写卡(棋盘瓦片与立体表现重做批): 需求卡片定稿+设计闭合+待办推进已写卡

卡片:reports/需求卡片-棋盘瓦片与立体表现重做批-2026-11-07.md(验收档中,9.5 日;T0–T8)——C 方向合并岩体/连续地面、D 布局左右侧栏、三关八色冻结、浮空数字+双色引导线+格面阴影圆、按脚底行分档的格件贴花、旧 terrain_* 63 件与色牌退役;五轮复核 52 条全处置,第五轮通过。

设计闭合:art-bible v3.50(§1.2/§3.2/§4.1/§6.3/§6.5/§8.2);battle.md D 区布局与像素判据/层序;HUD框架 D 区/21px/提示条退役;术语表掩尘/裸土/浮空数字/色牌;asset-path-map/art-assets-checklist 旧瓦片与色牌退役;golden README 1036×548+越格口径;game/tests/README 新增 6 条能力行(旧地形行保留,删行归写卡段后续)。

现状推进:待办清单条目状态→已写卡(删缺口属性);roadmap 待编池→已写卡待编排;08-Alpha 现状→已写卡(待编排)。

凭据:pipeline_gate PASS(条目 34/总表 55/交叉核 1 链/卡片口径 2 张全过);capability_audit 红项 0(能力行 120/套件 86);run_all_gates.sh --docs 【验收通过】无新增红。
This commit is contained in:
DKChan committed 2026-11-07 20:54:32 +08:00
1 parent 1aab4dbaf1
commit 665304cf14
12 files changed
+715 -127

No files matched your search

+5 -5
View File
@@ -26,8 +26,8 @@
| 条款 | 对出图的具体要求 |
|---|---|
| 一句话视觉规则 | 明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理——**明亮像素幻想,全年龄,非暗黑**,角色 2~3 头身 |
| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 封印印记 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素禁止遮挡数字字形区;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 |
| 原则二「明亮为皮,明度分档为骨」 | 暖倾向;数字亮墨直画已开格底(对比过 WCAG AA,art-bible §4.1);色牌为复杂格底后备;未开格底亮度地板与饱和上限同 §4.1(门值定值面=互辨抽测件) |
| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **浮空数字与引导线(最顶)> 小人 > 封印印记 > 交互反馈 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;北侧贴花低于小人、南侧随岩体在前;任何元素禁止遮挡浮空数字与引导线;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 |
| 原则二「明亮为皮,明度分档为骨」 | 暖倾向;浮空数字暖白芯+2px 深墨描边(art-bible §3.2/§4.1);色牌退役;未开格底亮度地板与饱和上限同 §4.1(门值定值面=互辨抽测件) |
| 原则三「一砖一世界」 | 变体优先换色板不加新资产;危险状态必须**形状+颜色双通道**(色弱灰度可辨) |
| 类型预读单通道(§4.6.3) | 未开格 = **类型常显微光**(五组色带 §4.2:芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,色相+明度双码,避 300°–345° 禁入带,样张冻结);不呈现极性、不泄危险格与安全格(角嵌形状通道已不存在——微光格只留微光) |
| 剪影哲学(§5.1) | **所有角色自带轮廓通道:亮色描边+落影底盘**,识别不依赖背景;四类原型见各条目 |
@@ -43,7 +43,7 @@
### 1.1 格子样张(砖面形态定稿闸)⚙
- **要什么**:一张按 art-bible §1.4 参数画成的格子风格试验图。**内容清单与验收四项以 art-bible §1.4 为唯一定义处**(含类型微光呈现组),本条只登记生产视角差异:图类型色板变体组至少两套、样张含至少一处砖缘/岛缘厚度与一格装饰立牌示例(§3.2 呈现基准)。
- **风格/规格**:色板 token 直接取 ui_kit 常量组(语义岗清单见 art-bible §4.1:掩尘、裸土、数字墨三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌)。
- **风格/规格**:棋盘三关八色取 art-bible §4.1「三关棋盘环境八色」;语义岗 token 取 ui_kit 常量组(封印黑、危险红、奖励金、小人蓝;色牌退役)。
- **验收**:art-bible §1.4 四项按序判定(数字可读性 WCAG ≥4.5:1 硬指标 → 格态三形与微光互辨灰度可辨 → 焦点预算 → 图类型换皮抽测)。**通过 = 砖面形态与色板冻结**。
- **来源**:⚙ 脚本管线自产——样张是验收闸本身,必须按圣经参数画,无复用意义。
- **现状**:验收标准已成文,**测试未跑**。
@@ -204,7 +204,7 @@
| Kenney 全系(ui-pack/fantasy-ui-borders/game-icons/board-game-icons/kenney-fonts/roguelike 系/tiny-dungeon/tiny-town) | CC0 | 无 | ui-reuse 待审;tiny-dungeon 终局否决(架构不适配);余顺带否决;kenney-fonts 拉丁字候选退役(全局字体定稿 Fusion Pixel 单套,不再接入) |
| OGA Pixel UI 750(Kenney 作) / PixUI(CamTatz) / Handpainted stone | CC0 | 无 | ui-reuse 待审 |
| DENZI public domain art | CC0 | 无 | 否决 |
| beast-cave(OGA) | CC0 | 无 | **已退役**(源包归档;地砖现行 = terrain_ 自产全套) |
| beast-cave(OGA) | CC0 | 无 | **已退役**(源包归档;地砖随 2026-11-07 棋盘地形重做退役——棋盘改程序化材质) |
| JaggedStone / Screaming Brain / ExileGL / Corey Archer(OGA) | CC0 | 无 | 否决 |
| Calciumtrice / Buch / bart cobblestone(OGA) | CC-BY 3.0 | **需署名** | 否决 |
| LD rogue / Evert cave / poikilos underworld(OGA) | OGA-BY 3.0 | **需署名** | 否决 |
@@ -212,7 +212,7 @@
| Fusion Pixel 缝合像素字体 | SIL OFL 1.1 | 保留许可证 | **已接入终稿**(全局 UI 字体;用户裁现状即终稿——单套单字重,拉丁沿用自带字形) |
| DCSS dngn / Lost Garden / Cavernlock / Aftertile / Voirol / oga-zelda-like(armm1998) | CC0 | 无 | 评估否决(架构/风格不适配;zelda-like 留作干净度基准) |
| Golden UI 系列 | CC-BY-SA | — | **闸④不过,未下载** |
| Gemini 生图(用户自跑) | 自产 | 无 | **terrain_ 高墙瓦片材质源(现行定稿)** |
| Gemini 生图(用户自跑) | 自产 | 无 | **已退役**(2026-11-07 棋盘地形重做;旧 terrain_ 瓦片全删) |
### 复用四闸(现行)
色板量化 / 禁入带吸色 / 灰度可辨 / 授权干净(SA 不可、来路不明不可)。
+75 -62
View File
@@ -1,10 +1,10 @@
# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.47,历次修订明细见 git 提交史
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.50,历次修订明细见 git 提交史
>
> **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**:历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式(非 PHASE-GATE)下的现行治理状态;full 门禁签核时机待用户表态。
> 风格基调:地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身。
> 参考池(用户审阅选定,三者相融):**Into the Breach**(网格信息分层;雷图棋盘呈现基准 = 其战棋地块质感 × 正俯视角,见 §3.2)× **Moonlighter**(明亮像素地牢质感)× **Peglin**(明快全年龄地牢色彩);参考截图存于 `design/art/references/`(三款 × 2 张,与点名池一一对应);Enter the Gungeon 不作参考,反面条款见 §9.2。
> 参考池(用户审阅选定,2026-11-07 扩充):**Into the Breach**(网格信息分层;雷图棋盘呈现基准 = 战棋地块质感 × 正俯视角,见 §3.2)× **Moonlighter**(明亮像素地牢质感)× **Peglin**(明快全年龄地牢色彩)× **Stardew Valley**(连续地面与大地块地形的平铺控制、暖色可读性)× **Minish Cap**(圆润岩体轮廓与紧凑像素可读性);补充参考:**Necesse**(大块地形按连续面画、不按逐格物件画)、**Link's Awakening 原版/DX 2D**(抬升台面与南向崖面;2019 重制 3D 立体模型版不作参考)。参考截图存于 `design/art/references/`(原三款 × 2 张在库;新增参考图证待补,不阻塞画法条款);Enter the Gungeon 不作参考,反面条款见 §9.2。
> 约束:本圣经是**纯表现层文档**——明亮轻快是美术风格,不是玩法成分。圣经禁止引入、暗示或预设任何玩法语义,不改变任何 GDD 已锁机制;凡表现层需要玩法钩子才能表达之处(如完美封印检测、Boss 预警),一律标注「待 GDD 定夺」,圣经只规定"若有,则如何呈现"。GDD 机制与圣经冲突时,机制语义以 GDD 为准,呈现方案以本圣经为准。
> **条款验收标注纪律(全文书写规范)**:条款尾部按三档标注验收方式——**`验收:机检〈判据>`**(可量化,脚本能断言)/**`验收:目检〈判据>`**(机器测不了,但看什么、怎么算有明确判据)/**`验收:方向性`**(气质与方向原则,不承担验收);推导源尾注「←」继续表达推导来源,与验收标注同句并存时,验收标注放句末;数值类条款推荐「**待定现用**」态(现行即执法、修订走登记,释义见 §4.1)
@@ -22,7 +22,7 @@
**原则一|预告上格**(取自 Into the Breach;锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现)
继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:**数字(含色牌) > 小人标记 > 封印印记 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**,任何元素禁止遮挡数字。格面类型预读 = 类型微光单通道,色相+明度双码(色带见 §4.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈、不遮任何元素)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。验收:目检〈预告画在雷图格本体上,任何元素不遮挡数字〉
继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格上绘制优先级固定:**浮空数字与引导线(最顶层,永不被遮挡) > 小人标记 > 封印印记/类型微光 > 交互反馈(悬停/路径/可挖域微光) > 变异纹带 > 装饰变体 > 岩体顶面/地面底色**,任何元素禁止遮挡浮空数字与引导线。屏幕层序按脚底行分档:顶面贴花与交互反馈随所属格件 z——北侧(脚底≤小人)低于小人,南侧(脚底>小人)随岩体在前;信息优先级不变(北侧重叠时小人压过贴花)。格面类型预读 = 类型微光单通道,色相+明度双码(色带见 §4.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈、不遮任何元素)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。验收:目检〈预告画在雷图格本体上,任何元素不遮挡浮空数字与引导线〉
*范围注:本原则约束"已存在的信息往哪里画",不新增信息种类;预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准(如 P2 已锁的结算来源标注),GDD 未定义的预告不因本条而存在。*
@@ -30,38 +30,38 @@
**原则二|明亮为皮,明度分档为骨**(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围)
取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局暖倾向、无压抑。可读性由**格底明度分档**承载——已开格(数字所在格)明度走世界底层档(§2 明度分层;格态语义见《排雷玩法》;美术侧据此未开格走受光墙顶档、已开格走挖出空间沉暗档,与 §8.5 图底分离同轴),亮族数字墨直接画在格底上,直画对比 ≥4.5:1 恒成立。**数字色牌为后备手段**——仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足)时垫牌后备(画法 §3.3、色值 §4.1)。格子本体美术放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画;格底参数域见 §4.1 硬指标(分档明度域、饱和上限),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息;本作格底功能分档(信息可读性服务)。验收:机检〈1–8 全档数字对所在已开格底对比 ≥4.5:1〉
取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局暖倾向、无压抑。可读性由**岩顶/地面明度分档 + 浮空描边字**承载——已开格地面走世界底层档、未开格岩顶走世界中层(§2 明度分层;格态语义见《排雷玩法》;美术侧据此未开格走受光岩顶档、已开格走挖出空间沉暗档,与 §8.5 图底分离同轴);数字以浮空描边字画在格上方(字芯暖白 + 2px 深墨描边,§3.2/§4.1),不使用数字底牌。格子本体美术放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画;岩顶/地面参数域见 §4.1 硬指标(分档明度域、饱和上限),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息;本作岩顶/地面功能分档 + 浮空数字(信息可读性服务)。验收:机检〈四类底复合对比 ≥4.5(判据 §4.1)〉
*设计测试:当格子美术与数字可读性冲突时,先调格底明度档,复杂格底垫色牌后备,不动格子画。*
*设计测试:当格子美术与数字可读性冲突时,先调岩顶/地面明度档,禁止使用数字底牌,不动浮空数字画法。*
**原则三|一砖一世界**(融合 Moonlighter 地砖观;锚定 P3 风险与收益同源、P4 地牢下探隐喻)
格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(格态定义与玩家说法见《排雷玩法》),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰禁止伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。验收:目检〈危险状态均为形状+颜色双通道,色弱模拟下可辨〉
格子即地牢地形:未开 = 抬升合并岩体,已开 = 连续地面,雷 = 地面上的巢穴(格态定义与玩家说法见《排雷玩法》),图类型(board_type)= 同款材质换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在岩板缝质感与暖色道具,但装饰禁止伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。验收:目检〈危险状态均为形状+颜色双通道,色弱模拟下可辨〉
格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2)。已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、危险格巢穴更凶。未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层),用途是破除大面积同砖平铺的重复感。物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**:形与信息元素(数字/小人/封印印记/纹样)形状语言隔离,灰度下不与任何逻辑元素同形。零信息纪律:随机分布、与雷/安/类型零相关、禁止构成可读线索、分布每板一次跨轮不复掷。焦点预算约束:装饰不构成完整凸形、不抢读(§3.4);数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张已冻结,§1.4)。未开格的类型预读画为**类型微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄危险格与安全格——呈现契约见 §4.6.3;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节)。验收:目检〈物件级装饰与逻辑元素形状隔离;装饰不构成完整凸形〉
格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2)。已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、危险格巢穴更凶。未开格在抬升岩体顶面之上叠加**装饰变体**(裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层),用途是破除大面积同材质平铺的重复感。物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**:形与信息元素(浮空数字/小人/封印印记/纹样)形状语言隔离,灰度下不与任何逻辑元素同形。零信息纪律:随机分布、与雷/安/类型零相关、禁止构成可读线索、分布每板一次跨轮不复掷。焦点预算约束:装饰不构成完整凸形、不抢读(§3.4);数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张已冻结,§1.4)。未开格的类型预读画为**类型微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄危险格与安全格——呈现契约见 §4.6.3;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节)。验收:目检〈物件级装饰与逻辑元素形状隔离;装饰不构成完整凸形〉
*设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。*
### 1.4 格子样张测试(验收标准)
> 立意:扫雷数字可读性与暗色氛围相冲突,由一次格子样张测试定风格,具体形态由样张测试定稿。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。
> 立意:扫雷数字可读性与暗色氛围相冲突,由一次格子样张测试定风格,具体形态由样张测试定稿。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是棋盘地形形态(岩体+地面+浮空数字)的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。
**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、危险格(被惊动的巢穴)、封印印记、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(已开格底亮墨直画组 + 复杂格底色牌后备组——素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的微光在纯砖格上呈现——样张为静态定格测试图,非运行时行为承诺,实际可见时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节;含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形)。验收:目检〈样张图含清单全部组项〉
**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(合并岩体:岩顶大板+南/东崖面,含至少两种装饰变体)、已开格(连续地面,含 0 格与 1–8 全档浮空数字)、危险格(地面上的巢穴纹)、封印印记(画在岩顶面上)、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"数字与引导线完整可见")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(浮空数字+引导线:地面格/岩顶格/顶行越出棋盘三种背景各一组,含 1–8 全档)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**遮挡组**(小人站在南邻岩体的北侧,脚底被岩体自然遮住;小人与数字同格时数字仍完整可见)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的微光在纯岩顶格上呈现——样张为静态定格测试图,非运行时行为承诺,实际可见时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节;含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形)。验收:目检〈样张图含清单全部组项〉
**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**:
1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测)**:1–8 全档数字对其所在**已开格底**直画 WCAG 对比 ≥4.5:1(参数域见 §4.1:已开格底走世界底层档、棋盘数字墨亮族);复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)启用**色牌后备**,牌墨组合 ≥4.5:1(色牌与牌上深墨族数字的定值见 §4.1),牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样禁止侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。验收:机检〈1–8 数字对已开格底直画与牌墨组合对比均 ≥4.5:1〉
2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类;明度差(墙亮/空间暗)与碎裂形同为合法分类通道,双通道冗余(§3.2 完整度叙事)。装饰变体禁止制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异禁止成为三态分类线索。色弱模拟(去色相)下封印印记、巢穴纹不与裂纹混淆。**五组类型微光互辨**:色弱玩家的类型主通道 = 微光,色相+明度双码,微光以明度梯度承载分组(组内不细分,属 §2 信息面层内梯度);微光禁止侵入数字字形占位区,明度梯度禁止压破格底明度档(三态分类不受扰)。验收:目检〈三态灰度逐格可分类;五组微光互辨;色弱模拟下封印印记、巢穴纹不与裂纹混淆〉
3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。验收:目检〈任一格至多一个完整凸形,数字所在格无第二焦点〉
4. **图类型换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨亮族三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌(后备件)、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。验收:机检〈换皮后不变槽色值恒定,变体格底仍过第 1、2 项〉
