营地场景重排接线(落表): 十层新矩形——围墙 (0,220,1280,200)、大门 240×138 底压墙底 (520,282)、告示板 (845,241)、其余六件按 2026-11-05 裁定落位(wall_band 同步 (0,220,1280,200)、schema 默认与注释同步); 围墙件换代 1280×164(柱尖补全+墙脚入土缺口, 12 色零新增); 单测追加 5 条钉值断言(围墙/门扇/告示板/围墙带/六件落位)+oracle 行锚; 设计文档同步 camp-scene-prompts v1.9(§2.2/§2.3/§3/§5 第12条)、art-bible v3.48 §6.2(显示矩形+入土线)、camp.md 第29行; 需求卡片成立(两轮独立复核 24 发现全处置, 复核记录在卡内); 待办条目推进 美术设计已闭合+已写卡。凭据: 营地单测 exit=0(V14 全绿含新钉值)、冒烟测试 PASS(15 项 0 失败)、色板闸围墙 12 色零新增、path_check 0、流水线闸 PASS

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+4 -3
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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.47,历次修订明细见 git 提交史
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.48,历次修订明细见 git 提交史
>
> **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**:历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式(非 PHASE-GATE)下的现行治理状态;full 门禁签核时机待用户表态。
> 风格基调:地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身。
@@ -392,13 +392,14 @@
- **情绪与色域**:承载 §2.8——全作最暖:烛光黄 `#F6C667` × 木色 `#8A5A34`(§7.2),中等饱和,无棋盘式高对比。
- **场景构成**:一张可点击的营地场景图(1280×800,与工程档同幅面)。远景=天空与远山;中景=**独立成层的木围墙**(密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木)与**半开的营地大门**;近景=中央篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本,另有木桩与挂在围墙上的布告板。**中景带自底部往上约 2/3 处起**;**近景物件可覆盖围墙,唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。七个可点物件的功能绑定归 `camp.md`,本节只定画法。
- **图层拆分(10 张)**:场景按「远景/中景/近景要素各自成层」拆——`scene_camp_bg` 背景层(z0,不透明全幅)=天空+远山+整片地面+门洞内一条通向远处的小路;`scene_camp_wall` 围墙层(z1,透明底)=横贯全宽密排木桩墙(左右两段)+两根略高的门柱,**门洞处留透明缺口**透出背景层的小路;`scene_camp_board` 布告板(z2)、`scene_camp_gate` 门扇(z3)、`scene_camp_dummy` 木桩/`scene_camp_forge` 锻炉/`scene_camp_tent` 帐篷(z4)、`scene_camp_chest` 宝箱/`scene_camp_notebook` 笔记本(z5)、`scene_camp_campfire` 篝火(z6,最前)=八个物件层,各透明底单件一张。**帐篷**为承载件、不可点。围墙独立成层的好处:桩高可单独锁死、门洞做透明缺口、背景层不混入暖木色。提示词与坐标 = `camp-scene-prompts.md`,消费常量 = `asset-path-map`。
- **交付形态**:**背景层 1 张(不透明全幅)+ 围墙层 1 张 + 八个物件层 = 10 张**,其中 9 张透明底、1 张不透明全幅 + 一份坐标表(贴图矩形/命中矩形/z 序)。背景层由**远景片 `bg_far`(2560×734)与地面片 `bg_floor`(2560×866)两片出图、按 y734 拼成一张**——整张一次出图时模型把远山挤到画面下半部,被围墙挡住后完全消失(实测三张里两张山体上缘落在墙顶以下)。接缝整条落在围墙背后,画面无接缝。**篝火例外**:命中矩形只取下半(火堆),上半(火焰)只作特效展示。围墙层落盘按细条裁,不做全幅(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB);**实装落盘矩形 `(0, 203, 1280, 164)`、底锚 y367**(桩身 150px、门柱 164px 终稿锁定值,落带内〔围墙带 (0,203,1280,164)〕)。
- **交付形态**:**背景层 1 张(不透明全幅)+ 围墙层 1 张 + 八个物件层 = 10 张**,其中 9 张透明底、1 张不透明全幅 + 一份坐标表(贴图矩形/命中矩形/z 序)。背景层由**远景片 `bg_far`(2560×734)与地面片 `bg_floor`(2560×866)两片出图、按 y734 拼成一张**——整张一次出图时模型把远山挤到画面下半部,被围墙挡住后完全消失(实测三张里两张山体上缘落在墙顶以下)。接缝整条落在围墙背后,画面无接缝。**篝火例外**:命中矩形只取下半(火堆),上半(火焰)只作特效展示。围墙层落盘按细条裁,不做全幅(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB);**实装落盘矩形 `(0, 220, 1280, 200)`、底锚 y420**(2026-11-07 用户裁:墙高 200、顶 y220;素材 1280×164 按 200 高显示拉伸,桩身/门柱比例随缩放;围墙带 (0,220,1280,200))。
- **墙脚入土线(2026-11-07 用户裁)**:围墙不与地面以直线相接——墙底按 1–7px 低频起伏裁成透明缺口,透出背景层地面纹理,读作桩子插入土中。像素级判据:墙底不存在贯通全宽的直线边界,缺口透出的像素与背景层同列地面纹理同源。参考图指针=[camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md) §5 第 12 条。验收:目检〈墙底无贯通直线、桩脚有入土感〉
- **色彩与氛围依据**:营地的暖由晒白的地面、木色物件与烛光黄承载,安全温馨,与冒险中的地下城形成对比;远景=正午强日照——天空淡晴蓝(高明度低饱和的清蓝)、远山一整片连续的淡蓝灰山体(禁层叠轮廓带与阴影台阶)、草地与土路晒白,整体淡而退后,近景暖调为主。现行口径 = 本文件 §2.8「全作最暖」(管菜单容器与元进度,不约束背景天空)与本节「情绪与色域」条。本节不复述色值;新增环境色按 §4.1 场景环境子板条款登记(背景层自板 ≤32 色、营地屏双板制并集 ≤64,过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门)。
