Merge branch 'master' into iter38
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+2939
-2054
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@@ -32,7 +32,7 @@ var _tested_round_summary := false # 卡⑥ wr1-b——上轮摘要恢复断
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var _tested_map_cap := false # 迭代36 卡A——地图屏加成帽换代断言(每 run 一次)
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var _tested_status := false # 状态面板角标开合/守卫断言(每 run 一次)
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var _tested_map_status := false # 地图屏角标一次性 case(选路态零扰动)
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var _inter_confirms := 0 # 大奖励屏确认计数(冒险推进停点——首见确认推进 L2,再见 = L2 通关收口)
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var _inter_confirms := 0 # 大奖励屏确认计数(冒险推进停点——首见确认推进 L2,再见 = L2 关卡完成收口)
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var _settlement_confirms := 0 # 卡⑥ 胜利结算框确认计数(观测面——每场普通战斗胜利恰一)
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var _route_clicks := 0 # 选路覆盖层点击计数(岔路使用率观测面)
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var _locktest_state := 0 # T1 D1 锁期/重放断言状态机(0=待注入 1=等重放 2=完结)——每 run 一次
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@@ -369,7 +369,7 @@ func _ready() -> void:
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_problems.append("生涯页关闭后未恢复开始层")
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# 换回全新零档(营地购买态不泄入后续冒险段——确定性;档案残留下次段首清理兜底)
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ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_click_probe_reset", true, false, true) # 零档换注(继续上局钮已随三入口化撤出——卡② mn8)
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main.debug_overlay.set_sliders(400, 200) # 高加成保 L1 可通关——L2 岔路选路段只能经冒险推进到达(单关直入口退役)
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main.debug_overlay.set_sliders(400, 200) # 高加成保 L1 可完成——L2 岔路选路段只能经冒险推进到达(单关直入口退役)
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main.debug_overlay.seed_edit.text = "42" # 种子钉死(种子框默认为空=非首局随机,行为走查确定性禁依赖默认分支)
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var t1 := Time.get_ticks_msec()
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main._start_adventure_from_menu()
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@@ -400,7 +400,7 @@ func _ready() -> void:
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_problems.append("首格未可点(cells=0)")
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print("[click_probe] 首格可点计时 %dms(进入战斗屏口径,≤500ms AC)· 场景冷启动 %dms(含 UI 构建 %dms,观测项)" % [
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first_cell_ms, t_total, t_ui_ready])
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const ACTION_BUDGET_FRAMES := 20000 # 主循环帧预算(坏态挂死兜底上限——常态通关远低于此;有挂帧证据才收紧,勿让坏态等满预算才报)
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const ACTION_BUDGET_FRAMES := 20000 # 主循环帧预算(坏态挂死兜底上限——常态跑完远低于此;有挂帧证据才收紧,勿让坏态等满预算才报)
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var action_budget := ACTION_BUDGET_FRAMES
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# P0-2 回归:本 while 循环体缩进必须整体在循环内——continue 落在
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# 循环外成解析错误、探针不可加载。bonus 分支保留为体内兄弟分支。
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@@ -412,7 +412,7 @@ func _ready() -> void:
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_seals_placed.clear()
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continue
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if main.curio_overlay.visible:
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# 三选一停点(CurioPickOverlay——奖励节点/通关兑付共用面,须与硬锁态适配,
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# 三选一停点(CurioPickOverlay——奖励节点/关卡完成兑付共用面,须与硬锁态适配,
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# 未适配则走到即卡死)。两态分派:result 态(兑付反馈——点继续推进)/
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# 待选态(点首件+确认)。真实信号路径全线。〔无替换子态——装配不可变契约。〕
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# 三选一停点输入锁定断言(停点态断言面:待选/兑付两态共用此层)。
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@@ -496,7 +496,7 @@ func _ready() -> void:
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_seals_placed.clear()
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continue
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if main._inter_overlay.visible:
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# 大奖励屏(冒险级停点——非末关通关恰一次):首见确认推进 L2(真实按钮信号路径);再见 = L2 已通关,收口
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# 大奖励屏(冒险级停点——非末关的关卡完成恰一次):首见确认推进 L2(真实按钮信号路径);再见 = L2 已关卡完成,收口
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if not main._input_locked():
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_problems.append("大奖励屏打开时输入未锁定")
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_inter_confirms += 1
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@@ -512,7 +512,7 @@ func _ready() -> void:
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_problems.append("大奖励确认后未推进到第二关(level_index != 2)")
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else:
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_done = true
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print("[click_probe] 第二关大奖励屏(L2 通关)——探针收口 · 选路口点击 %d 次" % _route_clicks)
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print("[click_probe] 第二关大奖励屏(L2 关卡完成)——探针收口 · 选路口点击 %d 次" % _route_clicks)
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break
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_seals_placed.clear()
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continue
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@@ -666,7 +666,7 @@ func _ready() -> void:
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# 驱动设计(0/0 白板局生存性不成立的实证处置——L2 记录进实现报告):
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# ① 菜单开新局·白板反向=独立短局:0/0 滑条开局断言 L1 开场行零后缀(不开驱动——
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# 断言完成后该局被 ② 的开局自然替换,白板局生存性不参与判定);
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# ② 局内加算区正向=生存局:400/200 滑条开局保可通关(:363 先例),三选一专选 atk/max_hp
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# ② 局内加算区正向=生存局:400/200 滑条开局保可完成(:363 先例),三选一专选 atk/max_hp
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# 卡(无则任选推进——不触后缀、循环重试);至大奖励屏先 reset_sliders() 再确认进下一层
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# ——L2 开场行时点 pct=0 且新档 ov=0,后缀只能归因局内加算区(变异:回退条件 hunk→红);
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# ③ 断点续玩正向:L2 入口选路停点(bonus 已入账、bonus_pending/bonus_result 皆空——选路停点形)
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