fix(presentation): 奇物呈现修复批——C 区/关卡页聚合行退役改逐件行「件名 ×N」+卡面摘族名(僵尸呈现整改,呈现改法=甲)+07/报告§五.5/battle.md/README/06 条收口移除+反哺点⑤销账+475 号状态记录
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- **近期主战场**:迭代 21 天赋树实装批在飞(T1 起);迭代 22 待 U0 发令;迭代 20 残留人闸=实机目检五件+V20/V21/V22 人工核对半;文档治理连续批详情见 git 提交史
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## 未决面(进行中/待人闸/待裁点指针;现行事实源登记处=`design/gdd/06-待办清单.md`)
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- 待用户裁决:美术审计两项 P0(art-bible 死样张指涉+主角像素管线重产;06 在册);去毒残留词扫否(魔法道具约 30 处/罕见约 18 处,呈报在案);奇物呈现三处违规改法与档位呈现三路(06 在册);喂雷流 R5 甲重启条件回落文(一句话件);「通关 vs 通过第 N 关」全库口径统一 273 处(待裁是否补登记 06);迭代 20 实机目检五件+V20/V21/V22 人工核对半(07 在册)
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- 待用户裁决:美术审计两项 P0(art-bible 死样张指涉+主角像素管线重产;06 在册);去毒残留词扫否(魔法道具约 30 处/罕见约 18 处,呈报在案);喂雷流 R5 甲重启条件回落文(一句话件);「通关 vs 通过第 N 关」全库口径统一 273 处(待裁是否补登记 06);迭代 20 实机目检五件+V20/V21/V22 人工核对半(07 在册)
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- 待发令:迭代 22 秘宝实装批开工(U0);锻造工坊实装批(17 裁点清零、06 在册,与天赋树批排期合并评估)
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- 进行中:迭代 21 天赋树实装批在飞(worktree g-plan2-iter21-tree,T1 起);黑话清扫第二波(GDD 正文流程动词族约三千处,随时可派)
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- **473(2026-10-12,迭代 20 报告失真勘误批——「逐件行降级态」失真五处换代)**:用户裁先修报告失真(与僵尸呈现分案——前者文档缺陷、后者代码缺陷,互不替代)。失真源=迭代 20 实现报告 §四.5「流派聚合行退役→逐件行降级态在役」与代码不符(逐件行未实装,472 已取证),扩散四处:报告 §五.5 目检项、07-体验验证清单 HUD 条、06 反哺点条⑤、game/README.md 换代面段。五处全部勘误换代(带日期勘误标记;目检项 5 改验僵尸呈现实况=修复批前对照取证,人闸「五件」计数不变);零代码零他件触碰,僵尸呈现修复仍待呈现改法裁决(06 奇物呈现条)。(worktree repfix-20261012)
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- **474(2026-10-12,C/D 改名小批执行+合入+残留肃清——worktree 两连批)**:用户追加授权("可以简单地修改(smoke_all.gd 那一行断言),一并改完吧。但是注意我们的合入规则")后,C/D 同批走 worktree 执行。**主批**(分支 rename-blessing-20261012,基于 master 18b6cbd):`shop.tres` 六行 display_name 锻升→祝福(pool_shelf 现役 70/74/78 + products 遗留 38/45/52);`reward.tres:22` / `status_effects.tres:18` 护甲强化→盾牌加护;`smoke_all.gd:1199` 硬编码断言同步(不改则冒烟红)。冒烟 864 项检查 0 项失败(FAIL 仅存量 fx_reveal SCRIPT ERROR——a57489e9 遗留、iter21 在册,与本批无关;已核 `_smoke_ac_swap_guard()` 调用先于 `_smoke_save()`,存量错误不吞本批断言)。`--no-ff` 合入 master `0c93a71`(ort 零冲突;主区脏件全为文档侧,与分支 game/ 四文件零重叠)。**残留肃清批**(分支 blessing-residue-sweep-20261012,基于合入后 master):合入后全库复扫发现主改名未覆盖注记段 4 处——`reward.tres:219` / `status_effects.tres:99` 历史注记、`defense_scan.gd:24/:35` 打印标题与注释,更新为现名「盾牌加护」并括注"2026-10-12 由'护甲强化'改名"(历史动作部分保留);冒烟 864/0 → 合入 `0144f60`。**game/ 全库现役旧名归零**(仅存两处为有意留痕括注)。worktree 与三分支已清理(`git worktree remove --force` + `branch -d/-D`)。**文档跟随**:地图战斗资源.md v0.23 版本行(九型字典表+设计意图句)、art-bible.md §4.6.1/§4.6.2 键名列(契约句"随其修订自动跟随")、07 体验验证清单⑫目检行。**06 条目收口**:改名小批状态「已完成」,registry entities.yaml 登记「祝福」条目/旧名退役**未执行**——归锻造工坊实装批术语登记面(迁移面八项⑦同域)。**编号注记:473 已被并行会话(迭代 20 报告失真勘误批)占用,本条顺延 474;472 撞号(并行会话同写)已在彼条加接续指针。**
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- **475(2026-10-12,奇物呈现修复批——僵尸呈现整改落地,呈现改法=甲逐件行)**:用户令「解决呈现问题」,按呈报推荐案甲落地(改乙/丙一句话另调)。代码两文件:`hud_presenter.gd` feat_holdings_lines 聚合行(新 29 行无 archetype 下空键兜底「流派 ×N · 档一」僵尸文案)→ 逐件行「件名 ×N」;`battle_narrator.gd` feat_card_text 摘「件名 · 流派」族名行(卡片=件名+效果摘要两行,兑付反馈行随之「件名 · 摘要」)+payload 死键 archetype 摘除;注释面五处换代(hud_presenter/hero_info_panel_view/level_map_screen)。断言面预查:smoke:982 只钉 desc 零族名断言,免改。文档同步:battle.md C 区两行(归 06 指针摘除改已整改事实)/07 HUD 条(验修复后逐件行)/报告 §五.5(同)/README 段(473 勘误句再换代为已修复)/06 奇物呈现条**收口移除**(三处违规+档位三路+呈现改法三面全清,去向=本条+git)/反哺点⑤✅销账(①-⑤全出清;反哺点条与追认单条随下次收口清理批一并移除)。FeatsEngine.tiers_for 呈现侧调用摘除后全仓零调用方(引擎库保留不动)。(worktree presentfix-20261012;**编号注记:474 已被并行改名批占用,本条顺延 475**)
