UI落码计划§七裁决落定+06两登记(2026-10-04用户令——P-C1两段不撤优化展示/P-C2商店免费+GP刷新池源同源推翻v1.5/P-C4失败行维持隐藏/P-C5两套粒子+开关/P-C6仅主音量/P-C7冒险中撤回看归生涯;新增MC-1商店刷新核心小批;文档勘误三处:⑥快照过期/图标计数/P-C2来源;06新登记=生涯界面+商店刷新两参数)
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### 设置与本地化
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### 生涯(跨局汇总与历史回看承接面)
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#### 「生涯」界面——冒险中数据回看的唯一承接处
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**现状**:2026-10-04 用户裁决(UI 落码计划 P-C7)——冒险中不给数据回看:settlement_review_overlay(结算明细回看)与结算框「明细回看」钮在冒险中退役,战报带只留单行「上轮」;历史战报/结算明细的查看去向=新「生涯」界面(跨局汇总/历史冒险回看/图鉴承接),**尚未设计未实装**。来源=UI 重设计原型 v2 落码计划裁决记录(design/research/UI重设计原型v2落码-差异对照与改动计划-2026-10-04.md §七)
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**归属**:新界面立项(用户发令后排批);退役落码随 UI 落码批 M8/M9
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**状态**:待办(生涯未做前,冒险中无任何历史回看入口——已知代价,用户知情裁决)
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### GP 经济
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#### 商店独立刷新机制——两参数待调参 + 机制文档回写
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**现状**:2026-10-04 用户裁决(P-C2)推翻关卡节点地图 v1.5「无独立刷新、重抽绑购买」口径,定案=**免费次数 + GP 刷新(免费用完后花钱刷)+ 池源同源(共享池,与三选一同一账本)**。未定:①免费次数具体值 ②GP 刷新价格公式。机制回写面=[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md) 共享池账本节 + [关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md) 商店节点行 v1.5 换代;实现面=shop_draw/runner(核心小批,非呈现批)。来源=同上 §七
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**归属**:商店刷新核心小批(UI 落码计划 MC-1;开工待用户发令)
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**状态**:待办(机制已裁、参数与文档回写未落)
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@@ -0,0 +1,407 @@
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# UI 重设计原型 v2 落码——差异对照与改动计划(2026-10-04)
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> **性质**:分析 + 计划副本(独立文件)。Demo 原型本体 `artwork/ui-redesign-2026-10-04/src/ui-prototype.html` **未被修改**。
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> **Demo 事实源**:`D:/code/g-plan2/artwork/ui-redesign-2026-10-04/src/ui-prototype.html`(v2.1,八视图 1280×800,画布内嵌设计注记 N 键可查)+ 同目录 41 件素材 + `preview/v2-*.png` 九张渲染截图。
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> **现状事实源**:worktree `master-15c0ce1f` @ 2aeb459(2026-10-04 master 头),逐文件核证。
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> **执行约束**:本计划将被委派给多个 Agent 并行执行。模块划分已按「文件互不重叠」原则切分;§五 冲突风险点必须在分派前逐项裁决,否则并行必撞。
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> **铁规提醒**:本计划为纯文档批,零测试零代码(测试两入口铁规);各落码批执行时走 loop 规范(轻闸 + 触碰 presentation 加跑 ui_click_probe/ui_layout_probe;纯呈现批 MC 零跑)。素材 PNG 不入 git,`game/assets/art/` 为磁盘件——**worktree 间须手工搬运 + import 重刷**(坑册已载)。
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## 一、Demo 原型梳理(八视图 × 视觉元素 × 资源规格 × 交互)
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### 1.1 全局规格
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| 项 | 规格 |
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| 视口 | 1280×800 固定画布(与游戏窗口一致) |
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| 字体 | Fusion Pixel(`fusion_pixel.ttf`,游戏内已有同款 `ui_font_fusion_pixel_zh_hans.ttf`) |
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| 渲染 | 全部图像 `image-rendering:pixelated`(= Godot TEXTURE_FILTER_NEAREST,现行已守) |
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| 容器形制 | 九宫格石板皮:`panel_stone.png`(48×48,border 12/16)= `.plate9`;按钮:`button_stone.png` / `button_stone_pressed.png` = `.btn9`;底噪 `backdrop_stone.png` 256 平铺 opacity .14 |
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| 色板 | 44 个 CSS token,语义族:墨族 ink×4 / 暖白 warm×3 / 烛光 candle / 木 wood×2 / 面板 panel·plate / 金 gold×5 / 红 red×3 / 蓝 hero-blue·hp-blue / Boss 紫赤 / 妨害紫 / 暮蓝 dusk / 底 bg×3 / 棋盘 brick·floor / 微光 glow×2 / 类型色 tg×5 / 战报 log×4 |
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| 关键色值变更(v2.1 配色总纲) | **背景提暖提亮禁近黑大底**:`--bg-root:#3A2E22`、`--bg-overlay:#362B20`、`--bg-bright:#453723`;暖米族换代 `--warm-soft:#E8D5A8`、`--warm-faint:#CDB88C`;**金色定岗**:#F0A828 只用于奖励数字/钥石/当前位置节点,主按钮用独立烛光黄 `--candle:#F6C667` |
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| 图标 | 20×20 手绘像素图标 12 枚(铲/医疗包/爆破/盾/金币袋/钥石残片/弹药袋/剑/心/刷新 + 已有工坊/锻造/图鉴/钥石),PNG 在盘 + HTML 内嵌 canvas 兜底生成器;原则「图标+形状+颜色三通道」 |
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| 微交互 | 悬停提示 `.tip[data-tip]`(深底圆角浮层,支持多行,方向上/下两态);按钮动词化(≤4 字,解释全移悬停);`prefers-reduced-motion` 全局守减动效 |
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| 画布外纪律 | 工具条/注记/状态切换按钮一律出画布(截图=玩家所见)——纯原型工程件,不落码 |
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### 1.2 八视图逐项
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**① 标题屏 `#v-start`**:双列(左 56% / 右舞台)。左列=标题锁(44px 主标 + 木色 flagline + 副题「扫雷的因 · 逐行兑现的果」)+ 三按钮组(冒险/营地与系统/其他,组帽 cap 小字)+ 折叠「▸ 测试与调试」组(调整板/调试两层/种子/诊断转储)。按钮:主钮烛光黄 `.primary`、退出/调试 `.ghost`、动词化文案 + 悬停解释。右列=舞台摆拍(底座椭圆 pedestal、英雄大立绘 hero_portrait 138×144、背景敌影 goblin/ogre_chief 亮度 .7 透明 .34、封印旗 pennant 旋转 14°)+「玩法速览」plate9 牌(4 行玩法说明)。背景 = bg-bright + 斜向光束 beams + vignette 暗角。
