迭代42-卡1-T0/T1: gdstyle读数复核16键零漂移+卡内行位订正7处+board_view _paint_cell拆五段分层函数族与rebuild建格构建器——键1-4归绿(_paint_cell长139/分支24/局部22/循环内new四键消失)、键5/6维持32/27、零新增键(五段函数与_build_cell_unit全部在阈内);行为零变化证明=三套件(type_glow 48绿/player_copy 22绿/theme_projection 163 checks绿)+probe_click(layout/contrast/screen_flow绿)+golden三张(有diff与stash对照逐位同值:L2/L3 0.00%、L1 2.74%)。存量红三组均为master原状同值复现非本批新增(对照法stash取证):①theme_projection_test:805访问camp._recent_list——成员已随iter41卡2拆入_SideState(测试侧断链,iter41带红合并遗留);②probe_click ui_input超时124/ui_struct resume断言/ui_click 16行set_trans空值(battle_end_overlay等未触文件);③golden L1_dungeon 2.74%超容差(golden锚落后于master,重锚须用户批准)。实现决定记录:①卡T1命令--only逗号形态在run_all.gd现行解析下零命中(6caf56b5起文档写词[,词…]而解析整串单词)——本批改用逐词重复--only=形态(语义等价),批末闸不受影响(battle_orchestrator触PARITY表=横切→02全量);工具缺陷建议登记工程改动(run_all.gd拆逗号或run_all_gates.sh:331改多旗标)。T0另载:worktree冷检出--editor --quit首跑--path误指仓库根未建类缓存,改指game切片后重刷106类正常
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-41
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@@ -246,25 +246,30 @@ func rebuild(board: BoardData, minesweeper: MinesweeperRules) -> void:
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for y in _board.height:
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for x in _board.width:
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var c := Vector2i(x, y)
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var u: Node2D = _CELL_UNIT.new()
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u.st.cell = c
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u.st.edge = _cell
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u.position = Vector2(c) * stride
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u.st.bevel = DEPTH_BEVEL # 新建格单元继承
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u.use_parent_material = true # 去饱和材质挂 BoardWorld——单元随世界材质灰化
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if _palette.tiles_ok:
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# NEAREST 采样(32×32 源 × 45/36px 格边非整数缩放接受档,
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# 与英雄小人 1.5× 豁免同级(圣经 §8.2);只在瓦片
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# 模式启用——程序化回退路径渲染零扰动(含格面文字采样不回退不变化)
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u.texture_filter = CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST
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u.st.font = _world.board_font
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_world.add_child(u)
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_cells[c] = u
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_cells[c] = _build_cell_unit(c, stride)
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set_cell_area(size)
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_install_entrance_fx()
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refresh()
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# 逐格构建器(rebuild 建格循环唯一出函面):.new() 与属性装配逐字迁入,循环体只调构建器
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func _build_cell_unit(c: Vector2i, stride: float) -> Node2D:
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var u: Node2D = _CELL_UNIT.new()
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u.st.cell = c
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u.st.edge = _cell
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u.position = Vector2(c) * stride
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u.st.bevel = DEPTH_BEVEL # 新建格单元继承
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u.use_parent_material = true # 去饱和材质挂 BoardWorld——单元随世界材质灰化
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if _palette.tiles_ok:
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# NEAREST 采样(32×32 源 × 45/36px 格边非整数缩放接受档,
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# 与英雄小人 1.5× 豁免同级(圣经 §8.2);只在瓦片