- **背景层环境色与自板(2026-11-07 录入登记)**:背景层单张走自板 ≤32 色,环境色五族=淡晴蓝天空、淡蓝灰一整片远山、晒白浅黄绿草地、暖米白土路、泛白米黄营地地面;新增色过 §4.1 两道门,近色走换色合并(本次 4 对:九件板 `#D7B281`→`#D1B27F`;全局色板基线 `#B3C8D3`→`#BAC1D2`、`#DCEDF5`→`#D8ECF0`、`#E7E5D2`→`#EBE8CE`)。像素级判据:机检〈单张像素域唯一色 ≤32;palette_check 对九件主色板基线与全局色板基线(`game/tests/golden/palette_baseline/`)均零近色红〉;目检判读句=[camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md) §4 远景片两条(淡晴蓝/一整片山体)。参考图指针=[asset-path-map](asset-path-map.md) §3 scene/ 行(`scene_camp_bg`)。验收:机检〈单张 ≤32 且 palette_check 零红〉+目检〈天空淡蓝不深饱和、山体一整片无层叠带〉
- **交互四态(零新素材,全部程序化)**:悬停=**轮廓亮边 + 浮动**(浮动须整像素吸附);按下=位移 1px;**禁用/未解锁=降明度 + 去饱和**(§2 已缩窄至情绪域,状态表达不受限),**仅锻炉(锻造工坊)与宝箱(秘宝匣)两件会有此态**;已解锁=常态。
- **钥石余额**:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏(高 48px,**浮层覆盖,不挤压画面**)。栏体底=`CAMP_HEADER_BAND` `#6E4526`(§7.2 五 token 对齐表在册色)× 不透明度 0.80;栏内只钥石徽章一件、右位顶格,左位不放件。呈现定值的唯一事实源=[camp](../ux/camp.md) §顶栏,本节不复述判据。验收:目检〈顶栏成一条可辨窄带,徽章落在带内〉
- **事实源边界**:解锁条件/价格/存档写入归元进度 GDD 与 `MetaProgression`;素材命名与路径归 `asset-path-map`;清单登记归 `art-assets-checklist` §3.5。
- **已裁(2026-11-01 用户裁)**:① **营地环境子板色值**——不前置拍板:量化场景实际用色后按 §4.1 场景环境子板条款登记(背景层自板 ≤32 色、营地屏双板制并集 ≤64,过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门);② **门扇与门洞的高宽比例**——门扇贴图 240×138(锁定 240×147),随门洞 y283–367 压扁重画,坐标按门洞 x520–760 对齐;③ **帐篷的落地尺寸**——251×170 落位 (982, 335),上端遮住围墙下部。
- **已裁(2026-11-01 用户裁)**:① **营地环境子板色值**——不前置拍板:量化场景实际用色后按 §4.1 场景环境子板条款登记(背景层自板 ≤32 色、营地屏双板制并集 ≤64,过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门);② **门扇与门洞的高宽比例**——显示矩形 240×147(贴图可见高 138),门扇件沿用 240×211 由运行时压扁(2026-11-07 用户裁「不动美术素材」),坐标按门洞 x520–760 对齐、底压墙底 y420;③ **帐篷的落地尺寸**——251×170 落位 (982, 335),上端遮住围墙下部。
### 6.3 三关图类型色板候选(board_type 换挡方向)
+13 -12
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
# 营地场景 · 分层生图提示词卡 v1.8
# 营地场景 · 分层生图提示词卡 v1.9
> **性质**:营地场景图(1280×800,一张可点击场景图 + 十张分层:背景层 1 + 围墙层 1 + 八个物件层)的出图执行侧文件。**场景级资产,与角色级 [art-prompts](art-prompts.md) 并列,两文件互不覆盖**。
> **依据**:色彩与氛围 = [art-bible](art-bible.md) §2.8 与 §6.2(营地的暖由晒白的地面、木色与烛光件承载;远景走正午强日照、天空淡晴蓝,与冒险中的地下城形成对比;本卡不复述色值);坐标与层序 = 本卡 §2.3(运行期单一事实源 = `game/data/tables/camp_scene_layout.tres`);物件命名与消费链 = [asset-path-map](asset-path-map.md);画法与交付形态 = [art-bible](art-bible.md) §6.2。画法与用色冲突时以 art-bible 为准。
@@ -85,11 +85,11 @@ Pixel art style. True pixel art game ground texture, chunky square pixels, stric
2. 按 y367 上下拼接成 1280×800
3. 量化到背景层自板(≤32 色;营地屏双板制、屏并集 ≤64,见 art-bible §4.1 营地行)
4. 需要 2× 档时整数倍放大到 2560×1600
5. 接缝不做过渡处理——它整条落在围墙(203–367)背后
5. 接缝不做过渡处理——它整条落在围墙(220–420)背后
### 2.2 围墙层(`scene_camp_wall`,不可点,透明底)
**出图画布**:2560×1600(与背景层同画布,门洞 x 坐标直接对齐);墙横贯画在出图 y406–734 这条带内(桩身 y434–734,门柱 y406–734),其余为纯色底 `#F2F2F2`。落盘由 S4 后处理裁成终稿外接矩形 `(0, 203, 1280, 164)` / 出图 `(0, 406, 2560, 328)` 的细条,**不做全幅 1280×800 落盘**(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB)。
**出图画布**:2560×1600(与背景层同画布,门洞 x 坐标直接对齐);墙横贯画在出图 y406–734 这条带内(桩身 y434–734,门柱 y406–734),其余为纯色底 `#F2F2F2`。落盘由 S4 后处理裁成素材细条 `1280×164`(出图 `(0, 406, 2560, 328)`),**不做全幅 1280×800 落盘**(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB);**显示矩形 `(0, 220, 1280, 200)`(2026-11-07 裁,运行时按 200 高拉伸)**。
**画什么**:横贯全宽的密排竖木桩墙(左右两段,桩身终稿 150 高)+ 两根略高的门柱(终稿 164 高),门洞处完全透明
**不画什么**:天空、远山、地面、小路、门扇、七个物件、角色;门洞内不画任何东西,透出背景层的小路
@@ -104,14 +104,14 @@ Pixel art style. True pixel art game layer drawn with chunky square pixels, stri
