merge: 真人试玩反馈三件登记迭代 8——雷格当量抬升/战斗胜利总结结算接线/轮间结算节奏化(06 三新条目+roadmap 迭代 8 卡⑥⑦⑧编入,代排待追认)
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**状态**:已收口移除(2026-09-28 M-3 迭代 5 量级当量对账履行——power=1 与加法核 flat 档自洽无越带面,见 design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md §三③)
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#### 雷格负向当量抬升(真人试玩反馈驱动,2026-09-29 登记)
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**现状**:挖开雷格的负向兑付走极性字典按雷格类型取负向行(`game/core/battle_orchestrator.gd:413-425`),直伤只有三行且当量极小——heal 负向「反噬震荡」power=1、pierce 负向「穿刺陷阱」power=2、magic 负向「魔法反噬」power=2(`game/data/tables/reward.tres:80-88,144-162`);其余六型雷格零直伤(attack 敌方暴走 / defense 我方失衡 / blast 警觉 / weaken 乏力 / action 下轮 AP−1 / gp 破财 −2)。主角 max_hp=20(`game/data/tables/hero.tres:7`)——单雷期望直伤约 0.3 HP,三雷期望掉 1 血上下。**2026-09-29 用户真人试玩反馈「一张图踩了三个地雷还剩 3/4 以上血,不合理」**——与模拟口径分歧:2026-09-28 迭代 5 量级当量对账曾按模拟读数判 power=1 自洽(上一条目收口);但同批杠杆扫描已有「挖掘风险不等式:现行警觉链当量模型与**风险端定价不足**」破线结论在案(design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md §三②),真人反馈与该破线同向。回复给养对照(惩罚感稀释的第二根因):heal_minor 定值 2 / 恢复点休息回 30% 上限 / 非末关通关 +5 并回满——回复供给远大于雷罚。
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**备选案**:
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- **甲·直伤雷当量抬升(表值微调)**:负向三行 power 抬至 2–4 档(具体值计划书按承伤带投值);零结构改动,直击「单次失误无后果感」。代价=通关率双窗读数下移(普通 L2 已越下带 10.6%/13.6%,缺口数字待批点丙追认中——抬罚会再压)+挖掘风险不等式对账重跑(该对账本就欠着)。
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- **乙·直伤雷频率抬升(负向池权重重配)**:提高 heal/pierce/magic 三型池内权重让更多雷带直伤、单发当量不动。代价=雷安同池结构下动权重波及安全格正向+9 处连带同步位;且频率/分布轴是「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」的既有窗口,单独提前动会与该批撞车。**淘汰留 Alpha 批窗口**。
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- **丙·雷格累积惩罚(同板第 N 个雷递增)**:后果感最强,但新机制+破「雷安同池」冻结项+走 GDD 修订流程;雷格当策略纹理的既定立场下惩罚结构升级应随 Alpha 差异化批一并裁。**淘汰留档**。
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- **丁·回复供给收紧(rest_heal_pct / heal_minor 下调)**:治稀释不治当量,波及回复链全表。**淘汰**(归曲线调参批另有窗口)。
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**归属**:迭代 8 新卡(表值投值 + 挖掘风险不等式对账复跑 + 通关率双窗复测);若迭代 8 排布拍板改后置则归调参批窗口。
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**前置**:普通 L2 通关率缺口数字批点丙追认(迭代 5 返工批在飞)——抬罚前先定带缺口口径,避免两次读数漂移叠加无法归因。
