docs: 待拍板收编批建账 + 免拍板三补丁 + AP 压速批文档面值同步
- 新建 design/gdd/06-待拍板清单.md:全项目待拍板唯一登记处(四循环 × 系统小节四列表,70 条收编、跨文档重复 5 组合并);17 份系统文档「待拍板」节缩为一句话指路存根;02-系统清单补 06 行;doc-conventions v6 新增「待拍板单点登记」条款 - 免拍板三补丁(06 清单第一类,零拍板零代码):战斗表现 v0.2 新增一屏样张验收标准(四件锁定物过判口径,判据落到 art-bible/battle.md 已冻结口径);战斗结算 v0.9 新增呈现只读面节(presentation_snapshot / is_battle_live / query_reward_identity / settlement_snapshot / battle_finished 五件对外契约登记);音频 v0.2 新增临时音效覆盖清单(必覆盖五挂点 / 选配二 / 不覆盖二 + 切片验收口径),顺手修明细行型 15→10 陈旧两处;06 清单三条改「已解决(2026-09-16)」留痕 - 行动经济 v0.2:AP 压速批文档面值同步 8→6(补上一提交代码批漏改的正文两处与调参表两行) - 会话收口自动化:.zcode/ 钩子(SessionStart 快照 + Stop 守卫 active.md 登记,四场景手工测试通过) - active.md 条目 54/55
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05509d3e61
commit
4f0603305e
24 files changed
+339
-133
No files matched your search
@@ -0,0 +1,33 @@
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{
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"hooks": {
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"enabled": true,
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"events": {
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"SessionStart": [
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{
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"hooks": [
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{
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"type": "process",
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"command": "bash",
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"args": ["${ZCODE_PROJECT_DIR}/.zcode/hooks/session-snapshot.sh"],
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"timeoutMs": 10000,
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"statusMessage": "记录会话工作区快照(active.md 收口检查用)"
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}
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]
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}
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],
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"Stop": [
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{
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"hooks": [
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{
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"type": "process",
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||||
"command": "bash",
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"args": ["${ZCODE_PROJECT_DIR}/.zcode/hooks/stop-active-md-guard.sh"],
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"timeoutMs": 10000,
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"statusMessage": "active.md 会话收口检查"
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}
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]
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}
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]
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}
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}
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}
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@@ -0,0 +1,14 @@
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#!/usr/bin/env bash
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# 会话开始:快照工作区状态(status 哈希 + diff 内容哈希)与 active.md 修改时间,供 Stop 收口检查对比
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proj="${ZCODE_PROJECT_DIR:-$PWD}"
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sid="${CLAUDE_SESSION_ID:-default}"
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state="/tmp/zcode-active-md-guard"
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mkdir -p "$state"
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{
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date +%s
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git -C "$proj" status --porcelain 2>/dev/null | sort | sha1sum | cut -d' ' -f1
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git -C "$proj" diff HEAD 2>/dev/null | sha1sum | cut -d' ' -f1
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||||
stat -c %Y "$proj/production/session-state/active.md" 2>/dev/null || echo 0
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} > "$state/$sid.snap"
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rm -f "$state/$sid.reminded"
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exit 0
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@@ -0,0 +1,23 @@
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#!/usr/bin/env bash
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# 会话结束收口检查:工作区相对会话开始有改动(status 行或 diff 内容任一变化)、
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# 且 active.md 本会话未更新时,以 exit 2 阻止停止并经 stderr 注入登记提醒(每会话至多一次)
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proj="${ZCODE_PROJECT_DIR:-$PWD}"
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sid="${CLAUDE_SESSION_ID:-default}"
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state="/tmp/zcode-active-md-guard"
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snap="$state/$sid.snap"
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active_md="$proj/production/session-state/active.md"
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[ -f "$snap" ] || exit 0
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[ -f "$state/$sid.reminded" ] && exit 0
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start_status=$(sed -n 2p "$snap")
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||||
start_diff=$(sed -n 3p "$snap")
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||||
start_mtime=$(sed -n 4p "$snap")
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now_status=$(git -C "$proj" status --porcelain 2>/dev/null | sort | sha1sum | cut -d' ' -f1)
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||||
now_diff=$(git -C "$proj" diff HEAD 2>/dev/null | sha1sum | cut -d' ' -f1)
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||||
[ "$now_status" = "$start_status" ] && [ "$now_diff" = "$start_diff" ] && exit 0
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now_mtime=$(stat -c %Y "$active_md" 2>/dev/null || echo 0)
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[ "$now_mtime" -gt "$start_mtime" ] && exit 0
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touch "$state/$sid.reminded"
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cat >&2 <<'MSG'
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[会话收口检查] 本会话产生了工作区改动,但 production/session-state/active.md 未在本会话内更新。若本会话包含实质工作(代码/文档/数值/设计拍板/缺陷修复),请先在 active.md 末尾追加一条编号批次条目(做了什么·拍板了什么·验证结果·遗留与下一步),再行结束;若本次确无可登记事项(纯问答、只读核查),忽略本提醒直接结束。另:待拍板事项登记 design/gdd/06-待拍板清单.md(裁决后改状态列留痕),不要写进 active.md 条目表。
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MSG
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exit 2
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@@ -12,6 +12,7 @@
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| `03-内容规模.md` | 几个关卡、几种敌人、几种道具——做多少砍多少 |
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| `04-美术音频方向.md` | 参考图、参考游戏、风格关键词 |
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| `05-不做清单.md` | 明确写:这些我不要 |
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| `06-待拍板清单.md` | 全项目待拍板事项的唯一登记处;各系统文档的「待拍板」节只留指路存根 |
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## systems/ 四个循环
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@@ -96,3 +97,4 @@
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| v0.2 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:`地形变异.md` 概要行去掉"雾格已从设计中移除"的迁移期注记(移除事实以[不做清单](05-不做清单.md)为单一出处)。文档树形状不变 |
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| v0.3 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):两个系统中文规范名更名——"奖励道具经济"→"地图战斗资源"、"辅助道具"→"魔法道具";循环表文件行与命名对照表中文规范名同步(文件重命名 地图战斗资源.md / 魔法道具.md);英文代号暂沿用更名前名称,对齐另批 |
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| v0.4 | 2026-09-16 | 格面资源批 UI 欠账收口(2026-09-15 格面资源批删除可选类道具后,本索引与 UX 文档的随批修订):`地图战斗资源.md` 概要行由"奖励产出、道具库存与使用窗口"(格面资源批前旧描述)改为与其 GDD 头部一致的一句话口径"格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装";同批收口 battle.md / HUD框架.md 中随可选类道具删除而失义的道具窗口条款(文档本体修订见各文版本历史) |
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| v0.5 | 2026-09-16 | 待拍板收编批:新建顶层文档 `06-待拍板清单.md`,把 systems/ 各系统文档「待拍板」章节的条目与三份文档的散落未定项统一收编;各系统文档「待拍板」节改为指路存根,其后新增条目直接登记清单 |
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@@ -0,0 +1,176 @@
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# 06-待拍板清单
