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# 双层 BD 体系调研与设计提案:基础 BD 天赋树化 + 局内 BD 流派扩充
- 日期:2026-10-03
- 状态:**提案待拍板**(调研+设计稿,未动任何游戏代码;数值全 provisional——文中具体数字均以 ~ 标注,只锁机制形态与交互关系)
- 任务来源:用户任务书《调研+设计:Roguelike 双层 BD 体系》(自包含版)
- 红线遵从:①扫雷推理保持胜利主因 ②流派件全部局内随机获取/局外树只放全局规则件、两层不互相代位 ③流派表达经「扫雷决策→自动结算」、零战斗期新动词 ④数值不承诺
- 外部实据核证:任务 A/B 全部参照系统已核证并录入(来源与实据见文末);少数 wiki 无记载项在文中标「未核证」
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## 0. 结论速览(TL;DR)
| # | 结论 | 属性 |
|---|------|------|
| A1 | 三旧体系收敛为**一树双币三区**:树=统一节点语言;GP 与钥石两币按区分计(统一语言≠统一货币);同调位保留为树的装配区但**装配交互不变**(树解锁容量、冒险前装配照旧) | 方案草案 |
| A2 | 互斥面(哈迪斯式 A/B,原制已核证=镜前免费切换)**只放规则区、不放数值区**;两侧期望差须 MC 验证(防假选择);哈迪斯 2 预算制(56>30 永不全激活)为扩容后备语言 | 判据 |
| B1 | 本作流派差异来源五类中可用三类:**结算规则改写、资源转化链、风险重定价**;动词/内容替换被红线③锁半边(内容替换可用=池构成改写),相邻组合引擎暂缓 | 归纳 |
| B2 | 七个主流派三族:攻击类型族(魔法/穿刺/普攻)+ 扫雷环节族(开格/标旗)+ 跨环节引擎族(蓄力 AP 结转/吞噬地形);GP 经济流作缓议第 8 | 提案 |
| B3 | 动词面:**基础动词锁定挖/旗两枚**,首期零新增;「件派生动词」窄口作第二期选项(白名单禁一切信息类派生动词) | 推荐 |
| B4 | 地形变异转「第三资源带」:伤害型(荆棘/岩浆/落石)=可定价风险=吞噬流素材;信息型(藤蔓/烬覆/矿尘)=永久税**永不对冲**。替代被毙反制道具的方式=通用触发键+局内件,而非关卡特化件 | 判据 |
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## 第一部分 任务 A:基础 BD 的天赋树化
### 1.1 参照系统对照表
| 游戏 | 节点语言/节点类型 | 货币 | 前置逻辑 | 互斥性 | 关键机制实据 |
|------|------------------|------|----------|--------|--------------|
| 哈迪斯(命运镜) | 12 项才能×红/绿双面=24 版本;每面按 rank 投资(上限 1~40 级) | **镜内即双币**:黑暗=买级(深度);冥河钥匙=开行(访问权,首行免费,其后 1~30 把递增,全开共 65 把;全满共 35,365 黑暗) | 无顺序链,全表可见;「钥匙开行→黑暗买级」两段式 | **红/绿双面互斥**(每项同时只激活一面,两面分开投资) | 绿面解锁=累计收集 ≥300 黑暗触发(不花钥匙);镜前**随时免费切换**;1 把钥匙重置全镜返还黑暗;真实 A/B 对:影之存在/炽之存在、不死反抗/顽固反抗(3 级每局一次 50% 血复活 vs 1 级每房一次 30% 血复活)、命运权力/命运说服 |
| 哈迪斯 2(秘术卡) | 25 张卡 5×5 排布;激活耗 Grasp 点(每卡 0~5) | 灰烬=解锁;Psyche=扩 Grasp 池(10→30) | 开局仅 9 卡可见,获得一张揭示相邻卡(战争迷雾式);0 费卡需条件门(如「激活 1~5 费各一张」「同费卡 ≤2 张」) | 无 A/B 对;互斥来自**预算**——全卡合计 56 Grasp > 池上限 30,**永远无法全激活** | 6 套预设配装;卡可觉醒升 Epic。与 1 代差异:节点语言从「槽位双面」改为「点数预算+邻接揭示+条件门」 |
| 死亡细胞(收集者) | 四标签页(官方 wiki 口径):通用改进/变异/武器/技能;节点语义异质——蓝图=内容解锁、Forge=品质掉率、变异=局内货架资格 | 细胞(跨局);金币(局内) | 条目间无前置链(wiki 无记载,未核证);**Forge 档内有链**:+档每 25 细胞+5%(满 500)→++档每 150(满 3,000)→S 档每 500(满 10,000),须先满上一档 | 无 A/B;**Boss 干细胞=难度门非货币**(更低 BSC 下击败终 Boss 获得,起点试管插拔) | 蓝图来源=敌掉(按稀有度 10%/1.7%/0.4%/0.03%,每生物群系每局至多 1 件)+Boss 固定序列+秘密区域,交蓝图+付细胞才入池;BSC 改写例:1BSC 新通道门+Boss 相位、2BSC 移除血泵+细胞×2、3BSC 道具+1 级+卷轴碎片、5BSC Malaise+开放第七关 |
| 盗贼遗产(庄园) | 真·混布树 33 节点:数值房(生命/法力/攻击各 75 级)/职业房(Shinobi/Lich/Dragon 等 1 级)/功能建筑(铁匠/建筑师/附魔师)/功能节点(Randomize Children、Death Defy 10 级) | 金币;**全局通胀定价**:每买任意 1 级,所有升级价 +10 金(负重系 +50) | **邻接前置且须买满**:通往后房的前一房间须完全解锁(附魔师/建筑师前置 Equip Up;解锁 Lich 前置 Haggle;解锁 Shinobi 前置 Barbarian 买满) | 无互斥 | 符文 11 种=在**仙女宝箱(探索挑战)中找到**后在附魔师处购买(175→9,625 递增,共 269,500;非 Boss 非金钱门槛);死亡时 Charon 收走全部金币,庄园 Haggle 每级 −10% 过路费(5 级上限,最多留 50%) |
