docs(gdd): 07 新增⑨真人批试玩指引(验收重测批修正锚——基线档 3–5 局照单试玩)——怎么玩(天赋清零/种子不用记)+局中七留意点对号 ①-⑧(Boss 节奏/削弱承伤/增伤手感/乏力感知/失衡归因/刷新冲动/速杀自察)+局后一句话记录项+k 系数回流位
This commit is contained in:
1 parent
129be45817
commit
55639c16c1
2 files changed
+23
-19
No files matched your search
@@ -73,6 +73,23 @@
|
||||
- **红灯信号**:误旗后放弃纠错占比异常高(直挖免费但④零奖励仍可能劝退纠错——玩家改绕路不挖)或④触发后局部推进明显迟滞(零奖励力度过狠的体验证据)——红灯仅作曲线调参批输入,**不在试玩现场改机制**。
|
||||
- **结论回流**:读数 → 曲线调参批复核情况④零奖励力度与旗价目;提案已转正,无后续评估义务。
|
||||
|
||||
### ⑨ 真人批试玩指引(验收重测批修正锚,2026-09-19 立项——照此单试玩即可)
|
||||
|
||||
**怎么玩**:开始界面前把天赋加成清零(基线档 = atk+0%/hp+0%,即"零永久天赋"原始状态),然后正常打 3–5 局。种子不用记——日志按局自动落盘,事后由分析工具取数。打第一关还是两关都行,通关与否都有效。
|
||||
|
||||
**局中留意什么**(对号入座 ①–⑧;不用刻意记数,体感即可):
|
||||
1. **Boss 战节奏**(①,最高优先):打不打得动、拖了几轮、恢复点够不够用;
|
||||
2. **削弱后的承伤**(②):吃削弱那几轮挨打是不是明显变疼;
|
||||
3. **增伤手感**(③):增益期伤害是不是"明显变高但不爆炸";
|
||||
4. **乏力可感知性**(④):踩雷后下一轮输出下降感不感觉得到;
|
||||
5. **失衡归因**(⑤):标错旗之后挨打变疼,能不能猜到"为什么";
|
||||
6. **刷新冲动**(⑦基线复核):有没有"想换一张图"的时刻?觉得刷新 1 行动点贵不贵?
|
||||
7. **速杀自察**(⑥):打完战斗时图上是不是还剩大半没挖(跳过棋盘直接杀敌的冲动多不多)。
|
||||
|
||||
**局后随手记**(一句话即可,事后对日志):每局大概掉了多少血 / 有没有整轮一点血没掉的轮次 / 通关与否 / 有没有"这局特别顺/特别倒霉"的体感(种子体感核对用)。
|
||||
|
||||
**结果回流**:日志取数 → 真人修正系数 k(真人整关承伤中位 ÷ 模拟完美档中位,预警线 k<0.3)并入[判读报告](../../production/qa/acceptance-rerun-20260919.md)终稿;①–⑤ 体感按各条目的回流位分流。
|
||||
|
||||
## 验收读数重测批义务(给下一批的输入,非手工项)
|
||||
|
||||
- **Boss 战必须单独出列**(硬化行为变化——旧 Boss 承伤 84.8% 等读数全部作废)。
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user