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本清单是全项目待拍板事项的**唯一登记处**:各系统文档不再自建「待拍板」条目表,只留一行指路存根;新增待拍板条目一律直接登记本清单。条目按四个循环分组,组内按系统分节;「条目」与「现状与失义原因」两列自各系统文档原样搬运,措辞不改(跨文档重复条目合并为一条,登记在建议归属主责方名下,其余来源在现状中注明出处;相关但不同面的条目各自保留,现状末尾互相指认;搬运时仅将原文中的「本文 / 本系统」替换为对应系统名,并把相对链接改写为本文件位置可用的路径)。条目裁决后**不删除**:把「状态」列改为"已裁决(<日期>)"并注明裁决去向,留痕。
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## 排雷循环
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### 棋盘生成
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| board_biome 图类型标签词表未定稿 | 现行值只有占位 {"dungeon"}(provisional):标签词表尚未定稿,定稿前只校验非空,定稿后补域校验;这组标签是表现侧换色板与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)图类型差异化插槽的数据源。来源:正文 provisional 标注 | 棋盘生成定稿批 | 待拍板 |
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### 行动经济
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 拔旗定价复核 | 拔旗 1 点是否为正确定价,旧体系留了实测义务(原型补丁验证),至今未执行 | 行动经济(原型补丁验证) | 待拍板 |
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| 刷新经济性监控 | 挖掘期当场刷新无结算发生,"弃图率 / 刷新率"预警阈值如何与调参联动复核,未定 | 行动经济(与调参联动复核) | 待拍板 |
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### 地形变异
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 首批变异类型(岩浆/冰冻)机制未定 | 类型表两行均为「仅登记名字,机制未定(provisional;出处为游戏概念文档的存疑项登记)」(冰冻行出处同上);名字已登记、机制分化未定,定稿批随批配至少一件反制道具。来源:正文 provisional 标注 + P1 后置表 | 地形变异首批类型定稿批 | 待拍板 |
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| 生成期布置的约束与参数未定稿 | 布置约束(变异允许落在什么格子上)与布置参数(摆几个、多大、摆哪)未定稿,将与首批变异类型的机制一起拍板,归属棋盘生成的管线预留段;定稿前,棋盘生成不为变异做任何额外工作。来源:正文 provisional 标注(生成期布置接口节) | 棋盘生成(管线预留段),与首批变异类型机制同批拍板 | 待拍板 |
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| 全局作用域变异 | 全局作用域变异(精英/Boss 图整图生效的变异形态)——作用域语义未定稿。来源:P1 后置表 | [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 待拍板 |
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### 魔法道具
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 显影尘效果重定 | 原效果"显影"为恢复雾下推理原料(雾格数字显影,时效本图持续);雾格已于 2026-09-14 从设计中移除(见[不做清单](05-不做清单.md)),效果整体失义。名称按登记保留,不另起名 | 魔法道具内容重定批(信息维度载体) | 待拍板 |
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| 地穴全图卷效果重定 | 原效果为全图显影 × 全图预读的组合:预读半边不涉雾、仍然成立;显影半边随雾格移除失义。重定需拍板:保留为纯全图预读,还是另配信息半边 | 魔法道具内容重定批(随批) | 待拍板 |
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| 反制维度承载失义 | 反制维度的唯一承载是显影尘,经由地形变异"雾"行的反制道具绑定(绑定值 [probe_dust]);雾行移除后绑定悬空。"每变异至少一件反制道具"的框架契约本身不受影响 | 地形变异新类型建行批,与显影尘重定批合流 | 待拍板 |
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| 维度覆盖检查破缺 | 信息、反制两维度现行无有效承载道具,加载后的覆盖检查在现行六件内容上无法通过。需拍板:检查对失义维度临时豁免,还是加速重定补齐 | 魔法道具内容重定批(含数据校验面) | 待拍板 |
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| 失义道具的掉落投放 | 获取与可用性本就解耦(可先捡后用);显影尘与地穴全图卷效果待重定期间是否继续进掉落池投放,未定 | 地图战斗资源的奖励池修订批 | 待拍板 |
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## 战斗循环
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### 战斗结算
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 挖掘风险不等式对账破线 | 归档记录现行值链(防御增益时长 1、行值 −30、现行难度曲线)下两参考板形首版验算破线,多敌满配深度破线;破线已升格为曲线级约束,相关参数处禁独立调参联动网络;对账须在难度曲线调参批重跑 | [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)提案,战斗结算闭合共裁 | 待拍板 |
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| 清图支配性保守地板缺口 | "推到底清图不吃亏"的对账未闭合:非完美板形的清图期望收益低于"挖完确定格就弃图刷新";已裁"清图非严格支配"为设计态,保守地板当量缺口仍在案;对账须在难度曲线调参批重跑 | [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md),奖励量级联动[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md) | 待拍板 |
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| 连锁批量奖励的溢出处理 | 一条大连锁给出的奖励超出叠层上限时如何处理未定(现行按显式接受、零补偿执行)——战斗结算原登记。同事项另两处登记合并于此:地图战斗资源「连锁批量兑付的溢出吸收」——一条大连锁一次给出大量正向兑付,超出增益叠层上限时如何处理(折算、顺延或显式接受)未定;排雷玩法「连锁批量奖励的溢出吸收」——一条大连锁一次给出大量奖励资格,超出增益叠层上限时如何处理(折算、顺延或显式接受)未定 | 战斗结算与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)条目化共裁,[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)随叠层上限语义共裁(三处建议归属并集) | 待拍板 |
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| 充能奖励的正式归属 | 充能(按攻击类型分桶的附加伤害储备)现作为奖励定义暂存结算表 `charge_grants`(触发源 → {attack_type, per_unit, cap});奖励的正式载体([地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md) 的奖励类别 / 效果面,或数据配置的独立奖励定义表)未定——定稿前由战斗结算代管 | [地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)与战斗结算共裁,键位随定稿批迁移 | 待拍板 |
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| 护甲等级掷点形式与数值域 | 掷点形式(d20 / 百面骰 / 区间均匀)未定;护甲等级数值域与减伤档位表(档数、折扣百分比)未定,折扣乘算与取整的精确时点(逐分量 / 合成后)未钉——定稿前敌人表/主角表的 armor_class 行值与结算表掷点参数均无值可填。关联条目:见本节「护甲等级掷点的随机流归属」、敌人系统「护甲等级(armor_class)行值未定」 | 战斗结算提案,[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)数值共裁 | 待拍板 |
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| 护甲等级掷点的随机流归属 | rng_service 流封闭清单(board_gen / reward_roll / encounter)不含结算内掷点消费:新增封闭流须改代码并过 P1 支柱评审;复用 encounter 流则改变其"战斗实例化期恰一 scope"的绑定语义——两案未裁。关联条目:见本节「护甲等级掷点形式与数值域」、敌人系统「护甲等级(armor_class)行值未定」 | [数据配置](systems/表现与支撑/数据配置.md)与战斗结算共裁,随定稿批执行 | 待拍板 |
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### 敌人系统
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 单拍行为环的体验验证 | 地精恒定出手、无自然空窗的单拍环是否站得住,登记为预注册试玩验证项(playtest 证伪项),至今未执行 | 难度曲线与Boss 与敌人系统共裁 | 待拍板 |
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| 伏击量纲与上限的联动复核 | 附加值 3 为 provisional(量纲已定稿);上限与量纲、攻击基线存在联动,联调前须重跑方向性预检并同步 registry | 战斗结算对账闭合时裁决 | 待拍板 |
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| 零伤害 / 无威胁组合的跨字段护栏 | 主角基础攻击为 0 已被域下界杜绝;残余退化 = 敌种行攻击基线 0 且上限 0 → 无威胁敌(内容调参禁区);跨表量级护栏(基线 × 倍率上界对主角生命上限域)的归属未定 | 实现期 ADR 与[数据配置](systems/表现与支撑/数据配置.md) | 待拍板 |
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| 标错惩罚的数值 | [排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)已登记:控制失败(标空)的惩罚候选"敌方伏击 +1"未定案;落地前标空只判不中 | 数值归敌人系统,兑付归[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md) | 待拍板 |
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| 同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位 | 现键结构(关卡序号 × 节点深度 × 敌种)无编码位;混编遭遇下伏击上限取哪行值未定义——现行结构恒单行值。关联条目:见关卡节点地图「精英与 Boss 编码位」(同一键结构缺口的不同面:彼处为改键裁决,此处为伏击上限取值语义) | 随[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)定稿改键一并裁决 | 待拍板 |
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| 敌方攻击区间的正式侧落文 | registry 已登记攻击基线区间(开战掷定、整战持久),归档文档未含此字段;正式侧文档与 registry 修订批随对应 ADR 同批待落 | 数据配置接口漂移通道 | 待拍板 |
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| 护甲等级(armor_class)行值未定 | 字段已随 2026-09-15 护甲等级批登记(敌人表与主角表各一列);掷点形式、数值域与减伤档位未定,定稿前行值无值可填——裁决与联动登记见[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)「待拍板」。关联条目:见战斗结算「护甲等级掷点形式与数值域」「护甲等级掷点的随机流归属」 | 随掷点形式定稿批,投值归[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 待拍板 |
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### 增益状态
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 叠层不续命的读感 | 同种状态叠层只加层数、剩余次数不动("重复拿同款不续命")。旧体系把这条登记为试玩证伪项(配套教学口径"同轮拿满优于跨轮叠"),实测是否读得懂、要不要改成叠层顺带续命,尚未执行、尚未裁决 | 增益状态(随批实测裁决) | 待拍板 |
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| 削弱档位的最终数值 | 削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;"标中旗必须比随便挖一格更值"的当量终值由[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)共裁,尚未闭合 | 战斗结算与地图战斗资源共裁 | 待拍板 |
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| 单体寻址的接口扩展位 | 对敌效果现行一律全体存活敌人共享一份层数;将来若要"只削弱其中一个",需要给实例加目标寻址字段——扩展位已预留,首个单体效果上线时补列,并随之裁决归集与呈现语义 | 增益状态(首个单体效果上线时随批) | 待拍板 |
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| 空刷新的可见性 | 刷新类策略在剩余次数已满时再授予是合法空操作(返回成功、无任何变化),与"溢出不静默吞"的诚实原则存在张力;MVP 无刷新类内容行,首批刷新行上线时随批裁决 | 增益状态(首批刷新行上线时随批) | 待拍板 |
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### 地图战斗资源
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 功能道具的正式渠道 | 用户已定方向(更强力、更长周期的功能性道具经其他渠道加入),渠道设计未定;节点奖励([关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)域)是候选之一 | [关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)定稿批 | 待拍板 |
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| 资源预读与推理的边界 | 预读允许到什么深度未定:[不做清单](05-不做清单.md)裁定未开格不显示奖励身份、允许恢复推理原料类道具;现役预读道具探宝罗盘(预读 3×3 窗口内未开格的奖励身份,归[魔法道具](systems/排雷循环/魔法道具.md))为窄域,未开格类型图标常显与推理保护之间的界线待拍板 | [魔法道具](systems/排雷循环/魔法道具.md)定稿批与[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 待拍板 |
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| heal 负向直伤的量级锚 | −4 为 provisional 直觉值,未过行动经济当量对账 | [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参批 | 待拍板 |
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### 战斗表现
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 敌人卡形态 | 卡片式还是站桩式(无框立绘加底座)——battle.md 按卡片式起草并登记给样张裁决;战斗表现的动画方案随之而定 | 样张裁决(用户) | 待拍板 |
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| 样张验收标准未成文 | 美术测试已登记的锁定物共四项(角色剪影 / 动画方案 / 战斗空间 / 敌人层绘制优先级插入位置),尚无一份成文的验收标准可对照执行(可参照 art-bible 格子样张的成文验收做法),正式组织测试前须补 | 战斗表现(正式组织测试前补) | 已解决(2026-09-16)——验收标准成文于[战斗表现](systems/战斗循环/战斗表现.md)「一屏样张的验收标准」 |
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## 冒险循环
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### 关卡节点地图