1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测)**:棋盘数字一律为浮空描边字(§3.2「浮空数字」条):字芯暖白 `#F0E2C8`、2px 深墨描边 `#1A140E`、1px 浮空投影、2px 双色引导线;不使用数字底牌。对比判据 = `max(字芯对底, 描边对底) ≥4.5:1` 且 `字芯对描边 ≥4.5:1`;抽测底 = 地面 `#695038`、岩顶 `#9C8462`、崖面 `#403325`、板外暗底四类;最亮底岩顶实测描边对底 5.1:1 过门。0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样禁止侵入浮空数字与引导线占位区(浮空层独立于格面,格面纹样禁止升到浮空层)。验收:机检〈四类底上 max(字芯对底,描边对底) ≥4.5 且字芯对描边 ≥4.5〉
2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类;合并岩体不改变三态分类——未开 = 抬升岩体,已开 = 连续地面,雷 = 地面上的巢穴纹;明度差(岩顶亮/地面暗)与巢穴形同为合法分类通道,双通道冗余(§3.2 完整度叙事)。装饰变体禁止制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异禁止成为三态分类线索。色弱模拟(去色相)下封印印记、巢穴纹不与裂纹混淆。**五组类型微光互辨**:色弱玩家的类型主通道 = 微光,色相+明度双码,微光以明度梯度承载分组(组内不细分,属 §2 信息面层内梯度);微光禁止侵入浮空数字占位区,明度梯度禁止压破岩顶/地面明度档(三态分类不受扰)。验收:目检〈三态灰度逐格可分类;五组微光互辨;色弱模拟下封印印记、巢穴纹不与裂纹混淆〉
3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个信息完整凸形(浮空数字/小人/封印印记);岩体为连续地形,不作单格凸形计;数字所在格无第二信息焦点。验收:目检〈任一格至多一个信息完整凸形,数字所在格无第二焦点〉
4. **图类型换皮抽测(§4.3)**:变体组中浮空数字字芯/描边、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、类型微光五组恒定不动;变体岩顶/地面底仍过第 1、2 项指标。验收:机检〈换皮后不变槽色值恒定,变体岩顶/地面底仍过第 1、2 项〉
**判定与回退**:第 1 项不过时按原则二设计测试回退——先调格底明度档,复杂格底垫色牌后备,禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过时修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据。验收:机检〈样张机检断言集全绿后方可冻结砖面形态与色板〉
**判定与回退**:第 1 项不过时按原则二设计测试回退——先调岩顶/地面明度档,禁止使用数字底牌;浮空字描边是唯一可读性装置,禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过时修形不修数。样张通过 = 棋盘地形形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式地形资产或程序化材质开工前;《HUD框架》以本节为引用依据。验收:机检〈样张机检断言集全绿后方可冻结地形形态与色板〉
**整屏样张闸**:格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA),大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。验收顺序 = **方向稿目检先行**(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 完成条款)。**样张判定物的产出手段与素材输入级别不进圣经定值**——圣经只定样张要验什么,不定样张以何种手段产出、也不定它取哪一级别素材输入。验收:机检〈整屏样张四项断言全绿,且目检先行过审〉
**整屏样张闸**:格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA),大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。**浮空数字为描边字,按 §1.4 第一验收项的复合对比判据,不套本条文字直画 4.5:1 口径。** 验收顺序 = **方向稿目检先行**(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 完成条款)。**样张判定物的产出手段与素材输入级别不进圣经定值**——圣经只定样张要验什么,不定样张以何种手段产出、也不定它取哪一级别素材输入。验收:机检〈整屏样张四项断言全绿,且目检先行过审〉
**战斗一屏样张**:整屏样张闸已过——整屏四项机检全绿,方向稿目检已通过(用户实机目检核销,沿革查 git 提交史)
**样张现状**:格子样张已冻结,冻结凭据 = §4.1/§8.2 定值表;样张 v3 产物原件已丢失、未入 git。现行冻结态:色板与帧数档维持冻结;数字形制 = 亮墨三档直画 + 色牌后备(值见 §4.1);新增图类型/变异色板须重跑本节测试。验收:机检〈冻结项定值均以 §4.1/§8.2 对应 owner 表为准〉
**样张现状**:格子样张已冻结,冻结凭据 = §4.1/§8.2 定值表;样张 v3 产物原件已丢失、未入 git。现行冻结态:色板与帧数档维持冻结;数字形制 = 浮空描边字(暖白字芯 + 2px 深墨描边 + 双色引导线,值见 §4.1/§3.2);色牌退役;新增图类型/变异色板须重跑本节测试。验收:机检〈冻结项定值均以 §4.1/§8.2 对应 owner 表为准〉
---
@@ -159,29 +159,31 @@
### 3.2 环境几何
- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造(顶面格底仍守 §4.1 参数域)。装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用;装饰变体走氛围层纪律(纹理级/物件级形状家族,见下方装饰变体条),零信息纪律以原则三为准。验收:目检〈棋盘正俯视、格线屏轴对齐、无菱形格〉 ←原二;原三;§2
- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开 = 完整凸砖,已开 = 同形缺角碎裂,雷 = 碎裂加巢穴纹(危险格玩家说法见《排雷玩法》);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。验收:目检〈三格态仅以完整度区分,无新造状态形〉 ←原三;P4
- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰。物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张已冻结,§1.4),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下禁止制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。验收:目检〈物件级装饰不与任何逻辑元素同形;装饰残缺低对比后退〉 ←原三
- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);危险格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道。验收:目检〈产资源格嵌家族纹样且砖心留白;巢穴纹更凶一档〉 ←原三;P3
- **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(微光格只留微光)。验收:目检〈微光格内零角嵌/箭头/加号类附加形〉 ←原一;原三
- **封印印记**:封印动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 [术语表](../gdd/术语表.md)「封印」条;动作面见《排雷玩法》)——封印动作落在格上的印记称封印印记。**形 = 法阵**:一圈外环+环内一个十字,十字四端顶到环内沿、与环连成一体——两层构成取法阵通用骨架(外环=圈定范围,环内图形=力量图形,非指特定作品):环=封印圈定,十字=钉住此格。**画法 = 参数化绘制**(着色器按格边实时画环与十字,不出贴图):格边 26–46px 连续可变,任何贴图源都得非整数缩放(32px 源在 28 格缩到 0.875、在 46 格放到 1.44),像素必宽窄不均;参数化按比例画,任意格边清晰。**环外光圈**:印记外面一圈**压暗光**(纯黑只加透明度)——自环外缘起、向外衰减到格边为止、**不外溢邻格**,作用 =「此格被罩住」;禁中心亮、禁色相、禁呼吸。**尺寸定值**见 §8.2「封印印记参数表」(本处不复述数值)。**色** = 封印黑 `#000000`(§4.1),光圈只改 alpha、不新增色。**占位**:印记居格心,环外留 9% 格宽给光圈(见 §8.2);封印印记只出现在未开格,不与数字同格。格内栈位见 §1.2;层序纪律——印记层低于小人,且迷雾态(区外全黑/记忆态)隐藏(§6.5「封印随格隐没」)。封印特效两件:常显形态即本件,施印瞬间未实装。战末金蜡封徽记仍取贴图 `seal_mark.png`(与棋盘侧参数化绘制并存,两处互不依赖)。验收:目检〈环径占格宽 82%±1px;光圈只在环外且不出格;纯黑无色相〉 ←原一;P2
- **可挖域接触带微光(交互反馈层)**:挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙 = 该侧整条边,斜向邻墙 = 共享角点 + 向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光 = 空间的灯光边界(画法规则)。色相 = 蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层由样张测试定,§1.4);呼吸 = §2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认 = 悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。验收:目检〈微光只画英雄格一侧接触面:正交邻墙整条边、斜向邻墙角点 + 半边〉 ←§2.1;§4.2;P1
- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰禁止伪装逻辑差异。验收:目检〈墙体无尖刺装饰〉 ←原三
- **高墙瓦片体系|术语与定义**:未挖格 = **一整块 32×32 自含凸起岩体**;素材语义名——未开格素材 = **墙瓦片**,已开格素材 = **地面瓦片**。瓦片以自含岩体为单位,Tiny Dungeon 拼块套不进自含岩体定义,不作瓦片参考。验收:目检〈未开格为整块凸起岩体,无拼块接缝感〉 ←原三
- **高墙瓦片体系|边界墨线纪律**:墙瓦片与相邻格分界一律 1px 深墨线、直线贴格边、零锯齿;墨线职责 = 分隔,不追求与地面融合。验收:目检〈分界为 1px 深墨直线贴格边、零锯齿〉
- **高墙瓦片体系|光照纪律(单一北受光)**:北缘 = 墨线内侧 1px 微亮棱(就地取色提亮,禁宽亮带);西/东缘 = 墨线后直进纹理、不加修饰;南缘 = 墨线 + 立面窄暗条(约 1/3 格高,横层理叠石、禁竖条纹栅栏感)。验收:目检〈北缘亮棱、南缘窄暗条;无宽亮带、无竖条纹栅栏感〉
- **高墙瓦片体系|凹角收头**:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出。验收:目检〈凹角收头与转角竖线同列,无悬空突出〉
- **高墙瓦片体系|现行定稿**:`game/assets/art/board/terrain_*`(16 唯一墙瓦片 + 5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑落码于 `board_world.gd`)。验收:机检〈terrain_* 素材 16 墙瓦片 + 5 地面变体在库,查表逻辑与词表一致〉
- **高墙瓦片体系|高墙感 D 投影档与整板悬崖**:南临空墙格 = 立面口沿高光 2px `#C9AF83`(201,175,131——代码色 `BRICK`,与掩尘枚同源单点) + 双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α0.60/0.82);北邻墙地面格 = 三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖 = 板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面 + 列分隔竖缝 + 岩层横纹 + 口沿高光 + 接触 AO + 底线收边 + 悬浮影(游戏 `board_world.gd` 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源)。验收:目检〈南临空墙格呈口沿高光+双段暗带;北邻墙地面格呈三段渐隐投影;整板悬崖结构件齐备〉
- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与封印印记;验收标准 = **灰度截图下仍可分类**。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近有混淆风险);信息轴遮蔽呈现禁止侵入数字字形占位区(§1.4 验收 1 延伸)。验收:目检〈六类型纹带灰度下仍可分类,同轴不新增纹形;岩浆纹带与危险红互辨〉 ←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/封印印记);原三
- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。**立体表现取抬升合并岩体+南/东崖面**(2026-11-07 用户裁,采 Link's Awakening 原版/DX 2D 的台面抬升与崖面观感,2019 重制 3D 立体模型版不作参考);砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造(岩顶/地面仍守 §4.1 参数域)。装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用;装饰变体走氛围层纪律(纹理级/物件级形状家族,见下方装饰变体条),零信息纪律以原则三为准。验收:目检〈棋盘正俯视、格线屏轴对齐、无菱形格;未开格呈抬升合并岩体+南/东崖面〉 ←原二;原三;§2
- **地形**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开 = 抬升岩体(完整),已开 = 连续地面(挖出空间),雷 = 地面上的巢穴纹(危险格玩家说法见《排雷玩法》);只以“完整/挖开”叙事,不为状态新造形。验收:目检〈三格态仅以完整/挖开与巢穴纹区分,无新造状态形〉 ←原三;P4
- **装饰变体(未开格氛围层)**:抬升岩体的顶面之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰。物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张已冻结,§1.4),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下禁止制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。验收:目检〈物件级装饰不与任何逻辑元素同形;装饰残缺低对比后退〉 ←原三
- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于格面边缘,格心留白(数字已迁浮空层,格面纹样不再需要给字形让位,但仍禁止升到浮空层);危险格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道。验收:目检〈产资源格嵌家族纹样且格心留白;巢穴纹更凶一档〉 ←原三;P3
- **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(微光格只留微光)。微光画在抬升后的岩顶面内,锚点随岩顶偏移(−ESHIFT/−LIFT),禁止越出本格岩顶。验收:目检〈微光格内零角嵌/箭头/加号类附加形;微光不越本格岩顶〉 ←原一;原三
- **封印印记**:封印动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 [术语表](../gdd/术语表.md)「封印」条;动作面见《排雷玩法》)——封印动作落在格上的印记称封印印记。**形 = 法阵**:一圈外环+环内一个十字,十字四端顶到环内沿、与环连成一体——两层构成取法阵通用骨架(外环=圈定范围,环内图形=力量图形,非指特定作品):环=封印圈定,十字=钉住此格。**画法 = 参数化绘制**(着色器按格边实时画环与十字,不出贴图):格边 26–46px 连续可变,任何贴图源都得非整数缩放(32px 源在 28 格缩到 0.875、在 46 格放到 1.44),像素必宽窄不均;参数化按比例画,任意格边清晰。**环外光圈**:印记外面一圈**压暗光**(纯黑只加透明度)——自环外缘起、向外衰减到格边为止、**不外溢邻格**,作用 =「此格被罩住」;禁中心亮、禁色相、禁呼吸。**尺寸定值**见 §8.2「封印印记参数表」(本处不复述数值)。**色** = 封印黑 `#000000`(§4.1),光圈只改 alpha、不新增色。**占位**:印记居**岩顶中心**(格心 + (−ESHIFT, −LIFT),岩顶随整块岩体抬升;见 §8.2),环外留 9% 格宽给光圈;封印印记只出现在未开格,不与数字同格。格内栈位见 §1.2;层序纪律——印记随所属格件脚底行:北侧(脚底≤小人)低于小人,南侧(脚底>小人)随岩体在前;迷雾态(区外全黑/记忆态)隐藏(§6.5「封印随格隐没」)。封印特效两件:常显形态即本件,施印瞬间未实装。战末金蜡封徽记仍取贴图 `seal_mark.png`(与棋盘侧参数化绘制并存,两处互不依赖)。验收:目检〈环径占格宽 82%±1px;光环居岩顶中心、只在环外且不出格;纯黑无色相〉 ←原一;P2
- **可挖域接触带微光(交互反馈层)**:挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙 = 该侧整条边,斜向邻墙 = 共享角点 + 向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间/地面)一侧、不进岩体(岩体抬升不改变接触带的逻辑格边;光画在地面侧,不贴岩顶;与装饰变体零冲突);微光 = 空间的灯光边界(画法规则)。色相 = 蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层由样张测试定,§1.4);呼吸 = §2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认 = 悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。验收:目检〈微光只画英雄格一侧接触面:正交邻墙整条边、斜向邻墙角点 + 半边;光不进岩体〉 ←§2.1;§4.2;P1
- **岩体**:圆角岩体堆叠/合并,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰禁止伪装逻辑差异。验收:目检〈岩体无尖刺装饰〉 ←原三
- **棋盘地形体系|术语与定义**:未开格 = **抬升岩体**——连通的未开格(四邻:上下左右;斜角不连)合并为一块岩体,共享一块岩顶与连续崖面;已开格 = **连续地面**。素材语义名——岩顶材质 = **大岩板**,南/东崖面材质 = **崖面**,已开地面 = **地面**;**不做逐格自含瓦片**,Tiny Dungeon 拼块套与逐格 16+5 墙/地瓦片套均退役(2026-11-07 用户裁)。验收:目检〈连通未开格共享一块岩顶与连续崖面,无逐格拼缝〉 ←原三
- **棋盘地形体系|投影与搭接**:整块岩顶向北偏西抬升——LIFT = round(格边 × 0.435)(46 格 20px、26 格 11px,下限 1),ESHIFT = round(格边 × 0.109)(46 格 5px、26 格 3px,下限 1);南/东崖面沉在岩体格内(南面高 = LIFT,东面宽 = ESHIFT,东面高 = 格边 + LIFT),不侵下一行地面;相邻岩体的岩顶按 2px 互相搭接盖住格缝;板边岩顶向外延伸 ESHIFT 铺到板缘。单个墙格的**顶面 rect** = 格矩形左上偏移 (−ESHIFT, −LIFT)、边长 = 格边;**整格视觉 rect** = 顶面 rect 向右补 ESHIFT、向下补 LIFT。验收:机检〈LIFT/ESHIFT 比例与下限;相邻岩顶搭接 2px;崖面不越格〉
- **棋盘地形体系|受光与崖面**:光照 = **北/西受光**(2026-11-07 用户裁)——北/西临空缘 = 2px 主亮棱 + 2px 次亮棱(暖白族就地提亮),再外 2px 深墨临空边线;南/东临空缘 = 2px 深墨内缘 + 3 段 ×2px 顶面内阴影(自缘内 0.217×格边起,黑 α≈0.27/0.16/0.08)。南崖面 = 高 LIFT、宽 = 格边 + ESHIFT,顶缘 2px 口沿高光取本关受光棱(§4.1,dungeon `#C9AF83`)+1px 深墨线,面身横向层理叠石(大岩板同族、背光暗面),禁竖条纹栅栏;东崖面 = 宽 ESHIFT、高随岩顶南缘,横向层理、外缘 1px 深墨。验收:目检〈北/西亮棱、南/东内阴影与崖面层理;南崖不越下一行、东崖不越下一列;无竖条纹〉
- **棋盘地形体系|材质与装饰**:岩顶 = **大岩板**(低频率斑驳 + 稀疏大板块缝 + 板缘浮雕倒角,单块材质覆盖整块岩体;禁逐格小砖纹与逐格边框);地面 = 连续暖褐土(低对比石屑、碎石斑;无缝,禁逐格砖缝);装饰变体 = 岩顶材质内的低对比裂纹/麻点/碎石贴花,走原则三零信息纪律,不新增逐格资产。验收:目检〈岩顶为单块大岩板、无逐格拼缝;地面连续无缝;装饰不构成逻辑线索〉
- **棋盘地形体系|投影与整板悬崖**:南/东临空岩体在地面投 4 段 ×4px 渐隐影(黑 α 0.44/0.30/0.16/0.07,自崖面外缘起);整板悬崖 = 板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面 + 岩层横纹 + 口沿高光 + 接触 AO + 底线收边 + 悬浮影,色取棋盘环境子板(§4.1)。验收:目检〈南/东投影四段渐隐;整板悬崖结构件齐备〉
- **棋盘地形体系|绘制序与遮挡**:层序 = 地面 → 投影 → 数字所属格的**地面阴影圆**(开启格地面,位于小人之下,小人站该格时遮住圆)→ **按脚底 y 排序的深度对象**(岩体 = 其最南格格底;小人 = 所在格格底;升序绘制,南侧岩体自然遮住小人脚底)→ 顶面贴花(封印印记/类型微光/变异纹带,随岩顶锚点偏移 −ESHIFT/−LIFT;只在未开格岩顶)与交互反馈(悬停/路径/可挖域微光)随所属格件同序——北侧(脚底≤小人)低于小人,南侧(脚底>小人)随岩体在前 → **浮空数字+引导线(最顶)**。验收:机检〈深度对象按脚底升序绘制;格件贴花/交互随脚底行分档;浮空层 z 最高〉+目检〈南侧岩体遮住小人脚底;顶行数字越出棋盘仍完整〉
- **棋盘地形体系|浮空数字(信息层)**:数字与格面字形(危/?)脱离格面,浮在格上方——字高 21px(7px 像素字 ×3,固定不随格边缩放)、2px 深墨描边、字芯暖白 `#F0E2C8`、1px 浮空投影;字底距格顶 15px;引导线 = 2px 双色实线(左深 `#1A140E`/右浅 `#E8D3AB`),自字底 +3 落到格顶 +4;格顶 +7 处画 10×6 四层柔边小阴影圆(标明数字所属格),圆画在开启格地面、位于小人之下,不盖小人。浮空层 z 最高,任何地形/小人/特效不遮数字与引导线。顶行数字出棋盘上缘,D 区上方预留 44px(字高 21+间距 15+描边 2+余量 6)。验收:机检〈字高 21、间距 15、顶预留 44;浮空层 z 最高〉+目检〈顶行数字与引导线完整;阴影圆指向正确格〉
- **棋盘地形体系|旧资产处理**:旧 `terrain_*` 63 件(16 墙瓦片 + 5 地面变体,三关各一套)全部退役——无参考价值者直接删除,不归档;`seal_mark.png` 保留(战末金蜡封专用)。验收:机检〈旧 terrain_* 零引用、零在库;seal_mark 在库〉
- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):岩体外形由合并岩体决定、不因变异改变;变异纹带画在本格抬升岩顶面内缘(锚点随岩顶偏移 −ESHIFT/−LIFT),一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),格心留白予封印印记(数字已迁浮空层);验收标准 = **灰度截图下仍可分类**。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近有混淆风险);信息轴遮蔽呈现禁止侵入浮空数字与引导线占位区(§1.4 验收 1 延伸)。验收:目检〈六类型纹带灰度下仍可分类,同轴不新增纹形;岩浆纹带与危险红互辨〉 ←原一(纹理位次第 4,让位于浮空数字/小人/封印印记);原三