| 顶栏 HUD 保留带 | y ≤ 48 | **y ≤ 96**(保持空旷) |
| 远景片 `bg_far` | y 0–367(高 367) | y 0–734(高 734,3.5:1) |
| 地面片 `bg_floor` | y 367–800(高 433) | y 734–1600(高 866,3:1) |
| 两片接缝 | **y 367**(落在围墙 203–367 背后) | **y 734**(落在围墙 406–734 背后) |
| 两片接缝 | **y 367**(落在围墙 220–420 背后) | **y 734**(落在围墙 406–734 背后) |
| 地平线(山脚/草地起点) | y 与两片接缝重合,墙背后不可见 | 同左 |
| 远山带 | y 51–202(画面 14%–55%,山体 41%) | y 103–403 |
| 草地带 | y 202–367 | y 403–734 |
| 围墙层外接矩形 | y 203–367(高 164) | y 406–734(高 328) |
| 围墙带(wall 层桩身) | y 217–367(**高 150px**) | y 434–734(**高 300px**) |
| 门柱(wall 层,略高) | y 203–367(高 164);x 500–520 / 760–780 | y 406–734;x 1000–1040 / 1520–1560 |
| 门洞(wall 层透明缺口) | y 283–367(高 84);x 520–760 | y 566–734(高 168);x 1040–1520 |
| 围墙层外接矩形 | y 220–420(高 200,2026-11-07 裁) | y 406–734(高 328,素材画布不变) |
| 围墙带(wall 层桩身) | 素材桩身 150 按 200/164 显示拉伸(显示约高 183) | y 434–734(**高 300px**) |
| 门柱(wall 层,略高) | 显示 y 220–420(高 200);x 500–520 / 760–780 | y 406–734;x 1000–1040 / 1520–1560 |
| 门洞(wall 层透明缺口) | 墙件缺口全高 y 220–420;门扇可见 y 282–420(高 138);x 520–760 | y 566–734(高 168);x 1040–1520 |
| 门洞内小路(画在远景片草地内) | x 520–760 穿门洞,自接缝 y367 向上收窄,到山脚 y202 消失 | x 1040–1520,自 y734 向上收窄,到 y403 消失 |
---
@@ -147,7 +147,7 @@ Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; pain
| 笔记本 | 5 | 100×80 | 200×160 | §3.7 |
| 篝火 | 6 | 160×160 | 320×320 | §3.8 |
**落位尺寸(2026-11-05 用户裁地平线 y367 重排后)**:布告板 130×121/门扇 240×138/木桩 120×180/锻炉 240×193/帐篷 251×170/宝箱 106×90/笔记本 100×66/篝火 160×149——贴图锚定=底中心(帐篷/锻炉/宝箱/篝火/笔记本)+顶锚(门扇悬挂/布告板挂墙);命中矩形按锁定值。八件只改落位,门扇另随门洞压扁重画(原 240×211 → 240×138),其余七件沿用现有终稿。
**落位尺寸(2026-11-05 用户裁地平线 y367 重排后)**:布告板 130×121/门扇 240×138/木桩 120×180/锻炉 240×193/帐篷 251×170/宝箱 106×90/笔记本 100×66/篝火 160×149——贴图锚定=底中心(帐篷/锻炉/宝箱/篝火/笔记本)+顶锚(门扇悬挂/布告板挂墙);命中矩形按锁定值。八件只改落位,门扇另随门洞压扁重画(原 240×211 → 240×138),其余七件沿用现有终稿。**2026-11-07 追加**:布告板 `(845, 241)`、门扇 `(520, 282)`、围墙显示矩形与墙脚入土见 §5 第 12 条。
**3.1 布告板(→ 图鉴)**
```
@@ -213,7 +213,7 @@ A campfire made of a ring of grey stones around crossed stacked logs with a warm
- 目检:细节由大像素块构成、块尺寸与远景片同一档,读作拖拽脚印/碎石/踩踏斑块;禁 1–2px 碎点噪声、禁迷彩式闭合斑块
**整图(两片拼接后)**
- 接缝 y367 落在围墙 203–367 背后,**画面里看不见接缝**
- 接缝 y367 落在围墙 220–420 背后,**画面里看不见接缝**
- 单张 ≤32 色(量化后)
- 全幅无任何独立物件/图标/徽章/标记
@@ -238,12 +238,13 @@ A campfire made of a ring of grey stones around crossed stacked logs with a warm
1. **地平线与整体分带**:地平线定在终稿 y367(出图 y734);地面 433px、可见远景 217px(27%);围墙、门、布告板随之上调
2. **围墙高度**:桩身 150(出图 300)、门柱 164(出图 328)、门洞 84(出图 168);墙高须大于门洞高
3. **门扇尺寸**:贴图 240×138(锁定 240×147),随门洞压扁重画,坐标按门洞 x520–760 对齐
3. **门扇尺寸**:显示矩形 240×147(贴图可见高 138),门扇件沿用现 240×211 由运行时压扁(2026-11-07 用户裁「不动美术素材」),x 对齐门洞 520–760、底压墙底 → (520, 282)
4. **帐篷**:251×170 沿用现终稿,落位 (982, 335),遮住墙下部 32px(覆盖围墙可接受)
5. **笔记本**:随帐篷跟随,落在帐篷左下方外侧、两者不重叠——`x = 帐篷 x − 112`、`y = 帐篷底 + 10`
6. **宝箱离底**:贴图底 y744,距画面底 56px;其余物件同步上移 46px
7. **地面分两区**:营地外(y734 以上)=晒白的浅黄绿草地+一条向远山收窄的暖米白土路;营地内(y734 至画面底)=正午太阳下晒到泛白的踩实米黄土地、与草地异色相、无草无路无车辙;两区分界被围墙层完全遮住
8. **背景层分两片出图**:远景片 `bg_far`(2560×734,天空 14%/远山 41%/草地 45%+小路)+ 地面片 `bg_floor`(2560×866 踩实裸土),后处理按 y734 拼成一张 2560×1600;接缝落在围墙 406–734 背后。分片理由=整张出图时模型把山挤到画面下半部,实测三张里两张山体整段被围墙遮没
9. **布告板位置**:(845, 224, 130, 140),底 345 落在墙内,不再悬空
9. **布告板位置**:(845, 241, 130, 121)(2026-11-07 随墙顶),底 362 落在墙内(墙 220–420);命中 130×140