| 吸血鬼幸存者 | 无树:三语言并存——PowerUp 商店(24 种数值件,1~10 级)/成就(内容)/遗物(规则改写) | 金币 | PowerUp 无前置依赖;定价加性、购买顺序无关(v0.7.2 起):单级价=初始价×(1+该件已购级数)+全局费 floor(20×1.1^总级数) | 无互斥;一键全额退款;满级项可单独禁用不退款 | 遗物=永久规则改写且多为「开启子系统」:Randomazzo 开局内 Arcana、Gracia's Mirror 开反转难度、Great Gospel 开极限突破、Seventh Trumpet 开无尽、Atlas Gate 开 Adventures;后期版本未引入真技能树 |
| 杀戮尖塔 | 无树无货币:每角色 5 层解锁(卡/遗物交替)+升阶档 | 无(金币仅局内;成就页明文「成就不解锁任何内容」) | 解锁层随游玩推进(具体触发 wiki 未载,未核证);角色链=前一角色完成/获胜(Silent=铁甲完成一局,Watcher=前三者各获胜) | 无 | 铁甲战士第 1 层=Heavy Blade/Spot Weakness/Limit Break,第 2 层=遗物 Omamori/Prayer Wheel/Shovel……;升阶=难度改写型元进度(每角色独立、逐级获胜解锁下一级、效果累积:A1 精英更频繁、A2 普通敌伤害提升) |
> 两条横贯事实:①哈迪斯镜内已是双币(钥匙买访问、黑暗买深度)——「统一节点语言」从来不等于「单一货币」;②哈迪斯 1→2 的演进=从「A/B 槽位」到「预算强制取舍」——互斥不是唯一的人格发生器,预算分配是同等成熟的第二语言(本案 1.3/1.4 均吸收)。
### 1.2 归纳:统一节点语言的三种路线
1. **槽位统一(哈迪斯)**:数值=档位深度,规则=槽位内容,互斥=槽位双面。内容解锁(武器/契约)其实留在镜外——哈迪斯统一的是「数值+规则」两层,没有把内容解锁并进镜;且镜内本身已是双币(钥匙买访问、黑暗买深度)。教训:一次统一两层就够,三层全并会摊薄;「统一语言」≠「单一货币」。
2. **货币统一(死亡细胞)**:所有异质节点共用一种货币与一个 UI,前置=价签而非链条(Forge 档内链是唯一例外)。优点=零学习成本;代价=「已购清单」而非「构筑」——玩家不会说「我的细胞树玩成了什么样」。
3. **物理树统一(盗贼遗产)**:邻接前置(且须买满)天然允许混布,树本身就是幻想载体(庄园在长大)。代价最高:跨类定价难题(一间职业房值几点 HP?)+摆位设计义务+全局通胀定价的额外平衡负担(每买 1 级全线 +10 金)。
4. **预算语言(哈迪斯 2)**:节点间不互斥,激活预算池 <节点总成本(56>30 永不全激活)强制取舍;配合战争迷雾式揭示(开局 9 张、获得揭示相邻)做进度幻想。人格来自预算分配而非二选一——互斥的成熟替代品。
5. **反例参照(吸血鬼幸存者/杀戮尖塔)**:VS 用三种语言各管一层(商店管数值/成就管内容/遗物管「开启子系统」式规则);尖塔元进度只动内容池(且成就明文不解锁任何内容)。两者证明「不统一」也是成熟答案——统一是**幻想需求**(账号人格)驱动的选择,不是系统卫生需求。
**对本作的路线选择:哈迪斯式槽位统一为主、盗贼遗产式树形为皮。**理由:本作三旧体系恰好两两异质(锻造=纯数值、钥石=内容门、同调=装配容量),需要统一的只是「呈现语言与购买语言」;邻接前置在节点规模 <~120 时是纯成本(见 1.6 反例条件)。
### 1.3 分化感:累积还是互斥?
- **累积型分化**(锻造/盗贼遗产/VS/死亡细胞 Forge):账号单调变强,玩家间差异=进度深度与侧重比例,**不产生账号人格**。累积是留存引擎(每局死亡留痕),但回答不了「我的账号玩成什么样」。
- **互斥型分化**(哈迪斯 A/B、尖塔角色解锁路径):产生「我的镜」。哈迪斯 A/B 成立的配套已核证:**镜前随时免费切换**+1 把钥匙可全镜重置退款——互斥是意图声明,不是永久锁。若切换昂贵,玩家查攻略锁最优解,互斥反而收窄为单一解。
- **本作现状**:三体系全为累积型,零互斥面、零装配表达(同调位是装配面但容量过渡 1 槽)——用户要的「账号人格」恰恰缺互斥与装配两个来源。
- **A/B 适配度判定**:
- 数值区放 A/B = 白占决策(纯数值两面必有更优解,期望差可算,玩家不获表达只获错选惩罚)→ **不放**。
- 规则区放 A/B = 本作最缺的人格来源 → **放**(首期 ~4-6 槽),且必须:①免费或一次小额切换(照抄哈迪斯);②两侧「不同强」而非「强弱」——MC 模拟验证两侧通关率差 <~3pp,超差即重做或降为同面多档。
- 同调位=第二人格来源(装配语言),树只管容量解锁,装配交互不进树。
- **第二候选语言(哈迪斯 2 预算制)**:规则节点带激活点成本,预算池 <总成本 → 人格来自预算分配而非二选一。优点=免「两侧平衡」义务、扩节点零边际成本;缺点=单节点读不出尖锐人格。两制不冲突(可 A/B 槽+预算池并存,哈迪斯 1→2 正是此演进)。**首期建议 A/B**(槽位少时可读性最好),规则区节点长大后迁移预算制。
### 1.4 收敛方案草案:一树双币三区(+装配区)
**树读法**:一棵树、一个 UI、一种节点语言;节点属性=`{区, 族, 币种, 档位, 前置, 面(A/B/无)}`。玩家在**规则区 A/B 选择集 + 同调装配 + 内容门侧重**三处读出账号人格;根基区只提供底力、无人格。
```
┌─────────────── 规则区(钥石计价·A/B 互斥面)───────────────┐
│ 开局姿态 / 雷感直觉 / 经济人格 / 克制专精 …(首期 4-6 槽) │
一树 = 根基区(GP 计价·纯累积·四线多档:HP/攻/命中/甲)→ 数值底力
├─────────────── 内容门区(钥石计价·里程碑前置)──────────────┤
│ 新道具入三选一池 / 商店新货 / 同调池扩件 / 新板型 … │
└─────────────── 装配区(里程碑前置·容量节点 ×3)──────────────┘
slot 节点(同调位 0→3);装配交互留在冒险前,不进树
```
- **双币的理由**:两币经济源不同(GP=局内产出沉淀、钥石=Boss 战利品稀缺源),合并单币会让钥石贬值或 GP 通胀,且毁掉「每层 Boss 看守钥石」的叙事。统一的是树语言,不是货币——哈迪斯镜内本身即双币(钥匙开行、黑暗买级),与本案同构(GP 买深度、钥石开门与规则)。
- **里程碑=第三种成本**:通关数、Boss 首杀等游玩事实作节点**可见性/解锁条件**,不占币——吸收尖塔「成就即门槛」语言,替代现设计稿的同调谓词表(谓词结构保留,泛化为全树通用前置类型)。