### 3.3 UI 形状语法(方向指导,细则见 §7.1)
**方向指导**:半拟物——容器穿戏服、数据素面;圆角 = 可触摸的物件,直角 = 须精确的信息(总纲「圆角为世,直线为信」的 UI 侧落法)。画法细则(面板/按钮/蜡封/数字色牌/参考分界)成文于 **§7.1**。验收:方向性 ←原二;§2.4
**方向指导**:半拟物——容器穿戏服、数据素面;圆角 = 可触摸的物件,直角 = 须精确的信息(总纲「圆角为世,直线为信」的 UI 侧落法)。画法细则(面板/按钮/蜡封/参考分界)成文于 **§7.1**。验收:方向性 ←原二;§2.4
### 3.4 主角形状与对比预算
显著度 = 完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/封印印记,依 1.2 优先级让位;装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。焦点分配双机制:**完整度**(形状,本条上文)+ **明度带**(§2 明度分层——信息面层恒亮于世界层,焦点天然落信息面);明暗只做层间分离,层内禁明暗竞争(不靠明暗抢焦)。验收:目检〈任一格至多一个完整凸形;信息面层恒亮于世界层〉 ←原二;P1;P3
显著度 = 完整度:**每格至多一个信息完整凸形**(浮空数字/小人/封印印记,依 1.2 优先级让位)。岩体为连续地形,不作单格凸形计;装饰变体贴岩顶分布、不构成第二完整凸形(§4.6);浮空数字的引导线与阴影圆随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算。岩体与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。焦点分配双机制:**完整度**(形状,本条上文)+ **明度带**(§2 明度分层——信息面层恒亮于世界层,焦点天然落信息面);明暗只做层间分离,层内禁明暗竞争(不靠明暗抢焦)。验收:目检〈任一格至多一个信息完整凸形;信息面层恒亮于世界层〉 ←原二;P1;P3
---
@@ -193,17 +195,24 @@
### 4.1 主色板
- **掩尘 `#C9AF83`**|未开格底色,覆尘完整砖:全作的"未知",画面最大沉默面。验收:机检〈未开格底色 = #C9AF83〉 ←原二;§2.1
- **裸土 `#B39A78`**|已开格底色,碎裂裸露:更收更退;明度分层——已开格(挖出的空间)走**世界底层档**,明度低于未开格墙体一档(与 §8.5 图底分离同轴),L 0.08–0.14 带(更高明度底实测达不到 4.5:1,故取本带;样张已冻结,§1.4)。验收:机检〈已开格底 L 落在 0.08–0.14,对亮墨数字 ≥4.5:1〉 ←原三
- **数字墨双色制**:1–8 **不做八色分色**,按密度分三档色温(冷 = 稀疏,暖 = 密集);**字形为唯一数值载体**,色温只作密度氛围。验收:目检〈1–8 数字按密度呈三档色温而非八色〉 ←原一/原二;P3
- **棋盘数字呈现 = 按板自适应三态**:暗纹理板(dungeon 系)= **亮族**三档 1–3 冷亮青白 #D8ECF0/4–5 暖白 #F0E2C8/6–8 金亮 #F8E3A8 直画(判据 = 族最弱成员对 p90 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.5:1);双峰纹理板(underdark/deep_underdark 系)= **色牌垫底**(素牌 DIGIT_PLATE + 深墨 #33261B 12:1,纹理免疫——双峰纹理板上任何墨族直画都不可读,渲染帧取证;判据 = 亮深两族皆不过门,深族均值门 3.0);缺盘平色回退态(#B39A78 中明度底)默认深墨直画。选模式管线落码单点 `board_view._digit_ink_mode`(三态:亮直/深直/落牌),机检面 = `terrain_tile_sets_test` 三关呈现模式断言;目视验证面 = board_shot_probe 渲染帧取证(机检≠看得清)。验收:机检〈terrain_tile_sets_test 三关呈现模式断言全绿,board_shot_probe 渲染帧目视复核〉
- **垫牌与 UI 数据墨 = 深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027,§7.2)。验收:机检〈垫牌与 UI 数据墨取深墨族,L≤0.027〉
- **掩尘 `#9C8462`**|未开格**岩体顶面基色**(覆尘完整岩体):全作的"未知",画面最大沉默面;原 `#C9AF83` 收缩为受光棱/口沿高光专用(代码 `BRICK` 保留为高光锚色,不再作未开格基色)。验收:机检〈未开格岩顶基色 = #9C8462;#C9AF83 只作受光棱/口沿高光〉 ←原二;§2.1
- **裸土 `#695038`**|已开格**连续地面基色**:更收更退;明度分层——已开格(挖出的空间)走**世界底层档**,明度低于未开格岩体一档(与 §8.5 图底分离同轴),L 0.08–0.14 带(样张实测 L≈0.09)。验收:机检〈已开格地面基色 = #695038,L 落 0.08–0.14〉 ←原三
- **棋盘环境子板(分层②,不占 48 token 额度)**|现行基座档八色:岩顶 `#9C8462`、地面 `#695038`、崖面 `#403325`、板块缝 `#64523A`、倒角亮 `#CCB288`、倒角暗 `#766248`、临空墨线 `#261E15`、受光棱 `#C9AF83`;单张像素域 ≤32,三关按 §4.3 换色不新增 token。验收:机检〈八色在册、单张像素域 ≤32〉
**三关棋盘环境八色(2026-11-07 用户看样张通过,冻结)**:槽位顺序 = 岩顶/地面/崖面/板块缝/倒角亮/倒角暗/临空墨线/受光棱。
- dungeon:`#9C8462`/`#695038`/`#403325`/`#64523A`/`#CCB288`/`#766248`/`#261E15`/`#C9AF83`。
- underdark:`#7B8894`/`#4F5A64`/`#31373D`/`#4D565F`/`#A5B4C2`/`#5C6770`/`#1D2124`/`#A1B1BF`。
- deep_underdark:`#706E6B`/`#4C4947`/`#2E2D2C`/`#484644`/`#93908D`/`#555351`/`#1B1B1A`/`#918E8B`。
换皮只换这八色与 §4.3 tint 槽;数字字芯/描边、封印黑、危险红、小人蓝、类型微光五组三关恒定。旧瓦片均值不作终值(旧 16+5 套已退役);三关互辨抽测按新材质重跑。验收:机检〈三关八色在册且与 §4.3 不变槽恒定〉
- **数字墨单色制(浮空字)**:1–8 **不做八色分色**,统一暖白字芯 `#F0E2C8` + 2px 深墨描边 `#1A140E`;**字形为唯一数值载体**,密度氛围不靠换字色。验收:目检〈1–8 数字芯色一致、非八色分色〉 ←原一/原二;P3
- **棋盘数字呈现 = 浮空描边字(全板统一,2026-11-07 定)**:字芯暖白 `#F0E2C8` + 2px 深墨描边 `#1A140E` + 1px 浮空投影;引导线 2px 双色(左深 `#1A140E`/右浅 `#E8D3AB`);不使用数字底牌、不随图类型换色、不再有亮直/深直/落牌三态。对比判据 = `max(字芯对底, 描边对底) ≥4.5:1` 且 `字芯对描边 ≥4.5:1`(最亮底岩顶 `#9C8462` 实测描边对底 5.1:1);机检面 = 浮空字几何/对比测试,目视验证面 = board_shot_probe 渲染帧。验收:机检〈四类底复合对比 ≥4.5;字高 21/间距 15/顶部预留 44 定值〉
- **UI 数据墨 = 深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027,§7.2);棋盘数字底牌已退役、不再使用。验收:机检〈UI 数据墨取深墨族,L≤0.027〉
- **八色弃用**:八色必与红/金/蓝/紫赤语义冲突,故弃。验收:方向性
- **封印黑 `#000000`**|封印宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"。封印现行 = 无色相黑——紫色与微光蓝族(魔法微光 256° 等)色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,纯黑实心剪影单靠明度差即成立,不依赖任何浅色细件。封印紫不再用于棋盘(色史归 git 提交史);红族棋盘侧只剩危险红;主角随身背包件为朱红矩形件(人设侧见 character-design),与棋盘封印色脱钩。验收:机检〈封印宣告色 = #000000,未开格墙顶对其对比 ≥4.4:1〉 ←原一;P2
- **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷 = 被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉。验收:机检〈危险语义色 = #A8321F〉 ←原三;P2
- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:GP/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。验收:机检〈收益语义色 = #F0A828〉 ←P2;§2.3/2.4
- **小人蓝 `#2E86DE`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族。验收:机检〈己方语义色 = #2E86DE〉 ←P1;§2.1
- **数字色牌 `#F5EAD3`**|数字底具,**后备手段**:素色暖纸白直角小牌,仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)垫于数字正下方;素面无纹理、不随图类型/装饰变体变。验收:机检〈色牌 L≥0.70,仅复杂格底垫用〉 ←原二
- **数字色牌 `#F5EAD3`**|**棋盘侧退役**(2026-11-07 浮空数字定案;棋盘不再使用数字底牌)。token 若被 UI 其他面复用按 UI 侧登记,不属棋盘数字呈现;棋盘绘制路径零色牌调用。验收:机检〈棋盘绘制路径零色牌调用〉 ←原二
- **收益金亮档 `#E0B860`(GOLD_BRIGHT)**|UI 徽标可读性亮档 token:敌顺位徽标①②③与重甲徽标对舞台底 6.47:1(GOLD_DEEP 3.26:1 不达 §7.2 带,故另立亮档);金族亮档,与奖励金 #F0A828 同族不同岗——奖励金 = 已兑现收益语义(§4.2 金条),本 token 只承载徽标可读性、不占收益语义。GOLD_DEEP/HERO_BLUE 常量本尊不动(standee 意图判据等语义岗现行使用)。验收:机检〈GOLD_BRIGHT 对舞台底 ≥4.5:1〉
- **小人蓝亮档 `#7EBAF0`(HERO_BLUE_BRIGHT)**|魔法护甲徽标对舞台底 5.88:1(HERO_BLUE 3.23:1 不达带,故另立亮档);蓝族亮档,与小人蓝 #2E86DE 同族不同岗——本 token 只承载徽标可读性,不占用「蓝只说己方」的语义。验收:机检〈HERO_BLUE_BRIGHT 对舞台底 ≥4.5:1〉
- **图标槽柔和档 `#806A4E`(SLOT_BACKDROP_SOFT)**|BCard 图标槽底:对米色卡面 PANEL_DATA 3.69:1(深档 SLOT_BACKDROP #3E362C 8.53:1 过强、像硬贴补丁,故槽底另立柔和档),槽内白图标 5.14:1,满足 ≥3:1 图形参考线硬约束;仅 BCard 图标槽换档,B 区状态槽仍用深档 SLOT_BACKDROP。验收:机检〈槽内白图标对槽底 ≥3:1〉
@@ -215,7 +224,7 @@
- **换色合并登记五处(用户裁,部件色落值)**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,五处**零新增额度**(各件原拟新增候选一律不取):① 主角铲刃浅铁灰(原拟 `#A8AEB8`)→ 并入 `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`,**部件取值 = `#C4C4C4`**;② 主角提灯铜色(原拟 `#C08A3A`)→ 并入 `GOLD_DEEP #B07A14`,**部件取值 = `#B07A14`**;③ 食人魔酋长暖褐皮(原拟 `#B08050` / `#A97C4E`)→ 并入 `暖石 #B8A582`,**部件取值 = `#B8A582`**;④ 石君王灰皮(原拟 `#9A968C` / `#949089`,按**次级皮**口径——板甲视同体块主色、灰皮属次级皮故不受 L 0.22–0.45 约束)→ 并入 `STONE #786E62`,**部件取值 = `#786E62`**;⑤ 轻甲护甲图标木色 `#8A5A34`(深素底下 2.72:1 不过门;原拟新增木色亮档 `#C49A5E`)→ 并入 `WARM_FAINT #CDB88C`,**部件取值 = `#CDB88C`**(8.08:1)。**一色两岗代价已随裁定接受**:① 的 `#C4C4C4` 语义岗 = 迷雾记忆墨(§6.5)、② 的 `#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现)——两者均作角色随身件材质色用,不进信息层与语义物件岗;③④⑤ 无语义岗冲突。验收:机检〈五处部件取值点全部改指合并目标色,四枚原拟新增候选值零入板〉
- **换色合并登记三处**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,三处零新增额度:①地台顶缘受光线 `#C4AC84` 已并入 `#C9AF83`(掩尘枚 `BRICK`,与 §8.2 高墙口沿高光同枚)——源常量已删除(全仓零引用,退役断言测试串为预期例外),绘制点全部改指 `#C9AF83`;②地台描边 `#5A4C3A` 已并入 `#4C4038`(代码 `PLAZA_EDGE`,ui_kit 唯一落点)——源常量已删除,绘制点全部改指;③舞台底 `#3E342A`(代码 `STAGE_BG`)→ 并入 `#3E362C`(状态槽底)——源常量已删除(常量表零键),背景资产接管该绘制面,程序化平色缺图回退改指 `SLOT_BACKDROP`(`#3E362C`)。程序化回退绘制与已落合并值的贴图保持一致。验收:机检〈①②两枚源常量全仓零引用,绘制点全部改指合并目标色〉
**对比硬指标(可测)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.75** 对**已开格底 L 0.08–0.14** ⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)与类型微光、已开格底之间存在**相对亮度与相对饱和关系**——禁止底槽吞没微光环、禁止底槽与已开格底同档;本节只定这层关系,阈值与准入判定由图类型色板互辨抽测的执行件承载(用法登记见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md))。已开格底走世界底层档(见上)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),封印印记、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底对微光环与对已开格底的相对亮度关系经互辨抽测准入;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二;地形变异 AC-9
**对比硬指标(可测)**:数字可读性由**浮空描边字**承载——棋盘数字字芯暖白 `#F0E2C8` + 2px 深墨描边 `#1A140E`,判据 = `max(字芯对底, 描边对底) ≥4.5:1` 且 `字芯对描边 ≥4.5:1`;抽测底 = 地面/岩顶/崖面/板外暗底四类(最亮底岩顶实测描边对底 5.1:1);不使用数字底牌、无色牌后备。岩顶/地面/崖面底槽(含全部图类型)与类型微光之间存在**相对亮度与相对饱和关系**——禁止底槽吞没微光环、禁止岩顶与地面同档;本节只定这层关系,阈值与准入判定由图类型色板互辨抽测的执行件承载(用法登记见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md))。已开格地面走世界底层档(见上)。物件识别不依赖底色(§5.1 轮廓通道),封印印记、金色不作识别依赖。验收:机检〈四类底复合对比 ≥4.5;岩顶/地面底对微光环与对彼此的相对亮度关系经互辨抽测准入〉 ←原二;地形变异 AC-9
**色板增量纪律(数值状态 = 待定现用)**:全作色板硬上限 **48 色**(防色板无限膨胀的封口条款;**额度已用尽、余量 0**,后续余量以色板检查器实报为准);新色入板须同时过两道门:①§4.2 语义检查(不占语义色段/禁入带);②**与既有任一色的 RGB 三通道差禁止全部 <8/255**——即三通道里至少一通道 ≥8/255 即过门,「三通道差全部 <8」才算不过门(条文原写的「三通道差 ≥8/255」有「逐通道全过」与「禁止全灭」两种互斥读法,前者下现行色板 247 对不达标、与本节自认的「现行即执法」合规状态不能同真,故取后者;用户裁)。**额度已用尽:后续任何新增须先压缩或合并既有色**——按本节「额度不足时呈报作者」口径呈报,**压缩或合并哪几枚由作者裁,本节不代裁、不预指对象**。反例实证:#3A2E22 ↔ #362B20 三通道差均 <5,肉眼不可辨,同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」(把意图色并进最近既有色),**禁加色绕行**;加色义务同时登记于本表修订。**「待定现用」态释义**:数值**现行即执法**(色板检查器按此拦,§8.3)——非候选(不存在"等冻结"空窗)、非死规(后续需求引入时可变);调整走本节修订并登记,改值 = 修订不是违约。验收:机检〈色板总数 ≤48;新色入板过两道门〉
@@ -235,8 +244,8 @@
- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为信息层与语义物件禁入带**——UI、粒子、类型微光、语义物件及图类型色板信息面禁止落入;环境层(背景/装饰)可入但限低饱和,高饱和紫赤仍 Boss 独占。验收:机检〈信息层与语义物件色值色相不落 300°–345°;高饱和紫赤仅 Boss 战〉 ←§2.6;原三
- **绿只说自然生机**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。**例外:类型微光治疗组**(见下条「类型微光色带」)。禁(信息层域):绿禁止承载逻辑状态(微光色带除外),禁止与红构成唯一区分对。验收:目检〈信息层域绿色仅微光治疗组;绿红不构成唯一区分对〉 ←原三
- **类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带**(未开格类型预读的色彩通道;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节):未开格类型微光的信息色彩按以下五组执行——**通用增益组**(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄 `#D6C13A`(≈52°)、**治疗组**(heal)黄绿 `#5CB83A`(≈104°)、**穿刺组**(pierce)青 `#2E9E9E`(≈180°)、**魔法组**(magic)紫罗兰 `#7B5BD6`(≈256°)、**群伤组**(blast)绯红 `#FF2D55`(≈349°,刻意避开危险红色相段与 300°–345° 禁入带)。验收:机检〈类型微光五组色值与本表一致〉
- **微光呈现参数**:内缘带状泛光 α170、带宽 cell÷8(亮度不压格底明度档,§2 微光例外);组间互辨以抽检核对。验收:机检〈微光泛光 α=170、带宽=cell÷8〉
- **微光分域纪律与双码**:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光 = **色相+明度双码**——明度梯度承载分组(组间五色相、组内不细分:通用增益组五族同色相、不承诺组内分型;§2 微光明度例外:梯度禁止压破格底明度档与三态分类);色弱玩家的类型主通道 = 微光双码(组粒度:组间五色相 + 各组一档明度互辨)。验收:目检〈五组微光两两互辨,明度梯度不压破格底明度档与三态分类〉 ←§4.6.3
- **微光呈现参数**:内缘带状泛光 α170、带宽 cell÷8(亮度不压岩顶/地面明度档,§2 微光例外);组间互辨以抽检核对。验收:机检〈微光泛光 α=170、带宽=cell÷8〉
- **微光分域纪律与双码**:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光 = **色相+明度双码**——明度梯度承载分组(组间五色相、组内不细分:通用增益组五族同色相、不承诺组内分型;§2 微光明度例外:梯度禁止压破岩顶/地面明度档与三态分类);色弱玩家的类型主通道 = 微光双码(组粒度:组间五色相 + 各组一档明度互辨)。验收:目检〈五组微光两两互辨,明度梯度不压破岩顶/地面明度档与三态分类〉 ←§4.6.3
- **金/红兼作极性色相槽(§4.6)**:极性(概念定义与符号矩阵见《地图战斗资源》极性提案)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。验收:目检〈极性视觉取色仅金/红两族〉 ←§4.6;原二
### 4.3 图类型色板换皮规则(board_type)
@@ -248,7 +257,7 @@
- `wall_ambient` 墙雾氛围 tint:可带主题色相,L≥0.30。验收:机检〈wall_ambient tint L≥0.30〉
- `variant_tint` 变异纹带染槽:只改色相不改纹形(纹带形按轴两分,见 §3.2 变异格形状通道;种类 = 地形变异六类型已定稿)。验收:目检〈同纹带形跨图类型仅色相不同〉
**不变槽**:棋盘数字墨亮族三档、数字色牌(后备件)、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿、类型微光五组——**信息与语义层全图类型恒定**;换挡动色相饱和,格底两档明度关系(墙亮/空间暗)全图类型恒定(§2 明度分层)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。验收:机检〈换皮前后不变槽色值逐项一致〉 ←原三/原二;地形变异 AC-9
**不变槽**:棋盘浮空数字字芯/描边、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿、类型微光五组——**信息与语义层全图类型恒定**;换挡动色相饱和,岩顶/地面两档明度关系(岩顶亮/地面暗)全图类型恒定(§2 明度分层)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。验收:机检〈换皮前后不变槽色值逐项一致〉 ←原三/原二;地形变异 AC-9
### 4.4 UI 色板(方向指导,细则迁 §7.2)
@@ -260,7 +269,7 @@
1. 已开 vs 未开:§3.2 完整/碎裂形承载,无需另加。验收:目检〈色弱模拟下两态以完整度可辨〉
2. 已开 vs 变异格:纹带形状通道,灰度截图可辨,无需另加。验收:目检〈灰度截图下变异格可辨〉
3. 封印印记 vs 巢穴(危险格):印记形物件对砖面巢穴纹,无需另加。验收:目检〈色弱模拟下印记与巢穴纹可辨〉
3. 封印印记 vs 巢穴(危险格):印记形物件对格面巢穴纹,无需另加。验收:目检〈色弱模拟下印记与巢穴纹可辨〉
4. 奖励金 vs 危险红(色弱下皆偏褐):§3.1 道具点两类剪影 + §3.4 满圆对刺缺 + 金粒运动,无需另加。验收:目检〈色弱模拟下奖励金与危险红可辨〉
5. Boss 紫赤 vs 其他敌:§5.1 形状独占,无需另加。验收:目检〈色弱模拟下 Boss 可辨〉
6. 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加。验收:目检〈色弱模拟下小人与数字可辨〉
@@ -402,10 +411,10 @@
### 6.3 三关图类型色板候选(board_type 换挡方向)
- **模板与不变槽**:换皮只换 §4.3 四槽(`tile_closed`/`tile_open`/`wall_ambient`/`variant_tint`),信息与语义层全图类型恒定——本节的三关两槽终值**已冻结**。**冻结口径(本节不抄色值字面量)**:各关 `tile_closed` 终值=该关在役墙瓦片三块底型件(素砖/裂纹/碎石斑)顶面受光档的实测最亮值,`wall_ambient` 取同关同槽值(两槽同值;同属 §4.1 分层②场景环境子板,零新增色值、不占 48 额度);实测值与准入判定只在执行件里算,执行件用法登记见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md)。**冻结凭据**=「三关色相 × 五组类型微光」互辨抽测闭合(机检 17 项 0 红+目检四条全过;抽测样图与 2026-11-05 出图件同哈希,目检面未重跑)+ §1.4 格子样张重跑机检 30/31 绿(唯一红灯=改前/改后对拍一件,因在途素材区无改前基线件、属素材区环境坑不属色板回归,沿革查 git 提交史)——砖面形态与色板维持冻结。验收:机检〈三关行两槽终值与互辨抽测执行件的实测读数同值(该件三行铺底代表值判定全过),且本节三关行不含色值字面量〉
