工程(真输入化6/7·ui_struct_probe): 4处emit→真输入(锻炉/笔记本=场景命中区真点,forge关窗=真点返回营地钮,gate=按下在命中区+抬杆离场防误触确认——场景命中沿=抬杆,弹窗随抬杆同帧开,抬杆落原位经事件传播误触确认钮实证冒险误启,抬杆落(2,2)中性点); 2处保留emit+前提注记(route选路/图例开启——emit选路路径下battle_root未及显示且锁在,真点不可达); 判据出处注记9条(camp.md:10/19/45+level-map:3+battle.md:154+HUD框架:88+code-conventions:54/21×2+存档序列化:61+architecture:168); 本批发现记账: ①route信号路径屏幕切换时序——emit后battle_root持续不显示,battle_hud审计长期空转采样(假绿面) ②真点路径采样变实暴露停手(64)/图例(56)同容器宽度不等(在册equal_width纪律必红) ③图例开启真输入承载待①裁决后补——三项待裁收尾呈报; 本步凭据: ui_struct_probe headless直跑PASS exit=0
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5e6cec8353
1 file changed
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-7
@@ -68,7 +68,7 @@ func _ready() -> void:
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problems.append("[camp] 场景子节点序≠layout 表 z 序(逐层相等失守)〔营地图批 V1〕")
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if not rect_ok:
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problems.append("[camp] 层贴图矩形≠layout 表(逐值一致失守)〔营地图批 V1〕")
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main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"forge")
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ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"forge").get_center())
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_settle()
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if not main.ui.modals.camp.forge.visible:
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problems.append("[camp] 点选锻炉→锻造子界面未开(场景点选路由中断)〔营地图批 V2〕")
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@@ -81,7 +81,7 @@ func _ready() -> void:
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scene_buttons += 1
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if scene_buttons != 0:
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problems.append("[camp] 场景根态存在文字按钮(反参照纪律——禁文字按钮列表形态)〔营地图批 V9〕")
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main.ui.modals.camp.forge.closed.emit()
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ProbeUiUtil.push_click(main, ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.camp.forge, "返回营地"))
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_settle()
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main._on_camp_closed() # 关层收闭(营地与选档层同收+开始层恢复——卡④ T3)
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_settle()
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@@ -89,10 +89,11 @@ func _ready() -> void:
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# ---- 生涯页:入口=帐篷旁笔记本(卡④ T3 改挂——场景点选信号真实路由→组合根 _open_career)→
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# 结构断言族→只读巡检(契约 3)+零动效契约+零跳转契约(提纲 P4 甲)→组合根真实路径关闭。
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#(登记序/树序契约统一在全模态 _modal_registry_contract——boot 段跑)----
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# oracle: design/gdd/ux/camp.md:19 帐篷旁笔记本→生涯记录;生涯页返回钮口径由结构校验兜底(生涯段)
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# 营地语境:开始层全程隐藏(笔记本入口在营地场景根——关生涯回营地不回开始层,卡④ T3 语境分支)
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main._camp_pres.open_camp() # 重开营地场景根(笔记本入口语境)
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_settle()
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main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"notebook")
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ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"notebook").get_center())
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_settle()
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if not main.ui.modals.menu.career_overlay.visible or main.ui.screens.start_overlay.visible:
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problems.append("[career] 生涯页未打开或开始层未隐藏(笔记本改挂路径断裂)〔营地图批 V5〕")
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@@ -105,11 +106,26 @@ func _ready() -> void:
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if main.ui.modals.menu.career_overlay.visible or main.ui.screens.start_overlay.visible:
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problems.append("[career] 关闭后页未隐藏或开始层回弹(营地语境分支失守)〔营地图批 V5〕")
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# ---- Esc 浮窗结构段(卡⑤——三钮在位且仅三+零动效契约+登记序在册+debug_badge 不波及)----
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# oracle: design/gdd/ux/camp.md:45 ESC 优先序:有窗先关最上层窗、无窗才进浮窗;各窗自带关闭钮(Esc 段)
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main._camp_pres.open_camp()
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_settle()
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main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"gate")
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var gpos_gate: Vector2 = main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"gate").get_center()
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var gdown := InputEventMouseButton.new()
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gdown.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT
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gdown.pressed = true
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gdown.position = gpos_gate
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gdown.global_position = gpos_gate
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main.get_viewport().push_input(gdown, true) # 按下在 gate 命中区
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await get_tree().process_frame
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await get_tree().process_frame
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var gup := InputEventMouseButton.new()
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gup.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT
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gup.pressed = false
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gup.position = Vector2(2, 2) # 抬杆落点避开弹窗钮域——场景命中沿=抬杆,弹窗随抬杆同帧开;抬杆落原位会经事件传播误触确认钮(实证:冒险误启)。抬杆离场=不经历弹窗开关,段断言(Esc 路由)在净态成立
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gup.global_position = Vector2(2, 2)
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main.get_viewport().push_input(gup, true)
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_settle()
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main.ui.modals.menu.confirm_dialog.cancelled.emit() # 关大门弹窗(清场——浮窗段前提)
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ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.menu.confirm_dialog._cancel_btn) # 关大门弹窗(清场——浮窗段前提;无弹窗态=无害空点)
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_settle()
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var push_esc := func() -> void:
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var ev := InputEventKey.new()
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@@ -197,6 +213,7 @@ func _ready() -> void:
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_settle()
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# ---- 冒险簇(真流推进:开冒险→地图选路态→选战斗节点→战斗 HUD)----
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# oracle: design/gdd/ux/level-map.md:3 图上点击选路·候选按钮退役(冒险簇选路真点组)
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ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_ui_struct_probe_adv", true, false, true)
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main.ui.modals.menu.debug_overlay.seed_edit.text = "42" # 种子钉死(种子框默认为空=非首局随机,结构采样确定性禁依赖默认分支)
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main._start_adventure_from_menu()
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@@ -205,7 +222,7 @@ func _ready() -> void:
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var battle_id := _pick_battle_node(main)
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if battle_id >= 0:
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main.ui.modals.run.level_screen.route_chosen.emit(battle_id)
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main.ui.modals.run.level_screen.route_chosen.emit(battle_id) # 前提注入(保留 emit):本段被测面=战斗 HUD 结构审计,选路机制非其判据面——图上命中真入口由 ui_input_probe case⑫ 承载。附发现呈报:emit 路径下审计采样时 battle_root 尚未显示(审计长期空转采样);真点路径采样变实后暴露停手(64)/图例(56)同容器宽度不等——两项均待裁(收尾呈报)
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_settle(6)
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_audit("battle_hud", [main.ui.battle.board_zone, main.ui.battle.info_panel, main.ui.battle.stage])
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_standeefit_contract(main)
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@@ -226,7 +243,8 @@ func _ready() -> void:
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# ---- 图例层(旧模态、首过结构族):ap_bar legend_toggled
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# 信号真路径开(board_zone 信号→组合根 _on_legend_toggled→_open_modal)→结构断言族→
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# closed 信号真路径关(close()→组合根 _on_modal_closed)。
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main.ui.battle.board_zone.legend_toggled.emit()
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# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:88 图例面板=模态族:统一登记序栈、入栈出栈、关闭逐层恢复(图例组)
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main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_legend.pressed.emit() # 前提注入(保留 emit):emit 选路路径下 battle_root 未及显示且输入锁在(实证在案),真点不可达——图例开启的真输入承载随「route 信号路径屏幕切换时序」发现一并呈报待裁
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_settle()
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if not main.ui.modals.run.legend_overlay.visible:
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problems.append("[legend] 图例层未打开(legend_toggled 路径中断)")
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@@ -388,6 +406,7 @@ const _PAUSE_READONLY_SIGNALS: Array[String] = [
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func _status_readonly_contract(main: Node) -> void:
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# oracle: design/engineering/code-conventions.md:21 视图零核心写调用、依赖单向(status 只读巡检组)