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**② 营地屏 `#v-camp`**:顶栏(标题+副题 | 钥石徽章 candle 底+icon_keystone)。三柜台列 372px:colhead 木色头带(20px 图标+称号)+ 行牌 crow(#F4E8CC 米牌,20px 行图标+名称+Lv 标签 lvtag+效果 meta+操作钮)。柜台一属性锻造(攻/甲/血/挖掘范围,含「已满级」done 态);柜台二道具工坊(韧化/改良/弹药袋档位/稀有件「钥石不足」禁用);柜台三奖励格图鉴(同调装配 Slots 1/3 + 天赋树主干脊柱行)。底栏=关闭钮+最近冒险行。
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**③ 设置屏 `#v-settings`**:居中 plate9 面板 560px。setrow 行牌(标签 150px + 控件 + `.why` 后果说明行):主音量+音效音量双滑杆(自绘 slider 200×10 轨道+方块柄)、全屏/减动效/结算演出动画三枚**拨杆开关**(switch 46×22,on/off 两态)。返回钮。
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**④ 冒险地图 `#v-map`**:顶栏 56px(关卡铭牌 lvlplate | GP 徽章 candle)。SVG 节点图:**节点 73×50(1.4×)/ Boss 79×56**,层距 122 不变;三态=已过 GOLD_DONE #68562C / **当前=唯一亮金 #F0A828** / 未达暗 #4A443C;**候选=烛光黄 #F6C667 双框**(外环+内框 2px);Boss=紫赤 2px+墨外环(冻结件);节点图标 20px + 序号 + **类型文字标签**(战斗/奖励/休息/当前位置/Boss——评审曾提去标签,原型裁保留)。**底栏合并单条**(#F0E4C8 亮条 88px):头像 52×54 + HP 轨条 + 属性(攻/AC+加成)+ 本关加成+持有 + 魔法道具槽 44×44 + 放弃 danger 钮。休息弹层 restov:plate9 + 木色 band 头 + 回血数字 + 主钮。
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**⑤ 商店屏 `#v-shop`**:顶栏(「商 店」标 | **刷新钮** icon_refresh+余量角标 3 | GP 徽章)。爬价行 svisit「本次进店已购 N 件 · 现价 ×1.8^N」。**三竖卡 bcard 232×352**(与⑥同构):类型色带 band 6px + 微光 band2 + 图标槽 76×76 + 名称 19px + 描述 + **价签 21px 金** + 底注(档位·稀有度)。底行=离开商店 + 池说明 hint。退役件:已购 N 档/下档价、库存余 N、金币袋、钥石残片。
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**⑥ 三选一屏 `#v-bonus`**:头部(标题 + 入账两行:GP +12·合计 96 | 钥石 +1·累计 7)。三 bcard 同⑤,**选中态=金框 outline + ✓ 章**。底行=确认选择(primary)+ 刷新候选 + 余次 hint。
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**⑦ 战斗屏 `#v-battle`**:B 区 252px 舞台(#3E342A + beams 光柱)。**narrator 轮次牌**(plate9 素牌「第 3 轮 · 结算中」顶中)。站桩:血条 120×12(我方蓝 #69A1E8 / 敌方红 #B0503F)+ 状态图标行 16px + **无框立绘 96px 高定宽随** +椭圆底座 platform + 顺位徽标 ord(敌①②)+ 意图徽标(攻红⚔/增益蓝✦)+ 名字行(护甲图标 ◇◆+名)。**战报带 56px**:常驻单行「上轮 ·…」+ 右侧「▸ 战报历史 N 条」**抽屉**(logdrawer ≤300px 就地展开,非模态)。C 区 240px:头带「探险者」+ 数据框(攻 6 / AC 12,加成来源收悬停)+ 魔法道具四槽 48px(**手绘图标**,sel 金框/已用/空三态);**「本关强化」「流派件」两段撤出主画面**(明细归结算回看)。D 区:AP 条 44px(AP 金点阵 10px + 数字 5/8 + 停手 | RAP 蓝点阵 8px + 「随战斗结束消散」| 图例 + 弃图刷新——余次收悬停);棋盘 10×10 **44px 格 + 2px 缝**,悬崖 8px 三面 + 口沿高光,未开=墙纹理+斜面 bevel,已开=地板纹理三随机,数字牌 dplate 素牌 19px 粗体,旗=flag_seal 32px,英雄格呼吸微光 glowb + 正交相邻格弱微光 glow-n,雾外纯黑 / 记忆态灰膜 .66。**棋盘底常驻 hintbar**:「左键 挖掘/移动 · 右键 封印(不可逆) · 同格双击 快开」。
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**⑧ 结算屏 `#v-end`**:居中 plate9 520px。sealrow=金印 sealbadge 52px(内嵌 flag_seal)+ 标题 28px 字距 4 + 判词 verdict(胜「敌人全灭。」/ 败「探险者倒下了。」转深红)+ 庆祝立绘(idle 帧浮动占位)。endrows 三行:战利品 GP +24·合计 137 / 钥石 +2·累计 9 / 本关加成汇总——**数字滚动动画**(800ms 三次缓出,减动效直出终值)。按钮=明细回看 + 下一节点(primary;败=返回开始界面)。**双情绪**:胜=暖 dim .28+尘金粒子 twinkle ×10;**败=暮蓝 dim .62 + 徽记灰化 + 奖励行整体灰显弱化**。
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### 1.3 资源规格清单(Demo 引用 vs 游戏已有)
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| 资源 | Demo 规格 | 游戏现状 | 差额 |
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|---|---|---|---|
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| fusion_pixel 字体 | ttf | ✅ 已有(assets/fonts) | 无 |
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| panel/button/button_pressed/backdrop/border_stone | 九宫格/平铺 | ✅ 已有(assets/art/ui,UiKit TEX_* 常量已登记) | 无 |
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| 节点图标 ×5 | 20×20 | ✅ 已有 | 无 |
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| 状态图标 ×9 | 16px 档 | ✅ 已有(assets/ui/icons,demo 复用同名件) | 无 |
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| 角色立绘 | hero portrait/idle + goblin/bugbear/ogre_chief | ✅ 已有(八敌+主角三态全) | 无 |
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| 地形瓦片 | wall_center + floor×3(demo) | ✅ 已有(全三关成套) | 无 |
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| flag_seal | 32px | ✅ 已有 | 无 |
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| **手绘功能图标 ×10** | 20×20:sword/shield/heart/shovel/medkit/pouch/blast/coinbag/keyshard/refresh | ❌ 游戏仅 atlas/forge/keystone/workshop 四枚 | **缺 10 枚,PNG 已在 demo src/ 盘上,可直接搬运入库** |
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| 英雄庆祝帧 | 结算屏用 idle 占位 | — | 缺正式庆祝帧(demo 注记:走手修管线待批资产批) |
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| 奖励节点「礼盒剪影」图标 | 审计留痕备选 | 现 reward 图标与战斗近似 | 可选换代(拍板点) |
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## 二、Demo vs 现状 逐屏差异表
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> 现状列均经代码核证(文件:行级事实)。差异分级:🔴 结构/交互差 · 🟡 样式/文案差 · 🟢 已一致。
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### ① 标题屏(现状:`ui_assembler.gd build_start_overlay` :104-161)
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| # | 项 | Demo | 现状 | 级 |
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|---|---|---|---|---|
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| 1.1 | 版式 | 双列 HBox(左按钮 56% + 右舞台) | 单列 VBox 居中 | 🔴 |
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| 1.2 | 按钮文案 | 动词化 ≤4 字(「开始冒险」「营地」「设置」),解释移悬停 | 长句内联解释(「▶ 开始冒险(三关连探:地精洞窟 →…)」) | 🟡 |
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| 1.3 | 按钮分组 | 三组带组帽(冒险/营地与系统/其他) | 平铺无分组 | 🟡 |
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| 1.4 | 主按钮色 | 烛光黄 #F6C667(独立 token) | 全部 button_stone 同款,无主从 | 🟡 |