- **模板与不变槽**:换皮只换 §4.3 四槽(`tile_closed`/`tile_open`/`wall_ambient`/`variant_tint`),信息与语义层全图类型恒定——本节的三关两槽终值**已冻结**。**冻结口径(本节不抄色值字面量)**:各关 `tile_closed` 终值=该关**岩体顶面基色**(dungeon 基准档 `#9C8462`;underdark/deep 取 §4.1「三关棋盘环境八色」的岩顶/地面值),`wall_ambient` 取同关同槽值(两槽同值;同属 §4.1 分层②场景环境子板,零新增色值、不占 48 额度);实测值与准入判定只在执行件里算,执行件用法登记见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md)。**2026-11-07 棋盘地形换代**:旧「在役墙瓦片三块底型件实测最亮值」口径随 16+5 瓦片套退役失效;三关 `tile_closed`/`tile_open` 终值 = §4.1「三关棋盘环境八色」的岩顶/地面色(2026-11-07 用户看样张通过,冻结),旧瓦片均值不作终值;三关互辨抽测按新材质同批重跑(旧冻结凭据沿革查 git 提交史)。验收:机检〈三关行两槽终值与互辨抽测执行件的实测读数同值(该件三行铺底代表值判定全过),且本节三关行不含色值字面量〉
- **三关背景变体**:§6.1 的三张背景取本节三关方向作为岩体形态、剪影语言与色族差异(dungeon 暖石棕+地精巢穴支洞/木栈道/木桩围栏;underdark 冷蓝灰+卓尔巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔剪影/巨菇/石桥;deep_underdark 灰黑+灰矮人石笋城郭/棱角石厅/矿道口/烟囱塔);背景不复用 `wall_ambient` tint(该槽作用于棋盘/世界),背景色值归战斗屏场景环境子板。验收:目检〈三关背景可辨为不同洞窟,非同一图换色〉
- **深度轴叙事**(§2.7 下探过渡):色相层进预告「更深更险」,明度档不动——
- **dungeon 地精洞窟**(第一关):现行掩尘系暖石棕(`#C9AF83` 基)即基准档,`wall_ambient` 暖棕;
- **dungeon 地精洞窟**(第一关):现行岩体系暖石棕(岩顶 `#9C8462` 基)即基准档,`wall_ambient` 暖棕;
- **underdark 幽暗地域**(第二关;方向:**冷调幽暗**):主调**灰白蓝**候选(低饱和蓝灰域,`tile_closed`),少量紫黑倾向点缀——紫系取紫罗兰域(≈256°)候选,禁入带 300°–345° 不变;`wall_ambient` 冷蓝灰;
- **deep_underdark 灰矮人矿城**(第三关;方向:**灰黑主调 + 矿脉金属色点缀**候选,守 §4.1 明度地板 L≥0.30):矿脉点缀走金属质感族(冷银/铜灰候选)——「金属色」以材质感承载,奖励金亮金仍禁上格底(§4.2),不占用收益语义金;`wall_ambient` 铁灰。
- **共同纪律**:三套候选色相均须与五组类型微光色带(§4.2)抽测互辨(格底与微光同在未开格面,邻近色相有吞没风险);避 300°–345° 禁入带;L≥0.30、饱和 ≤0.55(§4.1 硬指标)。
@@ -421,9 +430,9 @@
- **菱形灯光区(遮罩几何)**:灯光区 = 以角色所在格为中心、**曼哈顿距离 ≤ LIGHT_RADIUS** 的格集,区内照常渲染。LIGHT_RADIUS 走表值/常量参数化,**基准 8**——现行事实源「灯光区起步半径=微光环 8 格」的落码取值(半径数值沿微光「周围 8 格」的 8 起步,实测后可调)。**两圈分立注**:类型微光作用圈 = 英雄贴身 8 邻格(与可挖域同圈,现行事实源《HUD框架》「未开格类型微光」节),**不随灯光区扩**(权威文档配套裁决)——灯光区只裁可见性,微光锚仍是可挖域,两圈几何分立、半径参数互不读写。提灯插值位:FOG_LANTERN_BONUS = **+2**(flat 整数档,权威文档配套裁决;落码常量名 `board_view.gd FOG_LANTERN_BONUS`),**已接效果入库**(载体=秘宝·同调位 fog_lantern「魔法提灯」行,组合根每战装配链显式重算接线;呈现画法零改动——本节只管"怎么画",机制现行事实源仍归《HUD框架》)。边界随角色格位逐格重算,无半径插值动画。←现行事实源;§2 光照氛围允许域
- **区外未开格:全黑不渲染(不透明档,照抄现行事实源)**:现行事实源原文「区外**未开格=全黑不渲染**」——不透明纯黑(L=0),**非高遮蔽半透档**。理由注记(为何不用高遮蔽档):①三档信息阶梯干净——未开格不可见=零信息、记忆格=弱信息、活格=全信息,叠读不打架;②高遮蔽档下砖面纹理隐约残留,与「类型微光=未开格唯一信息通道」(§4.2/§4.6.3)冲突——纹理残影泄格面观感;③现行事实源验收线「区外未开格不可见」须二值态才能逐格断言。←现行事实源;§4.2
- **区外已开格:暗淡记忆态(灰显可读档)**:画法 = **地板纹理原样 + 灰罩压顶**——纹理直画后 `FOG_MEMORY_PLATE #3A3A3A` α0.66 灰罩盖顶,素材零改动(原「程序化素色记忆板平涂」已弃用);格内元素灰阶随罩隐现:**记忆墨 #C4C4C4(中性灰 L≈0.55)**。双峰板色牌格在记忆态**退牌归板**——牌面并入记忆态、数字以记忆墨直画。**封印印记不在记忆态面**:印记只落在未开格,区外未开格全黑——印记随格隐没、灯光区移回复显(纯呈现,封印数据零影响,现行事实源的显式推论)。←HUD框架 可访问性基线;§4.1;§3.2
- **记忆态可读性判据**:数字对合成底**归一后(真实渲染面)三关 ≥4.5:1**(WCAG 硬指标;合成底 L1 #4C4038/L2 #3F4147/L3 #3E4048;行值与素材随动,测点=ui_contrast_probe 迷雾段)。**归一注**:装载亮度归一是现行生产路径(`board_view._normalize_floor_luma`),原图均值≠渲染面,复算须落归一后底。可辨性自查(三通道,随样张/实机自检):①对全黑未开格——合成底 #3E3731(L≈0.036)对 L0,实机目检常光档可分(暗房档一并抽检);②对灯光区内活态已开格——主判据=数字墨灰度差(记忆墨 L0.55 对亮墨三档 L≥0.75 / 色牌 #F5EAD3 L≈0.83,灰度 ΔL≥0.20)+ 色相通道(记忆态近中性灰,对活态暖底暖墨);③格态三形在记忆态保持灰度可辨——形通道经纹理+灰罩形态不变,沿 §1.4 验收 2 同源判据。验收:机检〈ui_contrast_probe 迷雾段记忆墨对比 ≥4.5:1〉←§1.4
- **迷雾过渡边:硬边(逐格二值)**:灯光区边界 = **整格二值切换**(区内全渲染 / 区外全黑或记忆态),**不做渐变过渡带、不做半透明晕边**。理由:①边界是信息边界不是氛围晕——渐变中间态 =「看得见但看不清」,破数字可读硬指标与记忆态明度档;②现行事实源验收断言(边界格呈态、两态逐位一致)须格级二值可判;③与砖面整格表达(§3.2 高墙瓦片体系)、ITB 格内信息分层气质同轴。无动画,减动效无涉。←现行事实源;§1.2 原则一;§3.2
- **区外已开格:暗淡记忆态(灰显可读档)**:画法 = **地面材质原样 + 灰罩压顶**——地面直画后 `FOG_MEMORY_PLATE #3A3A3A` α0.66 灰罩盖顶,素材零改动(原「程序化素色记忆板平涂」已弃用);格内元素灰阶随罩隐现:**记忆墨 #C4C4C4(中性灰 L≈0.55)**。记忆态数字以记忆墨直画、不使用数字底牌(浮空层随格隐没)。**封印印记不在记忆态面**:印记只落在未开格,区外未开格全黑——印记随格隐没、灯光区移回复显(纯呈现,封印数据零影响,现行事实源的显式推论)。←HUD框架 可访问性基线;§4.1;§3.2
- **记忆态可读性判据**:数字对合成底**归一后(真实渲染面)三关 ≥4.5:1**(WCAG 硬指标;合成底取 §4.1 三关地面色叠加 `FOG_MEMORY_PLATE` α0.66;行值以实现批 `ui_contrast_probe` 实测登记,测点=该探针迷雾段)。旧瓦片均值派生随 `terrain_*` 退役,不再作为测点基准。可辨性自查(三通道,随样张/实机自检):①对全黑未开格——合成底 #3E3731(L≈0.036)对 L0,实机目检常光档可分(暗房档一并抽检);②对灯光区内活态已开格——主判据=数字墨灰度差(记忆墨 L0.55 对活态字芯 #F0E2C8 L≈0.77,灰度 ΔL≥0.20)+ 色相通道(记忆态近中性灰,对活态暖底暖字芯);③格态三形在记忆态保持灰度可辨——形通道经材质+灰罩形态不变,沿 §1.4 验收 2 同源判据。验收:机检〈ui_contrast_probe 迷雾段记忆墨对比 ≥4.5:1〉←§1.4
- **迷雾过渡边:硬边(逐格二值)**:灯光区边界 = **整格二值切换**(区内全渲染 / 区外全黑或记忆态),**不做渐变过渡带、不做半透明晕边**。理由:①边界是信息边界不是氛围晕——渐变中间态 =「看得见但看不清」,破数字可读硬指标与记忆态明度档;②现行事实源验收断言(边界格呈态、两态逐位一致)须格级二值可判;③与棋盘地形体系(§3.2)的整格表达、ITB 格内信息分层气质同轴。无动画,减动效无涉。←现行事实源;§1.2 原则一;§3.2
- **与结算期去饱和的叠加共存**:结算期去饱和偏移(settlement_fx_view,同族先例)与迷雾调制叠加规则 = **记忆态为终态档**——区外已开格在结算期保持记忆态档、**不再叠加**结算去饱和(灰显已含去饱和语义,二次调制无信息增量且明度不可控);灯光区内格照常吃结算去饱和;全黑格两态无差。叠加态随实施批共存校验 + 探针断言(provisional,实机目检可代拍)。验收:机检〈叠加态下记忆态灰显不被二次调制〉
---
@@ -434,7 +443,7 @@
### 7.1 形状语法细则(自 §3.3 迁入)
**半拟物:容器穿戏服,数据素面。**面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率,全 UI 恒定),按钮=凸圆角的"可按的砖"(按压态=下沉一档,运动手段 §2),仪式性确认(胜利等)=圆形蜡封(呼应 §2.4);数字框、准线、进度条一律直角细线、无纹理;**数字色牌 = 直角小素牌**(后备件)——宽随数字位、无纹理无装饰,仅复杂格底兜底时垫于数字正下方一层(色值 §4.1),属"须精确的信息"侧、走直角律。判据:圆角=可触摸的物件,直角=须精确的信息。与参考分界:取 ITB 的信息分层,弃其冷硬斜切 HUD;取 Moonlighter 的木石亲和,不做全拟物。验收:目检〈面板圆角/按钮凸圆角/数据直角三态可辨〉
**半拟物:容器穿戏服,数据素面。**面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率,全 UI 恒定),按钮=凸圆角的"可按的砖"(按压态=下沉一档,运动手段 §2),仪式性确认(胜利等)=圆形蜡封(呼应 §2.4);数字框、准线、进度条一律直角细线、无纹理;**棋盘数字已改浮空描边字(§3.2),UI 不再有数字色牌形态**;其余数据件属"须精确的信息"侧、走直角律。判据:圆角=可触摸的物件,直角=须精确的信息。与参考分界:取 ITB 的信息分层,弃其冷硬斜切 HUD;取 Moonlighter 的木石亲和,不做全拟物。验收:目检〈面板圆角/按钮凸圆角/数据直角三态可辨〉
- **极性强调冗余**(§4.5⑦):UI 红/金强调对必须补图标+文案冗余;破坏性确认与常规确认禁止同位(位置通道)。验收:目检〈红/金强调位有图标+文案,破坏性确认独立位〉
- **圆角率单点注记**:容器/按钮圆角值收敛为全站唯一 `RADIUS_OBJECT = 5`(ui_kit 单点;面板与按钮同圆角率即满足本节「全 UI 恒定圆角率」);数据框/数字牌/AP 点阵/准线/血条维持 0 直角;**例外三件保留**=标题屏底座椭圆 17/结算金印 200(圆形蜡封)/状态脉冲环 100(圆形)。验收:机检〈ui_kit 圆角取值仅 RADIUS_OBJECT 与例外三件〉
@@ -460,9 +469,9 @@
### 7.4 字体与字号
- **字体**:全局一套像素字,单套即终稿——缝合像素字体 Fusion Pixel(OFL,已接入 `game/assets/fonts/ui_font_fusion_pixel_zh_hans.ttf`),拉丁字符与数字沿用其自带拉丁字形,不另设拉丁专件(现状即终稿;旧拉丁候选 Kenney Fonts 已弃;生产工单=清单 §3.6);墨色走主墨系(§7.2);换字体 = 全局决策。验收:机检〈主题字体指向 Fusion Pixel 件〉
- **字号**:像素字体**整数倍缩放,禁非整数缩放**(像素模糊);下限(1280×800 基座):棋盘数字 ≥18px(公式 = `max(18, ceil(格边长 × 0.5))`不变)、**正文/明细 ≥16px、tooltip ≥14px**(1280×800 低于 1080p 基准,同字号实际更小)。验收:机检〈静态文字位点字号 ≥ 档位表值〉
- **字号档位表(六档)**:全站 UI 文字字号只经 `UiKit.FS_*` 单点取值,裸数字字号弃用——`FS_CAPTION 12`/`FS_HINT 14`/`FS_BODY 16`/`FS_SUB 18`/`FS_TITLE 24`/`FS_H1 34`。旧实测档按就近归档收编(10/11/12→CAPTION、13/14→HINT、15/16→BODY、17/18/20→SUB、21/22/24/26→TITLE、32/40→H1;静态位点全归档,数据驱动动态字号位点除外);棋盘数字公式 `maxi(18, ceil(格边长×0.5))` 与站桩血数 11px(条带内读数豁免)不入表。注:六档相邻比 12→14→16→18 三段 <1.25×,系裁决值优先于字重纪律的档差参考线,该参考线对新层级设计仍有效。验收:机检〈全站无裸数字字号,位点走 FS_*〉
- **小字号豁免条款(合并单条不开两口子)**:下款两类**豁免于本节下限**——①**条带内读数**:压在窄条带(血条/进度条等 ≤12px 高带)内居中的数字,受条带高度物理约束,维持 11px 下限,且必须按 §7.2 垫素色牌后计对比(实装=B 区站桩血数 11px 压 HP_BAR_BACK 牌 14.3:1);②**装饰性 overline/caption**:不承载须精确读取的信息、仅作分区标题或氛围小字者,可至 **12px**。**豁免逐处清单(撤除史归 git 提交史,余清单如下)**:条带内读数=B 区站桩血数一处;装饰 caption 档(FS_CAPTION)在册面=棋盘底操作提示条/营地柜台说明文与结构位预留注记/图例 RAP 词条说明/设置警示文两处/关卡地图底栏组标(生命/属性/特性)与分隔系/站桩消散提示/B 区状态槽微计数(×N●○)/bcard 脚注/RAP 反馈行/刷新余量徽标——清单外 11-13px 文字一律按正文/tooltip 下限提档,新增 caption 位须同批增补本清单。**站桩顺位徽标 ①②③ 不增列本清单**:既不在①条带内读数在册面、也不在②装饰 caption 在册面,按本条纪律取 `FS_HINT` 14 归六档;为它单独入册等于开第二口子,与「合并单条不开两口子」的立条理由正面相撞。**站桩名字行同理**:名字行(敌人名与护甲文字)承载须精确读取的信息,不在①②两在册面,按本条纪律取 `FS_HINT` 14 归六档、不增列②在册面,名字行几何(素底牌矩形、文字基线、宽度测量)随档位联动。②装饰 caption 在册面逐处维持不变。验收:机检〈豁免文字位均可对上本清单,清单外无 <14px;站桩顺位徽标与站桩名字行绘制点取 UiKit.FS_HINT,且②在册面不含该两位〉
- **字号**:像素字体**整数倍缩放,禁非整数缩放**(像素模糊);下限(1280×800 基座):棋盘浮空数字字高 **21px 固定**(7px 像素字 ×3,不随格边缩放;见 §3.2 浮空数字)、**正文/明细 ≥16px、tooltip ≥14px**(1280×800 低于 1080p 基准,同字号实际更小)。验收:机检〈静态文字位点字号 ≥ 档位表值〉
- **字号档位表(六档)**:全站 UI 文字字号只经 `UiKit.FS_*` 单点取值,裸数字字号弃用——`FS_CAPTION 12`/`FS_HINT 14`/`FS_BODY 16`/`FS_SUB 18`/`FS_TITLE 24`/`FS_H1 34`。旧实测档按就近归档收编(10/11/12→CAPTION、13/14→HINT、15/16→BODY、17/18/20→SUB、21/22/24/26→TITLE、32/40→H1;静态位点全归档,数据驱动动态字号位点除外);棋盘浮空数字 21px 定值(非 UI 文字档)与站桩血数 11px(条带内读数豁免)不入表。注:六档相邻比 12→14→16→18 三段 <1.25×,系裁决值优先于字重纪律的档差参考线,该参考线对新层级设计仍有效。验收:机检〈全站无裸数字字号,位点走 FS_*〉
- **小字号豁免条款(合并单条不开两口子)**:下款两类**豁免于本节下限**——①**条带内读数**:压在窄条带(血条/进度条等 ≤12px 高带)内居中的数字,受条带高度物理约束,维持 11px 下限,且必须按 §7.2 垫素色牌后计对比(实装=B 区站桩血数 11px 压 HP_BAR_BACK 牌 14.3:1);②**装饰性 overline/caption**:不承载须精确读取的信息、仅作分区标题或氛围小字者,可至 **12px**。**豁免逐处清单(撤除史归 git 提交史,余清单如下)**:条带内读数=B 区站桩血数一处;装饰 caption 档(FS_CAPTION)在册面=营地柜台说明文与结构位预留注记/图例 RAP 词条说明/设置警示文两处/关卡地图底栏组标(生命/属性/特性)与分隔系/站桩消散提示/B 区状态槽微计数(×N●○)/bcard 脚注/RAP 反馈行/刷新余量徽标——清单外 11-13px 文字一律按正文/tooltip 下限提档,新增 caption 位须同批增补本清单。**站桩顺位徽标 ①②③ 不增列本清单**:既不在①条带内读数在册面、也不在②装饰 caption 在册面,按本条纪律取 `FS_HINT` 14 归六档;为它单独入册等于开第二口子,与「合并单条不开两口子」的立条理由正面相撞。**站桩名字行同理**:名字行(敌人名与护甲文字)承载须精确读取的信息,不在①②两在册面,按本条纪律取 `FS_HINT` 14 归六档、不增列②在册面,名字行几何(素底牌矩形、文字基线、宽度测量)随档位联动。②装饰 caption 在册面逐处维持不变。验收:机检〈豁免文字位均可对上本清单,清单外无 <14px;站桩顺位徽标与站桩名字行绘制点取 UiKit.FS_HINT,且②在册面不含该两位〉
- **字重纪律(字重两档不启用)**:层级手段为两件——**字号档差(相邻层级 ≥1.25×)+ 墨色深浅**;全局单字重,不上第二个字重(**重开钩子已注销**——整屏样张复核确认:屏内各级文字全部能归进本节六档字号,顺位徽标与站桩名字行两处按本节纪律提档即可,屏内实测对比全部达标(暖白对舞台底 9.49:1、GOLD_BRIGHT 6.47:1、血数 14.3:1),**未实证标题层级不足**,维持单字重,不另立条目);数字禁描边/阴影伪加粗不变(字形为唯一数值载体,§4.1 同源纪律)。验收:机检〈主题仅注册单字重〉/目检〈屏内标题与正文层级仅靠字号档差与墨色深浅两件即可分辨,无一处需要第二字重才读得清〉
### 7.5 营地界面
@@ -509,12 +518,12 @@
### 8.1 分辨率档位与格边长
- **两档定案**:1280×800(基座)+ 1920×1080,窗口不可调;后续调整走修订。验收:机检〈工程分辨率配置与两档一致〉
- **格边长取值**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;公式、单位与现行算例的唯一出处 = [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,本节不复述数值。资产侧锁两条比例:**瓦片整格铺满**(32×32 源随格边长缩放,允许非整数倍——瓦片不适用 §8.2 甲类整数倍纪律)、**棋盘小人显示占位 ≤ 0.75× 格边长**。(1920 档已裁决全局等比缩放)验收:机检〈瓦片显示尺寸随格边长、小人占位 ≤0.75×〉
- **格边长取值**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;公式、单位与现行算例的唯一出处 = [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,本节不复述数值。资产侧锁两条比例:**棋盘地形不铺逐格瓦片**(岩顶/地面/崖面材质按整板矩形与格边程序化绘制,允许连续缩放——地形材质不适用 §8.2 甲类整数倍纪律)、**棋盘小人显示占位 ≤ 0.75× 格边长**。(1920 档已裁决全局等比缩放)验收:机检〈地形材质随格边/整板绘制、小人占位 ≤0.75×〉
### 8.2 像素基准与画布
- **缩放纪律(硬规则,按资产两类分级;不做个案豁免)**:
- **甲类·文本与语义件**(数字、图标、格面纹样):维持严格整数倍缩放硬规则——可读性与语义精确性优先,**禁非整数缩放不变**。封印印记不属本类(参数化绘制件,见本条末「封印印记参数表」)。砖面 tile 亦不属本类,随格边长整格铺满(见 §8.1)。验收:机检〈甲类件显示尺寸为源整数倍〉
- **甲类·文本与语义件**(数字、图标、格面纹样):维持严格整数倍缩放硬规则——可读性与语义精确性优先,**禁非整数缩放不变**。封印印记不属本类(参数化绘制件,见本条末「封印印记参数表」)。棋盘地形材质亦不属本类,按整板连续绘制(见 §8.1)。验收:机检〈甲类件显示尺寸为源整数倍〉
- **全局纹理过滤与平滑渐变件例外**:`project.godot` `default_texture_filter=0`(Nearest)全局——像素风 UI 皮(九宫格/主题石纹样式盒/滑轨抓子/勾选/箭头图标)翻 Nearest=意图面;**显式 LINEAR 豁免清单(有意例外)= vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**——保平滑连续 alpha 的程序化氛围件(§7.6 三已裁);新增平滑件须同批入册本清单,禁静默挂 LINEAR。翻转面枚举与冒烟断言(6 条)在闸。验收:机检〈过滤面枚举与 LINEAR 清单逐项一致〉
- **显示档登记例外(64 源 0.5×,待素材批消除)**:柜台四枚 `icon_forge/workshop/atlas/keystone`(64×64 源)显示档统一 **32px = 0.5×**;状态九枚(32×32 源)mini(站桩)档 **16px = 0.5×**。两处均系「显示尺寸侧唯一可调、素材一字节禁改」红线下的人工检整数半倍档,登记为**待消除例外**——素材设计出 32px 源后回归 1×。常规档显示一律 1×(状态九枚 32px、手绘十枚 20px/40px 双档、BCard 图标槽 40px=2×、**护甲类型图标三枚 24px=1×**——源 24×24,归甲类整数倍纪律)。验收:机检〈显示档与登记表一致〉
- **乙类·角色与单位精灵**(有机形体、非文字):允许运行时非整数倍缩放(NEAREST 过滤不变),容忍轻度像素宽窄不均;判据 = 实机目检,可感不适即回整数档。乙类免逐案豁免。验收:目检〈立绘无可感拉花〉
@@ -522,10 +531,10 @@
- **1920×1080 档策略**:全局等比(stretch=canvas_items+aspect **keep**)——16:10 设计在 16:9 窗口=等比 1.35×+左右黑边各 ~96px,构图与 1280×800 基准档完全一致;甲类 1.35 非整数缩放例外注记:轻度宽窄不均系本档位接受代价(像素游戏 shipped 常态),实机目检可感不适→回乙案(1920 独立 2× 基准)重议;乙类同前款。验收:目检〈1920 档构图与 1280 档一致〉
- **画布基准(暂定值)**:
- **主角人设原图 = 48×72**(1× 基准,暂定;与站姿降采样可读性验证一致);
- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板下显示占位上限 27px = 0.84 倍,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销;
- **封印印记参数表(绘制件,非贴图件)**:形与画法见 §3.2。定值——**环外径 = 0.82 × 格边**(26 格 21.3px/46 格 37.7px);**环壁厚 = 0.11 × 环径**(≈2.3/4.1px);**十字臂宽 = 0.156 × 环径**(≈3.3/5.9px);**环外光圈宽 = 0.09 × 格边**(≈2.3/4.1px),向外衰减指数 1.6、峰值 alpha 0.50;圆心 = 格心。色 = 封印黑单色(光圈只改 alpha)。本件随格边连续缩放,**不适用甲类整数倍纪律**(非贴图件,见上条清单)。参数单点 = `ui_kit.gd` 六枚常量 `SEAL_RING_FRAC`/`SEAL_WALL_FRAC`/`SEAL_ARM_FRAC`/`SEAL_HALO_ALPHA`/`SEAL_HALO_GAMMA`/`SEAL_HALO_FRAC`,本节为条款侧对照值。改值须本节与 §3.2 同批修订。验收:机检〈ui_kit 六常量与本表逐值一致〉+目检〈渲染帧量环径落 82%±1px、光圈不越格边〉
- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板 38px 档下显示占位上限 = 0.75×38 ≈ 28px,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销;
- **封印印记参数表(绘制件,非贴图件)**:形与画法见 §3.2。定值——**环外径 = 0.82 × 格边**(26 格 21.3px/46 格 37.7px);**环壁厚 = 0.11 × 环径**(≈2.3/4.1px);**十字臂宽 = 0.156 × 环径**(≈3.3/5.9px);**环外光圈宽 = 0.09 × 格边**(≈2.3/4.1px),向外衰减指数 1.6、峰值 alpha 0.50;**圆心 = 岩顶中心(格心 − ESHIFT/−LIFT,ESHIFT/LIFT 见 §3.2)**。色 = 封印黑单色(光圈只改 alpha)。本件随格边连续缩放,**不适用甲类整数倍纪律**(非贴图件,见上条清单)。参数单点 = `ui_kit.gd` 六枚常量 `SEAL_RING_FRAC`/`SEAL_WALL_FRAC`/`SEAL_ARM_FRAC`/`SEAL_HALO_ALPHA`/`SEAL_HALO_GAMMA`/`SEAL_HALO_FRAC`,本节为条款侧对照值。改值须本节与 §3.2 同批修订。验收:机检〈ui_kit 六常量与本表逐值一致〉+目检〈渲染帧量环径落 82%±1px、圆心落岩顶中心、光圈不越格边〉
- **站桩立绘显示档 = 三档绝对高**:小型 96 / 中型 144 / 大型 188。逐件归档——小:地精、巨蜘蛛、灰矮人;中:主角、钩爪恐魔、熊地精;大:食人魔酋长、蛛化卓尔、灰矮人石君王。**源 = 原稿像素网格**(八敌 `pixel-1`、主角手修 2× 三态稿),紧裁后原样入包,**禁再降采样**;显示倍率 = 档高 ÷ 源高,NEAREST,宽度随源图比例(高定宽随不变,见上条)。定档依据 = 生物体型(体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2),**顺序由显示档承载、不由源高承载**。已接受项:中型三件与地精/巨蜘蛛的源高(92/94/123/90/81)低于档高,属放大显示;食人魔酋长显示宽 157 超桩盒 150。验收:机检〈standee_asset_check 逐件显示档高与归档一致、纵横倍率恒等〉+目检〈同屏体量顺序成立〉
- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 ≈1/3 屏 / C 区 ≈2/3 屏,**扫雷盘原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 = 布局表 `battle_layout.tres`;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:47-56`〕,正式舞台背景插画(三关变体)到位后该层直接退役(背景不画光柱),**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 ≈1/3 屏 / C 区 ≈2/3 屏,**扫雷盘不从 D 区裁尺寸**(区高事实源 = 布局表 `battle_layout.tres`;2026-11-07 顶栏搬两侧后 D 区全高归棋盘,格边按 battle.md 公式现算——基座档 12×12=38px、14×14=32px,不再受 AP 条高度挤压);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:47-56`〕,正式舞台背景插画(三关变体)到位后该层直接退役(背景不画光柱),**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
- **站桩石板地台件**:`scene_stage_plaza.png`,源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定、不吃 §4.3 `wall_ambient` tint(独立理由见 §6.1 近景地台独立件条)。验收:机检〈地台件按九宫格拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px〉
### 8.3 导出格式与命名规范
@@ -546,14 +555,14 @@
- **结构件完整性**:格面立体感(高墙顶面/坡缘/角件/周界轮廓)只能来自**素材本体绘制的结构件拼装**(样例=Necesse 式缘件:专属底色+手绘细节+暗轮廓线的独立贴图);禁止以调色、渐变、明暗滤镜、跨格投影等生成手段伪造素材中不存在的结构。样稿暴露缺件时,正确动作=停下报告缺口与「换素材/自产缺件」选项,由用户裁决后执行。验收:目检〈立体感逐件来自素材本体,无滤镜伪造〉
- **参考核验**:宣称「参考 X 游戏」前,必须取得并实际查看 X 的截图证据(像素级放大核验其实现方式),证据存 `artwork/mockups/` 或 `design/art/references/`;仅凭文字资料、记忆或宏观印象作出「X 是这样做」的断言无效。验收:目检〈参考结论有截图证据在库〉
- **图底分离**:已开地面的明度须低于未开格墙体,由素材选型承载(选更暗的地板砖),不靠渲染压暗实现。验收:机检〈已开格底明度低于墙顶面〉
- **图底分离**:已开地面的明度须低于未开格岩体,由材质选型承载(地面基色 `#695038` 低于岩顶 `#9C8462`),不靠渲染压暗实现。验收:机检〈已开地面明度低于岩顶面〉
- **生产分工**:格面地形类素材=**材质归模型、结构归程序**——AI 生图模型只出无缝填充纹理(无边框/无亮边/均匀光照/方形);一切结构件(缘件/轮廓/立面/角件/收头)一律程序化绘制或手修,因为 autotile 任意拼接的边界像素约束超出 2D 生图模型能力(实证:生图 5×5 瓦片表每枚砖自带啃咬边框与宽亮带,提示词无法根除)。**镜像规则**:东西对称结构件只许水平翻转(flip_h)复用、**禁旋转**——北受光下东西侧缘光照对称,镜像无损真;旋转会把北受光转到东边。验收:目检〈瓦片表无自带边框/亮带;对称件仅 flip_h〉
---
## 9. 参考与反参考(References & Anti-References)
> **白话**:正面参考 = 向谁抄什么;反面参考 = 避什么。两者同等效力——方案违反反面条款时,禁止以「参考了某游戏」辩护。参考图库存于 `design/art/references/`(点名池三款×2 张,与头注点名池一一对应)。
> **白话**:正面参考 = 向谁抄什么;反面参考 = 避什么。两者同等效力——方案违反反面条款时,禁止以「参考了某游戏」辩护。参考图库存于 `design/art/references/`(原三款×2 张在库;2026-11-07 新增参考图证待补,不阻塞画法条款)。
### 9.1 正面参考(点名池,用户审阅选定)
@@ -562,6 +571,10 @@
| **Into the Breach** | 格内信息分层、攻击预告上格范式、战棋地块质感骨架(§1.2 原则一;§3.2) | 冷暗军事色调、压暗信息板、斜切 HUD(原则二;§3.3) |
| **Moonlighter** | 暖质地砖与砖缝质感、亲和冒险者气质、木石暖色道具(原则二/原则三);**光照层次与明度纵深**(亮地板/暗深渊/发光体三档,§2 明度分层) | 全拟物倾向(§3.3 半拟物边界);Darkest 式压暗(§9.2 反面基准) |
| **Peglin** | 明快全年龄洞穴色彩、胖体量亲和怪(§5.1 普通怪原型) | 色块依赖——先读轮廓后读颜色(§5.1) |
| **Stardew Valley** | 连续地面与大地块地形的平铺控制、暖色可读性(§3.2 地形材质与装饰) | 农务 UI、角色比例、柔光/渐变 |
| **Minish Cap** | 圆润岩体轮廓、紧凑像素可读性(§3.2 岩体受光与崖面) | GBA 分辨率限制、过小角色比例 |
| **Necesse**(补充) | 大块地形按连续面画、不按逐格物件画(§3.2 术语与定义) | 生存制作 UI |
| **Link's Awakening 原版/DX 2D**(补充) | 抬升台面与南向崖面的 2D 观感(§3.2 投影与搭接) | 2019 重制 3D 立体模型版(风格不合,排除) |
- **反面条款已成文**(§9.2);反面参考**图证**待本作素材生成后增补。验收:方向性
@@ -570,9 +583,9 @@
| 反面参考 | 违反条款 | 立法理由 |
|---|---|---|
| **Darkest Dungeon** 式压暗 | §9.2 反面基准(风格取向记录,非禁令——压暗属普通设计决策,逐案走样张与目检) | 失败重开,世界无光暗记忆——明亮基调下不以整屏变暗作常态表达 |
| **传统扫雷白牌/贴纸式数字承载** | §1.2 原则二(明度分档为骨) | 数字由格底明度分档承载、直画入世界;色牌仅复杂格底后备——满屏白牌=电子表格观感,非游戏画面 |
| **传统扫雷白牌/贴纸式数字承载** | §1.2 原则二(明度分档为骨);§3.2 浮空数字 | 数字由浮空描边字承载、画在世界之上;不使用数字底牌——满屏白牌=电子表格观感,非游戏画面 |
| **Enter the Gungeon** 式粒子与色相爆炸 | §3.4 焦点预算;§4.2 色相纪律 | 信息层禁止被特效与杂色吞没,特效入画先过焦点预算 |
| **Hades** 式特效密度 | §2.2 兑现爽感的上限 | 爽感靠逐行因果归因,不靠满屏特效;承载元素以 §2.2 清单为界 |
| **传统扫雷 1–8 八色分色** | §4.1 数字墨三档 | 八色必撞红/金/蓝/紫赤语义色段;数字只走墨族三档色温,字形为唯一数值载体 |
| **传统扫雷 1–8 八色分色** | §4.1 数字墨单色制 | 八色必撞红/金/蓝/紫赤语义色段;数字只走单色浮空字芯,字形为唯一数值载体 |
---
+1 -1
View File
@@ -28,7 +28,7 @@
| `character/` | 角色棋盘帧 + B 区立绘 | character_hero_idle/walk(棋盘 32×32 朝左基准)、character_hero_portrait(B 区立绘 46×48)+ character_enemy_<键> 八敌 |
| `fx/` | 特效帧 | shovel_swing_f0/f1/f2(挥铲三帧,握把锚 (18,12)) |
| `scene/` | **场景图**(背景层 + 地面层 + 围墙层 + 可点物件层;营地场景图首批) | 营地 10 张:`scene_camp_bg`(背景层,不透明全幅=天空+远山+地面+门洞小路)+ `scene_camp_wall`(围墙层,透明底、门洞留透明缺口)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件,不可点)+ `scene_stage_bg_dungeon` / `scene_stage_bg_underdark` / `scene_stage_bg_deep_underdark`(B 区战斗舞台背景层三关变体,✦ 插画级,顶部空区+远景天然洞壁,不画近景地面,按 board_type 选图)+ `scene_stage_ground`(B 区连续近景地面层,✦ 插画级,泥土/砂砾/碎石+顶缘分隔带,跨关恒定)+ `scene_stage_plaza`(B 区角色脚下小石台,48×12 九宫格件)——B 区战斗舞台背景与连续地面已入包;营地 10 张已入包(`scene_camp_*` 十件在役、`TEX_CAMP_*` 十键消费;用户游戏内终审如有置换,按本行键名同径替换) |
| `board/` | 砖面(三关换皮);seal_mark.png 现役用途=战末金蜡封徽记专用(战末弹层消费——棋盘侧贴图绘制路径已退役) | terrain_floor_<board_type>_<n>.png(三关地面系)、seal_mark.png(战末蜡封专用) |
| `board/` | 棋盘地形材质(2026-11-07 重做后改程序化绘制,无入包地形 PNG);seal_mark.png 现役用途=战末金蜡封徽记专用(战末弹层消费——棋盘侧贴图绘制路径已退役) | seal_mark.png(战末蜡封专用);旧 `terrain_*` 63 件(16 墙瓦片+5 地面变体×三关)随重做退役删除 |
## 4. 坐标/朝向等工程侧约定备查
+1 -1
View File
@@ -146,7 +146,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
| 像素美术风格与色板 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
| 棋盘瓦片与格面资源图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
| 未开格类型微光(五组色相+明度档) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役(明度档 provisional 值登记见 art-bible 的 git 提交史;观感复核已随战斗一屏样张过闸完成——用户实机目检核销,沿革查 git 提交史) |
| 棋盘瓦片与立体表现重做 | [待办清单](../../待办清单.md) | 待做(根因=瓦片素材与立体画法,非亮度/对比度;原误诊条退役、旧卡删除;真 3D/HD-2D 排除;开工前置=呈现层立体画法设计讨论+样张先行用户目检定风格;出口=用户实机目检棋盘立体感与素材观感达标) |
| 棋盘瓦片与立体表现重做 | [待办清单](../../待办清单.md) | 已写卡(待编排)——设计闭合=C 方向+D 布局+三关八色冻结(art-bible v3.50/battle.md 2026-11-07/HUD框架 2026-11-07);卡片=[需求卡片](../../reports/需求卡片-棋盘瓦片与立体表现重做批-2026-11-07.md)(卡内 §16 复核通过);出口=用户实机目检棋盘立体感与素材观感达标 |
| 立绘显示清晰度(原稿分辨率+三档显示) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役(原稿分辨率入包禁降采样、显示按三档绝对高缩放、现有形象即终稿;定值单点=art-bible §8.2(档值定值面=站桩守门测试);实机目检清晰度与同屏体量顺序登记体验验证清单 ㊻) |
| 敌人立绘(全敌种) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
| 主角立绘三态 | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
@@ -59,7 +59,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
|---|---|---|
| B 战斗画面 | 全宽,高读布局表 `stage_h`(背景三关变体+连续地面层高另读 `ground_h`) | 三关舞台背景+连续地面层、主角站桩立绘、敌人站桩立绘 ×1–3(**全站桩形态,2026-09-20 用户拍板:无框立绘+底座、状态小图标挂血条下,英雄卡/敌人卡退役**)、轮次阶段指示、结算明细带 |
| C 角色信息 | 左下,宽读 `info_panel_w`,高 = 基准屏高 − B 区高 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 |
| D 扫雷图 | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高同 C 区 | 行动点条与按钮组、棋盘本体、toast 槽 |
| D 扫雷图 | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高同 C 区(2026-11-07 顶栏搬两侧:D 区全高归棋盘) | 左/右行动资源侧栏、棋盘本体、toast 槽(棋盘底常驻操作提示条退役) |
分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取);分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../../ux/battle.md),两份文档只写结构关系、不复写数值。三区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。节点链进度不在战斗屏呈现——它由关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的节点态承载,见[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)。
@@ -74,7 +74,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| 变量 | 含义 | 现行值 |
|---|---|---|
| N | 棋盘边长格数 | 读[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)(现行四档;事实源 board_gen.tres) |
| 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 由 D 区尺寸扣行动点条高(读 `ap_bar_h`)得出,本表不复制现算值 |
| 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 高 = D 区全高(不再扣 AP 条);宽按 battle.md 格尺寸公式扣 `side_rail_w` 侧栏,本表不复制现算值 |
装板可行性由上面的不等式保证;格边长的可读下限见 [battle.md](../../../ux/battle.md),算例由样张渲染脚本按布局表现算、不入文档。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
@@ -179,7 +179,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
|---|---|
| 对比度 | 全部数字对格底 ≥4.5:1 |
| 色弱安全 | 无信息仅靠色相承载;格态在灰度截图下可逐格分类 |
| 字号下限 | 棋盘数字 ≥18px、明细正文 ≥14px、tooltip ≥13px(1280×800 基座) |
| 字号下限 | 棋盘浮空数字字高 21px 固定、明细正文 ≥14px、tooltip ≥13px(1280×800 基座) |
| 闪烁 | 无每秒超过三次的闪烁 |
| 减动效 | 提供全部动画时长减半或跳终态的开关;结算逐行兑现是信息载体——可加速、不可整体跳过 |
| 输入 | 全部操作纯鼠标可完成 |
@@ -244,7 +244,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
## 调参表
本系统的参数全部是呈现节奏与可读性常量,不是玩法数值——玩法数值一律归[数据配置](数据配置.md)的表,与本表无关。修订本文常量走文档修订流程。**本表常量无数据表承载,为文档面唯一事实源;入驻 .tres 时本列改指路。** 布局几何(B 区高 / B 区连续地面层高 / C 区宽 / AP 条高 / 明细带两态高)已入驻 `game/data/tables/battle_layout.tres`,不在本表重复。
本系统的参数全部是呈现节奏与可读性常量,不是玩法数值——玩法数值一律归[数据配置](数据配置.md)的表,与本表无关。修订本文常量走文档修订流程。**本表常量无数据表承载,为文档面唯一事实源;入驻 .tres 时本列改指路。** 布局几何(B 区高 / B 区连续地面层高 / C 区宽 / D 区侧栏宽 / 明细带两态高)已入驻 `game/data/tables/battle_layout.tres`,不在本表重复。
| 参数 | 域 | 现行值(文档自持,无表承载) | 说明 |
|---|---|---|---|
+6 -5
View File
@@ -103,12 +103,13 @@
| 术语 | 定义 |
|---|---|
| 样张 | 按美术圣经参数画成的风格试验图,是砖面形态等视觉定稿的验收闸(规格见[美术圣经](../art/art-bible.md) §1.4) |
| 样张 | 按美术圣经参数画成的风格试验图,是棋盘地形形态(岩体+地面+浮空数字)等视觉定稿的验收闸(规格见[美术圣经](../art/art-bible.md) §1.4) |
| 整屏样张 | 整屏级样张——战斗/关卡/菜单/营地屏各出一张,验屏级文字对比度、明度分层与焦点预算 |
| 掩尘 | 未开格底色的专色名——覆尘完整砖的「未知」面色 |
| 裸土 | 已开格底色的专色名——碎裂裸露空间的沉暗面色 |
| 色牌 | 垫在数字正下方的素色直角小牌,复杂格底时保数字可读的后备手段 |
| 图类型 | 棋盘生成产物 `board_type` 的中文名——三关换皮的单位(同款地砖换色板) |
| 掩尘 | 未开格岩体顶面基色的专色名——覆尘完整岩体的「未知」面色(现行值 `#9C8462`,见美术圣经 §4.1) |
| 裸土 | 已开格连续地面基色的专色名——挖出空间的沉暗面色(现行值 `#695038`,见美术圣经 §4.1) |
| 色牌 | 已退役的棋盘数字底具——2026-11-07 浮空数字定案后棋盘不再使用数字底牌(沿革查美术圣经 §4.1) |
| 浮空数字 | 棋盘数字的现行呈现——数字与格面字形浮在格上方,暖白字芯+2px 深墨描边+双色引导线;字高 21px、字底距格顶 15px(规格见[美术圣经](../art/art-bible.md) §3.2) |
| 图类型 | 棋盘生成产物 `board_type` 的中文名——三关换皮的单位(同款地形材质换色板) |
| 方向稿 | 冻结前的方向性候选稿,供气质目检;过目检后才进机检冻结 |
| 站桩 | 战斗画面区(B 区)里角色直立立绘的显示形态(配血条与状态行) |
| 显示档 | 站桩立绘的显示尺寸规则——源用原稿分辨率入包(禁降采样),显示按三档绝对高缩放、宽随源比例;定值单点见[美术圣经](../art/art-bible.md) §8.2 站桩立绘显示档条(档值定值面=站桩呈现守门测试) |
+133 -37
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
> **Status**: Complete(现行)
> **Author**: user + ux-designer
> **Last Updated**: 2026-11-02
> **Last Updated**: 2026-11-07
> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理依赖上游现行规则(行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算的挖掘期刷新编排 + 恒同盘不变、系统索引的刷新规则同步——见布局决策 4 与 OQ11)
> **Template**: UX Spec
@@ -81,7 +81,7 @@
本屏必须传达的全部信息,按注视优先级分五层:
1. **扫雷图本体**(第一注视点,挖掘期占视觉预算大头):两格态(已开格 / 未开格——排雷玩法×6② 一眼可辨)、数字、封印印记、小人、可挖域(8 向相邻常驻指示)、变异纹理
2. **本轮行动资源**:AP 余量(决定还能挖几格)、RAP 池(弃图刷新货币)、停手/弃图刷新按钮——紧贴棋盘上缘(动作发生地)
2. **本轮行动资源**:AP 余量(决定还能挖几格)、RAP 池(弃图刷新货币)、停手/弃图刷新按钮——紧贴棋盘左右两侧(动作发生地;2026-11-07 顶栏搬两侧后由侧栏承载)
3. **战果兑现面**(结算期为第一注视点):敌人血条变化、逐行结算明细、高光(完美封印/封印标中)
4. **规划面**(边缘注视,常读):攻击值与修正来源(C 区数据框)、敌人意图徽标与顺位(B 区站桩);HP 与状态效果由单位本体(B 区站桩)唯一承载——数据框不重复展示
5. **进度语境**:轮次/阶段指示、图例入口(关卡节点进度常驻关卡画面,战斗屏不承载——见 Navigation Position)
@@ -106,22 +106,22 @@
- 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入——我方 AC 的唯一展示面;掷点判定轴,受击侧可读性)
- 秘宝槽(四槽壳在役、空槽占位——局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役;现行秘宝 = 营地同调装配件,本区展示内容归装配面重接)
- 奇物列表(**已实装**——现行标题「特性」;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升,逐件行「件名 ×N」呈现、零内部分类字样上屏;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读)
- **D 区扫雷图 · AP 条**
- AP 点阵 + 停手按钮(现行)
- **RAP 读数(点阵+数字)**——置于弃图刷新按钮旁(2026-09-26 拍板:RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮)
- **D 区扫雷图 · 行动资源侧栏(原 AP 条,2026-11-07 顶栏搬两侧)**
- 左栏:AP 点阵 + 停手按钮
- 右栏:**RAP 读数(点阵+数字)** + 图例按钮 + 弃图刷新按钮——RAP 贴弃图刷新(2026-09-26 拍板:RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮)
