消歧更名批:魔法道具 → 秘宝(仅文档层,代码零改动)
用户拍板 2026-10-05。命名理由:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧 伤害/护甲语汇(magic_bolt 魔法矢 / magic_recoil 魔法反噬 / magic 魔法族 格面微光 / ward 魔法护甲),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具"; 「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合, 且与局内道具(奇物)不冲突。**同调位机制名保留不变**(attunement 仍为 DND 词,机制血统不受更名影响)。 改动面(26 个文件,仅 design/ 目录): - 正主重命名 systems/排雷循环/魔法道具.md → 秘宝.md,正文 17 处 + v0.9 版本行 - 称谓权威源 02-系统清单:文档树行 + 命名对照表 a5 行;英文代号 AUXILIARY_ITEMS 沿用不变(代码标识符口径,另批对齐) - registry/entities.yaml 30 处(referenced_by 九处 / owner 路径三处 / 存档域注释 / 承重规则段);文件头新增 2026-10-05 注记并还原 2026-09-16 段旧名原文 - GDD 现行文档 16 个 + 美术 2 个 + 架构 1 个 - 历史定稿加名称已变更横幅(正文不改):同调提案底稿(现行形态设计权威)、 同调实施批任务书 - 修复 research 内 2 处指向旧文件名的活链接(历史文档不改称谓但链接须可达) 刻意保留旧名:8 处版本历史行 + 自造短语全量清单 16 处(出口即删的 中间审计底稿,改称谓会令统计失真)。 代码层零改动(用户明令),遗留欠债 4 项待可跑冒烟批次收口: 1. 代码标识符仍为 aux_* / AUXILIARY_ITEMS(auxiliary 词根为过渡形态遗留) 2. battle_narrator.gd:117-118 仍输出"魔法道具",且与同文件 139 行 arch_names["magic"]="魔法" 同屏两义共现——"魔法道具"进入玩家视野的 唯一残余通道 3. bonus_interact_controller.gd:76 清空 toast 仍写"魔法道具" 4. Godot 类名与文件名(AuxItemTable 等)改需同步 .uid 与 .tscn 引用 校验:registry 键集合前后一致(214 键零丢失零新增,仅增 7 行注记); 改动文件正文类零残留(残留 8 处全在版本历史/换名说明内);owner 路径 全部可达;链接检查除 2 处既有欠债(architecture.md 的 ../../design/ 多一层, 改动前即存在)外零断链。 注:局内道具名「奇物」全仓 md 零命中,本批未碰,避免两个换名批纠缠。
This commit is contained in:
1 parent
a4491f47f0
commit
430419cf01
26 files changed
+343
-112
No files matched your search
@@ -112,7 +112,7 @@
|
||||
- **要什么**:四类节点图标(战斗 / 奖励 / 恢复 / Boss)+ 图版行进器形象(棋子)。
|
||||
- **风格/规格**:容器走石板圆角语法;Boss 节点可用紫赤;奖励节点可用奖励金;恢复节点绿=自然生机(零逻辑语义,仅氛围);行进器=小人同族蓝。
|
||||
- **来源**:♻ 素材站复用优先——通用地图/桌游图标(如 Kenney 件)改色量化,过复用闸;⚙ 兜底。行进器与小人同族,宜 ✦/⚙ 与主角同批出。
|
||||
- **联动**:正式节点图 UI 设计未成文(登记待办:排魔法道具内容批后与美术批同期待拍板);HUD框架义务清单漏「关卡节点地图」行,随批补。
|
||||
- **联动**:正式节点图 UI 设计未成文(登记待办:排秘宝内容批后与美术批同期待拍板);HUD框架义务清单漏「关卡节点地图」行,随批补。
|
||||
- **现状**:程序化占位,够试玩。
|
||||
|
||||
### 3.3 雷 / 旗 / 数字格面像素化 ⚙
|
||||
@@ -157,7 +157,7 @@
|
||||
## 5. 明确不在本清单
|
||||
|
||||
- **音乐音效**:文档定稿「MVP 占位即可,核心循环验证后再定」。
|
||||
- **魔法道具图标**:内容归 Alpha 魔法道具整体重设计批(台账 112 口径),内容未定不能先做;渠道届时按 ♻/✦ 另评。
|
||||
- **秘宝图标**:内容归 Alpha 秘宝整体重设计批(台账 112 口径),内容未定不能先做;渠道届时按 ♻/✦ 另评。
|
||||
- **封面图/宣传图**:Alpha 后另批,不阻塞切片;需项目角色出镜,素材站合成观感差,宜 ✦。
|
||||
- **地形变异专属纹理**:~~变异表为空,纹带种类待地形变异批定夺~~——**六类型已定稿(2026-09-20 地形变异批)**,纹带需求 = 2 纹形(伤害轴刺缺形/信息轴遮蔽形)× 3 图类型色板,**样张批后可排产**;形状通道规则见 art-bible §3.2。
|
||||
- **精英/Boss 护甲类型视觉区分**:~~待设计项~~ **已落 art-bible §5.3**(候选方案:甲面覆盖率×甲材质色三档,样张批冻结)。
|
||||
|
||||
@@ -43,7 +43,7 @@
|
||||
- **护目镜与腰灯(2026-09-23 用户拍板,同日定案)**:**护目镜推在额前**(兜帽披肩后直接戴于额上,不戴眼上——眼睛是表情载体;皮革带+圆镜片,防尘挖掘者的职业信号);**提灯挂腰间,定案不手持**(小号铜色提灯,**不点亮**——原守圣经 §2 明度恒定;2026-09-29 圣经 v3.0 明度分层后,空间光照属允许域,**提灯点亮解禁为候选**,点亮形制(光晕半径/暖色值/与舞台光照关系)归整屏样张批重议,本批不改成图;头部饰品唯一化,头灯方案退役)。
|
||||
- **衣着细节(2026-09-23 用户拍板)**:**棕色半指手套**(挖土护手,露指保灵巧读感)+ **裤脚卷起、棕色皮护膝**(挖掘跪地的工装感)——小件走皮革木色族,不占剪影凹凸预算,不新增语义色。
|
||||
- **三态**:① 待机 = 窄、直立、对称(§5.1 小人原型,含背包、旗与提灯记账);② 攻击 = 允许破对称,整体仍窄、不超格宽;③ 受击 = 无血红、无伤害数字(伤害数字归 HUD 层,不进精灵图)。
|
||||
- **随身件 = 魔法道具形象候选池(2026-09-23 用户提案登记)**:铲、旗、背包、提灯四件随身件是未来魔法道具批的**形象候选池**——道具实装可借用主角身上已有的同款(彩蛋闭环:玩家在道具栏认出主角身上的物件);具体道具语义/数值归魔法道具批 GDD,人设侧义务 = 四件画得出来、认得出。
|
||||
- **随身件 = 秘宝形象候选池(2026-09-23 用户提案登记)**:铲、旗、背包、提灯四件随身件是未来秘宝批的**形象候选池**——道具实装可借用主角身上已有的同款(彩蛋闭环:玩家在道具栏认出主角身上的物件);具体道具语义/数值归秘宝批 GDD,人设侧义务 = 四件画得出来、认得出。
|
||||
- **配色修订(2026-09-23 用户拍板:弃全蓝,蓝只在明显处)**:**小人蓝 `#2E86DE` 只保留在兜帽**(披肩状态仍可辨,与棋盘小人/光标识别一致,"全作唯一蓝色"语义不变);上衣改**暖米白 `#EFE3C8`**(数字色牌同族暖纸白)、长裤改**深棕工装 `#6B4A2E`**(木色族深化)——与掩尘棋盘同域协调、靠明度差保持身份识别;皮革件木色族 `#8A5A34`;眼部用数字墨 `#33261B` 族。(色值均候选,样张批圣经 §1.4 冻结终稿)←圣经 §4.1
|
||||
- **语义约束**:蓝只说己方(圣经 §4.2)——主角是全作唯一蓝色角色,敌方与物件主色不得入蓝族;禁入带 300°–345° 对全角色生效(Boss 独占例外,§5.5)。
|
||||
- **生成顺序口径(2026-09-23 用户确认)**:先人设定稿(本档 §5.4 + 提示词卡待机态),定稿后再逐状态出图——战斗画面的**侧身面向怪物**形象属状态图,随表现层批次另行生成;状态图需侧/背身时,该卡负向提示词中的 `side view / back view` 条目按卡摘除(人设立绘卡仍保留禁侧背)。
|
||||
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@
|
||||
├────────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ CORE LAYER │
|
||||
│ A1 扫雷棋盘生成 · A2 排雷玩法规则 · B2 敌人系统 │
|
||||
│ B4 地图战斗资源 · A5 扫雷魔法道具 (垂直切片) │
|
||||
│ B4 地图战斗资源 · A5 扫雷秘宝 (垂直切片) │
|
||||
├────────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ FOUNDATION LAYER │
|
||||
│ D2 数据配置与数值表 · A3 行动经济 · A4 地形变异 │
|
||||
|
||||
@@ -47,17 +47,17 @@
|
||||
|
||||
| 专名 | 是什么 | 出处条目 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 显影尘 | 信息类魔法道具 | aux_items |
|
||||
| 工兵令 | 加行动点的魔法道具 | aux_items |
|
||||
| 探宝罗盘 | 预读奖励身份的魔法道具 | aux_items |
|
||||
| 探巢摆钟 | 探知巢穴位置的魔法道具 | aux_items |
|
||||
| 地穴全图卷 | 全图级稀有魔法道具 | aux_items |
|
||||
| 爆破工兵包 | 行动点 + 探巢的稀有魔法道具 | aux_items |
|
||||
| 显影尘 | 信息类秘宝 | aux_items |
|
||||
| 工兵令 | 加行动点的秘宝 | aux_items |
|
||||
| 探宝罗盘 | 预读奖励身份的秘宝 | aux_items |
|
||||
| 探巢摆钟 | 探知巢穴位置的秘宝 | aux_items |
|
||||
| 地穴全图卷 | 全图级稀有秘宝 | aux_items |
|
||||
| 爆破工兵包 | 行动点 + 探巢的稀有秘宝 | aux_items |
|
||||
| 地精 / 熊地精 / 食人魔酋长 | 首发三敌种(末者为 Boss) | enemy |
|
||||
| 第一层 · 地精洞窟 | 首关层名 | level_table |
|
||||
| 封印 | 插旗动作的呈现名——对未开格(巢穴)插旗即实施封印,旗 = 封印印记 | terminology |
|
||||
|
||||
注意:部分魔法道具的现行效果定义绑定已被移除的地形变异类型,其效果定位待后续内容批重定;名称暂按登记保留,重定时随批修订。
|
||||
注意:部分秘宝的现行效果定义绑定已被移除的地形变异类型,其效果定位待后续内容批重定;名称暂按登记保留,重定时随批修订。
|
||||
|
||||
另:元进度资源定名**钥石**——每一层关底 Boss 看守他那块区域的钥石,击杀即取走,用于在存档内解锁永久提升(属性 / 怪物遭遇 / 道具池)。2026-09-14 用户拍板,registry 术语登记随元进度设计批补登。
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -25,7 +25,7 @@
|
||||
| `排雷玩法.md` | 挖格、插旗、连锁展开等扫雷规则本体 | 已定稿·自旧体系迁移 |
|
||||
| `行动经济.md` | 每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价 | 已定稿·自旧体系迁移 |
|
||||
| `地形变异.md` | 格子的非雾变异(首批四类型:荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆) | 已定稿·首批类型落地 |
|
||||
| `魔法道具.md` | 扫雷侧魔法道具(显影、探测类) | 已定稿·自旧体系迁移 |
|
||||
| `秘宝.md` | 扫雷侧秘宝(显影、探测类) | 已定稿·自旧体系迁移 |
|
||||
|
||||
### 战斗循环(`systems/战斗循环/`)
|
||||
|
||||
@@ -86,7 +86,7 @@
|
||||
| 排雷循环 | 排雷玩法 | `MINESWEEPER_RULES` | a2 |
|
||||
| 排雷循环 | 行动经济 | `ACTION_ECONOMY` | a3 |
|
||||
| 排雷循环 | 地形变异 | `TERRAIN_VARIATION` | a4 |
|
||||
| 排雷循环 | 魔法道具 | `AUXILIARY_ITEMS` | a5 |
|
||||
| 排雷循环 | 秘宝 | `AUXILIARY_ITEMS` | a5 |
|
||||
| 战斗循环 | 战斗结算 | `COMBAT_RESOLUTION` | b1 |
|
||||
| 战斗循环 | 敌人系统 | `ENEMY_SYSTEM` | b2 |
|
||||
| 战斗循环 | 增益状态 | `STATUS_EFFECT` | b3 |
|
||||
@@ -104,7 +104,9 @@
|
||||
| 表现与支撑 | 教学引导 | `TUTORIAL` | d5 |
|
||||
| 表现与支撑 | 设置与本地化 | `SETTINGS_LOCALIZATION` | d6 |
|
||||
|
||||
> 2026-09-16 更名批注记:英文代号 `REWARD_ITEM_ECONOMY`(地图战斗资源)与 `AUXILIARY_ITEMS`(魔法道具)暂沿用更名前名称(代码标识符与工具链口径),与中文名的对齐另批执行。
|
||||
> 2026-09-16 更名批注记:英文代号 `REWARD_ITEM_ECONOMY`(地图战斗资源)与 `AUXILIARY_ITEMS`(秘宝)暂沿用更名前名称(代码标识符与工具链口径),与中文名的对齐另批执行。
|
||||
|
||||
> 2026-10-05 消歧更名批注记(用户拍板):`AUXILIARY_ITEMS` 的中文规范名「魔法道具」→「**秘宝**」(理由与代码不同步的欠债登记见[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md) v0.9 版本行)。英文代号**继续沿用 `AUXILIARY_ITEMS` 不变**——代码标识符与工具链口径不动,对齐另批。
|
||||
|
||||
> 四个循环本身的英文代号为 `MINESWEEPER_CYCLE`(排雷循环)、`COMBAT_CYCLE`(战斗循环)、`ADVENTURE_CYCLE`(冒险循环)、`PRESENTATION_SUPPORT`(表现与支撑)。
|
||||
|
||||
@@ -126,3 +128,4 @@
|
||||
| v1.0 | 2026-09-27 | 节点图生成立项批(用户拍板立项——06 条目「关卡内结构随机生成」随批改状态):`systems/冒险循环/` 新建 `关卡节点图生成.md` 设计草案 v0.1(图模板/模板池/抽签三概念、三级台阶路线、MC 测量对账条款、五拍板点);文档树补行 + 命名对照表补 `NODE_MAP_GENERATION` 行 |
|
||||
| v1.1 | 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档(关卡画面 UX 批):`ux/` 表补 `level-map.md` 行——选路枢纽三停点布局、GP 常驻徽章、交互映射与 AC 成文,三项设计提案挂 06 待拍板 |
|
||||
| v1.2 | 2026-10-03 | R3 清账批(gdd_lint 分域随批):四处状态单元格日期批注迁出——敌人系统行事件见敌人系统.md 版本历史 v0.5(技能池批);元进度行见本表 v0.8;camp/shop 行=两文 v1.0 落文(2026-09-30 三裁决执行批);语义零变更 |
|
||||
| v1.3 | 2026-10-05 | **消歧更名批(用户拍板 2026-10-05)**:a5 行中文规范名「魔法道具」→「**秘宝**」,文档树文件名同步(systems/排雷循环/魔法道具.md → 秘宝.md);英文代号 `AUXILIARY_ITEMS` 沿用不变(代码标识符不同步属已知欠债,另批);旧代号列不变(a5 仍指 2026-09-14 归档快照)。更名理由为「魔法」一词已被本作征用为敌方侧伤害/护甲语汇(`魔法矢`/`魔法族`/`魔法护甲`),详见[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md) v0.9。历史定稿文档(research/qa/archive)原样保留 |
|
||||
@@ -34,11 +34,11 @@ MVP 不加新敌种,也不做同深度多敌种混搭;敌种扩容走数据
|
||||
|
||||
行级语义见[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)。MVP 不做道具之间的组合协同;扩池走 reward.tres 加行 + registry 登记。
|
||||
|
||||
## 扫雷魔法道具
|
||||
## 扫雷秘宝
|
||||
|
||||
registry 登记 **一套封闭清单**(数据表未建,属待落地内容):显影尘、工兵令、探宝罗盘、探巢摆钟、地穴全图卷、爆破工兵包——四个常规单功能加两个稀有组合。件数与登记现状以 `design/registry/entities.yaml` 为准。MVP 不新增。
|
||||
|
||||
待定一句:显影尘与地穴全图卷的原效果绑定已从设计中移除的地形变异类型(见[不做清单](05-不做清单.md));显影尘与地穴全图卷的效果定位均随魔法道具整体重设计归 Alpha;其余四件定义有效。
|
||||
待定一句:显影尘与地穴全图卷的原效果绑定已从设计中移除的地形变异类型(见[不做清单](05-不做清单.md));显影尘与地穴全图卷的效果定位均随秘宝整体重设计归 Alpha;其余四件定义有效。
|
||||
|
||||
## 增益与状态
|
||||
|
||||
@@ -68,7 +68,7 @@ MVP 不加新状态;扩容走 status_effects.tres 加行 + registry 登记。
|
||||
- 道具/增益之间的组合协同(遗物式联动)
|
||||
- 战后自动回复——回复只有道具与恢复点两个来源
|
||||
- 新敌种、新棋盘档位、更高密度、同深度多敌种混搭
|
||||
- 魔法道具清单之外的新件、状态表之外的新状态
|
||||
- 秘宝清单之外的新件、状态表之外的新状态
|
||||
|
||||
> 旧版参考:../archive/gdd-2026-09-14/gdd.md
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -23,7 +23,7 @@
|
||||
- 「概率收窄」类派生动词(花 AP 把某格是雷的概率收窄,非确定信息)
|
||||
- **重启条件=R4 复查闸读数支持(信息型挫败信号,T10 呈报)+用户显式放宽红线①边界**——本组重启属红线变更,须用户发起
|
||||
|
||||
**设计知识存续口径**:七流派完整件表/逐项反例条件表/天赋树后备语言(哈迪斯 2 预算制扩容/邻接树改型/GP 价格通胀防线)存整合定稿,随实施批文档吸收迁入各 GDD 正主(元进度/node-reward/战斗结算/地形变异/行动经济/魔法道具边界句/商店 spec)——**吸收完成前定稿不删**;喂雷流待办见上条遗留登记。
|
||||
**设计知识存续口径**:七流派完整件表/逐项反例条件表/天赋树后备语言(哈迪斯 2 预算制扩容/邻接树改型/GP 价格通胀防线)存整合定稿,随实施批文档吸收迁入各 GDD 正主(元进度/node-reward/战斗结算/地形变异/行动经济/秘宝边界句/商店 spec)——**吸收完成前定稿不删**;喂雷流待办见上条遗留登记。
|
||||
|
||||
#### 冒险 BD 两类加强物品获取同渠道、纯概率差(用户口径:获取途径须区分开,2026-10-04 提问登记)
|
||||
|
||||
@@ -141,7 +141,7 @@
|
||||
**现状**:2026-09-18 用户提案,方向评估通过,登记在案。核心想法 = 玩家在**开始冒险前**预设地图战斗资源的类型配比——预设的是**分布**(八型在格面上的权重占比),不是落位:装板摇号仍按专属随机流摇出各格类型身份,玩家定分布、摇号定落位,无固定出招剧本(与既定随机性立场相容)。两分法:① **基础资源配比**——玩家对九型格面池(attack 增伤 / defense 护甲 / heal 回血 / blast 群伤 / weaken 削弱 / pierce 穿刺 / magic 魔法 / action 行动点 / gp 金币——2026-10-04 立项裁决批口径收口:原登记时 gp 型未入池写八型,现行九型正向权重合计 77)的正向行权重做配比,经覆盖值通道在开局注入,摇号按覆盖后的分布落位;② **关卡特殊资源**——不同关卡(board_biome 图主题)的地图携带配比池之外的特殊资源与差异化分布。设计红利:雷安同池 + 极性矩阵使配比自带代价轴——调高某型权重,安全格正向与雷格负向同步变多,配比 =「赌自己挖掘少失误 + 赌关卡敌人构成怕什么」的双重下注,不是免费午餐,无需另发明平衡机制。架构红利:① 的注入通道 = [元进度](systems/跨局循环/元进度.md) v1.0 刚定稿的「冒险开始参数面 + 覆盖值通道」(追加/替换集合操作已登记),零新机制;② 正是[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md) board_biome 上下文与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)`clear_<图类型>` 差异化插槽、P1 功能道具渠道等预留位的启用场景。
|
||||
|
||||
**影响面(按循环)**:
|
||||
- 排雷循环:[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)——经济契约对账以资源行值为原材料,类型频次构成随配比漂移,对账窗口须按配比包络复算;[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)——生成管线零改动(资源身份摇号不在其域),board_biome 词表定稿是关卡特殊资源的前置;[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)——挖掘/标旗动作决定极性、承载配比的风险轴,机制零改动;[魔法道具](systems/排雷循环/魔法道具.md)——相邻:预读类道具读取身份查询面,配比改变分布先验后「资源预读与推理的边界」读感联动,不做机制耦合。
|
||||
- 排雷循环:[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)——经济契约对账以资源行值为原材料,类型频次构成随配比漂移,对账窗口须按配比包络复算;[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)——生成管线零改动(资源身份摇号不在其域),board_biome 词表定稿是关卡特殊资源的前置;[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)——挖掘/标旗动作决定极性、承载配比的风险轴,机制零改动;[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md)——相邻:预读类道具读取身份查询面,配比改变分布先验后「资源预读与推理的边界」读感联动,不做机制耦合。
|
||||
- 战斗循环:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)——主战场:候选集合权重来源从纯表值扩为「表值 × 玩家覆盖」;基础配比是整体平移分布,「雷安同池」(同池同分布)语义不破,不动结构冻结;[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)——唯一调用方:摇号入口需受理开局注入的权重覆盖,兑付编排零改动;[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)——零改动(percent 行效果引用不变,配比只改触发频率不改状态语义);[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)——间接:各关敌种构成是配比预测的对象,混编遭遇行集的走向影响配比博弈读数。
|
||||
- 冒险循环:[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)——配比能力的家:可用类型 / 预算点数 / 预设槽位走营地柜台解锁,配比预设 = 覆盖值通道的又一生产者;[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)——冒险开始参数面扩容,配比覆盖域的字段语义待裁;[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)——杠杆主权转移:设计者从「定权重」改为「定预算包络、玩家在包络内分配」,通关率验收带随配比漂移,切片与验收期必须锁默认权重;[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)——关卡特殊资源与节点奖励(功能道具渠道)的分工须一次说清:特殊资源走图内格面池差异化,功能道具走节点奖励,两渠道不混。
|
||||
- 表现与支撑:[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)——新增构筑界面(冒险前的配比设置面)与配比效果的局内可读呈现;[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)——新增「读敌配比」教学口径;[数据配置](systems/表现与支撑/数据配置.md)——配比预设存档域与预算参数表建账,registry 新条目;[存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md)——预设档契约域随批登记(与元进度存档四件同批)。
|
||||
@@ -152,7 +152,7 @@
|
||||
|
||||
**开放问题(立项前裁决)**〔五问已全裁(2026-10-04 用户令「拍板点全部使用推荐」),裁决结论见状态行与提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md §九;下文为裁决前登记留痕〕:① **预算机制**——自由滑条必出支配策略(全拉穿刺 + 魔法〔必中克制直伤〕大概率唯一解,构筑空间反死),候选 = 点数总预算 / 每型上限 / 配比槽位本身当解锁内容——最大设计题;② **杠杆主权切分**——切片与验收期锁默认权重(测量保护),正式期「设计者定包络、玩家分配」的参数归属;③ **与永久强化的分工**——配比容量(可用类型/点数/槽位)映射到营地三柜台哪几个;④ **基础配比的注入语义**——权重覆盖走数值覆盖还是集合操作(追加/替换),参数面字段裁决;⑤ **关卡特殊资源与功能道具渠道的边界**——图内格面池差异化与节点奖励不混池的口径。
|
||||
|
||||
**前置**:① 验收批读数重测与真人试玩先跑——配比博弈的核心未知数(玩家配比是否收敛到唯一解、分布先验怎么被利用)只有真人数据能回答;② 当前批序列走完:本批审批 → 验收重测 → 曲线调参 → 魔法道具内容批。〔原前置③「立项时与差异化批合并评估——同一冻结面一批做省一次修订流程」随差异化批否决退役(2026-10-04)——配比预设转独立立项评估〕
|
||||
**前置**:① 验收批读数重测与真人试玩先跑——配比博弈的核心未知数(玩家配比是否收敛到唯一解、分布先验怎么被利用)只有真人数据能回答;② 当前批序列走完:本批审批 → 验收重测 → 曲线调参 → 秘宝内容批。〔原前置③「立项时与差异化批合并评估——同一冻结面一批做省一次修订流程」随差异化批否决退役(2026-10-04)——配比预设转独立立项评估〕
|
||||
|
||||
**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)与[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)随批。
|
||||
|
||||
@@ -162,7 +162,7 @@
|
||||
|
||||
**现状**:迭代 10 奖励重构批(worktree 分支 m3-iter10-20261001,不合入 master、渲染层验证冻结,待用户批准合并)落地面产生三条后续义务——①钥石产出重标:渠道改「Boss/精英击杀掉落」(大奖励 keystone_per_level 退役、boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2 provisional),现行元进度产出结构作废,标定义务重开;②通关率带重扫:通关回血 20%(血回满→部分回血,难度上压方向)+ 三选一件值/权重/次数上限 knob(AP 件 = 每场战斗首轮 +1 AP 强度敏感轴)——难度曲线与Boss P1 行已登记;③同调位读数源切换:本批挂过渡键 transitional_sync_slots(provisional 1),同调实施批落地后切换为 attunement_growth.tres 谓词表实时求值,切换注记随该批。〔③已清偿(2026-10-03 迭代 11 第①批 T7:过渡键表/schema/断言三处退役,读取点归零,呈现与求值正主=Attunement.slots 谓词表实时求值);①②仍开放〕
|
||||
|
||||
**归属**:①元进度设计批 + 曲线调参批 ②曲线调参批(现行窗) ③~~魔法道具同调实施批~~(已清偿 2026-10-03)
|
||||
**归属**:①元进度设计批 + 曲线调参批 ②曲线调参批(现行窗) ③~~秘宝同调实施批~~(已清偿 2026-10-03)
|
||||
|
||||
**状态**:已登记(2026-10-01,迭代 10 批随批)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -99,7 +99,7 @@
|
||||
### ⑩ 迭代 10 奖励重构体验项(2026-10-01 随批登记——实机目检一轮已过 1/3/4/5/6/9/14,余项人工参与)
|
||||
|
||||
- **逐行结算演出复验**:完全退出游戏后重启(减动效开关在启动时加载——首轮目检「零动画」系该开关遗留开启,已翻回),战斗停手看轮末结算是否一行一行滚出(弹道/受击闪白/伤害数字逐行)。机制系迭代 8 已落地(排播队列 0.3/0.22s),非迭代 10 事项;若重启后仍无演出再报 bug 批。
|
||||
- **道具件卡片直显复验**:三选一抽到魔法道具件时,卡片应直显「魔法道具 / 探巢摆钟 · 真视 3×3」式具体道具(掷定前置已实装,node-reward.md v2.1)——不再是「随机获得一件」盲选。
|
||||
- **道具件卡片直显复验**:三选一抽到秘宝件时,卡片应直显「秘宝 / 探巢摆钟 · 真视 3×3」式具体道具(掷定前置已实装,node-reward.md v2.1)——不再是「随机获得一件」盲选。
|
||||
- **通关节奏体感**:血回满→20% 部分回血 + 三选一选件后,L2/L3 的紧张度与「这局能走多远」驱动是否成立(读数带内:普通 L1 41.8%/L2 10.2%——体感不满不当场改数,归曲线调参批)。
|
||||
- **钥石节奏体感**:Boss 逐杀掉落(首杀 3/复杀 2/2/3)后营地积累速度明显变慢——元进度产出重标(均值 1.38/3.01)归元进度设计批,体感反馈是其输入。
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -32,7 +32,7 @@
|
||||
| 关卡大奖励、跨战斗生命账本、失败重开 | [冒险结构](冒险结构.md) |
|
||||
| 战斗内部的一切:敌人配置、数量、技能池、踩雷负向 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)与[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
|
||||
| 同场多敌种(同一节点配多种敌人)的表结构与取值口径 | 敌人系统(战斗侧改键批) |
|
||||
| 节点奖励的道具内容、持有与使用语义 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)(内容重定批) |
|
||||