10. **描边颜色**:奶油色追认——去底脚本「奶油描边膨胀 3px 当屏障」的技术前提随现值锁定(§1 注记同源);改深灰褐须换去底方案全量重出,不裁
11. **营地环境子板色值**:不前置拍板——量化场景实际用色后按 art-bible §4.1 两道门登记(语义检查+RGB 三通道差 ≥8/255),本卡仍不复述色值
12. **围墙显示几何与墙脚入土(2026-11-07 用户裁)**:围墙显示矩形 `(0, 220, 1280, 200)`(顶 y220、高 200、底锚 y420);大门 240×138 尺寸不变、底压墙底 → `(520, 282)`;告示板 130×121 尺寸不变、随墙顶下移 17px → `(845, 241)`;墙脚按 1–7px 低频起伏裁透明缺口透出地面纹理(入土线,判据归 art-bible §6.2)
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View File
@@ -26,7 +26,7 @@
**场景按要素分层(10 张)**:远景天空/远山/整片地面/门洞内的小路合成 `scene_camp_bg` 背景层(z0,不透明全幅);中景木围墙独立成 `scene_camp_wall` 围墙层(z1,透明底,门洞处留透明缺口);其余八个物件层各一张、由上往下叠。门洞是围墙层的透明缺口,透出背景层画的**一条通向远处的小路**,不可填死。
**地平线在终稿 y367**(自画面底部往上约 46%),其上是天空与远山、其下整片地面;**中景围墙带 y203–367**,桩身 150、门柱 164;近景物件允许压住围墙(围墙不可点,z 序在近景物件之下),**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 [art-bible](../art/art-bible.md) §6.2,本 spec 不再复述。
**地平线在终稿 y367**(自画面底部往上约 46%),其上是天空与远山、其下整片地面;**中景围墙带 y220–420(高 200)**,素材 1280×164 按 200 高显示拉伸(桩身/门柱比例随缩放);**墙脚压入地面纹理(入土线,2026-11-07)**;近景物件允许压住围墙(围墙不可点,z 序在近景物件之下),**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 [art-bible](../art/art-bible.md) §6.2,本 spec 不再复述。
坐标草案与分层验收判据见 [camp-scene-prompts](../art/camp-scene-prompts.md) §2.3/§4(10 张口径现行事实源);2026-10-22 美术方案讨论沿革查 git 提交史。
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After

Width:  |  Height:  |  Size: 46 KiB

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@@ -6,7 +6,7 @@ extends Resource
@export var canvas := Vector2(1280, 800) # 终稿画布(工程档同幅面)
@export var hud_band_h := 48 # 顶栏禁区高度(命中不侵)
@export var gate_gap := Vector2i(520, 760) # 门洞缺口 x 范围(透出背景层小路,禁填死)
@export var wall_band := Rect2(0, 240, 1280, 70) # 围墙带包络(门柱顶 240—桩底 310;围墙贴图须落在其内)
@export var wall_band := Rect2(0, 220, 1280, 200) # 围墙带包络(显示矩形 (0,220,1280,200);围墙贴图须落在其内)
@export var layers: Array[CampSceneLayerSpec] = []
+17 -17
View File
@@ -13,64 +13,64 @@ hotspot_key = &""
[sub_resource type="Resource" id="2"]
script = ExtResource("2")
key = &"wall"
texture_rect = Rect2(0, 261, 1280, 49)
texture_rect = Rect2(0, 220, 1280, 200)
hotspot = Rect2(0, 0, 0, 0)
hotspot_key = &""
[sub_resource type="Resource" id="3"]
script = ExtResource("2")
key = &"board"
texture_rect = Rect2(845, 268, 130, 121)
hotspot = Rect2(845, 268, 130, 140)
texture_rect = Rect2(845, 241, 130, 121)
hotspot = Rect2(845, 241, 130, 140)
hotspot_key = &"board"
[sub_resource type="Resource" id="4"]
script = ExtResource("2")
key = &"gate"
texture_rect = Rect2(520, 250, 240, 211)
hotspot = Rect2(520, 250, 240, 220)
texture_rect = Rect2(520, 282, 240, 138)
hotspot = Rect2(520, 282, 240, 147)
hotspot_key = &"gate"
[sub_resource type="Resource" id="5"]
script = ExtResource("2")
key = &"dummy"
texture_rect = Rect2(340, 520, 120, 180)
hotspot = Rect2(340, 520, 120, 180)
texture_rect = Rect2(340, 474, 120, 180)
hotspot = Rect2(340, 474, 120, 180)
hotspot_key = &"dummy"
[sub_resource type="Resource" id="6"]
script = ExtResource("2")
key = &"forge"
texture_rect = Rect2(40, 467, 240, 193)
hotspot = Rect2(40, 420, 240, 240)
texture_rect = Rect2(40, 421, 240, 193)
hotspot = Rect2(40, 374, 240, 240)
hotspot_key = &"forge"
[sub_resource type="Resource" id="7"]
script = ExtResource("2")
key = &"tent"
texture_rect = Rect2(982, 520, 251, 170)
texture_rect = Rect2(982, 335, 251, 170)