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| 1.5 | 测试/调试 | 折叠组「▸ 测试与调试」(调整板/两层/种子/诊断) | 调整板/调试两层/种子平铺主列,诊断钮锚定左下(build_diag_button) | 🔴 |
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| 1.6 | 右列舞台 | 英雄立绘+底座+敌影+封印旗+玩法速览牌 | 无(标题+副题+帮助长文本块) | 🔴 |
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| 1.7 | 玩法说明 | 「玩法速览」4 行牌 | 表值驱动长文 5 行(含地形变异段,信息更全但无形制) | 🟡 |
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| 1.8 | 悬停提示 | .tip 定制浮层 | Godot 原生 tooltip(未定制样式) | 🟡 |
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### ② 营地屏(现状:`camp_overlay_view.gd`)
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| # | 项 | Demo | 现状 | 级 |
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|---|---|---|---|---|
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| 2.1 | 三柜台骨架 | 372px 列 + 木色头带 + 行牌 | 已同构(356px 列+头带+行板,v3-draft 方向稿落码) | 🟢 |
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| 2.2 | 行图标 | 每行 20px 手绘图标(剑/盾/心/铲/包/爆破…) | 无行图标(纯文本行) | 🔴 |
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| 2.3 | Lv 标签 | lvtag 木色小章「Lv 2」「已满」 | 文本「Lv %d」无章 | 🟡 |
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| 2.4 | 禁用态 | 「已满级」「钥石不足」置灰 done 行 | 按钮 disabled 置灰,文案不变 | 🟡 |
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| 2.5 | 同调/天赋树 | 图鉴柜台内分段(Slots 行+装配行+树行) | 已实现(iter11①/iter12,工坊柜内滚+图鉴柜树滚动) | 🟢 |
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| 2.6 | 钥石徽章 | candle 亮黄底徽章 | 暗底徽章 CAMP_BADGE_PANEL | 🟡 |
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| 2.7 | 最近冒险 | 底栏居中一行 | 已有 _recent_list(底部条带) | 🟢 |
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### ③ 设置屏(现状:`settings_overlay.gd`)
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| # | 项 | Demo | 现状 | 级 |
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|---|---|---|---|---|
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| 3.1 | 面板形制 | plate9 石板皮亮面板 | 暗遮罩 + 无板文本列(BG_OVERLAY) | 🟡 |
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| 3.2 | 开关控件 | 拨杆形 switch 46×22(on/off) | UiKit 按钮 toggle(文字换面) | 🟡 |
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| 3.3 | 滑杆 | 自绘 slider(轨道+方柄)+ 读数 | 原生 HSlider | 🟡 |
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| 3.4 | **音效音量行** | 主音量+音效音量双行 | 仅主音量一行 | 🔴 涉核心(SettingsStore 扩键+音频 bus) |
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| 3.5 | 后果说明 | `.why` 行(「开启后演出时长减半」) | 减动效说明内联按钮长文 | 🟡 |
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### ④ 冒险地图(现状:`level_map_screen.gd`)
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| # | 项 | Demo | 现状 | 级 |
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|---|---|---|---|---|
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| 4.1 | 节点尺寸 | 73×50(1.4×,层距 122 不变) | 52×36(NODE_HALF 26×18) | 🟡 布局公式同源,只改常量 |
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| 4.2 | 候选节点色 | **烛光黄 #F6C667 双框**;金色只留当前位 | 候选亮金 GOLD_LIT 描边+通道增亮 | 🟡 配色口径差 |
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| 4.3 | 节点文字标签 | 节点下方类型文字(战斗/奖励/…) | 无(仅图标+序号) | 🔴 实装拍板点(demo 注记:若不像游戏可再评估悬停化) |
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| 4.4 | 底栏 | 合并单条:头像+HP 轨+属性+本关加成+道具槽+放弃 | 三个独立暗框(生命/属性/本关加成+流派件行)+放弃钮,无头像无道具槽 | 🔴 |
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| 4.5 | HP 条色 | 蓝 #69A1E8 填充 | 金 GOLD 填充 | 🟡 |
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| 4.6 | 休息弹层 | plate9+band 头「血量恢复点」+大数字 | 通用 node_overlay 文本兑付 | 🟡 |
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| 4.7 | 冻结三态+Boss 双描边 | GOLD_DONE/当前金/未达暗/紫赤+墨环 | 已实现(样张 v1 冻结同值) | 🟢 |
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### ⑤ 商店屏(现状:`shop_overlay_view.gd`)
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| # | 项 | Demo | 现状 | 级 |
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|---|---|---|---|---|
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| 5.1 | 卡面形态 | bcard 三竖卡 232×352(色带+图标+价签+底注) | 横排文本行卡(名称+现价+库存+购买钮) | 🔴 |
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| 5.2 | 模态→全屏化 | bg-bright 全屏底+顶栏 56px | 模态 dim 0.6 + 居中列 | 🔴(可裁:保持模态但换卡面) |
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| 5.3 | 爬价行 | 「已购 N 件 · 现价 ×1.8^N」常驻店顶 | 无(价格在各卡,爬价无可读总览) | 🟡 |
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| 5.4 | **刷新钮** | 右上图标钮+余量角标「3」 | 无(现行设计无独立刷新——重抽绑购买) | ⚠ **拍板点**(demo 注记明列四问) |
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| 5.5 | **库存余量** | 退役不显示 | 显示「库存余 N/∞」 | ⚠ 与 10-04 playnote「库存余量就近」注记待裁冲突 |
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| 5.6 | GP 徽章 | 顶栏 candle 徽章 | 居中「金币 %d」文本 | 🟡 |
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### ⑥ 三选一屏(现状:`bonus_pick_overlay.gd`)
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| # | 项 | Demo | 现状 | 级 |
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|---|---|---|---|---|
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| 6.1 | 卡面 | bcard 竖卡 232×352(demo 注记落码值 216×300 可酌) | 按钮 170×88 纯文本 | 🔴 |
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| 6.2 | 类型色带 | tg 五族色带+微光(art-bible §4.2 冻结五族) | 无 | 🟡 |