| 节点奖励的道具内容、持有与使用语义 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md)(内容重定批) |
|
||||
| 敌我数值曲线与遭遇投放节奏 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) |
|
||||
| 节点图的画面呈现、方块地牢观感 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
|
||||
|
||||
@@ -109,7 +109,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
|
||||
|
||||
第二关的"新内容 = 既有池新技能"(技能池构成已定稿入[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)技能池节)投放时,改的是战斗侧行里引用的技能池内容——节点图结构原样不动,本文无需为投放留任何新结构位。
|
||||
|
||||
**节点奖励 = 提升三选一(迭代 10 追加批——用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池六种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/魔法道具/行动点件)按同一加权洗牌抽 3(同权重、同全冒险次数上限、同 reward_pick 封闭流),玩家点选一件兑付;道具件满位触发替换子交互(与通关三选一同构)。件获取次数计数与牌库剔除态为冒险级单例——两渠道合计判上限。原「魔法道具投放渠道三选一」(迭代 7 拍板②丙过渡形态)随批退役;终局=魔法道具局外同调件的改写义务仍归同调实施批(proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md §9)。「池空直通」合法态随共享池退役——池含无上限 GP/道具件,牌库恒非空。
|
||||
**节点奖励 = 提升三选一(迭代 10 追加批——用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池六种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/秘宝/行动点件)按同一加权洗牌抽 3(同权重、同全冒险次数上限、同 reward_pick 封闭流),玩家点选一件兑付;道具件满位触发替换子交互(与通关三选一同构)。件获取次数计数与牌库剔除态为冒险级单例——两渠道合计判上限。原「秘宝投放渠道三选一」(迭代 7 拍板②丙过渡形态)随批退役;终局=秘宝局外同调件的改写义务仍归同调实施批(proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md §9)。「池空直通」合法态随共享池退役——池含无上限 GP/道具件,牌库恒非空。
|
||||
|
||||
### 关卡收束点:先清库、后宣布
|
||||
|
||||
@@ -130,7 +130,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
|
||||
| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 上游 / 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 接口契约四件套(开始关卡 / 战斗结果上报 / 治疗封顶回报 / 关卡结束)+ 收束点次序语义:向下接开始关卡,向上报战斗结果、恢复请求与关卡结束 |
|
||||
| 上游 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 节点奖励的道具内容、持有域与使用窗口语义(内容重定批交付;切片期直通空态) |
|
||||
| 上游 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) | 节点奖励的道具内容、持有域与使用窗口语义(内容重定批交付;切片期直通空态) |
|
||||
| 上游 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 定位信息的消费方:本文递出关卡序号 + 节点编号,按编号生成单位归它 |
|
||||
| 上游 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | 敌我数值曲线与遭遇投放节奏的调参所有权;本文零数值 |
|
||||
| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 商店表(商品行 / GP 掉落参数 / 价格参数)的承载与统一读取;商店覆盖层的商品与定价数据源 |
|
||||
@@ -184,10 +184,10 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档线索整合为范围草案(旧体系未单独成文) |
|
||||
| v0.2 | 2026-09-15 | 待拍板"多敌数量的消费面"条目同步教学位掷骰口径(随[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)同批修订):删除"教学位节点固定不掷" |
|
||||
| v1.0 | 2026-09-17 | **定稿**(逐问题拍板,全用户裁决):① 形态重开——用户拍板重开[05-不做清单](../../05-不做清单.md)「路径分支地图后置」裁定,定稿为**分支节点图**(分层节点图,杀戮尖塔 / 哥布林弹珠同构;方块地牢美术观感、逻辑为节点图),P0 图定稿 + 单链特例先行;② 节点类型定稿四类封闭枚举不扩类;③ 行进交互定稿全节点确认 + 兑付后确认、零自动推进;④ 遭遇构成收窄为编排面三条(战斗内部初始化全归战斗小循环),寻址定稿节点编号升级(`node_depth` 语义升级为关卡内唯一节点编号,表键与字段名零改动,单链零漂移);⑤ 节点奖励拍板为功能道具的正式渠道(内容归魔法道具内容重定批,切片期直通为合法空态);⑥ 「精英与 Boss 编码位」(同层多遭遇由节点编号消解,不设编码位)与「多敌数量的消费面」(关卡层零消费)两悬案收口,同场多敌种面拆归战斗侧;⑦ 切片行进代码对照的接口漂移清单登记 06 |
|
||||
| v1.0 | 2026-09-17 | **定稿**(逐问题拍板,全用户裁决):① 形态重开——用户拍板重开[05-不做清单](../../05-不做清单.md)「路径分支地图后置」裁定,定稿为**分支节点图**(分层节点图,杀戮尖塔 / 哥布林弹珠同构;方块地牢美术观感、逻辑为节点图),P0 图定稿 + 单链特例先行;② 节点类型定稿四类封闭枚举不扩类;③ 行进交互定稿全节点确认 + 兑付后确认、零自动推进;④ 遭遇构成收窄为编排面三条(战斗内部初始化全归战斗小循环),寻址定稿节点编号升级(`node_depth` 语义升级为关卡内唯一节点编号,表键与字段名零改动,单链零漂移);⑤ 节点奖励拍板为功能道具的正式渠道(内容归秘宝内容重定批,切片期直通为合法空态);⑥ 「精英与 Boss 编码位」(同层多遭遇由节点编号消解,不设编码位)与「多敌数量的消费面」(关卡层零消费)两悬案收口,同场多敌种面拆归战斗侧;⑦ 切片行进代码对照的接口漂移清单登记 06 |
|
||||
| v1.0.1 | 2026-09-17 | **P1 分支节点图内容与实现批落地**(用户拍板任务批——切片代码 / 难度曲线与Boss v0.7 / registry / 06 待办同批):首张分支图 = 切片关卡 2「第二层 · 幽暗地域」行集落地(9 节点网状图:入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8,真实岔路 4 处,奖励点 + 恢复点各 1,战斗节点 6 + Boss);行进器图版推进(`choices_presented` 选路态 + `pick_next_node`——零自动推进,战斗胜利不再自动推进、`continue_after_node` 泛化为兑付确认,06 接口漂移清单 ④⑤⑧ 清偿);图合法性校验落地 `LevelTable.validate`(单链与图同一套算法,L1 零迁移过校验,违规加载致命);节点图选路 UI(选路覆盖层整图自绘——房间方块 + 通道连线 + 当前/候选高亮,占位图形质量;顶栏图形态渲染行进序列 + 候选);首页"关卡 2 试玩"直入口(测试模式,≠ 两关序列生效)。本版本号只记实现批状态,图规则口径零改动 |
|
||||
| v1.1 | 2026-09-20 | **商店房扩类(GP+商店房批,用户拍板——与冒险结构 / 战斗结算 / 地图战斗资源 / 难度曲线与Boss / registry / 切片同批)**:① 节点封闭枚举四类→五类(+商店房);② 编排规则定稿——每关恰 1、关底 Boss 前一位必经位(哈迪斯式"决战前最后一个补给点"定位);必经位由冒烟断言承载、图合法性六检零新增;③ 兑付定稿——打开商店覆盖层、购买即时生效写统一冒险加算区(与关卡大奖励同账,归冒险结构)、离开后兑付确认;商店房不携带战斗行;④ 节点兑付表 / 纪律表 / 依赖表 / P0 闭环 / 验收标准 / P2「事件类节点候选」注记同步 |
|
||||
| v1.2 | 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 `../../../dev/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 与 `../../../dev/architecture/board-node2d-migration-plan.md` §1,代码实装另批并行)**:① 行进循环改停点前移口径——关卡开始即呈现节点图选路停点(关卡画面 = 选路覆盖层常驻化,入口节点不自动进入,第一次选路就是"出发"),选路确认进节点,兑付确认后返回关卡画面再选路(战后回图);兑付后确认、零自动推进两条纪律语义不变,只改承载位;② 呈现侧口径补进度承载条款——关卡画面本体即节点链进度呈现载体(节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 旗朱描边),不另设进度条组件(战斗屏 A 区进度条随批退役);③ P0 闭环两条、依赖表 HUD 框架行、验收标准「行进自主」条同步。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**:① B/C/D 字母保持不重编;② 28px 纵向空间划归 C/D 底行;③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态承载(登记面见 HUD框架 v0.8) |
|
||||
| v1.3 | 2026-10-01 | **图合法性第七检(T17 目检用户拍板「节点出度最大为 2」)**:`validate` 新增 `fanout_violation`(单节点出边 >2 加载致命);规则连带层宽上限 4(原 5 与出度约束不相容,废止)——生成侧规则与模板池重建归[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md) v0.6 同批 |
|
||||
| v1.4 | 2026-10-03 | **奖励节点道具渠道退役注记(迭代 11 第①批同调实施批——与 node-reward.md v2.2 / registry 同批)**:奖励节点的魔法道具件渠道随停点渠道退役拆除(BONUS_IDS 词表除名 aux_item,池五种;三选一刷新件面新增见 node-reward.md v2.2)——奖励节点兑付面=提升三选一(属性/GP/AP 五种)+刷新,零结构改动(节点类型词表/图合法性六检零新增) |
|
||||
| v1.4 | 2026-10-03 | **奖励节点道具渠道退役注记(迭代 11 第①批同调实施批——与 node-reward.md v2.2 / registry 同批)**:奖励节点的秘宝件渠道随停点渠道退役拆除(BONUS_IDS 词表除名 aux_item,池五种;三选一刷新件面新增见 node-reward.md v2.2)——奖励节点兑付面=提升三选一(属性/GP/AP 五种)+刷新,零结构改动(节点类型词表/图合法性六检零新增) |
|
||||
| v1.5 | 2026-10-03 | **商店房兑付换代注记(迭代 11 第②批 GP 商店房重构批——任务书 v1.3 全裁;冒险结构 v0.13 / registry / 难度曲线与Boss 同批)**:商店节点类型词表与编排规则零改动(每关恰 1/Boss 前一位必经位/图合法性六检零新增);兑付面换代 = pool 模式进店抽 3(shop_draw 封闭流)+买 1 全重抽+重抽绑购买+空架合法态,货架候选与库存账本归冒险结构共享池账本节;覆盖层呈现面=货架三选一同构卡(legacy 固定三件面随对照模式保留注记) |
|
||||
@@ -151,7 +151,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
|
||||
|
||||
掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生、可回放)。**商店货架抽签消费 shop_draw 封闭随机流**(v0.13 扩签——每次抽 3〔进店+每次买后重抽〕恰一 scope,与 reward_pick 分签防取数序互扰)。掉落与价格的现行行值读商店表(registry 为准),数值所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批——本批骨架先行,全部数值 provisional。
|
||||
|
||||
**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代)**:商店货架与提升三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋}(用钱买钱恒负交易)= {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点} 四种(魔法道具件已随同调批出池);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。两渠道不得各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=AdventureRunner._bonus_deck 单点,冒险结构 owner;kind 维度派生计数 _bonus_taken 承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。
|
||||
**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代)**:商店货架与提升三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋}(用钱买钱恒负交易)= {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点} 四种(秘宝件已随同调批出池);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。两渠道不得各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=AdventureRunner._bonus_deck 单点,冒险结构 owner;kind 维度派生计数 _bonus_taken 承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。
|
||||
|
||||
### 关卡大奖励:通关回血 + 提升三选一(钥石退役出大奖励)
|
||||
|
||||
@@ -178,11 +178,11 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
|
||||
| 恢复件(v2.2 新入池种类) | 当即回血(封顶生效上限) | 生命账本直改 | 稀有 5 | +6 |
|
||||
| 行动点件(AP +1/战) | 加算区行动点轴累加 | 每场战斗开始首轮行动点基线 +1 | 罕见 3 | +1 |
|
||||
|
||||
~~魔法道具件~~(池种退役——迭代 11 第①批 T7 出池;罕见档原列「道具件 2」席位随之收窄,池总量 100→98——TP0 台账自决披露项)。
|
||||
~~秘宝件~~(池种退役——迭代 11 第①批 T7 出池;罕见档原列「道具件 2」席位随之收窄,池总量 100→98——TP0 台账自决披露项)。
|
||||
|
||||
**抽取机制 = 令牌池洗牌不放回(v0.14 追认 b 实施形态,取代 E-S 加权洗牌)**:池 = 固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张,kind×tier 多重集);洗牌 = Fisher-Yates 不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三选一=三种不同选项」体验延续;kind 出现率∝剩余令牌数,档位配额即分布、无独立权重 knob);**选中踢池、未选回池**(抽签不摘牌、兑付才摘牌);**池耗即枯竭**(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。消费 reward_pick 封闭随机流(主种子派生、[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)口径),同种子同操作序列同三选项可复放。**MC 策略 316-f**:autoplay 1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左。**提升池为冒险级单例**(迭代 10 追加批):关卡内奖励节点的三选一与通关三选一共享同一令牌库(同库同摘牌),兑付语义归[关卡节点地图](关卡节点地图.md)。
|
||||
|
||||
**魔法道具件受同调位约束**:道具持有上限 = 同调位数。本批挂过渡读数源 transitional_sync_slots(provisional 初始 1——首次冒险即可持 1 件道具,L1 通关大奖励即可体验道具件);正主 = 同调位里程碑谓词表([proposal-magic-item-attunement-2026-09-22](../../../research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md):0 起步、硬上限 3、增长 = 通关次数 + Boss 击杀数走 attunement_growth.tres),同调实施批落地后切换读数源为谓词表实时求值。获取渠道约束形态(迭代 10 过渡承载):三选一道具件超位触发**替换交互**(现有件与新件 N+1 选 N——丢任一原有件腾位收新,或放弃新件不获取;终态恒 ≤ 同调位);奖励节点与战斗内渠道超位**不授予**(候选拒绝 + 掉落沉没,逐行归因留痕)——停点渠道全覆盖的替换交互随同调实施批统一收口(06 在册)。
|
||||
**秘宝件受同调位约束**:道具持有上限 = 同调位数。本批挂过渡读数源 transitional_sync_slots(provisional 初始 1——首次冒险即可持 1 件道具,L1 通关大奖励即可体验道具件);正主 = 同调位里程碑谓词表([proposal-magic-item-attunement-2026-09-22](../../../research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md):0 起步、硬上限 3、增长 = 通关次数 + Boss 击杀数走 attunement_growth.tres),同调实施批落地后切换读数源为谓词表实时求值。获取渠道约束形态(迭代 10 过渡承载):三选一道具件超位触发**替换交互**(现有件与新件 N+1 选 N——丢任一原有件腾位收新,或放弃新件不获取;终态恒 ≤ 同调位);奖励节点与战斗内渠道超位**不授予**(候选拒绝 + 掉落沉没,逐行归因留痕)——停点渠道全覆盖的替换交互随同调实施批统一收口(06 在册)。
|
||||
|
||||
最后一关通关不发三选一与部分回血:没有下一战可受益——只做冒险完成结算,末关 Boss 钥石照常入账。设计意图:清库之后才兑付、末关不兑付,都是从「奖励只朝下一战生效」这一条推出来的。
|
||||
|
||||
@@ -203,7 +203,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
|
||||
冒险进行中随时关游戏走人(**中断**),下次启动可从最近停点继续——承载 = 存档 `breakpoint` 域(格式归[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md),内容口径归本文)。
|
||||
|
||||
- **停点粒度**:快照只挂选路停点(入口呈现/战斗胜利后/兑付确认后的选路态)——这是唯一可恢复停点形态。战斗进行中不写快照:中断恢复后**当场战斗从头打**,棋盘中局不入档。
|
||||
- **七字段拍板面**:关卡序号 / 节点位 / 生命 / 本关加成区 / GP 钱包 / 商店已购档 / 已抽模板。附随件(续玩正确性必需,随批登记):主种子 + 取数计数器(rng 快照契约回填——续玩从断点号位精确续接原随机时间线,已抽模板零重抽)、钥石累计(Boss 掉落逐杀入账的中途值,终局摘要不失真)、已到节点序(关卡画面图条重建)、魔法道具库存(奖励节点已选件防静默丢失)、魔法道具库存(奖励节点已选件防静默丢失)、**奖励选择态**(三选一停点中断:已选件 / 同调位替换在途——续玩已选不丢失;候选一致性=快照现状非强求 feature,2026-10-01 用户裁决)、**件获取次数计数**(kind 维度派生账本——断点附随件与读数承载)、**令牌池余库**(bonus_deck 逐枚还原——TP0 扩列,池消耗即上限的续玩正确性承载;旧版断点缺键=满库重建防御口径,单版本周期)、**商店货架态**(当前货架三件 + 本次进店已购次数——P2 甲扩列随迭代 11 第②批;离开店=空架合法态,货架续玩由确定性重放承载:重进店同种子同货架逐位)。
|
||||
- **七字段拍板面**:关卡序号 / 节点位 / 生命 / 本关加成区 / GP 钱包 / 商店已购档 / 已抽模板。附随件(续玩正确性必需,随批登记):主种子 + 取数计数器(rng 快照契约回填——续玩从断点号位精确续接原随机时间线,已抽模板零重抽)、钥石累计(Boss 掉落逐杀入账的中途值,终局摘要不失真)、已到节点序(关卡画面图条重建)、秘宝库存(奖励节点已选件防静默丢失)、秘宝库存(奖励节点已选件防静默丢失)、**奖励选择态**(三选一停点中断:已选件 / 同调位替换在途——续玩已选不丢失;候选一致性=快照现状非强求 feature,2026-10-01 用户裁决)、**件获取次数计数**(kind 维度派生账本——断点附随件与读数承载)、**令牌池余库**(bonus_deck 逐枚还原——TP0 扩列,池消耗即上限的续玩正确性承载;旧版断点缺键=满库重建防御口径,单版本周期)、**商店货架态**(当前货架三件 + 本次进店已购次数——P2 甲扩列随迭代 11 第②批;离开店=空架合法态,货架续玩由确定性重放承载:重进店同种子同货架逐位)。
|
||||
- **中断与退出两口径分离**(2026-09-29 用户裁决):中断(关游戏)= 留断点可续;**退出冒险**(放弃流程)= 失败同型结算 + **清除断点**——退出后「继续上局」不再出现。
|
||||
- **续玩**:自断点重建到最近停点(账面逐字段回填 + 随机流回填),停点处玩家重新选路。三结局(通关/失败/放弃)一律清断点——断点只活在一个进行中的冒险上。
|
||||
- 与测量面的关系:断点面只在注入存档承载的正式冒险路径生效;模拟/冒烟不注入 = 整面静默,MC 对拍零扰动。
|
||||
@@ -329,6 +329,6 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
|
||||
| v0.9 | 2026-09-23 | **停点前移批流程口径对齐(用户 2026-09-23 拍板冒险入口流程倒置修复——与 HUD框架 / 关卡节点地图 / battle.md / `../../../dev/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 同批)**:P0 闭环「开始关卡」条改新流程口径——关卡节点地图加载节点图后停在入口选路停点(关卡画面,选路覆盖层常驻形态),行进自玩家首次选路开始;通读复核其余章节——「通关自动进下一关」属关卡序列层语义(进入下一关后仍出图选路,零矛盾)、接口契约四件套、收束点先清库后宣布、放弃入口(选路停点 = 天然非战斗期)等既有裁决零改动。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**(字母不重编 / 28px 归 C/D 底行 / 进度呈现由选路覆盖层节点态承载)不落本文修订面,登记见 HUD框架 v0.8 |
|
||||
| v0.10 | 2026-09-27 | **统一随机流批口径对齐(ADR-0007 裁丙——rng 架构批随批)**:主种子节「可复现域 = 主种子 + 各随机流计数器」改「主种子 + 全局取数计数器」(语义权威指数据配置);本文规则面零改动——主种子恰一次注入、重开即全新一轮、摘要五件事均不变。代码实证与七消费点迁移见数据配置 v0.5 |
|
||||
| v0.11 | 2026-09-29 | **冒险断点批(迭代 8 卡①③——中断可续玩/退出即结算两口径分离)**:核心规则新增「冒险断点」节(停点粒度/七字段拍板面+附随件/中断退出两口径/续玩语义/测量面静默);依赖表存档序列化行补断点域 owner 登记;验收标准 GP 不留痕条补断点域豁免口径。实现落点 = AdventureRunner 快照/清除/续玩 + SaveManager breakpoint 域 + rng restore_adventure |
|
||||
| v0.12 | 2026-10-01 | **关卡大奖励重构批(迭代 10——用户 2026-09-30 拍板案丙 + P-A~P-E 全裁毕;冒险表扩列 / meta.tres 重锚 / registry / 行动经济 / 元进度 / 01-核心循环 / 03-内容规模 / 难度曲线与Boss / 关卡节点地图 / 06 同批落文)**:①大奖励「固定三件套」退役改两层兑付——非末关通关 = 部分回血(clear_heal_pct 20 provisional)+ 提升三选一(池六种:攻击/生命上限/护甲/GP 袋/魔法道具/行动点件;加权洗牌不放回 E-S weight-key 消费 reward_pick 封闭流;属性件上限各 3、AP 件上限 2,达上限先剔牌库);②统一冒险加算区三轴扩四轴 +行动点(AP 件 = 每场战斗开始首轮基线 +1);③钥石退役出大奖励改 Boss/精英击杀逐杀掉落(boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2,末关照常入账,精英掉 1 预留);④魔法道具件受同调位约束(过渡键 transitional_sync_slots=1 provisional,正主 = 同调实施批谓词表;超位替换交互 N+1 选 N、战斗内渠道沉没不入);⑤断点附随件扩奖励选择态 + 件获取次数计数;⑥选择停点零自动推进/可中断。渲染层验证冻结(用户 2026-10-01 提前开工拍板——不合入 master、目检待批),目检清单随批交付 |
|
||||
| v0.13 | 2026-10-03 | **GP 商店房重构批(迭代 11 第②批——任务书 v1.3 全裁 P1 共享池/P1-a/P1-b 双甲/P2 甲/P3 甲/P4 ceil/P5 甲;06「GP 商店房重构」条 2026-10-02 用户裁决取代 09-20 无刷新裁决)**:①GP 冒险账本节商店购买行换代——价格公式 = ceil(基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数))(A/b provisional 1.8/1.1;legacy 旧式随对照模式保留注记);②新增「共享池账本」段——商店货架 = 池∖{GP 袋}∖{魔法道具件} 四种,库存=上限即库存全冒险一次性,两渠道同一账本(买一件=奖励面少一件),池空硬闸+空架合法态;③shop_draw 扩签登记;④统一冒险加算区段——pool 模式买上限不回血(池件=奖励件本体)、AP 件累加源并商店;⑤断点附随件扩商店货架态(shop_shelf/shop_visit_buys,P2 甲;确定性重放承载注记);⑥调参表 GP 经济参数行随表换代。实现=AdventureRunner/LevelRunner 池模式(缺省 legacy 对照承载,真实入口投 pool) |
|
||||
| v0.12 | 2026-10-01 | **关卡大奖励重构批(迭代 10——用户 2026-09-30 拍板案丙 + P-A~P-E 全裁毕;冒险表扩列 / meta.tres 重锚 / registry / 行动经济 / 元进度 / 01-核心循环 / 03-内容规模 / 难度曲线与Boss / 关卡节点地图 / 06 同批落文)**:①大奖励「固定三件套」退役改两层兑付——非末关通关 = 部分回血(clear_heal_pct 20 provisional)+ 提升三选一(池六种:攻击/生命上限/护甲/GP 袋/秘宝/行动点件;加权洗牌不放回 E-S weight-key 消费 reward_pick 封闭流;属性件上限各 3、AP 件上限 2,达上限先剔牌库);②统一冒险加算区三轴扩四轴 +行动点(AP 件 = 每场战斗开始首轮基线 +1);③钥石退役出大奖励改 Boss/精英击杀逐杀掉落(boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2,末关照常入账,精英掉 1 预留);④秘宝件受同调位约束(过渡键 transitional_sync_slots=1 provisional,正主 = 同调实施批谓词表;超位替换交互 N+1 选 N、战斗内渠道沉没不入);⑤断点附随件扩奖励选择态 + 件获取次数计数;⑥选择停点零自动推进/可中断。渲染层验证冻结(用户 2026-10-01 提前开工拍板——不合入 master、目检待批),目检清单随批交付 |
|
||||
| v0.13 | 2026-10-03 | **GP 商店房重构批(迭代 11 第②批——任务书 v1.3 全裁 P1 共享池/P1-a/P1-b 双甲/P2 甲/P3 甲/P4 ceil/P5 甲;06「GP 商店房重构」条 2026-10-02 用户裁决取代 09-20 无刷新裁决)**:①GP 冒险账本节商店购买行换代——价格公式 = ceil(基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数))(A/b provisional 1.8/1.1;legacy 旧式随对照模式保留注记);②新增「共享池账本」段——商店货架 = 池∖{GP 袋}∖{秘宝件} 四种,库存=上限即库存全冒险一次性,两渠道同一账本(买一件=奖励面少一件),池空硬闸+空架合法态;③shop_draw 扩签登记;④统一冒险加算区段——pool 模式买上限不回血(池件=奖励件本体)、AP 件累加源并商店;⑤断点附随件扩商店货架态(shop_shelf/shop_visit_buys,P2 甲;确定性重放承载注记);⑥调参表 GP 经济参数行随表换代。实现=AdventureRunner/LevelRunner 池模式(缺省 legacy 对照承载,真实入口投 pool) |
|
||||
| v0.14 | 2026-10-03 | **令牌池落地批(迭代 12 TP0——node-reward v2.2 追认 b 实施批)**:①提升池改**固定配额令牌池**——普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张〔罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄,池总量 100→98——台账自决披露项〕;②抽取机制换代——Fisher-Yates 不放回抽 3 同 kind 去重每 kind 至多一枚(取代 E-S 加权洗牌),选中踢池未选回池、池耗即枯竭、**种类次数上限退役**;③恢复件新入池(rare 档 +6 当即回血封顶生效上限)+ 数值对(小GP 20/大GP 50 等);④MC 策略 316-f 落地(autoplay 1 级最稀有/2 级最左);⑤共享池账本段换代——库存=剩余令牌数,货架=令牌级抽签(价格公式 tier-blind 维持批②裁定),消费=AdventureRunner._bonus_deck 单点;⑥断点附随件扩令牌池余库(bonus_deck 逐枚还原;旧断点缺键=满库重建防御口径单版本周期);⑦现行基线锚换代=runsum_m4iter12_tp0_n20_20261003(normal 档配对读数同带 0/5/0) |
|
||||
@@ -161,7 +161,7 @@
|
||||
| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 权重、档位、威力与池内容的调参所有权(全部 provisional) |