hotspot = Rect2(0, 0, 0, 0)
hotspot_key = &""
[sub_resource type="Resource" id="8"]
script = ExtResource("2")
key = &"chest"
texture_rect = Rect2(1097, 700, 106, 90)
hotspot = Rect2(1085, 700, 130, 90)
texture_rect = Rect2(1097, 654, 106, 90)
hotspot = Rect2(1085, 654, 130, 90)
hotspot_key = &"chest"
[sub_resource type="Resource" id="9"]
script = ExtResource("2")
key = &"notebook"
texture_rect = Rect2(818, 704, 100, 66)
hotspot = Rect2(818, 690, 100, 80)
texture_rect = Rect2(870, 515, 100, 66)
hotspot = Rect2(870, 501, 100, 80)
hotspot_key = &"notebook"
[sub_resource type="Resource" id="10"]
script = ExtResource("2")
key = &"campfire"
texture_rect = Rect2(560, 571, 160, 149)
hotspot = Rect2(560, 640, 160, 80)
texture_rect = Rect2(560, 525, 160, 149)
hotspot = Rect2(560, 594, 160, 80)
hotspot_key = &"campfire"
[resource]
@@ -78,5 +78,5 @@ script = ExtResource("1")
canvas = Vector2(1280, 800)
hud_band_h = 48
gate_gap = Vector2i(520, 760)
wall_band = Rect2(0, 240, 1280, 70)
wall_band = Rect2(0, 220, 1280, 200)
layers = [SubResource("1"), SubResource("2"), SubResource("3"), SubResource("4"), SubResource("5"), SubResource("6"), SubResource("7"), SubResource("8"), SubResource("9"), SubResource("10")]
@@ -0,0 +1 @@
uid://c50sjeyp58jcj
@@ -2,7 +2,7 @@ extends SceneTree
# 营地场景布局数据件校验套件(V14——camp_scene_layout.tres 加载期 fail-fast 判据+七命中区几何红线机检)
# 覆盖:校验函数通过(键唯一/贴图在画布/命中成对/围墙带包络)· 七可点件键集 · 两两不相交 ·
# 不越画面 · 不侵顶栏禁区 · 篝火命中只取下半(关系谓词)· 门扇对齐门洞缺口 · 布告板挂围墙带。
# 断言全部为表内关系谓词——禁坐标字面量(数值单一事实源 = 数据行本表)。
# 断言以表内关系谓词为主;2026-11-07 重排追加十层钉值断言(钉值出处见各断言前 oracle 注)。
# 运行:godot --headless --path game --script res://tests/unit/presentation/camp_scene_layout_test.gd(expect 0)
const Kit := preload("res://tests/unit/test_kit.gd")
@@ -85,6 +85,32 @@ func _test_layout_hotspot_geometry() -> void:
and board.hotspot.position.y >= wall.texture_rect.position.y \
and board.hotspot.position.y <= wall.texture_rect.end.y
Kit.check("V14 布告板命中挂围墙带〔营地图批 V14〕", board_ok)
# oracle: design/art/camp-scene-prompts.md:250 (2026-11-07 围墙/门/板钉值,§5 第 12 条)
Kit.check("V14 围墙矩形钉值 (0,220,1280,200)〔营地图批 V14〕",
wall != null and wall.texture_rect == Rect2(0, 220, 1280, 200))
Kit.check("V14 门扇矩形钉值 (520,282,240,138)〔营地图批 V14〕",
gate != null and gate.texture_rect == Rect2(520, 282, 240, 138))
Kit.check("V14 告示板矩形钉值 (845,241,130,121)〔营地图批 V14〕",
board != null and board.texture_rect == Rect2(845, 241, 130, 121))
Kit.check("V14 围墙带钉值 (0,220,1280,200)〔营地图批 V14〕",
table.wall_band == Rect2(0, 220, 1280, 200))
# oracle: design/art/camp-scene-prompts.md:244 (其余七件落位:帐篷:242/笔记本:243/宝箱与其余上移:244)
var seven_ok := true
var seven_bad := ""
for spec in table.layers:
var want: Rect2
match String(spec.key):
"dummy": want = Rect2(340, 474, 120, 180)
"forge": want = Rect2(40, 421, 240, 193)
"tent": want = Rect2(982, 335, 251, 170)
"chest": want = Rect2(1097, 654, 106, 90)
"notebook": want = Rect2(870, 515, 100, 66)
"campfire": want = Rect2(560, 525, 160, 149)
_: continue
if spec.texture_rect != want:
seven_ok = false
seven_bad = "%s %s" % [spec.key, spec.texture_rect]
Kit.check("V14 六件落位钉值(违例 %s)〔营地图批 V14〕" % seven_bad, seven_ok)
# 层序结构:10 层且 bg/wall 压前两位(z0/z1——子节点序=表序先验)
var order_ok := table.layers.size() == 10 \
and String(table.layers[0].key) == "bg" and String(table.layers[1].key) == "wall"
