|
||||
"count": v5.clear_count(i + 1)})
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||||
var co_v5 = load("res://presentation/views/career_overlay.gd").new()
|
||||
co_v5.open_career(data_v5)
|
||||
Kit.check("旧档载入后生涯页正常显示(v5 升 v6:总局数/通关局数显示 0,既有钥石余额原样呈现)",
|
||||
Kit.check("旧档载入后生涯页正常显示(v5 升 v6:总局数/冒险成功局数显示 0,既有钥石余额原样呈现)",
|
||||
co_v5.visible and String(co_v5._total_label.text) == "0 局" \
|
||||
and String(co_v5._cleared_label.text) == "0 局(三关全通)" \
|
||||
and String(co_v5._keystone_badge.value_label.text) == "钥石 3")
|
||||
|
||||
+1656
-1653
File diff suppressed because it is too large.
Load diff
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
# 代拍板追认单:通关口径换代批(提前实施卡批)
|
||||
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依据需求卡片 v1.1 §10 代拍板白名单,逐条追认(备案确认):
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| # | 白名单授权 | 实际执行 | 追认 |
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|---|---|---|---|
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| 1 | B/C 面标签与注释措辞在映射表两可时的具体选词(限标签/注释面) | 全部按卡内映射表与逐处换法表执行;表外裁量仅两处——①ui_click_probe:402「常态通关远低于此」→「常态跑完远低于此」(帧预算语境,卡内映射表 v1.1 已补行)②「非末关通关」族防连读歧义统一「非末关的关卡完成」(grilling 应修 4 折入项) | 无越权 |
|
||||
| 2 | 豁免单行号按实施后实测定 | 13 行豁免行号与卡片基线完全一致(C 面同位替换零行数变化)——零偏移 | 无偏差 |
|
||||
| 3 | V1-V7 断言夹具数据具体取值 | V1(heal 5/10→15;满血 0/12→12)、V3(cleared=false/failed/1 关/止步 2/钥石 4/种子 42)、V6(recent 单条 completed/2 关/5 钥石/种子 42)、V7(探针既有 atk+100%/N=10 档)——全部确定性取值 | 无越权 |
|
||||
|
||||
白名单外零拍板。批内三次异常处置(worktree 环境补搬 assets、尾缀避词、S11 头注避词)均属 L1 自救(卡 §9 预案内),无 L2/L3 事件。
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@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
# GDD 反哺点清单:通关口径换代批(提前实施卡批)
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实现批禁写 design/ 与根规则文件;以下条目由用户在会话中裁决后归文档批落文(执行入口 doc-design):
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| # | 文档 | 关联点 | 反哺内容 | 依据 |
|
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|---|---|---|---|---|
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| ① | design/gdd/术语表.md v1.23 | 「关卡完成」「冒险成功」「冒险落幕」三行+退役词对照 | **预期零改动**——三行与退役词对照已由 termsweep2-20261026 批立入,本批实施数据(12 产品字串/111 随动/84 注释全消化)与三行口径零冲突(T0 核对+全批实施验证) | 卡片 §6;无落文义务,本条为核对注记 |
|
||||
| ② | design/engineering/architecture/architecture.md「测试与质量域」节 | S11 规则行是否载豁免计数 | **预期零改动**——实查该节无 S11 行(S11/S12 规则说明自持于 game/tests/README.md 与 static_scan.sh 头注,README:149 明示);豁免单计数已随批在 README 订正 4→20 | 卡片 §6 T0 查证项 |
|
||||
| ③ | 体验验证清单.md | 生涯页目检项引语(:107/:193/:198) | **已随批落地**(用户 B 表指令授权批内改)——引语随 a6/a7 换代+:107 关卡完成率口径;:258 历史读数记载行按豁免保留 | 卡片 §6 q5 |
|
||||
| ④ | 待办清单.md | 「game 面玩家可见字串『通关』退役换代」条目 | **已随批删除**(活干完登记即毁——quotaface 先例) | 卡片 §6 |
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||||
| ⑤ | game/tests/README.md | S11 豁免计数「4 处」过期(quotaface 漏同步,实际 7) | **已随批订正**(4→20 并注明清单见 static_scan.sh 头注)——game/ 内 .md 属批内可写面 | 实现报告 §五.4 |
|
||||
|
||||
结论:①②为核对注记(零落文义务);③④⑤已随批完成。**无待裁决反哺点**——用户无需另行落文。
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||||
@@ -0,0 +1,76 @@
|
||||
# 实现报告:通关口径换代批(提前实施卡批 · termsweep-game-20261026)
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- 依据:reports/需求卡片-通关口径换代批-2026-10-26.md v1.1(已随批退役,git 历史可考)
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- 执行形态:提前实施卡批(用户 2026-10-26 裁准,先例 quotaface-20261026);分支 termsweep-game-20261026
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- 状态:**全部落地,批末全量域闸见批末回执**
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## 一 · 各卡状态
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| 卡 | 内容 | 状态 |
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|---|---|---|
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| T0 | worktree+缓存三件套(.godot/.import 边车/assets 三目录——art 113 png 不入 git 需手工搬)+前置验证(V6 open_camp 最小 data 健壮性经 grilling 读码+实跑双确认) | 完成 |
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| T1 | A 面产品字串 12 条(A 表逐字)+wr1 随动+V1-V3 新增断言 | 完成 |
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| T2 | B 面断言随动(12 文件 58 处+theme_projection 3 处)+三探针(wr2/wr3+V7+ui_click 7)+V4-V6+验证集清单重生成 1591 条对账零差异 | 完成 |
|
||||
| T3 | C 面注释清扫 61 条+S11 豁免单 7→20 处+tests/README 计数订正 | 完成 |
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| T4 | 体验验证清单 3 行引语+件核三判据 | 完成 |
|
||||
| T5 | 产出物三份+删卡删条目+全量域闸 | 完成(本报告即其一) |
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## 二 · 实际对照表(卡片 §8 的实现侧回填)
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| 需求点 | 改动(文件:行) | 验收测试 | 层级 | 真实入口 | 撤销证明 | 结果 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| a1 关卡完成文案 | battle_narrator.gd:50 | battle_narrator_test:41(wr1 随动) | 单元 | 直调 battle_end_text | 回退→wr1 红→复绿 | 绿 |
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||||
| a2/a3 回血两分支 | battle_narrator.gd:90/:92 | 〔口径换代 V1〕battle_narrator_test._test_level_clear_wording | 单元 | 直调 curio_pick_header | 回退→V1 双红→复绿 | 绿 |
|
||||
| a4 渠道句 | battle_narrator.gd:156 | 〔口径换代 V2〕同上 | 单元 | 直调 node_curio_header | 回退→V2 红→复绿 | 绿 |
|
||||
| a5 完成关数行 | battle_narrator.gd:166(+:159 注释) | 〔口径换代 V3〕同上 | 单元 | 直调 adventure_summary_text | 回退→V3 红(含负断言)→复绿 | 绿 |
|
||||
| a6/a7 生涯标签 | career_overlay.gd:42/:43 | 〔口径换代 V4〕theme_projection_test(树内 label 收集) | 接口 | open_career+_all_labels | 分条回退→V4 双红→复绿 | 绿 |
|
||||
| a8 槽摘要 | save_select_overlay.gd:87 | ui_struct_probe:436(wr2 随动) | 探针 | 场景实例化+喂入数据 | 回退→sl2 红→复绿 | 绿 |
|
||||
| a9 解锁标签 | ui_kit.gd:403 | 〔口径换代 V5〕theme_projection_test | 单元 | UiKit 常量直读 | 回退→V5 红→复绿 | 绿 |
|
||||
| a10 最近冒险行 | camp_overlay_view.gd:545 | 〔口径换代 V6〕theme_projection_test._camp_recent_projection | 接口 | open_camp 最小档直调 | 回退→V6 红→复绿 | 绿 |
|
||||
| a11 完成率读数 | hud_presenter.gd:191 | ui_tune_probe:75(wr3 随动) | 探针 | 批量模拟输出 | 回退→wr3 红→复绿 | 绿 |
|
||||
| a12 剩余 HP 行 | hud_presenter.gd:194 | 〔口径换代 V7〕ui_tune_probe(同报告补检) | 探针 | 批量模拟输出 | 回退→V7 红(与 wr3 双红验证独立钉住)→复绿 | 绿 |
|
||||
| q2 断言随动 | 13 文件 60 处+探针 13+清单 38 | extract_checks --diff 零差异+各套件闸 | 机器对账 | 由 a1-a12 撤销证明连带覆盖 | 连带 | 绿 |
|
||||
| q3 注释清扫 | C 面 61 条(豁免 13 行保留) | S11 零命中(等价验证器)+豁免撤销证明 | 静态 | 非行为改动(注释文本,零运行时语义) | hero.tres:21 去豁免→红→还原 | 绿 |
|
||||
| q4 S11 豁免单 | static_scan.sh 7→20 处 | S11 零命中+头注避词自检 | 静态 | 同上 | 同上 | 绿 |
|
||||
| q5 目检项引语 | 体验验证清单 :107/:193/:198 | --docs 域 doc_term_audit(批末全量档) | 文档域 | 非行为改动(引语) | — | 绿(批末闸) |
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||||
|
||||
**撤销证明记录表**(a1-a12 十二条+q4 豁免一条,全部「回退 hunk→最窄断言红→复原复绿」逐条执行,执行序见 git 提交 54395b8b/51c6cf56 信息):
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||||
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| # | 撤销对象 | 变红断言 | 红/绿 |
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|---|---|---|---|
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| a1 | battle_narrator:50 | 「关卡收束态恒为「关卡完成!」」(1/17 失败) | 红→复绿 |
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| a2/a3 | :90/:92 | V1 两条(回血行/满血合法态) | 红→复绿 |
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||||
| a4 | :156 | V2 渠道句 | 红→复绿 |
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| a5 | :166 | V3(输出含「通关 1 关」负断言同时抓) | 红→复绿 |
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| a6 | career:42 | V4 双断言(标签缺失+旧词残留) | 红→复绿 |
|
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| a7 | career:43 | V4 双断言 | 红→复绿 |
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| a8 | save_select:87 | ui_struct sl2「got=通关 2 局」 | 红→复绿 |
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||||
| a9 | ui_kit:403 | V5 | 红→复绿 |
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| a10 | camp:545 | V6(「实际…通关 2 关」实测抓旧文案) | 红→复绿 |
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| a11 | hud:191 | wr3「缺关卡完成率」 | 红→复绿 |
|
||||
| a12 | hud:194 | V7「缺关卡完成剩余 HP 行」 | 红→复绿 |
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| q4 | S11 豁免 hero.tres:21 | 验证器精确命中 hero.tres:21 | 红→复绿 |
|
||||
|
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## 三 · 实机目检总清单(登记不阻塞——验收时间由用户自排)
|
||||
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1. 战斗总结结算:单关末行「关卡完成!」(非末关收束态);
|
||||
2. 三选一停点头部:回血行「关卡完成回血 +N(生命 X → Y)」/满血态「生命已满——关卡完成回血 0(合法态)」;
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3. 奖励节点三选一头行「与关卡完成专长三选一同库分流」;
|
||||
4. 冒险结算屏:「完成 N 关 · 止步第 M 层 · 钥石合计 K · 主种子 S」;
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||||
5. 生涯页行标签「冒险成功局数〔1 局(三关全通)〕」「各关完成次数」;
|
||||
6. 选档界面槽摘要「冒险成功 X 局 · 冒险 Y 局」;
|
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7. 营地秘宝匣解锁条件行「冒险成功 0/1」形(adventure_cleared 条件件);
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8. 营地底栏最近冒险「最近冒险:完成 · 完成 N 关 · …」;
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||||
9. 调试浮层批量模拟报告「关卡完成率 N%(W/T)」「关卡完成剩余 HP 均 x · 进 Boss HP 均 y」。
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## 四 · 遗留读数义务
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- 零数值改动=零 MC:全部改动为字串/标签/注释/断言文本,计数器键名(adventure_cleared/level_clear_counts)、存档域键、sim-data 锚与 JSONL 数据键、RNG 流名、数值行逐字未动;11 号 MC 对拍按零数值改动红线不补跑(quotaface 同款)。
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- 断言条件表达式仅 wr1/wr2/wr3 三处随产品字串换代(判据随动非削弱),其余 57 处仅标签文本;零断言删除、零阈值放宽、零扫描面缩小。
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## 五 · 异常与处置记录
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1. worktree 环境红(theme_projection V1 主题段 7 失败)=.import 边车与 assets(art/fonts/theme,113 png 不入 git)未搬——补拷后 166 checks 全绿;坑册三件套的完整形态应含 assets 目录,已随 T2 提交信息留档。
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2. 断言尾缀「通关换代」自撞 S11(新词含退役词「通关」进验证集清单 .md 整行扫描面)——尾缀改「口径换代 Vn」、S11 头注同避词;根因=卡短名含退役词,后续批次命名避开退役词。
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3. S11 头注初版「通关口径换代批」自撞(static_scan.sh 属 .sh 扫描面)——改「口径换代批」。
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4. tests/README.md S11 豁免计数「4 处」为 quotaface 批漏同步(实际已 7)——随批订正为 20。
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@@ -0,0 +1,76 @@
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# 验收审计报告:通关口径换代批(提前实施卡批 · termsweep-game-20261026)
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- 审计对象:分支 termsweep-game-20261026 尖 ed49a7a5(基线 master 0b501743),全量 diff 52 文件
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- 审计人:独立验收审计员(未参与实现;test-conventions §8.7 流程)
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- 审计输入:需求卡片 v1.1(git show ed49a7a5~1)、实现报告、逐文件 diff、worktree 内实测复跑
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- 审计日期:2026-10-26(合回前)
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- **总结论:通过**(对照表 17 行全过;撤销证明抽三条复现全闭合;削弱检查机器对账零超申报;例外三件均有依据,不构成缺漏)
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## 一 · 对照表逐行核对(实现报告 §二)
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实测命令均于 worktree game/ 下执行(console 版 headless)。逐行结论:
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| 行 | 核对内容 | 结论 | 依据(实测) |
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|---|---|---|---|
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| a1 | battle_narrator.gd:50=「关卡完成!」;wr1 断言在 battle_narrator_test:41;套件 17 checks 全绿;直调 battle_end_text 真实入口 | 通过 | sed :50 实读;diff hunk 行号推证 :41 为条件行;套件实跑 `[battle_narrator_test] all green (17 checks)` |
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| a2/a3 | :90/:92 两分支新文案与 A 表逐字一致;V1 两断言(〔口径换代 V1〕尾缀)grep 可得(battle_narrator_test:90/:93);实跑绿 | 通过 | sed :90/:92 实读;grep 尾缀命中;17 checks 内含 V1 两条 PASS |
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| a4 | :156 渠道句;V2(:96)绿 | 通过 | 同上 |
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| a5 | :166 完成关数行+:159 注释同步;V3(:100)绿且带负断言 `not summary.contains("通关")` | 通过 | 同上;V3 输出实值「冒险失败 · 未打穿\n完成 1 关 · 止步第 2 层 …」PASS |
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| a6/a7 | career_overlay.gd:42「冒险成功局数」/:43「各关完成次数」;V4(theme_projection_test:871/:873 含正断言+零残留负断言)经 open_career 实例化+树内 label 收集 | 通过 | sed :42/:43 实读;theme_projection_test 166 checks 全绿(V4 两断言 PASS) |
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| a8 | save_select_overlay.gd:87「冒险成功 %d 局 · 冒险 %d 局」;wr2=ui_struct_probe:436 条件同结构换串;探针 PASS | 通过 | sed :87 实读;diff 确认条件结构 `sum1 == null or sum1.text != "…"` 仅换期望串;`[ui_struct_probe] PASS — 全屏结构断言零红`(exit 0) |
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| a9 | ui_kit.gd:403 TREASURE_REQ_LABELS["adventure_cleared"]=="冒险成功";V5(theme_projection_test:874)直读真实常量 | 通过 | sed :403 实读;V5 PASS |
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| a10 | camp_overlay_view.gd:545「完成 %d 关」;V6(theme_projection_test:818)经 open_camp 最小档实例化全量重建路径 | 通过 | sed :545 实读;V6 PASS,实测输出「最近冒险:完成 · 完成 2 关 · 钥石 +5 · 种子 42」 |
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| a11 | hud_presenter.gd:191「关卡完成率」;wr3=ui_tune_probe:75 同结构换串;探针真实模拟输出含「关卡完成率 100%(10/10)」 | 通过 | sed :191 实读;探针 exit 0、报告输出实值核得 |
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| a12 | hud_presenter.gd:194「关卡完成剩余 HP 均」;V7(ui_tune_probe:79)真实输出核得「关卡完成剩余 HP 均 16.2 · 进 Boss HP 均 20.4」 | 通过 | 同上 |
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| q2 | 13 文件 60 处随动:标签 38 处进验证集清单(1583→1591 条=38 换代+8 新增);探针 13 处;`extract_checks --diff` 零差异 | 通过 | 清单标签列基线对比:removed 38 / added 46(38 换代+V 组 8);`python tools/extract_checks.py --diff` 输出「PASS——标签/cond/计数三对齐,零差异」exit 0;各受影响套件全绿(见 §三) |
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| q3 | C 面 61 条=注释同位替换,零运行时语义 | 通过 | 机器核对:core/data/sim 全部 +/- 行去注释段后代码部分逐字节相同(含 README 外全部 .gd/.tres);README 行纯文本换代 |
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| q4 | S11 豁免单 7→20;S11 直跑绿 | 通过 | static_scan.sh 现有 21 条 `next` 豁免行=20 唯一 file:line(enemy.tres:653 在两段 awk 重复计一次)=既有 7+新增 13;头注「20 处」已更;`bash game/tests/static_scan.sh` → `[static_scan] S11 ok(扫描面 237 个文件,词表 23 词)` exit 0 |
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| q5 | 体验验证清单恰 3 行(:107/:193/:198),:258 历史读数行未动 | 通过 | diff 实查三 hunk 位置吻合;批末回执 08 doc_term → 0 green |
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| wr判①②③ | S11 零命中/「冒险终结」零输出/清单对账退出码 0 | 通过 | 三项均实测(①见 q4 行;②grep 零命中;③见 q2 行) |
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尾缀 grep 汇总:〔口径换代 V〕共 9 处=battle_narrator_test:90/:93/:96/:100(V1×2/V2/V3)+theme_projection_test:818/:871/:873/:874(V6/V4×2/V5)+ui_tune_probe:79(V7)。