|
||||
| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 呈现义务归其:已开格资源身份常读、类型图标预读的呈现深度、结算明细行、清图奖励行强调 |
|
||||
| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | "读敌拍板、抢类型"教学口径的来源 |
|
||||
| 下游 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 相邻:魔法道具的背包与使用归其管;预读类道具读取本系统的身份查询面 |
|
||||
| 下游 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) | 相邻:秘宝的背包与使用归其管;预读类道具读取本系统的身份查询面 |
|
||||
|
||||
负空间:本系统不订阅事件、不画界面、除摇号外不用任何随机数;何时调接口、按什么顺序调,全归[战斗结算](战斗结算.md)。库存、道具使用窗口、可选类供给已随可选类道具删除(2026-09-15)整体下线,不再属于本系统。
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -250,10 +250,10 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
|
||||
├─ 继续(敌未清、主角活着)→ 通知"同图继续" → 下一轮开轮
|
||||
├─ 换图(本轮清图)→ 旧板退役 → 生成新板 → 装板 → 资源预分配恰一次 → 变异布置(棋盘设置第 4 步)→ 通知"换图" → 下一轮开轮
|
||||
├─ 战斗结束(胜 / 负)→ 清理敌人与状态 → 发出战斗结束信号 → 休眠,等下一场战斗
|
||||
└─ 关卡结束(上层显式调用)→ 清空魔法道具背包,给出可见反馈
|
||||
└─ 关卡结束(上层显式调用)→ 清空秘宝背包,给出可见反馈
|
||||
```
|
||||
|
||||
停手与耗尽收轮的回合恒为同图继续;换图指令只允许出现在清图轮,其他轮发换图属于程序错误、立即上抛。魔法道具背包以关卡为界:战斗结束不清背包,跨战斗延续;关卡结束时一次性清空,清空前先返回快照计数,作为"剩余魔法道具随关卡结束清空"的可见反馈。战斗道具背包已随可选类删除(2026-09-15)下线。
|
||||
停手与耗尽收轮的回合恒为同图继续;换图指令只允许出现在清图轮,其他轮发换图属于程序错误、立即上抛。秘宝背包以关卡为界:战斗结束不清背包,跨战斗延续;关卡结束时一次性清空,清空前先返回快照计数,作为"剩余秘宝随关卡结束清空"的可见反馈。战斗道具背包已随可选类删除(2026-09-15)下线。
|
||||
|
||||
挖掘期刷新是玩家在挖掘中途主动换图,经[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)扣费:扣费成功后按"旧板退役、生成新板、装板、资源预分配恰一次、变异布置"编排,本轮不打断——没有结算段、没有轮次结束。储备不足被拒是玩家决策的合法结果,不是编排错误。刷新图不发清图奖励,完美排雷计数随装板重置。
|
||||
|
||||
@@ -300,7 +300,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
|
||||
3. 轮末自动触发五段结算,触发与事件到达序无关。
|
||||
4. 授予段按判定基线过滤(被挖开的旗不入判定),再按极性矩阵三批兑现:开安全格兑正向(插旗安全格直挖 = 四情况④零奖励作废行)、开雷格 / 标错旗兑负向(插旗雷格直挖照常——四情况②)、清图发清图奖励对象(完美乘数读 settlement.tres p_perfect)。
|
||||
5. 增益合成、主角先手加逐敌按摇定技能兑付(伤害技三乘法链 / 增益技施放行)、衰减恰好一次。
|
||||
6. 判定段先主角后敌人:继续通知同图、清图换图续轮、胜负走战斗结束清理(魔法道具背包不清)。
|
||||
6. 判定段先主角后敌人:继续通知同图、清图换图续轮、胜负走战斗结束清理(秘宝背包不清)。
|
||||
7. 明细流水全程落行,供呈现、回放与导出。
|
||||
|
||||
## P1 / P2 后置
|
||||
@@ -347,7 +347,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
|
||||
- 伤害下限与留档:任何来源的伤害落地 ≥ damage_floor(读表,2026-09-20 扩全来源),全流水零 v=0 伤害行、零"被减伤归零"行;掷点读数、护甲等级与档位随伤害行留档,天然最大面(nat20)行带暴击标记。
|
||||
- 数值边界:伤害下限保底后全程无零值/负值伤害;溢杀丢弃不转移;治疗封顶不溢出。
|
||||
- 出口分发:先判主角倒下(负)再判敌清空(胜);停手与耗尽轮恒同图,清图轮才允许换图。
|
||||
- 关卡收束:关卡结束清空魔法道具背包恰一次并返回清空前计数;战斗结束不清背包。
|
||||
- 关卡收束:关卡结束清空秘宝背包恰一次并返回清空前计数;战斗结束不清背包。
|
||||
- 可回放(封闭随机流口径):同种子同输入两遍步骤流逐位复现;随机消费仅限七处封闭随机流——开战掷骰(初始化随机)、技能摇号 `behavior_roll`(回合内、开轮时点、步骤流之外)、护甲等级掷点 `armor_roll`(回合内、步骤流之内)、奖励格摇号 `reward_roll`(初始化、装板期)、变异布置 `variant_place`(初始化、装板与资源预分配之后)、换板棋盘生成 `board_gen`(初始化、清图轮换板时点)、战斗结束掉落掷定 `gp_drop`(出口随机、战斗结束分支),无未登记随机源、零界面等待;单敌出招轨迹可独立复放、互不穿插。
|
||||
- 无来源即炸:每行明细都能指回一个来源事实(棋盘格、单位、清图或段级结论);找不到来源即断言失败,行型与来源类别两层豁免清单见明细流水一节,豁免行仍受其它契约约束。
|
||||
- 行型封闭:流水只出现本文登记的 9 类行型;新增或下线行型必须走本文修订并同步呈现层行格式化,未登记行型不得落行。
|
||||
|
||||
@@ -22,7 +22,7 @@
|
||||
| 数据侧行为约定 | 变异是格子的只读数据,随图生灭;读取方按数据行动 |
|
||||
| 零特判原则 | 禁止任何系统为变异改写扫雷规则本体——框架的承重约束(见核心规则) |
|
||||
| 枚举抽象 | 每类变异以「效果(effect)/ 触发(trigger)/ 布置约束(placement)」三枚举声明机制;读取方按枚举路由,不按类型名分支 |
|
||||
| 反制道具配套义务 | **已作废(2026-10-03 用户终裁)**——原义务「每定稿一类变异,随批配至少一件反制道具」(义务在本系统,道具本体归魔法道具;首批四类型的兑现改排 Alpha——2026-09-19 用户拍板):同调位反制件=冒险周期常驻资源对抗关卡周期局部威胁,层级错配,设计废弃(详见下文 §反制道具配套义务 节注记) |
|
||||
| 反制道具配套义务 | **已作废(2026-10-03 用户终裁)**——原义务「每定稿一类变异,随批配至少一件反制道具」(义务在本系统,道具本体归秘宝;首批四类型的兑现改排 Alpha——2026-09-19 用户拍板):同调位反制件=冒险周期常驻资源对抗关卡周期局部威胁,层级错配,设计废弃(详见下文 §反制道具配套义务 节注记) |
|
||||
|
||||
不负责:
|
||||
|
||||
@@ -30,7 +30,7 @@
|
||||
|---|---|
|
||||
| 布置的编排时点与算法执行(变异格赋予在棋盘设置顺序第 4 步) | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)(编排段执行面);布置参数数值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
|
||||
| 挖格、插旗、连锁展开的规则本体 | [排雷玩法](排雷玩法.md) |
|
||||
| 反制道具的效果、时效与定价 | [魔法道具](魔法道具.md) |
|
||||
| 反制道具的效果、时效与定价 | [秘宝](秘宝.md) |
|
||||
| 数值表本体与读取机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) |
|
||||
| 界面呈现(数字遮蔽的渲染执行) | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
|
||||
| 教学口径 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) |
|
||||
@@ -101,11 +101,11 @@ region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照
|
||||
|
||||
### 反制道具配套义务
|
||||
|
||||
**【已作废——2026-10-03 用户终裁】** 原义务:每定稿一类变异,必须随批配套至少一件反制道具(针对该变异、给玩家提供应对手段的道具),不让任何变异成为只亏不赚的纯税。义务归属方是本系统;"反制"作为道具的一个维度,由魔法道具的五维度框架承接,效果、时效与定价归魔法道具定稿。首批四类型的反制兑现改排 Alpha(2026-09-19 用户拍板),类型行 counter_items 字段位已预留。
|
||||
**【已作废——2026-10-03 用户终裁】** 原义务:每定稿一类变异,必须随批配套至少一件反制道具(针对该变异、给玩家提供应对手段的道具),不让任何变异成为只亏不赚的纯税。义务归属方是本系统;"反制"作为道具的一个维度,由秘宝的五维度框架承接,效果、时效与定价归秘宝定稿。首批四类型的反制兑现改排 Alpha(2026-09-19 用户拍板),类型行 counter_items 字段位已预留。
|
||||
|
||||
**终裁理由(2026-10-03)**:原计划反制件入同调目录(局外装配、伴随整局、稀缺槽位)对抗按关绑定的局部威胁(unlock_level 关绑定),被定性为层级错配的失败设计——「拿冒险循环的东西对抗关卡循环」,等同做一个只对第三关生效的道具,其余关卡全部用不上;且关卡序列与变异分布固定,装配时信息完备,反制选牌退化为查表必带清单,坍缩随机构筑多样性。
|
||||
|
||||
**处置**:①counter_items 字段保留恒空(合法态),承载形态待迭代 12 双层 BD 调研仲裁后重定——变异应对若做,只挂局内、贴近威胁出现的决策点;②变异=受控纯税现状维持(2026-09-20 用户已知情接受,延续有效),不再以反制道具为唯一兑现路径;③连带修订见魔法道具.md v0.8(同批)。
|
||||
**处置**:①counter_items 字段保留恒空(合法态),承载形态待迭代 12 双层 BD 调研仲裁后重定——变异应对若做,只挂局内、贴近威胁出现的决策点;②变异=受控纯税现状维持(2026-09-20 用户已知情接受,延续有效),不再以反制道具为唯一兑现路径;③连带修订见秘宝.md v0.8(同批)。
|
||||
|
||||
## 依赖与输出
|
||||
|
||||
@@ -116,7 +116,7 @@ region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照
|
||||
| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 变异类型清单的表结构承载与统一读取;本系统是清单内容的回填责任方 |
|
||||
| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 布置段的编排执行位(棋盘设置顺序第 4 步)+ 伤害型兑付面(轮末结算逐行兑现) |
|
||||
| 下游 | [排雷玩法](排雷玩法.md) | 零特判义务的承接方:执行逻辑不按变异分支,只按格子数据行动 |
|
||||
| 下游 | [魔法道具](魔法道具.md) | 五维度框架"反制"维度的承接方——配套义务已作废(2026-10-03 终裁),维度承载待迭代 12 双层 BD 调研重定 |
|
||||
| 下游 | [秘宝](秘宝.md) | 五维度框架"反制"维度的承接方——配套义务已作废(2026-10-03 终裁),维度承载待迭代 12 双层 BD 调研重定 |
|
||||
| 相邻 | [行动经济](行动经济.md) | "地形成本修饰"价目钩子(不同格子不同价)暂缓启用,待变异类型扩展(见该文档 P1/P2 后置) |
|
||||
|
||||
## P0 最小闭环
|
||||
@@ -166,6 +166,6 @@ region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照
|
||||
| v0.3 | 2026-09-20 | 首批类型定稿批:四类型两轴×两关(荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆)落地;机制枚举化(effect/trigger/placement 三枚举 + 跨字段互锁);布置段改排战斗初始化第 4 步(2026-09-19 用户拍板棋盘设置顺序);biome 系命名退役对齐 board_type 词表;反制兑现与全局作用域改排 Alpha;岩浆/冰冻旧占位名退役(冰冻退役、岩浆落位第二关) |
|
||||
| v0.4 | 2026-09-20 | **第三关内容批(与切片代码 / registry / 03-内容规模 / 棋盘生成 / 难度曲线与Boss 同批)**:类型清单加第三关两行——落石(伤害型 flat_damage 3)+ 矿尘(信息型 hide_number 数字遮蔽),凑齐两轴 × 三关(unlock_level 3、地形 deep_underdark);布量走既有公式(第三关自动 9%,零新配置);反制道具兑现维持改排 Alpha(counter_items 字段位同批预留);调参表直伤量行随批补落石 3。行值全 provisional 归 难度曲线与Boss |
|
||||
| v0.5 | 2026-09-21 | **变异布置基数修正批(用户试玩反馈「小图变异格非常多」+基数假设实测证实后拍板)**:数量公式百分比基数由总格数改候选池格数(安全格 − 初始展开区,即实际可挖格)——实测初始展开均值占全板 56–67%,旧基数使有效密度膨胀 4–6 倍(L1 10×10 板配置 5% 实际 30.1%,极端板可挖格 100% 覆盖);percent 语义 = 占可挖格比例,关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载;表值零变更(provisional 归 难度曲线与Boss 调参批重标,正式重基线同批) |
|
||||
| v0.6 | 2026-10-03 | **反制道具配套义务作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①负责表义务行+§反制道具配套义务节改作废注记并附终裁理由(同调位反制件=冒险周期常驻资源对抗关卡周期局部威胁;变异=受控纯税现状维持);②counter_items 字段保留恒空=合法态,承载形态待迭代 12 双层 BD 调研重定(变异应对若做只挂局内);③依赖表魔法道具行/P1P2 后置表 Alpha 行/验收「配套义务闭环」条同步作废;④批位移迭代 12(调研前置后重新立项)。连带 魔法道具.md v0.8 同批;范围裁定注记见 roadmap 迭代 11+ 行(原 06 条目已收口移除) |
|
||||
| v0.6 | 2026-10-03 | **反制道具配套义务作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①负责表义务行+§反制道具配套义务节改作废注记并附终裁理由(同调位反制件=冒险周期常驻资源对抗关卡周期局部威胁;变异=受控纯税现状维持);②counter_items 字段保留恒空=合法态,承载形态待迭代 12 双层 BD 调研重定(变异应对若做只挂局内);③依赖表秘宝行/P1P2 后置表 Alpha 行/验收「配套义务闭环」条同步作废;④批位移迭代 12(调研前置后重新立项)。连带 秘宝.md v0.8 同批;范围裁定注记见 roadmap 迭代 11+ 行(原 06 条目已收口移除) |
|
||||
| v0.7 | 2026-10-04 | **全局作用域变异首发批(迭代 14 ③号卡——任务书裁决 P1-P8+Q1-Q4 全按推荐案)**:①类型清单加行贫矿脉(scope=global 首发型=案A 资源面·微贫向偏斜,effect_value=30 provisional);②新增 §全局作用域型 语义节(板级承载/替换制/兜底回落/恒定制/资源面偏斜口径/三层预告);③「每图一型」板级推广=普通图 region、Boss/精英图 global;④候选池门控扩第三维=节点身份(global 行仅 boss/elite 入池,普通节点静默跳过;elite 前向词位零表行);⑤布置段节补全局决议前置于资源格设置(数据依赖——偏斜旋钮先于摇号定型,零取号);⑥P1/P2 表 Alpha 行换代已落地(撤 2026-09-19「留 Alpha 再设计」挂起——P1 裁决);⑦调参表+验收标准+影响面随批;⑧呈现三层承载归 HUD框架.md 同批(横幅+常驻角标+手册行);⑨遗留知情代价:迭代 12 四件地形应对件在 Boss 图无的放矢(替换制无地形格——Q3 知情代价,registry/调参日志登记) |
|
||||
| v0.8 | 2026-10-04 | **文案常规化修订(用户人闸反馈)**:§全局作用域型 玩家体验句俚语表述(「这层奶薄、枪很肥」)改常规描述——玩家可见三层文案同步(横幅/角标/手册,代码同批);机制与数值零改动 |
|
||||
@@ -0,0 +1,217 @@
|
||||
# 秘宝
|
||||
|
||||
> 一句话:扫雷侧秘宝(同调机制件——营地装配、机制轴唯一来源)
|
||||
> 状态:已定稿(2026-10-03 迭代 11 第①批同调实施批——终局形态落籍,过渡形态退役)
|
||||
> 形态沿革:~~过渡形态~~已退役(2026-10-03);现行=局外同调件——见下节「定位与形态沿革」
|
||||
> 旧版参考:../../../archive/gdd-2026-09-14/a5-minesweeper-aux-items.md
|
||||
|
||||
## 定位与形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲;2026-10-03 同调实施批落籍终局形态)
|
||||
|
||||
秘宝存在**两态**,关系=形态替换而非机制积累。**替换已于 2026-10-03 完成**(M-4 迭代 11 第①批,worktree m4-iter11a-attune-20261003):
|
||||
|
||||
- ~~**过渡形态**(2026-09-29 迭代 7 落籍)~~ **已退役**:掉落投放(2026-10-01 已随「挖格不掉道具」退役)/奖励节点三选一道具卡(2026-10-03 T7 出池)/关卡域库存/挖掘期两步使用——本文以下正文章节「掉落池获取」「关卡域库存」「什么时候怎么用」诸节随之整体退役,保留为历史口径(本节横幅为准)。
|
||||
- **终局形态(现行)= 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·道具工坊柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、硬上限 3,slot_cost 恒 1)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。设计权威底稿 = [proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md](../../../research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md)(2026-09-22 用户八条拍板)+ 任务书 v1.1(P1-P8 全裁)。
|
||||
|
||||
**现行形态速览**(实现面 = `game/data/tables/attunement_growth.tres` + `aux_items.tres` + `game/core/attunement.gd`):
|
||||
|
||||
- **同调位增长**:通关次数 + Boss 击杀数(含重复,收束入账 save v4)经 `attunement_growth.tres` 里程碑谓词表实时求值(Σ达成 grant clamp slot_cap)——试玩调平衡=改表不动码(迭代 10 欠账③已清偿:过渡键 transitional_sync_slots 退役)。
|
||||
- **目录九件**(值全 provisional 归难度曲线与Boss):被动六件=淬毒刃纹(克制面穿刺/魔法直伤 +N)/标中殉爆(每标中一旗全体存活敌吃 N 群伤)/惊巢反制(挖雷惩罚减半+反弹 N)/工兵晨令(前 effective_rounds 轮每轮 +1 AP,P4 甲表值化)/偏运硬币(装板摇号稀有正向 kinds 权重 +N,池结构零触碰)/三选一刷新件(X 次/每碰三选一);主动三件=掘进蓄能(每开够 N 安全格积 1 点发起临时 AP,charges 2/冒险)/探巢摆钟(3×3 真视窄域,charges 2/冒险)/爆破工兵包(3×3 真视 + 4 AP + **中立移除雷格**,active_charged 装配件 charges 2/冒险——迭代 13 实装,见下「中立移除」注)。
|
||||
|
||||
> **中立移除(迭代 13 T7/T8 实装口径;裁决事实源=任务书-工程债与测试基建批-2026-10-04.md P1/P2 甲,随批吸收本节为正主)**:使用时对 3×3 区域做**中立移除**——只移除「未揭示、无旗、是雷」的格:不引爆、不揭示、不进连锁;被移除格退色降档呈现(暗淡记忆态同族)、不可挖掘不可插旗(拒绝零消耗);**周边邻接数字=原始雷数冻结不重算(P1 甲)**,移除格自身无数字可保留(未揭示雷格本无数字,P2 甲空集真)。清图判定零涉(分母只数安全格,雷格不入);旗判定基线零回溯(有旗格跳过移除)。获得渠道=营地同调位装配(不入掉落投放池——form 非空行永不入过渡渠道,模拟/自动档零涉,MC 读数零扰动)。
|
||||
- **三选一刷新双源**(P1 甲):X=刷新件每碰三选一重给(优先消耗、不结转)+ Y=营地刷新升级行(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无;meta.tres attune_refresh_upgrade 行族);重抽消费 reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留;autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。
|
||||
- **🔴 承重契约**(schema 加载期强制):机制轴禁裸 flat 数值(行键白名单封闭);真视窄域 ≤3×3;核心层零 await;零随机;排雷玩法零特判;雷安同池冻结(硬币只动权重投影)。
|
||||
- **验收分层**:attune=off 续用现行带;attune=on 带平移归难度曲线与Boss 投值(商店 shop=off/on 分层先例同法)。
|
||||
|
||||
**衔接纪律**(历史):过渡形态各项拍板在实施批替换前有效——替换已完成,本节留作事故留痕与口径溯源。实施批执行记录见 06「秘宝同调实施批」条(已收口)。
|
||||
|
||||
> ⚠ 事故留痕(防复发):同调提案 2026-09-22 落档后未登记正主、未立项、未进待办,后续规划会话与 2026-09-29 迭代 7 裁决时点均不可见,致两套均有用户拍板记录的形态无文档声明关系并存七日(2026-09-30 审计发现、用户裁决甲收口,全录见审计报告 git 提交 c095916 C29,报告已退役)。
|
||||
|
||||
## 设计目的
|
||||
|
||||
挖掘期玩家偶尔会撞上"推理断头"的时刻:数字读不出下一格的把握,或者面前一片格子不知道哪格有货。秘宝就是挖掘期的信息与行动力市场——它们是地牢里前人探险者留下的遗落物,从战斗奖励里捡来,在挖掘的关键时刻主动花掉:买回一点推理原料、提前看见惩罚格或奖励的身份,或者干脆给当轮加行动点。买情报的代价是真实的:产出道具的那个格子就出不了战斗奖励,花在一张图上的情报在弃图时一并沉没。道具零随机——它不掷骰子,只把棋盘上已经存在的事实交给玩家。
|
||||
|
||||
## 系统范围
|
||||
|
||||
边界这样划:秘宝管四件事——道具本体怎么定义、从哪获取、怎么使用、信息存在哪。它不管道具掉不掉、掉多少(归掉落池的归口),不管行动点怎么扣(归账本),也不自己画界面。本系统的边界锚是[不做清单](../../05-不做清单.md)的一条裁定:允许"恢复推理原料"类道具(显影、预读),不允许道具替代推理。
|
||||
|
||||
负责:
|
||||
|
||||
| 负责 | 说明 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 道具定义表 | 六件道具的字段定义:名称、维度、效果组合、目标形态、数值;承重护栏在加载期校验中强制 |
|
||||
| 五维度框架与覆盖检查 | 每件道具至少归入一个维度;加载后自动检查每个维度至少有一件可用道具 |
|
||||
| 关卡域库存 | 秘宝的关卡背包:跨轮、跨图、跨战斗延续,关卡结束清空;与战斗道具背包是两个独立容器 |
|
||||
| 使用规则与目标校验 | 什么时候能用、目标合不合法、失败分几级、哪一级不消耗 |
|
||||
| 板级叠加层 | 道具信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘 |
|
||||
|
||||
不负责:
|
||||
|
||||
| 不负责 | 归谁 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 掉落池权重与档位、掉多少 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(数值 provisional 归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)) |
|
||||
| 授予路由与使用编排的调用权 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
|
||||
| 行动点账本与加量过账 | [行动经济](行动经济.md) |
|
||||
| 棋盘规则本体与动作执行 | [排雷玩法](排雷玩法.md) |
|
||||
| 定义表承载与加载机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)(本系统是该表的回填责任方) |
|
||||
| 界面呈现与使用交互 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
|
||||
|
||||
## 在核心循环中的位置
|
||||
|
||||
```
|
||||
战斗奖励(掉落池)──开格授予──▶ 关卡域库存 ──挖掘期使用──▶ 叠加层信息 / 行动点加量 ──▶ 继续挖格决策
|
||||
```
|
||||
|
||||
本系统站在排雷循环"挖掘期"的内侧:道具从战斗奖励里来,被玩家在挖掘途中花掉,产出的信息与行动点立刻回到"下一格挖哪"的决策里。它全程不碰轮末结算——效果即时可见,结算明细里没有道具行。
|
||||
|
||||
## 核心规则
|
||||
|
||||
### 道具帮什么忙:五维度归类与覆盖检查
|
||||
|
||||
每件道具必须标出它帮玩家哪类忙,归入五个维度之一或多个。维度是内容自查清单,不是运行时逻辑:道具定义表非空时,游戏加载数据后自动检查**投放维度覆盖**——每个进入投放池的维度至少有一件可用道具(掉落权重为正),保证玩家不管陷入什么困境都有得选;运行时完全不读这个标签,代码零维度分支。**覆盖检查豁免面 = {plan(规划), info(信息), counter(反制)}**(2026-09-29 拍板②显式登记):规划维度随探宝罗盘退役失义、信息维度随显影尘/地穴全图卷能力封存悬置、反制维度配套义务已作废(2026-10-03 用户终裁,理由见本文件 v0.8 版本行与地形变异.md v0.6)——该维度豁免不再以「随反制批消减」为期,承载去留待迭代 12 双层 BD 调研重定。**道具定义表为空是合法态**(2026-09-17 用户拍板:道具内容整批后置至垂直切片收尾后——切片期无道具内容、无掉落面,六行设计登记与机制桥接保留,本节覆盖检查在空清单下不适用)。
|
||||
|
||||
| 维度 | 帮什么忙 | 现行承载 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 信息 | 恢复推理原料——把棋盘上已有、玩家暂时看不到的信息还给玩家(俗称"显影") | **暂无有效承载(豁免)**:显影尘与地穴全图卷 defer「能力封存」(2026-09-29 拍板④甲),效果定位随同调实施批重定——原「归 Alpha 整体重设计」口径(2026-09-20)已被承接进同调实施批 |
|
||||
| 风险 | 标出惩罚格位置(真视——替玩家完成"这格有没有雷"的判断) | 探巢摆钟(圈定 3×3 窗口标出其中惩罚格)、爆破工兵包(组合效果之一) |
|
||||
| 行动 | 给当轮行动点加量 | 工兵令、爆破工兵包(加量 magnitude 读 registry `aux_items`) |
|
||||
| 规划 | 预读未挖开格子的奖励身份 | **已失义(豁免)**:探宝罗盘退役(2026-09-29 拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值),维度随罗盘退役失义 |
|
||||
| 反制 | 对抗地形变异(**原框架契约已作废**——2026-10-03 用户终裁:同调位反制件层级错配失败设计——理由见 v0.8 版本行) | 暂无有效承载(豁免,2026-09-29 拍板②);维度承载去留待迭代 12 双层 BD 调研重定 |
|
||||
|
||||
### 直接代答必须窄域:真视的范围护栏
|
||||
|
||||
凡是"直接告诉你惩罚格在哪"的效果(下文称真视),一次最多照亮 3×3 的窗口,任何道具都不允许全图看雷。全图级范围只留给恢复推理原料类的效果——显影、预读这类把已有事实交还玩家的信息,允许大范围(原则上被允许,见不做清单的边界锚)。这条限制写进数据校验:任何真视类道具的目标域字段超过 3×3,加载数据时直接报错拒绝——护栏由加载期强制,不靠运行时拦截。
|
||||
|
||||
**道具的收益在"少赌",不在"单赌更安全"**:信息类道具不改变棋盘,只减少玩家必须盲赌的次数。真视把 k 格移出盲挖候选域——这 k 格从"要赌"变成"必避或必旗"的确定决策;情报类道具抬高棋盘可推理率,收缩"只能赌"的格子池。单次盲赌的命中率会随格子池收缩而上升,这是正常读数——收益按"赌的次数变少、期望踩雷下降"计,不按单次命中率计。
|
||||
|
||||
```
|
||||
残余盲赌安全格数 n_s = (1 − ι) × |S|
|
||||
单次盲赌踩雷概率 P(雷) = |M| ÷ (|M| + n_s)
|
||||
```
|
||||
|
||||
| 变量 | 含义 | 来源 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| ι | 棋盘可推理率(不必赌、可直接推理开挖的格子占比) | [棋盘生成](棋盘生成.md)的板级实际值 |
|
||||
| \|M\| / \|S\| | 板上惩罚格数 / 安全格数 | 棋盘事实 |
|
||||
| n_s | 推理覆盖之外、只能盲赌的安全格数 | 上式派生 |
|
||||
|
||||
设计意图一句话:恢复推理的效果可以大,代替推理的效果必须小而贵——花钱全图看雷,等于把扫雷换成走格子。定量当量换算归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的效果对照表,MVP 不入表。
|
||||
|
||||
### 道具从哪来:掉落池获取与关卡域库存
|
||||
|
||||
道具不卖、不合成,唯一来路是战斗奖励:秘宝作为一个奖励类别进入掉落池,权重与档位归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)管,本系统只定义道具本体。**解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)**:工坊未解锁的道具不进投放池(权重 0)——解锁语义=解锁→进掉落投放池与奖励节点可用池。玩家挖开带道具的格子时,[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)把道具路由进秘宝的关卡背包——它和战斗道具背包是两个独立容器,互不混装,寿命相同:都活到关卡结束,无论输赢,关卡末同批清空。