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 精英与 Boss 编码位 | 敌人表按(关卡序号 × 节点深度 × 敌种)存放,现行键结构没有"精英 / Boss"的编码位;同深度要出第二个敌种,会被每坐标恰一敌种的加载校验拦下。关卡节点地图定稿时须与键结构改键一并裁决,走数据配置的接口漂移通道;棋盘生成侧的第三轴登记约定(Boss 走最大深度行、精英与 Boss 命名空间预留)同批重审。关联条目:见敌人系统「同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位」(同一键结构缺口的不同面:此处为改键裁决,彼处为伏击上限取值语义) | 关卡节点地图定稿批(与键结构改键一并裁决) | 待拍板 |
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| 多敌数量的消费面 | 敌人表的数量区间在开战时掷定(教学位节点同样掷骰)——这组既有登记的消费面复验归关卡节点地图定稿时核对 | 关卡节点地图定稿批 | 待拍板 |
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### 冒险结构
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 第二关"解锁新元素"的解锁语义 | 原表述绑定已从设计中移除的机制(见[不做清单](05-不做清单.md)),第二关解锁什么待定;第二关的层名未定稿,随第二关内容批重定。关联条目:见难度曲线与Boss「第二关的新内容投放缺口」(同一"第二关投放/解锁什么"缺口在两文档各自的登记面) | 难度曲线与Boss第二关内容批(层名随批重定) | 待拍板 |
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| 两关序列未生效 | 第二关深度轴行值填充批落地前,两关序列未生效,冒险以单关运行(合法态;扩展批已排 P1)。关联条目:见难度曲线与Boss「第二关深度轴行值未填充」(行值填充即本条生效前提) | 难度曲线与Boss(随第二关内容批) | 待拍板 |
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| 大奖励数值随难度曲线联动 | 上限提升与恢复比例同通关率带、换算率锚的联动复验,随难度曲线与Boss的调参批执行 | 难度曲线与Boss调参批 | 待拍板 |
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### 难度曲线与Boss
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行 | 现行扫描读数 60%,越 [30%, 50%] 上界。三类杠杆候选已登记:血量锚走廊 r_boss [1.1, 1.35](Boss 生命 180–207)、群战上探、注入衰减 0.5 → 0.6;扫描步未执行。落带前全部现行行值维持 provisional-pending-scan | 难度曲线与Boss调参批,扫描执行与[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)工具交付联动 | 待拍板 |
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| 完美策略档的结构性加难杠杆 | 零加成的完美策略模拟通关率 100%、几乎满血通关——承伤带对这类高端玩家档位已无分辨力,数值杠杆族被实测证伪。结构候选(承伤硬地板、削弱饱和语义等)未裁决 | 难度曲线与Boss提案,用户裁决 | 待拍板 |
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| 真人通关率标定 | 试玩批次 1 实测真人显著强于模拟者(真人 100% vs 模拟 80%);带按模拟口径定义,真人修正系数待后续试玩批次定量 | playtest 批次 | 待拍板 |
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| 第二关深度轴行值未填充 | 第二关仅有 D0 锚行,D1–D4 敌人行与棋盘行待填;这是两关序列生效的前提,填齐前冒险按单关运行(合法态)。关联条目:见冒险结构「两关序列未生效」 | 难度曲线与Boss,随第二关内容批 | 待拍板 |
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| 第二关的新内容投放缺口 | 曲线规则要求每关至少投放一项新内容;三敌种已全部在第一关登场,原表述中第二关的"解锁新元素"绑定已从设计中移除的机制(见[不做清单](05-不做清单.md))——第二关投放什么待定,现行口径填不上。关联条目:见冒险结构「第二关"解锁新元素"的解锁语义」 | 难度曲线与Boss提案,用户裁决 | 待拍板 |
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| 区间平移换算率数值未定 | "生命上限 +10 ≈ 多撑约 1 轮、攻击翻倍 ≈ 击杀区间约减半"是量级估算(provisional);作为元进度接入口,数值待实测标定。关联条目:见元进度「换算率接口的启用形态」(彼处为接口启用形态,此处为数值标定) | 随[元进度](systems/冒险循环/元进度.md)定稿 | 待拍板 |
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| 速杀退化预警阈值未定 | 高加成档速杀低难度行是成长兑现的合法形态、不做修复,但"战斗结束未开资格格占比"预警的阈值与联动调参未定(登记见[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)「待拍板」) | 难度曲线与Boss调参批 | 待拍板 |
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### 元进度
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 换算率接口的启用形态 | 难度曲线只预留了「解锁影响以换算率接入」的结构位;换算什么、怎么换,待难度曲线文档定稿口径明确后随设计批裁决。关联条目:见难度曲线与Boss「区间平移换算率数值未定」(彼处为数值标定,此处为接口启用形态) | 元进度设计批(待难度曲线文档定稿口径明确后随批裁决) | 待拍板 |
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| 代币与钥石的资源关系 | 冒险结构的关卡大奖励已挂「代币记账 +10/关」,而钥石是拍板定名的元进度资源——两者是同一资源还是两种?若两种,记账与钥石如何分工?元进度定稿前必须裁决,这是元进度最重的设计缺口——元进度原登记。同事项另见冒险结构原登记「代币与钥石的关系」:钥石 = 关底 Boss 掉落的跨局资源(见[游戏概念](00-游戏概念.md));冒险结构的代币记账是关卡通关发的另一种记账,两者是否同一资源、如何汇入元进度。元进度「待设计问题清单」第 1 条「资源模型」(对应待拍板首条)同事项并入,补其注记:这是其余一切设计的前提 | 元进度定稿主责,与冒险结构共裁 | 待拍板 |
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| 三方向各自的解锁清单与定价 | 三方向各自的解锁清单与定价:多少钥石换什么,属性、遭遇、道具池各自怎么铺。来源:元进度 待设计问题清单第 2 条 | 元进度设计批 | 待拍板 |
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| 钥石的重复获取 | 钥石由每层关底 Boss 看守,但同一 Boss 跨冒险被反复击杀时的产出规则没有来源。来源:元进度 待设计问题清单第 3 条 | 元进度设计批 | 待拍板 |
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| 天赋树方向的去留与形态 | 归档索引登记过该词,是否保留、以什么形态保留,未定。来源:元进度 待设计问题清单第 4 条 | 元进度设计批 | 待拍板 |
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| 解锁注入的实现口径 | 冒险结构预留的「冒险开始参数面」如何承载各方向解锁,随设计批与对方联合修订。来源:元进度 待设计问题清单第 5 条 | 元进度与[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)联合修订 | 待拍板 |
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| 解锁界面与钥石呈现的交互形态 | 解锁界面与钥石呈现的交互形态:与 HUD 框架协作批共同定。来源:元进度 待设计问题清单第 6 条 | 元进度与[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)协作批共同定 | 待拍板 |
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## 表现与支撑
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### HUD框架
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 敌种线索键集差异 | 切片临时敌名与文档冻结键集(蛆虫 / 伏击兽)不一致,映射表以文档键集为锚 | [敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)修订批对齐 | 待拍板 |
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| 未开格类型徽章呈现时机 | [art-bible](../art/art-bible.md) §4.6.3(提案已拍板待实施)要求未开格呈现家族类型徽章;[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)现行锁定 MVP 只在已开格呈现——两口径未对齐 | [地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)极性提案实施批与HUD框架共裁 | 待拍板 |
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| 呈现只读面契约登记缺口 | 终局快照、战斗存活查询、奖励身份查询等呈现面函数已随切片实现,现行[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)文档未登记对应对外契约 | [战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)修订批补登记 | 已解决(2026-09-16)——五件呈现面(快照 / 谓词 / 身份查询 / 结算快照信号 / 战斗结束信号)登记于[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)「呈现只读面」节 |
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| 轮内已用刷新次数读数缺口 | 刷新按钮"本轮剩 N 次"文案所需的读数在[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)无只读口,客户端无法现读 | [行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)补只读观测量 | 待拍板 |
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### 数据配置
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 变异表旧字段集是否沿用 | 归档的字段集(信息规则、布置约束、反制道具绑定等)取值语义绑定具体变异类型;现行空清单下字段集沿用与否未定 | [地形变异](systems/排雷循环/地形变异.md)首批类型定稿批 | 待拍板 |
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| 关卡表与冒险表未入表清单 | 两表已在 registry 登记由数据配置承载、[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)回填,但尚未建结构占位、未纳入加载清单(归档表清单之外的新增表) | 表结构类与加载清单登记随冒险结构定稿批建账 | 待拍板 |
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| 元进度表键结构未定 | 占位表只登记了归属,键结构待元进度定稿 | [元进度](systems/冒险循环/元进度.md) | 待拍板 |
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### 存档序列化
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 存档契约条目的登记方式 | 内容归生产方、承载归存档序列化的方向已定,但"存档里每个域由谁登记、登记在哪"没有成文——归档曾把存档结构整体记在元进度名下,现行元进度文档又把读写与迁移指给存档序列化;域级契约的持有方式随存档序列化设计批与元进度批联合裁决 | 存档序列化与元进度联合裁决 | 待拍板 |
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| 快照域是否进 Alpha 首批 | 归档把存档序列化整体排 Alpha,但快照与复盘(主种子与随机流计数器的落盘)是否随首批交付,待元进度批排期时一并裁决 | 元进度批排期 | 待拍板 |
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### 音频
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 坍塌显形的对位批次 | 连锁音效与连锁动画同批配对登记,但合并设计的批次两文均未约定——排期时须与[战斗表现](systems/战斗循环/战斗表现.md)协调 | 音频与战斗表现排期协调 | 待拍板 |
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| 临时音效的覆盖清单 | 垂直切片期临时音效覆盖哪些挂点、怎么验收,归档登记只有里程碑没有清单——动工前须补一份覆盖口径 | 音频(动工前补覆盖口径) | 已解决(2026-09-16)——覆盖口径成文于[音频](systems/表现与支撑/音频.md)「临时音效的覆盖清单」 |
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### 教学引导
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 教学形态未定 | 教学的具体形态未定:线性开局教程,还是全部走情景触发式提示?来源:待设计问题清单第 1 条 | 教学引导定稿批 | 待拍板 |
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| 因果教学顺序 | 因果教学顺序未定:先教扫雷操作,还是先教读结算明细?两者如何衔接?来源:待设计问题清单第 2 条 | 教学引导定稿批 | 待拍板 |
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| 图例面板的条目全集与分组方式 | 图例面板的条目全集与分组方式待定。来源:待设计问题清单第 3 条 | 教学引导定稿批 | 待拍板 |
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| 教学文案定稿权与本地化流程的分工 | 教学文案的定稿权归属,以及与本地化流程的分工——两边共担,裁决时须对齐(设置与本地化原登记「文案定稿权与翻译流程的分工」;教学引导「待设计问题清单」第 4 条同事项,合并于此)。来源:待设计问题清单 + 设置与本地化待拍板表 | 教学引导与[设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md)共裁 | 待拍板 |
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| "再教一次"入口与图例面板兼任手册 | 是否提供"再教一次"的入口(图例面板是否兼任手册)待定。来源:待设计问题清单第 5 条 | 教学引导定稿批(待教学形态定稿后评估) | 待拍板 |
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### 设置与本地化
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 设置的持久化归属 | 设置项随存档走还是独立存储,与存档序列化的关系未定;待对方文档定稿后对齐口径 | 存档序列化(对方定稿后对齐口径) | 待拍板 |
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| 音量控制的分工口径 | 入口归设置与本地化、生效侧归音频只是现行接口位;音频文档并行写作中,最终以其定稿口径为准 | 音频(以其定稿口径为准) | 待拍板 |
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@@ -104,19 +104,11 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体
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## 待拍板
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| 条目 | 内容 |
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|---|---|
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| 代币与钥石的资源关系 | 冒险结构的关卡大奖励已挂「代币记账 +10/关」,而钥石是拍板定名的元进度资源——两者是同一资源还是两种?若两种,记账与钥石如何分工?本文定稿前必须裁决,这是本系统最重的设计缺口 |
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| 换算率接口的启用形态 | 难度曲线只预留了「解锁影响以换算率接入」的结构位;换算什么、怎么换,待难度曲线文档定稿口径明确后随设计批裁决 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 待设计问题清单