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**状态**:待办(2026-09-29 用户真人反馈立项,主案甲;数值终值归计划书投值拍板)
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#### 雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)
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**现状**:现行雷安同池——安全格与雷格从同一类型池、同一权重分布摇定类型身份(结构冻结项,地图战斗资源 v0.4 七项之一)。用户 2026-09-17 拍板要做这件差异化的事,定位 **Alpha 版本**上线;垂直切片期先「把游戏做完整」不动结构(读数基线刚被护甲换装+技能池批与数值压缩批归零,验收重测与真人试玩未跑)。调研底座已交付:[proposal-reward-cell-differentiation-2026-09-17.md](../research/proposal-reward-cell-differentiation-2026-09-17.md)——三条候选路径(双池切分〔旧提案 mine_cell 有成案可翻〕/ 单池双列 weight_mine / 修饰位摇后过滤);差异化必破「雷安同池」冻结项、走 GDD 修订流程(用户已明示冻结约束执行侧不约束 owner,允许下破冻结即合法修订);纯权重调整零破冻结但有 9 处连带同步位(含 2 处 v0.7 漏网过期注释实证);外部无「同池不同权」中间态先例。关联条目:见本节「冒险前资源配比预设(构筑提案)」(2026-09-18 登记的玩家侧分布控制权提案——同为类型分布语义的结构修订,立项时评估合并);原「冒险循环内成长提案」条目的 GP 格面枚举合并评估面已于 2026-09-20 GP+商店房批关闭(gp 型入池,格面九型现行),差异化批的权重再平衡按九型池执行
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@@ -386,6 +402,31 @@ NodeOverlay 现行实态为模态覆盖层:恢复点全量服务(回复读
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**状态**:待办——2026-09-27 欠账处置拍板:不立独立档、债挂内容批;tools/doc_link_known.txt 对应欠账行随之清空
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#### 战斗胜利总结结算接线(冒险模式普通战斗,2026-09-29 登记)
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**现状**:2026-09-27 用户已拍板(battle.md OQ14 / level-clear.md OQ1 收口)——战斗胜利应出现战斗总结结算,承载 GP 增量+总量+金蜡封+判定行+「下一节点」+明细回看入口;载体 `BattleEndOverlay`(`game/presentation/views/battle_end_overlay.gd`,金蜡封/暮蓝双形态)现成。但接线只存在于调试模式(`game/presentation/main.gd:398` 仅调试调 `_wire_battle`,`main.gd:472-473` 注释自认)与冒险终局(`main.gd:339-346`);**冒险模式普通战斗胜利走 `level_runner._on_battle_finished` 非 Boss 分支直接 `_present_choices()`(`game/core/level_runner.gd:404-429`)→ `main._on_choices_presented` → `_enter_level_screen()`(`main.gd:612-640`)——同帧信号链直跳关卡画面,GP 无声入账,零覆盖层**。2026-09-29 用户真人试玩反馈「结束战斗直接跳关卡选择页太突兀,中间应该有战斗结算框」= 该已拍板未接线欠账的真人体验确认。
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**方案**(欠账清偿,方案空间小):`level_runner` 非 Boss 胜利分支在 `_present_choices()` 前挂结算覆盖层——复用 BattleEndOverlay 胜利形态(金蜡封+GP 增量+总量+判定行+「下一节点」钮),确认后进选路。Boss 胜利(大奖励确认层)与失败(冒险终局)两分支已有面不动。开放点=结算框要不要加本战统计行(轮数/承伤)——现拍板面无此项,按「禁重复展示」铁律默认不加,加须用户点名。