|
||||
|
||||
每件道具记录它从哪个格子的哪一轮被捡到,来源可归因;用一件少一件、不能反悔;背包不设上限,稀缺完全由掉落权重控制——供给读数由掉落权重推导(registry `aux_items` F1),本文不登记读数。本节无计算,供给读数见调参表。
|
||||
|
||||
### 什么时候怎么用:挖掘期发起,战斗结算编排
|
||||
|
||||
使用动作在挖掘期发起:轮次进行中的任意时点都行。结算阶段用不了——那个窗口属于战斗道具,两个"用道具"的入口在时间上错开,互不冲突。发起之后由战斗结算编排受理,按固定次序走四步:
|
||||
|
||||
```
|
||||
发起使用 ─▶ ① 相位检查(非挖掘期 → 拒绝)
|
||||
─▶ ② 目标校验(不合法 → 全链拒绝、零消耗)
|
||||
─▶ ③ 逐效果应用(先空间效果,后加行动点)
|
||||
─▶ ④ 消耗道具(不可逆,回执交呈现层)
|
||||
```
|
||||
|
||||
所有会失败的情况都被前两步拦下,后两步在合法输入下不会失败——"产生效果"和"消耗道具"永远成对发生。带两个效果的稀有道具,施加顺序钉死为先空间效果、后加行动点;定义表里效果的书写顺序不承载运行时语义。
|
||||
|
||||
用道具不扣行动点:成本在获取时已经付过——捡到它的那个格子没出战斗奖励;挖格、插旗的价格不受任何影响。道具只产生信息与行动点、不产生动作:系统没有任何自动使用入口——不会自动替你挖,也不会自动替你插旗。真视尤其要说清:它是信息不是保护,被标出的惩罚格挖开照样惊动;靠真视插旗仍按标准动作价计费(价目见 action_economy.tres),标中收益照走既有结算路径。本节纯流程,无计算。
|
||||
|
||||
### 信息住在哪:板级叠加层,随图消亡
|
||||
|
||||
道具产生的信息不写进棋盘,而是记入独立的板级叠加层——按效果分类的格集(现行有效的是真视格集;预读格集的机制与字段保留在案、现行无投放来源——承载者探宝罗盘已退役,2026-09-29 拍板①乙,随同调实施批一并处置)。叠加层只记"哪些格要额外显示":数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表,行动点走行动经济的账本,本系统不持有任何一份副本。这带来一条承重设计:排雷玩法的代码里没有任何一行"为了秘宝"而写的判断——叠加层是派生信息层,零回写任何其他系统的状态。
|
||||
|
||||
叠加层随图消亡:清图换新图、花储备换新图的弃图刷新(见[行动经济](行动经济.md))、战斗结束,三者任一发生叠加层即清空,已花道具不返还——在一张图上花的情报随这张图沉没,这是设计意图不是疏漏。效果即时可见:使用发生在挖掘期,信息当场改变棋盘呈现,不进轮末结算明细。本节纯流程,无计算。
|
||||
|
||||
### 边缘与零信息:两条受理裁定
|
||||
|
||||
边缘受理:3×3 目标窗口的中心格贴边或贴角、窗口探出板外时,使用照常受理,按窗口与棋盘的交集结算——贴角剩 4 格、贴边剩 6 格。这是拍板过的体验规则:点在边缘不该吃"这格不能用"的闭门羹;交集只会比完整窗口小,窄域护栏只缩不扩。
|
||||
|
||||
零信息目标不消耗:对零信息目标使用不可用,分两级裁定——整张图都没东西可看(板级零信息)时,背包里这件道具直接置灰、使用入口禁用,根本选不了;单个位置没东西可看(点击级零信息)时,那一次点击被拒绝、给可辨认的提示。两种情况道具都留在背包:点错了不扣道具,挖掘期的手滑不该受罚。两条补充裁定:真视恒可用(零雷窗口等于"这 9 格没雷",信息非空);组合效果道具的判据取"或"——任一效果有信息即可用,所以爆破工兵包因加行动点恒可用。本节纯流程,无计算。
|
||||
|
||||
## 依赖与输出
|
||||
|
||||
| 方向 | 系统 | 接口要点 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 上游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 秘宝作为奖励类别进入掉落池;权重、档位与投放归其管 |
|
||||
| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 授予路由与使用编排的唯一调用方:四步固定次序的受理,叠加层与库存的清空也由它编排 |
|
||||
| 上游 | [行动经济](行动经济.md) | 加行动点效果经其账本入口入账;使用道具本身不过账本、零扣费 |
|
||||
| 上游 | [排雷玩法](排雷玩法.md) | 目标校验与信息呈现读取棋盘只读面;对侧代码零本系统分支 |
|
||||
| 上游 | [地形变异](地形变异.md) | 反制维度的对抗对象——框架契约已作废(2026-10-03 终裁,理由见 v0.8 版本行);counter_items 恒空保留,维度承载待迭代 12 双层 BD 调研重定 |
|
||||
| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 道具定义表的 schema 承载与加载校验通道;本系统是该表的回填责任方 |
|
||||
| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 库存条常读、使用交互与目标拾取、叠加层信息呈现、关卡末清空反馈 |
|
||||
| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 教学候选:"买情报"闭环与"真视不是保护"的措辞口径(非阻塞) |
|
||||
| 双向 | 各对侧系统 | 旧体系遗留 21 项跨系统义务(编排入口、呈现义务、表值回填等)逐项挂在对侧修订批核销,清单全文见 registry 秘宝条目的 obligations 字段 |
|
||||
|
||||
负空间:本系统不监听事件、不画界面、不用随机数、不写任何其他系统的数据;信息只来自三个既有事实源——棋盘真值、奖励身份、行动点账本。
|
||||
|
||||
## P0 最小闭环
|
||||
|
||||
1. 每张图开出前,掉落池已定好哪些格子带秘宝(归地图战斗资源)。
|
||||
2. 玩家挖开这样的格子,战斗结算把道具路由进关卡域库存,记录来源格与轮次。
|
||||
3. 挖掘期玩家选中道具与目标发起使用,战斗结算按上文四步编排受理。
|
||||
4. 呈现层重查刷新:玩家看到情报或行动点入账,继续挖格决策。
|
||||
5. 换图、弃图刷新或战斗结束时叠加层随图清空;关卡结束(无论输赢)时库存同批清空。
|
||||
|
||||
## P1 / P2 后置
|
||||
|
||||
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| P1 | 道具使用的动效与音频反馈 | 表现打磨项后置;音频排 Alpha |
|
||||
| P1 | "买情报"闭环教学与"真视不是保护"口径 | 归教学引导,Alpha 里程碑,非阻塞 |
|
||||
| P1 | 信息类道具的战斗当量入战斗结算效果对照表 | 间接效应的定量换算,调参期扩列,MVP 不入表 |
|
||||
| 迭代 12(调研前置) | 反制路径重定(原:地形变异新类型的反制道具——已作废) | 2026-10-03 用户终裁:原归 Alpha 反制批的同调位反制件=层级错配失败设计,契约「每变异≥1反制道具」废止;counter_items 恒空合法,变异应对若做只挂局内,待双层 BD 调研仲裁后重新立项 |
|
||||
|
||||
## 调参表
|
||||
|
||||
道具定义表与掉落权重的全部数值均为 provisional,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参;现行登记值以 [registry 的 `aux_items` 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准,表 schema 归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)承载、本系统回填。
|
||||
|
||||
| 道具 | 稀有度 | 维度 | 效果 | 目标形态 | 数值 | 池权重/档位 |
|
||||
|---|---|---|---|---|---|---|
|
||||
| 探宝罗盘 / 工兵令 / 探巢摆钟 / 爆破工兵包 / 显影尘 / 地穴全图卷(六行,行结构如左列序) | — | — | — | — | 六行登记值(w / t / mag 等)以 registry `aux_items` mvp_content 为准 | — |
|
||||
|
||||
投放态注记(2026-10-04 迭代 13 随批校正):迭代 11 同调批起道具件获渠=**营地同调位装配**(form 非空行——现役九件全数同调行,含探巢摆钟/掘进蓄能/爆破工兵包两代工兵系);掉落投放池过渡渠道现行**零行**(工兵令 sapper_order 已 retired 由工兵晨令 dawn_order 接位、探宝罗盘 retired 词表兼容留痕、显影尘/地穴全图卷 deferred 能力封存呈现);奖励三选一的道具件令牌随池空集休眠(aux_item 词表位保留)。
|
||||
|
||||
两件稀有道具的定位读数:双维组合加数值跳档。爆破工兵包的加量锚定“半轮预算”(锚定比例见[行动经济](行动经济.md),ap_per_round 现值见 action_economy.tres;两者调参联动复核);稀有件供给读数由掉落权重推导(registry `aux_items`),本文不登记读数。
|
||||
|
||||
结构冻结(非调参项,改动走本文修订流程):真视窄域护栏、零信息目标不消耗、边缘窗口照常受理、使用零行动点成本、库存关卡域、用后不可逆、零随机。
|
||||
|
||||
playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
|
||||
|
||||
| 预警 | 指标与读法 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 道具依赖 | 用了道具的轮次占比超过道具依赖预警阈值即警——扫雷决策被外包给道具(阈值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)预注册,registry `aux_items` warnings,本文不登记阈值) |
|
||||
| 预读覆盖 | 预读格占开格前决策数过高即警——预读在替代推理,与上条联读 |
|
||||
| 加点节奏 | 加行动点道具使用后,停手转存率异常上行即警——加点沦为刷储备的工具 |
|
||||
|
||||
## 验收标准
|
||||
|
||||
- 护栏强制:任何标出惩罚格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接报错拒绝;现行六行道具定义加载通过(三件有效实装投放;探宝罗盘 retired、显影尘/地穴全图卷 deferred 随表在位)。
|
||||
- 覆盖检查:道具定义表非空时,加载后自动检查**投放维度覆盖**(各投放维度至少一件掉落权重为正的道具);豁免面 {plan, info, counter}(2026-09-29 拍板②登记,随各自重定批消减)。
|
||||
- 两包正交:捡到秘宝不进战斗道具背包;两包寿命相同,关卡结束(无论输赢)同批清空。
|
||||
- 使用窗口:非挖掘期的使用请求被拒绝且不消耗;挖掘期任意时点可发起。
|
||||
- 零消耗拒绝:目标不合法(例如点在已挖开的格子上)时道具不消耗、库存不变、反馈可辨认;板级零信息时图标置灰、入口禁用。
|
||||
- 边缘受理:3×3 窗口中心格贴板角时照常受理,按窗口与棋盘的交集(角 4 格)结算并正常消耗。
|
||||
- 顺序钉死:组合道具先空间效果、后加行动点;任何合法使用中"产生效果"与"消耗"成对发生。
|
||||
- 使用零扣费:使用前后,除加量道具自身的入账外行动点读数不变;挖格与插旗价格不受影响。
|
||||
- 随图消亡与不可逆:换图、弃图刷新、战斗结束时叠加层清空且已花道具不返还;同一件道具不能使用第二次。
|
||||
- 零随机与零特判:同一操作序列重放两遍,库存与叠加层投影逐位相同;排雷玩法代码中无为本系统而写的分支。
|
||||
|
||||
## 待办
|
||||
|
||||
本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
|
||||
|
||||
## 版本历史
|
||||
|
||||
| 版本 | 日期 | 改动 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
|
||||
| v0.2 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):系统更名"辅助道具"→"秘宝"——定位已非纯数值道具,含信息/妙用向效果;文件同步重命名;英文代号 AUXILIARY_ITEMS 暂沿用 |
|
||||
| v0.3 | 2026-09-17 | 切片期空内容拍板(用户拍板):道具定义表为空列为合法态——五维度覆盖检查改为仅对非空清单执行(垂直切片期无道具内容、无掉落面;六行设计值与机制桥接登记保留,内容整批后置至切片收尾后的秘宝内容批);验收标准覆盖检查条目同步;[06-待办清单](../../06-待办清单.md)「维度覆盖检查破缺」「失义道具的掉落投放」两条随批关闭 |
|
||||
| v0.4 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),1 处失同步修正(AP 8→6 漏改:爆破工兵包定位读数段的「每轮行动点默认 8」改指路 action_economy.tres)——道具加量、供给读数、调参表六行 w/t/mag、道具依赖预警阈值 50% 均改指路 registry `aux_items`;行名与表结构列保留 |
|
||||
| v0.6 | 2026-10-04 | **迭代 13 D6 实装修订**:爆破工兵包换装启用(deferred 留位 → active_charged 装配件 charges 2)+「中立移除」实装口径节落文(P1 甲邻接数字冻结/P2 甲退色降档,裁决吸收自批任务书)+投放态注记换代(获渠=营地同调装配,过渡投放池零行) |
|
||||
| v0.5 | 2026-09-29 | **内容批落地修订(迭代 7——用户八拍板)**:①道具定义表六行入表(AuxItemTable——三有效实装:工兵令 ap_grant/探巢摆钟真视/爆破工兵包组合;**探宝罗盘退役留痕**(拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值,retired 标记词表兼容);显影尘/地穴全图卷 deferred「能力封存」(拍板④甲,Alpha 重定);②F2 维度覆盖改**投放维度覆盖**口径+豁免面 {plan, info, counter} 显式登记(罗盘退役+显影件悬置所致,豁免随 Alpha 重定/天赋批消减);③解锁语义定稿=工坊解锁→进掉落投放池(拍板③甲,未解锁权重 0);④奖励节点=三选一构筑点(拍板②丙,node-reward.md v1.0);⑤掉落投放三件总权重 10/池 88(拍板⑥甲,provisional) |
|
||||
| v0.6 | 2026-09-30 | **拍板点 1 收口批(2026-09-30 用户裁决甲:同调=终局方向)**:①新增「定位与形态沿革」节——现行正文定性=切片期过渡形态、终局=局外同调件(设计权威底稿 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 八拍板),两态关系=形态替换、衔接纪律与事故留痕入节;②正文口径回写四处:五维度表信息/规划/反制三行改现行态(罗盘退役/显影件封存/豁免面入正文)、覆盖检查改投放维度覆盖口径、掉落池获取节补解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)、板级叠加层预读集改「机制在案无投放来源」;③验收两条(护栏/覆盖检查)与调参表投放态注记、地形变异依赖行同步;④实施批登记见 06「秘宝同调实施批」条。审计冲突 C19/C29 随批收口(全录见审计报告 git 提交 c095916,报告已退役) |
|
||||
| v0.7 | 2026-10-01 | **奖励节点渠道改写注记(迭代 10 追加批——用户拍板「奖励节点与通关三选一共享同池」)**:①「奖励节点三选一构筑点」形态(v0.5 ④)退役——奖励节点改提升三选一共享池(秘宝件为池中 1/6 权重选项,同调位满位替换交互随 BonusPickOverlay 共用面生效,spec:node-reward.md v2.0);②道具件经节点渠道入本关库存(来源归因 reward_node,与掉落/三选一渠道同受 transitional_sync_slots 过渡上限约束);③战斗掉落渠道零改动;④本批过渡约束形态与切换义务注记见 registry aux_items 条同日批注;同调实施批的全渠道统一收口义务不变 |
|
||||
| v0.8 | 2026-10-03 | **反制契约作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①五维度「反制」行与豁免面 {plan, info, counter} 的 counter 注记改终裁态(原框架契约「每变异≥1反制道具」作废,终裁理由见地形变异.md v0.6/本文件 v0.8 版本行(原 06 条目已收口移除));②上游地形变异依赖行、P2 后置行同步改「迭代 12 调研前置重定」;③地形变异.md v0.6 同批落义务作废注记;④迭代 11 范围裁定(同调→商店→迷雾三批)见 roadmap 迭代 11+ 行——反制批移迭代 12 |
|
||||
| v0.9 | 2026-10-05 | **消歧更名批(用户拍板 2026-10-05):系统更名「魔法道具」→「秘宝」**。**更名理由**:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧伤害/护甲语汇(`magic_bolt 魔法矢` / `magic_recoil 魔法反噬` / `magic 魔法族` 格面微光 / `ward 魔法护甲`),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具";「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合,且与局内道具(奇物)不冲突。**同调位机制名保留不变**(attunement 仍为 DND 词,机制血统不受更名影响)。**本批仅改文档称谓,代码不动**——代码标识符仍为 `aux_*` / `AUXILIARY_ITEMS`(auxiliary 词根为过渡形态遗留,与中文名不同步属已知欠债,另批处理);退役路径残留玩家可见文案(`battle_narrator.gd:117-118`、`bonus_interact_controller.gd:76`)亦留另批。历史定稿文档(research/ 提案与任务书、qa/ 检查单、archive/ 归档)按换名先例原样保留不改。 |
|
||||
@@ -214,7 +214,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
|
||||
| [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 意图线索映射成文且全局恒定;单位顺位与血条可读;敌方共享层数各卡同值 |
|
||||
| [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态栏常显;无状态时整排槽隐藏;有利 / 有害极性呈现不看数值符号 |
|
||||
| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格的奖励身份常读;未开格类型微光(英雄周围 8 格内的未开格显示资源类型——概念定义见本篇「未开格类型微光」节) |
|
||||
| [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 库存条常读;使用交互与目标拾取;板级叠加层信息呈现 |
|
||||
| [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) | 库存条常读;使用交互与目标拾取;板级叠加层信息呈现 |
|
||||
| [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 零合法板的诚实告知(数据面经战斗结算上抛,本系统只管提示形态) |
|
||||
| [地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 全局作用域型三层预告(2026-10-04 首发批——语义正主=地形变异 §全局作用域型):①开战横幅一行(板级变异非空时显示;减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态)②HUD 常驻角标(C 区战斗全程可见防中局遗忘,空态整节隐藏=流派件段先例;摆位 provisional)③帮助手册一行(零交互教学,承载=玩法帮助文案块);数据面经呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面),普通图三层恒空态零打扰 |
|
||||
|
||||
@@ -225,7 +225,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
|
||||
3. 回执链:组合根重查只读面,界面字段级就地刷新。
|
||||
4. 轮末进入结算:棋盘区锁输入,明细带展开逐行兑现(战斗结算流水驱动)。
|
||||
5. 终局呈现(胜利 / 失败)伴随状态全清与储备清零反馈。
|
||||
6. 关卡末清库反馈:义务载体 = 魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地(现行切片无库存容器,直接进下一节点或返回)。
|
||||
6. 关卡末清库反馈:义务载体 = 秘宝背包,随秘宝 P0 落地(现行切片无库存容器,直接进下一节点或返回)。
|
||||
|
||||
## P1 / P2 后置
|
||||
|
||||
@@ -234,10 +234,10 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
|
||||
| P1 | 远格点击自动"先移动再挖"复合意图 | 移动免费高频,两击摩擦先经实测验证再裁 |
|
||||
| P1 | Gamepad 焦点序 | 纯鼠标已覆盖 MVP 全部操作 |
|
||||
| P1 | 可访问性正式分层(文本缩放 / 色盲模式 / 按键重映射) | 归[设置与本地化](设置与本地化.md)设置项全集裁决(2026-09-27 拍板不另立专项文档) |
|
||||
| P1 | 相邻域屏(节点奖励 / 关卡结算)完整屏形态 | 归后续 UX 文档(关卡结算屏 spec 已建 [level-clear](../../ux/level-clear.md)——2026-09-27;节点奖励屏随魔法道具内容重定批);MVP 以覆盖层反馈承载 |
|
||||
| P1 | 相邻域屏(节点奖励 / 关卡结算)完整屏形态 | 归后续 UX 文档(关卡结算屏 spec 已建 [level-clear](../../ux/level-clear.md)——2026-09-27;节点奖励屏随秘宝内容重定批);MVP 以覆盖层反馈承载 |
|
||||
| P2 | 提示一次性作用域升级为存档级"一生一次" | 归[存档序列化](存档序列化.md)与[元进度](../跨局循环/元进度.md)后重议 |
|
||||
| P2 | 调试面板退役 | 正式侧归元进度;诊断按钮保留为调试设施 |
|
||||
| P2 | 探测类魔法道具的显影呈现面 | 接口归[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)定稿批 |
|
||||
| P2 | 探测类秘宝的显影呈现面 | 接口归[秘宝](../排雷循环/秘宝.md)定稿批 |
|
||||
| P2 | 音频挂点出声 | MVP 无音频,归[音频](音频.md) |
|
||||
|
||||
## 调参表
|
||||
@@ -272,7 +272,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
|
||||
- 高光三档:标中旗行金框、清图奖励行金框、完美排雷全屏喝彩级——庆祝不打在空兑现上(首份即零兑付则不发高光)。
|
||||
- 状态槽显示图标加层数加剩余结算次数,悬停见来源;极性按键级表呈现(金满框 / 红缺框),空态整排隐藏、数据框上移补位;战斗结束全清有微文案。
|
||||
- 敌人呈现(站桩立绘,2026-09-20 全站桩拍板后载体由敌人卡改为无框立绘+底座,义务面平移不重述):意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位(敌人技能池批三档可见性——普通攻击零表示、特殊技类型级提示〔攻/防系两型〕,不预告技能名与数值、池与权重不公开)且挖掘期全程可见、映射跨局恒定、顺位可读、血量数字可读、敌方共享层数各立绘同值(血条悬浮头顶、状态小图标挂血条正下方);死亡灰化加碎裂退场(禁止瞬间消失)且就地更新不丢灰化态。
|
||||
- 终局:胜利金蜡封、失败暮蓝氛围层(明度不变);储备清零与状态全清两反馈不合并、时序不倒挂(关卡末清库反馈义务载体 = 魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地补验收)。
|
||||
- 终局:胜利金蜡封、失败暮蓝氛围层(明度不变);储备清零与状态全清两反馈不合并、时序不倒挂(关卡末清库反馈义务载体 = 秘宝背包,随秘宝 P0 落地补验收)。
|
||||
- 任一模态层打开时遮挡物隐藏或输入锁定、关闭逐层恢复;tooltip 与明细行等动态区固定槽高、换行裁剪不推挤布局。
|
||||
- 终局呈现只消费流水与快照:核心对象销毁后呈现层对生命周期状态零回读;终局后重放渲染与实时渲染一致。
|
||||
- 消费的每份载荷逐字段断言通过(缺字段、多字段都算失败)。
|
||||
@@ -291,7 +291,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
|
||||
| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
|
||||
| v0.2 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:关闭「待拍板」五条雾失义登记(雾图例条目、雾首遇一次性提示、四格态中的两个雾态、雾纹带与已开雾格 tint 残留、雾区全开合并域完成信号)。现行口径 = 格态两态一眼可辨(已开 / 未开)、图例面板只载现行格态与变异语义;通用变异框架的纹带形状通道保留为未来变异类型的呈现位 |
|
||||
| v0.4 | 2026-09-16 | **敌人技能池批(与敌人系统 / 战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:敌人卡义务改写——行为环环点拆除(proposal §2.4),意图徽标语义改「本拍摇定结果的动画占位」(普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示两型:攻击系 ⚔ / 增益系 ✦),护甲行(护甲类型 + AC)保留常驻;敌方增益显示(蓄力/硬化)入敌卡状态行 + 状态槽图标键增 empower/fortify 两键(状态表九行全映射);呈现快照敌人字段消费面同步(摇定动作三字段 + effects,池与权重不投影);上游敌人系统行与验收条目同步 |
|
||||
| v0.3 | 2026-09-16 | 格面资源批 UI 欠账收口(可选类道具与其轮末窗口已随 2026-09-15 代码批删除):战斗屏布局五区 → 四区(删 E 道具栏行,D 区加宽至约 1036px 并同步装板校验变量);删道具窗口弹层条款(原位点亮、非模态不入栈)、P0 闭环窗口锚点条目、「道具窗口原位点亮 / 至多选一件 / 禁用件带原因 / 空库存不弹窗」验收行;依赖与输出表的窗口选择提交、道具使用窗口呈现、库存查询义务删除或改述为现行口径(奖励身份投影经 `query_identity` 只读回调,零直读);关卡末清库反馈义务改载魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地。魔法道具预留义务行与「待拍板」登记保持 |
|
||||
| v0.3 | 2026-09-16 | 格面资源批 UI 欠账收口(可选类道具与其轮末窗口已随 2026-09-15 代码批删除):战斗屏布局五区 → 四区(删 E 道具栏行,D 区加宽至约 1036px 并同步装板校验变量);删道具窗口弹层条款(原位点亮、非模态不入栈)、P0 闭环窗口锚点条目、「道具窗口原位点亮 / 至多选一件 / 禁用件带原因 / 空库存不弹窗」验收行;依赖与输出表的窗口选择提交、道具使用窗口呈现、库存查询义务删除或改述为现行口径(奖励身份投影经 `query_identity` 只读回调,零直读);关卡末清库反馈义务改载秘宝背包,随秘宝 P0 落地。秘宝预留义务行与「待拍板」登记保持 |
|
||||
| v0.5 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:调参表标注文档自持口径(无表承载常量的唯一事实源声明) |
|
||||
| v0.6 | 2026-09-20 | **敌人卡形态裁决收口批(与 battle.md / 战斗表现 / 06 清单同批,台账 99)**:全站桩形态拍板——B 区主角与敌人均为无框立绘+底座、状态小图标挂血条正下方,英雄卡/敌人卡退役;B 区行、敌人呈现义务行(载体由卡改立绘,意图占位/共享层数各立绘同值/死亡灰化退场等义务面平移)、下游战斗表现交付行、就地更新示例措辞四处同步;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(C 区不动)。呈现快照数据面零改动(消费字段不变,只换呈现载体) |
|
||||
| v0.7 | 2026-09-20 | **表现层三批落地 + 义务清单补行(代码同日三批:样式收敛 / 站桩改造 / 结算演出链)**:呈现义务来源清单补「关卡节点地图」行(节点链进度常显 + 选路覆盖层只读呈现——此前漏登记);新增结算演出覆盖层(跨区弹道/光带载体,兑现演出因果可视);减动效承诺落地(UiKit.motion 单点包装全部呈现层 tween 时长,开启时长减半、可挖域呼吸停格;切片期入口 = TunePanel 开关,正式设置层归设置批)。代码侧站桩载体(StandeeView)与卡片退役随 v0.6 裁决执行 |
|
||||
|
||||
@@ -67,7 +67,7 @@
|
||||
| 奖励表 `RewardTable` | 奖励条目、类别、权重与档位 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
|
||||
| 奖励配置表 `RewardConfigTable` | 奖励供给控制参数(单行全局) | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
|
||||
| 结算表 `SettlementTable` | 结算段序、当量参考敞口、封顶与克制矩阵(单行全局) | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
|
||||
| 魔法道具表 `AuxItemTable` | 魔法道具定义行 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) |
|
||||
| 秘宝表 `AuxItemTable` | 秘宝定义行 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) |
|
||||
| 难度表 `DifficultyTable` | 难度修饰乘数(占位空表) | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
|
||||
| 关卡表 `LevelTable` | 逐关节点图与层名 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
|
||||
| 冒险表 `AdventureTable` | 关卡大奖励与钥石入账(单行全局) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
|
||||
@@ -153,7 +153,7 @@
|
||||
| 下游 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态效果表承载;悬空引用校验的被指方 |
|
||||
| 下游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 奖励表与奖励配置表承载;reward_roll 流取号 |
|
||||