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#### 迭代 20 专长实装批 GDD 反哺点(五条清单——2026-10-11 随批登记,逐点待用户裁决后另批落文)
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**内容**:迭代 20 实现与设计权威的差异/缺口清单,全文见 [迭代 20 实现报告](../../qa/iter20-实现报告-2026-10-11.md) §四——①奇物.md 预评估口径(N-1 落值)+疼痛记忆/血税/时沙/弃图兑换四件落法回写;②冒险结构.md「关卡大奖励」节对齐(专长三选一+按档配比加权);③难度曲线与Boss.md 配额投放读数(四级 104 构成/曝光槽止步分布位移);④02-系统清单.md 奇物行换代(29 件已实装/流派机制退役);⑤奇物呈现〔2026-10-12 勘误——原「聚合行退役→逐件行降级态」未实装,实态=僵尸呈现(取证见奇物呈现条 2026-10-12 换代);呈现改法随该条裁决,修复另批〕。
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**内容**:迭代 20 实现与设计权威的差异/缺口清单,全文见 [迭代 20 实现报告](../../qa/iter20-实现报告-2026-10-11.md) §四——①奇物.md 预评估口径(N-1 落值)+疼痛记忆/血税/时沙/弃图兑换四件落法回写;②冒险结构.md「关卡大奖励」节对齐(专长三选一+按档配比加权);③难度曲线与Boss.md 配额投放读数(四级 104 构成/曝光槽止步分布位移);④02-系统清单.md 奇物行换代(29 件已实装/流派机制退役);⑤奇物呈现——✅ 已随 2026-10-12 呈现修复批落地销账(逐件行「件名 ×N」+卡面摘族名入库,474)。
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**归属**:各设计权威文档(奇物.md/冒险结构.md/难度曲线与Boss.md/02-系统清单.md)+呈现面(06 在册奇物呈现条)
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**状态**:**①②③④全部落文(2026-10-12,用户逐裁令)**——①奇物.md v3.16(N-1 落行注记+疼痛记忆笔误改法+时沙/弃图/血税落法回写+扩签登记承载换代+血税卡面 desc fe0970d);②冒险结构.md v0.20(关卡大奖励节换代=专长三选一按档配比加权+回血,提升池机制段移交奇物.md);③难度曲线与Boss.md v0.28(投放读数只测不判注记——数值不动);④02-系统清单.md v1.24(奇物行换代);⑤归上方 06 在册奇物呈现条(呈现改法随该条裁决)
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**状态**:**①②③④全部落文(2026-10-12,用户逐裁令)**——①奇物.md v3.16(N-1 落行注记+疼痛记忆笔误改法+时沙/弃图/血税落法回写+扩签登记承载换代+血税卡面 desc fe0970d);②冒险结构.md v0.20(关卡大奖励节换代=专长三选一按档配比加权+回血,提升池机制段移交奇物.md);③难度曲线与Boss.md v0.28(投放读数只测不判注记——数值不动);④02-系统清单.md v1.24(奇物行换代);⑤✅ 已随 2026-10-12 呈现修复批销账(474)。**①-⑤全部出清,本条随下次收口清理批移除**
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#### 迭代 20 代拍板追认单十条裁决结果(2026-10-12 用户逐裁——全追认)
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**状态**:✅ 已落地销号(2026-10-11 专长实装批 T1——hp_ratio 事实入 FACTS 词表〔百分比 int 口径〕,背水行 when hp_ratio lte 50 在役;effect_words_t1_test 钉面)
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#### 内部分类禁写入玩家可见面——奇物呈现三处违规待改(2026-10-04 用户立意登记)
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**现状**:用户立意(方向已明确):形态(规则改写型/属性加成型)等内部分类**不得写进玩家可见的名称、介绍词或界面**——玩家可根据效果自行推断类别,游戏不得直接点破。查证实态:26 项专长奖励的 display_name 全风味名(奥术余烬/贯穿射击/矿工的执拗等,合规,符合 2026-09-29 playnote 既有批评);**违规三处**(均系迭代 12 呈现补齐批所落,承载用户「局内奖励选了什么看不到」反馈——缺口承载需求仍成立,撤的只是分类字样):① 三选一+商店特性卡面第二行印流派名(`battle_narrator.gd` relic_card_text,「奥术余烬 · 魔法」式);② 战斗屏 C 区列表标题(现为「特性」)+逐流派聚合行「魔法 ×2 · 档一」(`hero_info_panel_view.gd` + `hud_presenter.gd` relic_holdings_lines);③ 关卡选择页复用同一聚合文案(`level_map_screen.gd`)。**边界**:效果摘要行(「普攻附加必中伤害」)保留——那是件本身在做什么,是玩家推断归类的依据。
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**连带裁点**:档位激活(同标签 2 件档一/4 件档二)若完全不呈现,玩家只能靠悟——三路待裁:甲=纯隐藏、机制照跑(以撒套装式,最贴用户「流派是玩家挖掘出来的」原则);乙=档位达成那一刻给一次性风味反馈、不点破流派名;丙=连档位机制一起退役。
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**归属**:[battle.md](ux/battle.md) C 区 + [level-map.md](ux/level-map.md) 底栏 + [node-reward](ux/node-reward.md) 卡面文案;RelicsEngine 求值与档位机制零改动(纯呈现面)。
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**状态**:方向已明确(禁写类别),违规改法与档位呈现三路待讨论(2026-10-04 登记,后续展开)——**仍在文档探讨阶段、上下文不足,未排批不进迭代 18〔2026-10-07 用户令撤回前日编入〕**
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**2026-10-12 核实换代(用户令过期检查,git/代码取证)——条目不删除,裁点结构与定性换代**:①**档位三路裁点被事件超越消解**——丙(机制退役)经奇物重设计路线实现:设计侧奇物.md v2.9 框架级推倒+2026-10-12 追认单术语澄清(流派标签作玩法机制=集件质变/FeatsEngine 流派档位,作废);实装侧迭代 20 拆除档位机械注入(`battle_orchestrator.gd:330`「FeatsEngine 求值与 rider_tier 注入拆除,散件单体效果=唯一形态」)——甲/乙失所附丽,不再待裁。②**三处违规未消解且恶化=僵尸呈现**:迭代 20 对四个呈现文件零触碰(git 取证末次触碰均 2026-10-05~07);换代后 29 行**无 archetype 字段**,聚合与卡面文案全部落空键兜底——C 区与关卡页实显「流派 ×N · 档一」式单行(`hud_presenter.gd:111` 构筑+`feats_engine.gd:13` tiers_for 无空键过滤)、卡面实显「件名 · 流派」(`battle_narrator.gd:146-149`)——同时违反本条原则与 2026-10-12 重申「流派对外永不显示」命名铁律,且向玩家展示已退役档位=误导。③**剩余裁决面收窄为「呈现改法」**(逐件行降级态/整节摘除/其他),与迭代 20 反哺点⑤同面;改法裁决后 ux 三文档(battle.md C 区/level-map.md 底栏/node-reward.md 卡面文案)一并落文,「档位三路」原问句作废。