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# 模式启用——程序化回退路径渲染零扰动(含格面文字采样不回退不变化)
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u.texture_filter = CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST
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u.st.font = _world.board_font
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_world.add_child(u)
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return u
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# 逐格重绘(挖掘/结算后调用)
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func refresh() -> void:
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if _board == null or _minesweeper == null:
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@@ -606,9 +611,6 @@ func _paint_cell(c: Vector2i, hero: Vector2i) -> void:
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var seal: bool = _minesweeper.has_seal(c)
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var removed: bool = _minesweeper.is_removed(c) # 中立移除格(退色降档)
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var is_hero: bool = c == hero
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var glyph := ""
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var bg: Color
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var digit_col := COL_DIGIT
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# 封印槽统一维护:封印格=封印印记纹理;其余格清 null(封印格挖开后残留在 tex_seal
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# 会让 _draw 无条件把封印印画在已开格上——tex_seal 绘制无 revealed 条件)。缺盘走字形回退。
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u.st.tex_seal = _palette.seal_tex if (seal and not revealed and _palette.seal_tex != null) else null
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@@ -616,6 +618,23 @@ func _paint_cell(c: Vector2i, hero: Vector2i) -> void:
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revealed = false # 移除格固定未开呈现基座(退色暗幕层承载;危险格本无数字,周边数字冻结)
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seal = false
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u.st.tex_seal = null
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# 绘制层五段(字形与色牌→基底瓦片→立面投影→秘宝/变异叠加→迷雾)——段间交换经单元状态面
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#(u.st/u.glyph/u.glyph_color),唯一例外=基底色 bg 经 ink 段返回值交 base 段(无单元场域承载)
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var bg: Color = _paint_cell_ink(c, u, revealed, seal)
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_paint_cell_base(c, u, revealed, is_hero, bg)
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_paint_cell_facade(c, u, revealed)
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_paint_cell_overlays(c, u, revealed)
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_paint_cell_fog(c, u, revealed, hero)
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u.st.removed_dim = removed
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u.queue_redraw()
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# 字形与色牌段:reveal 记录→字形/墨色判定+u.glyph/u.glyph_color 终写+双峰纹理板落牌;
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# 返回基底色 bg(平色回退 sb 构建的唯一消费方在基底段)
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func _paint_cell_ink(c: Vector2i, u: Node2D, revealed: bool, seal: bool) -> Color:
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var glyph := ""
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var bg: Color
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var digit_col := COL_DIGIT
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if revealed:
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var rec: Dictionary[Variant, Variant] = _minesweeper.reveal_record(c) # 已开记录经查询面
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if rec.get("kind", "") == "mine":
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@@ -639,6 +658,21 @@ func _paint_cell(c: Vector2i, hero: Vector2i) -> void:
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digit_col = COL_SEAL
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else:
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bg = COL_BRICK
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u.glyph = glyph
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u.glyph_color = digit_col
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# 色牌后备(数字直画退牌;「危」/「?」维持牌载保读性)+ v3.4:双峰纹理板
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#(_palette.digit_plate——underdark 系亮白筋+近黑斑并存的直画不可救纹理)数字落牌,牌上深墨 12:1
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var plate_digit: bool = _palette.digit_plate and glyph != "" and glyph != "危" and glyph != "?" and glyph != "封" and glyph != "人"
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if plate_digit:
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digit_col = COL_DIGIT # 牌上深墨族(素牌 12:1——双峰纹理免疫)
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u.glyph_color = digit_col
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u.plate = revealed and (glyph == "危" or glyph == "?" or plate_digit)
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return bg
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# 基底瓦片段:瓦片查表/平色回退 sb+英雄蓝框载体;英雄贴图缺位回退字形「人」在此段落
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# u.glyph(先于叠加段消费,结果与原函数字形累计局部量逐字同值)
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func _paint_cell_base(c: Vector2i, u: Node2D, revealed: bool, is_hero: bool, bg: Color) -> void:
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# 瓦片模式:tex_base = 查表瓦片(未开=墙瓦片/已开=地面瓦片),
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# bg_sb 降级为透明描边载体——只承载呼吸微光/主角蓝框(CellUnit 瓦片态画在瓦片之上),
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# 瓦片分配=格坐标哈希,初始化落定后逐拍稳定(禁逐轮重掷——圣经原则三)
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@@ -658,21 +692,16 @@ func _paint_cell(c: Vector2i, hero: Vector2i) -> void:
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sb = UiKit.panel_flat(Color.TRANSPARENT, Color.TRANSPARENT,UiKit.RADIUS_OBJECT, 0)
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sb.set_border_width_all(3)
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sb.border_color = COL_HERO
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if glyph == "" and _hero_sprite.tex_idle == null:
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if u.glyph == "" and _hero_sprite.tex_idle == null:
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# 贴图缺位回退字形「人」(项目纹理槽惯例——贴图在位=格内字形退役,单位本体由独立精灵承载)
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glyph = "人"
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digit_col = COL_HERO
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u.glyph = "人"
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u.glyph_color = COL_HERO
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u.st.tex_base = tile
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u.st.bg_sb = sb
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u.glyph = glyph
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u.glyph_color = digit_col
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# 色牌后备(数字直画退牌;「危」/「?」维持牌载保读性)+ v3.4:双峰纹理板
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#(_palette.digit_plate——underdark 系亮白筋+近黑斑并存的直画不可救纹理)数字落牌,牌上深墨 12:1
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||||
var plate_digit: bool = _palette.digit_plate and glyph != "" and glyph != "危" and glyph != "?" and glyph != "封" and glyph != "人"
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if plate_digit:
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digit_col = COL_DIGIT # 牌上深墨族(素牌 12:1——双峰纹理免疫)
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u.glyph_color = digit_col
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u.plate = revealed and (glyph == "危" or glyph == "?" or plate_digit)