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真实入口核查:V1–V3 直调 BattleNarrator 静态装配器(curio_pick_header/node_curio_header/adventure_summary_text——产品字串唯一产生点,无旁路);V4/V5/V6 经 open_career/UiKit 常量/open_camp 实例化;V7/wr3 走批量模拟真实输出;wr2/sl2 走场景实例化喂入数据。diff 内未发现换下层直调或 mock 顶替。
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## 二 · 撤销证明抽查复现(三条,全部临时改动已精确复原)
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| # | 复现操作 | 结果 | 与实现报告记录比对 |
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| a1 | battle_narrator.gd:50 临时改回「关卡通关!」→跑 battle_narrator_test | 红:`[FAIL] 关卡收束态恒为「关卡完成!」(实际「关卡通关!」)`→复原后 17 checks 全绿 | 逐字吻合记录表 a1 行 |
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| a8 | save_select_overlay.gd:87 临时改回「通关 %d 局 · 冒险 %d 局」→跑 ui_struct_probe | 红(exit 1):`[savesel] 槽1 摘要读数失守(got=通关 2 局 · 冒险 7 局 应=冒险成功 2 局 · 冒险 7 局)〔sl2〕`→复原后 PASS | 逐字吻合记录表 a8 行「got=通关 2 局」 |
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| a12 | hud_presenter.gd:194 临时改回「通关剩余 HP 均」→跑 ui_tune_probe | 红(exit 1):`模拟输出缺关卡完成剩余 HP 行〔口径换代 V7〕`;**wr3(关卡完成率)同跑仍绿**→复原后 PASS | 吻合记录表 a12 行,并实证「wr3+V7 双红独立钉住」声明 |
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复原精度:三次复原后 `git diff` 零 hunk(a1/a8 首轮复原因编辑器换行符差异出现 autocrlf 幻影 M 态,已由 `git checkout --` 精确还原,见 §五.3)。
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## 三 · 测试削弱检查
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机器对账(验证集清单 cond 列基线 0b501743 vs 尖 ed49a7a5 多重集对比):
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- cond 表达式删除=**恰 1 条**:`level == "关卡通关!"`(wr1 换代,同结构等强度换串,非削弱);
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- cond 新增=9 条:wr1 新串+V1–V6 八条(清单内 1583→1591)+V7(探针面,不入清单——与卡片 B5 事实一致);
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- 数值阈值/比较结构:零改动;扫描面:ui_struct_probe sl3 禁项 needle 列表 `["断点","种子","继续","停点"," 关"]` 未动(:446 仅注释改写);ui_click 7 处仅注释/print 文本。
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diff 逐文件复核(13 测试文件+3 探针全部 hunk 过目):条件表达式改动仅 wr1(battle_narrator_test:41)/wr2(ui_struct_probe:436)/wr3(ui_tune_probe:75)三处,其余全部为 Kit.check 首参标签文本或注释——**与申报完全一致,零超范围**。V3/V4/V6 负断言(`not contains("通关")`)属净收紧。
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结论:零断言删除、零阈值放宽、零扫描面缩小、零换下层直调;V 断言净增 9 条。
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## 四 · 附加核对
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1. **S11 豁免单 ↔ grep 残留一一对应**:`grep -rn "通关" game/`(四扩展名)现命中 20 行,全部落位——豁免单新增 13 行(.tres 12+level_autoplay.gd:560)各恰命中一次=14 行;其余 6 行=被检字形态(验证集清单 .md 三行负断言 cond 文本〔S11 层① 自指豁免〕+battle_narrator_test:101/theme_projection_test:819/:873 代码行负断言〔非注释面不取〕+theme_projection_test:866 注释「零「通关」残留」〔层①〕)。非豁免残留=零。既有豁免 7 行本批零误伤(enemy.tres:653 等不再含本批词面,属其他退役词)。豁免行的「去豁免即红」结构性成立:上述 14 命中行现仍含退役词,豁免即 S11 红的充分条件在位(q4 撤销证明未复跑,据此采信)。
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2. **A 表 12 条逐字核对**:卡片 §1 q1 表 a1–a12 的新文案与 worktree 实码(§一行列位置)逐字一致,含 a2/a3 的全角括号与空格、a5 的 `\n` 后首词去「通关」、a8 的「冒险成功 %d 局 · 冒险 %d 局」、a9 的常量值「冒险成功」、a11/a12 的读数前缀——全部吻合。
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3. **C 面零行为改动机器核验**:core 六件/schema 两件/sim 四件/七张表全部改动行,去注释段后代码部分与基线逐字节相同。
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4. **批末回执**:`game/tests/.gates/receipt.json`=commit ed49a7a5、domain full、00–10 闸全 green;11 号 MC 对拍 NEED-APPROVAL skip——与「零数值改动=零 MC」红线一致。
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5. **随批三件套**:实现报告/代拍板追认单/反哺点清单均在 reports/ 在位;卡片与待办条目已删(git 可考)。
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## 五 · 例外与观察(均不构成缺漏)
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1. **V 尾缀「口径换代 Vn」≠卡片原文「通关换代 Vn」**——例外成立,依据充分:断言尾缀进验证集清单 .md 整行扫描面,「通关换代」含退役词必自撞 S11;实现报告 §五.2 已记录根因与改法,且后续批次命名避退役词。卡片 §8 表用的旧尾缀名在清单里不可检索属预期形态,审计按「口径换代 V」检索全数命中。
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2. **game/README.md:15 落「非末关的关卡完成发大奖励」**——卡片 q3 README 行写作「非末关卡完成」,实施取「非末关的关卡完成」。依据:同卡 q3 换法映射表通行规则+§13 grilling 应修④(防「末关卡」连读歧义)优先于行内简写,且属代拍板白名单 1(标签/注释面两可选词)。判例外采纳,非越权。
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3. **审计会话 run_all.gd 一次异常**:统一入口跑至 49/61 套件后外层宿主进程静默退出(exit 1,无套件红)。处置:13 个受影响套件中 11 个在该次运行内 PASS,其余 2 个(battle_narrator/theme_projection)+4 个重载件(adventure_feats 138/level_shop_economy 186/meta_progression_forge 135/save_manager_domain 101)+runner 未及的 6 个尾件(hud_presenter/player_copy_sweep/minesweeper_rules/config_db_resolver/config_db_cross_validator/type_glow)全部单独实跑绿——61/61 全数覆盖;批末回执 02 闸在同 commit 全绿。判环境瞬时异常(本机资源态),非本批缺陷;留档备查。
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4. **探针不进验证集清单**(B5)——V7 与 wr2/wr3 的机器对账面缺位于清单属机制常态,本次以 diff 逐 hunk+探针实跑输出双重核对补齐。
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## 六 · 审计过程文件声明
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审计全程只读,唯一写入=本报告;撤销证明的三次临时改动均已精确复原(收尾 `git status` 于 game/ 与全仓(除本报告外)零改动——见下方回执行)。
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- 收尾 git status:仅 `?? reports/iter-supplement-通关换代-验收审计-2026-10-26.md` 一个新文件,零修改零删除。
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@@ -0,0 +1,332 @@
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# 需求卡片:冒险域拆件与账本实体化批(AdventureRunner 真拆分·主卡)
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- 版本:**v1.2**(v1.0→grilling 一轮「回炉」13 阻断全折入→v1.1→二轮「通过附残留 8 条」全折入→v1.2 定稿,复核记录见 §12)
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- 来源:[待办清单](../待办清单.md)「AdventureRunner 职责真拆分」条目(2026-10-25 登记,P0,状态=文档设计已闭合+待写卡)(唯一事实源:[architecture](../design/engineering/architecture/architecture.md) v1.16 核心层 HeroLedger/CurioStop 新件行+「冒险域拆分定稿」节)
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- 归属:`game/core/` 新二件+adventure_runner/level_runner/curio_deck/shop_session/run_ledger/battle_orchestrator 改造+呈现接线面+测量面改址
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- 排期:未编入(迭代批卡片;估时 ≈5–5.5 个工作日;姊妹副卡另 ≈1.5–2)
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- 开工门:U0+复核门过(§12);零待裁点
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- 姊妹卡:`reports/需求卡片-同调配装充能域封装批-2026-10-26.md`(副卡,依赖本卡——本卡完成后方可开工)
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## 0. 前置依赖与并行性
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- **第〇步核对(2026-10-26 写卡会话)**:来源条目=设计线条目,闭合凭据=architecture v1.16(「冒险域拆分定稿」节),放行。
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- **卡间依赖**:本卡为姊妹副卡(充能域封装)的前置——本卡末态 RunLedger 为「仅剩同调充能账+其战斗原语」的瘦身壳,副卡将其整体退役。本卡禁越界做充能单源化(§5)。
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- **并行冲突注记(呈编排段裁先后)**:①「通关口径换代批」(已写卡在册)C 注释面含 core 六件 29 处「通关」注释——与本卡同触 adventure_runner/level_runner;两批无论先后,后做者行号基线漂移(各自 T0 事实坐实吸收);同迭代排波须错文件或串行。②「调试入口写死行删除批」(已写卡在册)触 main.gd:199 与三探针断言——本卡触 main 系装配面与探针连接面,不同行域,排波无冲突但建议串行波。③与「结构小件定点修批」「levelmap装配越界与BFS缓存批」(已写卡在册)零文件交叠。
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## 1. 目标与完成定义
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**目标**:adventure_runner 从 989 行/42 类变量/23 公开方法的上帝对象转为**薄应用层**(DDD 应用层形态:状态机+关序推进+结算受理+建件接线+断点拼盘落盘口+效果引擎冒险桶持有,零领域决策);新件 HeroLedger(主角实体账)与 CurioStop(三选一停点件)落码;RunLedger 三账迁移瘦身;CurioDeck 纯池化;六转发信号族删除(呈现直连);关卡对象构造注入;断点片段化+获得日记键;25 条转发属性撤除+消费方改址。**游戏行为零变化**(契约 1)。
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**改动单元清单**(与文件结构图同源):
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| # | 单元 | 内容 |
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|---|---|---|
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| u1 | HeroLedger 建件+账本迁移 | 数值面(生命/钱包/锻造快照/类型轴/特性集/钥石/真视记录)迁入;获得日记三层结构;gp 单写原语;公式单点 |
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| u2 | CurioStop 建件 | 停点三态/刷新三源账/兑付方法族/凭证出箱;三选一信号面自带 |
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| u3 | CurioDeck 纯池化 | bind_handlers 反向回调退役;商店消费经 Callable 链至 CurioStop 兑付单点 |
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| u4 | 应用层收薄 | adventure_runner 留状态机/关序/结算受理/建件接线/桶字典持有/断点拼盘口;件出口 hero()/stop() |
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| u5 | level_runner 构造注入 | 后置 setter 群与商店重绑机制删除;8 条白盒转发属性撤除;断点关卡域片段方法 |
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| u6 | 信号直连 | 六转发信号族删除;呈现/模拟器在 level_started 重取点重订阅;恰好一次断言 |
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| u7 | 断点片段化+日记键 | 各件自交片段;应用层唯一落盘口;既有 27 键逐键冻结;获得日记键扩列(唯一声明的写入面扩展) |
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| u8 | 转发属性撤除+改址 | adventure 4 条/level 8 条/board_view 13 条撤除;A 类属性直读 49 处+B 类内部直写约 78 处(68 处迁移态+10 处 run_ledger 账本断言族)+ui_input_probe 5 处+C 类方法面约 25 文件改指件 |
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| u9 | RunLedger 瘦身 | bonus 账/vision 账/adventure_counters 桶全部退役迁出(桶归宿主+encounter `"adv_bucket"` 键);attune_charges 账保留(副卡退役) |
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**完成定义**:
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1. u1–u9 落地;全套闸按本批改动域选档全绿;S13 计数读数改善(adventure_runner 类变量 42→约 20、level_runner 38→约 30、board_view 45→32——读数记录进实现报告,基线禁改)。
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2. 同种子改前改后:断点快照 27 键逐键逐位一致(含日记键前形态);冒烟/系统/单测/探针全绿。
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3. 撤销证明逐 wr 行落地;三份产出物写齐(T6);独立验收审计过。
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## 2. 设计事实源
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| # | 出处 | 取用条款 |
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|---|---|---|
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| D1 | [architecture](../design/engineering/architecture/architecture.md) **v1.16** | 核心层 HeroLedger 行、CurioStop 行;「冒险域拆分定稿」节全文(应用层形态/纯池化/RunLedger 退役与瘦身边界/构造注入/断点片段化/信号直连/调用直连/验收红线) |
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| D2 | 待办清单条目实况「验收面预案要点」 | 真实入口断言/撤销证明/27 键冻结/RNG 零漂移/基线禁改/MC 发起权归用户 |
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| D3 | [存档序列化](../design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md) 断点域节 | 27 键登记与豁免条款(本卡不改其正文——同步义务见 §6) |
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## 3. 现状事实(2026-10-26 写卡会话实查于 master daa8860b;开工日 T0 复核行号)
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| # | 事实 | 出处 |
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|---|---|---|
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| G1 | adventure_runner 989 行/42 类变量/23 公开方法/65 函数;七件变化原因混装(生命周期状态机/英雄账本/三选一停点/刷新双源/断点 schema/信号转发/商店装配) | `game/core/adventure_runner.gd` 全读;条目实况 |
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| G2 | 转发属性 25 条:adv `:60-77` 4 条(_curio_taken/_curio_deck/_feat_ticket_pity/_feat_ticket_sold 直指 CurioDeck 件内);level `:50-66` 8 条(直指 ShopSession 件内);board `:82-122` 13 条(直指 TilePalette/HeroSprite 件内)。生产消费零;属性直读消费=5 单测 **49 处**+ui_input_probe **5 处** | grep 全库实测+复核订正 |
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| G2b | **内部状态直写面(本批迁移态的测试直改,grilling 一轮补查)**:`_curio_pending/_curio_result/_node_curio_pending/_attune_refresh_x/_attune_refresh_y/_refresh_stock/_feats/ledger["hero_hp"]` 等直写约 **68 处/11 文件**——adventure_feats_test 15、feat_vouchers_test 14、curio_refresh_paid_test 10、meta_progression_forge_test 9(:293-303 直写停点态、:368 直读 ledger)、pool_case_d 5、cross_system_flow_test(集成)4、save_manager_domain_test 3、level_shop_economy 3、breakpoint_resume 3、treasure_effects 1。全部属 u1/u2 迁入件的承载态,随 T5 三类改址 | grilling 一轮实测 |
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| G3 | 商店重绑 `_bind_shop` 全 6 调用(`_init:84`/`start_level:165`〔单关模式账本重建重绑——G3 原漏计〕/`start_level_external:205`/`set_run_ledger:688`/`set_attunement:646`/`set_tree_rules:670`);后置 setter 群:set_run_ledger/set_attunement/set_feats/set_tree_rules/set_hero_axes/set_shop_pool/set_voucher_grants/set_treasure_unlocked | `game/core/level_runner.gd:50-66/80-84/151-165/194-205/644-709/757-768`;grilling 复核订正 |
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| G4 | 断点:`BREAKPOINT_FIELDS` 27 键 `:864-892`;`_snapshot_breakpoint` 5 调用点(`:483/:611/:665/:806/:855`);`_bp_parts` 对关卡对象五连挖(`:907-946`:node_id/shop_shelf/shop_visit_buys/visited_ids/aux_items);`_resume_*` 回填族 `:188-279` | `game/core/adventure_runner.gd` |
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| G5 | 六转发信号 `:14-19`+`_forward_*` 六方法(`:849-855/:976-989`);`_bind_level_runner` 每关 6 连接 `:724-729`;`_forward_choices_presented` 转发兼快照双职 `:853-855` | `game/core/adventure_runner.gd`;呈现订阅面=`main_adventure_flow.gd:10-15` 全六+`sim/level_autoplay.gd:143-145` 三 |
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| G6 | 加算区三写通道:三选一属性件 `adventure_runner.gd:425`(run_ledger.bonus[sink]);商店属性商品 `shop_session.gd:87-88`(bonus[attr]+=flat);战末导出 `battle_orchestrator.gd:1125-1127`(bonus_add_axis——按轴合计,无明细来源)。RunLedger 类壳触点:battle `:381` 类型检查、`:239/:757/:761-762/:1125-1127` 四族原语、`shop_session.gd:322-323` 硬转型;全仓 **18 文件**引用 RunLedger。**bonus 生产消费面 5 文件 8 处**(grilling 一轮补查):main_adventure_flow:37-38、level_map_screen:334/335/343、hud_presenter:20/313、ui_click_probe:689、level_autoplay:262 | 实读+grilling 复核核验 |
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| G7 | `effective_max_hp` 双写逐字一致靠注释维持(adv `:305-307`/level `:106-108`);`apply_rest` 委托 `:322-323`;回血公式 `LevelRunner.rest_heal` 静态 `:588-589` | 实读 |
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| G8 | encounter 注入:level `:519` `"ledger": run_ledger` 单键;begin_battle enc 装配 `:514-526` | `game/core/level_runner.gd` |
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| G9 | CurioDeck `bind_handlers` `:25-27`(adv `_init` 注入 `:85`);`consume_pool_purchase` 经回调反调宿主 `:107-113` | `game/core/curio_deck.gd` |
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| G10 | 呈现方法面消费:curio_interact_controller 16 处 `adventure.pick_curio/apply_node_curio/skip_empty_curio/refresh_*` 等;方法面总量≈25 文件(呈现 5+autoplay+约 20 测试) | grep 实测 |
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| G11 | 停点零自动推进守卫:`continue_to_next_level` `:327-333`(无待确认/停点未兑付双拒);关卡对象每关新建 `:698`;信号顺序契约(level_started→重取→入口候选呈现)`:_inject_level_params:752`+`_present_level_entry:756-761` | `game/core/adventure_runner.gd`;`game/core/level_runner.gd:226-241` |
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| G12 | 特性集活引用语义:`set_feats` 不复制(level `:655-657` 注释——关内兑付 relic 须当关生效) | `game/core/level_runner.gd` |
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## 4. 设计契约(红线,违反 = L3 停机呈报)