- **战斗屏不承载(2026-09-26 二轮拍板)**
- GP(中循环资源——商店房消费):**关卡画面常驻总量** + **战斗总结结算(总量+增量)**(呈现 spec:[settlement-summary.md](settlement-summary.md))
- 钥石(大循环永久资源):**战斗总结结算(Boss/精英击杀增量行)+ 冒险总结结算(收束明细)+ 营地**(呈现 spec:[settlement-summary.md](settlement-summary.md))
### Layout Zones
采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座落尺寸。**分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`**(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取;字段 `stage_h` / `ground_h`(B 区连续地面层高)/ `info_panel_w` / `ap_bar_h` / `log_band_h_dig` / `log_band_h_settle`)。本节只写结构关系与内容职责,不复写数值;任何文档与代码不另立第二份布局值。
采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座落尺寸。**分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`**(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取;字段 `stage_h` / `ground_h`(B 区连续地面层高)/ `info_panel_w` / `side_rail_w`(D 区行动资源侧栏宽,2026-11-07 顶栏搬两侧后新增)/ `log_band_h_dig` / `log_band_h_settle`;游戏视图不再读 `ap_bar_h`;布局表字段暂留供样张渲染工具,删除归工具批)。本节只写结构关系与内容职责,不复写数值;任何文档与代码不另立第二份布局值。
| 区 | 位置与几何 | 内容 |
|---|---|---|
| **B 战斗画面** | 全宽,高读 `stage_h`(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏) | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(挖掘期收起高读 `log_band_h_dig`,结算期展开高读 `log_band_h_settle`);顶部中央轮次·阶段指示 |
| **C 角色信息** | 左下,宽读 `info_panel_w`,高 = 基准屏高 − B 区高 | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽、奇物列表(现行标题「特性」)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
| **D 扫雷图** | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高同 C 区(2026-10-06 方案二:底行压缩全部由面板空档吸收,**棋盘原尺寸不缩、格子不变**) | 顶部 AP 条(高读 `ap_bar_h`:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格边长见下方「棋盘格尺寸公式」);toast 槽(上缘内侧) |
| **C 角色信息** | 左下,宽读 `info_panel_w`,高 = 基准屏高 − B 区高 | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽、奇物列表(现行标题「特性」)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区右栏;GP/钥石迁出战斗屏) |
| **D 扫雷图** | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高同 C 区(2026-11-07 顶栏搬两侧:**D 区全高归棋盘**,不再让出 AP 条高度;棋盘不缩,格边按公式现算) | 左栏(宽读 `side_rail_w`,贴棋盘左缘):AP 点阵 + 停手按钮;右栏(同宽,贴棋盘右缘):RAP 点阵+数字 + 图例按钮 + 弃图刷新按钮(RAP 贴唯一消费口,2026-09-26 拍板);棋盘主体居中(格边长见下方「棋盘格尺寸公式」;上方留 44px 给浮空数字越出棋盘,下方 12px+悬崖 8px);toast 槽(D 区上缘内侧左栏顶部,不覆盖棋盘与浮空数字);棋盘底常驻操作提示条退役(2026-11-07 用户裁,不占棋盘高度) |
> 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。
@@ -137,13 +137,14 @@
**棋盘格尺寸公式**(本节是格边长口径的唯一出处;其他文档只写规则与指针,不复制算例):
```
格边长 = clampi( floor((min(棋盘区宽 − 12 − 悬崖厚度, 棋盘区高 − 24 − 悬崖厚度) − (N−1) × 格间距) / N), 26, 46 )
格边长 = clampi( floor((min(棋盘区宽 − 2 × 侧栏宽 − 12 − 悬崖厚度, 棋盘区高 − 44 − 12 − 悬崖厚度) − (N−1) × 格间距) / N), 26, 46 )
```
- N = 棋盘长宽两边的较大者;格间距 2px;垂直预留 24px(上 12 / 下 12);悬崖厚度 8px;结构钳制区间 [26, 46]px。
- 格边长可读性以用户验收的现行画面为锚点(2026-11-01 用户裁——现行渲染值即基准,基座档 14×14=28px 达标);全域不设人造的格边长可读阈值。结构钳制 [26, 46] 只管算式结果不越界;格边长接线守卫=生产写入值与上式单点算式的返回值严格相等,最大板型的推定读数仅留痕观察、不作判红依据。
- **棋盘区** = D 区矩形(宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高 = 基准屏高 − B 区高);2026-11-07 顶栏搬两侧后,D 区全高归棋盘,AP 条高度不再参与算式。
- N = 棋盘长宽两边的较大者;格间距 2px;侧栏宽读布局表 `side_rail_w`(基座档 200);水平预留 12px(左右各 6);垂直预留 56px(**上 44 / 下 12**——上方 44px 给浮空数字越出棋盘上缘,推导 = 字高 21+字底距格顶 15+描边 2+余量 6);悬崖厚度 8px;结构钳制区间 [26, 46]px。
- 格边长可读性以用户验收的现行画面为锚点(2026-11-01 用户裁——现行渲染值即基准;2026-11-07 顶栏搬两侧后基座档 12×12=38px、14×14=32px);全域不设人造的格边长可读阈值。结构钳制 [26, 46] 只管算式结果不越界;格边长接线守卫=生产写入值与上式单点算式的返回值严格相等,最大板型的推定读数仅留痕观察、不作判红依据。
- N 的取值与每关板型的对应关系读[棋盘生成](../gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md),现行值的事实源是 `data/tables/board_gen.tres`。
- 数字字号 = max(18, ceil(格边长 × 0.5)),像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
- 浮空数字字高 = 21px(7px 像素字 ×3,固定,不随格边缩放)+2px 深墨描边;引导线 2px、字底距格顶 15px;旧「数字字号 = max(18, ceil(格边长 × 0.5))」随格内数字退役。
算例不入文档:棋盘区可用面积随布局表与板型变化,不是契约值——现算并绘在整屏样张上,本文件不复写。
@@ -156,11 +157,13 @@
| B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 |
| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 无明细回看——带保留单行摘要,冒险中回看归「生涯」 | 改造 |
| B | 结算明细回看(已退役) | —— | 冒险中回看归「生涯」;回看覆盖层为未接线遗留件(待办清单登记) | —— | 未接线 |
| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;HP 与状态归 B 区站桩、RAP 归 D 区 AP 条,不在本组件) | 只读 | HUD 视图拆分 |
| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;HP 与状态归 B 区站桩、RAP 归 D 区右栏,不在本组件) | 只读 | HUD 视图拆分 |
| C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面 | 悬停 tooltip | 已实装 |
| C | 奇物列表(现行标题「特性」) | 列表/图标行 | 已实装——逐件行「件名 ×N」呈现、零内部分类字样;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | 已实装 |
| D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、**RAP 点阵+数字(RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮——2026-09-26 拍板;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕)**、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次,上限 2 次为行动经济口径) | 点击提交意图 | HUD 视图拆分 |
| D | 棋盘视图 | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 封印印记 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>封印印记>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ 已实装 |
| D | 行动资源侧栏(原 AP 条) | 两侧点阵 + 按钮组 | 左栏:本轮 AP 点阵、停手按钮;右栏:**RAP 点阵+数字(RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮——2026-09-26 拍板;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕)**、图例按钮、弃图刷新按钮(RAP−8 · 本轮剩 N 次,上限 2 次为行动经济口径)。2026-11-07 顶栏搬两侧——原顶部整条 AP 条退役,数据按左/右栏分置,D 区全高归棋盘 | 点击提交意图 | HUD 视图拆分改造 |
| D | 棋盘地形层 | 合并岩体/连续地面 | 地面连续无缝;连通未开格(四邻)合并为抬升岩体(岩顶大板+南/东崖面+四段投影+整板悬崖);岩顶向北偏西抬升(LIFT/ESHIFT 比例见 art-bible §3.2);三关八色见 art-bible §4.1「三关棋盘环境八色」;不铺逐格瓦片;深度对象按脚底 y 排序,南侧岩体可遮住小人脚底(2026-11-07 用户裁) | 只读 | 新建(替换 cell_base_layer/tile_palette) |
| D | 棋盘浮空数字层 | 最顶层文字层 | 数字与格面字形(危/?)浮在格上方:字高 21px、2px 深墨描边、1px 浮空投影、暖白字芯、2px 双色引导线;字底阴影圆 10×6 画在开启格地面(格顶+7,位于小人之下,小人站该格时遮住圆);顶行数字越出棋盘上缘(D 区上方预留 44px);数字与引导线 z 最高,任何地形/小人/特效不遮数字与引导线;色牌退役 | 只读 | 新建 |
| D | 棋盘视图 | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 封印印记 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;信息层叠放序 浮空数字>小人>封印印记>奖励徽章/类型微光>交互反馈>变异纹带>地形底色——浮空数字永不被遮,徽章不进数字区;屏幕层序按脚底行分档:北侧贴花低于小人、南侧随岩体在前,样张验收项) | 左/右键意图提交 | 改造 |
| D | 悬停预承诺光标 | 光标态 | 移动/挖/封印三语义光标 + 目标格边框高亮 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
| D | 可挖域指示 | 常驻微高亮 | 小人 8 向相邻可操作格 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
| D | 移动路径预览 | 路径高亮 | 悬停已开格显示 BFS 路径(合法性指示) | 自动 | 新建(排雷玩法×6⑤,裁决见下) |
@@ -174,7 +177,7 @@
**布局决策 3 — 移动路径预览 = 合法性指示**(排雷玩法×6⑤ 悬案裁决):悬停已开格时高亮 BFS 路径(小人蓝细线点迹),移动执行为 ≤150ms 短滑。
- 备选(不采纳):穿行动画轨道——移动免费高频,动画时间税违反 P4 点击摩擦护栏(每轮输入动作:AP ≤2 的观测假设);正式版若 playtest 反馈"移动太瞬"再议
**布局决策 4 — 弃图刷新 = 挖掘期当场换图(2026-09-12 用户拍板)**:按钮置 AP 条右端(雷图右上角)。点击即当轮就地换新图继续挖——AP 不重置、剩余 AP 保留,RAP−8,本轮上限 2 次。
**布局决策 4 — 弃图刷新 = 挖掘期当场换图(2026-09-12 用户拍板;2026-11-07 按钮位随顶栏搬两侧改到 D 区右栏)**:按钮置 D 区右栏(贴棋盘右缘)。点击即当轮就地换新图继续挖——AP 不重置、剩余 AP 保留,RAP−8,本轮上限 2 次。
- **上游修订(OQ11)**:① 行动经济 Active 相位受理刷新意图 + 每轮上限 2 次(Waiting 代理退役)② 排雷玩法装板受理域增 Active·仅刷新路径 ③ 编排 owner = **战斗结算的挖掘期刷新编排**(行动经济扣费 → 排雷玩法退役旧板 → 棋盘生成出新图 → 排雷玩法装板 → 地图战斗资源摇奖励恰一次;无结算段、无轮次结束——战斗结算编排唯一性原则保持)④ 旧板封印印记随旧板**作废**(零兑付、封印 AP 不返还——排雷玩法 EC11 全量重置承载;确认微交互须显式提示)。**经济预警**:当场刷新无结算发生,原「敌方时间税」自惩失效——行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警阈值联动复核。
- 备选(已否决):结算期决策提示(Waiting 内联)——结算期不做刷新决策(用户拍板);挖掘期预承诺 stop+reroll 复合——决策即终轮,不符「换图继续挖」语义。
@@ -205,20 +208,109 @@
│ ├─ 结算明细带 ────────────────────────────────────────────────────────────┤ │
│ │ ▸上轮: 主角攻击3→蛆虫-3 | 攻击+50%(1结算) | 警觉+1×2 … │ │
│ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
├─[C] 角色信息 ─────────┬─[D] 扫雷图 ───────────────────────────────────────────┤
│ ┌──────────────────┐ │ ┌─────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 攻击 6 (+50%) │ │ │ AP ●●●●●○○○ 5/8 RAP ▓▓▓░ 3/8 │ │
│ │ 护甲 AC 12 │ │ │ [⏹停手] [?图例] [↻刷新 8|剩2] │ │
│ ├──────────────────┤ │ │ ┌─toast────────────┐ │ │
│ │ 秘宝槽 │ │ │ │AP不足·剩0点 │ 12 12 1 ░ 2 ▓▓ ▓▓ │ │
│ │ ◇ ◇ ◇ ◇ │ │ │ └──────────────────┘ 12 █ 1 1 2 ▓▓ ▓▓ │ │
│ ├──────────────────┤ │ │ 1 2 2 🚩 █ 2 1 1 ▓▓ 👫 1 1 ░ │ │
│ │ 特性(奇物) │ │ │ ░ 1 ▓▓ 👫 1 1 ░ ▓▓ 1 1 ░ ░ 2 │ │
│ │ 锻造+2攻 │ │ │ ▓▓ 1 1 ░ ░ 2 ▓▓ │ │
│ │ (空态=隐藏) │ │ │ ( █=可挖域微光 👫=小人) │ │
│ └──────────────────┘ │ └─────────────────────────────────────────────────┘ │
├─[C] 角色信息 ─────────┬─[D] 扫雷图(顶栏已搬两侧) ───────────────────────────┤
│ ┌──────────────────┐ │ ┌──────┐ ┌───────────────────────────┐ ┌──────┐ │
│ │ 攻击 6 (+50%) │ │ │ AP │ │ (上方 44px 留白) │ │ RAP │ │
│ │ 护甲 AC 12 │ │ │ ●●●● │ │ 1 2 ░ 3 ... │ │ ▓▓▓░ │ │
│ ├──────────────────┤ │ │ ●○○○ │ │ ╱│ ╱│ ... │ │ 3/8 │ │
│ │ 秘宝槽 │ │ │ 5/8 │ │ ┌───────────────────────┐ │ │[?图例]│ │
│ │ ◇ ◇ ◇ ◇ │ │ │ │ │ │ 岩体顶面(合并岩体) │ │ │[↻刷新]│ │
│ ├──────────────────┤ │ │[⏹停手]│ │ │ 南/东崖面+四段投影 │ │ │ 8|剩2 │ │
│ │ 特性(奇物) │ │ │ │ │ │ 1 2 👫 1 1 ░ 2 │ │ └──────┘ │
│ │ 锻造+2攻 │ │ │ │ │ │ ▓▓ 1 1 ░ ░ 2 ▓▓ │ │ │
│ │ (空态=隐藏) │ │ └──────┘ └───────────────────────────┘ │ │
│ └──────────────────┘ │ 左栏 AP 棋盘居中·浮空数字最顶 右栏 RAP │
└───────────────────────┴──────────────────────────────────────────────────────┘
```
> **D 区结构注记(2026-11-07 用户裁)**:原顶部 AP 条整条退役,AP 在左栏、RAP/图例/弃图刷新在右栏;棋盘占 D 区全高,上方 44px 留白给顶行浮空数字越出棋盘;棋盘地形为合并岩体+南/东崖面,浮空数字+引导线为最顶层。
### D 区布局与棋盘画法预览(2026-11-07 用户人审通过,内嵌备查)
> 预览依据 = art-bible §3.2/§4.1(v3.50)+本节布局表与格边公式。效果图是目标画面;像素判据以 1280×800 基座档钉死,实现批按此冻结基线(test-conventions §8.2)。
<svg viewBox="0 0 1036 548" width="100%" style="min-width:760px" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" role="img" aria-labelledby="battle-d-title battle-d-desc">
<title id="battle-d-title">D 区布局——顶栏搬两侧、棋盘全高、上方 44px 浮空数字预留</title>
<desc id="battle-d-desc">D 区 1036×548:左栏 200px 放 AP 与停手,右栏 200px 放 RAP、图例、弃图刷新;棋盘 12×12 格 38px 居中,上方留白 44px,下方 12px+悬崖 8px。</desc>
<rect width="1036" height="548" fill="#221C15"/>
<rect x="0" y="0" width="200" height="548" fill="#1F1A14"/>
<rect x="836" y="0" width="200" height="548" fill="#1F1A14"/>
<text x="16" y="28" font-size="14" fill="#E8DCC8">左栏 · AP</text>
<text x="852" y="28" font-size="14" fill="#E8DCC8">右栏 · RAP</text>
<g fill="#E8C878">
<circle cx="24" cy="70" r="7"/><circle cx="50" cy="70" r="7"/><circle cx="76" cy="70" r="7"/><circle cx="102" cy="70" r="7"/><circle cx="128" cy="70" r="7"/>
<circle cx="24" cy="96" r="7"/><circle cx="50" cy="96" r="7"/><circle cx="76" cy="96" r="7" opacity="0.35"/><circle cx="102" cy="96" r="7" opacity="0.35"/><circle cx="128" cy="96" r="7" opacity="0.35"/>
</g>
<rect x="16" y="126" width="120" height="34" rx="5" fill="#342B20" stroke="#60503A"/>
<text x="76" y="148" font-size="14" fill="#E8DCC8" text-anchor="middle">停手</text>
<g fill="#7EBAF0"><circle cx="856" cy="70" r="6"/><circle cx="880" cy="70" r="6"/><circle cx="904" cy="70" r="6"/><circle cx="928" cy="70" r="6" opacity="0.35"/></g>
<text x="944" y="76" font-size="15" fill="#CBE4FA">3</text>
<rect x="852" y="100" width="100" height="34" rx="5" fill="#342B20" stroke="#60503A"/><text x="902" y="122" font-size="14" fill="#E8DCC8" text-anchor="middle">图例</text>
<rect x="852" y="144" width="150" height="34" rx="5" fill="#342B20" stroke="#60503A"/><text x="927" y="166" font-size="14" fill="#E8DCC8" text-anchor="middle">弃图刷新</text>
<text x="852" y="198" font-size="12" fill="#9C8A6C">RAP−8 · 剩 2 次</text>
<rect x="200" y="0" width="636" height="548" fill="#221C15"/>
<line x1="279" y1="44" x2="757" y2="44" stroke="#F2C14E" stroke-width="2" stroke-dasharray="6 4"/>
<text x="518" y="30" font-size="14" fill="#F2C14E" text-anchor="middle">上方 44px · 浮空数字越出棋盘</text>
<rect x="279" y="44" width="478" height="478" fill="#695038"/>
<!-- 合并岩体示意:顶面上移 17、左移 4;南/东崖面沉在格内 -->
<g>
<rect x="275" y="27" width="120" height="38" fill="#9C8462"/>
<rect x="275" y="65" width="120" height="17" fill="#403325"/>
<rect x="275" y="65" width="120" height="2" fill="#C9AF83"/>
<rect x="275" y="82" width="120" height="16" fill="#000" opacity="0.18"/>