- **前置逻辑**:区内线性(数值线逐档、规则槽随进程可见)、区间门槛(规则区/内容门区需根基区若干档——新手先买底力再玩规则)、内容门区挂里程碑。
- **规则区 A/B 槽示例**(全 provisional,只锁机制形态):
1. **开局姿态**:A=先手压制(每关首轮我方攻击克制点 +~1)/ B=稳健拓荒(每关开局点亮 ~2 个安全格)。
2. **雷感直觉**:A=每关一次踩雷负向减半 / B=每关一次标错旗返 AP。
3. **经济人格**:A=商店价格 −X% / B=GP 掉落 +Y%。
4. **克制专精**:A=普攻克制点 +1、魔法克制点 −1 / B=反之(账号接上攻击类型轴,与局内流派族呼应而不代位:局外=静态倾向,局内=本局获取的规则件)。
**红线自检**:树上的件全部是「全局规则改写/数值底力/容量与内容门」;没有任何一件在局内随机渠道出现——两层不代位。开局姿态 B 面(开局点亮安全格)属信息补偿,量级锁在开局盲区(≤~2 格),列入 1.6 反例条件监控。
### 1.5 三旧体系数据迁移口径(设计层,不写代码)
| 旧体系 | 现行实态(代码) | 迁移口径 |
|--------|------------------|----------|
| GP 锻造 | `meta.tres` 三行(max_hp 3/atk 1/armor_class 1,base 20,ratio 150% 几何递增)+ `forge_levels` 存档域 | 三行→根基区三线,已购档位与几何定价**原样映射**(件值不变,纯搬家);命中线为新增第四线(现缺,来源=conversion 表 atk 行拆分或新行,数值批定) |
| 钥石 | Boss 逐杀掉落(3/3/3 首杀)+ `keystone_balance` + `item_unlocks` 平铺消费 | 余额照旧,规则区/内容门区共用;已解锁件→对应内容门节点标「已购」;**规则区成为钥石第一个非解锁型消费去向**(现况钥石只买内容) |
| 同调位 | `transitional_sync_slots=1` 过渡;设计稿=0 起步/上限 3/谓词表(已裁未落码,任务书在案 2026-10-02) | slot 节点 ×3 进装配区,谓词表泛化为全树里程碑前置类型;slot1 预激活(等价过渡值);装配 UI/交互不变——树管容量,装配管选择 |
**存档**:v3→v4:新增 `tree` 域(节点 id×已购档×激活面);`forge_levels`/`item_unlocks`/`keystone_balance` 只读迁移映射为对应节点状态;迁移链沿用 v1→v2→v3 自注册模式。
### 1.6 会推翻本部分结论的反例条件
| 结论 | 反例条件 | 触发后动作 |
|------|----------|------------|
| 双币优于单币 | 商店重构批(已立项)引入局内 GP 大量沉淀,GP 与钥石获取速率相关性高到玩家感知为同一资源 | 合并单币,树结构不变、计价面换 |
| A/B 只放规则区 | 玩家反馈/数据显示要「血厚账号 vs 攻高账号」式数值人格 | 根基区加终局互斥帽(三线各一个大师档互斥帽),结构不破 |
| A/B 两侧「不同强」 | MC 模拟任一 A/B 对两侧通关率差 >~3pp 且玩家可感知 | 该对重做或降为同面多档 |
| 线性+门槛前置够用(不上二维邻接树) | 树规模 >~120 节点,或用户明确要「庄园长大」的物理树幻想 | 改盗贼遗产式邻接前置(节点定义不变,加邻接边) |
| 哈迪斯式「免费切换」适配本作(已核证原制=镜前随时免费切换+1 钥匙全镜重置) | 玩家把规则区当开局前微调面板、A/B 失去人格意义(切换频率数据) | 切换加一次 ~1 钥石小额成本(仍远低于重购);再失效则迁哈迪斯 2 预算制 |
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## 第二部分 任务 B:局内 BD 流派扩充(重点)
### 2.1 流派机制学归纳(实据已核证)
| 差异来源 | 机制本质 | 已核证实例 | 对本作可用性 |
|----------|----------|------------|--------------|
| ① 结算规则改写 | 改管线某环节的算法/顺序/倍率性质 | Balatro:Four Fingers(Flush/Straight 可 4 张成)、Shortcut(顺子允许隔位)直接改「什么是成手」;小丑挂点分「计分时/手牌持有/独立」且**槽位顺序决定收益**(+Mult 置于 ×Mult 左侧 640 分、反之 480);Peglin:Critsomallos Fleece(连续暴击每钉按暴击-普通差值递增)、Bag of Orange Pegs(按已弹钉占比放大至 ×4) | **主力**:伤害单据五配方+结算五段序是天然挂点 |
| ② 资源转化链改变 | 改「什么换什么」 | 尖塔:Blade Dance(1 费→3 张 0 费 Shiv→伤害,能量→牌→伤害链);Balatro:Bootstraps(每 $5 →+2 Mult,钱→分)、Golden Ticket(金卡计分时 $4,分→钱) | **主力**:AP→开格/旗→产出→战斗 是现成转化链 |
| ③ 风险收益重定价 | 给方差/条件/自毁重新定价 | Balatro:Cavendish(×3 Mult,1/1000 每轮末自毁)、Obelisk(不用最常用牌型则每手 +X0.2 Mult);尖塔 Boss 遗物:Runic Dome(+1 能量,不可见敌人意图)、Ectoplasm(+1 能量,任何来源不再得金币);Peglin:Cursed Mask(带负面状态时攻击+2/+3,但开战自带 4 层混乱) | **主力**:踩雷惩罚、开格节奏、地形伤都是可重定价资产 |
| ④ 动作/内容替换 | 换动词本身或内容池构成 | Skul:头颅=整套动作替换(狼人近战爪击/木乃伊远程手枪);哈迪斯:恩赐=每动词一槽(攻击/特技/投掷/冲刺/召唤各仅 1 槽);Loop Hero:玩家新动词=往环上**摆放**地形卡 | 动词级被红线③锁死;**内容级可用**(三选一池/货架构成改写) |