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#### 现役 UI/文案两处自相冲突(2026-10-09 登记——审查批呈报 B5,用户裁「记录待办、后续迭代解决」)
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**现状**:①battle_narrator.gd:160 文案「与通关三选一同池同权重同上限」与现役实现不符——通关渠道自迭代15② 起=纯专长,该句系落码前旧话(玩家可见错话);②hero_info_panel_view.gd _curio_section 与 _feat_section 两段同标「特性」——现役界面文案重复。两处均系「现役码 vs 现役码」冲突,非新设计未实装的预期偏差。
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- **曝光槽三卡观感**:奖励节点/商店三选一=2 格全池+1 格优秀档以上子池(子池空回退全池);新凭证四件(储备金袋/同调电池/时沙/完美保险)稀有档投放观感。
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- **卡面文案与稀有度档位显示**:新 29 件专长 display_name/desc 直读行字段(封印/陷阱风味系命名);四级档位(普通/优秀/稀有/传说)在卡面档位显示位是否正确渲染。
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- **同调电池选件面**:拾取同调电池后的充能分配交互(choose_battery_target 核心面已落,呈现层选件窗=本批登记观测——若呈现缺窗,登记缺陷回反哺点)。
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- **HUD 特性段实态**〔2026-10-12 勘误——原「降级态」条所验对象未实装(逐件行不存在),实态=聚合行僵尸呈现「流派 ×N · 档一」/卡面「件名 · 流派」,取证见 06 奇物呈现条〕:确认僵尸呈现现状,作呈现修复批前对照(呈现改法归 06 在册,修复另批)。
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- **HUD 特性段逐件行**〔2026-10-12 呈现修复批换代——僵尸呈现已修:聚合行退役改逐件行「件名 ×N」、卡面摘族名〕:验修复后 C 区/关卡页逐件行可读、卡面=件名+效果摘要无任何分类字样(原「前对照取证」使命已完成,git 史 33d65ce 留痕)。
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| 改动 | 旧行为 | 新行为 | 直接体感 |
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- 攻击值 + 修正来源角标(战斗在消费、且站桩上无展示)
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- 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入——我方 AC 的唯一展示面;掷点判定轴,受击侧可读性)
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- 秘宝槽(四槽壳在役、空槽占位——局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役〔迭代 11 第①批〕;现行秘宝 = 营地同调装配件,本区展示内容归装配面批次重接)
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- 奇物列表(**已实装**——现行标题「特性」,迭代 9 卡⑫ 接线 + 迭代 12 呈现补齐;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读。内部分类字样与流派聚合行整改归 06「内部分类禁写入玩家可见面」条)
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- 奇物列表(**已实装**——现行标题「特性」,迭代 9 卡⑫ 接线 + 迭代 12 呈现补齐;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读。**2026-10-12 奇物呈现修复批整改落地**:原逐流派聚合行退役改逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样上屏——原 06「内部分类禁写入玩家可见面」条随批收口移除)
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- **D 区扫雷图 · AP 条**
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- AP 点阵 + 停手按钮(现行)
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- **RAP 读数(点阵+数字)**——自 C 区迁入,置于弃图刷新按钮旁(2026-09-26 拍板:RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮)
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@@ -147,7 +147,7 @@
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| B | ~~结算明细回看~~(已退役) | —— | 2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——settlement_review_overlay.gd 为未接线遗留件(06 登记) | —— | —— |
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| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;原「HP/攻击/RAP 显示」——HP 与 RAP 随信息归属拍板迁出本组件) | 只读 | HUDView 拆分 |
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| C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面批次 | 悬停 tooltip | hero_info_panel_view.gd |
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| C | 奇物列表(现行标题「特性」) | 列表/图标行 | 已实装(迭代 9 卡⑫ 接线、迭代 12 呈现补齐——逐流派聚合行;分类字样整改归 06「内部分类禁写入玩家可见面」条);锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | hero_info_panel_view.gd |