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1. 资源模型(对应待拍板首条):代币与钥石是同一种资源还是两种?这是其余一切设计的前提。
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2. 三方向各自的解锁清单与定价:多少钥石换什么,属性、遭遇、道具池各自怎么铺。
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3. 钥石的重复获取:钥石由每层关底 Boss 看守,但同一 Boss 跨冒险被反复击杀时的产出规则没有来源。
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4. 天赋树方向的去留与形态:归档索引登记过该词,是否保留、以什么形态保留,未定。
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5. 解锁注入的实现口径:冒险结构预留的「冒险开始参数面」如何承载各方向解锁,随设计批与对方联合修订。
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6. 解锁界面与钥石呈现的交互形态:与 HUD 框架协作批共同定。
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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@@ -141,12 +141,7 @@
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## 待拍板
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以下条目存在冲突或缺口,本文不自作裁决,逐条登记。
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| 条目 | 内容 |
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|---|---|
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| 精英与 Boss 编码位 | 敌人表按(关卡序号 × 节点深度 × 敌种)存放,现行键结构没有"精英 / Boss"的编码位;同深度要出第二个敌种,会被每坐标恰一敌种的加载校验拦下。本文定稿时须与键结构改键一并裁决,走数据配置的接口漂移通道;棋盘生成侧的第三轴登记约定(Boss 走最大深度行、精英与 Boss 命名空间预留)同批重审 |
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| 多敌数量的消费面 | 敌人表的数量区间在开战时掷定(教学位节点同样掷骰)——这组既有登记的消费面复验归本文定稿时核对 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 待设计问题清单
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@@ -249,14 +249,7 @@ MVP 的序列是两关线性:第一关是地牢基线,第二关在基线上
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## 待拍板
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以下条目存在缺口或已因设计变更失去原义,本文不自行裁决,逐条登记。
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| 条目 | 现状 |
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|---|---|
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| 第二关"解锁新元素"的解锁语义 | 原表述绑定已从设计中移除的机制(见[不做清单](../../05-不做清单.md)),第二关解锁什么待定;第二关的层名未定稿,随第二关内容批重定 |
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| 两关序列未生效 | 第二关深度轴行值填充批落地前,两关序列未生效,冒险以单关运行(合法态;扩展批已排 P1) |
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| 代币与钥石的关系 | 钥石 = 关底 Boss 掉落的跨局资源(见[游戏概念](../../00-游戏概念.md));本文的代币记账是关卡通关发的另一种记账。两者是否同一资源、如何汇入元进度,归[元进度](元进度.md)定稿 |
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| 大奖励数值随难度曲线联动 | 上限提升与恢复比例同通关率带、换算率锚的联动复验,随难度曲线与Boss的调参批执行 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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@@ -263,17 +263,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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## 待拍板
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以下条目存在缺口、冲突或验算失义,本系统不自作裁决,逐条登记。
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| 条目 | 现状 | 建议归属 |
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|---|---|---|
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| 基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行 | 现行扫描读数 60%,越 [30%, 50%] 上界。三类杠杆候选已登记:血量锚走廊 r_boss [1.1, 1.35](Boss 生命 180–207)、群战上探、注入衰减 0.5 → 0.6;扫描步未执行。落带前全部现行行值维持 provisional-pending-scan | 本文调参批,扫描执行与[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)工具交付联动 |
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| 完美策略档的结构性加难杠杆 | 零加成的完美策略模拟通关率 100%、几乎满血通关——承伤带对这类高端玩家档位已无分辨力,数值杠杆族被实测证伪。结构候选(承伤硬地板、削弱饱和语义等)未裁决 | 本文提案,用户裁决 |
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| 真人通关率标定 | 试玩批次 1 实测真人显著强于模拟者(真人 100% vs 模拟 80%);带按模拟口径定义,真人修正系数待后续试玩批次定量 | playtest 批次 |
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| 第二关深度轴行值未填充 | 第二关仅有 D0 锚行,D1–D4 敌人行与棋盘行待填;这是两关序列生效的前提,填齐前冒险按单关运行(合法态) | 本文,随第二关内容批 |
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| 第二关的新内容投放缺口 | 曲线规则要求每关至少投放一项新内容;三敌种已全部在第一关登场,原表述中第二关的"解锁新元素"绑定已从设计中移除的机制(见[不做清单](../../05-不做清单.md))——第二关投放什么待定,现行口径填不上 | 本文提案,用户裁决 |
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| 区间平移换算率数值未定 | "生命上限 +10 ≈ 多撑约 1 轮、攻击翻倍 ≈ 击杀区间约减半"是量级估算(provisional);作为元进度接入口,数值待实测标定 | 随[元进度](元进度.md)定稿 |
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| 速杀退化预警阈值未定 | 高加成档速杀低难度行是成长兑现的合法形态、不做修复,但"战斗结束未开资格格占比"预警的阈值与联动调参未定(登记见[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)「待拍板」) | 本文调参批 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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@@ -198,14 +198,7 @@
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## 待拍板
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以下条目存在冲突、缺口,或已因设计变更失去原义;本文不代为裁决,逐条登记。
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 |
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|---|---|---|
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| 功能道具的正式渠道 | 用户已定方向(更强力、更长周期的功能性道具经其他渠道加入),渠道设计未定;节点奖励([关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)域)是候选之一 | [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)定稿批 |
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| 资源预读与推理的边界 | 预读允许到什么深度未定:[不做清单](../../05-不做清单.md)裁定未开格不显示奖励身份、允许恢复推理原料类道具;现役预读道具探宝罗盘(预读 3×3 窗口内未开格的奖励身份,归[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md))为窄域,未开格类型图标常显与推理保护之间的界线待拍板 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)定稿批与[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| heal 负向直伤的量级锚 | −4 为 provisional 直觉值,未过行动经济当量对账 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参批 |
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| 连锁批量兑付的溢出吸收 | 一条大连锁一次给出大量正向兑付,超出增益叠层上限时如何处理(折算、顺延或显式接受)未定 | [战斗结算](战斗结算.md)与[增益状态](增益状态.md)条目化 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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@@ -234,14 +234,7 @@ MVP 阶段状态表恰有六行:两个主角增益(挖安全格拿)、三
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## 待拍板
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以下条目存在缺口或尚未闭合的裁决;本系统不自行裁决,逐条登记。
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| 条目 | 内容 |
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|---|---|
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| 叠层不续命的读感 | 同种状态叠层只加层数、剩余次数不动("重复拿同款不续命")。旧体系把这条登记为试玩证伪项(配套教学口径"同轮拿满优于跨轮叠"),实测是否读得懂、要不要改成叠层顺带续命,尚未执行、尚未裁决 |
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| 削弱档位的最终数值 | 削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;"标中旗必须比随便挖一格更值"的当量终值由[战斗结算](战斗结算.md)与[地图战斗资源](地图战斗资源.md)共裁,尚未闭合 |
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| 单体寻址的接口扩展位 | 对敌效果现行一律全体存活敌人共享一份层数;将来若要"只削弱其中一个",需要给实例加目标寻址字段——扩展位已预留,首个单体效果上线时补列,并随之裁决归集与呈现语义 |
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| 空刷新的可见性 | 刷新类策略在剩余次数已满时再授予是合法空操作(返回成功、无任何变化),与"溢出不静默吞"的诚实原则存在张力;MVP 无刷新类内容行,首批刷新行上线时随批裁决 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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@@ -234,10 +234,24 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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| 上游 | [增益状态](增益状态.md) | 状态容器接口全调用面:开域、授予、读值、衰减、闭域 |
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| 上游 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md) | 格面资源接口:预分配、身份查询、受理、清图对象、当量供给投影、映射退役 |
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| 上游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 战斗触发、遭遇上下文与主角入参覆盖值(provisional,MVP 冒烟直供) |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 明细流水是结算明细屏的统一数据源;未生效类行须带形状冗余防误读 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 明细流水是结算明细屏的统一数据源(未生效类行须带形状冗余防误读);状态读取走下方呈现只读面 |
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| 下游 | [战斗表现](战斗表现.md) | 结算步骤流是战斗动画回放的脚本源 |
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| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 五条经济契约的对账结论是其调参约束输入(对账现状见「待拍板」) |
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### 呈现只读面:呈现层的唯一状态读取出口
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切片实现期本系统把协作对象(敌人、状态、奖励)收为私有,呈现层与 headless 自动玩家的全部状态读取只走下表的四个函数与两个信号,禁止链式穿透内部对象(如读取敌方单位容器的内部字段)——这条出口纪律就是"终局画面只消费流水与快照即可复现"断言的契约面。各呈现面的载荷字段清单即消费侧断言的底稿,字段增删走本文修订。
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| 呈现面 | 形态 | 载荷与语义 |
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|---|---|---|
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| 呈现状态快照 `presentation_snapshot` | 只读函数,全量 | 轮次、战斗结果、相位、行动点与储备、刷新可用性、主角(生命/上限/攻击/存活)、敌人数组(顺位/显示名/生命/敌种/护甲类型/当前拍/行动环进度/伏击层数/存活)、伏击层数、主角活跃效果投影——呈现层唯一的状态读取出口 |
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| 战斗进行中谓词 `is_battle_live` | 只读函数,布尔 | 战斗未出结果且主角在场——组合根高频相位判断的低成本面 |
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| 奖励身份查询 `query_reward_identity` | 只读函数,单格 | 已开格奖励身份解析的代理,转[地图战斗资源](地图战斗资源.md)的身份查询(就绪相位守卫归对方)——组合根注入棋盘徽章回调 |
