merge: 成长系数条定性落账入库(worktree g-plan2-growthcoef-20261016)——用户口径数值校准类,并入数值欠账组随组重新归属(Beta阶段面);待裁两读消解;纯文档合入,三闸全绿

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**状态**:待办(随调参批一并裁决)——**已编入 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 正在执行中的开发〕(2026-10-05——裁点已全裁〔2026-10-06 用户令:P1甲/P2甲/P3甲/P4甲〕待 U0:design/research/需求卡片-M4数值批-2026-10-05.md;六条点评逐条裁决 = 件②)**
#### 成长系数与关卡怪物难度提升的节奏(2026-10-16 playnote 登记,语义待澄清)
#### 成长系数与关卡怪物难度提升的节奏(2026-10-16 playnote 登记;同日用户定性=数值校准类)
**现状**:来源 = playnote 用户反馈「一开始不能让角色的成长系数太高。比如在没经过升级之前,你的成长系数是跟不上关卡怪物难度提升的;但是后续能力解锁之后,成长系数才能匹配得上」。语义两读,去向不同:**读法甲=节奏缺陷呈报**——前期成长跟不上怪物难度提升=要修的数值节奏问题,归属 [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) +元进度解锁节奏的数值面,M4 数值批已废后并入数值欠账组重新归属待裁;**读法乙=设计哲学陈述**——前期成长刻意克制、后期靠能力解锁追平=既定设计,应反哺难度曲线与 Boss 的设计语义,无需数值批。
**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) + [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(成长系数语义面)
**状态**:待裁(语义澄清归用户一句——甲 / 乙两读见现状节;澄清后甲则并数值欠账组、乙则设计反哺;不进 [08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)——数值调优义务 2026-10-16 v1.6 起不入版本标准)
**状态**:已定性(2026-10-16 用户口径:与数值欠账同类任务)——并入数值欠账组随组重新归属(按里程碑立规属 Beta 阶段面,Alpha 不排期);甲 / 乙两读随定性消解(无论现行节奏好坏,调它都是数值校准面的事),不进 [08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)——数值调优义务 2026-10-16 v1.6 起不入版本标准
#### 「封锁-蓄力」combo 设计素材(2026-10-07 用户想法登记)