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🔴 **契约 1 · 行为零变化**:RNG 流名 reward_pick 与消费序零漂移;信号顺序契约冻结(关卡开始→重取→入口候选呈现);同种子逐位一致;玩家可见呈现零变化。MC 与基线数据逐项比对**是否发起由用户裁**(触及存档/RNG 面)。
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🔴 **契约 2 · 断点冻结与唯一扩展**:既有 27 键键名/键序/缺省回退策略逐键冻结;唯一声明的扩展=新增获得日记键(扩列不升版;旧档缺日记→汇总键直载并跳过比对;日记在档→由日记推导汇总、与留存汇总不符即报错中止)。
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🔴 **契约 3 · 机检纪律**:`tools/gdstyle_baseline.txt` 禁改禁 refresh,类变量计数下降属改善自然绿;**禁为迎合机检消息文本保留或新增无效成员/别名(§13)**;机检键与卡片契约互斥时停卡呈报。
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🔴 **契约 4 · 新件红线**:Core 零 UI(headless 可跑完整冒险);全类型标注(S9);core↔core 接线只许方法 Callable 禁 lambda(S6);随机只经注入 RngServiceCore 的 reward_pick 封闭流;数值零字面量只读 db;文件头注=模块介绍(禁变更叙事/文档反链)。
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🔴 **契约 5 · 调用直连不留壳**:不留任何纯转传委托方法(Middle Man 裁定,2026-10-26);呈现控制器经**取值回调**持件——回调只许捕获长活根对象(root),**禁件方法 Callable**(防悬挂);件出口=adventure 对象上 `hero()`/`stop()` 两个取件方法(组件出口非委托壳)。
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🔴 **契约 6 · 注入纪律**:构造注入一次给齐(关卡对象后置 setter 群与商店重绑机制删除,`_bind_shop` 全仓仅构造一处——含单关模式重开:HeroLedger 实例不重建、走 `reset_for_single_level()` 值重置,shop 绑 hero 对象引用不换代,G3 第 6 处重绑因此消失);注入**活引用禁快照**(特性集/装配集语义——G12)。
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🔴 **契约 7 · 重连恰好一次**:呈现/模拟器重订阅用 `is_connected` 守卫+未连即 `push_error`(release 模板剥 assert,禁裸 assert);「关卡开始信号前零发射」契约写入 level_runner 头注并配断言。
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🔴 **契约 8 · RunLedger 瘦身不退役(本卡)**:瘦壳余面**只有** attune_charges 账+`attune_charge_has/set/consume` 三原语——bonus 账、vision_counter 账、adventure_counters 桶字典**全部退役迁出**(桶归宿主字典+encounter `"adv_bucket"` 键,battle :382 挂链改指);encounter `"ledger"` 键保留传瘦壳;整类文件删除归副卡。
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🔴 **契约 9 · 测试改址非削弱**:A 类 49 处+B 类约 78 处与方法面改址=访问路径改写,断言语义与判据逐条保持;实现期不得借改址删断言/放宽判据(削弱申报=零)。
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## 5. 范围边界
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**做**:u1–u9;§8 全部验收;撤销证明;产出物。
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**不做**(去向明示):
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- **充能域封装**(AttuneLoadout 建件/物化行单源化/战斗使用管线改写/旧档同调行迁移/RunLedger 整类退役)→ 姊妹副卡 `reports/需求卡片-同调配装充能域封装批-2026-10-26.md`;
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- **level_runner 商店方法委托层拆除**(buy_product 等同签名委托)→ 在册条目「level_runner 商店委托层拆除」(待写卡);
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- 关卡主题数据缝扩展、获取即入账(用户裁维持现状)→ 不立项;
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- design/ 与根规则文件任何编辑 → 反哺点清单(§6);
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- MC/对拍锚重跑 → 用户发起。
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## 6. 关联文档同步面
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| 文档 | 关联点 | 同步义务 |
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|---|---|---|
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| `design/engineering/architecture/architecture.md` | 模块归属表 HeroLedger/CurioStop 行「设计定稿——实现批建件」标注换代为现状;CurioDeck 行删 bind_handlers 句;level_runner 行补构造注入句;「冒险域拆分定稿」节转现状登记(RunLedger 行注记瘦身半程) | 反哺点 · 列清单 |
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| `design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md` | :59 断点域段机制句(写侧 _bp_parts 拼装/读侧 _bp_read 派生)改写为「各件自交片段+冒险应用层唯一拼盘落盘口+获得日记键扩列」 | 反哺点 · 列清单 |
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| `design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md` | 断点域字段口径 owner——新增获得日记键的字段口径登记(键名/缺省策略/旧档回退) | 反哺点 · 列清单 |
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| `game/tests/验证集清单.md` | A 类 49 处+B 类约 78 处+方法面改址的清单同步(机器提取重生成) | 批内机械同步(game 内 .md,非禁写面) |
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| `待办清单.md` | 来源条目状态推进(实现批收尾由 batch-closure 承接) | 反哺点 · 列清单 |
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## 7. 任务卡
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### 卡前 · 文件结构图
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| 文件 | 职责 | 行为改动 |
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|---|---|---|
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| `game/core/hero_ledger.gd`(**新增**) | 主角实体账:数值面+获得日记三层+gp 单写原语+公式单点+断点片段 | 新件(承载迁移态,行为不变)→ wr1/wr6 |
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| `game/core/curio_stop.gd`(**新增**) | 三选一停点件:停点三态/刷新三源账/兑付族/凭证出箱/信号面/断点片段 | 新件(承载迁移态)→ wr2/wr3/wr6 |
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| `game/core/adventure_runner.gd`(修改) | 薄应用层:删数值面/停点族/六转发信号族;建件接线;断点拼盘口;件出口 hero()/stop() | 结构改动,行为不变 → wr4/wr6 |
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| `game/core/level_runner.gd`(修改) | 构造注入收参;8 白盒属性删;重绑机制删;战斗→关卡信号族保留;断点关卡域片段方法 | 结构改动 → wr5/wr6 |
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| `game/core/curio_deck.gd`(修改) | 纯池化:bind_handlers 删;consume_pool_purchase 改经注入 Callable | 结构改动 → wr3 |
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| `game/core/shop_session.gd`(修改) | 账本引用换代(run_ledger→hero);商店属性加算改经 hero 单写原语 | 结构改动,写通道语义不变 → wr1 |
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| `game/core/run_ledger.gd`(修改) | 瘦身:bonus 账/vision 账/adventure_counters 桶全部退役迁出(桶归宿主字典+encounter `"adv_bucket"` 键);attune_charges 账+其三原语保留 | 结构改动 → wr1 |
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| `game/core/battle_orchestrator.gd`(修改) | encounter 注入面:+`"hero"` 键;bonus_add_axis/vision_count_add 调用改指 hero;attune_charge_* 仍走 ledger 瘦壳 | 结构改动 → wr1 |
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| `game/presentation/main_adventure_flow.gd`(修改) | 信号重连(level_started 重取点 is_connected 守卫);控制器件注入换代;bonus 读面改指 hero(:37-38) | 结构改动 → wr4/wr1 |
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| `game/presentation/views/level_map_screen.gd`(修改) | bonus 读面改指 hero(:334/335/343) | 结构改动 → wr1 |
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| `game/presentation/hud_presenter.gd`(修改) | bonus 读面改指 hero(:20/313) | 结构改动 → wr1 |
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| `game/presentation/curio_interact_controller.gd`(修改) | 16 处调用改指 `stop()`(取值回调经 root) | 结构改动 → wr2 |
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| `game/presentation/main.gd`(修改) | 装配面:冒险对象创建传参(存档承载构造注入)与件出口接线 | 结构改动(非行为) |
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| `game/presentation/views/board_view.gd`(修改) | 13 条件成员同名转发属性删除 | 非行为改动(生产零消费) |
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| `probe/ui_click_probe.gd`(修改) | bonus 读面改指 hero(:689) | 测量面改址 → wr1 |
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| `probe/ui_input_probe.gd`(修改) | 5 处改指件(`_palette`/`_hero_sprite`) | 测量面改址 → wr7 |
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| `game/tests/unit/core/` 5 文件(修改) | 49 处属性直读改指件(A 类) | 测量面改址 → wr7 |
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| `game/tests/` 直写面 11 文件(修改) | 约 68 处内部状态直写改件公开构造面(B 类,G2b 清单) | 测量面改址 → wr7/wr2 |
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| `sim/level_autoplay.gd`(修改) | 3 处转发信号订阅改关卡对象(level_started 重连);bonus 读面改指(:262) | 测量面改址 → wr4/wr1 |
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| 其余方法面调用文件(约 20 测试文件,修改) | `adventure.pick_curio` 族改指 `adventure.stop().pick_curio`(C 类) | 测量面改址 → wr2 |
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(新增二件与新增函数的复用/唯一性核查见「落位与可复用性预检」节;新增数据件=获得日记键〔断点扩列〕。)
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### 接口块
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**HeroLedger(`game/core/hero_ledger.gd`)**
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```gdscript
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class_name HeroLedger extends RefCounted
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func _init(db_ref: ConfigDb, base_override_ref: Dictionary) -> void # 锻造强化快照构造注入(原 _base_override 迁入)
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||||
func set_debug_override(atk_pct: int, hp_pct: int) -> void # 调试百分比通道(adventure.set_hero_override 转发件内)
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# ---- 数值面(自 adventure_runner 迁入,语义逐字不变)----
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var hero_hp: int # 生命账(原 ledger["hero_hp"] 单值化——共享字典退役)
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var gp: int # GP 钱包(原 ledger["gp"]——LevelRunner.gp 属性与 ShopSession 钱包读写全改指此单点)
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func gain_gp(amount: int) -> void # gp 单写原语(clamp ≥0)
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func spend_gp(amount: int) -> bool # gp 单写原语(不足 false 零副作用)
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func clear_wallet() -> void # 收束清零
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func reset_for_single_level() -> void # 单关模式重开重置(值重置非实例重建——shop 绑 hero 对象引用不换代,重绑因此消失;语义=现 start_level :151-164 重置面)
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||||
func effective_max_hp() -> int # 公式单点(与现 :305-307 逐字同式:表值+base_override+汇总,后乘本件 pct)
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func effective_atk() -> int # 公式单点(与现 level :101-103 同式,迁入)
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func effective_ac() -> int # 同上(level :114-115)
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static func rest_heal(pct: int, hp: int, max_hp: int) -> int # 回血公式单点(自 LevelRunner.rest_heal 迁入)
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# ---- 获得日记三层 ----
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func record_gain(source_class: String, kind: String, detail: Dictionary) -> int # 获得记录列表追加,返回记录 id
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func gain_bonus(axis: String, value: int, source_class: String, kind: String) -> void # 明细+汇总同步维护(三通道统一入口;战末通道 source_class="battle_export"、kind=轴名——battle :1125-1127 按轴逐条调)
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func bonus_total(axis: String) -> int # 汇总读面
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||||
func record_purchase(product_id: String) -> void # 购买条目(定价读数走 purchase_tier)
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func purchase_tier(product_id: String) -> int
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func record_keystone_drop(drop: Dictionary) -> void # 本局增量(keystone 更名 keystone_gained 语义)+逐杀明细
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func keystone_gained() -> int
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func record_vision_use() -> void; func vision_used() -> int
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var feats: Array[String] # 特性持有集(活引用注入——G12 语义)
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func feats_held() -> Array
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# ---- 断点片段 ----
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func breakpoint_fragment() -> Dictionary # hero_hp/bonus(汇总快照)/获得日记键/purchased/keystone 相关/relics/vision_counter_used
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func restore_fragment(frag: Dictionary, params: Dictionary) -> void # 日记缺键→汇总直载跳过比对;在档→推导比对不符 push_error+拒载
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||||
```
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||||
**CurioStop(`game/core/curio_stop.gd`)**
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```gdscript
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||||
class_name CurioStop extends RefCounted # 生命周期=每冒险一次(AdventureRunner 冒险开始建;关卡换实例不换件)
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signal curio_choice_presented(payload: Dictionary) # 自 adventure_runner 迁入,载荷逐字不变
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||||
signal curio_resolved(result: Dictionary)
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||||
func _init(db_ref: ConfigDb, deck_ref: CurioDeck, hero_ref: HeroLedger, snapshot_call: Callable) -> void
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||||
func rebind_level_runner(runner: LevelRunner) -> void # 每关注入时点=AdventureRunner._start_current_level 建件接线处:存当前关卡对象的 grant_curio_gp 方法 Callable(GP 件入账维持现路径与 wallet_changed 发射序——第二关起绑新 runner,防调死对象)
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||||
# ---- 五组入口 ----
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||||
func open_level_clear(payload_base: Dictionary) -> void # 收编 _on_level_finished 停点段:抽签(level_clear)/置在途态/发信号/触发落盘回调
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||||
func present_node_curio(candidates: Array) -> void
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||||
func pick_curio(kind: String, tier: String = "", feat_id: String = "") -> bool
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||||
func apply_node_curio(kind: String, tier: String = "", feat_id: String = "") -> bool
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func skip_empty_curio() -> bool
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||||
func refresh_curio() -> bool; func refresh_curio_paid() -> bool
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||||
func curio_refresh_gp_cost() -> int; func attune_refresh_left() -> int; func refresh_stock() -> int
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func curio_stop_pending() -> bool # 名继承现役 :584 谓词
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||||
func stop_resolved() -> bool # 放行谓词(已兑付待推进且无在途停点)
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func node_curio_pending_state() -> Dictionary
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||||
func voucher_outbox() -> Dictionary # 凭证出箱 {rap:int, time_sand:int}——战首取走清零
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||||
func draw_candidates(channel: String) -> Array # 经 deck(reward_pick 流不变)
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||||
# ---- 断点片段 ----
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||||
func breakpoint_fragment() -> Dictionary # bonus_pending/bonus_result/feat_ticket_*/refresh_stock/attune_refresh_y(读侧 params 回退经参传入)
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||||
func restore_fragment(frag: Dictionary, params: Dictionary) -> void