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| 6.3 | 选中态 | 金框 outline + ✓ 章(右上) | 文本前缀「✓ 」 | 🟡 |
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| 6.4 | 入账行 | GP+钥石两行置顶(金色数字) | header 文本(Narrator 装配,含回血+钥石) | 🟢 信息等价,样式差 |
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| 6.5 | 刷新行 | 「可刷新 1 次 · 刷新不消耗 AP」 | 已有(X/Y 双源文案,iter11①T5b) | 🟢 |
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| 6.6 | 替换子态 | (demo 未摆) | 已有 replace 态 | 🟢 保留 |
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### ⑦ 战斗屏(现状:`battle_stage_view/standee_body/ap_bar_view/hero_info_panel_view/board_zone_view/battle_log_view`)
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| # | 项 | Demo | 现状 | 级 |
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|---|---|---|---|---|
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| 7.1 | 骨架 | B 252 / C 240 / D 底行 | 完全一致(冻结版式) | 🟢 |
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| 7.2 | 轮次指示 | narrator plate9 素牌顶中 | round_label 纯文本 | 🟡 |
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| 7.3 | 站桩 | 无框立绘+底座+血条+顺位+意图+名行 | 已实现(iter6,96px 档高定宽随 v3.6 条款) | 🟢 |
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| 7.4 | **战报历史** | 就地抽屉 logdrawer(▸ 战报历史 N 条) | 点击带→**模态明细回看 overlay**(settlement_review_overlay) | ⚠ 交互口径差,需拍板(并存或替代) |
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| 7.5 | **C 区两段** | 「本关强化」「流派件」**撤出主画面** | 两段均在(流派件段=iter12 用户两次反馈点名加的!) | ⚠ **重大冲突**,见 §五 P-C1 |
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| 7.6 | 道具槽 | 手绘图标 40px + sel/used/off 三态 | 道具名首字 glyph 文本 | 🔴 依赖图标资产批 |
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| 7.7 | AP/RAP 点阵 | 径向渐变亮点(金/蓝) | 平涂 ColorRect 金/熄灭 | 🟡 |
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| 7.8 | 弃图刷新余次 | 收悬停提示 | 副行常驻「RAP−%d · 剩 %d 次」 | 🟡 信息密度取舍 |
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| 7.9 | **常驻 hintbar** | 棋盘底「左键 挖掘/移动 · 右键 封印 · 同格双击 快开」 | 无(chord 提示=一次性 toast) | 🟡 |
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| 7.10 | 棋盘 44px 格+悬崖+微光+雾黑+记忆 | 全件 | 已实现(iter9①/iter11④,参数同源冻结) | 🟢 |
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### ⑧ 结算屏(现状:`battle_end_overlay.gd`)
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| # | 项 | Demo | 现状 | 级 |
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|---|---|---|---|---|
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| 8.1 | 面板 | plate9 520px + sealbadge(内嵌 flag_seal 图) | panel_skinned + 金色圆 seal(无图) | 🟡 |
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| 8.2 | 内容行 | 三行:GP/钥石/本关加成 + 合计·累计 | 单行 gp_summary(仅 GP) | 🔴 钥石行/加成行缺 |
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| 8.3 | 数字滚动 | 800ms 补间滚动(守减动效) | 无 | 🟡 |
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| 8.4 | 庆祝立绘 | hero idle 浮动(占位,正式帧待资产批) | 无立绘 | 🟡 可用 idle 先行 |
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| 8.5 | 胜利粒子 | 尘金 twinkle ×10 | 碎砖拼纹章 ×10(另一种演出,样张 v2 冻结) | ⚠ 两套演出取一,见 §五 P-C5 |
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| 8.6 | **失败态奖励行** | 灰显弱化但**仍显示** | **整行隐藏**(OQ14:GP 总结归胜利侧) | ⚠ 口径冲突,见 §五 P-C4 |
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| 8.7 | 失败徽记 | 灰化 | 隐藏 | 🟡 |
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| 8.8 | 按钮文案 | 下一节点 / 返回开始界面 | 组合根传 continue_label(已等价) | 🟢 |
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### 全局差异(跨屏)
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| # | 项 | Demo | 现状 | 级 |
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|---|---|---|---|---|
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| G1 | 底色三件套 | BG_ROOT #3A2E22 / BG_OVERLAY #362B20 / 新增 BG_BRIGHT #453723 | BG_ROOT #1E1914 / BG_OVERLAY #1C1612(近黑) | 🔴 UiKit 单点换代 |
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| G2 | 暖米族 | WARM_SOFT #E8D5A8 / WARM_FAINT #CDB88C | #C8BCA6 / #B2A692 | 🟡 同上 |
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| G3 | 烛光黄 CANDLE #F6C667 | 主按钮/候选节点/徽章底 | 不存在 | 🔴 新 token |
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| G4 | 金色定岗纪律 | 金=奖励数字/钥石/当前位;按钮禁金 | GOLD_LIT 用于候选节点(违新纪律) | 🟡 随 G3 一并落 |
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| G5 | 悬停提示样式 | 深底多行定制浮层 | 原生 tooltip 默认样式 | 🟡 主题化或自绘层 |
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| G6 | 手绘图标 ×10 | 行图标/卡图标/槽图标 | 缺 | 🔴 资产批 |
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## 三、改动计划(模块拆分 · 供多 Agent 并行委派)
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> **切分原则**:①文件面互不重叠(唯一例外=ui_kit.gd,由 M0 独占先行);②依赖单向;③每模块可独立轻闸。
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> **统一契约**:不改 `game/core/` 任何文件(M4-音效音量如裁决要做=唯一例外,需走核心小批并 MC 对拍);不动冻结值(色板冻结件/版式骨架 B252/C240/悬崖 8px/节点三态色);素材走 load_tex 守卫+回退链。
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### M0 · 色板 token 换代(先行批,全局阻塞项)
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| 项 | 内容 |
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|---|---|
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| 文件 | `game/presentation/views/ui_kit.gd`(唯一);`design/art/art-bible.md` §7.2 补记一行(琥珀族双岗=主操作+收益的主动取舍,防翻案) |