| ⑤ 相邻/组合引擎 | 元素间位置/共存关系产生乘区 | LbaL:Bee(相邻花/蜂巢/蜂蜜产出 ×2)、Mrs. Fruit(摧毁相邻水果每个永久 +1);Loop Hero:3×3 山→山峰、草地邻任意→开花草地、村庄邻吸血鬼庄园→劫掠村;哈迪斯 Duo:需先持两神各自指定恩赐(如 Curse of Longing 需爱神 Strike/Flourish/Shot 之一 + 战神 Doom 系之一) | **暂缓**:扫雷天然带相邻语义(数字=相邻雷信息),开发格位组合=第二游戏,首期风险大于收益 |
**权重结论(对「动词少、深度高」样本)**:规则改写 ~50-60% + 资源转化 ~25% + 风险重定价 ~10-15% 构成主体;替换与组合引擎是放大器而非地基(Skul 是例外而非范式——它用「整套动作替换」换取流派人格,本作红线不允许)。**本作七个流派按此配比:每流派=1 个规则改写核心件 + 1-2 个转化/重定价配套件。**
**哈迪斯恩赐槽的特别启示**:哈迪斯把「改写」直接挂在动词槽上(每动词恰一槽=替换语义但零新动词)。本作没有战斗动词可挂,等价挂点是**结算段槽**(grant/buff_debuff/combat/decay/verdict 五段+三个批事件)——流派件=「往结算段的某一段里塞一条自己的规则」,与恩赐槽同构。
### 2.2 本作的结构禀赋与限制(代码实态锚定)
**禀赋(可直接挂流派的现有机制)**:
- 伤害单据五配方封闭枚举(`damage_controller.gd:41-45`):`hero_attack`(掷点→折扣/暴击→克制点→池乘区)/`enemy_skill`(**敌方 rider 必中附加后置已有先例**,英雄侧对称位空缺)/`board_typed`(穿刺弹/魔法矢,必中不掷点)/`board_blast`(全体恒定)/`board_flat_hero`(地形等无类型直伤,**单据已带 variant_id**)。
- 轮末结算五段序冻结(grant→buff_debuff→combat→decay→verdict)+ 三个批事件:`flag_judged`(轮末在场旗,标中=正向+巢穴削弱,标空=负向)、`cell_revealed`(含 mine 负向路由)、`round_end_board`。
- AP 经济口:`queue_ap_delta`(下轮排队修正)已有;cleared 轮剩余 AP 当场作废(`action_economy.gd:90-93`)——作废口径本身是可改写的规则件素材。
- 克制矩阵现行值:normal[轻0/魔甲+1/重−1]、pierce[轻−1/魔甲+1/重0]、magic[轻0/魔甲−1/重+1],英雄 `attack_type` 恒 normal(`hero.tres:10-11`,换型即改字段)。**类型人格与关卡梯度的错位是现成流派叙事**:magic=第三关钥匙但第二关罚(后期兑现型)、pierce=第二关强第一关罚(中期成型型)、normal=全程平滑(稳定型)。
- 地形六型(`variation.tres`):伤害型 thorn/magma/rockfall(on_open→`board_flat_hero` 单据,variant_id 在票上)与信息型 vine/ash/mine_dust(hide_number,不进结算)。
**限制(红线翻译到系统)**:零战斗期动词(`_settle` 全自动);信息型地形永不可对冲(否则推理降格);流派件禁入同调位(跨局装配);全部数值 provisional。
**流派×系统交互矩阵**(+++强耦合/+弱/0 无关;无 − 级冲突——标旗×开格(AP 争用)与魔法×克制矩阵(L2 罚)为设计内张力而非缺陷):
| 流派 | 攻击克制 | AP 经济 | 三选一池 | 商店/GP | 地形 |
|------|---------|---------|----------|---------|------|
| 魔法流 | +++(magic 列全用) | 0 | ++(核心件渠道) | + | 0 |
| 穿刺流 | +++(pierce 列) | +(开格计数挂节奏) | ++ | + | 0 |
| 普攻流 | ++(克制点直调) | + | ++ | + | 0 |
| 开格流 | 0 | ++(开格动机放大) | ++ | ++(现金流放大) | +(地形格也是格) |
| 标旗流 | +(旗伤类型待定) | +++(AP 全旗轮) | ++ | 0 | +(净化件接口) |
| 蓄力流 | +(首段加成) | +++(AP 机会成本改写) | ++ | 0 | 0 |
| 吞噬流 | +(反打类型待定) | + | ++ | 0 | +++(唯一强地形耦合) |
### 2.3 流派提案(三族七个 + 缓议一个)
> 通用规格:所有件**只出现在局内随机渠道**(三选一池/商店/格面),稀有度挂已裁未实施的 70/25/5 令牌池(`node-reward.md` v2.2):机制件入稀有/罕见档,普通档维持纯数值带。核心件栏格式=名称(稀有度定位|管线挂点|机制类别)。
#### 族一:攻击类型流派(克制轴三线)
族共性:把「英雄恒定 normal 攻击」改写为某类型的主输出语言;三线的关卡曲线人格互为镜像(magic=后期兑现 / pierce=中期成型 / normal=全程平滑)。成型前的弱势关是该流派**自带的成本**,不是缺陷。
**B-1 魔法流**——把魔法从「格面偶发资源」升为「恒定伤害底座」
- 核心件:
1. **魔能共鸣**(罕见·流派钥匙|`hero_attack` 后置 rider 位,对称复用 `enemy_skill` 的 rider 结构|规则改写):你的普攻每次结算后追加 ~1 点必中魔法伤害。**独立于扫雷开图产出、伴随每次攻击恒定结算、不受开格运气影响**(用户原例)。期望伤害 ~1.5 → ~1.5+1。
2. **魔导球**(稀有|格面魔法矢行倍率区|资源转化):你的魔法矢伤害 +X;每关首次开格必出魔法矢(魔法球持续伤害源的入场保险)。
3. **湛蓝誓约**(稀有|克制点直调|规则改写):对重甲敌你的所有魔法伤害克制点 +~1(把「第三关钥匙」人格化)。
- 成型判据:拿到魔能共鸣(rider 在手),或魔导球+任一魔法件使魔法占比成为期望伤害的主要增量。