|
||||
```
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||||
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||||
**adventure_runner 应用层(保留/新增面)**
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||||
```gdscript
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func _init(db_ref: ConfigDb, rng_ref: RngServiceCore, save_manager_ref = null) -> void # 存档承载改构造注入(缺省 null=断点静默,原语义)
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func hero() -> HeroLedger # 件出口(组件交出,非委托壳)
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func stop() -> CurioStop
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# 保留:start_adventure/resume_adventure/continue_to_next_level/abandon/state/summary/runner()/set_hero_override
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||||
# 删除:数值面方法族/停点族方法/六转发信号与 _forward_*/_bp_parts 五连挖(改收片段)
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||||
# BREAKPOINT_FIELDS 常量保留本件=键序契约(拼盘口按此断言完整性)
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||||
```
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||||
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||||
**level_runner 构造注入**
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||||
```gdscript
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||||
func _init(db_ref: ConfigDb, rng_ref: RngServiceCore, ctx: Dictionary) -> void
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# ctx 键(一次给齐,后置 setter 群删除——grilling 一轮补全 12 键):
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# hero:HeroLedger/ledger:RunLedger(瘦壳——本卡仅传,副卡删)/
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# attunement:Array/tree_rules:Array/shop_mode:String/treasure_unlocked:Dictionary/
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# hero_attack_type:String/hero_armor_type:String/voucher_rap:int/voucher_time_sand:int/
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# pool_wiring:Dictionary(池模式装配 4 参收编:{deck:Array, consume:Callable, ticket:Callable, cap:Callable}——缺省空字典=legacy 零注入)
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# start_level(单关测试模式)件内自建私有 HeroLedger(_init 即建、空 override 注入——shop 绑定因此仍仅构造一次;start_level 收 base_override_in 经 hero 重注+reset_for_single_level() 值重置,实例不重建)
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# 新增:func hero() -> HeroLedger # 只读出口(bonus 生产读面 5 文件经现 run_ledger 访问链改此承接)
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# start_level_external 收参收窄为 (level_index:int, defer_entry:bool, resume_state:Dictionary)
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# 新增:func breakpoint_fragment() -> Dictionary # 关卡域五键(node_id/visited_ids/aux_items/shop_shelf/shop_visit_buys)
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# func restore_fragment(resume_state: Dictionary) -> void # 断点重建参数面收口(原 _resume_bp 直读面收编)
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||||
# 删除:_shop_pool_mode/_pool_deck/_pool_consume/_pool_ticket/_shop_shelf/_shop_visit_buys/_shop_paid_refreshes/_shop_purchased 八条白盒属性(内部访问改直指 _shop)
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```
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**T 卡间接口**:T1 产出 HeroLedger 全 API(T2/T3/T4 取用);T2 产出 CurioStop API 与 stop_resolved/voucher_outbox(T3 关序受理取用);T3 产出重连点与 ctx 签名(T4/T5 取用);T4 产出片段三接口(wr6 取用);各卡验收断言随卡落地。
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### 落位与可复用性预检
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| 新增件 | 复用面(为何不能复用既有) | 唯一面 | 分层与交互 |
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|---|---|---|---|
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| hero_ledger.gd | 既有 run_ledger.gd 职责=跨层共享账壳(本批瘦身退役中),非主角数值实体——主语不同不可复用;grep `hero_ledger`/`HeroLedger` 零命中 | 主角数值与获得记录唯一所有者;gp/生命/加算单写原语唯一落点(三写通道收口于此) | Core 纯逻辑;由 adventure_runner 建、注入 curio_stop/level_runner/shop_session/battle encounter;零 UI、随机零消费 |
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| curio_stop.gd | 停点编排现散在 adventure_runner(本批迁出);grep 零同名类;名源=现役 `curio_stop_pending()` 谓词(:584)——件名继承在库概念 | 停点三态/刷新三源/兑付族唯一所有者 | Core 纯逻辑;随机只经注入 deck 的 reward_pick;兑付落账经注入 hero;落盘经注入方法 Callable(S6 合规) |
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| 获得日记键(数据件) | 断点键族现无日记类键(BREAKPOINT_FIELDS 实查 27 键无之) | 获得记录持久化唯一载体;与汇总键并存但日记为正主(比对规则见契约 2) | 断点域扩列,owner 口径归冒险结构.md(反哺点) |
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| ctx 注入字典 | 后置 setter 群(本批退役)的替代收口;CurioFlowContext 先例(curio_interact_controller.gd:31)同法 | 关卡依赖装配唯一入口 | 组合根→adventure→level 构造链 |
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### T0 事实坐实+改前基线采集(≈0.35d)
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- [ ] 复核 G1–G12 行号(吸收并行批漂移);记录改前读数:S13 三件计数(42/38/45)、`gdstyle_baseline.txt` 键数、五单测属性直读 49 处+直写面 68 处逐条清单(G2/G2b)。可核查结果:改前读数表进实现报告素材。
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- [ ] **改前断点基线采集(bp1 载体)**:新增临时对拍脚本 `game/tests/bp_baseline_dump.gd`(`--script` 直跑:固定种子集驱动 autoplay 冒险至各停点〔选路/三选一/兑付后/入口〕,逐停点 dump 断点 Dictionary 全键值)→ JSON 落 `reports/` 实现报告素材目录;批末随中间产物退役。改后复跑同脚本对比:**比对集=原 27 键**(新日记键不在改前档,排除出比对集单列核对)。可核查结果:基线 JSON 与复跑对比表在案。
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### T1 HeroLedger 建件+账本迁移(≈1.0d)
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- [ ] 实装 hero_ledger.gd(接口块全签名;数值面自 adventure_runner :28-77 迁入、公式自两处 :305-307/level:101-115 迁入单点;获得日记三层与三通道入口)。可核查结果:件可 `new()` 直构单测。
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- [ ] 接线换代:adventure_runner 建件;shop_session 账本引用换 hero(:322-323 硬转型退役,属性商品走 `hero.gain_bonus`〔wr1-s 断言:购买后 bonus_total 与旧径同值〕);battle encounter +`"hero"` 键、bonus_add_axis/vision_count_add 改指 hero(:1125-1127/:761-762);**bonus 生产读面 5 文件 8 处改指 `hero().bonus_total()`**(main_adventure_flow:37-38/level_map_screen:334-343/hud_presenter:20/313/ui_click_probe:689/level_autoplay:262——现经 `runner.run_ledger` 访问链,LevelRunner 侧补 `func hero() -> HeroLedger` 只读出口承接);RunLedger 删 bonus/vision 账。
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- [ ] **冒险桶迁移**:adventure_runner 持 `adventure_counters` 字典(开局清/收束清/`_resume_counters` :256-258 回填改直写本字典);battle encounter 增 `"adv_bucket"` 键、:382 挂链 `counters_ctx.adventure_bucket` 改指该键(效果引擎就地直写路径不变——引用束同字典;battle 直构无注入路径以自有空字典兜底,承现 :381 `RunLedger.new()` 兜底语义)。
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- [ ] 验收步骤:〔hr1〕单测——effective_max_hp/rest_heal 与改前逐值一致(真实入口:start_adventure→恢复点节点 rest 真链,封顶口径断言继承现役);〔hr2〕三通道日记断言——三选一件/商店商品/战末导出各走真链后 `bonus_total` 与改前读数相等、日记条目来源指回正确。撤销证明见 wr1。
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### T2 CurioStop 建件+CurioDeck 纯池化(≈1.0d)
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- [ ] 实装 curio_stop.gd(停点三态/刷新三源/兑付族/凭证出箱/信号面——全部自 adventure_runner :353-666 迁入,语义逐字);adventure_runner 停点段改调 `stop.open_level_clear`(关序受理读 `stop_resolved`/`voucher_outbox`)。
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- [ ] CurioDeck 纯池化:bind_handlers 删(:25-27/:85);商店消费链 ShopSession→(注入 Callable)→`curio_stop` 兑付单点(现 `_apply_curio_pick` 同口语义)。
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- [ ] 验收步骤:〔cs1〕三选一真链断言(继承条目预案:start_adventure→关卡完成→pick→断言加算区/池余量/停点态清零);〔cs2〕商店 pool 购买真链断言(buy_pool_item→兑付→摘牌/加算);〔cs3〕凭证拿到即开断言(现役断言继承改址)。撤销证明见 wr2/wr3。
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### T3 应用层收薄+构造注入+信号直连(≈1.0d)
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- [ ] adventure_runner 收薄:删数值面/停点族残留/六转发信号族与 `_forward_*`;`_bind_level_runner` 六连接删;`_forward_choices_presented` 的快照触发改核心侧自有受理(choices_presented 订阅归应用层,落盘口直调)。
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- [ ] level_runner 构造注入:ctx 收参、setter 群删、`_bind_shop` 收敛为构造一次;八白盒属性删(内部改直指 `_shop`);头注补「关卡开始信号前零发射」契约。
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- [ ] 呈现/模拟器直连:main_adventure_flow 在 level_started 重取点 `is_connected` 守卫重连六信号(守卫未连即 push_error);curio_interact_controller 16 处改 `stop()`(取值回调经 root,禁件方法 Callable——契约 5);autoplay 3 处同法改(autoplay 增订 level_started:在该回调重取 runner 并重连——现经冒险转发的 node_entered 内重取机制随转发族消亡,重取点前移)。
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- [ ] 验收步骤:〔sc1〕恰好一次断言(重连后同信号处理器仅一次——探针真链驱动两关全流程);〔sc2〕信号顺序契约断言(关卡开始→重取→入口候选——现役探针断言继承);〔sc3〕源码断言——`_bind_shop` 全仓仅构造一处、`_forward_` 族零命中(static_scan/冒烟源码断言形态)。撤销证明见 wr4/wr5。
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### T4 断点片段化+日记键(≈0.75d)
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- [ ] 三件片段接口落地(接口块签名);adventure_runner 拼盘口(BREAKPOINT_FIELDS 键序断言完整性→收片段→拼→落盘);level_runner 五键片段替代五连挖;`_resume_*` 族改分发片段。
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- [ ] 日记键写入与旧档回退(契约 2 规则)。
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- [ ] 验收步骤:〔bp1〕同种子改前改后断点逐位一致——**比对集=原 27 键**(日记新键排除出比对集、单列核对在档性)——T0 基线脚本改后复跑逐键相等(集成测试载体);〔bp2〕日记在档推导比对断言+旧档(无日记键构造档)回退直载断言;〔bp3〕续玩真链(ui_click_probe wc2 继承+wr 载荷断言)。撤销证明见 wr6。
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### T5 转发属性撤除+测量面三类改址(≈1.0d,grilling 一轮扩容)
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- [ ] **A 类·转发属性直读改指件(49 处/5 文件)**:`a._curio_deck`→`a._curio.deck` 等 4 属性直读改指件成员(G2 清单逐条)。
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- [ ] **B 类·内部状态直写改件面(约 78 处/12 文件,G2b 清单+账本断言族)**:停点态/账本态直写改走件公开构造面——`a._curio_pending={...}`→经 `stop()` 测试构造面(件补测试用写入口:`_test_set_pending` 形态或公开装配参数,语义=原直写);`adr.ledger["hero_hp"]` 直读→`hero().hero_hp`;**run_ledger 账本断言族改指**(约 10 处/3 文件:adventure_feats :351/362、feat_vouchers :30/110-111/117/141、level_shop_economy :1037/1322/1325 的 bonus/adventure_counters 读断言→`hero().bonus_total()`/宿主桶读面)。
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- [ ] **C 类·方法面调用改指件(约 25 文件)**:`adventure.pick_curio` 族→`adventure.stop().pick_curio`;公式调用→`hero()`。
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- [ ] 撤 25 条转发属性(adv 4/level 8/board 13——board 13 条删除即净);ui_input_probe 5 处改指件;验证集清单重生成同步(§6)。
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- [ ] 验收步骤:全套闸按域选档跑一次全绿(改址后现役断言语义不变=绿);S13 计数读数记录(读数留档)。撤销证明见 wr7。
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### T6 撤销证明+产出物落位卡(≈0.25d,末卡)
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- [ ] 逐 wr 行撤销证明(§8.1 末列——回退对应 hunk→最窄闸红→还原复绿,记录进实现报告)。
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- [ ] 写齐三份产出物(实现报告〔S13 读数对照+实机目检总清单+并行批交叠注记〕/代拍板追认单/反哺点清单〔§6 逐条落点〕)。
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- [ ] 合并前置:独立验收审计(§8.3)逐行「通过」。
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**估时合计 ≈5.35d**(区间 5–5.5;T0 扩基线采集、T5 扩三类改址系 grilling 一轮订正——单卡破 5d 无碍:工作量限制属迭代层非卡片层,2026-10-25 两层口径)。
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## 8. 验证闸
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### 8.1 改动—验收对照表
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| 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 撤销证明 |
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|---|---|---|---|---|---|
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| wr1 账本实体化(数值面/公式单点/三通道日记) | hero_ledger 新件+shop/battle/adv 接线换代 | 〔hr1〕公式逐值断言+〔hr2〕三通道日记断言+〔hr1-s〕商店加算同值断言〔拆件批 V1〕 | 单元+接口 | start_adventure→恢复点真链;商店/三选一/战末真链 | 回退 hero 接线 hunk→hr2 红(日记断言失源) |
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| wr2 停点件迁移 | curio_stop 新件+关序受理改调 | 〔cs1〕三选一真链断言〔拆件批 V2〕 | 接口+集成 | start_adventure→关卡完成→pick 真链 | 回退停点段 hunk→cs1 红 |
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| wr3 牌库纯池化 | curio_deck bind_handlers 删+商店链改接 | 〔cs2〕pool 购买真链断言〔拆件批 V3〕 | 集成 | buy_pool_item 真链(关内商店节点) | 回退商店链 hunk→cs2 红 |
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| wr4 信号直连+恰好一次 | 六转发族删+重连点 | 〔sc1〕恰好一次+〔sc2〕顺序契约断言〔拆件批 V4〕 | 探针+系统 | 两关全流程真实驱动(探针) | 回退重连 hunk→sc1 红(双连或零连) |
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| wr5 构造注入+重绑退役 | level_runner ctx 收参 | 〔sc3〕源码断言(_bind_shop 单点/_forward_ 零命中)+特性活引用现役断言〔拆件批 V5〕 | 冒烟源码断言+单元 | 现役冒烟段+关内 relic 兑付当关生效现役断言 | 回退 ctx hunk→sc3 源码断言红 |
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| wr6 断点片段化+日记键 | 三件片段+拼盘口+日记键 | 〔bp1〕同种子 27 键逐位一致+〔bp2〕日记比对/旧档回退+〔bp3〕续玩真链〔拆件批 V6〕 | 集成+探针 | 同种子双跑+ui_click_probe 续玩 | 回退片段 hunk→bp1/bp2 红 |
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| wr7 转发属性撤除+改址 | 25 条删+A 类 49 处+B 类约 78 处+C 类方法面改指件 | 改址后现役断言全绿+S13 计数读数记录+〔pr1〕ui_input_probe 直跑绿〔拆件批 V7〕 | 单元+探针 | 五单测套+ui_input_probe | 回退改址 hunk→对应套件红(路径不存在) |
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| wr8 产出物 | T6 三份 | 件核〔wr8〕 | — | — | 缺项红 |
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### 8.2 测试削弱申报
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零(改址=访问路径改写,断言语义与判据逐条保持——契约 9;无任何断言删除/阈值放宽/扫描面缩小)。
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### 8.3 独立验收审计
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入口=未参与实现的会话或子代理;报告落 `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`;抽查重点=27 键逐键比对执行记录、恰好一次断言、改址断言语义等价抽检(5 文件各 ≥3 处)、S13 基线未改(git diff 查 `tools/gdstyle_baseline.txt` 零变化)、撤销证明复现。未过不得合并。
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## 9. 异常分级
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- **L1(自救)**:行号漂移(T0 基线对照自核);测试改址的等价写法微调。
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- **L2(记录继续)**:非断言面注释措辞;呈现装配面等价调整(不动信号契约)。
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- **L3(停机呈报)**:机检键与契约互斥(契约 3);断点键序/逐位一致断言红且非测试问题;信号顺序断言红;发现第七件变化原因需扩拆件范围;RunLedger 瘦身后仍有非副卡范围的依赖残留。
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## 10. 代拍板白名单(超清单必呈报)
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1. 提交切分与 worktree 分支命名。
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2. 测试改址的等价访问写法(语义不变前提下)。
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3. 迁入代码的注释随迁措辞(语义不变前提下)。
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4. 单关测试模式自建私有 HeroLedger 的内部组织。
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## 11. 待裁点
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**零待裁点,开工门=U0。**(全部设计裁点已在设计段闭合,凭据 architecture v1.16;本卡无新增裁量面。)
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## 12. 自审六查与复核记录