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| 改动 | BG_ROOT→#3A2E22;BG_OVERLAY→#362B20;新增 BG_BRIGHT #453723;新增 **CANDLE #F6C667**;WARM_SOFT→#E8D5A8;WARM_FAINT→#CDB88C |
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| 优先级 | **P0(一切模块的前置,须先合并)** |
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| 依赖 | 无 |
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| 预期效果 | 全站底色提暖提亮、禁近黑大底落地;烛光黄 token 供 M2/M5 消费 |
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| 风险 | WARM_SOFT/WARM_FAINT 消费面广(各屏说明文)——换代后全站说明文字色变,须整屏过一遍目检清单;GOLD_LIT 候选节点色改 CANDLE 由 M5 落(本批不动逻辑) |
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### M1 · 图标资产批(10 枚手绘图标入库)
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| 项 | 内容 |
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|---|---|
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| 文件 | `game/assets/art/ui/` 新增 icon_sword/shield/heart/shovel/medkit/pouch/blast/coinbag/keyshard/refresh.png(源=demo src/ 盘上件直接搬运,**磁盘件不入 git**);`ui_kit.gd` 追加 TEX_ICON_* 常量 10 条(M0 合并后追加,避免撞车) |
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| 资源类型 | 20×20 像素 PNG,NEAREST,1:1 消费或整数倍放大 |
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| 优先级 | P0(M3/M6/M7/M8 的素材前置) |
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| 依赖 | M0(同为 ui_kit.gd 写面,串行) |
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| 预期效果 | 营地行/商店卡/三选一卡/道具槽图标位全部可接线;缺位回退字形惯例不破 |
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| 注意 | worktree 执行须手工拷贝+`.godot` import 重刷(坑册条目);冒烟守卫=load_tex null 回退 |
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### M2 · 标题屏重构
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| 项 | 内容 |
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|---|---|
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| 文件 | `game/presentation/ui_assembler.gd`(build_start_overlay 重写;build_diag_button 并入折叠组) |
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| 改动 | 单列 VBox→双列 HBox;按钮三分组+组帽;文案动词化+悬停解释;主按钮 CANDLE 底;「测试与调试」折叠组(调整板/两层/种子/诊断转储内折);右列舞台件(hero_portrait+敌影+pedestal+flag_seal pennant)+玩法速览 plate9 牌 |
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| 优先级 | P1 |
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| 依赖 | M0、M10(tooltip 样式)、M1(不阻塞——立绘类素材已有) |
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| 预期效果 | 首屏信息分层(动词按钮+悬停解释)、调试件退场一级视觉、品牌舞台感 |
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| 冲突注意 | 返回值契约 `{lvbtn,resumebtn,tunebtn,dbgbtn,campbtn,settingsbtn,quitbtn,seed_edit}` 保持不变——main.gd 接线零改 |
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### M3 · 营地屏行牌化
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| 项 | 内容 |
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|---|---|
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| 文件 | `game/presentation/views/camp_overlay_view.gd` |
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| 改动 | 行牌左端 20px 图标槽(icon_rect 已有工厂);Lv 标签 lvtag 章化;禁用态文案(已满级/钥石不足);钥石徽章底 CANDLE 化;头带图标 16→20px |
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| 优先级 | P1 |
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| 依赖 | M0、M1 |
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| 预期效果 | 三通道(图标+形状+颜色)扫读;与 demo ②一致 |
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| 冲突注意 | `_forge_rows/_workshop_rows` 行结构键名探针依赖——行结构只增不删(加 icon 字段),探针断言面保持 |
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### M4 · 设置屏行牌化
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| 项 | 内容 |
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|---|---|
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| 文件 | `game/presentation/views/settings_overlay.gd`;(若裁决做音效音量)`game/presentation/settings_store.gd` + 音频 bus——**核心面,拆独立小批** |
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| 改动 | plate9 面板化;setrow 行(标签列+控件+why 行);自绘拨杆开关控件(新 UiKit 件,见 M10);滑杆样式化;**音效音量行=拍板点 P-C6,未裁前不摆** |
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| 优先级 | P2 |
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| 依赖 | M0、M10 |
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| 预期效果 | 设置项可读性(每项带后果说明);控件形制与全站统一 |
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| 冲突注意 | retarget(store)/控件公有只读=探针接缝,保留 |
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### M5 · 冒险地图屏
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| 项 | 内容 |
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|---|---|
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| 文件 | `game/presentation/views/level_map_screen.gd` |
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| 改动 | ①NODE_HALF 26×18→36×25(节点 73×50,层距/布局公式零改——_layout/_fit_canvas/_candidate_at 同源常量自动随动);②候选描边 GOLD_LIT→**CANDLE**(金色只留当前位);③节点下方类型文字标签(拍板点 P-C3——默认落「保留文字标签」案);④底栏重构=合并单条亮板(头像 mface+HP 轨改蓝填充+属性+本关加成+道具槽 44px+放弃 danger);⑤rest 兑付面板 plate9 化(node_overlay rest 分支样式) |
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| 优先级 | P1 |
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| 依赖 | M0、M1(道具槽图标)、M10 |
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| 预期效果 | 节点信息三通道、候选/当前色相分离不再抢金;底栏一站读齐 |