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# 立面投影段:未开墙格南缘立面/轮廓描边码;已开格北缘投影暗带/E 格高墙面——段内重置与赋值同序
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func _paint_cell_facade(c: Vector2i, u: Node2D, revealed: bool) -> void:
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u.st.outline_sides.assign([]) # typed Array[int](assign 保持引用语义)
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u.st.facade_south = false
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u.st.proj_band = 0.0
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@@ -707,8 +736,15 @@ func _paint_cell(c: Vector2i, hero: Vector2i) -> void:
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if south_in and not _minesweeper.is_revealed(south_n) and _palette.tiles_ok:
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u.st.facade_strip = true
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u.st.tex_facade = _palette.tiles.get("wall_center")
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# 秘宝/变异叠加段:真视红框/预读徽章/变异角标/奖励徽章/类型微光组号——glyph/digit_col 局部镜像
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# 自 u.glyph/u.glyph_color(原函数字形累计局部量的段内重建,预读徽章分支的无效局部写入逐字保留)
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func _paint_cell_overlays(c: Vector2i, u: Node2D, revealed: bool) -> void:
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# ②( 秘宝叠加层:真视格=红内缩框;预读格=奖励身份徽章(identity_resolver 既有
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# 只读面取字形——零数据复制,badge 位复用);已开格标记自然退位(refresh 逐拍重算)
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var glyph: String = u.glyph
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var digit_col: Color = u.glyph_color
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if not revealed:
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u.st.treasure_mark = "mine_reveal" if _treasure_reveal.has(c) else ""
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||||
if _treasure_preview.has(c) and glyph == "":
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@@ -725,6 +761,10 @@ func _paint_cell(c: Vector2i, hero: Vector2i) -> void:
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u.st.mutation_mark = ""
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u.st.badge_glyph = _update_badge(c)
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u.st.glow_group = int(_glow.get(c, UiKit.GLOW_NONE))
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# 迷雾段:灯光区外未开格全黑/已开格记忆态灰显——纯呈现零逻辑(🔴 契约 1)
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func _paint_cell_fog(c: Vector2i, u: Node2D, revealed: bool, hero: Vector2i) -> void:
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# 视野迷雾呈态:曼哈顿距离 > 半径 → 区外——未开格全黑(现行事实源照抄)/
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# 已开格记忆态(灰显可读);以英雄格为心逐格重算,refresh()/notify_hero_move() 既有重绘驱动=移动实时跟随。
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# 纯呈现零逻辑——格态/数字真值/清图判定零触碰(🔴 契约 1);结算期去饱和叠加互斥由 CellUnit 记忆态终态档承载。
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@@ -734,8 +774,6 @@ func _paint_cell(c: Vector2i, hero: Vector2i) -> void:
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u.fog_state = (2 if revealed else 1) if fogged else 0
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else:
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u.fog_state = 0
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u.st.removed_dim = removed
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u.queue_redraw()
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# ---- 可挖域接触带呼吸微光(挖掘期唯一在动元素——§3.2 v2.8 画法:光画英雄格周界空间侧,
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@@ -34,9 +34,9 @@
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| 2 | `board_view.gd\|quality/max-branches\|_paint_cell = 24` | 24/8 | 同上 |
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| 3 | `board_view.gd\|quality/max-local-variables\|_paint_cell = 22` | 22/10 | 同上 |