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**自审六查(2026-10-26 写卡会话)**:①规格覆盖——u1→T1/wr1、u2→T2/wr2、u3→T2/wr3、u4/u6→T3/wr4、u5→T3/wr5、u7→T4/wr6、u8→T5/wr7、产出物→T6/wr8,完成定义三条各有落点;②步骤扫描——每步一动作一可核查结果,无「TBD/酌情」行;③类型一致性——接口块签名与 T 卡引用逐字一致(hero()/stop()/curio_stop_pending 名源);④审查焦点——断点逐位一致(bp1)与信号恰好一次(sc1)为最可能坑点,已挂 T4/T3;文件结构图行为改动行全部指到 wr 行;⑤篇幅比例——接口块为签名非实现体,无函数体抄写;⑥落位预检——新增二件+日记键+ctx 四件各有不能复用理由与唯一落点,与结构图「新增」标记对上。
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**grilling 一轮复核记录(2026-10-26,独立子代理对抗复核,判「回炉」——13 阻断+7 建议,v1.1 全数折入)**:①改址面系统性漏列(测试直写约 68 处/11 文件+生产 bonus 消费 5 文件 8 处)→ G2b 新增+G6 订正+T5 三类改址重列+结构图补五行;②HeroLedger 接口不完整(gp 读面/pct 与 base_override 注入/战末日记形态)→ 接口块补 `var gp`/`set_debug_override`/构造参 base_override/战末通道 source_class="battle_export" 定死;③契约互斥(sc3 单关模式重绑)→ 契约 6 裁「实例不重建、值重置、shop 绑对象不换代」;④set_shop_pool 四参无落点 → ctx 补 pool_wiring 键;⑤adventure_counters 桶迁移漏步 → T1 增桶迁移步骤+契约 8/u9 与副卡 K5 口径对齐(瘦壳余面=attune 仅存);⑥gp_grant_call 跨关调死对象 → CurioStop 生命周期定每冒险一次+`rebind_level_runner` 每关注入时点写死;⑦bp1 基线采集不可执行 → T0 补采集步骤(载体/落盘/28 键对 27 键排除法);⑧数字订正(49 处/5 处探针/_bind_shop 6 处/:50-66);⑨autoplay 重取机制 → T3 补 level_started 重连;⑩wallet_mutated 无消费方信号删除(§13 同款);估时 4.75→5.25。复核确认属实的关键事实(989 行、转发属性与信号行号、_bind_shop 六处、attune_charge_has 零调用、system_test/smoke 无方法面调用、通关批交叠面)已随订正吸收。
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**二轮闭合复检(2026-10-26,同一独立子代理)**:判「通过(附残留 8 条,无新阻断)」——13 阻断逐条核闭合(含三处点名矛盾检查:桶迁移与契约 8 一致、rebind 时点先于该关全部信号发射无冲突、副卡键值校验与零行为变化自洽)。残留 8 条已折入 v1.2:R1 数字统一(u8/契约 9/wr7/§6 四处 47→49+B 类 68→78);R2 B 类补 run_ledger 账本断言族(约 10 处/3 文件改指);R3 bonus 读面经 LevelRunner `hero()` 只读出口承接写明;R4 单关模式 `_init` 即建私有 hero(空 override)+start_level 经 reset 重注——绑定仍仅构造一次;R5 结构图 run_ledger 行同步桶退役+battle 直构空字典兜底;R6/R7/R8 归副卡折入。估时分项和 5.35d 对齐。
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## 13. 禁为机检文本保留无效成员(重构类必填条款)
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禁止为迎合机检消息文本(含计数)而保留或新增无效成员/别名;本批撤除的 25 条转发属性即该债务的清偿——不得以「基线计数」「探针便利」等理由保留任何一条或新增同种转发;机检键与卡片契约互斥时实现段一律停卡呈报,不得自造第三条路(code-conventions §1.1 同款)。
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@@ -0,0 +1,207 @@
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# 需求卡片:同调配装充能域封装批(AdventureRunner 真拆分·副卡)
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- 版本:**v1.2**(v1.0→grilling 一轮「回炉」5 阻断全折入→v1.1→二轮「通过附残留」R6/R7/R8 折入→v1.2 定稿,复核记录见 §12)
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- 来源:[待办清单](../待办清单.md)「AdventureRunner 职责真拆分」条目(2026-10-25 登记,P0,状态=文档设计已闭合+待写卡)(唯一事实源:[architecture](../design/engineering/architecture/architecture.md) v1.16 AttuneLoadout 新件行+「冒险域拆分定稿」节充能单源化句)
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- 归属:`game/core/` 新一件(attune_loadout)+run_ledger 整类退役+battle_orchestrator 使用/重置路径+断点旧档迁移
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- 排期:未编入(迭代批卡片;估时 ≈1.5–2 个工作日)
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- 开工门:U0+复核门过(§12);零待裁点
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- **前置卡**:`reports/需求卡片-冒险域拆件与账本实体化批-2026-10-26.md`(主卡)完成合回后方可开工——本卡消费其 RunLedger 瘦身壳与 encounter 多路注入面
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## 0. 前置依赖与并行性
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- **第〇步核对(2026-10-26 写卡会话)**:来源条目=设计线条目(同主卡),闭合凭据=architecture v1.16,放行。
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- **前置卡接口取用**:主卡 T1 产出的 HeroLedger 与 encounter `"hero"` 键、T3 产出的 ctx 注入面与「关卡开始信号前零发射」头注契约、T4 产出的片段三接口形态——本卡在同形接口上扩展充能域。
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- 并行冲突:与主卡串行(硬前置);与「通关口径换代批」(在册 v1.1)真实交叠=**adventure_runner+level_runner 两文件**(该批 C 注释面 adventure_runner 14 处/level_runner 3 处——本卡改其建件接线与 ctx;该批六件清单无 battle_orchestrator)——先后做者 T0 行号复核吸收;其余在册卡零交叠。
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## 1. 目标与完成定义
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**目标**:同调主动件充能从「字典轨+物化行轨双存、三处差额对账」改为**单源化**——物化行为唯一事实源,新建装备件 AttuneLoadout 拥有同调行并改「事后对账」为「写时种行/补行」;战斗使用与重置路径改指件;旧档读侧以行集为源;RunLedger 整类退役。**游戏行为零变化**(使用管线句柄语义逐位不变)。
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**改动单元清单**:
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| # | 单元 | 内容 |
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|---|---|---|
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| k1 | AttuneLoadout 建件 | 装备中的秘宝件对象集(每件内含充能单位/重置周期);种行/补行写时同步 |
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| k2 | 双轨退役 | RunLedger.attune_charges 字典轨删除;三差额对账函数退役(adv `_seed_attune_charges` :521-526/level `sync_attune_inventory` :705-715/battle `_reseed_attune_charges` :228-246 改归件方法) |
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| k3 | 战斗路径改指 | battle 使用/重置走 loadout 原语(使用管线 validate/相位/fx/overlay/consume 逐位不变) |
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| k4 | 断点与旧档迁移 | attunement_charges 键写读归件(键名策略不变);**同调行始终留在 treasure_inventory**(不剥离——使用管线与 C 区投影载体不动);旧档读侧以行集为源 |
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| k5 | RunLedger 整类退役 | 全仓零引用+文件删除;encounter `"ledger"` 键移除 |
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**完成定义**:
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1. k1–k5 落地;全套闸按本批改动域选档全绿;`grep -rn "RunLedger\|run_ledger" game/` 零命中(含注释面随批清与测试直构改指后;.uid 随删)。
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2. 同种子改前改后:充能使用全程逐位一致(使用次数/剩余/C 区投影);旧档续玩迁移正确。
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3. 撤销证明逐 wr 行;三份产出物;独立验收审计过。
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## 2. 设计事实源
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| # | 出处 | 取用条款 |
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|---|---|---|
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| D1 | [architecture](../design/engineering/architecture/architecture.md) **v1.16** | AttuneLoadout 行(物化行为唯一事实源/种行补行写时同步/旧档迁移归件/attunement_charges 键不变);「冒险域拆分定稿」节充能单源化句与 RunLedger 退役句 |
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| D2 | 待办清单条目实况 2026-10-26 闭合注记 | 「充能改单源化:物化行为唯一事实源」(审查高危一修正的落定形态) |
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| D3 | 主卡契约 1/2/3/4 | 行为零变化/断点冻结/机检纪律/新件红线(同款适用) |
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## 3. 现状事实(2026-10-26 写卡会话实查;行号以主卡合回后 T0 复核为准)
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| # | 事实 | 出处 |
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|---|---|---|
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| K1 | 双轨并存:字典轨=RunLedger.attune_charges(item_id→剩余次数);物化轨=treasure_inventory 内 source_class="attunement" 行(每格充能一行,used 标记消耗);两轨靠三处差额对账维持(种子满额→数未用行→差额补行防双份) | `game/core/run_ledger.gd:9`;`adventure_runner.gd:521-526`;`level_runner.gd:705-715`;`battle_orchestrator.gd:228-246` |
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| K2 | 战斗使用管线(句柄驱动,全链骑在物化行上):validate_use(:703-717 目标窗口/板界/预读判定)→相位守卫→treasure_used fx 发射(:718-724,掘进蓄能 counter_spend 订阅依赖)→overlay 应用→consume 句柄(:754 消耗标 used)→attune_charge_consume 扣字典(:757 同点双写;行号以 T0 复核为准) | `game/core/battle_orchestrator.gd:703-763` |
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| K3 | 重置周期三态:表列 charge_reset ∈ {adventure, battle, level};「已耗 handle 作废+差额补新=回满」语义(:225-227 注释);charges_per_adventure=0=自动兑付件不入使用面(:238) | `battle_orchestrator.gd:225-246`;`data/schemas/treasure_item_table.gd:39/153-154` |
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| K4 | 断点:attunement_charges 键(keep_on_null 策略)载字典轨;aux_items 键载库存全量快照(含同调行——两键各存半边) | `adventure_runner.gd:873/927`(主卡合回后为片段面) |
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| K5 | RunLedger 瘦身后余面(主卡末态):attune_charges 账+attune_charge_has/set/consume 三原语;battle :381 类型检查、:239/:757 调用点;encounter `"ledger"` 键 | 主卡 u9;`battle_orchestrator.gd:381` |
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| K6 | C 区秘宝槽投影=treasure_inventory.query_inventory(含同调行,usable 预判) | `game/core/treasure_items.gd:42-48` |
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## 4. 设计契约(红线,违反 = L3 停机呈报)
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🔴 **契约 1 · 使用管线句柄语义逐位不变**:validate_use 判据/相位守卫/treasure_used fx 发射时点与载荷/overlay 应用序/consume 的 used 不可逆/重置「已耗作废+差额补新」——全部逐位保留;本卡只改「行归谁种、账归谁记」,不改任何一步的判定与顺序。
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🔴 **契约 2 · 物化行为唯一事实源**:物化行保留(禁删行——审查 H1 裁定);删除的是字典轨与事后差额对账;剩余次数=由行的未用数派生(**唯一读法,无影子账**——al2 单源对拍兜底:行派生值=T0 基线字典轨值)。
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🔴 **契约 3 · 断点与旧档**:attunement_charges 键名与 keep_on_null 策略不变(写读方换件);**同调行始终留在 treasure_inventory**(aux_items 键值形态逐位不变——逐位一致断言因此成立);旧档读侧以 aux_items 行集为唯一事实源恢复使用面,attunement_charges 键读值仅作一致性校验读数(不符不 fatal、记日志——键值本就派生自行);旧档缺 attunement_charges 键行为不变。
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🔴 **契约 4 · 行为零变化与机检纪律**:同种子逐位一致;RNG 零漂移(充能域零随机——实查无 RNG 消费,保持);gdstyle 基线禁改;禁为机检文本保留无效成员(同主卡 §13)。
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🔴 **契约 5 · 新件红线**:同主卡契约 4(Core 零 UI/S9/S6/数值零字面量/头注规范)。
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## 5. 范围边界
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**做**:k1–k5;§8 验收;撤销证明;产出物。
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**不做**:
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- 同调位槽位判定(attunement.gd 谓词面)——零触碰;
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- 秘宝道具(非同调)库存语义、C 区投影形状——零触碰(投影数据源不变,行集不变);
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- level_runner 商店委托层、关卡主题——在册条目/不立项(同主卡 §5);
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- design/ 与根规则文件 → 反哺点清单。
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## 6. 关联文档同步面
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| 文档 | 关联点 | 同步义务 |
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|---|---|---|
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| `design/engineering/architecture/architecture.md` | AttuneLoadout 行标注转现状;RunLedger 相关行/句整段退役注记(「战斗域装配现状」节 RunLedger 条改写);模块表 level_runner/battle 行消费依赖列 ledger 引用句删除 | 反哺点 · 列清单 |
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| `design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md` | 若有充能账机制句(T0 核)——双轨描述改单源化 | 反哺点 · 列清单 |
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| `game/tests/验证集清单.md` | 充能断言改址同步 | 批内机械同步 |
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| `待办清单.md` | 条目状态推进(batch-closure 承接) | 反哺点 · 列清单 |
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## 7. 任务卡
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### 卡前 · 文件结构图
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| 文件 | 职责 | 行为改动 |
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|---|---|---|
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| `game/core/attune_loadout.gd`(**新增**) | 同调配装件:装备件对象集+充能单位+种行/补行写时同步+断点片段 | 新件(承载迁移态)→ wr1/wr3 |
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| `game/core/run_ledger.gd`(**删除**,含 .uid) | 整类退役(瘦壳余面归 loadout/battle 直改后无引用) | 结构改动 → wr4 |
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| `game/core/battle_orchestrator.gd`(修改) | 充能原语调用改指 loadout(经 encounter `"loadout"` 键);重置改调件方法;`"ledger"` 键移除;:381 类型检查删 | 结构改动,管线语义不变 → wr1 |
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| `game/core/adventure_runner.gd`(修改) | 建件接线(装配集注入 loadout);`_seed_attune_charges` 段退役(改调件种子方法);断点片段装配(attunement_charges 键改收件片段) | 结构改动 → wr3 |
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| `game/core/level_runner.gd`(修改) | `sync_attune_inventory` 退役(改调件同步);ctx 增 loadout 键、删 ledger 键 | 结构改动 |
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| `game/core/treasure_items.gd`(零改动) | 物化行载体不动(投放/查询接口由件调用) | 非行为改动(零触碰——同调行始终在此) |
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| `game/tests/unit/core/feat_vouchers_test.gd`(修改) | `run_ledger.attune_charges` 直写 8 处(:73-75 等)改指件测试构造面 | 测量面改址 → wr1/wr4 |
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| `game/tests/unit/core/treasure_effects_test.gd`(修改) | :275 RunLedger 直构改指 | 测量面改址 → wr2 |
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| `game/tests/unit/battle/round_flow_skill_pool_test.gd`(修改) | :969/994 直构与 encounter 注入改指 | 测量面改址 → wr2 |
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| `game/tests/unit/core/meta_progression_forge_test.gd`(修改) | :290-291 直构改指 | 测量面改址 → wr2 |
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| `game/core/effect_engine.gd`/`effect_context.gd`(修改) | 注释中 RunLedger 表述随批清(零行为) | 非行为改动 |
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### 接口块
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**AttuneLoadout(`game/core/attune_loadout.gd`)**
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```gdscript
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class_name AttuneLoadout extends RefCounted
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func _init(db_ref: ConfigDb, attunement_ids: Array) -> void # 装配集注入(活引用语义同主卡契约 6)
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# ---- 种行/补行(写时同步,替代三处事后差额对账)----
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func seed_for_adventure(inventory: TreasureItems) -> void # 冒险开始:全部 active_charged 件种行(**不筛周期**——承现 _seed_attune_charges 全量种账+sync 全量投行语义;battle/level 周期件开局即有行,C 区投影行数不变)
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func reset_cycle(cycle: String, inventory: TreasureItems) -> void # battle/level 周期回满(**按周期筛**;已耗行作废、差额补新——语义逐字承 :228-246)
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# ---- 使用面(战斗路径改指)----
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func consume_charge(item_id: String, inventory: TreasureItems) -> bool # 承 attune_charge_consume(一行标 used)
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# ---- 读面 ----
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func charges_left(item_id: String, inventory: TreasureItems) -> int # 剩余(未用行派生——唯一读法,无影子账)
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func item_ids() -> Array
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# ---- 断点片段 ----
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func breakpoint_fragment(inventory: TreasureItems) -> Dictionary # attunement_charges 键(值形状=现字典轨 {item_id:剩余}——由行派生,键名/策略不变)
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func restore_fragment(frag: Dictionary, inventory: TreasureItems) -> void # 旧档:以行集为源恢复使用面;frag 键值仅校验读数(不符记日志不 fatal);缺键保持种子态(原语义)