| 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 结算表承载;热重载闸门置位与复位;encounter 流取号 |
|
||||
| 下游 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 魔法道具表承载 |
|
||||
| 下游 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) | 秘宝表承载 |
|
||||
| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 关卡表与冒险表承载(登记现状见「待办」);主种子注入入口 |
|
||||
| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 难度表承载(占位);进度坐标查行的消费方 |
|
||||
| 下游 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) | 元进度表占位承载 |
|
||||
|
||||
@@ -75,7 +75,7 @@
|
||||
| 清图奖励专属音 | 挂点清单 | 清图奖励行是轮末的仪式峰值,要有专属的音 |
|
||||
| 坍塌显形连锁音效 | [游戏概念](../../00-游戏概念.md)的概念层拍板 | 与[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)的连锁动画同批配对登记,本文承接音效半边(见下节);对位批次 = 表现层升级批 |
|
||||
| 蓄力拍的音频前摇 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)的后置登记 | 敌人蓄力那拍的声音预告,作为读招的第二通道,登记为垂直切片可选项 |
|
||||
| 道具使用的音频反馈 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)的后置登记 | 道具使用的反馈音,表现打磨项后置,排 Alpha |
|
||||
| 道具使用的音频反馈 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md)的后置登记 | 道具使用的反馈音,表现打磨项后置,排 Alpha |
|
||||
|
||||
### 临时音效的覆盖清单
|
||||
|
||||
@@ -93,7 +93,7 @@
|
||||
|
||||
选配(登记候选,做不做不判过):蓄力拍音频前摇([敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)登记的垂直切片可选项,做了算这一档的加分);清图奖励专属音(正式批要求专属,临时档允许与高光行同音顶替)。
|
||||
|
||||
明确不覆盖(切片期不出声):坍塌显形连锁音效——与连锁动画同批对位设计,批次未定(见「待办」);道具使用音频反馈——[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)登记的表现打磨项,排 Alpha。
|
||||
明确不覆盖(切片期不出声):坍塌显形连锁音效——与连锁动画同批对位设计,批次未定(见「待办」);道具使用音频反馈——[秘宝](../排雷循环/秘宝.md)登记的表现打磨项,排 Alpha。
|
||||
|
||||
切片期验收口径:必覆盖五个挂点逐点有声,缺一即不过;换掉临时音频文件不需要改动任何逻辑代码(临时与正式走同一批挂点);挖掘、踩雷、结算、终局四类反馈听感互相可区分,负反馈不逐行轰炸;声音永远跟着已经发生的事走,不得先于事件。
|
||||
|
||||
@@ -124,7 +124,7 @@
|
||||
| P1 | 正式音效:四个基础反馈位与挂点清单全部出声 | 正式音频排 Alpha——MVP 打磨项排后 |
|
||||
| P1 | 坍塌显形连锁音效 | 须与[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)的连锁动画对位设计,批次未定 |
|
||||
| P1 | 蓄力拍音频前摇 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)登记为垂直切片可选项,读招的第二通道 |
|
||||
| P1 | 道具使用音频反馈 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)登记,表现打磨项排 Alpha |
|
||||
| P1 | 道具使用音频反馈 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md)登记,表现打磨项排 Alpha |
|
||||
| P2 | 音乐方向与场景编排 | 顶层口径:等核心循环验证后再定 |
|
||||
|
||||
## 调参表
|
||||
|
||||
@@ -61,7 +61,7 @@
|
||||
| 柜台 | 内容 | 解锁渠道 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 属性锻造 | 生命上限、基础攻击、护甲等级——三档可重复升级的属性强化 | 钥石直购 |
|
||||
| 道具工坊 | 魔法道具解锁(现行六行定义,进投放池三件:工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包;探宝罗盘已退役、显影尘/地穴全图卷能力封存——退役/封存件不入投放池,营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」) | **首版全走关卡通关次数达标**(总通关次数渠道,读 meta.tres workshop_items);钥石直购价随定价批后补,最终双渠道并存。**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:终局=魔法道具局外同调件,本柜台职责随同调实施批改写(解锁→谓词表+装配入口,底稿 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md §9) |
|
||||
| 道具工坊 | 秘宝解锁(现行六行定义,进投放池三件:工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包;探宝罗盘已退役、显影尘/地穴全图卷能力封存——退役/封存件不入投放池,营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」) | **首版全走关卡通关次数达标**(总通关次数渠道,读 meta.tres workshop_items);钥石直购价随定价批后补,最终双渠道并存。**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:终局=秘宝局外同调件,本柜台职责随同调实施批改写(解锁→谓词表+装配入口,底稿 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md §9) |
|
||||
| 奖励格图鉴 | 特殊奖励格的解锁——更强效果的格面 | 结构位现定;格子内容排 Alpha,随[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)差异化批落地 |
|
||||
|
||||
**投值语言锁定(2026-09-18 数值语言拍板)**:三柜台属性强化一律 **flat 整数加减**("每级 +1 基础攻击"式,而非"+50% 攻击"式)——避开百分比词条被数值成长稀释的先例陷阱、守住数字可读性锚;具体每级数值仍归元进度设计批投值。
|
||||
|
||||
+13
-13
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
|
||||
> **Status**: Complete — /ux-review 修订落稿(2026-09-12,blocking 7 项已修,待复检)
|
||||
> **Author**: user + ux-designer
|
||||
> **Last Updated**: 2026-09-27(UX 文档欠账处置批:player-journey 不建、accessibility 改指 HUD框架 基线、node-reward 挂魔法道具内容重定批、导航残留修正——见文末修订记录)
|
||||
> **Last Updated**: 2026-09-27(UX 文档欠账处置批:player-journey 不建、accessibility 改指 HUD框架 基线、node-reward 挂秘宝内容重定批、导航残留修正——见文末修订记录)
|
||||
> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
|
||||
> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算 `refresh_board` 编排 + 恒 same_board、registry `rap_rules` 同步——见 OQ11)
|
||||
> **Template**: UX Spec
|
||||
@@ -68,7 +68,7 @@
|
||||
| Exit Destination | Trigger | Notes |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 关卡画面(选路枢纽) | 敌方全灭(战斗结算判定段 verdict=win)且非末节点 | 不可逆:battle_over 已发生,RAP 清零;落地奖励/恢复节点时开节点覆盖层确认(NodeOverlay,关卡画面域) |
|
||||
| 关卡结算 | Boss 战胜利 → level_clear(spec:[level-clear.md](level-clear.md)) | 不可逆:关卡收束清库义务载体 = 魔法道具背包(库存已随迭代 7 落地——C 区四槽+关卡域库存;清库反馈呈现待批) |
|
||||
| 关卡结算 | Boss 战胜利 → level_clear(spec:[level-clear.md](level-clear.md)) | 不可逆:关卡收束清库义务载体 = 秘宝背包(库存已随迭代 7 落地——C 区四槽+关卡域库存;清库反馈呈现待批) |
|
||||
| 冒险终结 | 主角 HP=0(verdict=lose) | 不可逆:Roguelike 死亡重开(art-bible §2.5 温柔惋惜调性) |
|
||||
| 无中途退出 | — | MVP 不设战斗内放弃/暂停菜单(回合制无时间压力;如需暂停留 Playtest 诊断按钮,调试用) |
|
||||
|
||||
@@ -104,7 +104,7 @@
|
||||
- **C 区角色信息(规划数据框)**
|
||||
- 攻击值 + 修正来源角标(战斗在消费、且站桩上无展示)
|
||||
- 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入——我方 AC 的唯一展示面;掷点判定轴,受击侧可读性)
|
||||
- 魔法道具槽(**已实装**:四槽两步交互,详见 [node-reward.md](node-reward.md)——随身战斗用道具的唯一展示面)
|
||||
- 秘宝槽(**已实装**:四槽两步交互,详见 [node-reward.md](node-reward.md)——随身战斗用道具的唯一展示面)
|
||||
- 本关强化列表(**预留**——锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读)
|
||||
- **D 区扫雷图 · AP 条**
|
||||
- AP 点阵 + 停手按钮(现行)
|
||||
@@ -120,7 +120,7 @@
|
||||
| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| **B 战斗画面** | 全宽 × 252px | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板,敌人卡形态待办裁决收口):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(24px 摘要 / 结算期 84px 实时流);顶部中央轮次·阶段指示 |
|
||||
| **C 角色信息** | 左下 240px × 548px | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;魔法道具槽(预留)、本关强化列表(预留)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
|
||||
| **C 角色信息** | 左下 240px × 548px | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽(预留)、本关强化列表(预留)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
|
||||
| **D 扫雷图** | 中下 ~1036px × 548px(原右下面板删除后横向加宽,吸收其宽度) | 顶部 AP 条(44px:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔自 C 区迁入,贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格 36–45px 见方);toast 槽(上缘内侧) |
|
||||
|
||||
> 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。
|
||||
@@ -146,7 +146,7 @@
|
||||
| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 点击展开明细回看 overlay(2026-10-04 P-C7 退役——带保留单行摘要,回看归「生涯」) | battle_log_view.gd 改造 |
|
||||
| B | 结算明细回看 | 模态 overlay | 完整流水逐行(现行 9 类行协议;未生效类行聚合计数) | 关闭 | battle_log_view.gd 改造 |
|
||||
| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;原「HP/攻击/RAP 显示」——HP 与 RAP 随信息归属拍板迁出本组件) | 只读 | HUDView 拆分 |
|
||||
| C | 魔法道具槽(已实装:四槽两步交互,详见 [node-reward.md](node-reward.md)) | 图标槽 ×4 | 随身战斗用道具的唯一展示面;库存已随迭代 7 落地(C 区四槽+关卡域库存),清库反馈呈现待批 | 悬停 tooltip(道具语义) | 新建(随魔法道具批,已落地) |
|
||||
| C | 秘宝槽(已实装:四槽两步交互,详见 [node-reward.md](node-reward.md)) | 图标槽 ×4 | 随身战斗用道具的唯一展示面;库存已随迭代 7 落地(C 区四槽+关卡域库存),清库反馈呈现待批 | 悬停 tooltip(道具语义) | 新建(随秘宝批,已落地) |
|
||||
| C | 本关强化列表(预留) | 列表/图标行 | 锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | 新建 |
|
||||
| D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、**RAP 点阵+数字(自 C 区迁入 2026-09-26——RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕载体随迁)**、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随行动经济 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUDView 拆分 |
|
||||
| D | BoardView | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 旗 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>旗>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ board_view.gd 迁移 |
|
||||
@@ -201,7 +201,7 @@
|
||||
│ │ 攻击 6 (+50%) │ │ │ AP ●●●●●○○○ 5/8 RAP ▓▓▓░ 3/8 │ │
|
||||
│ │ 护甲 AC 12 │ │ │ [⏹停手] [?图例] [↻刷新 8|剩2] │ │
|
||||
│ ├──────────────────┤ │ │ ┌─toast────────────┐ │ │
|
||||
│ │ 魔法道具槽(预留) │ │ │ │AP不足·剩0点 │ 12 12 1 ░ 2 ▓▓ ▓▓ │ │
|
||||
│ │ 秘宝槽(预留) │ │ │ │AP不足·剩0点 │ 12 12 1 ░ 2 ▓▓ ▓▓ │ │
|
||||
│ │ ◇ ◇ ◇ ◇ │ │ │ └──────────────────┘ 12 █ 1 1 2 ▓▓ ▓▓ │ │
|
||||
│ ├──────────────────┤ │ │ 1 2 2 🚩 █ 2 1 1 ▓▓ 👫 1 1 ░ │ │
|
||||
│ │ 本关强化(预留) │ │ │ ░ 1 ▓▓ 👫 1 1 ░ ▓▓ 1 1 ░ ░ 2 │ │
|
||||
@@ -291,7 +291,7 @@
|
||||
| RAP 清零(battle_over) | RAP 数字滚动归零(D 区 AP 条)+ 「随战斗结束消散」微文案 | 行动经济可见反馈义务 |
|
||||
| 敌人死亡 | 血条直角递减至零 → 卡体灰化 + 碎裂退场(禁瞬消) | 敌人系统资产下限(同等 blocking);动画密度归战斗表现 |
|
||||
| 状态图标行全清(battle_over) | 状态逐枚化光收回(B 区站桩图标行)+ 「状态随战斗结束消散」微文案 | 增益状态×4④;RAP 清零同款先例 |
|
||||
| 关卡收束清库(预留) | 清空反馈义务保留——载体为魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地;本批不设计具体呈现 | 魔法道具 下游呈现义务(关卡末清空反馈) |
|
||||
| 关卡收束清库(预留) | 清空反馈义务保留——载体为秘宝背包,随秘宝 P0 落地;本批不设计具体呈现 | 秘宝 下游呈现义务(关卡末清空反馈) |
|
||||
| 胜利 | 蜡封自上落下弹跳定格 → 碎砖拼纹章 → overlay 暖金渐显 | §2.4 克制不狂欢 |
|
||||
| 失败 | 全屏明度不变转暮蓝色相 → 旗化光点 800ms 逐面收回 → overlay | §2.5 最静一拍 |
|
||||
| 减动效选项 | 上述全部动画提供时长减半/直接跳终态开关(基线权威 = HUD框架「可访问性基线」节;开关承载 = 设置与本地化,切片期入口 = TunePanel——2026-09-27 拍板不另立无障碍专项文档) | 动议:结算逐行兑现为信息载体不可整体跳过,可加速 |
|
||||
@@ -363,7 +363,7 @@
|
||||
- [ ] 挖/移/旗/停手/刷新全部操作纯鼠标可完成;stop 意图经 `settle_batch` 提交(代码走查 + 探针断言)
|
||||
- [ ] 每次拒绝(棋盘面/资源面/相位)玩家可感知且两源可区分;voided(至少 stop 作废)可感知(排雷玩法×6⑥、行动经济双源)
|
||||
- [ ] 弃图刷新消耗 RAP 8 点、本轮上限 2 次可见(按钮文案实时「剩 N 次」;上限已随行动经济 2026-09-12 修订生效);RAP<8 资源面拒绝可见(行动经济 EC13);确认交互与常规确认不同位;换图后 AP 不重置、剩余次数扣减可见(**上游已修订受理——2026-09-12 布局决策 4 落稿**)
|
||||
- [ ] battle_over 时 RAP 清零有可见反馈(行动经济);关卡收束清库反馈义务载体 = 魔法道具背包——库存已随迭代 7 落地(C 区四槽+关卡域库存),清库反馈呈现待批,随呈现落地补验收
|
||||
- [ ] battle_over 时 RAP 清零有可见反馈(行动经济);关卡收束清库反馈义务载体 = 秘宝背包——库存已随迭代 7 落地(C 区四槽+关卡域库存),清库反馈呈现待批,随呈现落地补验收
|
||||
- [ ] battle_over 时状态图标行全清有可见反馈(B 区站桩逐枚化光 + 微文案)(增益状态×④)
|
||||
- [ ] 敌人死亡瞬间可辨识(卡体灰化 + 碎裂退场,禁瞬消);战斗段短路被掐灭的重击由行序可推断(敌人系统资产下限)
|
||||
|
||||
@@ -397,7 +397,7 @@
|
||||
5. **移动动画形态**(布局决策 3):≤150ms 短滑为推荐值,playtest 观测「移动太瞬/太拖」反馈后调
|
||||
6. **明细带挖掘期是否常驻上轮摘要**:常驻(现方案)vs 结算后即收起——playtest 观测回看频率
|
||||
7. **Gamepad 导航序**:Partial 支持(非 MVP 门禁)——焦点环顺序待 gamepad 批次定
|
||||
8. **NodeOverlay / 关卡结算屏——已收口(2026-09-27 欠账处置拍板;节点奖励屏部分被 2026-09-29 迭代 7 取代)**:关卡结算屏 spec 已建 [level-clear.md](level-clear.md)(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏 spec 已出生 [node-reward.md](node-reward.md) v1.0(原「不立独立 spec、随魔法道具内容重定批交付」拍板随之取代;NodeOverlay 现行:恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)
|
||||
8. **NodeOverlay / 关卡结算屏——已收口(2026-09-27 欠账处置拍板;节点奖励屏部分被 2026-09-29 迭代 7 取代)**:关卡结算屏 spec 已建 [level-clear.md](level-clear.md)(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏 spec 已出生 [node-reward.md](node-reward.md) v1.0(原「不立独立 spec、随秘宝内容重定批交付」拍板随之取代;NodeOverlay 现行:恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)
|
||||
9. **TunePanel 退役计划**:正式侧归元进度(天赋树),切片调试入口在《HUD框架》标注退役时点
|
||||
10. **提示文案定稿**:chord 提示/空态文案归实现期文案 pass,本 spec 只锁必含要点与形态约束
|
||||
11. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 4)**:行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(stopped/ap_exhausted 恒 same_board + `refresh_board` 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒 same_board)、registry `rap_rules` 同步、旧版 systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核
|
||||
@@ -423,7 +423,7 @@
|
||||
| 战斗结算×3 | ①高光行强调呈现(标中旗金框行/清图 H2 金框行)②完美排雷呈现形态 ③棋盘生成 EC5 零合法板提示/补偿/回退形态(toast 提示;补偿/回退不提供——三形态选型留痕 2026-09-12) | §States 高光/清图 + §States 拒绝子态 + §AC;注:结算明细屏 = 战斗结算 UX Flag 事项(本 spec 即其 /ux-design 产物),非 战斗结算×3 台账 |
|
||||
| 敌人系统×4 | 意图映射/恒定/顺位/敌方池 | §Component Inventory 敌人站桩立绘 + **意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,资产定稿归战斗表现)** + AC |
|
||||
| 增益状态×4 | 常显+空态/来源标注/溢出/去留 | §States 空态 + §AC |
|
||||
| 地图战斗资源×5 | 身份恒读/明细行/清图强调(旧版台账五条中「窗口」「清空反馈」随格面资源批下线——清空反馈义务现载体 = 魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地) | §Component Inventory BoardView 奖励徽章 + §States 清图/高光 + §Data Requirements query_identity + AC |
|
||||
| 地图战斗资源×5 | 身份恒读/明细行/清图强调(旧版台账五条中「窗口」「清空反馈」随格面资源批下线——清空反馈义务现载体 = 秘宝背包,随秘宝 P0 落地) | §Component Inventory BoardView 奖励徽章 + §States 清图/高光 + §Data Requirements query_identity + AC |
|
||||
| 棋盘生成 | EC5 零合法板诚实呈现(数据面经 战斗结算×3③ 上抛) | §States 拒绝子态(toast)+ AC |
|
||||
| 敌人系统资产下限 | 受击反馈/死亡表现/顺位标记 | §Transitions 受击 + §States 敌人死亡呈现(禁瞬消)+ §Component 顺位徽标;呈现语义在本 spec(同等 blocking),动画密度归战斗表现 |
|
||||
|
||||
@@ -434,14 +434,14 @@
|
||||
| 日期 | 改动 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 2026-09-15 | 雾格残留清理:格态收窄为已开 / 未开两态(删除雾图变体状态行、四格态 AC 与已开雾格 tint / 雾区全开信号两条 AC);图例面板与 toast 槽去掉雾条目与雾首遇提示;BoardView 纹带、绘制优先级与色弱冗余改按通用变异纹带表述;`ux_hint_shown` 的 hint_id 枚举去掉 fog_first;输入义务与 §13 义务对照表去掉 地形变异×3 一项;目标感知示例与提示文案 OQ 措辞同步。本 spec 不装载被移除机制的呈现义务 |
|
||||
| 2026-09-16 | 格面资源批 UI 欠账收口(随 2026-09-15 可选类道具删除的代码收口同步文档):① 布局四区化——删 E 区道具面板行、布局决策 2(道具窗口形态=右栏原位激活)整段删除(编号留空防交叉引用失锚)、ASCII 线框图重绘为 A/B/C/D 四区(D 区横向加宽 ~1036px)、A 区节点链示例改文字签槽实际渲染(战/赏/疗/王);② States 删道具窗口态与零库存空态(「道包空空」);③ 结算口径五段化(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定)与明细行 10 类封闭协议(删 15 类行、四类行旧口径;「奖励未生效」行保留);④ 交互/动效/事件表删道具窗口行、跳过按钮、`ux_window_choice`、`submit_window_selection`;⑤ 数据源登记删 `query_inventory` 与窗口载荷,奖励身份按现行 `query_identity` 只读回调口径校正;⑥ 验收清单删窗口断言、五区改四区、未生效类行改现行两型(溢出未生效/奖励未生效);⑦ 关卡末清库反馈义务改载魔法道具背包(随魔法道具 P0 落地,本批不设计具体呈现);⑧ OQ7(道具窗口原位激活)删除、OQ 重编号,「囤刀待机」等旧可选类措辞清理。本 spec 不装载被删除机制的呈现义务 |
|
||||
| 2026-09-16 | 格面资源批 UI 欠账收口(随 2026-09-15 可选类道具删除的代码收口同步文档):① 布局四区化——删 E 区道具面板行、布局决策 2(道具窗口形态=右栏原位激活)整段删除(编号留空防交叉引用失锚)、ASCII 线框图重绘为 A/B/C/D 四区(D 区横向加宽 ~1036px)、A 区节点链示例改文字签槽实际渲染(战/赏/疗/王);② States 删道具窗口态与零库存空态(「道包空空」);③ 结算口径五段化(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定)与明细行 10 类封闭协议(删 15 类行、四类行旧口径;「奖励未生效」行保留);④ 交互/动效/事件表删道具窗口行、跳过按钮、`ux_window_choice`、`submit_window_selection`;⑤ 数据源登记删 `query_inventory` 与窗口载荷,奖励身份按现行 `query_identity` 只读回调口径校正;⑥ 验收清单删窗口断言、五区改四区、未生效类行改现行两型(溢出未生效/奖励未生效);⑦ 关卡末清库反馈义务改载秘宝背包(随秘宝 P0 落地,本批不设计具体呈现);⑧ OQ7(道具窗口原位激活)删除、OQ 重编号,「囤刀待机」等旧可选类措辞清理。本 spec 不装载被删除机制的呈现义务 |
|
||||
| 2026-09-20 | **敌人卡形态裁决收口(2026-09-20 用户看对照样张拍板,06 待办「敌人卡形态」解决移除——台账 99)**:全站桩形态定稿——① B 区主角与敌人均为无框立绘+底座(站桩式),**英雄卡/敌人卡组件整体退役,卡片式不再作为候选**;主角血条悬浮头顶、状态效果小图标一排挂血条正下方,敌人血条+顺位徽标悬浮头顶、状态小图标同款挂血条下;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(C 区不动);② 布局表 B 区行、Component Inventory 英雄卡/敌人卡两行随裁决改写(敌方 side 池共享层数各立绘同值、意图动画占位等既有语义平移到站桩载体,不随形态改变);③ ASCII 线框图 B 区重绘(旧"意图:爪击/环点"示意早已随行为环退役,本次一并清掉);④ OQ4 改写为裁决已收口注记,对照样张存档 `production/mockups/`;呈现义务细节重述(受击/退场演出挂点等)随表现层升级批执行 |
|
||||
| 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 `../../dev/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 与 `../../dev/architecture/board-node2d-migration-plan.md` §1,代码实装另批并行)**:① 布局四区 → 三区——删布局表 A 区关卡进度条行与 Component Inventory LevelStripView 行(LevelStripView 退役删除,节点链进度只留关卡画面,战斗屏零进度承载);C/D 底行 520 → 548;ASCII 线框图重绘为 B/C/D 三区;② 新流程口径落文——关卡画面(选路覆盖层常驻形态)为关卡内常驻枢纽:Navigation Position 图、到达语境、Entry 表、信息层级第 5 层、Data Requirements 节点图行改「关卡开始即出图选路、战后返回关卡画面再选路」;③ AC 四区措辞改三区。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**:① B/C/D 字母保持不重编;② 28px 纵向空间划归 C/D 底行(520 → 548);③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态承载(暗金已过 / 金当前 / 亮金候选通道 / 旗朱 Boss)、不另设进度条组件 |
|
||||
| 2026-09-23 | 实现注记(棋盘 Node2D 迁移批 Phase A,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):棋盘渲染 Node2D 化(BoardView = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界,信号/click_cell/_cells 契约保持,新增 push_input 端到端输入探针);格尺寸公式锚点不变(set_cell_area = floor((min(宽,高) − 预留 − (N−1)×格间距) / N) 单点可调),布局与交互语义零改动 |
