状态表批注退役:删除 status_effects.tres 表尾 99-141 行八段历史批次叙事批注(2026-09-13 减伤墙调参批 至 2026-09-20 主角增益只续时不叠层批),diff=44 行纯删除零新增,行值/字段/schema 零改动,文件以 rows 数组收尾行干净结束
裁决依据:2026-11-02 用户裁整段删除、不留任何头注或指路行——refresh 叙事两段(weaken 续时、attack_up/ac_up 只续时不叠层)已与现行行值相反(现行全 accumulate) 防护核查:全仓 grep 批注段八批名+特征字面片段,指定扫描域 game/tests/、tools/、design/、game/data/schemas/ 零引用;换装护栏测试只断言行值不触注释;doc_term_audit 扫描域不含 .tres;其他数据表同名批注块系各表自身历史注记,不指向本段 两闸结果:pipeline_gate PASS(待办清单 32 条目);run_all_gates --code 验收通过、闸况与基线一致无新增红(00 冒烟/01 系统/02 单元集成 4 分片/03 探针/05 渲染/05b 色板/09 静态扫描/10 熵增全绿);回执 dirty_game 注记系批内先闸后提交顺序所致,属开发期参考件,合回验收=合回后 post-merge CI 全量 待办清单同步:「status_effects.tres 陈旧批注处置——refresh 叙事批注段」条目按直改序列整条删除
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0782d46ca6
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504ad5129b
2 files changed
-54
No files matched your search
@@ -95,47 +95,3 @@ rows = [{
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"stack_policy": "stack",
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"max_stack": 16
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}]
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; 减伤墙调参批(2026-09-13,playtest-2026-09-12 报告 Q1 触发——defense_scan 实测墙轮 39%、
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; 真人局 12/12 轮零承伤满血冒险成功):defense_up magnitude -50 → -30——叠满两层 = -60 减伤帽
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; (原拟 pool_clamp_lo=-60 被 schema 冻结域拦截,杠杆移至本表);石肤权重 24→16 随批(reward.tres)。
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; 承伤带对 C3 F4(≤20%/普通场、≤50%/Boss 场)复验责任随批;B3 GDD "-50" 文字同步随下次 B3 修订批。
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; 格面资源批(2026-09-15):新增 sapped(乏力——weaken 型负向,hero_offense 池,attack_up 镜像;
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; 进 effect_pool_map 同批登记)——状态表六行→七行;enrage/off_guard 语义 = attack/defense 型负向
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; (标错安全格 / 踩到危险格经极性路由兑付,不再绑"标错反噬"单一来源)。
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; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板——百分比减伤增益整体换装为 AC,无双轨):
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; defense_up(减伤 −30 percent ×2 层)整行退役(上方 2026-09-13 减伤墙批注随之留档)——
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; "叠满池触底 ×0"免伤墙的结构面随 AC 掷点从根杜绝;新增 ac_up(盾牌加护 +1 ac ×2 层——2026-10-12 由"护甲强化"改名)——
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; unit=ac 新量纲(AC 阈值轴效果,不入 effect_pool_map 任何池),消费面 = 战斗结算掷点判定
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; (防守方 AC = 主角表值 armor_class + Σac 型效果层数×幅度);off_guard(失衡 +25 percent,hero_defense 池)
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; 保留不动,其余六行零改动——状态表仍七行(一行换装)。
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; 敌人技能池批(2026-09-16 用户拍板——增益技新状态行,七行→九行;敌方增益走既有增益状态容器):
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; empower(蓄力:敌方攻击 +100 percent,enemy_output 池——蓄力技 buff_ref 载体)与
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; fortify(硬化:敌方防御 +100 percent,enemy_defense 池——敌方防御池新词汇载体,Boss 池独占硬化技)。
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; 两行 duration = 2 的口径:先兑付后衰减含施放当轮 → 表值 2 ⇔ 有效增益拍 1 拍(施放后下一结算兑付,
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; 提案"持续 1 结算"的容器语义落地——详见 skills.tres 批注);refresh ×1 层(冷却闸下不可能自叠加)。
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; enemy 侧池语义 = side-wide(registry 既有口径):蓄力 +100 入 enemy_output 与 weaken/enrage 共池 clamp;
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; 硬化 +100 入 enemy_defense 新池(乘区消费面 = 战斗结算 主角攻击落地段)。值全部 provisional 归 难度曲线与Boss。
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;
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; 数值压缩批(2026-09-17 用户拍板暂定):ambush magnitude 3→1(伏击附加 = 层数×幅度,3 整除 ÷3)。
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; percent 全族(attack_up 50 / weaken −65 / enrage 25 / off_guard 25 / sapped −25 / empower·fortify 100)
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; 与 duration/max_stack 全部不动(相对轴与结构轴不压缩)。
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; 战斗数值结构修复批(2026-09-18 盘问会话用户拍板——本批三行全部临时值,provisional 归 状态层重设计批):
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; off_guard(失衡)换装 AC 轴:unit percent→ac、magnitude +25→−2(失衡 = 主角 AC −2,更易被命中;
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; 消费走 _defender_ac 既有 ac 型读法零代码;settlement effect_pool_map 同批删 off_guard 键——
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; hero_defense 池清空、池结构保留);fortify(硬化)符号纠正:+100→−50(乘区 = enemy_defense 池 −50
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; → 主角攻击 ×0.5 折半——旧 +100 实际 ×2 翻倍,与"硬化=减伤"语义相反,用户确认系符号 bug);
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; weaken(削弱)叠层改续时:stack_policy stack→refresh、duration_settlements 1→2(同名重复授予
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; 只刷新剩余结算数、层数恒 1——结构性消饱和,×2 叠满池触底 ×0 免伤轮从根杜绝;refresh 实现与
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; empower/fortify 同款零代码)。duration 终值、off_guard N 值、当量锚复算全部归 状态层重设计批。
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;
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; 格面资源八型批(2026-09-20 用户拍板):① off_guard magnitude −2→−1(护甲型奖励/惩罚数值对齐 = ±1);
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; ② ambush(伏击)行整体退役——群伤负向不再放大敌方伤害;③ 新增 alert(警觉:敌方护甲等级 +1,
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; target_side enemy、unit ac、1 结算、stack 上限 16)——blast 型负向新载体,消费 = _defender_ac 敌方侧
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; ac 型读法(本批新接线)。状态表九行→九行(伏击出、警觉进)。数值全部 provisional 归 难度曲线与Boss。
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;
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; 主角增益只续时不叠层批(2026-09-20 用户拍板「主角的其实也一样,都是按照叙事的方式,不要有叠层;只续时不叠层」——
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; 对齐削弱 2026-09-18 续时定案):attack_up / ac_up 两行 stack_policy stack→refresh;
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; duration_settlements=1 与 max_stack=2 表值不动(refresh 下层数恒 1、max_stack 不消费——weaken 先例;
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; dur=1 下续时表现为重复拿重置当轮倒数,跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形——数值归状态层重设计批)。
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