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| 冲突注意 | `layout_probe/canvas_probe` 探针出口保持;_draw_passage 折线算法不碰;底栏重构保留 `_relic_value` 投喂口(iter12 呈现补齐成果不丢——摆位随新底栏) |
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### M6 · 商店屏 bcard 同构化
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| 项 | 内容 |
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|---|---|
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| 文件 | `game/presentation/views/shop_overlay_view.gd` |
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| 改动 | pool 面(open_shelf/_build_shelf_card)横排行卡→**bcard 竖卡三列**(类型色带+图标槽+名称+描述+价签金 21px+底注档位);店顶爬价行「已购 N 件 · 现价 ×A^N」;GP 徽章 candle 化;**退役「库存余 N」**(待 P-C2 裁);**刷新钮不摆**(待 P-C2 裁,只做占位注释);legacy 面(open_shop 旧商品卡)维持原样(shop=off 对照承载) |
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| 优先级 | P1 |
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| 依赖 | M0、M1、M10(bcard 工厂件) |
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| 预期效果 | 商店=付费可重复三选一的同构语言落地(2026-10-02 裁决呈现侧闭环);价格逻辑零改(核心 iter11②已落) |
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| 冲突注意 | `buy_requested/leave_pressed` 信号面与 `_card_rows/_shelf_rows` 结构键不动 |
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### M7 · 三选一屏 bcard 化
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| 项 | 内容 |
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|---|---|
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| 文件 | `game/presentation/views/bonus_pick_overlay.gd` |
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| 改动 | 卡 170×88 按钮→bcard 竖卡(类型色带查表 tg 五族+图标+名称+描述+底注);选中态=金框 outline+✓ 章(替代文本前缀);头部入账两行金色数字排版;replace 子态与 result 态原样保留 |
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| 优先级 | P1 |
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| 依赖 | M0、M1、M10 |
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| 预期效果 | 与商店同卡面语言;类型色=形状外第二通道 |
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| 冲突注意 | `press_card/press_confirm/press_continue/selected_id` 探针面必须走真实按钮路径保持等价 |
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### M8 · 战斗屏微调包
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| 项 | 内容 |
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|---|---|
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| 文件 | `battle_stage_view.gd`(narrator 牌化)、`battle_log_view.gd`(抽屉——**待 P-C7 裁**)、`ap_bar_view.gd`(点阵样式/余次收悬停)、`hero_info_panel_view.gd`(道具槽图标化——**不撤两段,待 P-C1 裁**)、`board_zone_view.gd`(常驻 hintbar) |
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| 改动 | ①round_label→narrator plate9 素牌;②AP/RAP 点阵径向亮点样式(_make_dot 换自绘 Control);③弃图刷新余次副行保留现状(密度取舍待 P-C8);④道具槽 glyph→手绘图标(used/off/sel 三态保持);⑤棋盘底常驻 hintbar(左键挖掘/移动·右键封印·同格双击快开——文案已被 board_view 输入证实);⑥战报抽屉 vs 回看 overlay=**P-C7 未裁前不动**;⑦**C 区两段一律保留**(P-C1 未裁前不动) |
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| 优先级 | P2(①④⑤可先落;②③⑥⑦挂拍板) |
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| 依赖 | M0、M1、M10 |
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| 预期效果 | 战报/操作提示可发现性提升;道具槽与全局图标语言统一 |
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| 冲突注意 | 本模块文件多,建议再拆 8a(stage+log+ap_bar)/8b(info_panel+board_zone)两个子包并行 |
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### M9 · 结算屏双情绪
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| 项 | 内容 |
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|---|---|
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| 文件 | `game/presentation/views/battle_end_overlay.gd` |
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| 改动 | ①sealbadge 内嵌 flag_seal 图标 52px;②endrows 三行化(GP 行已有;**钥石行/本关加成行=组合根投影补喂**——main.gd 装配侧加两行文案投影,属呈现侧投影非核心);③数字滚动补间(UiKit.motion 包装,减动效直出终值);④庆祝立绘 idle 浮动占位(正式帧归后续资产批);⑤失败徽记灰化;⑥**失败奖励行灰显 vs 隐藏=P-C4 未裁前维持隐藏**;⑦胜利粒子:维持现行碎砖纹章 or 换尘金=P-C5,未裁不动 |
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| 优先级 | P2 |
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| 依赖 | M0、M10;(②涉 main.gd 装配两行投影,与 M2 同文件——**main.gd 由本模块独占时段协调,见 §四排他表**) |
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| 预期效果 | 胜/败双情绪落差;GP/钥石/加成三账同屏收口 |
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| 冲突注意 | `fx_probe` 三断言面(crest/dust/flag)保持;演出探针不破 |
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### M10 · 公共件批(UiKit 新工厂 + tooltip 样式)
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| 项 | 内容 |
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|---|---|
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| 文件 | `ui_kit.gd`(M0 合并后第二轮追加,或并入 M0 一次落——建议**并入 M0** 减少单点撞车窗口) |
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| 改动 | ①`bcard()` 竖卡工厂(色带/图标槽/价签位参数化,M6/M7 共用);②`switch_toggle()` 拨杆控件(M4);③`styled_slider()`(M4);④tooltip 主题化(TooltipPanel 深底多行样式,全站经 theme override 单点);⑤`verb_button()`(图标+动词+tooltip 三件套,M2/M3) |
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| 优先级 | **P0(与 M0 同批)** |
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| 依赖 | 无 |
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| 预期效果 | 各模块零重复造件;单点换皮纪律延续 |