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| C | 奇物列表(现行标题「特性」) | 列表/图标行 | 已实装(迭代 9 卡⑫ 接线、迭代 12 呈现补齐;2026-10-12 呈现修复批整改——逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样);锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | hero_info_panel_view.gd |
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| D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、**RAP 点阵+数字(自 C 区迁入 2026-09-26——RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕载体随迁)**、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随行动经济 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUDView 拆分 |
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| D | BoardView | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 旗 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>旗>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ board_view.gd 迁移 |
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| D | 悬停预承诺光标 | 光标态 | 移动/挖/旗三语义光标 + 目标格边框高亮 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
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@@ -69,7 +69,7 @@
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2. 曝光槽三卡观感(2+1/子池回退/新凭证四件稀有档投放)。
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3. 卡面文案与稀有度档位显示(29 件 desc 直读/四级档位渲染)。
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4. 同调电池选件面(choose_battery_target 呈现窗是否缺位——缺位登记缺陷归反哺)。
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5. HUD 特性段实态确认〔2026-10-12 勘误换代——原「降级态可读性」所验对象未实装;本项改验僵尸呈现实况=聚合行「流派 ×N · 档一」+卡面「件名 · 流派」,作呈现修复批前后对照取证〕。
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5. HUD 特性段逐件行〔2026-10-12 呈现修复批换代——僵尸呈现已修:C 区/关卡页=逐件行「件名 ×N」、卡面摘族名;本项验修复后可读性〕。
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## 六、批末闸读数(证据只留最新轮)
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@@ -563,5 +563,5 @@ Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://smoke/a
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## 2026-10-11 专长实装批(迭代 20——奇物重设计 T0-T10 全落)
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**换代面**:feats.tres 整表换代(旧 27 件退役→重设计 29 行=基础 27+迁入淬毒刃纹/封印爆裂——订阅行 on/when/do 四级 rarity+cap);效果引擎词表扩签(事件 18/效果类型 30/事实 18/算子 +mod_eq——heal/ac_bonus/damage_reduce/bonus_delta/blast_scaled/preview_area/target_attack_bonus 七新类型+adventure 域计数器跨战账本);池结构案D(四级档位 70/25/9/0=104+曝光槽 2+1+概率上限解耦案②+Boss 按档配比加权抽取);凭证五件入池(刷新券 F-1 修复/储备金袋/同调电池〔choose_battery_target 玩家点选〕/时沙/完美保险);流派标签/档位激活机制退役(战斗路径 FeatsEngine 求值与 rider_tier 注入摘除;HUD 特性段呈现未随批换代——实态=聚合行僵尸呈现「流派 ×N · 档一」,呈现改法归 06 在册奇物呈现条。〔2026-10-12 勘误——原「降级为逐件行」未实装〕)。
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**换代面**:feats.tres 整表换代(旧 27 件退役→重设计 29 行=基础 27+迁入淬毒刃纹/封印爆裂——订阅行 on/when/do 四级 rarity+cap);效果引擎词表扩签(事件 18/效果类型 30/事实 18/算子 +mod_eq——heal/ac_bonus/damage_reduce/bonus_delta/blast_scaled/preview_area/target_attack_bonus 七新类型+adventure 域计数器跨战账本);池结构案D(四级档位 70/25/9/0=104+曝光槽 2+1+概率上限解耦案②+Boss 按档配比加权抽取);凭证五件入池(刷新券 F-1 修复/储备金袋/同调电池〔choose_battery_target 玩家点选〕/时沙/完美保险);流派标签/档位激活机制退役(战斗路径 FeatsEngine 求值与 rider_tier 注入摘除;HUD 特性段呈现随 2026-10-12 呈现修复批换代——逐流派聚合行退役改逐件行「件名 ×N」、卡面摘族名,原聚合行在新 29 行下的空键兜底僵尸呈现随之消解)。
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**验证**:冒烟 864/0+run_all 21 套+probe_gate 全绿;MC 同种子重放 30 局逐位复现;新基线 normal/off 100 局通关 0%(master 对照同为 0%=零配基线本相,止步分布 90/10→93/7 可归因曝光槽)。设计权威=奇物.md(反哺点清单见 design/qa/iter20-实现报告-2026-10-11.md)。
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@@ -129,25 +129,23 @@ static func bonus_card_text(id: String, tier: String, value: int, treasure_line:
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static func bonus_result_text(result: Dictionary) -> String:
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var name := ""
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if String(result.get("picked", "")) == "relic" and String(result.get("feat_id", "")) != "":
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name = feat_card_text({"feat_id": String(result.get("feat_id", "")), "display_name": String(result.get("feat_name", "")), "archetype": String(result.get("feat_archetype", ""))}).replace("\n", " · ")
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name = feat_card_text({"feat_id": String(result.get("feat_id", "")), "display_name": String(result.get("feat_name", ""))}).replace("\n", " · ")
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else:
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name = bonus_card_text(String(result.get("picked", "")), String(result.get("tier", "")), int(result.get("value", 0))).replace("\n", " · ")
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return "已选择:%s\n其余选项已丢弃(不可反悔)" % name
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# 特性卡片文案(迭代 12 T1;2026-10-04 呈现补强——第三行=效果摘要,用户反馈「不知道件是
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# 干嘛的」缺口承载。内容数据驱动扩展批 T3 文案表值化:摘要=数据行 desc 字段,零硬编码映射——
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# 新件写行即有名有姓,措辞与旧 summaries 表逐字一致)
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# 特性卡片文案(迭代 12 T1;2026-10-04 呈现补强——第二行=效果摘要,用户反馈「不知道件是
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# 干嘛的」缺口承载。内容数据驱动扩展批 T3 文案表值化:摘要=数据行 desc 字段,零硬编码映射。
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# 2026-10-12 奇物呈现整改批:「件名 · 流派」族名字样摘除(内部分类禁上玩家可见面——新 29 行
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# 无 archetype,原 fallback 实显兜底词「流派」=僵尸文案),卡片=件名+效果摘要两行)
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static func feat_card_text(row: Dictionary) -> String:
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if row.is_empty() or String(row.get("feat_id", "")) == "":
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return "特性\n???"
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var arch_names := {"magic": "魔法", "pierce": "穿刺", "normal": "普攻", "dig": "开格",
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"flag": "标旗", "charge": "蓄力", "devour": "吞噬"}
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var arch := String(arch_names.get(String(row.get("archetype", "")), "流派"))
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var summary := String(row.get("desc", ""))
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if summary != "":
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return "%s · %s\n%s" % [String(row.get("display_name", row.get("feat_id", ""))), arch, summary]
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return "特性 · %s\n%s" % [arch, String(row.get("display_name", row.get("feat_id", "")))]
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return "%s\n%s" % [String(row.get("display_name", row.get("feat_id", ""))), summary]
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return String(row.get("display_name", row.get("feat_id", "")))
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# Boss 胜利战斗总结结算行(settlement-summary v1.1——钥石增量行;组合根拼 GP 行后追加)
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@@ -35,7 +35,7 @@ static func refresh(stage: BattleStageView, info: HeroInfoPanelView, ap_bar: ApB