- 交互点:克制矩阵(magic 列:L3 +1 / L2 −1——**L2 是本流派的付费关**,数值批需保证 L3 兑现 >L2 亏损);格面资源(魔法矢行 `reward.tres`);三选一池(与 aux_item 邻位);伤害管线(英雄侧 rider 配方=本提案唯一的管线枚举扩张之一)。
- 风险与反例条件:必中恒定 rider 绕过命中掷骰 → AC 教学弱化。缓解:rider 值锚小(~1)不替代主掷点。**反例:若 MC 显示魔法流成型后通关率 >基线 +5pp 且命中机制参与率降为次要变量,rider 改「命中才触发」或降值。**
**B-2 穿刺流**——把「命中惩罚」与「击杀瞬间」重定价为多段引擎
- 核心件:
1. **贯穿射击**(罕见·流派钥匙|`hero_attack` 结算尾部溢出转移|规则改写):击杀敌人时,溢出伤害以穿刺类型弹射至下一存活敌;无次敌时追加本体 ~半额(Boss 板保底)。
2. **连珠矢**(稀有|开格计数→攻击段数|资源转化):本轮你每开 ~3 个安全格,你的攻击额外进行 ~1 段穿刺攻击(上限 ~2 段)——开格节奏直接变攻击段数。
3. **猎弱本能**(稀有|`_roll_discount` 折扣档前移|风险重定价):对轻甲敌你的攻击掷点折扣档改善一档(穿刺的「穿弱甲」语义;对冲 pierce 列 L1 −1 的开局罚)。
- 成型判据:贯穿射击在手且多敌板开始弹射链;或连珠矢使开格动机与段数联动。
- 交互点:命中掷骰折扣档(`_roll_discount` [3,7]→[75,50,25]);克制矩阵(pierce 列:L1 罚/L2 强——**第一关是付费关**);敌方数量结构(弹射依赖多敌板,Boss 单敌有保底);AP/开格计数。
- 风险与反例条件:弹射在 Boss 板失效 → 已设半额保底。**反例:若 MC 显示穿刺流在 L3 后期(Boss 战占比高)期望塌陷 >30%,保底改全额追加或段数补偿。**
**B-3 普攻流**——「这一轮排雷排得多好,打得就有多疼」(扫雷表现直连输出)
- 核心件:
1. **矿工的执拗**(罕见·流派钥匙|`hero_attack` 加成区读轮内开格数|资源转化):每轮你的首段攻击伤害 +X;本轮每安全开格 1 格再 +~1(上限 ~5);**踩雷则本轮加成清零**。
2. **专注**(稀有|`_armor_roll` 路径改写|风险重定价):你的攻击不再掷骰,改为恒定 ~75% 折扣结算(把方差买断成期望——普攻流=稳定器人格)。
3. **弱点洞悉**(稀有|`flag_judged` → 次段克制点|资源转化):标旗标中时,你的下一段普攻克制点 +~1(旗→普攻弱耦合桥,与标旗流可叠不互锁)。
- 成型判据:矿工的执拗在手且「冲开格数」成为每轮决策变量。
- 交互点:开格结算(`_facts_reveals` 安全格计数);命中口径(专注件直接改写掷骰路径=最纯粹的规则改写样本);旗判定批。
- 风险与反例条件:k 值直连可能让最优解退化为「无脑速开、量>对」→ 已挂踩雷清零锚。**反例:若实测玩家错误率上升但胜率不降(推理质量被稀释仍不亏),k 改「连续安全开格 streak」口径。**
#### 族二:扫雷环节流派
**B-4 开格流**(用户草案深化)——风险重定价的签名流派:双向放大
- 核心件:
1. **赌徒的血签**(罕见·流派钥匙|`_grant_routed` 正/负双向乘区|风险重定价):你开格的一切正向产出 ×~1.5(资源行/GP/魔法矢伤害),踩雷负向 ×~2(用户原案:奖励大幅倍增、惩罚同等加重)。
2. **胆量徽记**(稀有|mine_hit 事件→次轮增益|风险重定价):若上一轮踩雷 ≥1,本轮开格产出的战斗资源行 +X(越挫越勇——惩罚转燃料的二阶重定价)。
3. **深入地下**(稀有|棋盘行位梯度权重|资源转化):越靠下的行开格产出越高(行梯度 ~1.0→~1.5)——把「开哪」的空间决策接到产出(新交互点:棋盘空间轴)。
- 成型判据:赌徒的血签在手(签名件唯一判据)。
- 交互点:`reward.tres` 行值乘区(需新增「件乘区」槽——见改动面清单);踩雷负向路由(mine_hit 负向字典行同乘);GP 经济与商店(现金流放大使购买节奏前移);清图奖励口径。
- 风险与反例条件:**净期望必须 ≈0 或为负,卖的是方差与爆发上限**。熟练玩家(推理准)拿此件接近纯赚=设计意图(熟练度兑现),但要防「首抓指定」→ 罕见档 ~5% 配额控制出场。**反例:MC 显示成型后通关率 >基线 +5pp(高风险实际更安全),倍率调至期望净负。**
**B-5 标旗流**(用户草案深化)——旗从防御削弱升格为输出引擎
- 核心件:
1. **战旗军规**(罕见·流派钥匙|`flag_judged` 批后新开单点(复用 `board_typed` kind,零新配方)|资源转化):轮末每面**标中**的旗,对旗所在巢穴的敌人结算 ~M 点必中伤害(类型数值批定)。
2. **猎巢人**(稀有|巢穴控制状态→光环加成|资源转化):每有 1 个被你控制的巢穴,你对其中敌人所有伤害 +~Z(与既有「标中=控制巢穴削弱」直接叠塔)。
3. **完美布防**(罕见|同轮全中判定→spike|风险重定价):一轮内你的旗全部标中时,本轮旗伤 ×~2(奖励全对推理的爆发)。
- 成型判据:战旗军规在手,且「AP 全旗轮」进入战术集——按用户算例口径:全旗轮每轮输出 ≈N+M,两轮全旗 >2N+M(N=普攻基线,M=旗伤),即插旗从纯防御动作升格为可选输出引擎。**数值批验收判据:全旗轮期望在全对推理前提下 ≥开格轮期望的 ~85-100%,且在信息不足的早期板低于盈亏平衡。**
- 交互点:旗判定批(`flag_judged` 轮末主序);巢穴控制系统(控制=削弱已有);AP 经济(旗/开格抢 AP=流派即 AP 分配人格);伤害管线(复用 board_typed 必中不掷点,新开单点零配方)。
- 风险与反例条件:**自平衡结构**——旗要标中有赖开格信息,全旗轮无信息增益,前期盲标必亏。**反例:若 MC 显示盲标(零信息插旗)期望也高于开格轮,M 压到盲标盈亏平衡点之下;若全程最优解=全旗导致开格荒废、信息断粮后胜率崩(策略不可自学),加「连续未标中旗伤衰减」软锁。**
#### 族三:跨环节引擎流派
**B-6 蓄力流**——AP 机会成本改写:「不动也是行动」
- 核心件:
1. **整备军备**(罕见·流派钥匙|轮末 AP 结转(复用 `queue_ap_delta` 机制口)+ 次轮首段加成|资源转化):轮末每剩余 1 AP → 1 层「蓄力」(上限 ~C),每层使下轮你的首段攻击 +~1。**同时改写 cleared 轮 AP 作废口径**(cleared 轮剩余 AP 亦转蓄力)。
2. **铁壁整备**(稀有|蓄力层第二出口|资源转化):蓄力层可改读为:每层 → 下轮开场 ~S 点伤害减免(攻防两读;与件 1 同持交互倾向简化为「各自独立计数、取先到」——provisional,见开放问题)。
3. **厚积薄发**(罕见|满层 spike|风险重定价):蓄力满 ~C 层时,下轮首段攻击 ×~2 且必中。
- 成型判据:整备军备在手,「留 1-2 AP 不花」成为每轮真实决策。
- 交互点:`ActionEconomy`(作废口径 `:90-93` 改写=规则改写点;`queue_ap_delta` 机制口现成);轮末结算序(decay 段前插蓄力结转段);与开格/旗流负耦合(AP 争用——**少动作流派**,与族二「多动作流派」成对偶)。
- 风险与反例条件:蓄力流最优解可能是「极限拖轮」(最小开格+最大蓄力)→ 敌方每轮也出招,拖轮有真实代价,构成自限。**反例:若 MC 显示极限拖轮通关率显著超基线(>+3pp),砍转化率/上限 C,或蓄力层同时给敌方技能池 +1 摇号(对称代价)。**
**B-7 吞噬流**——地形从「纯税」到「第三资源带」(任务 B.4 主落点)
- 核心件:
1. **熔火之躯**(罕见·流派钥匙|`board_flat_hero` 单据 variant_id 监听→反打开单(复用 board_typed/board_blast)|资源转化):你每承受 1 次地形伤害获得 1 层「熔屑」;轮末每层熔屑对全体敌结算 ~1 点必中反伤。**触发键=「受地形伤」通用,不按地形种类特化**——与被毙反制道具的本质区别。
2. **荆棘编织者**(稀有|地形格开格双产出|风险重定价):你挖开伤害型地形格时,额外掉落一次格面资源(地形格从税变矿——主动吃荆棘换资源)。
3. **净化工兵**(稀有|旗判定→地形中和|资源转化):标中的旗若相邻伤害型地形格,中和其中 ~1 格(变普通格)。与已在 06 登记待拍的「工兵爆破」(标中旗 +1 flat 直伤)同族不同件、互不冲突。
- 成型判据:熔火之躯或荆棘编织者在手,「主动开地形格换收益」进入决策集。
- 交互点:地形六型中**全部伤害型**(thorn/magma/rockfall——三关通吃,零关卡特化);伤害单据 variant_id 已在票上(hook 干净);`reward.tres` roll_board 双产出;旗系统(净化件)。
- 风险与反例条件:**触发键必须止于 variant 单据,绝不并入 mine_hit**(雷伤≠地形伤;并入则踩雷惩罚被绕过=伤红线①)。**反例:若实现口径或数值批把 mine_hit 也喂给熔屑,本流派整族重审。**
**B-8(缓议)GP 经济流**——钱生势
- 简案:核心件「吝啬鬼账本」(罕见):每于节点间保留 ~100 GP,你的攻击 +~1(利息引擎,Balatro Bootstraps 的钱→战力直译);配套「折扣卡」(稀有):商店价格 −X%;「战利品鉴定」(稀有):三选一必含 1 件高稀有度。定位=支撑引擎而非胜利条件,单独立派风险是人格弱(赢法不变、只是更快),建议先作为件族挂进其他流派配套池观察,数据说话后再立派。
### 2.4 动词面裁决:坚持两动词,开「件派生动词」窄口
- **推荐**:基础动词锁定挖/旗两枚(首期零新增),流派全部来自规则改写件;第二期视数据开「件派生动词」白名单——允许个别稀有件在其持有期间提供第三盘面动作(如「拔旗回收返 AP」「定向熄灭 1 格地形」「重掷 RAP」),即 Skul 式动词替换的局内受限版。
- **利弊**:
- 坚持两动词:利=盘面神圣性/零教学成本/流派表达全走结算层(红线③天然合规);弊=长期「动作无聊」风险(但决策不无聊即可撑——Balatro 全程只有打出/弃牌两动词)。
- 件派生动词:利=动词级流派人格(Skul 头颅感);弊=每局学习成本、UI 面、动词通胀。
- **白名单纪律(红线①翻译)**:派生动词只许「资源/转化」类,**禁一切信息类**(任何形式的雷位侦测/提示购买/揭示被遮数字——包括间接变体)。战斗期动词继续零新增(红线③)。
- 反例条件:若三选一数据显示机制件被跳过率显著高于数值件(玩家看不懂/不想学),说明件复杂度已超载——**更不该**加动词;反之若流失归因于「动作面」而非「决策面」,试点 1 件。
### 2.5 地形变异的新角色与判据(任务 B.4 收口)
**结论:六变异分两轴处置——伤害型(thorn/magma/rockfall)升格「第三资源带」,信息型(vine/ash/mine_dust)保持永久税。以此替代原反制道具义务。**
| 判据 | 可行 | 不可行 |
|------|------|--------|
| 触发键 | 通用键(受地形伤/开地形格/旗邻地形),三关通吃 | 按地形种类或关卡特化(岩浆专用件=层级错配复发,毙) |
| 获取层 | 局内随机渠道(吞噬流三件全是) | 跨局常驻装配(同调位=反制道具死法,禁) |
| 信息型地形 | ——(任何对冲/补偿都不做,hide_number 的税是推理红线的看门税) | 一切「揭示被遮数字/绕过矿尘」的件,无论挂哪层 |
| 伤害边界 | 只吃 variant 单据 | 并入 mine_hit(踩雷惩罚被绕过) |
**前提确认项**:本方案假设伤害型地形格在盘面上**可见**(开格前知道那是荆棘/岩浆)。若现行实现隐藏(开到才知道),吞噬流的明码定价前提不成立,需先做地形可见性确认/补做。
### 2.6 会推翻本部分结论的反例条件(汇总)
| 关键结论 | 反例条件 | 触发后动作 |
|----------|----------|------------|
| 流派表达全走结算层(不加动词)够撑深度 | 玩家流失归因「动作面无聊」且件跳过率低(看得懂但腻) | 开件派生动词白名单试点 1 件 |
| 魔法流 rider 必中恒定可行 | MC:成型后通关率 >基线 +5pp 且命中参与率次要化 | rider 改命中触发或降值 |
| 普攻流 k=安全开格数可行 | 实测错误率升、胜率不降(量>对稀释推理仍不亏) | k 改连续安全 streak |
| 开格流双向放大净期望应 ≈0/负 | MC:成型后通关率 >基线 +5pp | 倍率调至期望净负 |