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```
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**battle_orchestrator 改指**:`begin_battle` encounter 删 `"ledger"` 键——桶挂链走主卡已建的 `"adv_bucket"` 键(:382 改指已完成于主卡 T1,本卡零动作)、`"hero"` 键沿用;encounter 增 `"loadout": AttuneLoadout` 键;`_reseed_attune_charges(reset)` 改调 `loadout.reset_cycle(reset, treasure_inventory)`(:228-246 语义逐字承);使用点 `:757` 改 `loadout.consume_charge(...)`;`:239` 充能设定改种行路径;`:381` ledger 类型检查与 `RunLedger.new()` 兜底删除。
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**测试直构面改址(grilling 一轮补查)**:treasure_effects_test:275、round_flow_skill_pool_test:969/994(`load("res://core/run_ledger.gd").new()` 直构+encounter "ledger" 注入)→ 改直构 HeroLedger+"hero"/"adv_bucket" 键注入;meta_progression_forge_test:290-291 同款;effect_engine.gd:94/effect_context.gd:3 注释中 RunLedger 表述随批清(注释面,非行为)。
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**主卡接口取用**:HeroLedger(无充能交互)、ctx 注入面(本卡扩两键)、片段三接口形态(本卡同形扩展)。
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### 落位与可复用性预检
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| 新增件 | 复用面 | 唯一面 | 分层与交互 |
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|---|---|---|---|
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| attune_loadout.gd | 既有 attunement.gd=槽位判定谓词(职责不同不可复用);treasure_items.gd=库存载体(行归它管、不归件管——件持投放与判定,行数据仍单点在库存);grep `attune_loadout/AttuneLoadout` 零命中 | 同调行投放/充能判定/周期回满唯一所有者;与 attunement.gd 词形区分明确 | Core 纯逻辑;由 adventure_runner 建件注入 encounter 与 level ctx;零随机(K4 承)、零 UI |
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### T0 事实坐实(≈0.15d)
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- [ ] 复核 K1–K6 行号(主卡合回后坐标);记录改前读数:同种子三关冒险的充能使用全程记录(种子/使用次数/各停点剩余/C 区投影行数)——wr1 对拍基线。可核查结果:基线表进实现报告素材。
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### T1 AttuneLoadout 建件+双轨退役(≈0.6d)
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- [ ] 实装 attune_loadout.gd(接口块全签名;种行/补行/使用面——语义逐字承三处对账函数与原语)。
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- [ ] 三处对账退役:adv `_seed_attune_charges` 改调 `seed_for_adventure`;level `sync_attune_inventory` 改调件同步(或并入 reset_cycle 调用点);battle `_reseed_attune_charges` 改调 `reset_cycle`;RunLedger attune 三原语调用清零。
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- [ ] 验收步骤:〔al1〕单测——三周期回满语义(adventure 全量种行+battle/level 按周期回满各态:已耗行作废、差额补新、charges=0 件不入使用面——判据值承现役断言)+**开局投影行数断言**(seed 后 C 区行集与改前同构——周期件开局即有行);〔al2〕**单源对拍断言**——`charges_left`(行派生)=T0 基线字典轨终值(改前采集),逐件逐停点相等。撤销证明见 wr1。
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### T2 战斗路径改指+RunLedger 退役(≈0.5d)
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- [ ] encounter 键换代(+loadout/−ledger);battle 三点改指(:239/:757/:381 承址);使用管线其余步骤零触碰(契约 1)。
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- [ ] RunLedger 文件删除(全仓 grep 零引用为前置;.uid 同删)。
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- [ ] 验收步骤:〔al3〕使用真链断言——真实冒险驱动同调件使用,**六步各一条**(validate 拒绝/validate 受理/**相位守卫拒绝(非 Active 拒用)**/fx 发射/overlay 应用/used 不可逆),现役断言继承改指;〔al4〕源码断言 `RunLedger|run_ledger` 全仓零命中〔配装批 V4〕。撤销证明见 wr2。
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### T3 断点片段+旧档迁移(≈0.4d)
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- [ ] attunement_charges 键写读归件(值由行派生——键值形态不变);旧档读侧以行集为源(键值仅校验读数——契约 3)。
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- [ ] 验收步骤:〔al5〕同种子改前改后断点逐位一致(27 键全量——同调行留库存故 aux_items 值不变;承主卡 bp1 载体复跑);〔al6〕旧档读侧断言——构造含同调行的旧断点档,续玩后使用面充能=行集派生值、行集与改前一致(键值校验读数落日志)。撤销证明见 wr3。
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### T4 撤销证明+产出物落位卡(≈0.15d,末卡)
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- [ ] 逐 wr 行撤销证明;三份产出物(实现报告〔对拍基线表+读数〕/代拍板追认单/反哺点清单)。
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- [ ] 合并前置:独立验收审计(§8.3)逐行「通过」。
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**估时合计 ≈1.8d**(区间 1.5–2)。
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## 8. 验证闸
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### 8.1 改动—验收对照表
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| 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 撤销证明 |
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|---|---|---|---|---|---|
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| wr1 充能单源化(种行/补行/使用面) | attune_loadout 新件+三对账退役 | 〔al1〕周期回满单测+〔al2〕单源对拍断言(行派生=基线字典轨值)〔配装批 V1〕 | 单元 | 件直构单测+冒险真链驱动 | 回退种行 hunk→al1 红 |
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| wr2 战斗路径改指+RunLedger 退役 | battle 三点改指+文件删除 | 〔al3〕使用真链断言+〔al4〕零引用源码断言〔配装批 V2〕 | 接口+集成+冒烟源码断言 | 真实冒险驱动同调件使用 | 回退 encounter 键 hunk→al3 红;al4 随文件复现红 |
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| wr3 断点片段+旧档读侧 | attunement_charges 键归件+行集为源读侧 | 〔al5〕27 键逐位一致+〔al6〕旧档行集为源断言〔配装批 V3〕 | 集成 | 同种子双跑+构造旧档续玩 | 回退片段 hunk→al5 红 |
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| wr4 产出物 | T4 三份 | 件核〔wr4〕 | — | — | 缺项红 |
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### 8.2 测试削弱申报
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零(改址与退役文件的断言迁移,语义逐条保持;RunLedger 相关既有断言随 al1/al3 承接改写路径,判据值不变)。
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### 8.3 独立验收审计
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入口=未参与实现的会话或子代理;报告落 `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`;抽查重点=使用管线六步逐位核(validate/fx/overlay/consume 时点)、旧档迁移映射逐行、RunLedger 零引用复核、对拍基线表在案。未过不得合并。
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## 9. 异常分级
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- **L1(自救)**:行号漂移;迁移映射的等价写法。
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- **L2(记录继续)**:注释措辞。
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- **L3(停机呈报)**:使用管线任一步判定/顺序变化(契约 1 破);断点逐位一致红;发现非充能域的 RunLedger 残留依赖(越主卡范围)。
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## 10. 代拍板白名单(超清单必呈报)
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1. 提交切分与 worktree 分支命名。
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2. 种行/补行的内部组织(语义不变前提下)。
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## 11. 待裁点
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**零待裁点,开工门=U0。**(设计裁点已闭合于 architecture v1.16;本卡无新增裁量面。)
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## 12. 自审六查与复核记录
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**自审六查(2026-10-26 写卡会话)**:①规格覆盖——k1→T1/wr1、k2→T1/wr1、k3→T2/wr2、k4→T3/wr3、k5→T2/wr2、产出物→T4/wr4;②步骤扫描——无「TBD/酌情」行;③类型一致性——接口块与 T 卡引用逐字一致,主卡取用面(ctx/片段形态)与主卡接口块对齐;④审查焦点——使用管线逐位不变(契约 1+al3 六步含相位钉)与旧档读侧(al6)为最可能坑点;treasure_items 零触碰行已在结构图标「非行为改动」;⑤篇幅比例——签名与断言,无实现体;⑥落位预检——新增一件有不能复用理由(attunement 槽位谓词职责不同、treasure_items 是载体非所有者),唯一落点已答。
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**grilling 一轮复核记录(2026-10-26,独立子代理对抗复核,判「回炉」——阻断 5 条(编号9–13)+关联建议,v1.1 全数折入)**:⑨aux_items「剥离迁移」与逐位一致/禁删行三方互斥 → 口径裁死「同调行始终留库存」,迁移重定义为键写读归件+旧档读侧行集为源(键值仅校验读数),契约 3/k4/接口块/al5/al6 同步改写;⑩seed 筛周期与现状矛盾(battle/level 周期件开局即有行)→ seed_for_adventure 改全量种行不筛周期+开局投影行数断言;⑪RunLedger 退役后桶链无源 → encounter "adv_bucket" 键沿用主卡(:382 已改指)写明零动作;⑫grep 零命中不可达+「零交叠」不实 → 结构图补 treasure_effects/round_flow_skill_pool/meta_progression_forge 三测试与 effect_engine/effect_context 注释清,并行注记补通关批交叠;⑬charge_available 承接零调用点原语+两读法未定义 → 删该接口、al2 改「行派生值=T0 基线字典轨值」单源对拍断言。建议级折入:al3 补相位守卫钉、K2 行号小漂注(consume :754/attune :757)。
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**二轮闭合复检(2026-10-26,同一独立子代理)**:判「通过(附残留,无新阻断)」——5 阻断全核闭合、「键值仅校验读数与零行为变化」边界判自洽。残留 R6/R7/R8 已折入 v1.2:R6 契约 2 旧句(两读法兜底)删、wr1 列改单源对拍、§1 目标句旧措辞(同调行迁移)改「旧档读侧以行集为源」;R7 结构图补 feat_vouchers_test 充能直写 8 处改指行;R8 并行注记事实订正(通关批 C 面六件无 battle_orchestrator,真实交叠=adventure_runner+level_runner)。
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## 13. 禁为机检文本保留无效成员(重构类必填条款)
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同主卡:禁止为迎合机检消息文本保留或新增无效成员/别名;RunLedger 的删除不得以任何「基线便利」理由拖延或保留空壳;机检键与契约互斥时停卡呈报(code-conventions §1.1 同款)。
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+2
-1
@@ -6,7 +6,7 @@
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- **阶段**:M3——Alpha 版本的完整实现(2026-10-09 立规:未明令宣布完成前停留 M3,迭代只排 M3 需求,M4 不排期;根目录 stage.txt 为旧阶段开关仅存档)。
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- **迭代位**:迭代 1–37 全部已完成——迭代 37 四卡 2026-10-25 合回并完成批后收尾。
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- **下一步**:迭代 38 已编七卡(2026-10-26 编入,≈5.225 个工作日),状态待开工,实现段由用户以 /iter 38 发令。待编池:营地交互重做卡⑤(排卡④之后)、卡④(已退回美术设计段,美术设计闭合后重立卡)、冒险前资源配比预设(冻结备选)、迭代 30 原卡②③(2026-10-17 已剔出迭代 30 规划、退回待设计,待美术/设计定稿后重新立卡)。P0「AdventureRunner 职责真拆分」五件写卡前待裁(待办清单),裁后走写卡段由用户发令。
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- **下一步**:迭代 38 已编七卡(2026-10-26 编入,≈5.225 个工作日)、迭代 39 已编两卡(2026-10-26 编入,≈7 个工作日——P0「AdventureRunner 职责真拆分」主副卡,副卡硬前置主卡),均待开工,实现段由用户以 /iter 38 或 /iter 39 发令。待编池:营地交互重做卡⑤(排卡④之后)、卡④(已退回美术设计段,美术设计闭合后重立卡)、冒险前资源配比预设(冻结备选)、迭代 30 原卡②③(2026-10-17 已剔出迭代 30 规划、退回待设计,待美术/设计定稿后重新立卡)。
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## 里程碑时间线
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@@ -72,6 +72,7 @@
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| 迭代 36 | 已完成(2026-10-25) | 已退役(git 历史可考) | 2026-10-24 | ≈5.25 个工作日 | 已退役(git 历史可考) |
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| 迭代 37 | 已完成(2026-10-25) | 已退役(git 历史可考) | 2026-10-25 | ≈8.25 个工作日 | 已退役(git 历史可考) |
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| 迭代 38 | 待开工 | reports/需求卡片-levelmap装配越界与BFS缓存批-2026-10-26.md<br>reports/需求卡片-结构小件定点修批-2026-10-26.md<br>reports/需求卡片-效果引擎校验文案计数修正批-2026-10-25.md<br>reports/需求卡片-明细行扩展总型收敛批-2026-10-25.md<br>reports/需求卡片-奖励节点过时表述清扫批-2026-10-25.md<br>reports/需求卡片-结算行缓冲类型错修复批-2026-10-26.md<br>reports/需求卡片-调试入口写死行删除批-2026-10-25.md | 2026-10-26 | ≈5.225 个工作日 | — |
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| 迭代 39 | 待开工 | reports/需求卡片-冒险域拆件与账本实体化批-2026-10-26.md<br>reports/需求卡片-同调配装充能域封装批-2026-10-26.md | 2026-10-26 | ≈7 个工作日 | — |
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- 历史行的「—」= 该列事实不可考:迭代 1~8 早于需求卡片制;编排时点与预计周期不再回溯,细节查 git 提交史。
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- 「已退役(git 历史可考)」= 需求卡片或实现报告曾存在,已按「证据只留最新」退役;已完成迭代的实现报告列只填 reports/ 现存路径或本保留字,不填「—」。
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@@ -81,6 +81,11 @@ RETIRED_TERMS = [
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# (档名映射见 adventure_table.gd 头注)——散文形容词义的「罕见」人工判读,不算档位名残留。
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("魔法道具", "2026-10-05", "秘宝(AUXILIARY_ITEMS 中文规范名)", "消歧更名批;2026-10-26 用户裁入表防再犯(旧词残留清扫批)"),
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("罕见", "2026-10-26", "稀有(四级档名第三档——旧三档名换代);散文形容词义人工判读", "档位旧名退役(旧词残留清扫批 2026-10-26 用户裁入表)"),
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# —— 通关口径统一批(2026-10-26 用户裁):权威=design/gdd/术语表.md「退役词对照」——
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# 主体明确短语族替代歧义单义词:单关=关卡完成、整局=冒险成功、终结统称=冒险落幕。
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# 「」引语内的「通关×」是 UI 引语(玩家可见字样另按对外命名纪律裁),见 TERM_CONTEXT_EXEMPT。
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("通关", "2026-10-26", "关卡完成(单关)/冒险成功(整局)", "通关口径统一批——主体明确短语族替代歧义单义词(2026-10-26 用户裁)"),
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("冒险终结", "2026-10-26", "冒险落幕", "通关口径统一批——终结事件词随批换代"),
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]
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DEFAULT_DIRS = ["design/gdd", "design/art"]
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@@ -143,6 +148,9 @@ TERM_CONTEXT_EXEMPT = {
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# 拔旗(2026-09-19 退役「旗无移除手段」):待办清单「件派生动词白名单」条目说的是
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# 「将来件池 ≥30 种后可能开放的第三盘面动作」,是待评估的设计意图而非在用机制。
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"拔旗|撤旗": re.compile(r"件派生动词白名单|第三盘面动作|非信息类"),
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# 通关(2026-10-26 退役):「」引语内的「通关×」是 UI 引语——玩家可见字样不属本闸管辖
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# (另按对外命名纪律单独裁),不算正文残留。
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"通关": re.compile(r"「[^」]*通关[^」]*」"),
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}
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# 行级白名单信号:命中任一即归"留档类"(变更记录类词面不入白名单——此类节自 2026-10-19
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@@ -10,7 +10,7 @@
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> **✅ 已核销(2026-10-14)**:用户实机目检回报完成,未呈报问题(qa 收尾批)——下五项同批核销。
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- **Boss 专长三选一呈现**:非末关通关停点候选=全专长新 29 件(按档配比加权——普通打底/稀有稀缺);旧「提升三选一」属性件不再出现于通关渠道;回血读数照旧随载荷。
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- **Boss 专长三选一呈现**:非末关完成停点候选=全专长新 29 件(按档配比加权——普通打底/稀有稀缺);旧「提升三选一」属性件不再出现于关卡完成渠道;回血读数照旧随载荷。
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- **曝光槽三卡观感**:奖励节点/商店三选一=2 格全池+1 格优秀档以上子池(子池空回退全池);新凭证四件(储备金袋/同调电池/时沙/完美保险)稀有档投放观感〔**其中两件已于 2026-10-18 用户裁退出本池**:同调电池删除、完美保险改归专长——该项投放观感对这两件不再适用,余储备金袋/时沙仍有效〕。
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- **卡面文案与稀有度档位显示**:新 29 件专长 display_name/desc 直读行字段(封印/陷阱风味系命名);四级档位(普通/优秀/稀有/传说)在卡面档位显示位是否正确渲染。
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- **同调电池选件面**〔**2026-10-18 整条注销**——观测对象同调电池经用户裁删除,不复存在;注销前状态=核心面 choose_battery_target 已落但呈现层选件窗从未接线,该项「若呈现缺窗则登记缺陷」的使命随件删终止〕:拾取同调电池后的充能分配交互(choose_battery_target 核心面已落,呈现层选件窗=本批登记观测——若呈现缺窗,登记缺陷回反哺点)。
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@@ -87,7 +87,7 @@
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### ⑨ 真人批试玩指引(验收重测批修正锚,2026-09-19 立项——照此单试玩即可)
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**怎么玩**:开始界面前把天赋加成清零(基线档 = atk+0%/hp+0%,即"零永久天赋"原始状态),然后正常打 3–5 局。种子不用记——日志按局自动落盘,事后由分析工具取数。打第一关还是两关都行,通关与否都有效。
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**怎么玩**:开始界面前把天赋加成清零(基线档 = atk+0%/hp+0%,即"零永久天赋"原始状态),然后正常打 3–5 局。种子不用记——日志按局自动落盘,事后由分析工具取数。打第一关还是两关都行,成功与否都有效。
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**局中留意什么**(对号入座 ①–⑧;不用刻意记数,体感即可):
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1. **Boss 战节奏**(①,最高优先):打不打得动、拖了几轮、恢复点够不够用;
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@@ -98,20 +98,20 @@
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6. **刷新冲动**(⑦基线复核):有没有"想换一张图"的时刻?觉得刷新 1 行动点贵不贵?