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| 结算快照信号 `settlement_snapshot` | 信号,每次结算末 | 对象销毁前组装的全量状态快照(终局含胜负结果)——测试记录与数值分析消费 |
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| 战斗结束信号 `battle_finished` | 信号,战斗结束时 | 载荷 = 胜负结果与主角余量生命(销毁前捕获)——呈现层在核心对象销毁后读状态的时序防护 |
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另设一个诊断观测面(诊断快照 `diagnostic_snapshot`)供组合根诊断转储与行为探针消费:它暴露编排内部状态,不属于呈现契约,不作其他用途。
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## P0 最小闭环
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1. 战斗开始序列跑完(关闸门、开容器、掷骰定敌数、生成敌人、装板并预分配资源、发开轮通知),进入第一轮挖掘期。
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@@ -296,16 +310,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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## 待拍板
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以下条目存在缺口、对账未闭合或已因设计变更失去原义;本系统不自作裁决,逐条登记。
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 |
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|---|---|---|
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| 挖掘风险不等式对账破线 | 归档记录现行值链(防御增益时长 1、行值 −30、现行难度曲线)下两参考板形首版验算破线,多敌满配深度破线;破线已升格为曲线级约束,相关参数处禁独立调参联动网络;对账须在难度曲线调参批重跑 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)提案,本系统闭合共裁 |
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| 清图支配性保守地板缺口 | "推到底清图不吃亏"的对账未闭合:非完美板形的清图期望收益低于"挖完确定格就弃图刷新";已裁"清图非严格支配"为设计态,保守地板当量缺口仍在案;对账须在难度曲线调参批重跑 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md),奖励量级联动[地图战斗资源](地图战斗资源.md) |
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| 连锁批量奖励的溢出处理 | 一条大连锁给出的奖励超出叠层上限时如何处理未定(现行按显式接受、零补偿执行) | [地图战斗资源](地图战斗资源.md)与本系统条目化 |
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| 充能奖励的正式归属 | 充能(按攻击类型分桶的附加伤害储备)现作为奖励定义暂存结算表 `charge_grants`(触发源 → {attack_type, per_unit, cap});奖励的正式载体([地图战斗资源](地图战斗资源.md) 的奖励类别 / 效果面,或数据配置的独立奖励定义表)未定——定稿前由本系统代管 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md)与本系统共裁,键位随定稿批迁移 |
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| 护甲等级掷点形式与数值域 | 掷点形式(d20 / 百面骰 / 区间均匀)未定;护甲等级数值域与减伤档位表(档数、折扣百分比)未定,折扣乘算与取整的精确时点(逐分量 / 合成后)未钉——定稿前敌人表/主角表的 armor_class 行值与结算表掷点参数均无值可填 | 本系统提案,[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)数值共裁 |
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| 护甲等级掷点的随机流归属 | rng_service 流封闭清单(board_gen / reward_roll / encounter)不含结算内掷点消费:新增封闭流须改代码并过 P1 支柱评审;复用 encounter 流则改变其"战斗实例化期恰一 scope"的绑定语义——两案未裁 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)与本系统共裁,随定稿批执行 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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@@ -319,3 +324,4 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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| v0.6 | 2026-09-15 | **攻击类型与奖励抽象分离**(用户裁定"攻击类型的定义和格子奖励要分离开;开格\|标雷 → 奖励;奖励如何定义是可以修改的;不要将两者绑定"):修正 v0.5 遗留的焊死命名——攻击类型是**伤害的属性轴**(只决定查甲效表哪一行,定义里不含任何棋盘来源);充能是**按攻击类型分桶的附加伤害储备**,"谁能充、充哪个桶"归**奖励定义**,开格 / 标中旗 / 踩雷 / 清图一律只作奖励触发源。战斗段:矩阵表去掉来源措辞(语义列改"穿透附魔护甲…"),新增"谁往桶里放东西属奖励定义"一段与"奖励触发源 × 现行奖励内容 × 换算上限"表;授予段:挖格批与旗判定批改为"按奖励定义累加充能计数"并加一句充能归属说明;调参表:穿刺每格 / 魔法每雷两行合并为「充能奖励定义 `charge_grants`」(触发源 → {attack_type, per_unit, cap}),v0.5 落下的 pierce_per_cell / pierce_cap / magic_per_flag 同批作废;新增「待拍板」条目登记充能奖励的正式归属。切片同批:`charge_grants` 承接三字段、`_charge_counts`(只计数)与 `_charge_points()`(按奖励定义投桶)、round_facts 改 `charge_counts` / `charge_points`、冒烟加"奖励定义在位 ×2 + 改投桶行为断言" |
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| v0.7 | 2026-09-15 | **格面资源批(用户拍板四点)**:① 段序七段 → 五段——道具使用窗口与道具段随可选类道具整体删除(2026-09-15 用户裁定)下线,段序常量与 registry settlement_table 同步修订;② 授予段改述为"结算队列 + 抵消过滤":开格 / 标旗 / 撤旗入队,标旗后被撤旗的动作不结算(零兑付、行动点不返);③ 兑付统一走极性矩阵(开安全格 / 标中旗 = 正向,开雷格 / 标错旗 = 负向,字典归奖励道具经济),取代踩雷固定伏击、标中固定削弱、标错三选一哈希反噬三套固定兑付;④ 明细行型 15 → 10(删道具行 / 已消耗未生效行 / 使用被拒行 / 窗口打开锚行 / 窗口跳过锚行),两层豁免集合改两类 + 三类;⑤ 战斗道具背包与库存语义下线,关卡收束只清辅助道具背包;⑥ 收益对照表 flat 类措辞去道具;验收标准改五段全序 + 抵消过滤 + 极性路由正确,删窗口类断言。行动经济 F1 对账锚(伏击共享池)与难度曲线重推义务随批登记(见 registry 修订记录),切片侧修改指导随批产出 |
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| v0.8 | 2026-09-15 | **护甲等级批(用户拍板登记,只改文档与 registry、不动代码)**:战斗段新增护甲等级掷点规则——必中、非归零,掷点低于防守方护甲等级按减伤档位折扣,没有 miss、没有零收益白回合;只吃基础攻击分量(主角普通分量 / 敌方攻击拍与重击拍基线),穿刺/魔法充能分量不吃;棋盘来源(伏击附加、道具、清障炸药、奖励即时)一律无视;护甲等级(数值轴,数据键 `armor_class`)与护甲类型(克制属性轴)命名区分成文。随机口径修订:结算换算层首次引入回合内随机,可回放契约从"结算路径零随机"改为"封闭随机流可回放"(同种子同输入逐位复现);开战掷骰属初始化随机维持不变。调参表新增护甲等级掷点 / 减伤档位表 / `armor_class` 三行(全部 provisional 未定值);伤害行补掷点读数与折扣档位随行留档(行型 10 类封闭不变);验收标准新增护甲等级掷点与折扣零值归路两条、可回放条改封闭随机流口径;EV 中性引入成文(期望伤害对齐现行表值,"零红档"验收保留);待拍板新增"掷点形式与数值域""掷点的随机流归属"两条 |
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| v0.9 | 2026-09-16 | 新增「呈现只读面」节(06 清单「呈现只读面契约登记缺口」闭合):把切片已实现的呈现面函数与信号登记为对外契约——呈现状态快照 `presentation_snapshot`、战斗进行中谓词 `is_battle_live`、奖励身份查询 `query_reward_identity`、结算快照信号 `settlement_snapshot`、战斗结束信号 `battle_finished` 五件成文(载荷字段、消费方、销毁前捕获语义),并登记"呈现层唯一状态读取出口、禁链式穿透"的出口纪律与诊断观测面的非契约定位;依赖与输出表 HUD 框架下游行补指路 |
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@@ -77,6 +77,22 @@
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两项相邻裁定已有结论,设计时直接继承:敌人卡在 battle.md 里先按卡片式起草,卡片式对站桩式留给样张裁决;art-bible 的图标键契约已冻结,动画设计不必等图标终稿。
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### 一屏样张的验收标准
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样张是前置美术测试的判定物;本节把"怎么算过"在测试组织前写成文,避免临场现定标准。成文做法参照 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §1.4 格子样张测试(内容清单、按序验收项、判定与回退),判据全部落到已冻结的现行口径上——本节不定任何新的视觉参数。
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样张内容清单(一组齐备,缺项即无效):按 [battle.md 布局决策 1](../../../ux/battle.md) 的常驻双舞台四区布局整屏出样;角色剪影按棋盘格、结算明细带、战斗舞台三个语境同图摆放;敌人卡两候选形态对照(卡片式与站桩式各一版,其余内容不变);受击、退场、高光兑现三组动画关键帧条(每组至少起、中、末三帧);敌人姿态精灵与数字、旗、小人同格叠放的遮挡对照组至少一组。
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验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(继承格子样张"数字可读性定风格"的次序):
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1. **第一验收项|棋盘区零打扰(硬指标,继承已冻结口径)**:样张中一切战斗与演出元素不侵入数字字形占位区;棋盘区数字对比仍满足 art-bible §4.1 对比硬指标;挖掘期画面不因战斗元素新增抢焦运动。
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2. **剪影跨舞台通用(灰度通道)**:同一角色剪影转灰度后在三个语境下仍可辨认为同一角色——识别只靠轮廓通道、不借格底色(art-bible §3.1 已锁事实的样张检验)。
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3. **动画方案可读**:三组关键帧条按序翻看能读懂"发生了什么":受击反馈先于死亡、退场有过程不得瞬消、高光行强调可辨;每组动画能指认其减动效简化形态(时长减半或直达终态)。
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4. **战斗空间成立**:双舞台同屏下挖掘期视线锚在棋盘区、结算期锚在明细带与战斗画面区(B 区),两舞台边界清晰、无焦点争夺。
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5. **敌层插入位置可裁**:遮挡对照组足以裁决敌人姿态精灵画进绘制顺序的哪一层——任何层叠组合下数字、旗、小人不得被遮挡到不可辨。
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判定与回退:第 1 项不过即演出元素回炉,禁止以牺牲可读性换氛围(改演出、不动数字口径);第 2–4 项不过对应资产或方案回炉重交,已过项结果保留。第 5 项与敌人卡形态对照不产生过/不过,各产出一条裁决记录:插入位置结论由[敌人系统](敌人系统.md)的呈现契约登记,卡片式对站桩式的结论回写 battle.md 的起草条款。样张通过 = 角色剪影、动画方案、战斗空间、敌层插入位置四件锁定物冻结;通过前不启动任何终稿资产与动画设计。
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### 演出服从信息与可读性
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两条现行硬约束,将来任何动画方案都不得越过。其一,数字可读性高于氛围:挖掘期画面无杂音,动画不得遮挡数字、不得在挖掘期抢焦;结算期的色彩与能量走向以 art-bible 第 2 节为权威。其二,结算逐行兑现是信息载体:battle.md 已承诺不可整体跳过、只提供减动效选项(时长减半或直达终态,逐行兑现可加速不可省略),本文将来兑现其动画侧。
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@@ -86,7 +102,7 @@
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| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
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|---|---|---|
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| 上游 | [战斗结算](战斗结算.md) | 逐行流水与明细协议——演出时间轴的数据源 |
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| 上游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 五区布局、战斗画面区(五区中的 B 区)演出区结构、敌人卡与明细带呈现语义——本文在其上叠加密度 |
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| 上游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 四区布局、战斗画面区(四区中的 B 区)演出区结构、敌人卡与明细带呈现语义——本文在其上叠加密度 |
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| 上游 | [敌人系统](敌人系统.md) | 资产需求下限三类与敌种姿态数据面——数据已锁,本文出终稿;另登记一项随样张一并裁决的事项:敌人层绘制优先级的插入位置 |
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| 上游 | [art-bible](../../../art/art-bible.md)(现行权威) | 剪影、色彩、图标键契约、各阶段氛围——表现侧约束 |
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| 上游 | [battle.md](../../../ux/battle.md)(现行权威) | 屏级呈现形态与呈现语义 |
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@@ -123,10 +139,7 @@ MVP 不要求本文的闭环:不做清单把战斗动画演出列为 MVP 打
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## 待拍板
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| 条目 | 内容 |
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|---|---|
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| 敌人卡形态 | 卡片式还是站桩式(无框立绘加底座)——battle.md 按卡片式起草并登记给样张裁决;本文的动画方案随之而定 |