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### 模块排他与依赖图
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```
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M0+M10(ui_kit.gd 独占,先行合并)
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├─→ M1(图标入库,ui_kit 追加常量——紧随 M0)
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│ ├─→ M3 营地
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│ ├─→ M6 商店 ─┐
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│ ├─→ M7 三选一 ├─ 三者文件互斥,可全并行
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│ └─→ M8 战斗包 │
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├─→ M2 标题屏(ui_assembler.gd 独占)
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├─→ M4 设置屏(settings_overlay.gd 独占)
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├─→ M5 冒险地图(level_map_screen.gd 独占)
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└─→ M9 结算屏(battle_end_overlay.gd 独占;main.gd 投影补喂与 M2 错峰——M2 不碰 main.gd,M9 独占 main.gd)
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```
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**并行安全结论**:M0+M10 → M1 串行先行;其后 M2/M3/M4/M5/M6/M7/M8/M9 八个模块文件面两两不交,可全并行;每模块独立 worktree 独立合并(项目 loop 规范一迭代一批次,建议编排为同一迭代内多任务卡串行合并,或按用户批次纪律裁决)。
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## 四、各模块文件/资源/优先级速查表
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| 模块 | 主文件 | 资源类型 | 优先级 | 硬依赖 | 估时量级 |
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|---|---|---|---|---|---|
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| M0+M10 色板+公共件 | ui_kit.gd、art-bible.md §7.2 | 色 token、工厂件 | P0 | 无 | 0.5d |
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| M1 图标资产 | assets/art/ui/ ×10、ui_kit.gd 常量 | PNG 20×20(盘上现成) | P0 | M0 | 0.5d(含 import 重刷) |
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| M2 标题屏 | ui_assembler.gd | 重组件 | P1 | M0 | 1d |
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| M3 营地 | camp_overlay_view.gd | 图标消费 | P1 | M0+M1 | 0.5-1d |
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| M4 设置 | settings_overlay.gd(+settings_store.gd 待定) | 新控件 | P2 | M0+M10 | 0.5-1d(音效行另计) |
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| M5 冒险地图 | level_map_screen.gd | 绘制参数+底栏重构 | P1 | M0+M1 | 1-1.5d |
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| M6 商店 | shop_overlay_view.gd | bcard 消费 | P1 | M0+M1+M10 | 1d |
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| M7 三选一 | bonus_pick_overlay.gd | bcard 消费 | P1 | M0+M1+M10 | 1d |
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| M8 战斗包 | battle_stage/battle_log/ap_bar/hero_info/board_zone | 多样 | P2 | M0+M1 | 1-1.5d |
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| M9 结算 | battle_end_overlay.gd(+main.gd 投影两行) | 补间+排版 | P2 | M0 | 1d |
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## 五、⚠ 冲突风险点(分派前必须逐项裁决——否则并行 Agent 必撞)
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| # | 风险点 | 冲突双方 | 裁决建议 |
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|---|---|---|---|
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| **P-C1** | **C 区「本关强化/流派件」撤口径**:demo 注记称两段撤出主画面(「禁重复展示」铁律+明细归结算回看);但流派件段是 **2026-10-04 用户两次试玩反馈点名刚加**的(「局内奖励选了什么看不到」),本关强化段=iter9 卡⑫落地 | demo 设计 vs 用户最新反馈(迭代 12 已落码) | **建议维持现状不撤**(用户反馈 > 原型注记;原型该注记自称「裁掉上轮待拍板项」属设计侧主张,未获用户裁决)。若坚持撤,须用户明示推翻两次反馈 |
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| **P-C2** | **商店两件**:①刷新钮——现行设计无独立刷新(关卡节点地图 v1.5:重抽绑购买),demo 摆了钮+余量章但注记明列四问待裁;②库存余量——demo 退役,但 10-04 playnote「库存余量就近」注记待裁 | demo 摆出 vs 核心设计无此机制 | **刷新钮:不做**(实装=越权碰核心 runner,推翻 v1.5 须用户四问全裁);**库存余量:建议随 demo 退役**(用户反感库存可见已在 playnote 表态),但须与「就近」注记一并呈裁 |
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| **P-C3** | 节点文字标签:demo 保留(评审去标签案被原型反对),但注记留「实装时若不像游戏可再评估悬停化」 | 文字标签 vs 悬停化 | 默认落**保留文字标签**;实装目检时再评 |
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| **P-C4** | **失败结算奖励行**:demo=灰显弱化仍显示;现行=整行隐藏(OQ14「GP 总结归胜利」拍板口径) | demo vs OQ14 已拍板面 | **建议维持现行隐藏**(OQ14 是用户拍板面,demo 未推翻);要改须回 battle.md 修 spec |
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| **P-C5** | **胜利粒子两套**:demo=尘金 twinkle;现行=碎砖拼纹章(样张 v2 冻结批 T3 终稿+fx_probe 断言) | demo vs 已冻结演出 | **建议维持碎砖纹章**(冻结件+断言面);尘金可作加层共存,但须冻结批程序 |
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| **P-C6** | **设置屏音效音量行**:demo 双滑杆;现行仅主音量。新增=SettingsStore 扩键+音频 bus 拆分=**核心面改动** | demo vs 核心面 | 呈现批**不摆此行**;如要做,另立核心小批(MC 对拍闸) |
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| **P-C7** | **战报历史形态**:demo=就地抽屉;现行=点击开模态明细回看(settlement_review_overlay 已存在且有探针断言) | 抽屉 vs 模态回看 | **建议维持模态回看**(既有断言面+pattern 6 模态纪律);抽屉可作 dig 态增强另议 |
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| **P-C8** | 弃图刷新余次:demo 收悬停;现行副行常驻 | 密度取舍 | 建议**维持常驻**(破坏性操作的代价提示就近=pattern 7 精神) |
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| **P-C9** | **ui_kit.gd 单点撞车**:M0/M1/M10 都写 ui_kit.gd;若拆三批并行必撞 | 模块间 | 已按 §三处理:M0+M10 并批、M1 紧随串行;**禁止任何其他模块直写 ui_kit.gd**(新常量需求一律提给 M0 批) |
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| **P-C10** | **main.gd 共享面**:M2(标题屏接线在 main.gd:288-300 消费返回值)与 M9(结算投影补喂)都可能碰 main.gd | M2 vs M9 | M2 保持返回值契约**零改 main.gd**;main.gd 由 M9 独占 |