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**归属**:迭代 8 新卡(呈现,与轮间结算节奏化同测试面 ui_click_probe/ui_layout_probe)
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**状态**:待办(2026-09-29 真人反馈确认优先级;内容规格以 battle.md OQ14 既有拍板为准,零新裁决)
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#### 轮间结算节奏化(回合横幅+结算逐行节奏,2026-09-29 登记)
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**现状**:每轮五段结算(授予→增益减益→战斗→衰减→判定)核心层一帧同步跑完(`game/core/battle_orchestrator.gd` 文件头「零 await」契约),判定 continue 后 round_index+1 立即 emit round_started(`battle_orchestrator.gd:348-350`),无延迟计时器。演出侧现只有:进结算期棋盘去饱和+金橙偏移+0.5s 结算轮光带(`game/presentation/views/settlement_fx_view.gd:22-44`)、明细带展开 84px、**所有结算行同帧入日志**(跨区弹道与闪白纯装饰不 gate 逻辑,`main.gd:518-552`);轮切换只有日志一行「── 第 N 轮 ──」(`main.gd:555-559`),无横幅无停顿。2026-09-29 用户真人试玩反馈「轮次和轮次之间没有一个结算的过程展示,直接就到了下回合,完全没有体验」。
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**硬约束**:① 核心层「零 await」+MC 逐位对拍不可破——节奏化只能做在演出层(逻辑先行、行按队列排播),不改结算顺序与结果;② 伤害飘字已代拍板不做(迭代 6 出口检查单:血条已有即时数字=禁重复展示铁律);③ battle.md 已裁减动效下「结算逐行兑现为信息载体不可整体跳过,可加速」——节奏化须接迭代 8 设置面卡的减动效开关。
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**备选案**:
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- **甲·演出层排播队列**:结算行按段分组依序进明细带(段间 0.2–0.4s 阶梯延迟)+轮切换「第 N 轮」横幅短暂驻留(0.5–0.8s)后消隐进下一轮。只改 main.gd/settlement_fx_view 演出层,逻辑零改动、MC 不受扰;减动效开=阶梯延迟归零+横幅静态化。
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- **乙·核心层真停顿(await 逐行 gate)**:过程感最强,但破「零 await」契约+MC 对拍口径+全部冒烟基线重置,架构代价不成比例。**淘汰**。
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- **丙·只加轮首横幅、不做行节奏**:最小改动,但用户痛点「过程展示」只解一半(行仍同帧砸出)。**作为甲的减配项留档**。
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**归属**:迭代 8 新卡(呈现,与设置面减动效开关联动)
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**状态**:待办(2026-09-29 用户真人反馈立项,主案甲;延迟/驻留时长归计划书细目)
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### 数据配置
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### 教学引导
