merge: 界面微调批落籍——状态图标槽底不透明+悬停金框减淡+C 区布局充实+06 数字临时档备忘;MC 逐位一致/冒烟 557/0/探针绿;台账 182
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**现状**:2026-09-26 用户令「需要做的都记录进待办」后盘点登记(能修的已修完:数字色牌/墙轮廓/血量数字/小人脚浮/字形错位/入场演出均已落籍,台账 176-181)。剩余待办七项——①**界面环境与框材组 8 件**(规格与渠道已登记 [art-assets-checklist §4.1](../art/art-assets-checklist.md):B 区背景横幅 640×126@2×/D 区台座/C 区面板框/按钮三态组/血条框/底座/AP 点/九宫格底;♻ 件待用户审阅 ui-reuse 候选包挑批后接线,✦ 背景横幅待样张 v2 冻结视觉语言后生图);②**战斗一屏样张 v2 重出**(v1 已否,不及格原因待用户提供;重 roll 预算剩 2 轮;过=v2 冻结为换皮输入);③**高墙感挑档落码**(研究件 `production/mockups/高墙感研究-2026-09-26.png` 四变体,推荐 D 投影档,待用户挑档后改常量实装);④**CJK 字体随包**(候选 Fusion Pixel OFL/Kenney Fonts CC0 待用户挑定,ADR-0003 硬性前置——现靠系统字体回退,换机风险);⑤**演出密度**(死亡碎裂序列帧/胜利碎砖纹章/失败坐砖掸灰/意图与结算动画终稿——需样张 v2 冻结动画方案);⑥**本关强化列表数据接线**(本清单既有 C 区预留区条目承载,不重登);⑦**draw calls 270→<200**(归 Alpha 验收批,真机测量后优化)。敌人立绘素材=用户外部生成中(八敌种槽位已接线,素材入库即自动显示),不入本条。
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**归属**:①②③⑤=循环 2 计划书(样张 v2 冻结后另立);④=表现批(可先行);⑦=Alpha 验收批
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#### 棋盘数字呈现优化(色牌=临时档,2026-09-26 登记)
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**现状**:2026-09-26 用户实机反馈——现行数字呈现(米白色牌+墨字,呈现修复批落码)**太丑,只作临时档**,「现在够用」;终稿数字呈现方案待设计(候选方向:色牌形制/字号字体/去牌化直写+描边/与瓦片一体的雕刻数字等),归样张 v2 冻结视觉语言后的表现批一并定。**备忘性质**:防止临时档被当成终稿遗忘。
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**归属**:战斗画面表现收口条(循环 2);判据续用 §1.4 验收 1(可读性硬指标不因形制放松)
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@@ -166,7 +166,8 @@ func _draw() -> void:
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var ds := 6.0
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draw_rect(Rect2(Vector2((edge - ds) * 0.5, (edge - ds) * 0.5), Vector2(ds, ds)), UiKit.HERO_BLUE, true)
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if hl_visible:
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draw_rect(Rect2(1, 1, edge - 2.0, edge - 2.0), hl_color, false, 2.0) # 2px 内描边(旧 hl Panel 等价)
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# 悬停高亮减淡(2026-09-26 用户反馈:金框太明显——绘制时 55% alpha,hl_color 属性与探针断言面不动)
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draw_rect(Rect2(1, 1, edge - 2.0, edge - 2.0), Color(hl_color, 0.55), false, 2.0) # 2px 内描边(旧 hl Panel 等价)
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# 文字位绘制:水平居中 + 垂直居中(基线 = (格高 − 字高)/2 + 上伸部——旧 Button 居中对齐等价)
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@@ -25,24 +25,32 @@ func _init() -> void:
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var sb := UiKit.panel_flat(UiKit.PANEL_HERO, UiKit.PANEL_BORDER, 0, 1, Vector4(8, 6, 8, 6))
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add_theme_stylebox_override("panel", sb)
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var col := VBoxContainer.new()
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col.add_theme_constant_override("separation", 6)
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col.add_theme_constant_override("separation", 14) # 布局充实(2026-09-26 反馈③:区段间距放大)
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add_child(col)
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col.add_child(UiKit.label("探险者", 16, true))
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col.add_child(UiKit.label("探险者", 17, true))
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# 数据行装框(直角细线数据框——battle.md Component Inventory C 区行规格落形;同时消化纵向空白)
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var data_box := PanelContainer.new()
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data_box.add_theme_stylebox_override("panel",
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UiKit.panel_flat(UiKit.PANEL_DATA, UiKit.PANEL_BORDER, 0, 1, Vector4(6, 4, 6, 4)))
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col.add_child(data_box)
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var data_col := VBoxContainer.new()
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data_col.add_theme_constant_override("separation", 8)
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data_box.add_child(data_col)
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_atk_label = _data_line()
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col.add_child(_atk_label)