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| 样张验收标准未成文 | 美术测试已登记的锁定物共四项(角色剪影 / 动画方案 / 战斗空间 / 敌人层绘制优先级插入位置),尚无一份成文的验收标准可对照执行(可参照 art-bible 格子样张的成文验收做法),正式组织测试前须补 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 待设计问题清单
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@@ -141,3 +154,4 @@ MVP 不要求本文的闭环:不做清单把战斗动画演出列为 MVP 打
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档线索整合为范围草案(旧体系未单独成文) |
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| v0.2 | 2026-09-16 | 新增「一屏样张的验收标准」:内容清单、五项按序判定与判定回退成文,四件锁定物(角色剪影/动画方案/战斗空间/敌层插入位置)的过判口径落到已冻结口径上(06 清单「样张验收标准未成文」闭合);依赖与输出表"五区"改"四区"随 UI 收口批同步 |
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@@ -236,17 +236,7 @@
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## 待拍板
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以下条目存在冲突、缺口或未验证项,本系统不自作裁决,逐条登记。
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| 条目 | 现状 | 建议归属 |
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|---|---|---|
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| 单拍行为环的体验验证 | 地精恒定出手、无自然空窗的单拍环是否站得住,登记为预注册试玩验证项(playtest 证伪项),至今未执行 | 难度曲线与Boss 与本文共裁 |
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| 伏击量纲与上限的联动复核 | 附加值 3 为 provisional(量纲已定稿);上限与量纲、攻击基线存在联动,联调前须重跑方向性预检并同步 registry | 战斗结算对账闭合时裁决 |
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| 零伤害 / 无威胁组合的跨字段护栏 | 主角基础攻击为 0 已被域下界杜绝;残余退化 = 敌种行攻击基线 0 且上限 0 → 无威胁敌(内容调参禁区);跨表量级护栏(基线 × 倍率上界对主角生命上限域)的归属未定 | 实现期 ADR 与[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) |
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| 标错惩罚的数值 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)已登记:控制失败(标空)的惩罚候选"敌方伏击 +1"未定案;落地前标空只判不中 | 数值归本文,兑付归[战斗结算](战斗结算.md) |
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| 同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位 | 现键结构(关卡序号 × 节点深度 × 敌种)无编码位;混编遭遇下伏击上限取哪行值未定义——现行结构恒单行值 | 随[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)定稿改键一并裁决 |
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| 敌方攻击区间的正式侧落文 | registry 已登记攻击基线区间(开战掷定、整战持久),归档文档未含此字段;正式侧文档与 registry 修订批随对应 ADR 同批待落 | 数据配置接口漂移通道 |
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| 护甲等级(armor_class)行值未定 | 字段已随 2026-09-15 护甲等级批登记(敌人表与主角表各一列);掷点形式、数值域与减伤档位未定,定稿前行值无值可填——裁决与联动登记见[战斗结算](战斗结算.md)「待拍板」 | 随掷点形式定稿批,投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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@@ -241,11 +241,7 @@
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## 待拍板
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以下条目存在冲突、缺口或已因设计变更失去原义;本系统不自作裁决,逐条登记。
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 |
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|---|---|---|
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| 连锁批量奖励的溢出吸收 | 一条大连锁一次给出大量奖励资格,超出增益叠层上限时如何处理(折算、顺延或显式接受)未定 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)与[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)条目化 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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@@ -47,7 +47,7 @@
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### 每轮预算与价目
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每轮开始时,行动点被硬重置为表值(现行默认 8 点)——上一轮没用完的不累积、不结转。储备行动点(RAP,停手攒下来的池子)正好相反:开轮时原样保留,一分不动。
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每轮开始时,行动点被硬重置为表值(现行默认 6 点)——上一轮没用完的不累积、不结转。储备行动点(RAP,停手攒下来的池子)正好相反:开轮时原样保留,一分不动。
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花钱的动作只有三种,价格一样:
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@@ -85,7 +85,7 @@
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### 挖掘期刷新:花储备换新图
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储备池唯一的支出是刷新雷图。玩家在挖掘期经界面入口发起,储备值不低于刷新门槛(默认 8 点)时扣费,当场换一张新图继续挖。注意刷新不终结这一轮:行动点不重置、本轮剩余行动点保留;但换来的新图不发清图奖励(它又不是清图),旧图上的旗随旧图一起失效(插旗花的钱不退)。
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储备池唯一的支出是刷新雷图。玩家在挖掘期经界面入口发起,储备值不低于刷新门槛(默认 6 点)时扣费,当场换一张新图继续挖。注意刷新不终结这一轮:行动点不重置、本轮剩余行动点保留;但换来的新图不发清图奖励(它又不是清图),旧图上的旗随旧图一起失效(插旗花的钱不退)。
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每轮最多刷新 2 次(轮内计数,开轮重置),没有冷却,每次独立检查门槛并扣费。禁止"攒满就自动刷"——刷新永远是玩家的决定。
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@@ -175,11 +175,11 @@
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| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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| ap_per_round | int [1, 32] | 8 | 每轮行动点;兼作停手转存的规模旋钮 |
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| ap_per_round | int [1, 32] | 6 | 每轮行动点;兼作停手转存的规模旋钮 |
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| dig_ap_cost | int [1, 8] | 1 | 挖单格成本(下限 1:为 0 则预算系统失效) |
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| flag_place_ap_cost | int [0, 8] | 1 | 插旗成本 |
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| flag_pull_ap_cost | int [0, 8] | 1 | 拔旗成本 |
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| rap_refresh_cost | int [1, 64] | 8 | 刷新门槛;默认等于每轮预算,构成"满预算停手 = 恰好一刷"的基线节拍 |
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| rap_refresh_cost | int [1, 64] | 6 | 刷新门槛;默认等于每轮预算,构成"满预算停手 = 恰好一刷"的基线节拍 |
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| move_ap_cost | int | 0 | 移动免费——冻结,非调参项 |
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| chain_ap_cost | int | 0 | 连锁免费——冻结,非调参项 |
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| refresh_cap_per_round | int | 2(provisional,结构位预留) | 每轮刷新上限,开轮重置计数 |
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@@ -201,13 +201,11 @@
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## 待拍板
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| 条目 | 内容 |
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|---|---|
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| 拔旗定价复核 | 拔旗 1 点是否为正确定价,旧体系留了实测义务(原型补丁验证),至今未执行 |
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| 刷新经济性监控 | 挖掘期当场刷新无结算发生,"弃图率 / 刷新率"预警阈值如何与调参联动复核,未定 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-09-14 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.2 | 2026-09-16 | AP 压速批文档面值同步(用户拍板 8→6,削标旗 rush 单轮兑付吞吐为无伤通关根因的主阀门):ap_per_round 与 rap_refresh_cost 现行值 8→6,随动保持"满预算停手 = 恰好一刷"耦合;数据表与 registry 已同批改,本批补文档面正文两处与调参表两行 |
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@@ -180,15 +180,7 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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## 待拍板
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以下条目源自旧体系的部分效果绑定在已被移除的地形变异类型"雾格"上,按既定口径(名称保留、效果待重定,见[游戏概念](../../00-游戏概念.md))降级登记于此;本文不代为设计新效果。
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| 条目 | 失义原因 | 建议归属 |
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|---|---|---|
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| 显影尘效果重定 | 原效果"显影"为恢复雾下推理原料(雾格数字显影,时效本图持续);雾格已于 2026-09-14 从设计中移除(见[不做清单](../../05-不做清单.md)),效果整体失义。名称按登记保留,不另起名 | 魔法道具内容重定批(信息维度载体) |
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| 地穴全图卷效果重定 | 原效果为全图显影 × 全图预读的组合:预读半边不涉雾、仍然成立;显影半边随雾格移除失义。重定需拍板:保留为纯全图预读,还是另配信息半边 | 魔法道具内容重定批(随批) |
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| 反制维度承载失义 | 反制维度的唯一承载是显影尘,经由地形变异"雾"行的反制道具绑定(绑定值 [probe_dust]);雾行移除后绑定悬空。"每变异至少一件反制道具"的框架契约本身不受影响 | 地形变异新类型建行批,与显影尘重定批合流 |
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| 维度覆盖检查破缺 | 信息、反制两维度现行无有效承载道具,加载后的覆盖检查在现行六件内容上无法通过。需拍板:检查对失义维度临时豁免,还是加速重定补齐 | 魔法道具内容重定批(含数据校验面) |
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| 失义道具的掉落投放 | 获取与可用性本就解耦(可先捡后用);显影尘与地穴全图卷效果待重定期间是否继续进掉落池投放,未定 | 地图战斗资源的奖励池修订批 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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@@ -237,14 +237,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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## 待拍板
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以下条目或随设计变更失去原义、或存在登记缺口;本系统不自作裁决,逐条登记。
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| 条目 | 失义原因 / 现状 | 建议归属 |
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|---|---|---|
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| 敌种线索键集差异 | 切片临时敌名与文档冻结键集(蛆虫 / 伏击兽)不一致,映射表以文档键集为锚 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)修订批对齐 |
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| 未开格类型徽章呈现时机 | [art-bible](../../../art/art-bible.md) §4.6.3(提案已拍板待实施)要求未开格呈现家族类型徽章;[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)现行锁定 MVP 只在已开格呈现——两口径未对齐 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)极性提案实施批与本文共裁 |
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| 呈现只读面契约登记缺口 | 终局快照、战斗存活查询、奖励身份查询等呈现面函数已随切片实现,现行[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)文档未登记对应对外契约 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)修订批补登记 |