@@ -0,0 +1 @@
uid://cju0edupimvup
@@ -0,0 +1,135 @@
# 需求卡片 · 营地场景重排接线
> 批名:营地场景重排接线 · 日期:2026-11-07 · 验收档:中(布局呈现数据面,无存档/结算传播)
> 来源:待办清单「营地场景重排接线——十层新矩形与游戏内终审」条目(2026-11-07 登记,批次移交)
> 设计事实源(唯一):[camp-scene-prompts](../design/art/camp-scene-prompts.md) v1.9 §2.3/§3/§5 第 12 条(2026-11-05 与 2026-11-07 用户裁)+[art-bible](../design/art/art-bible.md) v3.48 §6.2(围墙显示矩形与墙脚入土线)+[camp](../design/ux/camp.md) 第 29 行(围墙带 y220–420)+2026-11-07 用户裁原话(墙高 200、顶 y220、门/板跟随、墙脚入土;预览过审 `artwork/2026-11-07-营地接线预览/camp_new_layout_preview_c.png`)
## 1. 目标与完成定义
把营地十层的运行数据换成重排后的新矩形:围墙 (0,220,1280,200)、大门/告示板尺寸不变跟随、其余六件(dummy/forge/tent/chest/notebook/campfire)按 2026-11-05 裁定落位;新围墙件(1280×164,补尖+墙脚入土缺口)入包;布局表几何红线单测与冒烟全绿;游戏内营地图层按新矩形铺底、墙脚无贯通直线。
完成定义:`camp_scene_layout_test.gd` V14 全绿(含新值钉断言)+冒烟测试 exit 0+`palette_check` 围墙对八件零新增色+`path_check` 0 问题;游戏内目检归用户(登记不阻塞)。
## 2. 现状事实(开工自行复核)
- 数据表 [camp_scene_layout.tres](../game/data/tables/camp_scene_layout.tres):wall `texture_rect=(0,261,1280,49)`、gate `(520,250,240,211)`、board `(845,268,130,121)`、tent `(982,520,251,170)`、forge `(40,467,240,193)`、dummy `(340,520,120,180)`、chest `(1097,700,106,90)`、notebook `(818,704,100,66)`、campfire `(560,571,160,149)`;`wall_band=(0,240,1280,70)`;`gate_gap=(520,760)`。
- 视图按表建层、`TextureRect.STRETCH_SCALE` 拉伸到矩形尺寸:[camp_scene_view.gd:136](../game/presentation/views/camp_scene_view.gd#L136);子节点序=表序=z 序(同文件头注)。
- schema 加载期 fail-fast:validate 入口 [camp_scene_layout_table.gd:15](../game/data/schemas/camp_scene_layout_table.gd#L15);贴图矩形不出画布、命中区不出画布/不侵 y<48/两两不相交、`wall_band` 必须包含 wall 贴图矩形([camp_scene_layout_table.gd:67](../game/data/schemas/camp_scene_layout_table.gd#L67))。
- 单测读表动态取值、以关系谓词为主:[camp_scene_layout_test.gd:82](../game/tests/unit/presentation/camp_scene_layout_test.gd#L82)(门扇命中对齐 gate_gap)、`:87`(布告板命中顶落围墙带)、`:77`(篝火命中贴贴图底)。
- 包内围墙件仍是旧 1280×49(`game/assets/art/scene/scene_camp_wall.png`);门扇件 240×211 由运行时压扁到矩形高(STRETCH_SCALE,2026-11-07 用户裁「不动美术素材」),无需换件。
## 3. 设计契约(违反即返工)
🔴 逐层锁定值(写进 .tres,值逐字照此):
| 层键 | texture_rect | hotspot | hotspot_key |
|---|---|---|---|
| bg | (0,0,1280,800) | (0,0,0,0) | — |
| wall | (0,220,1280,200) | (0,0,0,0) | — |
| board | (845,241,130,121) | (845,241,130,140) | board |
| gate | (520,282,240,138) | (520,282,240,147) | gate |
| dummy | (340,474,120,180) | (340,474,120,180) | dummy |
| forge | (40,421,240,193) | (40,374,240,240) | forge |
| tent | (982,335,251,170) | (0,0,0,0) | — |
| chest | (1097,654,106,90) | (1085,654,130,90) | chest |
| notebook | (870,515,100,66) | (870,501,100,80) | notebook |
| campfire | (560,525,160,149) | (560,594,160,80) | campfire |
表级:`canvas=(1280,800)`、`hud_band_h=48`、`gate_gap=(520,760)`、`wall_band=(0,220,1280,200)`;层数组序不变(bg,wall,board,gate,dummy,forge,tent,chest,notebook,campfire)。
🔴 围墙件:1280×164、RGBA、≤32 色(实测 12 色)、顶行仅柱尖若干列不透明(柱尖补全)、底行全透明(入土缺口 1–7px 低频起伏);源文件=主检出 `artwork/2026-11-07-营地接线预览/scene_camp_wall_final.png`。
🔴 门扇 hotspot 高 147=贴图 138+底部 9px 余量(沿用旧表「命中比贴图高 9」口径,属实现微决策,见 §9 代拍板)。门扇件不换件:现 240×211 由运行时压扁到矩形(用户 2026-11-07 裁「不动美术素材」;设计文档中「随门洞压扁重画」旧句已在本批改为运行时压扁口径)。
🔴 其余六件的 hotspot 由旧表相对关系同偏移得出(dummy 同贴图;forge y−46/高+46;chest y−46/x−12/宽+24;notebook y−14/高+14;campfire y−46/高 80;board 同贴图 y/高+19)——值已列上表,禁止再自拟。
## 4. 范围边界
做:上表十层数据、围墙件入包、单测新值钉断言(追加,不删旧断言)。