|
||||
| 2026-09-26 | 实现注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):B 区战斗画面 Node2D 化(BattleStageView = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界,站桩本体 StandeeBody 世界精灵;set_enemies/clear_enemies/on_step_row_fx/gray_all_enemies 等 setter 面签名保持,弹道落点锚点=壳层口径 world_to_shell 单点);状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层;三区布局尺寸零改动(B 区外框 252px 逐位) |
|
||||
| 2026-09-26 | **封印紫批**(用户拍板):插旗呈现色 旗朱 #C63D22 → 封印紫 #7C3AA8(色相 ≈267°,避开禁入带)——旗字形/已承诺封印框/旗化暴击弹道随批换色;拒绝边框闪语义归危险红;Boss 节点描边归紫赤本色。修订记录历史行旗朱字样系当时口径留痕不改 |
|
||||
| 2026-09-26 | **战斗屏信息归属批(用户 2026-09-26 三轮纠偏后拍板;代码实装另批——hero_info_panel_view.gd / hud_presenter.gd 改造 + 探针断言迁移,登记待办)**:立两条信息归属原则并全屏贯行——①循环口径原则(战斗屏只展小循环内被消费、影响当下决策的数据;中/大循环资源不得入侵)②单一展示面原则(同一信息全屏唯一展示面;单位本体已承载的信息数据框不重复;资源数字贴唯一消费口)。随拍板落地:① B 区站桩 = HP 与状态效果唯一展示面——C 区 HP 条/HP 文字/立绘占位/状态效果槽×4 退役(重复展示;证据链 = hud_presenter.gd 同一 s.hero.hp/s.hero_effects 双投喂 B/C 两区);② RAP 读数(点阵+数字)迁 D 区 AP 条、置弃图刷新按钮旁(RAP 唯一消费口 = 弃图刷新——就近原则);③ C 区状态槽悬停 tooltip 职责并入 B 区站桩状态小图标;④ GP(中循环)/钥石(大循环)迁出战斗屏,去向挂 OQ14;⑤ C 区改「攻击数据框 + 魔法道具槽(预留)+ 本关强化列表(预留)」——预留区来自魔法道具与关卡内属性提升的既有立项;⑥ 空态/清零反馈/悬停交互/AC/§13 义务表载体同步改写。**批内遗留两项待拍板(OQ13/14)**:护甲 AC 是否补入 C 区数据框;GP/钥石去向 |
|
||||
| 2026-09-26 | **战斗屏信息归属批(用户 2026-09-26 三轮纠偏后拍板;代码实装另批——hero_info_panel_view.gd / hud_presenter.gd 改造 + 探针断言迁移,登记待办)**:立两条信息归属原则并全屏贯行——①循环口径原则(战斗屏只展小循环内被消费、影响当下决策的数据;中/大循环资源不得入侵)②单一展示面原则(同一信息全屏唯一展示面;单位本体已承载的信息数据框不重复;资源数字贴唯一消费口)。随拍板落地:① B 区站桩 = HP 与状态效果唯一展示面——C 区 HP 条/HP 文字/立绘占位/状态效果槽×4 退役(重复展示;证据链 = hud_presenter.gd 同一 s.hero.hp/s.hero_effects 双投喂 B/C 两区);② RAP 读数(点阵+数字)迁 D 区 AP 条、置弃图刷新按钮旁(RAP 唯一消费口 = 弃图刷新——就近原则);③ C 区状态槽悬停 tooltip 职责并入 B 区站桩状态小图标;④ GP(中循环)/钥石(大循环)迁出战斗屏,去向挂 OQ14;⑤ C 区改「攻击数据框 + 秘宝槽(预留)+ 本关强化列表(预留)」——预留区来自秘宝与关卡内属性提升的既有立项;⑥ 空态/清零反馈/悬停交互/AC/§13 义务表载体同步改写。**批内遗留两项待拍板(OQ13/14)**:护甲 AC 是否补入 C 区数据框;GP/钥石去向 |
|
||||
| 2026-09-26 | **信息归属二轮拍板(用户 2026-09-26,OQ13/14 收口)**:① 我方护甲 AC 补入 C 区攻击数据框(唯一展示面——布局表/组件清单/线框图同步);② GP/钥石去向定案:GP = 关卡画面常驻总量 + 战斗结算画面总量+增量,钥石 = 结算画面 + 营地(具体呈现归对应 UX spec 批次);③ 敌方 AC 展示面挂起——用户口径「敌方 AC 无任何展示」与现行代码冲突(standee_view.gd 底库名字行渲染「名字·护甲·AC%d」,系敌人技能池批克制对策可读性义务),证据链已呈报待终裁,本 spec 暂不改敌人站桩行 |
|
||||
| 2026-09-26 | **敌方 AC 展示终裁收口(用户 2026-09-26 终裁)**:敌方 AC 数值全屏退役(任何区不直接展示)、护甲类型改图标方式展示(形状+色相双通道,终稿图标资产归美术批)、敌人站桩底座下名字行退回纯名字+护甲类型图标;旧「克制对策可读性义务」降级承载——类型保留、数值退役。终裁理由(用户口径):HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性。同步改写:信息归属树敌人站桩行、Component Inventory 敌人站桩立绘行、OQ13。**代码实装说明**:`standee_view.gd` 改造(站桩名字行去 AC 数值 + 护甲类型图标化)由并行代码批执行,本批只做文档同步 |
|
||||
| 2026-09-27 | **UX 文档欠账处置批(用户四项拍板:player-journey 不建 / accessibility 不另立改指 HUD框架 / node-reward 改挂魔法道具内容重定批 / level-clear 建档 design/gdd/ux/level-clear.md)**:① 删 §Player Context ⚠️ player-journey 未建注记,OQ1 改收口注记;② §Accessibility 头、§Transitions 减动效行、OQ2 改指 HUD框架「可访问性基线」节 + 设置与本地化待设计清单 #1(tools/doc_link_known.txt 欠账行随之清空);③ 导航残留修正——§Navigation Position 图胜利分支、§Entry/Exit 离开表、§Interaction Map 胜利 overlay 行改按现行代码实态(胜利后返回关卡画面选路;节点覆盖层 = 关卡画面域、落地奖励/恢复节点时开出;胜利/失败 overlay 组件锚 battle_end_overlay.gd)——原「胜利 → 节点奖励/恢复覆盖层」系停点前移批前残留;④ OQ3 过期陈述更正(interaction-patterns.md 2026-09-12 已建成)、OQ8 改收口注记。本批只动文档面,代码零改动 |
|
||||
| 2026-09-27 | **UX 文档欠账处置批(用户四项拍板:player-journey 不建 / accessibility 不另立改指 HUD框架 / node-reward 改挂秘宝内容重定批 / level-clear 建档 design/gdd/ux/level-clear.md)**:① 删 §Player Context ⚠️ player-journey 未建注记,OQ1 改收口注记;② §Accessibility 头、§Transitions 减动效行、OQ2 改指 HUD框架「可访问性基线」节 + 设置与本地化待设计清单 #1(tools/doc_link_known.txt 欠账行随之清空);③ 导航残留修正——§Navigation Position 图胜利分支、§Entry/Exit 离开表、§Interaction Map 胜利 overlay 行改按现行代码实态(胜利后返回关卡画面选路;节点覆盖层 = 关卡画面域、落地奖励/恢复节点时开出;胜利/失败 overlay 组件锚 battle_end_overlay.gd)——原「胜利 → 节点奖励/恢复覆盖层」系停点前移批前残留;④ OQ3 过期陈述更正(interaction-patterns.md 2026-09-12 已建成)、OQ8 改收口注记。本批只动文档面,代码零改动 |
|
||||
| 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档联动(关卡画面 UX 批):§Navigation Position 上游屏/下游屏行挂 [level-map.md](level-map.md) 屏级 spec 指针——关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的布局/组件/交互/状态规格自此有独立权威文档。零机制改动 |
|
||||
@@ -182,7 +182,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
|
||||
### 8. 禁用态即理由(disabled-state with reason)
|
||||
|
||||
**Category**: Feedback
|
||||
**Used In**: (现无消费面——原道具窗口满血治疗包随可选类道具退役 2026-09-15;本条保留为通用模式,消费面随魔法道具 Alpha 重设计回归)
|
||||
**Used In**: (现无消费面——原道具窗口满血治疗包随可选类道具退役 2026-09-15;本条保留为通用模式,消费面随秘宝 Alpha 重设计回归)
|
||||
|
||||
**Description**: 禁用不许静默——灰置必须伴随**可见的禁选原因**(tooltip/toast),防「为什么点不动」的困惑。
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -56,10 +56,10 @@
|
||||
|
||||
按 2026-09-26 信息归属两铁律(循环口径 + 单一展示面)过闸后的准入清单:
|
||||
|
||||
1. **三张提升选项卡**(第一注视点):件名称 + 一行效果读数(值读冒险表)——选择型奖励的本体;已达次数上限的件不出现(剔牌库在先);**魔法道具件直显掷定的具体道具**(「魔法道具 / 探巢摆钟 · 真视 3×3」——掷定前置,候选抽定时掷定具体道具,追加批二)
|
||||
1. **三张提升选项卡**(第一注视点):件名称 + 一行效果读数(值读冒险表)——选择型奖励的本体;已达次数上限的件不出现(剔牌库在先);**秘宝件直显掷定的具体道具**(「秘宝 / 探巢摆钟 · 真视 3×3」——掷定前置,候选抽定时掷定具体道具,追加批二)
|
||||
2. **部分回血兑付行**:回血量(前后生命读数,如「生命 34 → 42」);满血回 0 时呈「生命已满」反馈而非 0 字样
|
||||
3. **兑付反馈**(确认后):选中件效果一行(如「攻击 +1」)+ 另两件已丢弃提示
|
||||
4. **同调位替换子交互**(条件呈现):选魔法道具件且库存满位时——现有件 + 新件共 N+1 选 N 的子面板:每件「丢弃换新」钮 +「放弃新件」钮;终态恒 ≤ 同调位
|
||||
4. **同调位替换子交互**(条件呈现):选秘宝件且库存满位时——现有件 + 新件共 N+1 选 N 的子面板:每件「丢弃换新」钮 +「放弃新件」钮;终态恒 ≤ 同调位
|
||||
|
||||
**禁入清单**(两铁律推导):战斗小循环数据(结算明细、状态效果——留在战斗屏);GP(呈现位已拍板 = 战斗总结结算 + 关卡画面常驻);**钥石增量与累计**(迭代 10 起归战斗总结结算增量行 + 冒险总结结算收束明细——本屏零钥石元素);营地柜台全量;冒险摘要五件事(末关时由相邻域冒险结算屏承载);已达上限件(不出现在候选)。
|
||||
|
||||
@@ -68,7 +68,7 @@
|
||||
| State | Trigger | What Changes |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 三选一选择态(默认) | 非末关通关,候选已抽定 | 三卡呈现(零自动推进)→ 点选 → 确认 → 兑付反馈 → 继续 |
|
||||
| 同调位替换子态 | 点选魔法道具件且库存满位 | 子面板 N+1 选 N;两路出口(丢旧收新 / 放弃新件)后回主态兑付 |
|
||||
| 同调位替换子态 | 点选秘宝件且库存满位 | 子面板 N+1 选 N;两路出口(丢旧收新 / 放弃新件)后回主态兑付 |
|
||||
| 兑付反馈态 | 确认兑付后 | 选中件效果一行 + 丢弃提示 → 继续钮点亮 |
|
||||
| 末关通关 | level_clear 且末关 | 直通冒险结算——不发三选一与回血(奖励只朝下一战生效);本屏不出现 |
|
||||
| Boss 入口语境 | 击杀 Boss(恒为本屏入口前置) | 入口演出归战斗屏;钥石增量行归战斗总结结算——本屏不另设 |
|
||||
@@ -77,7 +77,7 @@
|
||||
|
||||
| 组件 | 动作 | 输入 | 即时反馈 | 结果(经组合根) |
|
||||
|---|---|---|---|---|
|
||||
| 提升选项卡 ×3 | 点选(单选高亮) | 左键 | 选中卡高亮、确认钮点亮 | 选中态暂存(未确认可改选);点选魔法道具件遇满位 → 替换子面板 |
|
||||
| 提升选项卡 ×3 | 点选(单选高亮) | 左键 | 选中卡高亮、确认钮点亮 | 选中态暂存(未确认可改选);点选秘宝件遇满位 → 替换子面板 |
|
||||
| 确认钮 | 兑付选中件 | 左键 | 兑付反馈(效果一行) | AdventureRunner 兑付恰一件(重复兑付被拒);另两件丢弃不可反悔 |
|
||||
| 继续钮 | 接受结算、推进 | 左键 | 按钮下压 | 下一关开始(AdventureRunner.continue_to_next_level——兑付后受理) |
|
||||
| 替换子面板钮 ×N+1 | 丢旧收新 / 放弃新件 | 左键 | 子面板关闭 | 库存终态恒 ≤ 同调位;原三选一兑付继续 |
|
||||
@@ -91,7 +91,7 @@
|
||||
| 三候选(件 id/名称/效果行值) | 冒险结构 bonus_pick 信号(加权洗牌掷 3,reward_pick 封闭流) | Read | 载荷自包含、despawn 前捕获;同种子同三候选(可复放) |
|
||||
| 部分回血读数(回血前后生命) | 冒险结构生命账本(clear_heal_pct 兑付) | Read | 满血回 0 合法态文案化 |
|
||||
| 兑付反馈载荷 | 冒险结构 bonus_resolved 信号 | Read | 选中件 id + 生效值 |
|
||||
| 同调位库存(现有件清单) | 魔法道具库存(关卡域) | Read | 替换子态数据源;上限 = transitional_sync_slots(过渡键) |
|
||||
| 同调位库存(现有件清单) | 秘宝库存(关卡域) | Read | 替换子态数据源;上限 = transitional_sync_slots(过渡键) |
|
||||
| 冒险摘要(五件事) | 冒险结构 adventure_finished 载荷 | Read | 末关分支数据锚(相邻域冒险结算屏消费) |
|
||||
| GP 账本 | 冒险结构 GP 冒险账本 | — | 不进本屏(维持 2026-09-27 拍板) |
|
||||
| 钥石入账 | 元进度 settle_adventure | Write(相邻域) | 唯一写档点不变;**本屏零钥石元素**(迭代 10 起,增量行迁战斗总结结算) |
|
||||
|
||||
@@ -2,24 +2,24 @@
|
||||
|
||||
> 状态:v2.4(2026-10-03 TP0 令牌池落地——三选一池改固定配额令牌池 70/25/3=98 张〔罕见档随道具件池种退役收窄〕,kind 六种+档位两维,恢复件新入池,MC 策略 316-f 落地)
|
||||
> 事实源:`game/presentation/views/bonus_pick_overlay.gd`(三选一覆盖层共用面)+ `main.gd`(奖励节点分支——`adventure.node_bonus_candidates/apply_node_bonus`)+ `battle_narrator.gd`(node_bonus_header)
|
||||
> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(通关三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [魔法道具](../systems/排雷循环/魔法道具.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
|
||||
> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(通关三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/排雷循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
|
||||
|
||||
## 定位
|
||||
|
||||
奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:与通关三选一共享同一令牌池(**六种×档位**:攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件 × 普通/稀有/罕见——v2.2 起魔法道具件随同调批退役出池;v2.4 起=固定配额令牌池)——同库、同池耗语义、同 reward_pick 封闭流。与通关面的差异仅在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。
|
||||
奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:与通关三选一共享同一令牌池(**六种×档位**:攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件 × 普通/稀有/罕见——v2.2 起秘宝件随同调批退役出池;v2.4 起=固定配额令牌池)——同库、同池耗语义、同 reward_pick 封闭流。与通关面的差异仅在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。
|
||||
|
||||
## 布局与交互
|
||||
|
||||
- 载体 = 提升三选一覆盖层(BonusPickOverlay,与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
|
||||
- 头部行:「关卡奖励点 / 从提升池抽三选一(与通关三选一同池同权重同上限):选择一件带走:」(Narrator.node_bonus_header)。
|
||||
- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
|
||||
- ~~魔法道具件直显/满位替换~~(v2.1 两面随池种退役——迭代 11 第①批 T7;魔法道具改走营地同调装配面,见[魔法道具](../systems/排雷循环/魔法道具.md))。
|
||||
- ~~秘宝件直显/满位替换~~(v2.1 两面随池种退役——迭代 11 第①批 T7;秘宝改走营地同调装配面,见[秘宝](../systems/排雷循环/秘宝.md))。
|
||||
- **三选一刷新**(v2.2 新增——P1 甲 X/Y 双源):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。
|
||||
|
||||
## 口径
|
||||
|
||||
- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张;罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——台账自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(registry adventure_table 为准——schema validate 硬断言 70/25/3)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
|
||||
- ~~道具件入本关库存~~(v2.2 退役——魔法道具局内不掉落机制道具,三轴 doctrine 锁死)。
|
||||
- ~~道具件入本关库存~~(v2.2 退役——秘宝局内不掉落机制道具,三轴 doctrine 锁死)。
|
||||
- ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=98 张池真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。
|
||||
|
||||
## 版本历史
|
||||
@@ -28,8 +28,8 @@
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| v1.0 | 2026-09-29 | 迭代 7 T5 随批出生(三选一构筑点形态——用户拍板②丙) |
|
||||
| v2.0 | 2026-10-01 | **共享池改写(迭代 10 追加批——用户拍板「奖励节点与通关三选一相同、共享同一个池子」)**:①定位改提升三选一选择面(六种共享池、同权重同次数上限、同 reward_pick 流);②载体改 BonusPickOverlay 共用面(原 node_overlay 道具三选一面退役);③道具件满位升级为替换子交互两路(原过渡形态=满位不授予);④「池空直通」合法态退役(牌库恒非空);⑤道具件入本关库存(即时可用),区别于通关渠道的跨关携带 |
|
||||
| v2.1 | 2026-10-01 | **掷定前置(目检反馈批——用户反馈「抽到魔法道具不显示详情不直观」,推荐案获批)**:道具件具体道具随候选抽定(reward_pick 流序内挪,消费数不变),卡片直显「魔法道具 / 道具名 · 效果摘要」;断点停点快照随载 aux_detail(续玩卡片详情不丢);node_bonus_candidates 返回扩 dict {candidates, aux_detail} |
|
||||
| v2.2 | 2026-10-03 | **池种退役+刷新件面(迭代 11 第①批同调实施批 T7/T5b——P1 甲)**:①aux_item 池种退役出三选一牌库(BONUS_IDS 除名+权重/件数/掷定前置字段随批退役)——魔法道具改走营地同调装配面(三轴 doctrine),v2.1 直显/满位替换两面随渠道退役(机械惰性承载零投放);②三选一刷新件面新增(X/Y 双源:刷新件每碰三选一重给优先消耗不结转+营地刷新升级冒险周期池;重抽消费 reward_pick 既有洗牌流池规则全保留;autoplay 默认不刷) |
|
||||
| v2.1 | 2026-10-01 | **掷定前置(目检反馈批——用户反馈「抽到秘宝不显示详情不直观」,推荐案获批)**:道具件具体道具随候选抽定(reward_pick 流序内挪,消费数不变),卡片直显「秘宝 / 道具名 · 效果摘要」;断点停点快照随载 aux_detail(续玩卡片详情不丢);node_bonus_candidates 返回扩 dict {candidates, aux_detail} |
|
||||
| v2.2 | 2026-10-03 | **池种退役+刷新件面(迭代 11 第①批同调实施批 T7/T5b——P1 甲)**:①aux_item 池种退役出三选一牌库(BONUS_IDS 除名+权重/件数/掷定前置字段随批退役)——秘宝改走营地同调装配面(三轴 doctrine),v2.1 直显/满位替换两面随渠道退役(机械惰性承载零投放);②三选一刷新件面新增(X/Y 双源:刷新件每碰三选一重给优先消耗不结转+营地刷新升级冒险周期池;重抽消费 reward_pick 既有洗牌流池规则全保留;autoplay 默认不刷) |
|
||||
| v2.2 | 2026-10-03 | **三档位令牌池(用户全裁——待 M-4 数值批实施,现行 v2.1 平铺池维持到实施)**:池改固定配额令牌池(普通 70/稀有 25/罕见 5=100 张;洗牌不放回抽 3、选中踢池未选回池、池耗即枯竭);档位构成=普通〔小GP 18/小增伤 18/小护甲 17/小生命 17〕+稀有〔大GP/大增伤/大护甲/大生命/恢复 各 5〕+罕见〔AP 3/道具 2〕;数值对 20/50、+1/+2、+1/+2、+5/+10、恢复+6、AP+1、道具 1 件;**种类次数上限退役**(池消耗即上限;同调位上限保留);恢复件=新入池种类;MC 策略改判 1 级最稀有/2 级最左(确定性)——设计全稿与执行口径见 [06 待办「奖励池三档位令牌池重设计」条](../06-待办清单.md);卡片呈现面(本 spec 交互节)零改动 |
|
||||
| v2.3 | 2026-10-03 | **商店并账注记(迭代 11 第②批 GP 商店房重构批——P1 共享池)**:口径节「同池同上限」扩第三渠道=商店货架(pool 模式付费渠道,买一件=奖励面少一件;库存=上限即库存全冒险一次性);本 spec 交互面零改动(商店货架面归 shop.md 与 ShopOverlay,非三选一覆盖层);GP 袋对商店面切边(负交易)、奖励面照常(牌库恒非空结构保证不变) |
|
||||
| v2.4 | 2026-10-03 | **令牌池落地(迭代 12 TP0——追认 b 实施批)**:三选一池改固定配额令牌池(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张;罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役收窄——台账自决披露项);洗牌=令牌 Fisher-Yates 不放回抽 3 同 kind 去重每 kind 至多一枚、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(空库=零候选直通合法态);种类次数上限退役;恢复件=新入池种类(rare 档 +6 当即回血);kind 词表扩 heal 六种;MC 策略 316-f 落地(1 级最稀有/2 级最左);货架=令牌级抽签(价格公式 tier-blind 维持批②裁定);断点扩键 bonus_deck(余库逐枚还原);现行基线锚=runsum_m4iter12_tp0_n20_20261003(normal 档配对读数同带) |
|
||||
@@ -70,7 +70,7 @@ entities:
|
||||
path: user://save.json(单档 MVP——多存档槽位 P2 保留)
|
||||
format: JSON 单档(人可读可调试;字典键一律 String)
|
||||
version: SAVE_FORMAT_VERSION=4(registry schema_version 同源;v4=同调批扩域 2026-10-03 迭代 11 第①批——meta 三新域 boss_kill_count/attunement_equipped/attune_refresh_level + 断点附随件 attunement_charges,旧档缺键由 _normalize 按默认补齐;v3=断点附随件扩列+摘要 keystone_drops 2026-10-01 迭代 10;v2=断点域出生 2026-09-29 迭代 8 卡①;生产迁移链 v1→v4 链式补空;高版本拒读 + 禁写盘 + 内存默认新档运行;低版本读档时链式迁移 register_migration,任一步失败按损坏兜底)
|
||||
domains: meta 域九件——keystone_balance(元进度)/ forge_levels 三档(元进度)/ item_unlocks(元进度)/ level_clear_counts(元进度)/ boss_first_kill(元进度)/ boss_kill_count(魔法道具——同调位里程碑计数源,Boss 恒唯一终点故收束入账=levels_cleared)/ attunement_equipped(魔法道具——装配关系有序数组,局外进度事实非局内道具库存,装配序即呈现序)/ attune_refresh_level(魔法道具——Y 刷新升级购买等级)/ recent_summaries cap 10(冒险结构,元素附 boss_drops 副本);+ breakpoint 域(断点快照:七字段拍板面+附随件〔主种子/取数计数器/钥石累计/已到节点序/道具库存/bonus_* 附随件/attunement_charges 充能余量——迭代 11 第①批 T6〕,空字典=无断点合法态,三结局清除)
|
||||
domains: meta 域九件——keystone_balance(元进度)/ forge_levels 三档(元进度)/ item_unlocks(元进度)/ level_clear_counts(元进度)/ boss_first_kill(元进度)/ boss_kill_count(秘宝——同调位里程碑计数源,Boss 恒唯一终点故收束入账=levels_cleared)/ attunement_equipped(秘宝——装配关系有序数组,局外进度事实非局内道具库存,装配序即呈现序)/ attune_refresh_level(秘宝——Y 刷新升级购买等级)/ recent_summaries cap 10(冒险结构,元素附 boss_drops 副本);+ breakpoint 域(断点快照:七字段拍板面+附随件〔主种子/取数计数器/钥石累计/已到节点序/道具库存/bonus_* 附随件/attunement_charges 充能余量——迭代 11 第①批 T6〕,空字典=无断点合法态,三结局清除)
|
||||
write_timing: 启动读盘;正式冒险收束(adventure_finished → apply_adventure_summary)写盘;营地每笔钥石变更后即时写(元进度实现批接线);冒险选路停点断点快照写盘 + 三结局清断点写盘(迭代 8 卡①);调试两层与单关测试路径(LevelRunner.start_level,仅 QA 工具)不写档
|
||||
atomic_write: tmp + rename 原子写(写一半断电不留烂档——钥石不丢判据承载)
|
||||
corruption_policy: 坏档改名 <path>.corrupt.bak(已存在覆盖)+ 默认新档继续 + 警告留痕(不静默丢档不 crash)
|
||||
@@ -104,14 +104,14 @@ entities:
|
||||
owner: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md
|
||||
attributes:
|
||||
table: VariationTable(数据配置 承载,键 = variant_id;地形变异 回填 owner,2026-09-08 定稿回填;2026-09-20 首批类型定稿批字段集枚举化重写)
|
||||
fields: variant_id(String 主键唯一)/ display_name / unlock_level(int [1,999],knob)/ scope(enum region|global,global 预留 难度曲线与Boss)/ effect(enum none|flat_damage|hide_number,词表可扩充)/ effect_value(int [1,9],仅 flat_damage 消费,加法核小整数 knob)/ trigger(enum on_open|on_number_shown,词表可扩充)/ placement(enum closed_only|any,词表可扩充)/ board_types(StringList,∅=通配,knob——2026-09-20 用户裁定由 biome_tag 更名对齐 board_type 词表)/ counter_item_ids(StringList,魔法道具 预留,非 knob——首批四行恒空,Alpha 反制批回填)/ 表头布置参数 percent_of_cells=5 · per_level_bonus=0 · pack_max=4(knob,难度曲线与Boss——2026-09-28 迭代 5 判读锁值批自 5/2 收带〔读数 design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md〕;2026-09-29 返工批 U2 推翻 C3 裁 C1 两刀,percent 自 4 回退 5——裁断 git 提交 f9c1a8a)
|
||||