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| 4 | `board_view.gd\|quality/allocation-in-loop`(裸键) | 命中 | `board_view.gd:249`——rebuild() 建格循环内 `_CELL_UNIT.new()` |
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| 5 | `board_view.gd\|quality/max-class-variables = 32` | 32/15 | `board_view.gd:49-85`(var 成员 31 + `cell_size` 只读属性 1,以闸实测为准) |
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||||
| 5 | `board_view.gd\|quality/max-class-variables = 32` | 32/15 | `board_view.gd:49-85`(var 成员 31)+:93(`cell_size` 只读属性;计数以闸实测为准) |
|
||||
| 6 | `board_view.gd\|quality/max-public-methods = 27` | 27/20 | 全文件:11 setter+6 探针出口+4 几何契约出口+3 入站事件+2 生命周期(rebuild/refresh)+1 访问器(board()) |
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| 7 | `level_runner.gd\|quality/max-public-methods = 50` | 50/20 | `game/core/level_runner.gd`——其中商店同签名委托 17 个公开方法(751-829 行)+3 个私有转发(`_bind_shop`:728、`_spend_discounted`:772、`_shop_draw_shelf`:783)+`_shop` 成员(:44) |
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||||
| 7 | `level_runner.gd\|quality/max-public-methods = 50` | 50/20 | `game/core/level_runner.gd`——其中商店同签名委托 17 个公开方法(751-828 行)+3 个私有转发(`_bind_shop`:728、`_spend_discounted`:772、`_shop_draw_shelf`:783)+`_shop` 成员(:44) |
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||||
| 8 | `level_runner.gd\|quality/max-class-variables = 30` | 30/15 | `level_runner.gd` 类成员区(含 `hero_hp`/`gp` 两属性) |
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| 9 | `level_runner.gd\|quality/max-returns\|_enter_node = 7` | 7/6 | `level_runner.gd:486-513`——shop 分支 pool/legacy 双 return(:509、:511) |
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| 10 | `battle_orchestrator.gd\|quality/max-file-length = 1035` | 1035/1000 | `game/core/battle_orchestrator.gd`——装板与变异布置域六函数合计约 140 行(:414-549) |
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@@ -46,7 +46,7 @@
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- board_view 公开方法 27 个全是契约面:setter 是组合根注入面(依赖单向纪律),探针出口(cells_probe/diggable_probe/hover_probe/fog_params_probe/type_glow_probe/cell_rect_probe)是探针断言面,几何出口与入站事件是演出与输入契约。可降空间极小。
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||||
- battle_orchestrator 装板域六函数全仓零外部调用,仅本文件三处调用(:271 begin_battle、:801 _exit_distribution、:835 player_request_refresh)——拆件不触任何外部调用面。
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- 六函数现行均无超标键(基线无其函数级键);`_install_new_board` 体内 442-451 行为宿主态复位块(五处计数清零+板序推进+board_changed 发射+秘宝叠加层退役)——按第 6 节 D1 裁决留宿主薄壳。
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||||
- 六函数现行均无超标键(基线无其函数级键);`_install_new_board` 体内 443-452 行为宿主态复位块(五处计数清零+板序推进+board_changed 发射+秘宝叠加层退役)——按第 6 节 D1 裁决留宿主薄壳。
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||||
- `_board_generator` 全文件仅四处使用(:42 声明、:233 创建、:239 fatal 接线、:416 装板消费)——装板族独占,随件迁移后宿主成员退役(38→37)。
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- level_runner 商店委托面被呈现层 5 文件(camp_shop_presenter/main_adventure_flow/main_overlay_flow/main_ui_build/shop_overlay_view)、`game/sim/level_autoplay.gd`、测试 4 套件(level_shop_economy/pool_case_d/tree_rules_v11/hero_ledger)引用——shop_overlay_view 三处命中均为注释投影引用(:15/:88/:152 实查),代码调用面在 presenter/组合根拆件/sim 侧。
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||||
- `tools/run_all_gates.sh` PARITY_TOUCH_FACES 含 `game/core/battle_orchestrator.gd`——本批必触面。
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@@ -163,7 +163,7 @@
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**T3 battle_orchestrator 装板域拆件——键 10 归绿(1–1.5 工作日)**(前置:architecture v1.24 轴丙在册)
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- [ ] 建 `game/core/board_installer.gd`(引用束注入,第 10 节落位预检),装板逻辑六函数迁件;`_install_new_board` 拆件体=生成→决议→装板→摇号→布置(415-441 行段),宿主薄壳 `_install_and_reset` 承载复位块(442-451 行段:五处计数清零+板序推进+board_changed 发射+秘宝叠加层退役),时序逐字