不做:门扇/布告板/其余七件素材重出;背景层;土线改为独立代码层(入土效果落在围墙件缺口,零新代码);camp.md/art-bible/camp-scene-prompts 的进一步改写(归文档批)。
不收件去向:art-status-checklist 营地行状态更新归文档批(反哺点);游戏内终审归用户(登记不阻塞)。
## 5. 关联文档同步面
| 文档 | 关联点 | 同步义务 |
|---|---|---|
| design/art/art-bible.md §6.2 | 围墙显示矩形与墙脚入土线(已随设计批改到 v3.48) | 实现批不直改;若实现取此卡值时偏差则列反哺点 |
| design/art/camp-scene-prompts.md §2.3/§3/§5 | 坐标表(已随设计批改到 v1.9) | 同上 |
| design/ux/camp.md 第 29 行 | 围墙带 y220–420(已随设计批改) | 同上 |
| design/art/art-status-checklist.md 营地行 | 需补「围墙件 2026-11-07 换代」事实 | 反哺点,归文档批落文 |
## 6. 任务卡
### T0 围墙件入包(≈0.25 工作日)
- 取用:无。产出:`game/assets/art/scene/scene_camp_wall.png`(覆盖)。
- [ ] 从主检出 `artwork/2026-11-07-营地接线预览/scene_camp_wall_final.png` 拷入 → 核对尺寸 1280×164、模式 RGBA
- [ ] 建隔离基线目录并跑色板闸:`mkdir -p /tmp/wall_base /tmp/wall_only && cp game/assets/art/scene/scene_camp_{board,gate,dummy,forge,tent,chest,notebook,campfire}.png /tmp/wall_base/ && cp game/assets/art/scene/scene_camp_wall.png /tmp/wall_only/ && python tools/palette_check.py /tmp/wall_only --baseline /tmp/wall_base` → 围墙零新增色(八件基线)
- [ ] 跑 `python tools/path_check.py` → 0 问题(worktree 缺 `artwork/mockups` 时该项 SKIP/FAIL 属环境坑:以主检出 `--repo` 口径复核)
### T1 布局表换代(≈0.25 工作日)
- 取用:T0 的素材。产出:`game/data/tables/camp_scene_layout.tres`(十层+表级值)。
- [ ] 按 §3 表逐字改十层 texture_rect/hotspot 与 wall_band → 跑 `godot --headless --path game --script res://tests/unit/presentation/camp_scene_layout_test.gd`(加载期 validate+钉值+关系谓词全绿,exit 0)
### T2 新值钉断言+收口(≈0.25 工作日)
- 取用:T1 的表。产出:`game/tests/unit/presentation/camp_scene_layout_test.gd`(追加断言);`reports/iter<N>-实现报告-2026-11-07.md`;`reports/iter<N>-反哺点-2026-11-07.md`。
- [ ] 在 `_test_layout_hotspot_geometry` 追加:wall/gate/board/wall_band 四条钉值(已在本批落笔);六件落位钉值一条(逐层 Rect2 比对)
- [ ] 跑 `python tools/run_smoke.py` → exit 0;跑营地套件 `godot --headless --path game --script res://tests/unit/presentation/camp_scene_layout_test.gd` → exit 0;跑场景探针 `…console.exe --headless --path . res://probe/shot_probe.tscn` + `python tools/shot_checker.py <截图目录>` → A 段 PASS
- [ ] 写实现报告(各卡状态+目检清单+决定记录)与反哺点清单(§5 四条逐条落点)
## 7. 验证闸(改动—验收对照表)
| 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 围墙显示矩形 220/200(判据出处 design/ux/camp.md:29) | camp_scene_layout.tres wall | V14 围墙矩形钉值(camp_scene_layout_test.gd `_test_layout_hotspot_geometry`) | 单元 | load 表+validate | texture_rect 取值 | 既有:营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 |
| 门/板跟随(判据出处 design/art/camp-scene-prompts.md:250) | .tres gate/board | V14 门板矩形钉值 | 单元 | 同上 | texture_rect 取值 | 既有:营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 |
| 其余六件落位(判据出处 design/art/camp-scene-prompts.md:244) | .tres 六件 | V14 六件落位钉值+七命中区几何红线(validate+不相交+不越界) | 单元 | 同上 | texture_rect/hotspot 取值 | 既有:营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 |
| 围墙件换代(判据出处 design/art/art-bible.md:212) | scene_camp_wall.png | T0 `palette_check`/`path_check` | 资产 | 文件读数 | 色数 12、零新增色 | 既有:营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 |
| 墙脚入土(判据出处 design/art/art-bible.md:396) | 围墙件底行 | 目检(游戏内终审,登记式) | 目检 | 营地屏 | 墙底无贯通直线 | 既有:营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 |
| 营地屏铺底不回归(判据出处 design/ux/camp.md:29) | 十层矩形整体 | 场景探针 `shot_probe` camp 截图+`shot_checker` A 段(角色/面板骨架不回归) | 探针 | `--headless --path . res://probe/shot_probe.tscn` | 截图色彩数/骨架 | 既有:营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 |