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7. **速杀自察**(⑥):打完战斗时图上是不是还剩大半没挖(跳过棋盘直接杀敌的冲动多不多)。
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**局后随手记**(一句话即可,事后对日志):每局大概掉了多少血 / 有没有整轮一点血没掉的轮次 / 通关与否 / 有没有"这局特别顺/特别倒霉"的体感(种子体感核对用)。
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**局后随手记**(一句话即可,事后对日志):每局大概掉了多少血 / 有没有整轮一点血没掉的轮次 / 成功与否 / 有没有"这局特别顺/特别倒霉"的体感(种子体感核对用)。
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**结果回流**:日志取数 → 真人修正系数 k(真人整关承伤中位 ÷ 模拟完美档中位;**正常预期 k>0.5、预警线 k<0.3**——2026-10-03 用户裁)并入 T19 标定报告(落 design/qa/,换代 2026-09-19 判读报告为现行锚);①–⑤ 体感按各条目的回流位分流。
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**2026-10-01 数值修复批后试玩注记**(master 4b4a011 起的正式标定局):本批已落 hero 血池 20→26 / 直伤雷三行 4/5/5→6/8/8 / L1 系敌 atk 2→1(轨迹与读数见 numfix 报告(已退役,git 历史可查))。试玩时对号新增两点:
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1. **踩雷疼痛感**(本批主刀):「踩很多雷还是轻松活」应是过去式——单雷 6-8 直伤、两三连雷应明显肉疼;若仍无痛感=回调信号,记一句话即可;
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2. **整体难度印象**:用户 2026-10-01 已阶段性验收「令人稍微满意」——本批试玩读数作正式标定(真人通关率+k 系数),若体感偏难/偏易也照实记,不因单局顺逆回调。
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2. **整体难度印象**:用户 2026-10-01 已阶段性验收「令人稍微满意」——本批试玩读数作正式标定(真人关卡完成率+k 系数),若体感偏难/偏易也照实记,不因单局顺逆回调。
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模拟侧对照读数(普通档画像 L1 13%/战役 0%;完美档 78.5%)见同报告 §四。
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### ⑩ 迭代 10 奖励重构体验项(2026-10-01 顺带登记——实机目检一轮已过 1/3/4/5/6/9/14,余项人工参与)
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- **逐行结算演出复验**:完全退出游戏后重启(减动效开关在启动时加载——首轮目检「零动画」系该开关遗留开启,已翻回),战斗停手看轮末结算是否一行一行滚出(弹道/受击闪白/伤害数字逐行)。机制系迭代 8 已落地(排播队列 0.3/0.22s),非迭代 10 事项;若重启后仍无演出再报 bug 批。
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- **道具件卡片直显复验**:三选一抽到秘宝件时,卡片应直显「秘宝 / 探巢摆钟 · 真视 3×3」式具体道具(掷定前置已实装,node-reward.md v2.1)——不再是「随机获得一件」盲选。
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- **通关节奏体感**:血回满→20% 部分回血 + 三选一选件后,L2/L3 的紧张度与「这局能走多远」驱动是否成立(读数带内:普通 L1 41.8%/L2 10.2%——体感不满不当场改数,归曲线调参批)。
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- **关卡完成节奏体感**:血回满→20% 部分回血 + 三选一选件后,L2/L3 的紧张度与「这局能走多远」驱动是否成立(读数带内:普通 L1 41.8%/L2 10.2%——体感不满不当场改数,归曲线调参批)。
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- **钥石节奏体感**:Boss 逐杀掉落(首杀 3/复杀 2/2/3)后营地积累速度明显变慢——元进度产出重标(均值 1.38/3.01)归元进度设计批,体感反馈是其输入。
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### ⑪ Boss 图整图变异(贫矿脉)目检项(2026-10-04 全局作用域变异首发批顺带登记——**目检改排:随 UI 优化批之后统一验证**,用户 2026-10-04 裁「先做完 UI 优化再一起验证」)
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@@ -172,7 +172,7 @@
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### ⑰ 奇物渠道分离与凭证目检(2026-10-05 奇物词族对齐与渠道分离批顺带登记——迭代15②号卡)
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- **专长兑付时点(单列检查项——契约①核心)**:关底 Boss 被击败那一刻应弹出通关三选一(候选应全为专长件=卡面只写单件名与效果);**战斗结算面不应出现任何奇物授予**;普通战斗节点打完不给任何奇物。
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- **专长兑付时点(单列检查项——契约①核心)**:关底 Boss 被击败那一刻应弹出关卡完成三选一(候选应全为专长件=卡面只写单件名与效果);**战斗结算面不应出现任何奇物授予**;普通战斗节点打完不给任何奇物。
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- **凭证目检**:奖励节点/商店偶见「奇物凭证」卡(价与其他商品相当);选中/买下同一时刻应**直接开出一次奇物三选一**(不进持有集、无库存残留);同局第二次买到应正常(限购 1——第三次起不再出现)。
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- **商店货架目检**:货架应偶见「应急回复」行(T6 补回复);原吞噬流件「零特性挤卡保底」已随渠道分离退役——货架不再出现替卡行为。
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- **红灯信号**:战斗结算后弹奇物;凭证进持有集;货架出现专长单件(非凭证形态);refresh 件写进角色加成区。
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@@ -190,12 +190,12 @@
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### ⑲ 生涯页目检(迭代 18 卡④生涯界面实装批·期一顺带登记——主菜单新增一级只读页+存档 v6)
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- **入口与开合**:〔入口已换代——迭代 33 卡② 撤主菜单生涯钮后无玩家可见入口,待迭代 34 卡④ 营地笔记本接入;接入前本项验到页内容即可〕点开全屏页、点「返回」回上层(开始层钮可见性随开合正确恢复)。
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- **页呈现两类六项**:组一·冒险战绩(冒险总局数 / 通关局数〔括注「三关全通」〕 / 各关通关次数〔一行三关,关名带层号〕 / Boss 首杀〔X/3 关〕 / Boss 总击杀);组二·资源(钥石余额徽)——数值与存档实况一致(对照:玩几局后总局数含放弃与失败、三关全通才计通关)。〔原「属性锻造已购合计」「天赋树已购概览」两观测项随生涯页三投影删除摘除——2026-10-12 用户裁⑧,天赋树实装批顺带〕
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- **旧档载入**:v5 现役档(升级前存档)载入后生涯页正常显示,总局数/通关局数从 0 起计(终身计数域 v6 新增,缺省补零),钥石等既有进度原样。
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- **页呈现两类六项**:组一·冒险战绩(冒险总局数 / 冒险成功局数〔括注「三关全通」〕 / 各关完成次数〔一行三关,关名带层号〕 / Boss 首杀〔X/3 关〕 / Boss 总击杀);组二·资源(钥石余额徽)——数值与存档实况一致(对照:玩几局后总局数含放弃与失败、三关全通才计冒险成功)。〔原「属性锻造已购合计」「天赋树已购概览」两观测项随生涯页三投影删除摘除——2026-10-12 用户裁⑧,天赋树实装批顺带〕
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- **旧档载入**:v5 现役档(升级前存档)载入后生涯页正常显示,总局数/冒险成功局数从 0 起计(终身计数域 v6 新增,缺省补零),钥石等既有进度原样。
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- **零跳转与局内零入口**:页内除「返回」外无任何前往他处的按钮;冒险进行中(战斗屏/关卡地图屏/状态面板)无生涯入口。
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- **对比度与零动效**:页文字亮墨族在深棕底上可读(机检 3 对已入 ui_contrast 闸);开页/关页无过渡动画。
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- **红灯信号**:计数与实玩局数对不上(收束入账重复或漏计);旧档载入返回错误或计数域显示异常;页内出现购买/跳转入口;入口在局内可点。
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- **结论回流**:呈现问题归生涯批后续修正(本批需求卡片 v1.2 在案);「通关局数」口径如与体感冲突=P1 甲裁决复核(三关全通才计 1,用户已裁);期二内容(历史回看/图鉴)缺位属分期计划非缺陷。
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- **结论回流**:呈现问题归生涯批后续修正(本批需求卡片 v1.2 在案);「冒险成功局数」口径如与体感冲突=P1 甲裁决复核(三关全通才计 1,用户已裁);期二内容(历史回看/图鉴)缺位属分期计划非缺陷。
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### ⑳ 营地统一四柜台目检(迭代 21 天赋树实装批顺带登记——V22 人闸;2026-10-12)
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@@ -208,7 +208,7 @@
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### ㉑ 秘宝解锁-装配正常流程体验(迭代 22 秘宝体系实现重构落地批顺带登记——2026-10-12)
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- **解锁面**:攒钥石→秘宝匣柜台钥石购买(余额不足钮禁用、购买后行板即时刷新为已解锁);条件件进度呈现(远程镐=通关 1 次/刷新执照=Boss 击杀 3 次/天眼=通关 3 且 Boss 4/信标网络=真视使用 10——达标未解锁时开营地/冒险收束即自动入账)。
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- **解锁面**:攒钥石→秘宝匣柜台钥石购买(余额不足钮禁用、购买后行板即时刷新为已解锁);条件件进度呈现(远程镐=冒险成功 1 次/刷新执照=Boss 击杀 3 次/天眼=冒险成功 3 且 Boss 4/信标网络=真视使用 10——达标未解锁时开营地/冒险收束即自动入账)。
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- **装配面**:槽位=树同调位点亮数(未点亮树=0 槽不能装配);件档≤格档(普通/优秀/稀有递增向下兼容——稀有件装普通格被拒);未解锁件装配钮禁用;满位禁选。
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- **生效面抽查**:晨操令/双管装填首轮 AP、阔视野带视野 8→12、巢穴预告开局报雷数 toast、线香单格真视(战斗级一次)、天眼 3×3 安全格直开(关卡级一次)、试炼镐每开 8 安全格自动 AP+1(自动兑付——C 区秘宝槽悬停浮窗看进度 N/8;AP 恰归零时兑付优先、轮不结束)、储备罐停手转存变厚、远程镐距 2 可挖、信标网络任意格封印、刷新练习/刷新执照加仓。(原「HUD 兑换钮积点滑耗」观测点随 2026-10-12 反哺批⑤自动兑付裁决换代)
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- **装配不可变**:冒险中无任何换装入口(三选一/奖励节点/战斗内零替换交互——旧替换子交互已拆)。
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@@ -342,7 +342,7 @@
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 主菜单三钮观感 | 左列只剩「进入存档/设置/退出游戏」三钮,布局不失衡、无旧钮残留(卡② 目检项) |
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| 2 | 选档界面三槽观感 | 从「进入存档」进入:三槽逐行呈现、槽卡只显示摘要三项(钥石/通关局数/冒险总局数),无断点/种子等第四项(卡③ 目检项) |
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| 2 | 选档界面三槽观感 | 从「进入存档」进入:三槽逐行呈现、槽卡只显示摘要三项(钥石/冒险成功局数/冒险总局数),无断点/种子等第四项(卡③ 目检项) |
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| 3 | 删档确认文案 | 点「删档」先出二次确认窗,文案读顺、取消不删、确认才删且槽就地回空(卡③ 目检项) |
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| 4 | 旧档首次启动迁移(可选——开发者向) | 盘上留有旧 `save.json` 时首次启动:旧档内容出现在槽 1(摘要三项=旧档进度),源改名 `.migrated.bak` 留盘,其余两槽呈白板(卡① 附带观察项,push_warning 留痕非玩家面) |
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| 5 | 空槽新档链 | 空槽点「新档」→进入营地,槽卡就地翻为有档形态(进档+删档钮) |
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@@ -405,7 +405,7 @@
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|---|---|---|
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| 1 | 棋盘观感逐像素(卡③) | 普通/优秀/稀有档瓦片、封印纹、数字墨族、英雄待机/行走/撞击/挖掘四态与朝向、缩格重排与缺位回退——拆件后同链,与改前零漂移 |
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| 2 | 商店(卡④) | 进店货架绘制、刷新(免费额度/付费价)、购买扣款与文案、离店再进店(货架入断点)与改前一致 |
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| 3 | 三选一停点(卡④) | 关底通关三选一呈现、刷新钮、空池跳过、专长凭证替换、确认后回血与加算区读数与改前一致 |
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| 3 | 三选一停点(卡④) | 关底关卡完成三选一呈现、刷新钮、空池跳过、专长凭证替换、确认后回血与加算区读数与改前一致 |
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| 4 | 断点续玩(卡④) | 中途关退出→「继续上局」→停在原节点,GP/生命/道具库存/特性/凭证限购读数一致 |
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| 5 | 卡① 指定两项 | 蓄力敌(heavy 技能敌)意图三档观感;同名敌受击闪白与弹道落点落对个体 |
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| 6 | 卡① 其余行为面 | 蓄力三档观感分档、战斗结束庆祝浮动不叠加、批量模拟与调试浮窗互斥(连点不并发) |
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@@ -9,15 +9,26 @@
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- 存在理由已消失:S13 基线键治本已入库(master 37625317,键=文件|规则|函数名,判定=改小/持平不红、仅较登记值恶化判红)⇒ 撤除这 25 条属纯代码改动、不碰基线(但须与拆件同批——单撤会让三处测试直引与探针直读面成片红,见缺口⑤)。
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- 撤装置后的实测计数(迭代 37 批内逐卡缺口盘点):只撤 25 条转发属性=adventure_runner 类变量 42→38、公开方法 23 不减;level_runner 类变量 38→30、公开方法 54 不减;board_view 类变量 45→32。结论=单撤装置只还计数债、职责混合零解,撤除必须与拆件同批。
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- 本体问题:adventure_runner 现 42 成员/23 公开方法/65 函数/989 行(level_runner 38/54、board_view 45/27 同状——只撤装置到不了阈值),按变化原因数混着七件事(生命周期与状态机/英雄账本与生命/三选一停点兑付/刷新 X 与 Y 双源/断点 schema 写读/呈现事件转发/商店池装配接线),属 God Class+Data Clump;卡④ 只搬数据未搬决策,件的封装是名义的——测试仍从宿主面直改件内多重集(game/tests/unit/core/adventure_feats_test.gd:390-393、feat_vouchers_test.gd:92-93、level_shop_economy_test.gd:1351-1353)。
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- 验收面预案要点(迭代 37 批内成文,写卡输入):每新件至少一条真实入口断言(RewardStop 走 start_adventure→通关三选一→选件→断言加算区/池余量/停点态清零;HeroLedger 的 rest 与 heal 封顶走真链;BreakpointSchema 承〔wr2〕三条+ui_click_probe wc2 续玩真链);撤销证明逐单元「回退本批 hunk→断言红→还原复绿」、禁注入式变异;断点 27 键键名/缺省/回退策略逐键冻结;RNG 流名(reward_pick)与消费序零漂移;`tools/gdstyle_baseline.txt` 禁改、计数下降属改善不判红;MC 与基线数据逐项比对是否发起由用户裁(触及存档/RNG/结算面)。
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- 验收面预案要点(迭代 37 批内成文,写卡输入):每新件至少一条真实入口断言(RewardStop 走 start_adventure→关卡完成三选一→选件→断言加算区/池余量/停点态清零;HeroLedger 的 rest 与 heal 封顶走真链;BreakpointSchema 承〔wr2〕三条+ui_click_probe wc2 续玩真链);撤销证明逐单元「回退本批 hunk→断言红→还原复绿」、禁注入式变异;断点 27 键键名/缺省/回退策略逐键冻结;RNG 流名(reward_pick)与消费序零漂移;`tools/gdstyle_baseline.txt` 禁改、计数下降属改善不判红;MC 与基线数据逐项比对是否发起由用户裁(触及存档/RNG/结算面)。
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- 目标切法(待裁,非结论;各件收编范围=迭代 37 批内按变化原因划界的成文要点):AdventureFlow(留名 adventure_runner;收 state/level_index/levels_total/_runner/_pending_next_level/_last_level_payload 与 start/resume/关序推进/结算受理方法族=状态机+关序推进+结算受理一次)/RewardStop(收停点三态 _curio_pending/_curio_result/_node_curio_pending、刷新双源 _attune_refresh_x/_refresh_stock 与 pick_curio/refresh 族/兑付推进方法族)/CurioDeck(已在册:池与凭证计数已入件)/HeroLedger(收 ledger/run_ledger/_base_override/_override/purchased/keystone/_feats 与 effective_max_hp/apply_rest 等=数值叠加与生命口径)/BreakpointSchema(收 BREAKPOINT_FIELDS 27 键登记的派生段与 _snapshot_breakpoint/_bp_read/`_resume_*` 六小函数=存档格式);呈现转名(`_forward_*` 六件+信号面)下沉装配层。判据=件拥有状态与决策、宿主不留同名数据槽、件→宿主只传值不回调宿主私有族。
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- 相关文档:design/engineering/architecture/architecture.md(模块归属表须随拆分登记新件)· design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md(断点域契约,27 键冻结面)· 迭代 37 卡④ 契约 1 冻结公开面(commit e5ee4d04),正是本条无法在批内完成的原因(需求卡片已退役,口径见 git 历史)
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- **2026-10-26 文档设计已闭合**:设计讨论全套裁定(应用层薄编排/停点件 CurioStop/角色实体账 HeroLedger 三层获得结构/同调配装件 AttuneLoadout 充能单源化/断点片段化+获得日记键扩列/信号直连/构造注入/调用方直连不留壳)经 godot-master 技能库独立子代理审查修正后定稿——三高危修正(充能改单源化:物化行为唯一事实源;日记比对旧档豁免:缺日记回退汇总键直载;ShopSession 补入改造面:商店加算写通道经实体账单写原语)均已并入。定稿登记=design/engineering/architecture/architecture.md v1.16(核心层三新件行+「冒险域拆分定稿」节);钥石入账维持收束入账(获取即入账曾议、用户裁维持现状——中途入账有断点写盘非原子致账目撕裂的风险);获得明细随档保存(日记为正主、汇总键留作旧档兼容载入与一致性校验)
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**缺口**:拆分边界未裁四件——①RewardStop 与 CurioDeck 的分界(停点态 `_curio_pending`/`_curio_result`/`_node_curio_pending` 归谁、凭证兑付 `_redeem_feat_ticket` 在哪侧);②HeroLedger 与既有 RunLedger 的关系(合并还是分层,RunLedger 已被 LevelRunner 共享引用);③断点 schema 是否独立成件(卡④ §11 以「27 键多数取宿主态、开洞面>收益」淘汰过独立件,真拆分后该论据失效,需重裁);④公开面收缩后 main.gd/camp_shop_presenter/curio_interact_controller 与三处测试直引点的改法与验收面;⑤board_view 13 条同类装置撤除时探针面与组合根直读面的改法(terrain_tile_sets_test/ui_contrast_probe/ui_input_probe 直引在案)。裁完才进写卡段。