| 标旗流自平衡(信息断粮自限)成立 | MC:盲标期望也 ≥开格轮(自平衡失效) | M 压至盲标盈亏平衡下;或加旗伤衰减软锁 |
| 吞噬流触发键止于 variant | 实现或数值批并入 mine_hit | 全族重审 |
| 信息型地形永不对冲 | 「揭示遮蔽数字」类件提案获通过 | 红线①实质破口,需用户显式改红线而非走设计批 |
---
## 第三部分 落地改动面清单
> 标注口径:**表值**=改数据表/行值/权重即可;**新机制**=需要新代码结构(新配方枚举/新触发点/新系统/存档迁移)。所有数值项均 provisional。
### 局内侧(流派件)
| # | 改动面 | 现行实态(代码锚点) | 改动性质 |
|---|--------|----------------------|----------|
| 1 | 三选一池扩「机制件带」 | `adventure.tres:8-24` 平铺权重池(attack/max_hp/armor/gp 各 3、aux/ap 各 1);已裁未实施的 70/25/5 令牌池=`node-reward.md` v2.2 | 池结构=**表值**(在已裁令牌池框架内加机制件条目);机制件本体=**新机制**(新建件定义表:件 id/稀有度/管线挂点/参数——建议新 schema `relic_table` 或并入 reward 族) |
| 2 | 伤害管线新配方:英雄侧 rider | `enemy_skill` 已有 rider 后置先例(`damage_controller.gd:217`),hero 侧无 | **新机制**(kind 枚举扩 1;动 `_resolve` match `:167-181` 与 KIND_ 常量 `:41-45`)——魔法流件 1 专用 |
| 3 | 旗伤开单点 | `flag_judged` 批(`battle_orchestrator.gd:533-556`)后无开单 | **新机制**(新触发点,复用 `board_typed` kind 零配方扩张)——标旗流件 1/3、普攻流件 3 |
| 4 | 「件乘区」槽(行值倍率) | `_grant_routed`→`_dispatch_row` 无件乘区概念 | **新机制**(授予路由加一层件乘区/改写钩;开格流件 1/3、吞噬流件 2、魔法流件 2 走此口) |
| 5 | mine_hit 事件监听与次轮增益 | `_settle` mine_hit 负向路由(`battle_orchestrator.gd:308-311`) | **新机制**(胆量徽记;同口挂普攻流踩雷清零判定) |
| 6 | 轮末 AP 结转段 | cleared 轮 AP 作废(`action_economy.gd:90-93`);`queue_ap_delta` 机制口现成(`:148`) | **新机制**(轮末结算序 decay 段前插蓄力结转;作废口径改写)——蓄力流 |
| 7 | variant 单据监听→反打 | `board_flat_hero` 单据已带 variant_id(`battle_orchestrator.gd:315-324`) | **新机制**(监听点;反打击复用 board_typed/board_blast 零配方)——吞噬流 |
| 8 | 攻击掷骰路径改写 | `_armor_roll`(`damage_controller.gd:285-288`)/`_roll_discount`(`:292-295`) | **新机制**(「不掷骰恒定折扣」与「折扣档前移」两种件改写位;普攻流件 2、穿刺流件 3) |
| 9 | 击杀溢出弹射 | `hero_attack` 结算无溢出概念 | **新机制**(结算尾插溢出转移;穿刺流件 1) |
| 10 | 商店挂机制件 | 三件纯数值(`shop.tres:36-57`);重构任务书已立项(三选一同构化 2026-10-02) | **表值**(随重构批走,货架构成加机制件带;不单独开工) |
| 11 | 格面资源池联动 | `reward.tres` 九型×极性行表 | **表值**(魔导球倍率、荆棘编织者双产出=行值/触发参数) |
### 局外侧(天赋树)
| # | 改动面 | 现行实态(代码锚点) | 改动性质 |
|---|--------|----------------------|----------|
| 12 | 天赋树新表+系统 | 无树系统;锻造=`meta.tres` 三行+几何定价;钥石=掉落表+余额;同调=过渡键 `transitional_sync_slots=1` | **新机制**(最大件:树节点 schema(区/族/币种/档位/前置/A-B 面)+购买/切换逻辑+营地 UI 重构) |
| 13 | 存档 v3→v4 | `SAVE_FORMAT_VERSION=3`(`save_manager.gd:33`),迁移链自注册 `:49-66`;`forge_levels`/`item_unlocks`/`keystone_balance` 三域 | **新机制**(新增 `tree` 域+三旧域只读迁移映射) |
| 14 | 里程碑前置类型泛化 | 同调谓词表=设计稿(proposal 2026-09-22),实施任务书在案 2026-10-02 | **新机制**(谓词结构泛化为全树通用前置类型,随树批一次做) |
| 15 | 规则区 A/B 生效面 | 无互斥概念 | **新机制**(全局规则改写件注入点+面切换逻辑;开局 AP/点亮安全格等挂 adventure 开局流程) |
### 文档面(正主吸收位)
| 文档 | 吸收内容 |
|------|----------|
| `design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md` | 树化改写(三柜台→一树双币三区+装配区) |
| `design/gdd/ux/node-reward.md` | 机制件带(稀有/罕见档条目规格) |
| `design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md` | 新配方(hero rider)与新开单点(旗伤/反打) |
| `design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md` | AP 结转口径改写(蓄力流件语义) |