注:未删改任何旧断言;新增 5 条钉值断言(围墙/门扇/告示板/围墙带/六件落位),测试削弱申报:无。
**独立验收审计**:入口=未参与实现的独立会话或子代理(对照本卡 §7 逐行核);报告文件 `reports/iter<N>-验收审计-2026-11-07.md`;未过不得合并。
## 8. 异常分级
L1 自救:格式/导入缓存类异常自行重跑。L2 记录继续:非本卡面的既有红记录进报告。L3 停机:表值触 schema fail-fast 或与 §3 冲突=停卡呈报(上游缺陷退写卡段);素材缺位=停卡(不得用旧 49px 墙凑合)。
## 9. 代拍板白名单
门扇 hotspot 高 147(贴图 138+9 余量);七件 hotspot 的平移口径(§3 已列值);T2 钉值断言的命名与位置(同套件内追加)。超出=记实现报告「实现决定记录」。
## 10. 待裁点
零待裁点(用户已裁:墙 220/200、门板跟随、入土线;2026-11-07)。开工门=U0。
## 11. 落位与可复用性预检
本批零新增代码文件、零新增函数:改既有 `camp_scene_layout.tres`(数据行唯一落点)、既有单测追加断言、覆盖既有 `scene_camp_wall.png`(消费名不变,`UiKit.TEX_CAMP_WALL`);另产出两份 `reports/` 过程件(实现报告、反哺点清单)。复用面:视图/装载/校验链现成(camp_scene_view.gd、schema.validate、camp_scene_layout_test.gd),不新增渲染件。唯一面:坐标只落表一处,视图/探针/单测均读表。
## 12. 实现规范预算
零新增文件、零新增方法 → gdstyle 阈值面无新增;存量触面:camp_scene_layout_test.gd 追加一段断言(方法数不变、成员数不变)。
## 13. 复核记录
| 轮次 | 复核者身份 | 发现 | 去向 | 处置结果 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 前台只读复核子代理(未参与撰写) | 七件/六件计数不一(§1/§3/§7) | 补写 | 统一为六件(dummy/forge/tent/chest/notebook/campfire) |
| 1 | 同上 | 六件新值未钉,V14 只证互斥/边界 | 补写 | T2 增六件落位钉值断言,本批已落(PASS 实测) |
| 1 | 同上 | T2 单元套件无真实入口命令 | 补写 | 改为 `godot --headless --path game --script res://tests/unit/presentation/camp_scene_layout_test.gd` |
| 1 | 同上 | T1 `python -c` 不能读 .tres;`db.load_tables` 无命令入口 | 补写 | T1 改为直跑该单测(加载期 validate+钉值) |
| 1 | 同上 | T0 基线写占位目录;扫全 scene 会带 stage 件红 | 补写 | 写入临时隔离基线命令(八件拷贝)与限定扫描面;path_check 环境坑注明 |
| 1 | 同上 | prompts §5 第 9 条布告板旧值 (845,224) | 退回上游 | 文档区已修:(845,241,130,121),底 362 落在墙内 |
| 1 | 同上 | art-bible §6.2 门扇旧句「贴图 240×138 随门洞压扁重画、y283–367」 | 退回上游 | 文档区已修:运行时压扁、底压 y420 |
| 1 | 同上 | prompts §2.3 门洞 y282–420 与在包墙件全高缺口不相符 | 退回上游 | 文档区已修:墙件缺口全高 220–420、门扇可见 282–420 |
| 1 | 同上 | art-bible:395 不含色数判据 | 补写 | 锚改 art-bible.md:212(营地子板色数行) |
| 1 | 同上 | §13 复核报告文件行违反 2026-11-06 裁(凭据=本节) | 自判 | 删除该行 |
| 1 | 同上 | 门扇「重画 138」vs 运行时压扁,§10 零待裁是否成立 | 自判 | 用户 2026-11-07 明裁「不需要动任何美术素材」,运行时压扁即终稿;§10 零待裁成立 |
| 2 | 后台只读复核子代理(未参与撰写) | schema 默认 `wall_band=(0,240,1280,70)` 与注释仍旧值 | 补写 | schema 默认改 (0,220,1280,200)+注释同步 |
| 2 | 同上 | §7「未新增/删除任何断言」措辞与 +5 条钉值矛盾 | 补写 | 改为「未删改旧断言,新增 5 条钉值断言」 |
| 2 | 同上 | test.gd 头注「禁坐标字面量」与新钉值冲突 | 补写 | 头注改为「关系谓词为主+重排钉值」,钉值前加 `# oracle:` 行锚 |
+9
View File
@@ -2,6 +2,15 @@
本清单是流水线的唯一登记处:以后才做的事在此登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除(条目记进度,不是各段的开工前置);各系统文档的「待办」节只留一行指路存根,不再自建条目。条目格式(标题=登记元数据含可选优先级,正文=实况/缺口/改动面/状态四属性)与状态机以 [doc-conventions §12.1](design/engineering/doc-conventions.md) 为权威。
#### 营地场景重排接线——十层新矩形与游戏内终审(2026-11-07 登记,来源=批次移交)
**实况**:布局裁定值已落 [camp-scene-prompts](design/art/camp-scene-prompts.md) v1.9 §2.3/§3/§5(2026-11-05 与 2026-11-07 用户裁:围墙 y220 高 200、门板跟随、墙脚入土)、[art-bible](design/art/art-bible.md) v3.48 §6.2、[camp](design/ux/camp.md);新布局预览已过用户审(2026-11-07);背景层终稿已入包(`scene_camp_bg.png`,2026-11-07 过审);围墙新件(1280×164 补尖+墙脚入土)候选已过目检与色板核(12 色零新增),待随实现批入包;`game/data/tables/camp_scene_layout.tres` 仍旧值。
- 相关文档:需求卡片 `reports/需求卡片-营地场景重排接线-2026-11-07.md` · [asset-path-map](design/art/asset-path-map.md) §3 · `game/tests/unit/presentation/camp_scene_layout_test.gd`(几何红线机检)
**改动面**:美术素材+游戏代码
**状态**:美术设计已闭合+已写卡
#### 封印动作改版——挖开与封印都揭示格子(2026-11-07 登记,来源=会话提及)
**实况**:现行封印不揭示格子(格子保持未开、封印印记立在上面),封印后再挖开是合法动作;用户新方向=棋盘上仍是挖开与封印两个动作,两者都揭示格子,墙体消失、展示地板,封印后再挖开这条路径不再存在,用户口径=决策路径更直接。