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| 轮内已用刷新次数读数缺口 | 刷新按钮"本轮剩 N 次"文案所需的读数在[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)无只读口,客户端无法现读 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md)补只读观测量 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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@@ -102,10 +102,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环:归档把本系统排在 Alpha 里程碑,与
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## 待拍板
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| 条目 | 内容 |
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| 存档契约条目的登记方式 | 内容归生产方、承载归本文的方向已定,但"存档里每个域由谁登记、登记在哪"没有成文——归档曾把存档结构整体记在元进度名下,现行元进度文档又把读写与迁移指给本文;域级契约的持有方式随本文设计批与元进度批联合裁决 |
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| 快照域是否进 Alpha 首批 | 归档把本系统整体排 Alpha,但快照与复盘(主种子与随机流计数器的落盘)是否随首批交付,待元进度批排期时一并裁决 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 待设计问题清单
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@@ -207,13 +207,7 @@
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## 待拍板
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以下条目存在缺口或已因设计变更失去依附对象;本系统不自作裁决,逐条登记。
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 |
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|---|---|---|
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| 变异表旧字段集是否沿用 | 归档的字段集(信息规则、布置约束、反制道具绑定等)取值语义绑定具体变异类型;现行空清单下字段集沿用与否未定 | [地形变异](../排雷循环/地形变异.md)首批类型定稿批 |
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| 关卡表与冒险表未入表清单 | 两表已在 registry 登记由本文承载、[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)回填,但尚未建结构占位、未纳入加载清单(归档表清单之外的新增表) | 表结构类与加载清单登记随冒险结构定稿批建账 |
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| 元进度表键结构未定 | 占位表只登记了归属,键结构待元进度定稿 | [元进度](../冒险循环/元进度.md) |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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@@ -113,11 +113,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环:[不做清单](../../05-不做清单.md)把设
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## 待拍板
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| 条目 | 内容 |
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|---|---|
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| 设置的持久化归属 | 设置项随存档走还是独立存储,与存档序列化的关系未定;待对方文档定稿后对齐口径 |
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| 音量控制的分工口径 | 入口归本文、生效侧归音频只是现行接口位;音频文档并行写作中,最终以其定稿口径为准 |
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| 文案定稿权与翻译流程的分工 | 教学引导的待设计问题清单已登记"教学文案定稿权归属,以及与本地化流程的分工",两边共担,裁决时须对齐 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 待设计问题清单
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@@ -68,7 +68,7 @@
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| 挂点输入 | 来源登记 | 说明 |
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|---|---|---|
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| 明细行类型流 | 挂点清单;数据面是[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的明细流水协议 | 结算中每件事逐行留档,行型封闭为 15 类——每种行型天然是一个音效挂点候选(伤害、治疗、道具、判定、高光等) |
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| 明细行类型流 | 挂点清单;数据面是[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的明细流水协议 | 结算中每件事逐行留档,行型封闭为 10 类——每种行型天然是一个音效挂点候选(伤害、治疗、衰减、判定、高光等) |
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| toast 提示触发 | 挂点清单(toast 提示条本体归 [HUD 框架](HUD框架.md)) | toast(棋盘区上缘浮出、自动消退的非模态提示)弹出时的拒绝、提示类短音候选 |
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| 负反馈聚合单次 | 挂点清单 | 未生效、被拒类负反馈聚合为一次响,不逐行连响——呈现侧已按聚合计数防轰炸,音频侧对齐 |
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| 开格拾取按奖励类别区分 | 挂点清单 | 呈现侧按奖励类别分色,音频侧对应按类别区分拾取音的听感 |
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@@ -77,6 +77,26 @@
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| 蓄力拍的音频前摇 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)的后置登记 | 敌人蓄力那拍的声音预告,作为读招的第二通道,登记为垂直切片可选项 |
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| 道具使用的音频反馈 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)的后置登记 | 道具使用的反馈音,表现打磨项后置,排 Alpha |
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### 临时音效的覆盖清单
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本节是临时音效批(挂垂直切片里程碑)的覆盖口径:切片里哪些挂点必须响、哪些明确不响、怎么算过。临时音效只求"能响、可辨、可替换",品质与混音一概不追求——那是正式批的事。覆盖范围从上节已登记的挂点输入里划,划出去的挂点不是不做,只是不在这批做。
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必覆盖(缺一即不过):
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| 挂点 | 覆盖口径 |
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|---|---|
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| 挖掘(开格拾取) | 必响;起步两档听感——安全格与雷格可区分,按奖励类别逐类区分随正式批 |
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| 踩雷(惊动巢穴) | 必响;与挖掘音听感可区分 |
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| 结算明细流 | 必响但成组:按行型起步子集覆盖——伤害、治疗、高光三类先行,其余行型临时档允许静默;未生效类行不逐行连响,聚合为单次负反馈 |
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| 终局判定(胜 / 负) | 必响;胜负两档听感可区分 |
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| toast 拒绝 / 提示 | 必响;走"负反馈聚合单次"口径 |
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选配(登记候选,做不做不判过):蓄力拍音频前摇([敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)登记的垂直切片可选项,做了算这一档的加分);清图奖励专属音(正式批要求专属,临时档允许与高光行同音顶替)。
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明确不覆盖(切片期不出声):坍塌显形连锁音效——与连锁动画同批对位设计,批次未定(见「待拍板」);道具使用音频反馈——[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)登记的表现打磨项,排 Alpha。
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切片期验收口径:必覆盖五个挂点逐点有声,缺一即不过;换掉临时音频文件不需要改动任何逻辑代码(临时与正式走同一批挂点);挖掘、踩雷、结算、终局四类反馈听感互相可区分,负反馈不逐行轰炸;声音永远跟着已经发生的事走,不得先于事件。
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### 坍塌显形:与连锁动画配对的音效半边
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坍塌显形是连锁展开的玩家可见名——挖穿薄壳后,整片松动的地面塌陷露出。概念层拍板时,它的连锁动画(归[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md))与连锁音效方向(归本文)是同批配对登记的:一条连锁塌下去,画面与声音要对得上拍,将来须对位设计。对本文的约束只有一条:连锁音效不单独拍板,设计与批次跟连锁动画绑定(批次未定,见待拍板)。
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@@ -88,14 +108,14 @@
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| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
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|---|---|---|
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| 上游 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 棋盘事件——挖掘与踩雷两个反馈位的触发源 |
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 明细流水(15 类行型)——结算、胜利反馈与全部明细挂点的事件源 |
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 明细流水(10 类行型)——结算、胜利反馈与全部明细挂点的事件源 |
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| 上游 | [HUD 框架](HUD框架.md) | toast 提示触发;挂点先留的登记处(MVP 不出声) |
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| 协作 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) | 坍塌显形连锁动画与音效同批配对登记,将来对位设计(挂点未定) |
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| 输出 | 无 | 叶子系统:纯反馈层,无对外接口 |
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## P0 最小闭环
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本系统 MVP 不要求最小闭环:[不做清单](../../05-不做清单.md)把正式音频列为 MVP 内的打磨项一律排后,登记口径就是 MVP 无音频——呈现层把挂点留好、不出声。声音第一次出现是在垂直切片:从本系统拆出的临时音效先让关键反馈响起来([敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)登记的蓄力拍音频前摇是这一档的已知候选之一),具体覆盖哪些挂点未逐项登记,见待拍板。正式音频的最小集合排在 Alpha:四个基础反馈位与挂点清单全部出声。
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本系统 MVP 不要求最小闭环:[不做清单](../../05-不做清单.md)把正式音频列为 MVP 内的打磨项一律排后,登记口径就是 MVP 无音频——呈现层把挂点留好、不出声。声音第一次出现是在垂直切片:从本系统拆出的临时音效先让关键反馈响起来([敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)登记的蓄力拍音频前摇是这一档的已知候选之一),具体覆盖哪些挂点、怎么验收,见「临时音效的覆盖清单」。正式音频的最小集合排在 Alpha:四个基础反馈位与挂点清单全部出声。
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## P1 / P2 后置
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@@ -123,10 +143,7 @@
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## 待拍板
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| 条目 | 内容 |
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|---|---|
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| 坍塌显形的对位批次 | 连锁音效与连锁动画同批配对登记,但合并设计的批次两文均未约定——排期时须与[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)协调 |
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| 临时音效的覆盖清单 | 垂直切片期临时音效覆盖哪些挂点、怎么验收,归档登记只有里程碑没有清单——动工前须补一份覆盖口径 |
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本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。
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## 待设计问题清单
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@@ -141,3 +158,4 @@
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档线索整合为范围草案(旧体系未单独成文) |
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| v0.2 | 2026-09-16 | 新增「临时音效的覆盖清单」:必覆盖五挂点、选配两候选、明确不覆盖两挂点与切片期验收口径成文(06 清单「临时音效的覆盖清单」闭合),P0 最小闭环改指本节;明细流水行型数 15→10、例举去"道具"行,随战斗结算格面资源批行协议同步 |