<rect x="355" y="27" width="38" height="38" fill="#9C8462"/>
<rect x="389" y="27" width="4" height="38" fill="#403325"/>
<rect x="393" y="27" width="16" height="38" fill="#000" opacity="0.16"/>
</g>
<g>
<rect x="435" y="27" width="38" height="38" fill="#9C8462"/>
<rect x="435" y="65" width="38" height="17" fill="#403325"/>
<rect x="435" y="65" width="38" height="2" fill="#C9AF83"/>
<rect x="435" y="82" width="38" height="16" fill="#000" opacity="0.18"/>
<rect x="555" y="27" width="80" height="38" fill="#9C8462"/>
<rect x="555" y="65" width="80" height="17" fill="#403325"/>
<rect x="555" y="65" width="80" height="2" fill="#C9AF83"/>
</g>
<g>
<rect x="275" y="107" width="78" height="38" fill="#9C8462"/>
<rect x="275" y="145" width="78" height="17" fill="#403325"/>
<rect x="275" y="145" width="78" height="2" fill="#C9AF83"/>
<rect x="353" y="107" width="4" height="38" fill="#403325"/>
</g>
<!-- 浮空数字示意:暖白字芯 + 2px 深墨描边(八向偏移)+ 双色引导线 + 阴影圆 -->
<g>
<circle cx="434" cy="51" r="5" fill="#100C08" opacity="0.55"/>
<line x1="433" y1="32" x2="433" y2="48" stroke="#1A140E" stroke-width="2"/>
<line x1="434" y1="32" x2="434" y2="48" stroke="#E8D3AB" stroke-width="1"/>
<g font-family="monospace" font-size="21" text-anchor="middle" fill="#1A140E">
<text x="426" y="27">2</text><text x="430" y="27">2</text>
<text x="426" y="31">2</text><text x="430" y="31">2</text>
<text x="424" y="29">2</text><text x="432" y="29">2</text>
<text x="428" y="25">2</text><text x="428" y="33">2</text>
</g>
<text x="428" y="29" font-family="monospace" font-size="21" text-anchor="middle" fill="#F0E2C8">2</text>
</g>
<text x="279" y="540" font-size="12" fill="#9C8A6C">棋盘 478×478(12×12 · 格 38 · 间距 2)</text>
<text x="757" y="540" font-size="12" fill="#9C8A6C" text-anchor="end">悬崖 8 · 下方 12</text>
</svg>
**像素判据(1280×800 基座档;实现批按此冻结基线)**
| 判据 | 读数 |
|---|---|
| D 区 | x 244–1280、y 252–800,1036×548 |
| 侧栏 | 左栏 x 244–444、右栏 x 1080–1280,各宽 200(布局表 `side_rail_w`) |
| 棋盘 12×12 | 格边 38、格间距 2、外框 478×478;原点 x=523、y=296;棋盘底 774、悬崖到 782、屏底余 18 |
| 棋盘 14×14 | 格边 32、外框 474×474;原点 x=525、y=296;棋盘底 770、悬崖到 778、屏底余 22 |
| 上方预留 | y 252–296 共 44;顶行字视觉顶 y=258(含 2px 描边),距 D 区上缘 6 |
| 浮空字 | 字高 21、字底距格顶 15、视觉顶距格顶 38;2px 深墨描边+1px 浮空投影;引导线 2px(左深右浅),自格顶−12 到格顶+4;字底阴影圆 10×6、圆心格顶+7,画在开启格地面、位于小人之下 |
| 岩体投影 | LIFT=round(38×0.435)=17;ESHIFT=round(38×0.109)=4;相邻岩顶搭接 2;板边岩顶外延 ESHIFT;南崖高 17、宽 42(38+4)、顶缘 2px 口沿高光取本关受光棱(dungeon #C9AF83)+1px 深墨线;东崖宽 4、高 55(38+17);北/西临空缘 2px 主亮棱+2px 次亮棱+外 2px 深墨边;南/东临空缘 2px 深墨内缘+3 段×2px 内阴影(自缘内 0.217×格边起,α0.27/0.16/0.08);南/东投影 4 段×4px 渐隐(α0.44/0.30/0.16/0.07);整板悬崖 8 |
| 深度遮挡 | 深度键 = 脚底格底 y;岩体取最南格格底;升序绘制;南侧岩体(键更大)画在小人之后、遮住小人脚底 |
| 层序 | 地面→投影→开启格地面阴影圆(小人之下)→深度对象(岩体+小人;格件顶面贴花〔封印/微光/变异〕与交互反馈随脚底行同序——北侧低于小人、南侧随岩体在前)→浮空数字+引导线(z 最高) |
| 顶面/视觉 rect | 墙格顶面 rect = 格矩形左上偏移 (−ESHIFT,−LIFT)、边长=格边;整格视觉 rect = 顶面向右补 ESHIFT、向下补 LIFT;封印/微光/变异锚顶面 rect,迷雾黑罩覆盖顶面+南面+东面三块 |
| 悬停/路径 rect | 墙格悬停金框按顶面 rect;已开地面格悬停/路径点迹按逻辑 rect(不偏移) |
| 禁裁切 | 顶行数字、引导线、阴影圆全部落在 D 区内;任何地形/小人/特效不遮浮空数字与引导线 |
---
@@ -226,7 +318,7 @@
| State / Variant | Trigger | What Changes |
|---|---|---|
| **挖掘阶段(默认态)** | 轮次开始 / 结算完毕回 Active 相位 | B 区敌人待机(意图徽标全程可见——敌人系统 Rule 8⑤),D 区棋盘可交互,AP 条点亮;能量 2/10,唯悬停呼吸微光在动(§2.1) |
| **挖掘阶段(默认态)** | 轮次开始 / 结算完毕回 Active 相位 | B 区敌人待机(意图徽标全程可见——敌人系统 Rule 8⑤),D 区棋盘可交互,左右行动资源侧栏点亮;能量 2/10,唯悬停呼吸微光在动(§2.1) |
| **结算阶段** | round_end 触发(AP 尽/停手/清图) | D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放五段编排演出(授予段 → 增益/减益段 → 战斗段 → 衰减段 → 判定段,战斗结算 段序冻结);明细带按结算期档展开(高读 `log_band_h_settle`)逐行滚动;阶段指示→"结算中";能量 7/10 |
| **清图瞬间** | 全部安全格开完 | 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);清图奖励行强调呈现(H2,地图战斗资源×④——金框高亮行);随后换新图 install |
| **完美封印高光** | 战斗结算高光判定(全图标中/零误标类) | 全屏喝彩级反馈(§2.2 最高档):金光带加倍扫射 + 「完美封印 ×2」横幅——P2 爆发兑现节点(创意风险 #2 落点) |
@@ -255,7 +347,7 @@
| 已开格 | 移动 | 左键 | 悬停时路径预览高亮(布局决策 3);执行 ≤150ms 短滑 | 意图入批(BFS 移动,免费) |
| 未开格 | 封印 | 右键 | 封印印记落下(封印黑) | 意图入批(1 AP / 免费;已封印格右键无操作——封印印记无移除手段,封印不可逆) |
| 停手按钮 | 主动结束轮次 | 左键 | 按钮下压 + AP→RAP 飞行数字 | 停手随当帧意图批次提交(**经排雷玩法批次,不直调行动经济**——单意图帧批次契约) |
| 弃图刷新按钮(雷图右上角) | 当轮就地换图继续挖 | 左键 | 确认微交互(RAP−8 代价显式 + 旧板弃置提示);RAP<8 → 资源面拒绝可见(行动经济 EC13) | 刷新意图提交(**Active 相位当场换图继续挖**——AP 不重置、本轮剩 N 次扣减;受理口径见布局决策 4/OQ11) |
| 弃图刷新按钮(D 区右栏) | 当轮就地换图继续挖 | 左键 | 确认微交互(RAP−8 代价显式 + 旧板弃置提示);RAP<8 → 资源面拒绝可见(行动经济 EC13) | 刷新意图提交(**Active 相位当场换图继续挖**——AP 不重置、本轮剩 N 次扣减;受理口径见布局决策 4/OQ11) |
| 图例按钮 | 开图例 | 左键 | 模态 overlay | 恒可开(图例条目恒在) |
| 状态小图标(B 区站桩) | 悬停 | hover | 状态 tooltip(来源+语义+剩余结算次数) | 只读 |
| 胜利 overlay | 下一节点 | 左键 | → 关卡画面(选路枢纽)/ 关卡结算(末节点) | 关卡推进方推进 |
@@ -296,7 +388,7 @@
| 挖掘→结算 | 明细带自底展开(150ms)+ 棋盘去饱和 + 金橙色相偏移 + 阶段指示翻转 | §2.2 色彩转金橙主导、饱和拉高、明度不变(状态区分经饱和/色相——art-bible §2) |
| 结算逐行兑现 | 光带自棋盘行起点横扫 → 开格化箭雨/印记化暴击弹道飞向敌人立绘 → 受击闪白 + 血条直角递减 | §2.2 承载元素;因果全程可见可归因(P2) |
| 清图换新图 | 金粒喷泉 3–5s → 旧图碎裂淡出 → 新图 install 淡入 | §2.3 短促丰收不拖节奏 |
| RAP 清零(战斗结束) | RAP 数字滚动归零(D 区 AP 条)+ 「随战斗结束消散」微文案 | 行动经济可见反馈义务 |
| RAP 清零(战斗结束) | RAP 数字滚动归零(D 区右栏)+ 「随战斗结束消散」微文案 | 行动经济可见反馈义务 |
| 敌人死亡 | 血条直角递减至零 → 卡体灰化 + 碎裂退场(禁瞬消) | 敌人系统资产下限(同等 blocking);动画密度归战斗表现 |
| 状态图标行全清(战斗结束) | 状态逐枚化光收回(B 区站桩图标行)+ 「状态随战斗结束消散」微文案 | 增益状态×4④;RAP 清零同款先例 |
| 胜利 | 蜡封自上落下弹跳定格 → 碎砖拼纹章 → overlay 暖金渐显 | §2.4 克制不狂欢 |
@@ -334,11 +426,11 @@
无障碍基线权威 = [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;不再另立专项文档(2026-09-27 拍板,见 OQ2)。本 spec 内建基线承诺(呈现侧落地):
- **对比**:全部格底/面板底对数字墨 ≥4.5:1(WCAG AA)——art-bible §4.1 硬指标已可测(#33261B/#C9AF83 = 6.9:1 实测);UI 数据一律墨族素面
- **对比**:浮空数字按 art-bible §1.4 第一验收项的复合判据过门(四类底上 max(字芯对底,描边对底) ≥4.5 且字芯对描边 ≥4.5;最亮底岩顶实测描边对底 5.1:1);UI 数据一律墨族素面对面板底 ≥4.5:1
- **色弱冗余**:无任何信息仅靠色相承载——格态靠完整/碎裂形;奖励金 vs 危险红靠剪影+运动;UI 红/金强调对加图标+文案冗余;Boss 靠形状独占(art-bible §4.5 清单逐项成立)
- **灰度可辨**:变异格纹带、格态在灰度截图下可分类(art-bible §3.2 验收标准)
- **非色彩破坏性确认**:弃图刷新(消耗 RAP 8 点)的确认交互与常规确认**不同位**(位置通道,色弱清单 #7)
- **字号下限**:棋盘数字 ≥18px、明细带正文 ≥14px、tooltip ≥13px(1280×800 基座)
- **字号下限**:浮空数字字高 21px(固定,含描边视觉 25px)、明细带正文 ≥14px、tooltip ≥13px(1280×800 基座)
- **运动**:无闪烁 >3次/秒;结算光带为方向性扫动非频闪;提供减动效选项(§Transitions)
- **键盘/Gamepad**:MVP 纯鼠标可完成全部操作(technical-preferences 平台注记);**MVP 纯键盘导航/焦点序不做**(2026-09-12 拍板——回合制点击驱动,平台仅承诺纯鼠标);gamepad 导航序延后(Open Questions)
@@ -358,12 +450,16 @@
**布局与可读**
- [ ] 1280×800 与 16:9 全屏(canvas_items/expand)下三区(B/C/D)无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘 12×12 全部格子 + 数字完整可见)
- [ ] 1280×800 与 16:9 全屏(canvas_items/expand)下三区(B/C/D)无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘 12×12 全部格子 + 浮空数字与引导线完整可见)
- [ ] D 区基座档读数落预览判据:左/右栏各 200、棋盘 12×12 格 38(原点 x=523、y=296)、14×14 格 32;上方 44px 预留内顶行字完整、无裁切
- [ ] 棋盘地形为合并岩体+连续地面:连通未开格共享岩顶/崖面无逐格拼缝;北/西受光棱、南/东崖面与四段投影在位;旧 16+5 瓦片路径零引用、零在库
- [ ] 浮空数字+引导线 z 最高:任何地形/小人/特效不遮数字与引导线;格顶阴影圆标出数字所属格
- [ ] 深度排序:南侧岩体画在小人之后并自然遮住小人脚底;小人所在格数字仍完整可见
- [ ] 进入战斗屏 ≤500ms 内可交互(棋盘 install 淡入完成后首格可点);同屏 draw calls < 200(technical-preferences 预算)
- [ ] 两种格态(已开格 / 未开格)灰度截图下一眼可辨(排雷玩法×6②)
- [ ] 悬停光标区分移动/挖/封印三语义;可挖域(8 向相邻)常驻指示;非相邻格悬停显禁止反馈(排雷玩法×6③)
- [ ] 已引爆危险格呈"可通行可读"(排雷玩法×6④)
- [ ] 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度分层规则无违例(art-bible §2/§4.1——格底功能分档合法,格态语义由形与色相承载)
- [ ] 浮空数字按 art-bible §1.4 第一验收项的复合对比判据过门(四类底上 max(字芯对底,描边对底) ≥4.5 且字芯对描边 ≥4.5);明度分层规则无违例(art-bible §2/§4.1——岩顶/地面功能分档合法,格态语义由形与色相承载);棋盘绘制路径零色牌调用
**交互与反馈**
@@ -383,7 +479,7 @@
- [ ] 零合法板(棋盘生成 EC5 降级)出现时玩家侧诚实提示(toast,非静默)
- [ ] 效果行数值为单次贡献值,禁止与池合成值相加呈现;零值伤害行可见不被吞;衰减行按聚合计数呈现(战斗结算 呈现细则)
- [ ] 未生效类行(奖励未生效)携带形状冗余(icon/划线),非色相独载
- [ ] 奖励徽章绘制优先级:封印印记之下、变异纹带之上、不进数字区;拾取瞬间 tier 档位可读(地图战斗资源 H1)
- [ ] 奖励徽章绘制优先级:封印印记之下、变异纹带之上、不遮浮空数字与引导线;拾取瞬间 tier 档位可读(地图战斗资源 H1)
**场景级测试**(缺项即 blocking)
@@ -426,7 +522,7 @@
| 排雷玩法×6 | ④ 引爆危险格可通行可读 | §AC |
| 排雷玩法×6 | ⑤ 路径预览裁决 | 布局决策 3 |
| 排雷玩法×6 | ⑥ 单意图帧+voided+拒绝可感知 | §Interaction Map + §States 拒绝子态 + AC |
| 行动经济 | AP/RAP 常显+刷新入口+清零反馈+双源 | §Layout D 区 AP 条(RAP 贴弃图刷新按钮——2026-09-26 信息归属拍板)+ §Transitions + AC |
| 行动经济 | AP/RAP 常显+刷新入口+清零反馈+双源 | §Layout D 区行动资源侧栏(RAP 贴弃图刷新按钮——2026-09-26 信息归属拍板;2026-11-07 顶栏搬两侧)+ §Transitions + AC |
| 战斗结算×3 | ①高光行强调呈现(封印标中金框行/清图 H2 金框行)②完美封印呈现形态 ③棋盘生成 EC5 零合法板提示/补偿/回退形态(toast 提示;补偿/回退不提供——2026-09-12 选型) | §States 高光/清图 + §States 拒绝子态 + §AC;注:结算明细屏 = 战斗结算 UX Flag 事项,由本 spec 承载 |
| 敌人系统×4 | 意图映射/恒定/顺位/敌方池 | §Component Inventory 敌人站桩立绘 + **意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,资产定稿归战斗表现)** + AC |
| 增益状态×4 | 常显+空态/来源标注/溢出/去留 | §States 空态 + §AC |
+10 -4
View File
@@ -135,17 +135,23 @@ tests/
| 结算明细带逐行呈现与排播节奏 | HUD框架 | `BattleLogView.append_row()`/`RowPacer.pace_delay_for()` | `theme_projection_test.gd:_smoke_battle_log_view`;`player_copy_sweep_test.gd:_sweep_source_names`;`pacing_queue_test.gd:_init` |
| 模态覆盖层编排与输入锁 | HUD框架 | `ModalFlow.locks_input()`/`ModalFlow.open_after_playback()` | `modal_flow_test.gd:_init`;`reward_overlay_test.gd:_run` |
| 模态句柄分域寻址面 | HUD框架 | 局内/菜单/营地三子容器句柄经注册面合同寻址(`UiRegistry.node()` 逐键取层)+模态编排口开合(`ModalFlow.open()`/`ModalFlow.close()`) | `ui_struct_probe.gd:_modal_registry_contract`(registry 合同序段+分域句柄段) |
| 未开格类型微光(8 邻作用集/五组色相/零玩法写入) | HUD框架 | `BoardView.type_glow_probe()`/`UiKit.glow_group_for_cell_type()` | `theme_projection_test.gd:_smoke_type_glow`;`type_glow_test.gd:_test_grouping_closed`;`type_glow_test.gd:_test_frozen_hue_face` |
| 未开格类型微光(8 邻作用集、五组色相、零玩法写入) | HUD框架 | `BoardView.type_glow_probe()`/`UiKit.glow_group_for_cell_type()` | `theme_projection_test.gd:_smoke_type_glow`;`type_glow_test.gd:_test_grouping_closed`;`type_glow_test.gd:_test_frozen_hue_face` |
| 棋盘悬停反馈(三语义光标/目标格边框/路径预览点迹) | HUD框架 | `ui_input_probe` 合成鼠标事件→`BoardView._gui_input()`;读面 `BoardView.hover_probe()` | `ui_input_probe.gd:_ready`(case①到达②禁入③路径预览三语义) |
| UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚) | HUD框架 | `UiKit.button()`/`UiKit.primary_button()` | `theme_projection_test.gd:_smoke_global_theme`;`theme_projection_test.gd:_smoke_button_five_states`;`theme_projection_test.gd:_smoke_contrast_inks`;`palette_token_pairwise_test.gd:_test_pairwise`(色板近色纪律存量面) |
| 中文字体随包与字形覆盖 | HUD框架 | `UiKit.load_font()` | `ui_font_asset_test.gd:_init`;`theme_projection_test.gd:_smoke_global_theme` |
| 地形瓦片套与格面数字可读 | HUD框架 | `TilePalette.digit_ink_mode()`/`TilePalette.normalize_floor_luma()` | `terrain_tile_sets_test.gd:_test_set_completeness`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_hue_domains`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_digit_ink_modes` |
| 地形瓦片套与格面数字可读 | HUD框架 | `TilePalette.digit_ink_mode()`/`TilePalette.normalize_floor_luma()` | `terrain_tile_sets_test.gd:_test_set_completeness`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_hue_domains`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_digit_ink_modes`(旧行保留,删行归写卡段后续,实现批禁写) |
| 棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) | 美术圣经 | `BoardTerrainLayer.setup()`/`BoardTerrainLayer.terrain_metrics()` | `board_terrain_test.gd:_test_merged_mass_geometry`;`board_terrain_test.gd:_test_projection_ratios`;`board_terrain_test.gd:_test_depth_order` |
| 棋盘浮空数字与引导线(最顶层、顶部预留) | 美术圣经 | `BoardFloatLayer.set_entries()`/`BoardFloatLayer.label_metrics()`/`BoardLabelShadowLayer.setup()` | `board_float_label_test.gd:_test_label_geometry`;`board_float_label_test.gd:_test_topmost_layer`;`board_float_label_test.gd:_test_contrast` |
| 棋盘顶面锚点与迷雾几何(封印、微光、变异的岩顶偏移) | 美术圣经 | `BoardView.refresh()`/`BoardView._visual_rect_for()`/`CellUnit.fog_state` | `board_terrain_test.gd:_test_top_face_anchor`;`board_terrain_test.gd:_test_fog_rect` |
| D 区行动资源侧栏(AP 左栏、RAP 右栏、全高棋盘) | HUD框架 | `ApBarView.set_ap()`/`ApBarView.set_rap()`/`BoardZoneView._on_board_area_resized()` | `board_side_rail_test.gd:_test_side_rail_layout`;`board_side_rail_test.gd:_test_signals`;`stage_background_test.gd:_test_side_rail_width_from_table` |