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var overlay: Control = main.ui.modals.run.status_panel
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var stack: Array = [overlay]
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var conn_count := 0
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@@ -434,6 +453,7 @@ func _status_zero_motion_contract(main: Node) -> void:
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# 清单外零连接。白名单={视图自身 _emit_closed〔返回钮〕, 组合根 _on_career_closed};页内任何
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# 购买/导航/写入方向的新连接一律红,须先入册审查。
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func _career_readonly_contract(main: Node) -> void:
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# oracle: design/engineering/code-conventions.md:21 视图零核心写调用、依赖单向(career 只读巡检组)
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var overlay: Control = main.ui.modals.menu.career_overlay
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var stack: Array = [overlay]
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var conn_count := 0
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@@ -480,6 +500,7 @@ func _career_zero_motion_contract(main: Node) -> void:
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# _career_registry_contract 的断言(career=状态面板后/确认弹窗前、树序同步)由本全量合同覆盖)
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# ⑭选档界面契约(卡③ sl1/sl2/sl3/sl4/sl9——呈现面全部来自喂入数据,视图零自判)
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func _save_select_contract(main: Node, tpl: String) -> void:
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# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md:61 三存档位独立文件、激活态由选档界面建立(选档契约组)
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var sso: Node = main.ui.modals.menu.save_select_overlay
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# sl1 三槽呈现:槽卡计数==3+零滚动容器(禁滚动长列表形态——契约 1)
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var rows: VBoxContainer = sso._rows_box
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@@ -559,6 +580,7 @@ func _collect_labels(node: Node, out: Array[String]) -> void:
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func _modal_registry_contract(main: Node) -> void:
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# oracle: design/engineering/code-conventions.md:54 模态覆盖层层级规则——新增覆盖层必须登记 z 序位置(登记序契约组)
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var list: Array = main.ui.flow.stack._list
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# ① 登记册序==合同模态序(逐位点名——合同是登记序唯一事实源)
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var contract_modals: Array = []
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@@ -626,6 +648,7 @@ func _modal_registry_contract(main: Node) -> void:
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# ⑬career 零跳转契约(提纲 P4 甲——页内零「前往他处」入口:除「返回」外任何导航钮=红)
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func _career_nojump_contract(main: Node) -> void:
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# oracle: design/gdd/ux/camp.md:19 生涯记录入口与返回钮口径由结构校验兜底——页内零导航入口(零跳转契约组)
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for nav in ["营地", "商店", "设置", "冒险", "继续上局", "退出", "前往"]:
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if ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.career_overlay, nav, "contains") != null:
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problems.append("[career][nojump] 页内出现导航入口「%s」(零跳转违约——生涯纯只读)" % nav)
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@@ -635,6 +658,7 @@ func _career_nojump_contract(main: Node) -> void:
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# (名行基线离盒底 1px 同型高危写法返修回归闸;
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# 内容矩形=StandeeBody.content_rect(),最低绘制元素=底座下缘)
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func _standeefit_contract(main: Node) -> void:
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# oracle: design/gdd/ux/battle.md:154 主角站桩立绘(无框立绘+落影)——站桩内容矩形⊆舞台(站桩适配组)
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var st: Node = main.ui.battle.stage
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if st == null or st.hero_standee == null:
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problems.append("[standee] 舞台/主角站桩缺失(断言中断)")
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@@ -719,6 +743,7 @@ func _in_scroll(c: Control) -> bool:
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func _audit(screen: String, roots: Array) -> void:
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# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:168 组合根交接面与呈现装配——屏结构审计宿主面(结构审计组)
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for r in roots:
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if r != null and is_instance_valid(r):
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_force_layout(r)
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