fields: variant_id(String 主键唯一)/ display_name / unlock_level(int [1,999],knob)/ scope(enum region|global,global 预留 难度曲线与Boss)/ effect(enum none|flat_damage|hide_number,词表可扩充)/ effect_value(int [1,9],仅 flat_damage 消费,加法核小整数 knob)/ trigger(enum on_open|on_number_shown,词表可扩充)/ placement(enum closed_only|any,词表可扩充)/ board_types(StringList,∅=通配,knob——2026-09-20 用户裁定由 biome_tag 更名对齐 board_type 词表)/ counter_item_ids(StringList,秘宝 预留,非 knob——首批四行恒空,Alpha 反制批回填)/ 表头布置参数 percent_of_cells=5 · per_level_bonus=0 · pack_max=4(knob,难度曲线与Boss——2026-09-28 迭代 5 判读锁值批自 5/2 收带〔读数 design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md〕;2026-09-29 返工批 U2 推翻 C3 裁 C1 两刀,percent 自 4 回退 5——裁断 git 提交 f9c1a8a)
|
||||
mvp_content: 六行两轴×三关(2026-09-20 首批类型定稿批四行 + **第三关内容批两行**)——thorn 荆棘丛(flat_damage/on_open/closed_only/dungeon/1)· vine 藤蔓缠绕(hide_number/on_number_shown/any/dungeon)· magma 岩浆(flat_damage/on_open/closed_only/underdark/1,登记名沿用——2026-09-28 迭代 5 判读锁值批自 2 收带)· ash 烬覆(hide_number/on_number_shown/any/underdark)· rockfall 落石(flat_damage/on_open/closed_only/deep_underdark/3——伤害型关间递进 1→2→3)· mine_dust 矿尘(hide_number/on_number_shown/any/deep_underdark/3,信息型);counter_items 恒空(反制归 Alpha 反制批);布量走既有公式(5%+per_level_bonus×0——2026-09-21 基数修正批:百分比基数=候选池格数〔安全格−初始展开区〕非总格数,percent 语义=占可挖格比例;2026-09-29 返工批回退 5%——C1 终态);行值 provisional 归 难度曲线与Boss;冰冻占位名退役
|
||||
zero_special_casing: 连锁/数字计数/清图/旗/价目/结算零特判——既有系统行为不感知变异状态(排雷玩法 执行逻辑无变异分支;地形变异 Rule 3 的推论);读取方按 effect/trigger/placement 枚举路由(战斗结算 兑付段 / 呈现层 遮蔽回调),不按类型名分支
|
||||
rule4_exemption: 定义表非进度成长表,键 = variant_id,进度语义承载于 unlock_level 列(数据配置 Rule 4 豁免,schema 注释承载)
|
||||
cross_field_validation: flat_damage ⇒ trigger=on_open ∧ placement=closed_only ∧ effect_value∈[1,9];hide_number ⇒ trigger=on_number_shown——VariationTable schema validate() 跨字段类别,违规加载期致命(2026-09-20 首批类型定稿批重立;旧 hide_numbers⇒safe_nonzero 闸随字段集退役)
|
||||
placement_segment: 变异格赋予 = 棋盘设置顺序第 4 步(2026-09-19 用户拍板:生成棋盘 → 打开状态初始化 → 地图战斗资源格设置 → 变异格设置)——执行面 = 战斗结算 编排段 _place_variants,专用随机流 variant_place(一板恰一 scope);生成器管线恒零布置
|
||||
dangling_ref_policy: counter_item_ids 为 数据配置 的引用型字段——首批四行恒空无引用行,取值悬空;Alpha 反制批回填时激活悬空校验(数据配置 修订批;条件性夹具 aux_dangling_counter 登记 魔法道具 GDD AC-13)
|
||||
referenced_by: [棋盘生成, 排雷玩法, 魔法道具, 战斗结算]
|
||||
dangling_ref_policy: counter_item_ids 为 数据配置 的引用型字段——首批四行恒空无引用行,取值悬空;Alpha 反制批回填时激活悬空校验(数据配置 修订批;条件性夹具 aux_dangling_counter 登记 秘宝 GDD AC-13)
|
||||
referenced_by: [棋盘生成, 排雷玩法, 秘宝, 战斗结算]
|
||||
|
||||
- name: variant_pool_gate
|
||||
type: formula
|
||||
@@ -245,9 +245,9 @@ entities:
|
||||
极性(polarity): 同一类型兑付的正负方向——正 = 收益侧、负 = 代价侧,行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2;视觉通道冻结 = 金族(有利)对红族(有害)+ 满框对缺框(art-bible §4.6 首次冻结视觉侧)
|
||||
命令式回执驱动: 动作调用返回后组合根立刻重查一次只读面来刷新界面、不等通知信号——旗插拔/移动/AP·RAP 读数/状态/库存五类动作零事件外发或零推送,呈现层刷新由此承载(HUD框架 首次定义;ADR-0001 订阅纪律的配对形态)
|
||||
程序化占位: 用代码按冻结色板与形状规则直接画出的临时图形——参数取自 art-bible §4.1/§3 参数域、icon 按 §4.6 键位映射表挂槽,终稿美术到位后原位替换、数据层零改动(HUD框架 首次定义;样张未定稿不阻塞呈现层开工的承载形态,占位同样受 §1.4 数字可读性第一验收项约束)
|
||||
叠加层(overlay): 魔法道具 自持的板级派生信息集(显影/真视/预读三集)——只改"玩家能看见什么"不改棋盘事实,零回写 排雷玩法/地图战斗资源 状态、随图消亡(魔法道具 首次定义)
|
||||
真视窄域护栏: 替代推理的道具效果(雷位真视)目标域 ≤3×3、全图级仅限恢复推理原料类(显影/预读)——信息层级护栏,防"扫雷退化为路径优化"(魔法道具 Core Rule 3 首次定义,schema 校验强制)
|
||||
渗透率: aux 道具期望件数占奖励池的份额——E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total(魔法道具 F1 首次定义;供给面天然限流,P1 护栏的量化形态)
|
||||
叠加层(overlay): 秘宝 自持的板级派生信息集(显影/真视/预读三集)——只改"玩家能看见什么"不改棋盘事实,零回写 排雷玩法/地图战斗资源 状态、随图消亡(秘宝 首次定义)
|
||||
真视窄域护栏: 替代推理的道具效果(雷位真视)目标域 ≤3×3、全图级仅限恢复推理原料类(显影/预读)——信息层级护栏,防"扫雷退化为路径优化"(秘宝 Core Rule 3 首次定义,schema 校验强制)
|
||||
渗透率: aux 道具期望件数占奖励池的份额——E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total(秘宝 F1 首次定义;供给面天然限流,P1 护栏的量化形态)
|
||||
行动: 轮次内挖掘期的原子决策单位——同一事件的三个视角:玩家决策层叫行动、进 排雷玩法 的数据形态叫意图(单意图帧整批提交)、行动经济 计价类别叫动作(action_kind 统一价目);有价行动(挖/插旗;拔旗随插旗不可逆批 2026-09-19 退役)1 AP/次、受每轮 AP 预算约束(现行表值 8),移动/停手免费不计 AP(game-concept 术语层级 2026-09-14 收录)
|
||||
封印: 插旗动作的玩家可见呈现名(2026-09-25 用户拍板)——玩家对未开格插旗,即对该格(巢穴)实施「封印」,旗 = 封印印记;机制键与规则(flag_place/flag_rules/标中旗三向效果)全不变,纯呈现层命名;封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)待表现批,现行程序化占位 = 封印黑「旗」字形(旗色史:旗朱 #C63D22 → 封印紫 #7C3AA8 2026-09-26 → **封印黑 #000000 2026-09-28 用户拍板**——紫与微光蓝族色相冲突退役;art-bible §3.2 封印条首次定义)
|
||||
节点: 关卡节点地图上的一个格——关卡内移动的步进单位;层名定稿(2026-09-14 用户裁决:节点 胜 遭遇——成员中立 + 关卡节点地图 注册名/切片 node_* 接口零改动 + 遭遇既有语义 = 战斗不挪用);类型分类学与图形态已展开定稿(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:四类封闭枚举 {battle, reward, rest, boss} + 分支节点图〔连线只朝前进方向、唯一入口、Boss 恒唯一终点、无回头路〕;节点编号 = 关卡内唯一定位地址,数据键 node_depth 沿用;2026-09-20 GP+商店房批扩五类 +shop 商店房——每关恰 1、Boss 前一位必经位,兑付 = 商店覆盖层开闭,见商店房词条)
|
||||
@@ -255,12 +255,12 @@ entities:
|
||||
金币(GP): 冒险内一次性的属性提升货币——战斗掉落(掷定 + 关级加值 + 战斗内缓冲,完成一次战斗后统一到账)与格面金币袋(低概率惊喜获取)进钱包、商店房消费、冒险结束清零;不入存档、不入冒险摘要;玩家侧显示名「金币」,与跨局持久的钥石记账完全分离、永不互兑(冒险结构 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
|
||||
统一冒险加算区: 商店购买与关卡大奖励上限提升共用的同一本属性加账——三轴 {攻击, 生命上限, 护甲等级},入战参数 = 基础表值 + 加算区累加,经战斗开始入参的覆盖值通道生效;购血 = 上限与当前生命同步 +Δ(冒险结构 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
|
||||
遭遇: 一次完整战斗事件的同义词——战斗节点触发的那一场仗(既有用法:战斗结算"两场遭遇" / HUD框架"双敌种遭遇""Boss 遭遇变体");不作地图层名(2026-09-14 裁决)
|
||||
节点奖励: 奖励点节点给的奖励(关卡节点地图 域)——与安全格奖励(地图战斗资源,格内开出)区分;现行(2026-09-29 迭代 7 拍板②丙):奖励节点 = **三选一构筑点**——从可用道具池(aux 活行 ∩ 工坊解锁集)取一件入关卡域库存,选择前不给出口、池空直通合法空态;spec = design/gdd/ux/node-reward.md v1.0;旧「功能道具的正式渠道」拍板(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)已被现行口径取代;**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:现行局内投放系切片期过渡形态,终局 = 魔法道具局外同调件(底稿 design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 八拍板),本渠道随同调实施批退役改写——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
|
||||
节点奖励: 奖励点节点给的奖励(关卡节点地图 域)——与安全格奖励(地图战斗资源,格内开出)区分;现行(2026-09-29 迭代 7 拍板②丙):奖励节点 = **三选一构筑点**——从可用道具池(aux 活行 ∩ 工坊解锁集)取一件入关卡域库存,选择前不给出口、池空直通合法空态;spec = design/gdd/ux/node-reward.md v1.0;旧「功能道具的正式渠道」拍板(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)已被现行口径取代;**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:现行局内投放系切片期过渡形态,终局 = 秘宝局外同调件(底稿 design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 八拍板),本渠道随同调实施批退役改写——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
|
||||
HP 账本: 冒险域主角血量的唯一记录——冒险结构 持有,每战开始交出、战斗结束收回、恢复点与大奖励入账;关卡切换血条不清零(冒险结构 首次定义;跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构 已锁事实的 冒险结构 半边兑现)
|
||||
关卡收束点: 一关就此定局的时点——Boss 节点战斗胜利(通关)或英雄死亡(失败);关卡节点地图 在收束点先调 战斗结算 关卡清库、再向 冒险结构 宣布关卡结束与结果(冒险结构 首次定义;切片 level_runner 先例转正;2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 图版措辞——Boss 节点 = 图唯一终点)
|
||||
关卡大奖励: 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 钥石入账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(冒险结构 首次定义;2026-09-17 代币→钥石统一拍板——原「代币记账」即钥石,同一资源两渠道:关卡大奖励入账与 Boss 掉落;game-concept"冒险内大奖励"的落地形态)
|
||||
永久强化: 跨局成长资源的本作落地名——伴随存档生命周期、可用钥石在营地柜台换取的成长条目集合(元进度定稿批 2026-09-18 用户拍板定名;「元进度 / Meta Progression」保留为系统族名,「营地」为存档内消费枢纽的界面壳非机制实体;「天赋树」同日退役——本作无树形结构,柜台条目为线性清单无分叉无前置;首次定义 元进度 v1.0)
|
||||
referenced_by: [排雷玩法, 敌人系统, 地图战斗资源, 战斗结算, HUD框架, 魔法道具, art-bible, game-concept, 关卡节点地图, 冒险结构, 关卡节点图生成]
|
||||
referenced_by: [排雷玩法, 敌人系统, 地图战斗资源, 战斗结算, HUD框架, 秘宝, art-bible, game-concept, 关卡节点地图, 冒险结构, 关卡节点图生成]
|
||||
|
||||
- name: enemy
|
||||
type: schema_data
|
||||
@@ -338,13 +338,13 @@ entities:
|
||||
tier: int [1, 8](knob)——强度档位序数(与当量零耦合)
|
||||
cross_field_validation: 加载期致命族——池空(cell 池 ≥1 正向行 weight>0)· 九型正向行齐备 · 九型负向行齐备(字典完整性——缺任一极性行致命——2026-09-20 八型批、同日 GP+商店房批随九型同步)· clear_default 恒正当量(≥1 活行 ∧ power≥1 ∨ effect_id 非空——行动经济 条款④"清图奖励>0"的行级兑现口径)· percent 行 effect_id 必填/flat 行恒空 · flat 行 power≥1 # 2026-09-15 重写——旧 floor_supply_missing / no_damage_row 随可选类删除失义退役
|
||||
mechanics: 格面资源身份 install 期预分配(roll_board 恰一次、行主序、消费 reward_roll 封闭流恰一 scope 批〔格批 + 清图批尾一号〕;全部非封锁格逐一摇定类型——安全格与雷格同池同分布、封锁格不入摇号清单;Ready 后只读、无重掷 API)· **极性不在资源内**——「动作 × 格型」矩阵(开安全格/标中雷 = 正向、开雷格/标错安全格 = 负向、插旗安全格直挖 = 零兑付〔四情况④〕;撤旗动作随插旗不可逆批 2026-09-19 退役)字典定义归 地图战斗资源、路由执行归 战斗结算 授予段(结算队列 + 轮末在场旗判定基线——被挖开的旗不入基线)· 授予期零随机(身份恒定跨轮;换图映射消亡)· 负向恒即时(不入库、无库存语义——库存已随可选类删除下线)· 满层零兑付 = 合法例外 + "奖励未生效"行 · 重复受理幂等(同格重复 grant / 同批次重复 grant_clear → 同一快照/身份 + 诊断;受理/兑付恰一次归 战斗结算×②③)
|
||||
api: 封闭枚举入口(provisional,实现期 ADR 定名)——roll_board / query_identity(返回 {reward_id, cell_type, tier} 引用级投影;未开格恒可查——魔法道具 桥接结构前提;清单外坐标 → null + 诊断)/ grant(同格重复受理幂等 + 诊断)/ grant_clear(同批次重调幂等 + 诊断)/ retire_mapping / equivalence_supply(全活行投影 + tier_min_buff)+ weighted_pick 纯函数面;新增入口 = 接口漂移,新增入口须随附全输入域语义表 # 2026-09-15 删 stock/use/query_inventory/clear_inventory(库存轴下线)
|
||||
api: 封闭枚举入口(provisional,实现期 ADR 定名)——roll_board / query_identity(返回 {reward_id, cell_type, tier} 引用级投影;未开格恒可查——秘宝 桥接结构前提;清单外坐标 → null + 诊断)/ grant(同格重复受理幂等 + 诊断)/ grant_clear(同批次重调幂等 + 诊断)/ retire_mapping / equivalence_supply(全活行投影 + tier_min_buff)+ weighted_pick 纯函数面;新增入口 = 接口漂移,新增入口须随附全输入域语义表 # 2026-09-15 删 stock/use/query_inventory/clear_inventory(库存轴下线)
|
||||
mvp_content: 十八行(2026-09-15 格面资源批十行;2026-09-18 伤害道具批增补四行;2026-09-20 格面资源八型批 ambush_double→enemy_alert 换装 + ap_up/ap_drain 两行新增;同日 GP+商店房批 +gp_gain/gp_loss 两行)——格面池正向九行(attack_up / ac_up〔2026-09-16 护甲等级掷点批换装,原 defense_up 减伤 −30% 退役;cell_type defense/权重/档位零改动〕/ spark_aoe / heal_minor / weaken / pierce_strike / magic_bolt〔attack_type 字段载攻击类型轴,查战斗结算克制矩阵、单目标必中全额〕/ ap_up action〔下轮行动点 +1——2026-09-20 八型批新增〕/ gp_gain gp 金币袋〔战斗内 GP 缓冲 +power,兑付编排归 战斗结算、钱包账本归 冒险结构——GP+商店房批新增〕)+ 负向九行纯字典(enrage / off_guard / heal_backlash 直伤〔不经增益状态〕/ enemy_alert blast〔effect_id=alert,敌方护甲等级 +1——2026-09-20 八型批 ambush_double 退役换装〕/ ap_drain action〔下轮行动点 −1〕/ sapped / pierce_snare / magic_recoil〔均主角直伤,不经增益状态〕/ gp_loss gp 破财〔战斗内 GP 缓冲 −power——GP+商店房批新增〕)+ clear_blast(clear_default);类型频次 = 正向行权重合计;tier_min_buff = 2。**2026-09-17 数值压缩批·文档同步——具体数值列(power/weight/power_min/power_max)改指路存根**:现行行值读 `data/tables/reward.tres`(压缩后锚行:spark_aoe power=1 / heal_minor power=[1,1] 定值(原 [2,6] 区间压缩)/ heal_backlash power=1 / clear_blast power_min=8 power_max=18 power=13 中点 / ambush_double stacks=2;类型频次合计 79→67〔heal 权重 15→3〕;2026-09-20 八型批后 67→74——attack 14 / defense 11 / blast 16 / heal 2 / weaken 8 / pierce 8 / magic 8 / 清障炸药 1 / action 6;同日 GP+商店房批九型后 74→76——+gp_gain weight 2)
|
||||
direction_precheck: **刀供给方向预检随可选类删除失义退役(2026-09-15)**——历史读数见底部修订记录;新对账锚 = 行动经济 条款②③ 左臂(正向格面资源当量供给)随格面资源批重推,义务归 难度曲线与Boss 调参批
|
||||
settlement_obligations: 四项(战斗结算 GDD 门禁评审缺项即 blocking,清单全文见 地图战斗资源 GDD Dependencies)——① 结算段序骨架(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定)② 极性路由受理 + 每格恰一次 + 满层零兑付"奖励未生效"行(含聚合计数字段)③ clear_reward 授予路径(增益状态 OQ4 关闭条件)④ 生命周期编排(battle_over retire 映射消亡)+ roll_board 恰一次 # 2026-09-15 由六项收拢(窗口/道具段与库存编排随可选类删除失义)
|
||||
hud_obligations: 三项(缺项即 blocking)——① 已开格资源身份恒定可读(挖掘期规划面)+ 未开格类型可查面的呈现深度(预读边界待办)② 结算明细行(效果行/"奖励未生效"〔聚合计数〕/标旗未中行/直伤行)③ H2 清图奖励行强调呈现 # 2026-09-15 由五项收拢(库存常读条/道具窗口随可选类删除失义)
|
||||
high_glow_nodes: H1 开格拾取瞬间 / H2 清图奖励兑付(奖励侧常规节拍登记;**风险 #2 排雷侧"完美排雷爆发结算"机制本体归 战斗结算 强制检查点、#3 标中旗节拍补偿归 战斗结算——地图战斗资源 只交付插槽与明细行数据面**;呈现义务 HUD框架×③) # 2026-09-15 H3 道具抢杀窗口随可选类删除失义
|
||||
referenced_by: [战斗结算, HUD框架, 难度曲线与Boss, 魔法道具, 战斗表现, 教学引导]
|
||||
referenced_by: [战斗结算, HUD框架, 难度曲线与Boss, 秘宝, 战斗表现, 教学引导]
|
||||
|
||||
- name: reward_config
|
||||
type: schema_data
|
||||
@@ -479,54 +479,54 @@ entities:
|
||||
lifetime_visibility_rule: 销毁前捕获(终局/死亡数据 despawn 前已入流水与快照)/ 载荷自包含(行协议自带来源/值/目标,禁按行序反推)/ 禁回读核心生命周期态(唯一观测口 = is_battle_live() 与 phase 投影)——切片缺陷②教训转正
|
||||
naming_unification: 正式名 request_refresh(行动经济)/ refresh_cap_per_round(结构位默认 2)——切片 provisional 名 request_refresh_active/can_request_refresh/refresh_max_per_round/during_round 退役(AC grep 断言零残留)
|
||||
drift_registrations: ① 行动经济 只读观测量缺轮内已用刷新次数(刷新按钮"本轮剩 N 次"读数缺口——行动经济 修订批补)② 切片 settlement_snapshot 信号 战斗结算 GDD 未登记契约(HUD框架 现行消费 = 步骤流判定行 + presentation_snapshot(),独立信号须回 战斗结算 补登记)③ 极性提案实施批 HUD框架 义务条目(未开格类型图标/极性视觉语言/负向文案族——随批入 systems-index HUD框架 台账)
|
||||
referenced_by: [战斗表现, 音频, 教学引导, 魔法道具, 设置与本地化]
|
||||
referenced_by: [战斗表现, 音频, 教学引导, 秘宝, 设置与本地化]
|
||||
|
||||
- name: aux_items
|
||||
type: schema_data
|
||||
owner: design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md
|
||||
owner: design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md
|
||||
attributes:
|
||||
table: AuxItemTable(数据配置 承载【数据配置×① 修订批登记】,键 = item_id;魔法道具 回填 owner,2026-09-14 定稿登记;定义表非进度成长表——Rule 4 豁免;生效前提 = 地图战斗资源×①…⑤/数据配置×①② 修订批兑现)
|
||||
slice_scope: 垂直切片期无道具内容(2026-09-17 用户拍板——空清单合法态):AuxItemTable 不随切片建表、六行不入掉落池(掉落频率归战斗奖励侧),F2 维度覆盖谓词挂起至表非空;本条设计登记与机制桥接(战斗结算 query_reward_identity 未开格恒可查)保留,内容随 魔法道具内容批(排垂直切片收尾后)回填。**解锁状态面例外**(元进度实现批 2026-09-21 注记):工坊六件的通关次数解锁渠道已落地(meta.tres workshop_items 行族 + SaveManager item_unlocks 域),局内效果仍归 Alpha 魔法道具整体重设计批——名称沿用本条词表
|
||||
table: AuxItemTable(数据配置 承载【数据配置×① 修订批登记】,键 = item_id;秘宝 回填 owner,2026-09-14 定稿登记;定义表非进度成长表——Rule 4 豁免;生效前提 = 地图战斗资源×①…⑤/数据配置×①② 修订批兑现)
|
||||
slice_scope: 垂直切片期无道具内容(2026-09-17 用户拍板——空清单合法态):AuxItemTable 不随切片建表、六行不入掉落池(掉落频率归战斗奖励侧),F2 维度覆盖谓词挂起至表非空;本条设计登记与机制桥接(战斗结算 query_reward_identity 未开格恒可查)保留,内容随 秘宝内容批(排垂直切片收尾后)回填。**解锁状态面例外**(元进度实现批 2026-09-21 注记):工坊六件的通关次数解锁渠道已落地(meta.tres workshop_items 行族 + SaveManager item_unlocks 域),局内效果仍归 Alpha 秘宝整体重设计批——名称沿用本条词表
|
||||
fields:
|
||||
item_id: String 主键唯一——地图战斗资源 RewardTable.effect_id(aux 行)与 VariationTable.counter_item_ids 的引用键
|
||||
display_name: String 非空(HUD框架 呈现数据源,本地化归 设置与本地化——敌人系统/增益状态/地图战斗资源 同库惯例)
|
||||
dimension_tags: StringList ⊆ {info, risk, action, plan, counter} 非空——维度覆盖断言载体(F2:五维度各 ≥1 活行 = "每维度都有对应道具"的机器可查形态)
|
||||
effect_kinds: StringList ⊆ {mine_reveal, reward_preview, ap_grant} 非空、无重复(MVP ≤2——稀有多维组合行的 schema 承载;显影尘与地穴全图卷的原显影半边随雾格移除失义,效果待重定——随魔法道具整体重设计归 Alpha(2026-09-20 用户拍板,原 06 待办条目移除),名称保留)
|
||||
effect_kinds: StringList ⊆ {mine_reveal, reward_preview, ap_grant} 非空、无重复(MVP ≤2——稀有多维组合行的 schema 承载;显影尘与地穴全图卷的原显影半边随雾格移除失义,效果待重定——随秘宝整体重设计归 Alpha(2026-09-20 用户拍板,原 06 待办条目移除),名称保留)
|
||||
target: enum {none, area_3x3, board_wide}——校验 = target ∈ 各空间 kind 支持域交集(全非空间 ⇒ 恒 none);原 fog_region 域随显影效果待重定一并重立
|
||||
magnitude: int [0,999](knob)——仅 ap_grant 行消费(= AP 点数,加载校验 ≥1);空间行不消费非校验项
|
||||
use_phase: enum {active_dig}——MVP 单值(扩枚举走 魔法道具 GDD 修订;地图战斗资源 use_timing 扩值 during_dig 同批对齐——地图战斗资源×③)
|
||||
mvp_content: 六行(值 provisional 归 难度曲线与Boss;显影尘与地穴全图卷的原显影半边随雾格移除失义、效果与目标待重定——随魔法道具整体重设计归 Alpha(2026-09-20 用户拍板,原 06 待办条目移除),名称保留)——probe_dust 显影尘〔info+counter / 效果待重定 / w5 t2〕· sapper_order 工兵令〔action / ap_grant / none / mag 2 / w5 t2〕· loot_compass 探宝罗盘〔plan / reward_preview / area_3x3 / w4 t2〕· nest_pendulum 探巢摆钟〔risk / mine_reveal / area_3x3 / w4 t2〕· catacomb_scroll 地穴全图卷〔info+plan / 效果待重定·随魔法道具整体重设计归 Alpha / board_wide / w1 t3〕· blast_kit 爆破工兵包〔action+risk / ap_grant+mine_reveal / area_3x3 / mag 4 / w1 t3〕——四常规单维(t2)+ 两稀有多维高数值(t3;稀有读数 ≈0.17 件/板,F1)
|
||||
load_bearing_rules: 真视窄域护栏(承重)——mine_reveal 支持域 ≤area_3x3、board_wide 仅恢复推理原料类效果(显影/预读,显影载体待重定;恢复推理可全图、替代推理必窄域——P1 防塌方;schema 校验强制,夹具 aux_target_violation)· 效果时效随 kind 派生无独立字段(空间 kind 恒本图持续、ap_grant 恒当轮一次性)· 零随机(零 RNG 流消费——信息全部来自 排雷玩法 恒真数字/地图战斗资源 Ready 映射/行动经济 账本三既有事实源)· 零特判延伸(排雷玩法 代码零 魔法道具 分支)· 无效/零信息目标不可用不消耗(可用性门——2026-09-14 用户拍板:板级判据 → 图标灰/入口禁用〔地图战斗资源 usable_now 先例〕、点击级 → 拒绝零消耗、组合行判据取 OR——爆破包 ap_grant 恒可用、真视零雷恒有效;与 地图战斗资源 E10 照常消耗区分——挖掘期非结算管线、守卫 魔法道具 本地可判)· area_3x3 边缘窗口 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格(2026-09-14 用户拍板——护栏只缩不扩)· 使用零 AP 成本(不经 try_spend)· 库存关卡域(与 地图战斗资源 库存正交两容器、生命周期同构)· **同调位持有上限(迭代 10 奖励重构批挂约束面,2026-10-01)**——任何渠道 add_item 遇持有数 ≥ transitional_sync_slots(adventure.tres 过渡键,provisional 1)时:停点渠道(三选一/奖励节点)触发替换交互(现有件+新件 N+1 选 N、可放弃新件不获取,终态恒 ≤ 上限),战斗内渠道沉没不入(战斗域零交互纪律);正主 = 同调位里程碑谓词表 attunement_growth.tres(同调实施批),切换读数源注记随该批· Used 不可逆