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data_col.add_child(_atk_label)
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_armor_label = _data_line()
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col.add_child(_armor_label)
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data_col.add_child(_armor_label)
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# 魔法道具槽(预留):随身战斗用道具的唯一展示面——空槽占位承诺格子在此,
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# 不预设交互(挖掘期指向交互归 E 区既有裁决);终稿样式/槽位数归魔法道具批
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col.add_child(UiKit.label("魔法道具", 14, true))
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col.add_child(UiKit.label("魔法道具", 15, true))
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item_slots = HBoxContainer.new()
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item_slots.add_theme_constant_override("separation", 6)
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item_slots.add_theme_constant_override("separation", 10)
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col.add_child(item_slots)
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for i in 4:
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var slot := PanelContainer.new()
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slot.custom_minimum_size = Vector2(40, 40)
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slot.custom_minimum_size = Vector2(48, 48)
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slot.add_theme_stylebox_override("panel",
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UiKit.panel_flat(UiKit.PANEL_DATA, UiKit.PANEL_BORDER, 0, 1, Vector4(4, 4, 4, 4)))
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slot.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
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@@ -97,7 +105,7 @@ func armor_text() -> String:
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func _data_line() -> Label:
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var l := UiKit.label("", 14, false)
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var l := UiKit.label("", 16, false)
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l.clip_text = true
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l.text_overrun_behavior = TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS
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return l
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@@ -105,8 +105,10 @@ func _sync_slots(n: int) -> void:
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func _make_slot() -> PanelContainer:
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var slot := PanelContainer.new()
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if compact:
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# 槽底不透明(2026-09-26 用户反馈:图标显示不清晰——半透明底叠 B 区米色面板吃掉白图标对比度;
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# 改深墨棕实底 = 白色纹样图标对比承载,槽界同时可辨)
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slot.add_theme_stylebox_override("panel",
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UiKit.panel_flat(Color(0, 0, 0, 0.18), UiKit.PANEL_BORDER, 2, 1, Vector4(2, 1, 2, 1)))
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UiKit.panel_flat(UiKit.SLOT_BACKDROP, UiKit.PANEL_BORDER, 2, 1, Vector4(2, 1, 2, 1)))
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else:
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slot.custom_minimum_size = Vector2(50, 46)
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slot.add_theme_stylebox_override("panel", UiKit.panel_flat(UiKit.PANEL_DATA, UiKit.PANEL_BORDER))
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@@ -53,6 +53,7 @@ const CONTACT_GLOW_DEEP := Color8(150, 190, 230) # 接触带呼吸暗端(ler
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const DIGIT_PLATE := Color8(245, 234, 211) # 数字色牌(素色暖纸白直角牌——art-bible §4.1;数字一律垫牌,
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# 可读不依赖格底——原则二;2026-09-26 呈现修复批落码)
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const DIGIT_PLATE_EDGE := Color8(210, 198, 172) # 色牌牌缘线
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const SLOT_BACKDROP := Color8(52, 44, 36) # B 区状态图标槽实底(深墨棕——白图标对比承载,2026-09-26 反馈④)