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||||
- [ ] 建 `game/core/board_installer.gd`(引用束注入,第 10 节落位预检),装板逻辑六函数迁件;`_install_new_board` 拆件体=生成→决议→装板→摇号→布置(415-441 行段),宿主薄壳 `_install_and_reset` 承载复位块(443-452 行段:五处计数清零+板序推进+board_changed 发射+秘宝叠加层退役),时序逐字
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||||
- [ ] 宿主三调用点(:271/:801/:835)改调薄壳;删宿主 `_board_generator` 成员(38→37,禁无效成员)
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- [ ] static_scan.sh S7 B1 域文件集与 S8 await 文件集增行
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- [ ] 孤立验证:`-- --only=variant_placement,round_flow,seal_polarity` 全绿+`python tools/run_smoke.py`
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@@ -21,14 +21,14 @@
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跳过设计线的证据指认(需求性工程条目,第〇步核验放行 2026-10-29):
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- 待办清单条目实况:委托壳=迭代 37 卡④ ShopSession 拆分时立的「冻结公开面」契约过渡件;架构登记=`design/engineering/architecture/architecture.md:109`「外部调用面由 LevelRunner 同签名委托承载(外部零变化)」。
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- 拆除形态权威=`architecture.md:152`「调用直连:不留中间人委托壳(纯转传=Middle Man 反模式,2026-10-26 用户裁定)」。
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- 拆除形态权威=`architecture.md:154`「调用直连:不留中间人委托壳(纯转传=Middle Man 反模式,2026-10-26 用户裁定)」。
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- 2026-10-29 写卡会话裁决:改址定式四条(公开成员取件/零调用死壳删/测试直连私有面/契约注释随壳消失)+ spend_gp 归属确认非问题(共享冒险钱包的校验扣款原语,宿主 ShopSession 语义自洽、不迁移)。
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## 3. 现状事实(代码级,开工自行复核)
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委托壳块:
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1. level_runner.gd:722–724 区块注释(「本类保留同签名委托」句)+:725(「白盒入口——外部调用面与断点取数面零变化」)+:751–828 共 19 个同签名转传方法:shop_products:751/current_price:755/purchased_tier:759/buy_product:763/player_request_refresh:767/_spend_discounted:772/set_shop_pool:778/_shop_draw_shelf:783/pool_stock:787/pool_price:791/shop_shelf:795/shop_refresh_free_left:799/shop_refresh_cost:803/shop_refresh:807/spend_gp:811/buy_pool_item:815/is_shop_pool:819/shop_bp_shelf:823/shop_bp_visit_buys:827。
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1. level_runner.gd:723–725 区块注释(:723「商店房兑付」节头保留;:724「本类保留同签名委托」句+:725「白盒入口——外部调用面与断点取数面零变化」两句随壳删除)+:751–828 共 19 个同签名转传方法:shop_products:751/current_price:755/purchased_tier:759/buy_product:763/player_request_refresh:767/_spend_discounted:772/set_shop_pool:778/_shop_draw_shelf:783/pool_stock:787/pool_price:791/shop_shelf:795/shop_refresh_free_left:799/shop_refresh_cost:803/shop_refresh:807/spend_gp:811/buy_pool_item:815/is_shop_pool:819/shop_bp_shelf:823/shop_bp_visit_buys:827。
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2. 零外部调用方死壳 2 枚:`_spend_discounted`(全库仅 tree_rules_v11_test.gd:6 注释提及)、`pool_stock`(外部同名调用全为 CurioDeck.pool_stock,如 adventure_feats_test.gd:545——同名不同件)。
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外部调用面(产品码与 sim):
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@@ -48,7 +48,7 @@
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登记与账面:
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9. 架构:architecture.md:109(委托承载句+公开面格)/:152(直连原则);`design/` 全目录仅此一处委托登记(grep 考证 2026-10-29)。
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9. 架构:architecture.md:109(委托承载句+公开面格)/:154(直连原则);`design/` 全目录仅此一处委托登记(grep 考证 2026-10-29)。
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10. gdstyle 基线:tools/gdstyle_baseline.txt:11–13——level_runner 三键 max-class-variables=30/max-public-methods=50/max-returns|_enter_node=7。
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11. 能力清单:game/tests/README.md 旅程段四「GP 钱包/escrow/商店收口/共享池」行真实入口列引用委托名——已随本卡写作更新为直连形态(写卡段义务,实现批禁写该文件)。
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12. shop_session.gd:4 头注「公开面由 LevelRunner 同签名委托承载」句随拆除失效(商店件唯一注释级 diff,见契约 3)。
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@@ -65,7 +65,7 @@