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| 迭代 5 | 读数重测与调参(原迭代 3) | M-2 出口闸;⑤号卡另需 ADR-0007 裁决(已裁丙落地) | ——**✅ 完成(2026-09-28 五卡落籍)**:基线重测〔三越带初判〕+杠杆扫描〔C3 组合锁值:岩浆1/plb0/percent4/卓尔100〕+AC 投值〔Boss-only 台阶 8/9/12〕+节点图生成特性批〔15 骨架+node_map 扩签+首次冒险脚本,冒烟 557→576〕;读数挂账〔完美 L1 丙·普通 L2 17.1% AC〕归出口人闸追认;明细=迭代 5 台账 230-241+design/qa 三报告。**2026-09-29 返工批**(U2 人闸三推翻两追认+目检 15/15 不过,台账 246/247):C1 两刀终态+AC v1 硬梯度重投+节点图池两规则重生成〔L1 前三位纯战斗/L2L3 层宽 4-5,模板 0 随重排〕——终态双窗读数〔普通 L1 ✓·普通 L2 10.6/13.6% ✗·完美 L1 84% 甲挂账→荆棘外延提案待批·完美 L2 22/32% ✗〕,缺口数字待批点丙追认;二轮目检=返工批出口人闸 |
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| 迭代 6 | 战斗演出完善(原 M-4 迭代 7,2026-09-29 前移;2026-09-28 用户立项,收编历史登记「战斗表现批」——台账 106「真实立绘/动画密度终稿归战斗表现批」,前置 P0 样张已随 M-1 解除) | 迭代 5 出口(已解) | ①资产管线正式化:pixelfixer 网格段+封闭灰袋清除并入 `tools/pixelize_candidates.py`(--fixer)+九张 48px 站桩槽位档生成(8 敌种+主角 normal,底中锚/NEAREST)②敌种立绘落位:按 `ui_kit.gd` TEX_ENEMY_* 常量名入 `game/assets/art/character/`,字形「敌」回退退役,目检 ③主角 portrait 替换(新 normal 态)+attack/hit 两态素材入包(命名/路径随计划书定)④主角三态切换挂事件:攻击演出→attack 态/受击→hit 态/回 idle,槽位 2× 整数放大适配 ⑤命中特效密度终稿:命中瞬间打击特效(台账 106 动画密度欠账清偿)⑥受击白光/演出链复核:弹道→闪白→血条→灰化全链+flash_hit 强度时长 ⑦fx_probe 断言扩充+轻闸接线 ⑧用户实机目检清单(战斗演出专项,本迭代人闸);**2026-09-29 全流程审计追加四件(用户裁定归本迭代,台账 243)**:⑨终局面板「明细回看」z 序修复(main.gd:361 绕模态栈直开,回看层登记序在终局层下、被全屏遮罩压死——改走 _open_modal+ui_click_probe 补终局入口断言)⑩GP 冒险收束呈现(adventure_runner.gd:231 清零前,冒险终局面板补「本局 GP 入账」行,兑现 ui_assembler.gd:52 双展示位承诺)⑪主角受击反馈+死亡演出(敌→主角伤害弹道 main.gd:505 直接 return、无白光——补弹道+flash_hit,死亡补专属演出,与敌方演出密度对等)⑫flat_damage 变异格视觉标记(tex_mutation 槽恒空、数字照常显示——接变异纹理或角标,可归因)。**T0 注(2026-09-29 裁定)**:美术素材不入 git 维持,`game/assets/art/` 目录补 .gitignore(现行素材在盘不入库,缺位走字形回退;素材移交方式=用户放盘,打包发布方案随 Alpha 前另议);**2026-09-29 落地**:T0-T8 十轮全落(worktree m3-iter6-20260929,台账 247-255)——卡①-⑫全兑现+审计四件;重闸全绿(冒烟 576/0+五探针+doc 三闸/熵增零新增+素材机检 11/11+MC 对拍 400/400 逐位一致〔锚已重锚 HEAD,原迭代 5 锚过期〕);**出口人闸=T9 目检进行中**(检查单+代拍板追认五项=design/qa/m3-iter6-exit-checklist-2026-09-29.md,素材移交口径更新=八敌+主角三态已管线自产落盘用户无需放盘);**已完成(2026-09-29 用户 U2 目检过闸,台账 256)**——迭代 6 出口成立,迭代 7 门解 |
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| 迭代 7 | 魔法道具内容+元进度数值标定(原迭代 8+ 前两项编入) | 迭代 6 出口 | node-reward spec 随批出生+C 区道具槽接线+魔法道具内容(奖励节点空占位 node_overlay.gd:36 由本迭代兑现,营地工坊六件死解锁同批接局内效果);换算率复核/柜台定价标定;批末复跑 verifier 关键带(新力量源入局读数漂移属预期,破带才回调);**2026-09-29 落地**:T0-T8 八卡全落(worktree m3-iter7-20260929,台账 259-263)——八拍板点裁决落锁(①乙罗盘退役/②丙三选一/③甲解锁进投放池/④甲封存呈现/⑤甲两步交互/⑥甲三件 10/池 88/⑦⑧读数后裁与只测不判);重闸=冒烟 577/0+五探针+单测 12 套(含 aux 三新套件)+doc 三闸/熵增零新增+素材机检 11/11+MC 剥 additive 字段 0/400 逐位(门控空集=夹具态零投放零扰动);verifier 换算率复核读数出讫(生命 6→实测 1.7/攻击 9→4.1/护甲 1→0.0——U1 呈报待裁);**已完成(2026-09-29 用户 U2 目检过闸——七项目检过+追认五项全认+T5-hotfix 实机复验;台账 267)**——迭代 7 出口成立,迭代 8 门解 |