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@@ -69,7 +69,7 @@
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## 6. 文档类型与骨架
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**顶层六文档**:
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**顶层文档**:
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| 文档 | 管什么 |
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|---|---|
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@@ -79,6 +79,7 @@
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| `03-内容规模.md` | 几个关卡、几种敌人、几种道具——做多少砍多少 |
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| `04-美术音频方向.md` | 参考图、参考游戏、风格关键词 |
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| `05-不做清单.md` | 明确写:这些我不要 |
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| `06-待拍板清单.md` | 全项目待拍板事项的唯一登记处;各系统文档的「待拍板」节只留指路存根 |
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**系统文档骨架**(`systems/` 下统一采用):
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@@ -93,7 +94,7 @@
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| P0 最小闭环 / P1·P2 后置 | MVP 最小集合与后置清单 |
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| 调参表 | 参数名/取值域/现行值,provisional 标注 |
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| 验收标准 | 可验证的判据 |
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| 待拍板(可选) | 冲突、缺口、设计变更失义条目 |
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| 待拍板(可选) | 指路存根:条目单点登记 `06-待拍板清单.md`(见第 8 节「待拍板单点登记」),本节不再逐条登记 |
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| 版本历史 | 表格 |
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**命名**:中文、见名知意(如"游戏概念""棋盘生成");禁止 a1_/b1_ 编号前缀;不留纯空目录。正文中指代子系统一律用中文规范名;英文代号(供代码标识符与工具链)对照表见 `design/gdd/02-系统清单.md`,旧代号(a1–d6)仅限解读归档时使用,不得写进现行文档。
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@@ -130,6 +131,7 @@
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| 依赖逐条列出 | 系统文档的「依赖与输出」节逐条列出本系统依赖的他人概念(规范名 + 链接)——这份清单就是删除概念时的影响面清单 |
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| 引用必登记反向边 | 引用他系统概念时,在被引方的 registry 条目 `referenced_by` 里登记——影响面靠它机械列出,不靠全仓搜 |
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| 链接断了也好读 | 引用处的句子在链接失效后仍通顺完整(写"变异规则见《地形变异》",不把半截语义挂在链接里) |
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| 待拍板单点登记 | 全项目待拍板事项单点登记于 `design/gdd/06-待拍板清单.md`:系统文档的「待拍板」节只留指路存根,不得自建条目表;新增待拍板条目直接登记清单,裁决后改「状态」列留痕、不删条目 |
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**引用格式**:一律 Markdown 相对链接,指向文件、必要时带节锚点(例:`[地形变异 · 变异类型](systems/排雷循环/地形变异.md#变异类型)`)——机械可查,死链可被工具检出。
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@@ -156,3 +158,4 @@
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| v3 | 2026-09-15 | 命名纪律补充:现行文档代号清偿完毕,子系统统一以中文规范名指代;英文代号对照表落盘 `design/gdd/02-系统清单.md`,旧代号仅限解读归档 |
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| v4 | 2026-09-15 | 用语纪律正例去雾:第 4 节正例"剔除雾格后的可推理率"改为现行指标"实测可推理率"(原指标随雾格移除已删);规则文字与历史反例"非雾腿"、第 8 节雾格移除去向说明均不动 |
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| v5 | 2026-09-15 | 新增第 7 节概念封装纪律(概念对象化建模:概念即对象 / 属性归属唯一 / 包含关系显式写 / 概念状态用枚举 / 附加物独立成对象 / 关系不吸内容),原 7/8/9 节顺延为 8/9/10,第 6 节骨架表与 CLAUDE.md 摘要的章节指针同步改指 |
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| v6 | 2026-09-16 | 待拍板收编批:第 8 节引用纪律新增「待拍板单点登记」(待拍板事项单点登记 `design/gdd/06-待拍板清单.md`,系统文档只留指路存根,新增条目直接登记清单);第 6 节顶层文档表补入 `06-待拍板清单.md`,骨架表「待拍板」行改为指路存根口径 |
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@@ -6,6 +6,7 @@
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- **原型**:概念原型 demo 已删除(2026-09-12,垂直切片承接);验证报告留档 `docs/prototype-report-minesweeper-battle-concept.md`(v3,verdict PROCEED)
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- **引擎**:Godot 4.7.2 + GDScript(2026-09-07 锁定;`.claude/docs/technical-preferences.md` + `docs/engine-reference/godot/`;**MEDIUM RISK**——2026-09-12 `/setup-engine refresh` 逐条核实 4.5–4.7 官方迁移指南,无破坏架构契约项,current-best-practices.md 已建)
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- **架构**:`docs/architecture/architecture.md` v1.0(2026-09-12 /create-architecture 产出,TD 自评 APPROVED WITH CONDITIONS;review-mode.txt = solo)
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- **待拍板清单**:`design/gdd/06-待拍板清单.md`(2026-09-16 收编批起为全项目待拍板唯一登记处;系统文档只留指路存根,新增条目直接登记清单,裁决后改状态列留痕)
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- **最近门禁报告**:`production/gate-checks/gate-check-systems-design-2026-09-07.md`
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## 项目当前位置
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@@ -138,3 +139,7 @@
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52. **CLAUDE.md 瘦身重组(2026-09-15,用户拍板)**:定桩 = 只装全局元信息(栈/运行验证/目录)+ 硬性红线(原 Conventions 五条 + 评审隔离,D2 旧代号标注清除、出处承接于 architecture.md)+ 「规范导航」表(写代码前 / 写文档前两条必读门 + 设计/架构/引擎/registry/会话记录七行);文档写作规范巨型条目与代码规范摘要块整体下沉子文档(code-conventions.md 经逐条核对着实为超集,零信息丢失);同步活引用三处(code-conventions.md「硬性红线」节名 / architecture.md 命名行去 CLAUDE.md 指涉 / doc-conventions.md 地位声明改"只保留导航指针")。
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53. **格面资源批 · 批 1 落地(2026-09-15,切片代码修改批——proposal 批 1 数据面 + 路由;设计权威 = 地图战斗资源 v0.4 / 战斗结算 v0.7 / 排雷玩法 v0.3 / registry 2026-09-15 条目)**:v0.7 口径的切片代码同步,active.md 50 条注记的"切片代码未同步"开口就此闭合。**数据面**:reward.tres/reward_table.gd 结构性重写(category/use_timing/库存/供给轴下线;cell_type 五型 × polarity 十行字典 + clear_blast;五型正负齐备/池空/percent 必填/flat power 校验族重写,blast 负向加层行 power 例外——伏击加层独立兑付形态);删 reward_supply_controller.gd + reward_config_table.gd + reward_config.tres 三件;status_effects.tres 六→七行(**sapped**:hero −25 percent dur1 max16 stack,hero_offense 池);settlement.tres 五段 [grant, buff_debuff, combat, decay, verdict] + sapped→hero_offense 收编 + source_label_map 删 item;config_db 跨表校验族重写。**路由面**:cell_revealed 字段 reward_eligible→resource(initial 恒 false / chain·dig 恒 true 含雷格——雷安同池);reward_economy 重写为纯身份面(roll_board 全非封锁格正向权重摇号 + 清图批尾 + 区间追加取号;query_identity {reward_id, cell_type, tier} 未开格恒可查;polarity_row 字典查询面;库存轴整族删除;grant/grant_clear 幂等保持);battle_orchestrator 授予段极性路由(开安全格/标中 = 正向、开雷格/标错 = 负向、撤旗零兑付语义保持;**删踩雷固定伏击/标中固定 weaken/标错三选一哈希三套旧兑付**;heal 负向 = 主角直伤 4 + 战斗段 hero 存活守卫致死短路;blast 负向 = ambush+2 层 cap4 溢出行协议不变;行型 15→10;充能 charge_grants 路径不动);共享 地图战斗资源/库存延续语义随库存删除收窄(战斗各持容器,层间延续 = HP only);**关卡奖励点悬置为直通节点**(内容归 关卡节点地图 定稿批——待拍板)。**呈现面**:删 inventory_panel_view(E 区)与道具窗口全链(五区→四区);battle_log_view 行型收窄 10 类;board_view 徽章键 category→cell_type(占位字形——类型图标/极性视觉归批 2);status_slot_row 补 sapped 键(七行全映射)。**smoke**:删 supply_scan 与窗口/库存断言族;新增极性路由(真实流逐格断言 + origin 指回来源格)/负向字典逐型直验/资源资格面(雷格携带 + 封锁格无资源)/五段全序 + 行型封闭/身份面幂等五段,201→**211 项 0 失败**(回放断言保持——同种子同意图步骤流逐行相同);reward_expectation 重写为类型频次测量(实测收敛 25.3/20.3/20.3/19.0/15.2% = 权重涌现值,封锁格泄漏 0);**顺手修** monte_carlo.gd 缺 AutoPlayer preload(HEAD 起即解析失败)。**验证**:冒烟 211/211;四探针(ui_probe/ui_tune_probe/ui_click_probe 双种子/ui_layout_probe)全 PASS;工具脚本回归零错误。**待拍板/批 2**:①关卡奖励点内容(关卡节点地图)②已开格类型徽章+极性视觉(纯呈现)③"剩余未探索安全区域"计数(切片现无该计数器——随批 2)。切片 README 同批登记。
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54. **待拍板收编批 + 会话收口自动化(2026-09-16,用户拍板批,零代码零数值)**:① **新建顶层文档 `design/gdd/06-待拍板清单.md`**(四个循环 H2 + 系统小节,四列表:条目/现状与失义原因/建议归属/状态),收编全项目待拍板事项 **70 条** = 17 份系统文档「待拍板」表 60 + 散落 9(地形变异 3 / 棋盘生成 1 / 教学引导待设计问题清单 5)+ 元进度「待设计问题清单」补收 6(1 条并入"代币与钥石");合并跨文档重复 5(代币钥石两处 / 连锁批量溢出三处 / 文案定稿权 / 资源模型),护甲等级三连等 6 组近似条目互指保留不合并。17 份「待拍板」章节与元进度「待设计问题清单」缩为一句话指路存根,正文 33 处「见"待拍板"」引用靠存根重定向零改动;02-系统清单 顶层文档表补 06 行(v0.5);doc-conventions 第 8 节新增「待拍板单点登记」(新增条目直接登记清单、裁决后改状态列留痕不删行;v6)。子 agent 执行、主会话独立核验:存根下零残留表格行、清单 70 数据行与状态列逐一对账、全量链接 0 失效。**两处失效旧交叉引用按"迁移不改写"原样搬运待清理**(敌人系统"标错惩罚的数值"称排雷玩法已登记〔实已被其 v0.3 删除〕、难度曲线"速杀退化预警"称登记见地图战斗资源〔其表无此条〕)。② **会话收口自动化**:工作区 `.zcode/config.json` 启用钩子(`hooks.enabled: true`)——SessionStart 快照 + Stop 守卫两脚本(`.zcode/hooks/`):Stop 时工作区相对会话开始有改动(`git status --porcelain` 行哈希 + `git diff HEAD` 内容哈希双判据,后者覆盖"快照时已 M 文件再编辑"盲区)且 active.md 本会话未更新 → exit 2 阻止停止、经 stderr 注入登记提醒请求续跑(平台侧至多续跑 3 次,脚本侧每会话至多提醒 1 次;纯问答会话零打扰)。四场景手工测试通过。**测试期两起操作事故已核实无损**:清理命令误对 playnote.md 跑 `git checkout`(既有 M 经 VS Code 本地历史核实为纯 CRLF 差异、零内容损失)+ 测试命令 `git add -A docs/` 误暂存两路径(已精确 unstage、探针文件已删);纪律沉淀:清理只碰本批自己创建的文件。钩子自下一会话起生效。
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55. **文档三补丁批(2026-09-16,06 清单第一类免拍板项闭环,零代码零数值)**:① 战斗表现 v0.2 新增「一屏样张的验收标准」(内容清单 + 五项按序判定 + 判定回退,四件锁定物过判口径落到 art-bible §1.4/§3.1/§4.1 与 battle.md 四区/双舞台已冻结口径上);② 战斗结算 v0.9 新增「呈现只读面」节——切片已实现的 presentation_snapshot / is_battle_live / query_reward_identity / settlement_snapshot / battle_finished 五件登记为对外契约(载荷字段、唯一读取出口纪律、诊断观测面非契约定位);③ 音频 v0.2 新增「临时音效的覆盖清单」(必覆盖五挂点 / 选配二 / 明确不覆盖二 + 切片验收口径),顺手修明细行型 15→10 陈旧两处(格面资源批漏同步)。06 清单三条改「已解决(2026-09-16)」留痕。
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