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else:
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info.set_level_bonuses([])
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# 特性持有投影(迭代 12 呈现补齐 2026-10-04——用户反馈「局内奖励选了什么看不到」:
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# 逐流派聚合行+成型档位;常驻可读+空态隐藏。档位求值=FeatsEngine 纯函数直调)
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# 逐件行「件名 ×N」〔2026-10-12 整改换代,原逐流派聚合行退役〕;常驻可读+空态隐藏)
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if runner != null and level_active:
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info.set_feat_holdings(feat_holdings_lines(db, runner.feats_held()))
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else:
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@@ -93,23 +93,20 @@ static func _refresh_economy(ap_bar: ApBarView, s: Dictionary, db, refresh_remai
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ap_bar.set_stop_enabled(bool(s.hero.get("alive", false)) and digging)
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# 特性持有聚合文案(迭代 12 呈现补齐——战斗 C 区与关卡选择页两处共用;空持有=空数组)
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# 特性持有文案(迭代 12 呈现补齐——战斗 C 区与关卡选择页两处共用;空持有=空数组。
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# 2026-10-12 奇物呈现整改批:逐流派聚合行退役改逐件行「件名 ×N」——原聚合在新 29 行
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# (无 archetype 字段)下空键兜底实显「流派 ×N · 档一」僵尸文案,且流派档位机制已退役)
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static func feat_holdings_lines(db, held: Array) -> Array[String]:
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var rlines: Array[String] = []
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if db == null or db.feats == null or (db.feats.rows as Array).is_empty() or held.is_empty():
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return rlines
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var arch_names := {"magic": "魔法", "pierce": "穿刺", "normal": "普攻", "dig": "开格",
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"flag": "标旗", "charge": "蓄力", "devour": "吞噬"}
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var counts := {}
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for rid in held:
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var rrow: Dictionary = db.feat_row(String(rid))
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var arch := String(rrow.get("archetype", ""))
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counts[arch] = int(counts.get(arch, 0)) + 1
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var tiers: Dictionary = FeatsEngine.tiers_for(held, db.feats)
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for arch in counts.keys():
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var tier := int(tiers.get(arch, 0))
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var tier_text := "档二" if tier >= 2 else ("档一" if tier == 1 else "散件")
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rlines.append("%s ×%d · %s" % [String(arch_names.get(String(arch), String(arch))), int(counts[arch]), tier_text])
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var fname := String(rrow.get("display_name", String(rid)))
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||||
counts[fname] = int(counts.get(fname, 0)) + 1
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for fname in counts.keys():
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rlines.append("%s ×%d" % [String(fname), int(counts[fname])])