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| 迭代 8 | 冒险续玩断点+设置面+打磨包(2026-09-29 立项:用户裁「中断可续玩/退出即结算」两口径分离+审计 #5#6 随移——代排待追认) | 迭代 7 出口 | ①run 快照序列化:停点粒度断点(关卡序号/节点位/生命/本关加成区/GP 钱包/商店已购档/已抽模板),入 save.json 新域+schema 版本迁移;战斗中中断不存棋盘中局,续玩恢复至最近停点、当场战斗从头打 ②开始菜单「继续上局」按钮(存在断点才亮起;续玩与新冒险互斥确认)③中断/退出口径分离:中断=关游戏留断点可续;退出冒险=现行放弃流程(失败结算+清除断点)④最小设置面(音量/全屏/退出按钮/减动效开关从测试调整板转正+调试入口门控)⑤打磨包(RAP 与九徽章图例解码入 legend、封印旗纹理落位退役文字占位、放弃按钮文案收敛至 level-map 4 字上限、判定文案两处措辞统一)⑥冒烟/探针断言:断点写读往返、续玩幂等、退出清断点、无断点时按钮隐藏 ⑦实机目检人闸(中断重开续玩全流程) |
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| 迭代 8 | 冒险续玩断点+设置面+打磨包(2026-09-29 立项:用户裁「中断可续玩/退出即结算」两口径分离+审计 #5#6 随移——代排待追认;**同日二批:真人试玩反馈三件编入**〔2026-09-29 用户游玩反馈:雷罚无后果感/战后直跳选路页缺结算框/轮次间无结算过程展示——06 三新条目,代排待追认〕) | 迭代 7 出口 | ①run 快照序列化:停点粒度断点(关卡序号/节点位/生命/本关加成区/GP 钱包/商店已购档/已抽模板),入 save.json 新域+schema 版本迁移;战斗中中断不存棋盘中局,续玩恢复至最近停点、当场战斗从头打 ②开始菜单「继续上局」按钮(存在断点才亮起;续玩与新冒险互斥确认)③中断/退出口径分离:中断=关游戏留断点可续;退出冒险=现行放弃流程(失败结算+清除断点)④最小设置面(音量/全屏/退出按钮/减动效开关从测试调整板转正+调试入口门控)⑤打磨包(RAP 与九徽章图例解码入 legend、封印旗纹理落位退役文字占位、放弃按钮文案收敛至 level-map 4 字上限、判定文案两处措辞统一)⑥**战斗胜利总结结算接线**(冒险模式普通战斗胜利挂 BattleEndOverlay 胜利形态:金蜡封+GP 增量+总量+判定行+「下一节点」——battle.md OQ14 已拍板面接线,Boss/失败分支不动;06「战斗胜利总结结算接线」条目)⑦**轮间结算节奏化**(演出层排播队列:结算行按段分组阶梯延迟进明细带+轮切换「第 N 轮」横幅驻留——核心层零 await 契约与 MC 对拍不破、减动效开=延迟归零横幅静态化,与卡④减动效开关联动;06「轮间结算节奏化」条目)⑧**雷格负向当量抬升**(直伤三行 power 抬档投值+挖掘风险不等式对账复跑+通关率双窗复测;前置=普通 L2 缺口数字批点丙追认;06「雷格负向当量抬升」条目)⑨冒烟/探针断言:断点写读往返、续玩幂等、退出清断点、无断点时按钮隐藏+卡⑥结算框呈现断言+卡⑦节奏断言(减动效双态)⑩实机目检人闸(中断重开续玩全流程+战后结算框+轮间节奏) |
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| 迭代 9 | Alpha 验收(原迭代 6;2026-09-29 一批后移迭代 8、二批因新立迭代 8 顺延至此——内容闭环后验收) | 迭代 8 出口 | ①draw calls 真机测量(270→<200)②真人目检清单总清 ③07-体验验证清单总对账 ④真人通关率标定(真人 k 补跑并入) |
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### M-4 Alpha 后深化与内容扩展(Release 4;2026-09-29 起内容闭环迭代(战斗演出/魔法道具/元进度标定)上移 M-3,本里程碑=Alpha 验收通过后的深化批)
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