状态表批注退役:删除 status_effects.tres 表尾 99-141 行八段历史批次叙事批注(2026-09-13 减伤墙调参批 至 2026-09-20 主角增益只续时不叠层批),diff=44 行纯删除零新增,行值/字段/schema 零改动,文件以 rows 数组收尾行干净结束
裁决依据:2026-11-02 用户裁整段删除、不留任何头注或指路行——refresh 叙事两段(weaken 续时、attack_up/ac_up 只续时不叠层)已与现行行值相反(现行全 accumulate) 防护核查:全仓 grep 批注段八批名+特征字面片段,指定扫描域 game/tests/、tools/、design/、game/data/schemas/ 零引用;换装护栏测试只断言行值不触注释;doc_term_audit 扫描域不含 .tres;其他数据表同名批注块系各表自身历史注记,不指向本段 两闸结果:pipeline_gate PASS(待办清单 32 条目);run_all_gates --code 验收通过、闸况与基线一致无新增红(00 冒烟/01 系统/02 单元集成 4 分片/03 探针/05 渲染/05b 色板/09 静态扫描/10 熵增全绿);回执 dirty_game 注记系批内先闸后提交顺序所致,属开发期参考件,合回验收=合回后 post-merge CI 全量 待办清单同步:「status_effects.tres 陈旧批注处置——refresh 叙事批注段」条目按直改序列整条删除
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504ad5129b
2 files changed
-54
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@@ -95,47 +95,3 @@ rows = [{
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"stack_policy": "stack",
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"max_stack": 16
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}]
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; 减伤墙调参批(2026-09-13,playtest-2026-09-12 报告 Q1 触发——defense_scan 实测墙轮 39%、
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; 真人局 12/12 轮零承伤满血冒险成功):defense_up magnitude -50 → -30——叠满两层 = -60 减伤帽
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; (原拟 pool_clamp_lo=-60 被 schema 冻结域拦截,杠杆移至本表);石肤权重 24→16 随批(reward.tres)。
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; 承伤带对 C3 F4(≤20%/普通场、≤50%/Boss 场)复验责任随批;B3 GDD "-50" 文字同步随下次 B3 修订批。
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; 格面资源批(2026-09-15):新增 sapped(乏力——weaken 型负向,hero_offense 池,attack_up 镜像;
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; 进 effect_pool_map 同批登记)——状态表六行→七行;enrage/off_guard 语义 = attack/defense 型负向
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; (标错安全格 / 踩到危险格经极性路由兑付,不再绑"标错反噬"单一来源)。
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; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板——百分比减伤增益整体换装为 AC,无双轨):
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; defense_up(减伤 −30 percent ×2 层)整行退役(上方 2026-09-13 减伤墙批注随之留档)——
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; "叠满池触底 ×0"免伤墙的结构面随 AC 掷点从根杜绝;新增 ac_up(盾牌加护 +1 ac ×2 层——2026-10-12 由"护甲强化"改名)——
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; unit=ac 新量纲(AC 阈值轴效果,不入 effect_pool_map 任何池),消费面 = 战斗结算掷点判定
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; (防守方 AC = 主角表值 armor_class + Σac 型效果层数×幅度);off_guard(失衡 +25 percent,hero_defense 池)
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; 保留不动,其余六行零改动——状态表仍七行(一行换装)。
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; 敌人技能池批(2026-09-16 用户拍板——增益技新状态行,七行→九行;敌方增益走既有增益状态容器):
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; empower(蓄力:敌方攻击 +100 percent,enemy_output 池——蓄力技 buff_ref 载体)与
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; fortify(硬化:敌方防御 +100 percent,enemy_defense 池——敌方防御池新词汇载体,Boss 池独占硬化技)。
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; 两行 duration = 2 的口径:先兑付后衰减含施放当轮 → 表值 2 ⇔ 有效增益拍 1 拍(施放后下一结算兑付,
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; 提案"持续 1 结算"的容器语义落地——详见 skills.tres 批注);refresh ×1 层(冷却闸下不可能自叠加)。
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; enemy 侧池语义 = side-wide(registry 既有口径):蓄力 +100 入 enemy_output 与 weaken/enrage 共池 clamp;
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; 硬化 +100 入 enemy_defense 新池(乘区消费面 = 战斗结算 主角攻击落地段)。值全部 provisional 归 难度曲线与Boss。
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;
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; 数值压缩批(2026-09-17 用户拍板暂定):ambush magnitude 3→1(伏击附加 = 层数×幅度,3 整除 ÷3)。
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; percent 全族(attack_up 50 / weaken −65 / enrage 25 / off_guard 25 / sapped −25 / empower·fortify 100)
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; 与 duration/max_stack 全部不动(相对轴与结构轴不压缩)。
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;
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; 战斗数值结构修复批(2026-09-18 盘问会话用户拍板——本批三行全部临时值,provisional 归 状态层重设计批):
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; off_guard(失衡)换装 AC 轴:unit percent→ac、magnitude +25→−2(失衡 = 主角 AC −2,更易被命中;
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; 消费走 _defender_ac 既有 ac 型读法零代码;settlement effect_pool_map 同批删 off_guard 键——
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; hero_defense 池清空、池结构保留);fortify(硬化)符号纠正:+100→−50(乘区 = enemy_defense 池 −50