| `design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md` | 「第三资源带」节(伤害型=可定价风险/信息型=永久税的分轴处置) |
| `design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md` | 与流派件的边界句(同调位禁入流派件) |
### 批次切分建议(两刀)
1. **第一刀·局内流派**:族一/二核心件 ~8-10 件入池(改动面 1-9 中的件定义+挂点),复用配方为主、唯一配方扩张=英雄侧 rider。理由:逐件可 MC、小步快跑,不依赖树系统。
2. **第二刀·天赋树**:改动面 12-15+存档迁移,一次成型的大件。理由:树是呈现层收敛,晚做不阻塞流派验证;且可与已裁的同调实施批合并排期(谓词表泛化共用)。
---
## 第四部分 前提确认项与开放问题
1. **伤害型地形格可见性**:吞噬流的明码定价前提(见 2.5)——需确认现行盘面是否开格前可见地形类型。若不可见,先补可见性再谈吞噬流。
2. **旗伤类型归属**:战旗军规的 M 伤害走何类型(无类型必中 vs 英雄当前攻击类型)——影响与克制矩阵耦合度,数值批定。
3. **铁壁整备×整备军备同持交互**(B-6 件 2):层分配简化口径待定。
4. **「控制巢穴削弱」现行幅度**:猎巢人叠加在既有削弱上的数值空间,需读现行削弱值后定。
5. **锻造命中线新增**(1.5 迁移表):第四线值域与 conversion 行拆分口径待数值批。
## 来源
**外部参照系统(已核证,任务 B)**:
- Balatro:balatrowiki.org/w/Jokers 与 /w/Activation_sequence(管线顺序:+Mult 左置 ×Mult 得 640 vs 480;Photograph/Baron 挂点;Cavendish/Obelisk/Gros Michel 重定价;Bootstraps/Golden Ticket 经济转化;Four Fingers/Shortcut 牌型改写)
- Peglin:peglin.fandom.com(Refreshield/Refresher Course 刷新流、Critsomallos Fleece、Bag of Orange Pegs、Cursed Mask;「溅射流」之名未核证)
- Luck be a Landlord:luck-be-a-landlord.fandom.com(Bee/Mrs. Fruit/Thief 相邻组合;成型判据 wiki 无明文)
- Loop Hero:loophero.fandom.com/wiki/Cards(3×3 山→山峰——「两山成峰」不实;草地邻接开花;村庄+吸血鬼庄园劫掠村;玩家动词=摆放地形卡)
- 杀戮尖塔:slay-the-spire.fandom.com(Demon Form/Catalyst/Blizzard/Worship 流派;Blade Dance 转化链;Runic Dome/Ectoplasm Boss 遗物重定价)
- 哈迪斯:hades.fandom.com/wiki/Boons(每动词一槽:Strike/Flourish/Shot/Dash/Aid;Duo 前置=两神各自指定恩赐,例 Curse of Longing)
- Skul:skul.fandom.com(Werewolf/Mummy 头颅动作替换;Inscriptions 2/4 件套分档)
**外部参照系统(已核证,任务 A)**:
- 哈迪斯命运镜:hades.fandom.com/wiki/Mirror_of_Night(12×2 面/钥匙开行 65 把/黑暗买级 35,365/绿面=累计 300 黑暗解锁/随时免费切换/1 钥匙全镜重置/三组真实 A/B 对)
- 哈迪斯 2 秘术卡:hades.fandom.com/wiki/Arcana_Cards(25 卡 5×5/Grasp 预算 56>池上限 30 永不全激活/开局 9 卡迷雾揭示/0 费条件门/6 预设配装)
- 死亡细胞:deadcells.wiki.gg(The_Collector 四页签/Blueprints 掉率 10%—0.03% 每群系每局 1 件/The_Blacksmith Forge 档内链 +5%/25-150-500 细胞/Boss_Stem_Cells 五档改写清单)
- 盗贼遗产:rogue-legacy.fandom.com/wiki/Manor(33 节点/邻接买满前置具名链/全局每级 +10 金通胀/符文=仙女宝箱+附魔师购买 269,500 金/Charon 全额收金+Haggle −10%×5)
- 吸血鬼幸存者:vampire-survivors.fandom.com(PowerUps 24 种/加性定价公式/无前置/一键全额退款/Relics 六例「开启子系统」式规则改写)
- 杀戮尖塔:slay-the-spire.fandom.com(Ironclad 五层解锁清单卡遗交替/Achievements「成就不解锁任何内容」/Ascension 每角色逐级解锁、A1 精英+/A2 敌伤+)
**本作代码实态**:`damage_controller.gd` / `battle_orchestrator.gd` / `action_economy.gd` / `minesweeper_rules.gd` / `adventure.tres` / `variation.tres` / `meta.tres` / `settlement.tres` / `shop.tres` / `save_manager.gd`(行号锚点以 2026-10-03 工作区为准)。
**已裁未实施设计态引用**:`design/gdd/ux/node-reward.md` v2.2(70/25/5 令牌池)、`design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md`(同调谓词表)、`design/research/任务书-魔法道具同调实施批-2026-10-02.md`、`design/research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md`。