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const BG_ROOT := Color8(30, 25, 20) # 屏幕根底
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const BG_OVERLAY := Color8(28, 22, 18) # 模态遮罩底
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@@ -481,4 +481,5 @@
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179. **远程单双参考档批(2026-09-26,本会话——用户问「生成了第一个怪物风格认可后,后续可否把主角和怪物都作为参考图像上传?提示词需要什么修改」;纯文档零代码零提交,worktree 不适用)**:答=可以且推荐(GPT Image 与 Nano Banana 均支持多图参考,序数指代「第一张/第二张」两家都认),且各敌种提示词段**零修改**——风格承载全在尾部锚定句,换句即可。remote-gen-prompts.md §0 新增第 5 条「首怪定稿后的双参考档」:后续敌种对话贴两张参考图=①主角现役图(风格锚,同第 4 条)②已认可怪物图(同族锚——示范主角画风如何落到怪物身上);段尾锚定句换双参考版(Style references: the first attached image is the game's hero sprite, the second is an already-approved monster sprite...——共同画风四要素不变+Both are style references only/do not copy from either image+**do not mix the two references' features、appearance comes only from the description**(防两图特征混合串种,如蜘蛛长地精耳)+主角蓝不入敌身)。三注意随条=①仍每敌种开新对话(第 1 条编辑模式陷阱不变)②参考怪挑体量档最近的(普通怪对普通怪/Boss 对 Boss)③只贴 1 只参考怪勿全贴已定稿怪(参考越多越互相平均);出图向参考怪形象漂移时退回第 4 条单参考档。原「出图分辨率」条顺延为第 6 条;§2 节标题补「首怪定稿后按 §0 第 5 条换双参考」指路。
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180. **「兄弟精」变体名全仓清除批(2026-09-26,本会话——用户质问「我什么时候允许有兄弟精了」后查证、拍板方案 A;纯措辞零行值零提交,worktree 不适用)**:查证结论——「兄弟精」系 2026-09-17 L2 幽暗地域内容批(072dc43)AI 自拟的部族变体名(当时拟名「巴布精」),用户当日裁决只覆盖实体同一性(兄弟精=熊地精 bugbear、display_name 回归熊地精系、巴布精废弃),「兄弟精」三字作为名字本身无任何用户批准记录,其后各批(smoke 标签 09-18→提示词卡 09-20/22→圣经 §4.6.4/§5→远程单 09-26)当既有术语扩散至 13 文件——用户质问成立。**方案 A 落地=清除 22 处命中(12 文件改「L2 熊地精」口径)**:art-bible §4.6.4 敌种键集行、comfyui-prompts §3.9 卡改名「L2 熊地精(第二关变体)」+候选纪律/显示名/验收速查三处、remote-gen-prompts §2.9 整节并回 §2.2 熊地精卡(派生换色规则原文保留)+改写保真对照计数措辞去「九张」、art-assets-checklist 三处、art-status-checklist 一处、character-design 表行+注两处、难度曲线 L2 图版注记整行改写(「用户 09-17 确认」表述改「L2 三行复用 bugbear、显示名熊地精系(2026-09-17 用户拍板)」——只保留实体同一性裁决语义)、entities.yaml L2 批注、enemy.tres 注释三处、skills.tres 注释一处、smoke_all.gd 标签「L2 · 熊地精」+池模板断言文案、design/research 第三关提案一处;**防复发闸**=doc_term_audit.py 词表新增「兄弟精」行(继任口径 L2 熊地精)。**豁免面(历史留痕纪律,grep 残留全为历史记录)**=active.md 台账 65/67/114/125/129/168/176 八处+各文档版本历史四处(art-bible v1.6/comfyui v2.0·v1.0/难度曲线 v0.7)+loop-dashboard.html 快照嵌入一处;如需连历史一并改写另等指令。**验证**——冒烟 557/0 三闸全过+doc 三闸基线一致(死链 7=7 既有全在 ux/battle.md/gdd_lint 8 文件既有/term 疑似 1 既有);玩家可见文本零影响(enemy.tres display_name 本就无该词);台账撞号注记=176/178 各有并行会话重号在案,本批取 180。
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181. **错位修复+入场演出批(2026-09-26,本会话——用户令「能修的直接修」;worktree entrance-fix-20260926)**:①**B 区字形双重偏移 bug 修复**(T3 引入的实机缺陷——截图取证敌人立绘区空白真因:draw_set_transform 原点已置 center,draw_string 又传 center 相对量=双重偏移画到盒外;探针只查属性不查像素故十一断言全绿仍漏)——字形/意图徽标两处改传变换后局部坐标,**截图复验**:▂占位字形与 ⚔ 意图徽标落回立绘盒正确位置。②**入场演出补实装**(battle.md Transitions 规约有代码无的欠账)——install 淡入 200ms 全板 modulate+R0 格按离板心距离逐格延迟显形涟漪;减动效减半;弃图换图重入先杀旧 tween;纯视觉 alpha 零输入影响。**验证**——editor --quit 0 error+冒烟 557/0+四探针绿+MC 12 局 sha256=de8225b3 逐位一致+static_scan exit0+截图复验两处。
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181. **错位修复+入场演出批(2026-09-26,本会话——用户令「能修的直接修」;worktree entrance-fix-20260926)**:①**B 区字形双重偏移 bug 修复**(T3 引入的实机缺陷——截图取证敌人立绘区空白真因:draw_set_transform 原点已置 center,draw_string 又传 center 相对量=双重偏移画到盒外;探针只查属性不查像素故十一断言全绿仍漏)——字形/意图徽标两处改传变换后局部坐标,**截图复验**:▂占位字形与 ⚔ 意图徽标落回立绘盒正确位置。②**入场演出补实装**(battle.md Transitions 规约有代码无的欠账)——install 淡入 200ms 全板 modulate+R0 格按离板心距离逐格延迟显形涟漪;减动效减半;弃图换图重入先杀旧 tween;纯视觉 alpha 零输入影响。**验证**——editor --quit 0 error+冒烟 557/0+四探针绿+MC 12 局 sha256=de8225b3 逐位一致+static_scan exit0+截图复验两处。
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182. **界面微调批(2026-09-26,本会话——用户实机五反馈之③④⑤落码+②登记+①答疑;worktree ui-tweak-20260926)**:①**状态图标槽底不透明**(反馈④「icon 不清晰」)——compact 槽底半透明 0.18 黑叠米色面板吃掉白图标对比→SLOT_BACKDROP 深墨棕 #342C24 实底(ui_kit 新常量)。②**悬停金框减淡**(反馈⑤「黄色微光框太明显」)——CellUnit 绘制时 alpha 0.55(hl_color 属性与探针断言面不动)。③**C 区布局充实**(反馈③「底部空太多」)——区段间距 6→14/数据行 14→16px 装直角细线数据框(battle.md C 区行规格落形)/道具槽 40→48px/标题字级放大。④**数字呈现优化登记 06**(反馈②「太丑只能临时」)——色牌=临时档备忘,终稿方案归样张 v2 后表现批,可读性硬指标不放松。⑤**危险红答疑**(反馈①)——旗朱 #C63D22=预告档(插旗宣告),危险红 #A8321F=兑现档(挖开是雷的巢穴呈现),游戏内雷字用 RED_MINE #963C30 同族——§4.1/§4.2 双红体系既有设计非新色。**验证**——editor --quit 0 error+冒烟 557/0+探针(见下)+MC 逐位一致。
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