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; → 主角攻击 ×0.5 折半——旧 +100 实际 ×2 翻倍,与"硬化=减伤"语义相反,用户确认系符号 bug);
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; weaken(削弱)叠层改续时:stack_policy stack→refresh、duration_settlements 1→2(同名重复授予
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; 只刷新剩余结算数、层数恒 1——结构性消饱和,×2 叠满池触底 ×0 免伤轮从根杜绝;refresh 实现与
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; empower/fortify 同款零代码)。duration 终值、off_guard N 值、当量锚复算全部归 状态层重设计批。
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;
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; 格面资源八型批(2026-09-20 用户拍板):① off_guard magnitude −2→−1(护甲型奖励/惩罚数值对齐 = ±1);
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; ② ambush(伏击)行整体退役——群伤负向不再放大敌方伤害;③ 新增 alert(警觉:敌方护甲等级 +1,
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; target_side enemy、unit ac、1 结算、stack 上限 16)——blast 型负向新载体,消费 = _defender_ac 敌方侧
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; ac 型读法(本批新接线)。状态表九行→九行(伏击出、警觉进)。数值全部 provisional 归 难度曲线与Boss。
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;
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; 主角增益只续时不叠层批(2026-09-20 用户拍板「主角的其实也一样,都是按照叙事的方式,不要有叠层;只续时不叠层」——
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; 对齐削弱 2026-09-18 续时定案):attack_up / ac_up 两行 stack_policy stack→refresh;
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; duration_settlements=1 与 max_stack=2 表值不动(refresh 下层数恒 1、max_stack 不消费——weaken 先例;
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; dur=1 下续时表现为重复拿重置当轮倒数,跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形——数值归状态层重设计批)。
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@@ -12,16 +12,6 @@
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**状态**:待文档设计
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#### status_effects.tres 陈旧批注处置——refresh 叙事批注段(2026-11-02 登记,来源=批次移交)
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**实况**:证据=迭代 48 实现报告§六(已退役,git 提交 4c94eee3 可考)——`status_effects.tres` :99-141 批注段含「weaken 叠层改续时 refresh」等陈旧叙事(2026-11-01 用户恢复令在案,卡①范围边界零触碰)。表行值已全部换代累加(schema 词表 refresh 已退役),批注段与表行不同步。处置方式待用户裁:删批注段(沿革查 git 提交史)或改写为现行口径;表文件属游戏代码面,动手须走写卡通道。
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**缺口**:还差处置方式裁决——删批注段(沿革查 git 提交史)或改写现行口径,二选一;动手通道(写卡或工程批)随裁决定。
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**改动面**:游戏代码
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**状态**:待文档设计
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#### 架构审查优化讨论——全库架构审计读数的逐条裁决与整改分批(2026-10-29 登记,来源=审计发现)
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**实况**:2026-10-29 全库架构静态审计完成,读数见 reports/审计-全库架构审查-2026-10-29.md(七节:总评/健康面/P0/P1/P2/待裁点/取证口径;零测试执行零引擎运行,全部结论带 文件:行号)。健康面已逐条核干净:Core 零 UI 八项判据全零命中、core 内 RNG 单点 100% 成立、字符串式信号连接全库 0 处、core 层零超长函数、19 表 ↔ 19 schema 一一对应、无循环 preload。问题集中在三条「写了没闸守」的纪律被实际破坏:①数值单一事实源被 18 处硬编码击穿,最危险两处是 `presentation/main.gd:787` 与 `:790` 把 `rap_refresh_cost=8` 与 `refresh_cap_per_round=2` 写死进提示文案(紧邻 783 行是正确读表的),表改文案不改、玩家直接受错误数字;另有 4 组代码自标「机制结构常量/产出约束」的字面量(`node_map_generator.gd:12` `MAX_WIDTH`、`action_economy.gd:14` `CHARGE_LAYER_CAP`、`board_data.gd:9` `SPAWN_AREA_CELLS`、`node_map_generator.gd:83-94` 域字面量)是否入表待裁。②`game/sim/` 与 `game/core/` 四组平行实现——扫雷推理引擎双份(`board_generator.gd` `measure_inferability` 族 vs `auto_player.gd` `_deduce` 族,输入集口径不同:前者含 safe_set oracle、后者 no-peek)、伤害掷点期望重算(`damage_probe.gd:196-201`)、档位排序与驱动循环双份(`level_autoplay.gd` vs `treasure_item_table.gd:44` 与 `battle_driver.gd:17`)、FakeDB 伪造表喂生成器——直接威胁「模拟读数 = 游戏真实数值」这一数值验证前提。③RNG 单点纪律在 core 外失守(sim 4 处/probe 1 处/tests 3 处自建 `RandomNumberGenerator`,均显式定种、确定性尚存),而 `static_scan.sh` 的 S1/S2 扫描面只含 `DIR_CORE` + `DIR_PRES`。守卫面另有三缺口:S8 是 9 文件显式清单(新增结算文件忘登记=静默不扫,缺位自检只防删改不防增)、S9 类型闸与 S13 质量闸扫描面止步于 core+data+presentation(sim/probe/tests 三层除 S11/S12 外零闸)、S13 三处豁免常态化到最大户文件(`battle_orchestrator`/`main.gd`/`tune_sim_controller`);另有四个 core 文件零测试点名(`attune_loadout`/`battle_fx_host`/`meta_state_store`/`slot_store`)。P2 级:`core/settlement/` 五段类直读写编排器私有成员 20+ 处(`oc._damage.*`/`oc._enemy_system.*`,GDScript 无编译期检查、改名静默断裂);架构文档三处漂移(`architecture.md:110` 登记的 `core/hero_ledger.gd` 盘上不存在且 `hero_ledger_test.gd:171` 显式断言它必须不存在、`:135` 行数过期、EC8 热重载门后 `ConfigDb.reload()` 零调用方且走 `load()` 拿不到磁盘新值);class_name 级双向依赖(`core/config_db` → `data/schemas/board_gen_table` → `core/board_data.SPAWN_AREA_CELLS`)与 `NODE_TYPES` 词表双份;`MetaProgression` 是唯一用 `get_node("/root/...")` 取依赖、唯一跨 Autoload 直调的单例。
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