|
||||
overlay_semantics: 板级叠加层三集(魔法道具 自持派生信息层、零回写 排雷玩法/地图战斗资源 状态、随图消亡;现行有效的 = 真视集与预读集,显影集载体待重定)——digit_reveal 显影集(HUD框架 显示被隐藏的数字,本体 = 排雷玩法 恒真数字;载体待重定)/ mine_reveal 真视集(真视≠自动兑付——插旗仍花 1 AP 走既有 flag_hit 路径)/ reward_preview 预读集(徽章数据源 = 战斗结算 query_reward_identity 既有读面——魔法道具 零 地图战斗资源 数据复制)
|
||||
use_phase: enum {active_dig}——MVP 单值(扩枚举走 秘宝 GDD 修订;地图战斗资源 use_timing 扩值 during_dig 同批对齐——地图战斗资源×③)
|
||||
mvp_content: 六行(值 provisional 归 难度曲线与Boss;显影尘与地穴全图卷的原显影半边随雾格移除失义、效果与目标待重定——随秘宝整体重设计归 Alpha(2026-09-20 用户拍板,原 06 待办条目移除),名称保留)——probe_dust 显影尘〔info+counter / 效果待重定 / w5 t2〕· sapper_order 工兵令〔action / ap_grant / none / mag 2 / w5 t2〕· loot_compass 探宝罗盘〔plan / reward_preview / area_3x3 / w4 t2〕· nest_pendulum 探巢摆钟〔risk / mine_reveal / area_3x3 / w4 t2〕· catacomb_scroll 地穴全图卷〔info+plan / 效果待重定·随秘宝整体重设计归 Alpha / board_wide / w1 t3〕· blast_kit 爆破工兵包〔action+risk / ap_grant+mine_reveal / area_3x3 / mag 4 / w1 t3〕——四常规单维(t2)+ 两稀有多维高数值(t3;稀有读数 ≈0.17 件/板,F1)
|
||||
load_bearing_rules: 真视窄域护栏(承重)——mine_reveal 支持域 ≤area_3x3、board_wide 仅恢复推理原料类效果(显影/预读,显影载体待重定;恢复推理可全图、替代推理必窄域——P1 防塌方;schema 校验强制,夹具 aux_target_violation)· 效果时效随 kind 派生无独立字段(空间 kind 恒本图持续、ap_grant 恒当轮一次性)· 零随机(零 RNG 流消费——信息全部来自 排雷玩法 恒真数字/地图战斗资源 Ready 映射/行动经济 账本三既有事实源)· 零特判延伸(排雷玩法 代码零 秘宝 分支)· 无效/零信息目标不可用不消耗(可用性门——2026-09-14 用户拍板:板级判据 → 图标灰/入口禁用〔地图战斗资源 usable_now 先例〕、点击级 → 拒绝零消耗、组合行判据取 OR——爆破包 ap_grant 恒可用、真视零雷恒有效;与 地图战斗资源 E10 照常消耗区分——挖掘期非结算管线、守卫 秘宝 本地可判)· area_3x3 边缘窗口 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格(2026-09-14 用户拍板——护栏只缩不扩)· 使用零 AP 成本(不经 try_spend)· 库存关卡域(与 地图战斗资源 库存正交两容器、生命周期同构)· **同调位持有上限(迭代 10 奖励重构批挂约束面,2026-10-01)**——任何渠道 add_item 遇持有数 ≥ transitional_sync_slots(adventure.tres 过渡键,provisional 1)时:停点渠道(三选一/奖励节点)触发替换交互(现有件+新件 N+1 选 N、可放弃新件不获取,终态恒 ≤ 上限),战斗内渠道沉没不入(战斗域零交互纪律);正主 = 同调位里程碑谓词表 attunement_growth.tres(同调实施批),切换读数源注记随该批· Used 不可逆
|
||||
overlay_semantics: 板级叠加层三集(秘宝 自持派生信息层、零回写 排雷玩法/地图战斗资源 状态、随图消亡;现行有效的 = 真视集与预读集,显影集载体待重定)——digit_reveal 显影集(HUD框架 显示被隐藏的数字,本体 = 排雷玩法 恒真数字;载体待重定)/ mine_reveal 真视集(真视≠自动兑付——插旗仍花 1 AP 走既有 flag_hit 路径)/ reward_preview 预读集(徽章数据源 = 战斗结算 query_reward_identity 既有读面——秘宝 零 地图战斗资源 数据复制)
|
||||
api: 封闭枚举 8 入口(provisional,实现期 ADR 定名)——add_item(item_id, source) / query_inventory(枚举序 = 受理序,Used 保留只读,逐件含 usable 板级零信息可用性预判)/ validate_use(handle, target?) → 效果投影(只读不消耗;目标校验谓词 = 越板/点击级零信息拒绝 + 边缘窗口裁剪 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格)/ apply_overlay(kind, target, mag)(战斗结算 逐 kind 调用)/ consume(handle)(Used 不可逆 + 快照回执)/ query_overlays(三集只读投影)/ retire_overlays(战斗结算 编排——与 地图战斗资源 retire_mapping 同点)/ clear_inventory(关卡末幂等);负空间 = 无自动使用入口/无重掷/无事件订阅/无 RNG 直连/无 排雷玩法/地图战斗资源 写入口
|
||||
use_orchestration: 战斗结算 use_aux 规范序(唯一调用权)= 相位 gate(Active——行动经济 phase getter)→ validate_use(目标校验读 排雷玩法 只读面——使用目标校验谓词表见 魔法道具 GDD)→ 逐 kind 应用(顺序钉死:空间先、ap_grant 后——effect_kinds 列表序非运行时语义)→ consume——序即原子(validate 拦下全部可失败输入;apply/grant 域内无失败路径 → consume 恒达)
|
||||
use_orchestration: 战斗结算 use_aux 规范序(唯一调用权)= 相位 gate(Active——行动经济 phase getter)→ validate_use(目标校验读 排雷玩法 只读面——使用目标校验谓词表见 秘宝 GDD)→ 逐 kind 应用(顺序钉死:空间先、ap_grant 后——effect_kinds 列表序非运行时语义)→ consume——序即原子(validate 拦下全部可失败输入;apply/grant 域内无失败路径 → consume 恒达)
|
||||
formulas: F1 aux 渗透供给(E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total,默认根 ≈1.7 件/板、稀有 ≈0.17;|U| 分布缺口待 棋盘生成 actuals——地图战斗资源 预检 11 同批重跑)· F2 维度覆盖谓词 coverage(d) · F3 信息价值方向预检(显影 ι↑ → 残余盲猜端 n_s = (1−ι)|S| 收缩 → 盲赌暴露下降 → 期望踩雷↓——P(雷) = |M|/(|M|+n_s) 对 ι 递增,单赌命中率上行属正常,收益在"少赌"非"单赌更安全";与 战斗结算 F4 同式 + n_s<1 适用域守卫;2026-09-14 评审修正原"P(雷)↓"方向误写;定量当量归 战斗结算 条款①对照表扩列——战斗结算×④注记,MVP 不入对照表)
|
||||
obligations: 21 项跨 GDD 义务清单(魔法道具 GDD Dependencies 全文,对侧修订批逐项核对、缺项即 blocking)——战斗结算×①②③(use_aux 编排/生命周期/授予路由,缺项即 blocking)+ 战斗结算×④(对照表扩列注记)· 地图战斗资源×①…⑤(category 扩值 aux_item/effect_id 双表校验+夹具 reward_dangling_aux/use_timing 扩 during_dig/默认根六行+池总权重算/OQ2 收口注记)· 行动经济×①(grant_ap 第 9 API 接口漂移预授权——Active 受理、无上限域、零随机)· 地形变异×①②③(counter_item_ids 首引回填随未来变异行建行批/悬空校验激活+夹具 aux_dangling_counter/未来变异随批配 ≥1 反制——原雾行绑定随移除悬空,显影尘效果待重定)· HUD框架×①…④(库存条/使用交互/叠加层三集呈现/清空反馈)· 数据配置×①②(AuxItemTable 登记/两处表值回填+校验激活)· 教学引导×①(教学候选,非 blocking)· art-bible×①(§4.6 键扩容:item_id 六键+叠加层标记三族)
|
||||
obligations: 21 项跨 GDD 义务清单(秘宝 GDD Dependencies 全文,对侧修订批逐项核对、缺项即 blocking)——战斗结算×①②③(use_aux 编排/生命周期/授予路由,缺项即 blocking)+ 战斗结算×④(对照表扩列注记)· 地图战斗资源×①…⑤(category 扩值 aux_item/effect_id 双表校验+夹具 reward_dangling_aux/use_timing 扩 during_dig/默认根六行+池总权重算/OQ2 收口注记)· 行动经济×①(grant_ap 第 9 API 接口漂移预授权——Active 受理、无上限域、零随机)· 地形变异×①②③(counter_item_ids 首引回填随未来变异行建行批/悬空校验激活+夹具 aux_dangling_counter/未来变异随批配 ≥1 反制——原雾行绑定随移除悬空,显影尘效果待重定)· HUD框架×①…④(库存条/使用交互/叠加层三集呈现/清空反馈)· 数据配置×①②(AuxItemTable 登记/两处表值回填+校验激活)· 教学引导×①(教学候选,非 blocking)· art-bible×①(§4.6 键扩容:item_id 六键+叠加层标记三族)
|
||||
ux_flag: 有 UI 贡献(库存条/使用交互/叠加层呈现)——Phase 4 前置 /ux-design;asset-spec 候选(art-bible 样张批后)
|
||||
closures: 地图战斗资源 OQ2 魔法道具 侧收口(呈现深度 = 道具驱动预读;未预读格不呈现、自动寻路不做——终态与否 OQ6)· 创意风险 #1 道具侧兑现(plan 维度预读——结构闭环最后一块,呈现归 HUD框架)· 显影语义(原为雾格显影 = fog_reveal)随雾格移除失义、载体待重定(随魔法道具整体重设计归 Alpha,2026-09-20 用户拍板)
|
||||
closures: 地图战斗资源 OQ2 秘宝 侧收口(呈现深度 = 道具驱动预读;未预读格不呈现、自动寻路不做——终态与否 OQ6)· 创意风险 #1 道具侧兑现(plan 维度预读——结构闭环最后一块,呈现归 HUD框架)· 显影语义(原为雾格显影 = fog_reveal)随雾格移除失义、载体待重定(随秘宝整体重设计归 Alpha,2026-09-20 用户拍板)
|
||||
warnings: 预警①…④ playtest 预注册归 难度曲线与Boss(道具依赖度/预读覆盖率/AP 转存联动/稀有感知)
|
||||
attunement_refactor: 迭代 11 第①批 同调实施批 T1(2026-10-03)——表扩列 {form ∈ {"", passive, active_charged}(空=切片过渡形态行), charges_per_adventure, slot_cost(同调行恒 1 校验), unlock_requires 谓词行〔空=首批全解锁合法态,底稿 §2.2 用户裁〕, effective_rounds(P4 甲表值化), charge_n} + effect_kinds 扩 {venom_rider, flag_burst, mine_hit_halve, reflect_damage, ap_rounds_front, ap_charge_safe, cell_removal, reward_weight_bias, bonus_refresh}(mine_reveal/ap_grant 语义不变)+ 🔴 零裸 flat 结构护栏 = 行键白名单封闭(KEY_WHITELIST 外键=加载致命——机制轴禁无条件属性加项的结构承载);七件同调行入表(venom_edge 淬毒刃纹/flag_burst 标中殉爆/nest_counter 惊巢反制/dawn_order 工兵晨令〔effective_rounds=3〕/dig_charge 掘进蓄能〔charges=2·charge_n=3〕/luck_coin 偏运硬币/pick_refresh 三选一刷新件〔X=1〕——值全 provisional)+ 取数口径三分(attunement_rows/transitional_rows/active_rows——同调行永不入过渡渠道);nest_pendulum/blast_kit 维持过渡行 T7 原位换装,sapper_order/probe_dust/catacomb_scroll/loot_compass T7 逐件销账(底稿 §3);维度词表收缩形态 = 开放拍板点(任务书 P1-P8 未覆盖,底稿 §1.1 明挂——T10 追认单随批,行标签 provisional)
|
||||
referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, 地形变异, 行动经济, HUD框架, 数据配置, 教学引导, art-bible]
|
||||
|
||||
- name: attunement_growth
|
||||
type: schema_data
|
||||
owner: design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md
|
||||
owner: design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md
|
||||
attributes:
|
||||
table: AttunementGrowthTable(数据配置 承载,单行全局常量表——AdventureTable 单行先例 Rule 4 豁免;迭代 11 第①批 同调实施批 T1 落籍 2026-10-03;设计权威 = proposal-magic-item-attunement-2026-09-22 §2.1 用户点名要求)
|
||||
fields: slot_cap int [0,9](硬上限 3——底稿裁决)· milestones 行族 {id 唯一, grant ∈ [1,slot_cap], requires = (计数键,阈值) AND 列表非空}——同调位读数唯一口径 = Σ达成 grant clamp slot_cap
|
||||
counter_keys: 封闭枚举 {clear_count(通关次数按关累计——save 复用零改动), boss_kill_count(Boss 击杀总数含重复——本批 T2 新增收束记账)};预留可插拔位 boss_firstkill_count/adventure_count/no_damage_clear_count/run_depth_best(加行即扩展,底稿 §2.1)
|
||||
schema_guards: 阈值 [1,999] · Σgrant ≤ slot_cap · 计数键出域=加载致命;数值全 provisional 归 难度曲线与Boss(形态锁死、调平衡=改表不动码)
|
||||
mvp_content: m1 clear_count≥1→grant 1 · m2 boss_kill_count≥3→grant 1 · m3 {clear_count≥3 AND boss_kill_count≥6}→grant 1(行值 provisional;底稿 §2.1 行示例形态)
|
||||
referenced_by: [魔法道具, 元进度, 数据配置, 冒险结构]
|
||||
referenced_by: [秘宝, 元进度, 数据配置, 冒险结构]
|
||||
|
||||
- name: attunement_slots
|
||||
type: convention
|
||||
owner: design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md
|
||||
owner: design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md
|
||||
attributes:
|
||||
rule: 同调位=机制轴总功率闸(底稿 §2)——初始 0 起步(裁决 3)· 硬上限 slot_cap=3 · 单件占 1 槽(裁决 5,slot_cost=1 schema 强制)· 装配=冒险开始前的营地决定(底稿 §8.5 默认中途不可换装)· 装配关系入存档持久(save v4,本批 T2)
|
||||
growth_source: 通关次数 + Boss 击杀数(含重复)经 attunement_growth 谓词表(裁决 4)——读数源自 transitional_sync_slots 过渡键(adventure.tres provisional)切换随本批 T3,迭代 10 欠账③清偿
|
||||
layered_acceptance: attune=off 续用现行带 · attune=on 带平移归 难度曲线与Boss 投值(商店 shop=off/on 分层先例同法)
|
||||
referenced_by: [魔法道具, 元进度, 数据配置]
|
||||
referenced_by: [秘宝, 元进度, 数据配置]
|
||||
|
||||
- name: difficulty_table
|
||||
type: table
|
||||
@@ -583,7 +583,7 @@ entities:
|
||||
退役两字段(迭代 10 奖励重构批,2026-09-30 用户拍板):level_clear_hp_bonus(「血回满+上限提升」件随大奖励三件套退役——回血改 clear_heal_pct 部分回血、上限提升改三选一件值列)、keystone_per_level(钥石退役出大奖励改 Boss/精英击杀掉落)。
|
||||
clear_heal_pct: int [0,100](knob 默认 20——非末关通关部分回血回复生效上限的百分比,封顶上限不回满、满血回 0 合法;难度上压方向,带重扫义务归 难度曲线与Boss)
|
||||
bonus_attack_flat / bonus_max_hp_flat / bonus_armor_flat: int [0,999](三选一属性件兑付值——加算区攻击/生命上限/护甲轴累加,经覆盖值通道;值锚与上调约束归 难度曲线与Boss)
|
||||
bonus_gp_amount: int [0,999](GP 袋件定额入钱包);bonus_ap_flat: int [0,10](AP 件每场战斗首轮行动点基线增量);bonus_aux_item_count: int [1,9](魔法道具件授予件数)
|
||||
bonus_gp_amount: int [0,999](GP 袋件定额入钱包);bonus_ap_flat: int [0,10](AP 件每场战斗首轮行动点基线增量);bonus_aux_item_count: int [1,9](秘宝件授予件数)
|
||||
~~bonus_weight_*(E-S 加权洗牌权重族)~~ / ~~bonus_cap_*(种类次数上限族)~~:**v2.2 令牌池换代退役(迭代 12 TP0——2026-10-03 追认 b 实施批;洗牌改令牌 Fisher-Yates、池消耗即上限)**
|
||||
token_{kind}_{tier}: int [0,99](**TP0 令牌配额族**——kind×tier 计数:attack 18/5 · max_hp 17/5 · armor 17/5 · gp 18/5 · heal 0/5 · ap 0/0/3〔common/rare/rarest〕;未列组合=0;档位结构锚 70/25/3=98 张入 schema validate 硬断言〔罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役收窄——台账自决披露项〕)
|
||||
bonus_attack_flat_large / bonus_max_hp_flat_large / bonus_armor_flat_large / bonus_gp_amount_large: int [0,999](稀有档大数值对——+2/+10/+2/50);bonus_heal_flat: int [0,999](恢复件 +6 当即回血——新入池种类 rare 档);MC 策略 316-f(autoplay 1 级最稀有/2 级最左)随批落地
|
||||
@@ -761,6 +761,13 @@ entities:
|
||||
# 本表同步:owner 路径(reward_table / reward_config / aux_items 三处)与 referenced_by、各属性文本中的系统名提及全部改新名;
|
||||
# 英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY / AUXILIARY_ITEMS 与条目键 reward_/aux_ 暂沿用(代码标识符与工具链口径),与中文名的对齐另批执行。
|
||||
# 底部历史注释行保留各批原文旧名作为修订留痕,现行口径以上方条目为准。
|
||||
#
|
||||
# 2026-10-05 消歧更名批(用户拍板 2026-10-05,只改命名不改内容):「魔法道具」→「秘宝」。
|
||||
# 理由:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧伤害/护甲语汇(magic_bolt 魔法矢 / magic_recoil 魔法反噬 / magic 魔法族格面微光 / ward 魔法护甲),
|
||||
# 「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具";「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合,且与局内道具(奇物)不冲突。
|
||||
# 连带修订:owner 路径(aux_items / attunement_growth / adventure_table 三处)已由「排雷循环/魔法道具.md」改为「排雷循环/秘宝.md」;
|
||||
# referenced_by 九处、存档域注释三处、承重规则与叠加层语义段内的系统名提及全部改新名。
|
||||
# 英文代号 AUXILIARY_ITEMS 与条目键 aux_ 沿用不变(代码标识符与工具链口径,本次不动代码)——中文名与代码词根不同步属已知欠债,另批处理。
|
||||
|
||||
# 2026-09-16 护甲等级掷点批·定稿落地(用户拍板 2026-09-16,数字即规范——与 战斗结算 v0.10 / 敌人系统 v0.4 /
|
||||
# 难度曲线与Boss v0.5 / 增益状态 v0.4 / 地图战斗资源 v0.6 / 03-内容规模 / 切片代码同批):
|
||||
@@ -795,7 +802,7 @@ entities:
|
||||
# (node_depth 数据键沿用、语义升级:深度→节点编号);rowset_rule 改图合法性校验(唯一编号/唯一入口/
|
||||
# Boss 恒唯一终点〔编号最大,Dmax 平移〕/无环/全可达);MVP 链模板注记单链特例合法;
|
||||
# ③ 术语「节点」图形态与分类学展开定稿(四类封闭枚举)、「节点奖励」机制定稿(功能道具正式渠道——内容/
|
||||
# 持有/使用归 魔法道具 内容重定批,切片期直通合法空态;覆盖层 = 兑付反馈覆盖层)、「关卡收束点」图版措辞;
|
||||
# 持有/使用归 秘宝 内容重定批,切片期直通合法空态;覆盖层 = 兑付反馈覆盖层)、「关卡收束点」图版措辞;
|
||||
# ④ enemy_table.rowset_rule:同层多遭遇由节点编号消解;不设精英/Boss 编码位(Boss=最大编号节点、精英 P2
|
||||
# 内容承载);同场多敌种行集多行 → 敌人表行集多行批(战斗侧,排技能池实施批后,
|
||||
# 06 清单单点登记);board_gen_table 第三轴约定 OQ6 重审兑现注记;difficulty_table OQ5/OQ6 兑现注记;
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,11 @@
|
||||
# 提案:魔法道具重设计批定稿(局外同调机制件)
|
||||
|
||||
> **⚠ 名称已变更(2026-10-05,用户拍板)**:本文定稿时系统名为「魔法道具」,该名**已改为「秘宝」**。原因:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧伤害/护甲语汇(`魔法矢` / `魔法族` / `魔法护甲`),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具"。**本文正文按历史定稿原样保留旧名**(改写定稿会破坏提案的留痕价值),现行正主 = [秘宝](../gdd/systems/排雷循环/秘宝.md)。读本文时「魔法道具」= 现行「秘宝」,机制内容零变更(仅称谓更名,同调位机制名亦保留不变)。
|
||||
|
||||
> 日期:2026-09-22
|
||||
> 性质:定稿提案(只读提案,未动任何 GDD 正文、表与代码;本批只落档设计,实施另行立项)
|
||||
> 定位一句话:魔法道具从「局内掉落消耗品」重定义为「开局前在营地装配、占同调位、带每冒险充能的机制增强件」——哈迪斯2 塔罗牌 × 灵魂石幸存者天赋 × DND 同调的合体
|
||||
> 依据:现行 [魔法道具](../gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md)(v0.4,切片期空内容合法态,六件设计登记在 registry `aux_items`);[元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md) v1.3(营地三柜台、道具工坊解锁渠道、Boss 首杀标记位、覆盖值注入通道);[行动经济](../gdd/systems/排雷循环/行动经济.md)(ap_per_round 调参史 8→6、下轮修正队列);[地图战斗资源](../gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v0.15(九型字典、reward_roll 流、雷安同池冻结);[06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「探宝罗盘两方案评估」与「未开格类型微光」条;GP 商店房提案(proposal-gp-shop-room-2026-09-20.md)三件全陈列无刷新裁决;[art-bible](../art/art-bible.md) §4.2/§4.5/§4.6.3(类型微光颜色冲突 T1)
|
||||
> 依据:现行 [秘宝](../gdd/systems/排雷循环/秘宝.md)(v0.4,切片期空内容合法态,六件设计登记在 registry `aux_items`);[元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md) v1.3(营地三柜台、道具工坊解锁渠道、Boss 首杀标记位、覆盖值注入通道);[行动经济](../gdd/systems/排雷循环/行动经济.md)(ap_per_round 调参史 8→6、下轮修正队列);[地图战斗资源](../gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v0.15(九型字典、reward_roll 流、雷安同池冻结);[06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「探宝罗盘两方案评估」与「未开格类型微光」条;GP 商店房提案(proposal-gp-shop-room-2026-09-20.md)三件全陈列无刷新裁决;[art-bible](../art/art-bible.md) §4.2/§4.5/§4.6.3(类型微光颜色冲突 T1)
|
||||
> 行值纪律:本文只给**结构、键形态与候选锚点**;正式行值一律随实施批落表(`attunement_growth.tres` / 道具定义表),数值所有权归[难度曲线与Boss](../gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md),不在此双写
|
||||
|
||||
## 裁决记录(2026-09-22 用户拍板八条)
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
# 任务书:魔法道具同调实施批(v1.1 定稿——P1-P8 已全裁,待 Alpha 后发令开工)
|
||||
|
||||
> **⚠ 名称已变更(2026-10-05,用户拍板)**:本任务书成文时系统名为「魔法道具」,该名**已改为「秘宝」**(「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧伤害/护甲语汇)。**本文正文按定稿原样保留旧名**,现行正主 = [秘宝](../gdd/systems/排雷循环/秘宝.md)。读本文时「魔法道具」= 现行「秘宝」;**任务内容与 P1-P8 裁决零变更**,同调位机制名亦保留不变。
|
||||
|
||||
> 成文 2026-10-02(v1.0 草案同日获 P1-P8 全裁,v1.1 落文)。设计权威底稿 = [proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md](proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md)(2026-09-22 用户八条拍板在案,本文不得与该裁决记录冲突)。**开工门(P7 乙)= Alpha 到手(M-3 关闭)+ 用户发任务书;届时迭代归属 M-4 迭代 11 评估窗口,与反制批/商店重构批并列排序。**
|
||||
|
||||
## 一、迭代目标与完成定义
|
||||
|
||||
@@ -319,7 +319,7 @@ region 变异落地(2026-09-20)已经完成了一次"免费加难":普通
|
||||
| 四带(A/B/C/D)与现行越带读数 | design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md:127-136 |
|
||||
| Boss 锚/加难走廊/挖掘风险不等式破线/P2 全局投放计划 | 难度曲线与Boss.md:184-193, 253-254, 260 |
|
||||
| 价目钩子 P2 | design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:187 |
|
||||
| 显影件封存/真视护栏 | design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md:68-80 |
|
||||
| 显影件封存/真视护栏 | design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md:68-80 |
|
||||
| 提灯预留/迷雾三态 | game/presentation/views/board_view.gd:138-139;design/research/研究-初始展开收窄可行性-2026-10-04.md §1/§6.3 |
|
||||
| C1 基线读数正主 | git 5420a16(active.md 台账 96);git 35cc9ad(06 注记);撞名辨析=design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md:33 |
|
||||
| 以撒楼层诅咒 | https://bindingofisaac.fandom.com/wiki/Curses |
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user