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return rlines
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@@ -70,8 +70,9 @@ func _init() -> void:
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item_slots.add_child(slot)
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_slot_panels.append(slot)
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# 特性持有段(迭代 12 呈现补齐 2026-10-04——三选一特性兑付后常驻可读:逐流派聚合行+成型档位;
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# 空态整节隐藏。用户试玩反馈「局内奖励选了什么看不到」缺口承载;2026-10-04 二次反馈上移——
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# 特性持有段(迭代 12 呈现补齐 2026-10-04——三选一特性兑付后常驻可读:逐件行「件名 ×N」
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# 〔2026-10-12 整改换代,原逐流派聚合行退役〕;空态整节隐藏。用户试玩反馈「局内奖励选了
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# 什么看不到」缺口承载;2026-10-04 二次反馈上移——
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# 构筑核心信息优先级高于临时强化,且防 C 区下部裁切不可见)
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_feat_section = VBoxContainer.new()
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_feat_section.add_theme_constant_override("separation", 4)
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@@ -113,7 +114,7 @@ func set_armor(ac: int) -> void:
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_armor_label.text = "护甲 AC %d" % ac
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# 特性持有段(迭代 12 呈现补齐):lines = 聚合文案行(「魔法 ×2 · 档一」式)——空数组 = 整节隐藏
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# 特性持有段(迭代 12 呈现补齐):lines = 逐件文案行(「疼痛记忆 ×2」式——2026-10-12 整改换代)——空数组 = 整节隐藏
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func set_feat_holdings(lines: Array) -> void:
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for c2 in _feat_list.get_children():
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_feat_list.remove_child(c2)
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@@ -56,7 +56,7 @@ var _hp_bar: Control
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var _attr_value: Label
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var _bonus_row: HBoxContainer
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var _bonus_value: Label
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var _feat_value: Label # 特性持有行(迭代 12 呈现补齐——组合根投喂聚合文案)
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var _feat_value: Label # 特性持有行(迭代 12 呈现补齐——组合根投喂逐件文案〔2026-10-12 换代〕)
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var _cand_ids: Array[int] = [] # 本停点候选 id 集(图上命中合法集)
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var _content_size := Vector2(620, 240) # 图内容包络(open_choices 按图拟合——画布 min 尺寸随它)
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var _hover_id := -1 # 悬停预承诺候选(-1 = 无)
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@@ -238,7 +238,7 @@ func _draw_hp_bar(bar: Control) -> void:
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# 放弃入口可见性(组合根在冒险启动时开、默认关——语义对象 = 整局冒险)
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# 特性持有投影(迭代 12 呈现补齐——组合根投喂聚合文案;空文案=行隐藏)
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# 特性持有投影(迭代 12 呈现补齐——组合根投喂逐件文案〔2026-10-12 换代〕;空文案=行隐藏)
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func set_feat_holdings(text: String) -> void:
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_feat_value.text = text
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_feat_value.tooltip_text = text # 截断全量兜底(限宽单行省略——悬停看全文)
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