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## 5. 范围边界
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做:壳块与死壳删除;`_shop`→`shop` 公开化(含内部引用点);产品码/sim/测试调用点改址;注释同步六处(shop_session.gd:4、level_runner.gd:722–724 区块句、level_autoplay.gd:335、shop_overlay_view.gd:88/152、tree_rules_v11_test.gd:6);level_runner 头注涉委托表述随批核查同步。
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做:壳块与死壳删除;`_shop`→`shop` 公开化(含内部引用点);产品码/sim/测试调用点改址;注释同步六处(shop_session.gd:4、level_runner.gd:723–725 区块涉委托两句〔删 :724–725、留 :723 节头〕、level_autoplay.gd:335、shop_overlay_view.gd:88/152、tree_rules_v11_test.gd:6);level_runner 头注涉委托表述随批核查同步。
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不做(去向):
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@@ -136,7 +136,7 @@ game/tests/unit/core/tree_rules_v11_test.gd 头注同步 1 处【非行
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- 取用:T0 全调用点直连形态在位。
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- 产出:终态 level_runner(壳归零);T2 的闸与审计对象。
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- [ ] 删除 level_runner.gd:722–724 区块注释涉委托句+:725 契约注释(保留「商店房兑付」节头与件注入说明)+:751–828 十九个委托全量(含死壳 `_spend_discounted`:772/`pool_stock`:787)
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- [ ] 删除 level_runner.gd:723–725 区块注释中涉委托与白盒两句(:724–725;保留 :723「商店房兑付」节头与 :727 件注入说明)+:751–828 十九个委托全量(含死壳 `_spend_discounted`:772/`pool_stock`:787)
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- [ ] shop_session.gd:4 头注委托承载句更新(「外部调用面=调用方经宿主公开成员 `shop` 直连」表述)
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- [ ] 验证:`python tools/run_smoke.py` 绿+全单元套件绿(壳删后绿=T0 改址无遗漏的编译级证明)
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- [ ] 残留扫描:grep 19 个方法名于 `game/`(排除 shop_session.gd 本体定义、level_runner.gd 内部 `shop.` 使用点、跨类同名方法——BattleOrchestrator.player_request_refresh 与 CurioDeck.pool_stock 按现状事实 5 清单判接收方类归属)——产品码与测试面零命中,输出留实现报告
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@@ -160,7 +160,7 @@ game/tests/unit/core/tree_rules_v11_test.gd 头注同步 1 处【非行
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| 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 |
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| R1 调用面直连改址(非行为改动——调用目标/实参/返回/副作用逐项同前,仅取件路径文本变化) | §9 结构图产品码 6 件+sim 1 件+测试 7 件全部调用点 | 既有套件回归两轮全绿:T0 中间态轮+T1 壳删后轮(level_shop_economy/hero_ledger/adventure_feats/pool_case_d/treasure_effects/curio_refresh_paid/meta_progression_forge 全套+冒烟) | 单元+接口 | 各套件既有真实入口(直构 LevelRunner/AdventureRunner 链) | 既有断言逐位不变(行为零改动正向证据)+壳删后编译通过(改址无遗漏) | 既有:GP 钱包/escrow/商店收口/共享池;既有:奖励三选一候选/刷新付费/呈现 |
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| R2 壳块拆除(非行为改动——纯转传方法与契约注释删除,行为承载在 ShopSession 不变) | level_runner.gd:722–724 句+:725+:751–828(含死壳 `_spend_discounted`:772/`pool_stock`:787) | 残留扫描零命中(T1 静态步)+T1 套件绿 | 静态+单元 | grep 全仓(19 方法名清单固定)+套件真实入口 | 扫描面>0 前置(grep 命令对 19 名单非空可执行)+壳删后零引用可编译;命中行按接收方类归属判别(现状事实 5 跨类同名清单) | 既有:GP 钱包/escrow/商店收口/共享池 |
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| R2 壳块拆除(非行为改动——纯转传方法与契约注释删除,行为承载在 ShopSession 不变) | level_runner.gd:723–725 区块涉委托两句(:724–725)+:751–828(含死壳 `_spend_discounted`:772/`pool_stock`:787) | 残留扫描零命中(T1 静态步)+T1 套件绿 | 静态+单元 | grep 全仓(19 方法名清单固定)+套件真实入口 | 扫描面>0 前置(grep 命令对 19 名单非空可执行)+壳删后零引用可编译;命中行按接收方类归属判别(现状事实 5 跨类同名清单) | 既有:GP 钱包/escrow/商店收口/共享池 |
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| R3 宿主成员公开化(非行为改动——私有 `_shop` 更名公开 `shop`,装配与读写路径不变) | level_runner.gd:44+内部引用 :99/:102/:104/:305–306/:506–507/:704/:729 | 随 R1 两轮套件绿 | 单元 | 套件真实入口 | 同 R1(内部使用点行为不变) | 既有:GP 钱包/escrow/商店收口/共享池 |
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| R4 注释同步六处(非行为改动——注释文本,无运行时可观测面) | shop_session.gd:4/level_runner.gd:722–724/level_autoplay.gd:335/shop_overlay_view.gd:88/152/tree_rules_v11_test.gd:6 | 随批代码域闸绿(静态扫描覆盖文件头纪律面) | 静态 | —(静态判据) | 观测面局限申报:注释无运行时提交面,判据=静态扫描+评审注记 | 既有:GP 钱包/escrow/商店收口/共享池 |
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