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关联卡片(2026-10-26 双卡切分,副卡硬前置主卡):
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- 需求卡片 reports/需求卡片-冒险域拆件与账本实体化批-2026-10-26.md(v1.2 定稿,grilling 两轮——一轮回炉 13 阻断全折入+二轮通过附残留 8 条已折入,零待裁点;估时 ≈5.35d)
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- 需求卡片 reports/需求卡片-同调配装充能域封装批-2026-10-26.md(v1.2 定稿,同两轮闭合;估时 ≈1.8d)
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**改动面**:游戏代码
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**状态**:待文档设计
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**状态**:文档设计已闭合+已写卡+已编迭代 39
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#### level_runner 商店委托层拆除——迭代 37 冻结契约期过渡件(2026-10-26 登记,来源=批次移交)
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**实况**:证据=迭代 37 卡④ ShopSession 拆分时立「冻结公开面」契约,level_runner 保留 buy_product/shop_refresh 等同签名委托方法(架构模块表登记为「外部调用面由宿主同签名委托承载」)。2026-10-26 AdventureRunner 真拆分设计会话裁定新原则:纯转传委托=Middle Man 反模式,新件一律调用方直连不留壳(godot-master 技能库审查同判);本批不动该委托层(真拆分条目范围仅撤 8 条白盒转发属性),其拆除与调用文件改址由本条承接。
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**改动面**:游戏代码
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**状态**:待写卡
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#### 超预算图策略升级路径——等比缩放与滚动视口两案待裁(2026-10-24 登记,来源=批次移交)
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@@ -86,14 +97,6 @@
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**状态**:待文档设计
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#### 验收闭合规则——下一次迭代实测评估(2026-10-21 登记,来源=审计发现)
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**实况**:2026-10-21 已改工作流技能与规约——[测试规范](design/engineering/test-conventions.md) 新增 §9(改动—验收对照表、真实入口、撤销证明、禁削弱、独立验收审计),[AGENTS.md](AGENTS.md) 硬性红线新增「验收闭合」,`req-card`/`iter`/`batch-closure` 三份技能同步,[流水线闸](tools/pipeline_gate.py) 新增 C3 卡片结构检查。规则文本已落地,还没在真实迭代上跑过。
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**改动面**:文档
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**状态**:待裁决
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#### UI 贴图重构批——元进度件仍是程序化占位(2026-10-13 登记,来源=审计发现)
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**实况**:营地的柜台场景贴图与元进度图标目前都是程序化画出来的临时形态,没有上贴图。这条债原先只写在美术侧的资产清单里([美术资产清单](design/art/art-assets-checklist.md) 第 134 行与第 175 行,原文注明"营地现为程序化占位,状态记录 121⑧ 口径,排期归 UI 贴图重构批"),2026-10-13 由 UI 美化三层诊断转立本清单专条。规格其实已经定了——烛光黄 `#F6C667` 配木色 `#8A5A34`(见 [美术圣经](design/art/art-bible.md) §4.4),素材来源允许走"通用图标改色复用"这条低成本渠道。2026-10-21 用户裁营地交互重做五卡整体列入 Alpha:营地柜台贴图随之转入卡④营地场景图新建批(新场景取代现四柜台覆盖层),本条只余元进度件贴图终稿,排 Beta。
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@@ -136,35 +139,6 @@
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**状态**:待文档设计
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#### 双层 BD 延期与备选内容总登记(2026-10-03 登记,来源=批次移交)
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**实况**:需求卡片/整合定稿系中间文档,落地完成后按吸收即死退役——用户令「只删除已完成落地的内容」,本条自承载全部**未落地**内容防丢失(每项自包含,不依赖指针)。
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**二期件组**(触发=迭代 12 出口读数+用户点名立项;各件机制形态已定,数值 provisional):
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- **战斗→扫雷跨阶段回流**(穿刺流):击杀轻甲敌人返还 1 AP——战斗收益反哺开格动机;AP 经济新管道,谨慎件(威胁红线③边缘,立项须专项论证)
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- **穿甲锥**(穿刺×封印协同桥):对被控制危险格的敌人穿刺伤害再提升
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- **孤注一掷**(普攻流二期锚点件):每轮攻击次数减至 1、该次伤害大幅倍增——攻击频率规则改写
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- **悬浮魔法球**(魔法流二期):轮末召唤物环绕,每轮自动对最强敌人造成魔法伤害——需战斗单位系统新增实体类型(召唤物/持续伤害源)
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- **商店置换服务「符文重铸」**:攻击类型族后期流派转换(花 GP 重掷攻击类型相关件)——商店新交互
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- **件派生动词白名单(非信息类)**:移除封印印记回收返 AP/定向熄灭伤害型地形格/重掷 RAP 等第三盘面动作——**触发条件=件池 ≥30 种后玩家仍反馈操作重复且定位在操作层(非决策层)**;信息类派生动词维持全禁(R4 甲,见下备选组)
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- **三期:合成进化**:两件同名/同标签件合成升品(Ball x Pit 式)——池深不足时的解药,三期再议
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**淘金流立派缓议**(定位=支撑引擎非胜利条件;触发=先作件族挂配套池观察、数据支持后再立派):吝啬鬼账本/金脉共鸣(每持有 ~N GP 攻击 +~X——GP 进伤害公式新缩放源)/贪婪契约(商店折扣+GP 掉落增税,正负双修)/消费回馈(商店购买附赠同类临时增益)/战利品鉴定(三选一必含 1 件高稀有度)。
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**R4 乙备选案(2026-10-03 用户裁甲=信息型永不对冲,本组冻结)**:
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- 信息型清除工具件族(「除尘风箱」类:限价限量清除藤蔓/烬覆/矿尘遮蔽、恢复数字)
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- 深挖钻头原案(开出深层资源、代价=「危险格位置信息 −1」主动吃信息税——现行已改设计为非信息税形态:代价候选=额外 ~1 AP 或踩雷惩罚加重)
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- 「概率收窄」类派生动词(花 AP 把某格是雷的概率收窄,非确定信息)
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- **重启条件=R4 复查闸读数支持(信息型挫败信号,T10 呈报)+用户显式放宽红线①边界**——本组重启属红线变更,须用户发起
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**设计知识存续口径**:七流派完整件表/逐项反例条件表/天赋树后备语言(哈迪斯 2 预算制扩容/邻接树改型/GP 价格通胀防线)存整合定稿,随实施批文档吸收迁入各 GDD 权威文档(元进度/node-reward/战斗结算/地形变异/行动经济/秘宝边界句/商店 spec)——**吸收完成前定稿不删**;喂雷流待办见「旧行为 MC 行为锚」条所在批次的历史登记。
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**缺口**:全组为备选库:各件启用须用户发令立项,届时按件走设计讨论定机制形态与数值(二期件组机制形态已定、数值 provisional;R4 乙组重启属红线变更须用户发起)。
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**改动面**:文档
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**状态**:待文档设计(备选)
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#### 扩展节点类型——危险/精英节点与特殊地形节点(2026-10-21 登记,来源=会话提及)
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**实况**:用户 2026-10-21 会话定方向:Alpha 版只留现行四类(战斗/奖励/恢复/商店),以下两类留到以后再做——①危险/精英节点(怪物与普通战斗不同、奖励肥);②特殊地形节点(效果修饰:地图战斗资源、敌我伤害、金币比例等)。内容未设计。
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@@ -202,14 +176,13 @@
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#### 技能池情境条件触发器(2026-10-18 登记,来源=会话提及)
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**实况**:低血触发防御、玩家停手时的偷袭技等情境出招——载体=技能行触发条件字段(P1 字段位已预留);启用是敌人系统修订,不是调参。(原条目无登记日期,按本批格式整改补登 2026-10-18。)
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**实况**:低血触发防御、玩家停手时的偷袭技等情境出招——载体=技能行触发条件字段;启用是敌人系统修订,不是调参。(原条目无登记日期,按本批格式整改补登 2026-10-18。)**2026-10-26 文档设计已闭合**——设计裁定:机制=门槛过滤(条件不满足不进可摇集合,与冷却排除同构,不改权重、不强制出手);字段=技能行 trigger {fact, op, value, latch}+封闭词表(首批事实六词 self_hp_pct/hero_hp_pct/round_index/last_round_end/mines_hit_last/mines_hit_total,算子六比较词,闩修饰);半血解锁 unlock_hp_pct 收编为闩型首用例(三 Boss 行为零变化);新池构成纪律=每池至少一行无条件特殊技;呈现零新增(闩型保留解锁弹出,情境技因果由技能名承载);「每池增益≤1」纪律不动、条件技照常计入;首批落地=三 Boss 迁移+两示范投放(地精池低血防御增益、L2/L3 群行位停手偷袭伤害技,投值归难度曲线)。
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- 设计定稿 design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md v1.0(2026-10-26,「触发条件」节+技能行 trigger 立列+池构成纪律/调参表/P1 表/验收标准随动)
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- 随动同步:design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md v1.0(开轮摇号排除句)· design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md v1.0(技能池投值面补触发条件)· design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md v1.0(技能表字段清单补触发条件)
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**缺口**:还差敌人系统修订的设计讨论——情境触发器的条件形态、字段语义与首批触发器清单。
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- 相关文档:[敌人系统](design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md)(P1)
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**改动面**:文档+游戏代码
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**改动面**:文档
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**状态**:待文档设计
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**状态**:文档设计已闭合
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#### 个体化变体池(2026-10-18 登记,来源=会话提及)
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@@ -256,13 +229,11 @@
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#### 单体寻址的接口扩展位(2026-10-18 登记,来源=会话提及)
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**实况**:对敌效果现行一律全体存活敌人共享一份层数;将来若要"只削弱其中一个",需要给实例加目标寻址字段——扩展位已预留,首个单体效果上线时补列,并随之裁决归集与呈现语义。(原条目无登记日期,按本批格式整改补登 2026-10-18。)
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**缺口**:还差首个单体效果上线时的归集与呈现语义设计讨论与字段补列方案。
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**实况**:扩展位语义已裁定并落文(2026-10-26 设计讨论闭合)——目标记在状态实例上(按生成序寻址)、单体与否由授予方在授予时定、共享与单体实例并存独立结算、目标死亡即移除、呈现挂目标立绘血条下;实现随首个单体效果的内容批进游戏,真实入口验收随该批闭合。设计定稿=design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md v1.1(2026-10-26,核心规则新增〈单体寻址扩展位〉节)+design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md v1.1(2026-10-26,敌方效果规则行与 P1 行指向更新)。
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**改动面**:文档
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**状态**:待文档设计(备选)
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**状态**:文档设计已闭合
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#### 空刷新的可见性(2026-10-18 登记,来源=会话提及)
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@@ -391,13 +362,11 @@
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#### 棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记,来源=批次移交)
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**实况**:迭代 16「UI 设计对齐批」P2 已裁「棋盘格边长零改动」(本次不动棋盘游戏画面),由此三方取值不一致作为**已知偏差**登记:①代码=`board_view.gd:251` 动态公式 `clampi(cell, 26, 46)` + `:114` 默认 46.0;②art-bible §8.1(:433) 冻结锚点=45px(10×10)/ 36px(12×12);③demo 原型=44px(`src/ui-prototype.html:288`);另有 HUD框架:72 装板校验区间 [30,45]。**当前未被任何断言触发**(属潜在不一致,不是缺陷)。按需求卡片契约 R7「禁单侧改完留漂移」,本批**代码与文档均不改**;处置时机=扩板(13×13/14×14)定档时随格边长专项一并处理(§8.1 亦注明扩板换算值未定稿)。来源=UI对齐批需求卡片(已退役,git 历史可查)§2.1「已知偏差」行。
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**实况**:扩板已落地(四档板型 10/12/13/14 在跑),2026-10-26 文档面已按单点维护归一:①格边长口径的唯一出处收敛到 [战斗屏规格](design/gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」——公式含格间距与垂直预留,可读下限 30px,1280 档算例 43/36/33/30 标注为随布局变化的非契约值;②[美术圣经](design/art/art-bible.md) §8.1 改为指路 battle.md、只锁资产侧两条比例,§8.2 甲类整数倍纪律已剔除砖面 tile(瓦片随格边长整格铺满,允许非整数倍);③[HUD框架](design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) 只留装板可行性不等式,删去 36/45 定值档与旧算例;④demo 原型 44px 那一路随 `src/` 退役消失。剩余为代码面两处与口径不同步:`game/probe/layout_probe.gd:15` 的格子可读门槛 `MIN_CELL := 36.0` 仍取 12×12 的旧锚点值,比 battle.md 的可读下限 30px 严——现探针只进 10×10 的 L1 故仍全绿,一旦覆盖 13×13(33px)与 14×14(30px)即会误报红;`game/tests/unit/core/board_gen_reward_test.gd:53` 的格边长冒烟只跑 L1/L2,13×13 与 14×14 无覆盖。断言改动后须同批重生成 `game/tests/验证集清单.md`(`tools/extract_checks.py` 手工触发)。
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**缺口**:还差扩板定档时的格边长专项裁决(三方取值归一+§8.1 扩板换算值定稿)。
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**改动面**:游戏代码
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**改动面**:文档
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**状态**:待文档设计(备选)
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**状态**:待写卡
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#### 资产升档重产批(art-bible v3.0 中修挂账③,2026-09-29 登记,来源=批次移交)
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@@ -639,17 +608,6 @@
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#### 「通关」与「通过第 N 关」两种口径混用——统一与否待裁(2026-10-18 登记,来源=批次移交)
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**实况**:「通关」一词既被用来指「打完一整局冒险」,也被用来指「通过第 N 关」,2026-10-18 实测 design/gdd 内 188 处(此前状态文件记 273 处,口径是全仓)。歧义直接影响难度曲线读数与验收判据的表述——同一个「通关率」两种读法差一个数量级。待裁:是否定单一口径并逐处改写。
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- 相关文档:design/gdd/01-核心循环.md 与难度曲线、验收类文档的措辞口径
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**改动面**:文档
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**状态**:待裁决
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#### 调试入口写死行必须在发布前删除——game/presentation/main.gd:196(2026-10-18 登记,来源=批次移交)
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**实况**:2026-10-16 用户令把调试入口改为恒开,`game/presentation/main.gd:196` 的 `_debug_entry` 现恒为 true、不再读环境变量(2026-10-18 实查该行仍为 `_debug_entry = true` 并带「发布前清」注释;:197 是最顶层浮层角标的可见性赋值)。发布前删掉 :196 这一行即可——角标可见性随门控失效自动隐藏,无第二处改动点。不删的后果:正式包里调试浮层与角标常显。证据=该行代码注释与 2026-10-16 调试入口批的实装记录。**2026-10-25 写卡会话查明+裁点**:现行行号 :199;删行涟漪面=三处钉「恒开令」的既有断言(system_test V2f/ui_click_probe:325/ui_tune_probe:116-126)随发布态换代+验证集清单/README/渲染基线三处随动;用户裁点 D 甲=确认纯删(开发态人工调试 UI 入口同断、CLI 测量面不受影响)。
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