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| **P-C11** | 奖励节点图标与战斗图标第一眼近似(demo 审计留痕:可换礼盒剪影) | 资产换代 vs 冻结样张 v1 | 挂起——非阻塞;若换,走样张闸程序 |
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| **P-C12** | 素材手工搬运:图标批在 worktree 执行时 `game/assets/art/` 不在 git,须从主区拷贝+import 重刷(坑册已有同类事故:T0 基线 FAIL 两起) | 环境差 | 每批 T0 基线段先核对素材在位再开工 |
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## 六、落地顺序建议(供编排者参考)
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1. **第一波(串行)**:M0+M10 → M1(合计 ≈1d,全局解锁)
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2. **第二波(全并行)**:M2 / M3 / M5 / M6 / M7(P1 五模块,文件互斥)
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3. **第三波(并行)**:M4 / M8 / M9(P2,挂拍板项按 §五裁决结果裁剪)
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4. **裁决先行项**:P-C1~P-C8 建议在第二波开工前由用户一次性裁决(本计划 §五「裁决建议」列可直接勾选)
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5. 每批闸:loop 规范轻闸(冒烟+ui_input_probe;presentation 批加 ui_click_probe+ui_layout_probe);纯呈现批 MC 零跑;批末目检对照 `artwork/ui-redesign-2026-10-04/preview/v2-*.png` 九张渲染图
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## 七、裁决落定与计划修订(2026-10-04 用户逐项裁决——本节为 §五 冲突点的终局口径,与 §五 相抵触处**以本节为准**)
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### 7.1 P-C 裁决对照表
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| # | 终裁 | 落点 |
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|---|---|---|
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| **P-C1** | **C 区两段不撤,优化展示**——「本关强化」「流派件」保留(流派件段出处=2026-10-04 用户两次试玩反馈,原型 v2 的撤除系设计侧越权,已改正),紧凑单行数据牌 + 口径细节(「来源 ×2」「叠层」)收悬停 | M8⑦ 改写为「保留+紧凑化」 |
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| **P-C2** | **商店刷新做**:机制定稿=免费次数 + GP 刷新(免费用完后花钱刷)+ 池源同源(共享池,与三选一同账本);正式推翻关卡节点地图 v1.5「无独立刷新、重抽绑购买」。**两参数待调参**:免费次数值、GP 价格公式。落码=核心小批 **MC-1**(非呈现批) | 新增 MC-1;M6 内只留图标钮+角标的呈现位(参数接 MC-1) |
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| **P-C3** | 默认案:保留节点文字标签;实装目检再评悬停化 | 维持 §五 建议 |
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| **P-C4** | **失败结算奖励行维持整行隐藏**(OQ14「GP 总结归胜利侧」不推翻);demo 灰显方案废弃 | M9⑥ 维持现状(零改动) |
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| **P-C5** | **两套都做+开关**:碎砖拼纹章(现行冻结)与尘金 twinkle 并存,设置/调试面加「胜利演出风格」切换 | M9⑦ 改写 |
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| **P-C6** | **只有主音量**——demo 的「音效音量」行系原型发明,撤;不做 SettingsStore 扩键 | M4 范围缩(无核心面) |
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| **P-C7** | **冒险中不给数据回看**:战报带=单行「上轮」(撤历史抽屉方案);settlement_review_overlay 与结算框「明细回看」钮退役;历史/明细查看归新「生涯」界面(未做,已登记 06-待办清单) | M8⑥ 改写为「退役批」;M9 删明细回看钮;06 新登记 |
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| **P-C8** | 默认案:弃图刷新余次维持常驻副行 | 维持 §五 建议 |
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| **P-C9/C10/C12** | 工程纪律条,维持 §五 原案 | 不变 |
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| **P-C11** | 奖励节点礼盒剪影:挂起,非阻塞 | 不变 |
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### 7.2 文档勘误(本计划 §一/§二 的过期快照)
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1. §1.2⑥ 与 §二-⑥ 系三选一同构同步**前**的快照——现行 demo 三选一已有通栏顶条(标题+刷新图标钮+余量角标 1)+ svisit 同款入账信息条 + 底部仅「确认选择」;M7 范围以本节为准补齐同构件。6.1 卡尺寸 216×300 已过期(现行 232×352)。
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2. §1.1 「手绘图标 12 枚」计数混乱——手绘 10 枚 + 游戏原生 4 枚(forge/workshop/atlas/keystone);§1.3 ×10 正确。
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3. P-C2 原表述「demo 摆出」漏了来源:刷新钮系 **2026-10-04 用户本人提案**(右上角图标+余量),非设计侧自作主张。
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### 7.3 新增核心小批 MC-1 · 商店独立刷新机制
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| 项 | 内容 |
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| 性质 | **核心面小批**(非呈现批):shop_draw 抽签面 + runner 停点状态 + 共享池账本回写 + 断点附随件 shop_shelf 扩刷新态 |
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| 机制 | 进店免费刷新 N 次(N 待调参);免费用尽后 GP 刷新(价格公式待调参,建议参照爬价 A^N 族);刷新重抽=共享池同源(与三选一同账本,池空硬闸同款) |
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| 文档回写 | 冒险结构 共享池账本节 + 关卡节点地图 商店节点行(v1.5→v1.6 换代)——随批落文 |
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| 呈现接口 | M6 商店屏预留刷新钮位+余量角标(参数由 MC-1 投喂;未合并前 M6 摆占位 1) |
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| 06 登记 | 「商店独立刷新机制——两参数待调参 + 机制文档回写」(GP 经济节) |
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| 估时 | 0.5-1d(含文档回写) |
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### 7.4 新登记 · 「生涯」界面(06-待办清单已录)
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冒险中回看的唯一承接处:跨局汇总 / 历史冒险回看 / 图鉴承接。**未设计未实装**;M8/M9 的回看退役落码后,玩家在生涯上线前暂时无历史查看入口(用户知情裁决)。
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### 7.5 落地顺序修订(覆盖 §六)
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1. 第一波(串行):M0+M10 → M1
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2. 第二波(全并行):M2 / M3 / M5 / M6 / M7(M7 按 §7.1 补同构范围)
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3. 第三波(并行):M4 / M8 / M9 + **MC-1**(核心小批,独立闸=冒烟+账本对拍)
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4. 第三波后:用户目检对照 preview/v2-*.png;「胜利演出风格」开关摆设位由用户点名(设置屏 or 调试面板)
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