| 棋盘点击命中与格边公式(逻辑格矩形) | HUD框架 | `BoardView.set_cell_area()`/`BoardView.cell_center_local()` | `board_terrain_test.gd:_test_cell_formula_base`;`board_terrain_test.gd:_test_hit_test_logical_rect`;`layout_probe.gd:_ready` |
| 旧瓦片退役与棋盘零底牌 | 美术圣经 | `BoardView.rebuild()`/`BoardView.refresh()`(资产装载与绘制路径) | `board_terrain_test.gd:_test_legacy_assets_absent`;`board_float_label_test.gd:_test_no_plate_path` |
| 站桩敌人呈现与结算演出落点 | 战斗表现 | `BattleStageView.enemy_standee_center()`/`BattleEndOverlay.open_victory()` | `standee_fx_sweep_test.gd:_init`;`pacing_queue_test.gd:_init` |
| 站桩呈现定值与素材绑定 | 战斗表现 | `UiKit.load_tex()`/`StandeeBody.name_line_probe()` | `standee_present_values_test.gd:_init` |
| 站桩显示档与素材分辨率绑定 | 战斗表现 | `StandeeBody.portrait_probe()`/`StandeeMotion.PORTRAIT_DISPLAY_H` | `standee_present_values_test.gd:_check_display_tier` |
| B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役) | HUD框架 | `BattleStageView.set_board_type()` | `stage_background_test.gd:_test_background_selection`;`stage_background_test.gd:_test_ground_layer_geometry`;`stage_background_test.gd:_test_beams_retired` |
| 动画帧数规格(待机/攻击/受击;现役单帧形制锚定) | 战斗表现 | `UiKit.load_tex()`(`TEX_HERO_*` 四态件装载链——棋盘站立/行走与舞台三态同源) | `animation_frame_spec_test.gd:_test_spec_table`;`animation_frame_spec_test.gd:_test_current_form` |
| 战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) | HUD框架 | `BoardView.set_cell_area()`(D 区可用面积 → 格边长);读面 `BoardView.cell_size` | `layout_probe.gd:_ready`;`board_gen_reward_test.gd:_smoke_layout_cell_formula`;`stage_background_test.gd:_test_ap_bar_height_from_table`/`_test_log_band_settle_height`(计划——需求卡片「QA覆盖余量收口批」2026-11-07 锚定) |
| 战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) | HUD框架 | `BoardView.set_cell_area()`(D 区可用面积 → 格边长);读面 `BoardView.cell_size` | `layout_probe.gd:_ready`;`board_gen_reward_test.gd:_smoke_layout_cell_formula`;`stage_background_test.gd:_test_side_rail_width_from_table`/`_test_log_band_settle_height`(计划——需求卡片「QA覆盖余量收口批」2026-11-07 锚定) |
| 调参测速批量模拟(逐帧步进与统计读数) | 调参测量 | `TuneSimController.run()`(调试浮窗批量模拟入口) | `tune_sim_batch_parity_test.gd:_init`(配对对拍套件) |
| sim 驱动循环单点(缺省零变化与策略/日志回调形态) | 调参测量 | `BattleDriver.drive_round()`(两参缺省与五参回调两形态) | `battle_driver_drive_test.gd:_smoke_drive_round_contract` |
| 模拟玩家 0 格连锁算子(经真实闭包,零盲挖语义保持) | 调参测量×排雷玩法 | `AutoPlayer._deduce()`(经 `perfect_action()` 装配链) | `auto_player_deduce_test.gd:_smoke_zero_chain_rule` |
@@ -215,7 +221,7 @@ tests/
| 排雷循环 | 排雷玩法.md | 装板与开局免费展开(封锁格无资源、计入清图);挖/封印合法性与可辨拒绝(拒绝零副作用);封印不可逆与挖开封印格放行(兑付改判四情况) | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 棋盘生成.md | 棋盘按参数行出图、数字恒真;同参数同种子逐位复现、异种子不退化;可推理率与清图可达(合法性先于质量分)、重试有界、降级诚实 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 行动经济.md | AP 扣费、末点耗尽即收轮与战斗收束清零;停手转存储备与轮内刷新(上限/AP 不重置/刷新图零清图奖励);下轮行动点修正排队与兑现 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | HUD框架.md | 拒绝反馈分面可辨与未知兜底文案;结算明细带逐行呈现与排播节奏;模态覆盖层编排与输入锁;未开格类型微光(8 邻作用集/五组色相/零玩法写入);UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚);中文字体随包与字形覆盖;地形瓦片套与格面数字可读;战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异);玩家面文案与危险格格面字形;战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型);B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役);模态句柄分域寻址面 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | HUD框架.md | 拒绝反馈分面可辨与未知兜底文案;结算明细带逐行呈现与排播节奏;模态覆盖层编排与输入锁;未开格类型微光(8 邻作用集、五组色相、零玩法写入);UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚);中文字体随包与字形覆盖;棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面);棋盘浮空数字与引导线(最顶层、顶部预留);D 区行动资源侧栏(AP 左栏、RAP 右栏、全高棋盘);棋盘点击命中与格边公式(逻辑格矩形);旧瓦片退役与棋盘零底牌;棋盘顶面锚点与迷雾几何(封印、微光、变异的岩顶偏移);战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异);玩家面文案与危险格格面字形;战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型);B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役);模态句柄分域寻址面 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | 存档序列化.md | 存档写盘⇄读回往返保真;三槽位隔离与激活失败回滚;槽位摘要窥视与坏槽三态;启动态无激活不写盘;旧档迁移链与断点续玩零跳号;存档⇄RNG 快照往返保真 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | 教学引导.md | — | 未覆盖 | 教学形态与首遇时机待设计;见待办清单「教学形态未定」条 |
| 表现与支撑 | 数据配置.md | 全表装载、就绪态与表清单目录对账;进度坐标查行:精确命中/向上取整/封顶/警告去重;运行期越域致命与进程非 0 退出;加载期违规表拒绝:跨表悬空/计数器前缀/真视窄域;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 已覆盖 | — |
+6 -2
View File
@@ -4,7 +4,8 @@
`windows/` 与 `mac/` 子目录各持一套,平台内部照常严格比对,跨平台不互比;
平台选择实现单点 = `tools/gate_platform.sh` 的 `gate_platform_id`,比较器 `tools/golden_compare.py`
自动拼平台子目录)。本目录现持:`windows/`(棋盘三图 `board_L1_dungeon` / `board_L2_underdark` /
`board_L3_deep_underdark`,裁剪区 900×760 + 启动态菜单 `menu_boot`,全屏 + 关卡视口两 Shot
`board_L3_deep_underdark`,裁剪区 1036×548(D 区基座档全幅;2026-11-07 棋盘地形换代后由探针视图全幅裁剪,
原 900×760 口径退役)+ 启动态菜单 `menu_boot`,全屏 + 关卡视口两 Shot
`lmap_entry` / `lmap_boss`——2026-11-05 用户裁两 Shot 面:只对拍关卡最开始(入口停点)与
关卡 Boss 节点(末列锚定),中间过程不对拍)、
`level_map`(关卡画面全屏,历史基线留根——现行闸件未对拍它,由两 Shot 面接替)、
@@ -24,6 +25,9 @@
- **判有效**(changed 远低于 2% 阈值):基线**留在位**,不得顺手重制;
- **判失效**(changed 超阈值或换代面落在裁剪区外):**显式重制 + 呈报 + 复闸**,
禁止先动后判、禁止用「重制一下就绿了」掩盖真实视觉回归。
- **加严口径(棋盘三图)**:棋盘图 changed>0 且差异像素落在棋盘裁剪区内(900×760)一律按**判失效**
- **加严口径(棋盘三图)**:棋盘图 changed>0 且差异像素落在棋盘裁剪区内(1036×548)一律按**判失效**
处理——占比远低于 2% 阈值也不判有效,显式呈报后由用户定是否重制。该口径只收紧棋盘三图的判读,
不改写 2% 容差本身的语义(`golden_compare.py` 判据不动);启动态菜单不适用本口径。
- **越格口径(2026-11-07 棋盘地形换代)**:棋盘地形允许越格绘制——岩顶抬升、南/东崖面、四段投影、
浮空数字与引导线均按 art-bible §3.2 越出逻辑格边界;**「禁越圈」只约束类型微光层**(按该格抬升后
岩顶面 rect 判,不按逻辑格 rect),不约束地形/小人/浮空层。棋盘金标仍按上一条加严口径整幅严格比对。
@@ -0,0 +1,470 @@
# 需求卡片:棋盘瓦片与立体表现重做批
> 来源:`待办清单.md`「棋盘瓦片与立体表现重做」(2026-11-07 登记)。
> **设计事实源(唯一事实源)**:`design/art/art-bible.md` v3.50 §1.4/§3.2/§4.1「三关棋盘环境八色」/§6.3/§7/§8.2+`design/ux/battle.md`(Last Updated 2026-11-07)「Layout Zones」D 区行/「D 区布局与棋盘画法预览」+`design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md`(2026-11-07)D 区行与字号下限+`game/tests/golden/README.md`「越格口径」。
> **验收档:中**(呈现与交互几何改动,后果玩家可见但不损持久状态;用户 U0 可改判)。
> **预计**:9.5 个工作日(区间 9–10;T0 0.5/T1 1.5/T2 0.5/T3 2.0/T4 1.5/T5 1.5/T6 0.5/T7 1.0/T8 0.5)。
> **卡片状态**:复核记录见 §16;第一轮 19 条、第二轮 23 条、第三轮 4 条、第四轮 5 条、第五轮 1 条均已处置,第五轮定向复核通过。
---
## 1. 目标与完成定义
把棋盘从「逐格 32×32 墙/地瓦片+格内立面」换成**合并岩体+连续地面**的 2.5D 画法:连通未开格(四邻)共享一块抬升岩顶与连续南/东崖面,北/西受光,南/东投影;数字脱离格面,变成**浮空数字+双色引导线+格面小阴影圆**,数字与引导线永远最顶、阴影圆在小人之下;D 区顶部 AP 条整条撤掉,AP 放左栏、RAP/图例/弃图刷新放右栏,棋盘占 D 区全高并在上方预留 44px 给顶行浮空数字越出棋盘;棋盘底常驻操作提示条退役;小人与南侧岩体按脚底 y 排序遮挡;旧 `terrain_*` 63 件与数字底牌路径全部退役;三关色板按已过审样张冻结。
**完成定义**(全部满足才算完):
1. 1280×800 基座档:12×12 格边 38px、14×14 格边 32px;D 区 1036×548;左/右栏各 200px;棋盘 12×12 外框 478×478、**屏幕坐标**原点 (523,296)、board_area 局部原点 (279,44);14×14 外框 474×474、屏幕原点 (525,296)、局部原点 (281,44)。
2. 顶行浮空数字视觉顶 y=258(含 2px 描边+1px 浮空投影),距 D 区上缘 6px;数字、引导线、阴影圆全部在 D 区内,无裁切。
3. 岩体投影:LIFT=round(格边×0.435)、ESHIFT=round(格边×0.109);四邻连通合并;相邻岩顶搭接 2px;南崖高 LIFT、宽 格边+ESHIFT、顶缘 2px 口沿高光取本关受光棱(§4.1);东崖宽 ESHIFT、高 格边+LIFT;北/西 2px 主亮棱+2px 次亮棱+外 2px 深墨边;南/东 2px 深墨内缘+3×2px 内阴影(自缘内 0.217×格边起,α0.27/0.16/0.08);四段投影 4×4px(α0.44/0.30/0.16/0.07);整板悬崖 8px。
4. 深度排序:深度键=格底 y;岩体取最南格格底;升序绘制;南侧岩体画在小人之后并遮住小人脚底;小人所在格数字仍完整可见。格件顶面贴花/交互反馈随所属格件参与同一深度排序——北侧(脚底≤小人)低于小人(`z=0`),南侧(脚底>小人)随岩体在前(`z=3`);浮空数字仍最顶。
5. 浮空数字:字高 21px、2px 深墨描边+1px 浮空投影、暖白字芯、字底距格顶 15px、2px 双色引导线、10×6 阴影圆(圆心格顶+7,画在开启格地面、位于小人之下);数字与引导线 z 最高,任何地形/小人/特效不遮数字与引导线;小人可遮阴影圆。
6. D 区:左栏 AP 点阵+停手,右栏 RAP 点阵+数字+图例+弃图刷新;`side_rail_w=200` 入布局表;`ap_bar_h` 游戏视图零引用(布局表字段暂留供样张渲染工具,删除归工具批);棋盘底常驻操作提示条退役;toast 槽在左栏顶部且不覆盖棋盘与浮空数字。
7. 旧 `terrain_*` 63 件与 `tile_palette.gd`/`cell_base_layer.gd` 删除;`seal_mark.png` 保留;棋盘绘制路径零 `DIGIT_PLATE`/`plate` 调用。
8. 三关(dungeon/underdark/deep_underdark)都走新材质与同一画法;三关八色按 art-bible §4.1 冻结(underdark 冷蓝灰、deep 灰黑);三关 golden 基线重制并在渲染闸通过。
9. 命中仍按逻辑格矩形:点在抬升岩顶/崖面/浮空数字上不改变格坐标映射;16×16 等非当前板型由同一公式求值。
**不做**:真 3D、HD-2D、A/B 方案对照、旧瓦片回退、逐格新 PNG 瓦片、B/C 区改版、核心规则/数值/RNG 改动。
---
## 2. 设计事实源
- **画法与配色**:`design/art/art-bible.md` v3.50 §3.2「棋盘地形体系」八条(术语与定义/投影与搭接/受光与崖面/材质与装饰/投影与整板悬崖/绘制序与遮挡/浮空数字/旧资产处理)、§4.1「棋盘环境子板/三关棋盘环境八色」、§6.3「三关 tile_closed/tile_open 终值」、§8.2「封印印记参数表」、§1.4 第一验收项。
- **布局与像素判据**:`design/ux/battle.md`(2026-11-07)D 区行、棋盘格尺寸公式、「D 区布局与棋盘画法预览」像素判据表(含顶面/视觉 rect、悬停/路径 rect、层序)、Component Inventory 三行(行动资源侧栏/棋盘地形层/棋盘浮空数字层)。
- **HUD 契约**:`design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md` D 区行(侧栏/全高棋盘/提示条退役)、布局表高度口径、字号下限(浮空数字 21px 固定)。
- **验收面**:`game/tests/golden/README.md`「加严口径(棋盘三图)」「越格口径(2026-11-07 棋盘地形换代)」。
- **上游已裁**:C 方向(合并岩体+越格画法+新大岩板材质)2026-11-07 用户看样张通过;顶栏搬两侧(D)2026-11-07 用户看三方案预览后选定;北/西受光、按样张调深、脚底行排序三项同会话裁定;underdark/deep 两关色板 2026-11-07 用户看方向样张后选定「按目标八色冻结」;棋盘底操作提示条退役同会话选定。
---
## 3. 现状事实(代码级,开工自行复核)
| 现状 | 证据 |
|---|---|
| D 区当前是「AP 条 44px+棋盘区+底部提示条」的 VBox 结构;board_area 实际高度需扣 VBox 间距与提示条(T0 实读,禁预设 504) | `game/presentation/views/board_zone_view.gd:23-37`(VBox+`ApBarView`+board_area+hint);`ap_bar_view.gd:35`(`custom_minimum_size.y = layout.ap_bar_h`);`board_zone_view.gd:74-79`(hint 条) |
| 布局表只有 `ap_bar_h`,没有 `side_rail_w` | `game/data/schemas/battle_layout_table.gd:10,21-22`;`game/data/tables/battle_layout.tres` |
| 格边公式预留为「上 12+下 12+悬崖 8」,无顶栏/侧栏项 | `game/presentation/views/board_view.gd:205-232`(`_cell_for`:`reserve := 24.0 + d`、`avail.x - 12.0 - d`) |
| 棋盘原点由 CenterContainer 居中;`cell_origin` 读 `_svp_container.position` | `board_view.gd:403-404`;`_wrap`/`_svp_container` 建于 `board_view.gd:90-110` |
| 棋盘逐格 16 墙瓦片+5 地面变体,按 `board_type` 装 PNG | `game/presentation/views/tile_palette.gd:17-20,66-94`;`board_view.gd:118,264-267` |
| 数字有「亮直/深直/落牌」三态与色牌垫底 | `tile_palette.gd:50,88-94,166`;`board_view.gd:517-518,586-588`;`cell_mark_overlay.gd:74-104` |
| 格内立面/北投影/东立面全在本格内画;接触带也在基座层 | `game/presentation/views/cell_base_layer.gd:60,82-91,109-115,168,183,196` |
| 小人 z=1、落影相对 z=-1(全局 0);无脚底排序;格件默认 z=0 | `game/presentation/views/board_world.gd:39,48`;`board_cell_unit.gd`(全文无 `z_index` 赋值) |
| 旧 `terrain_*` 63 件(16+5,三关各一套)在库 | `game/assets/art/board/`(63 PNG+63 `.import`+`seal_mark.png`+其 `.import`) |
| 棋盘取证探针视图 900×900,微光「禁越圈」按逻辑格;封印取证也按逻辑 rect | `game/probe/board_shot_probe.gd:112,157,184,307` |
| 微光取证探针同用逻辑 rect | `game/probe/type_glow_shot_probe.gd:126,161` |
| 变格边长探针恢复时调 `set_cell_area(bv.size)`(无侧栏参) | `game/probe/ui_input_probe.gd:360-366` |
| 布局探针等价断言 `_cell_for(n, bv.size)`(无侧栏参) | `game/probe/layout_probe.gd:108-120` |
| 对比度探针的迷雾派生段依赖 TilePalette | `game/probe/ui_contrast_probe.gd:119-147,164-190` |
| 能力清单旧行「地形瓦片套与格面数字可读」仍引用 terrain 套件 | `game/tests/README.md`(旧行保留;删除归写卡段后续) |
| 落牌断言在玩家复制回归件 | `game/tests/unit/presentation/player_copy_sweep_test.gd:145`(`u.plate == true`) |
| 单元测试入口登记 terrain 套件 | `game/tests/run_all.gd:225` |
| 布局表字段被样张渲染工具读取(本批不改工具) | `tools/layout_config.py:12`;`tools/render_sample_sheet.py:51,956`;`tools/render_sample_sheet_v3.py:862,936` |
| 档期现状:待办清单仍「待文档设计+待美术设计」,roadmap 仍「待设计+待美术」 | `待办清单.md:203`;`roadmap.md:9`(收尾段同步推进) |
---
## 4. 设计契约(🔴 触碰=L3 停机呈报)
1. 🔴 **只改呈现层与必要接线**:禁止改 `game/core/` 的排雷规则、棋盘数据、AP/RAP、战斗结算、RNG;棋盘数据只读。新增/修改只落 `game/presentation/`(含 `main.gd`/`main_debug_flow.gd` 的重建接线)、`game/probe/`、`game/tests/`、`game/data/schemas/`、`game/data/tables/` 与 `reports/`。
2. 🔴 **不做逐格瓦片**:禁止保留或新增 16+5 逐格瓦片路径、`terrain_*` 回退、`TilePalette` 装图链;岩体/地面/崖面必须按整板矩形与格边程序化绘制,连通按四邻。
3. 🔴 **数字零底牌**:禁止 `DIGIT_PLATE`、`plate`、`_digit_ink_mode` 三态、`_draw_digit_plate` 在棋盘绘制路径复活;数字只走浮空描边字。
4. 🔴 **浮空分层**:数字+引导线必须比地形/小人/封印/微光/交互反馈都高,任何元素不得遮数字与引导线;**阴影圆相反——画在开启格地面、位于小人之下**,小人站该格时遮住圆;顶行数字必须在 D 区内完整可见。**顶面贴花/交互反馈不得一律置顶**——随所属格件脚底行分档:北侧(脚底≤小人)低于小人,南侧(脚底>小人)随岩体在前;禁恢复“格件一律 z=3”。
5. 🔴 **命中按逻辑格**:`_cell_at` 仍用逻辑格矩形与 `SEP` 步长;抬升岩顶、崖面、浮空数字不是命中区;顶面左上角点按逻辑公式归属北/西邻格,不做“归本格”特判。
6. 🔴 **脚底排序**:深度键=格底 y;岩体取最南格格底;升序绘制;南侧岩体必须能遮住小人脚底;格件贴花/交互反馈按同一格底 y 分档(北侧 z=0 低于小人、南侧 z=3 随岩体在前);禁止退回“全部岩体先画、小人最后画”。
7. 🔴 **顶预留 44px**:`TOP_RESERVE=44`、`BOTTOM_RESERVE=12`、`DEPTH_PX=8`;公式与预览判据一致;禁止用 AP 条高度重新挤压棋盘;board_area 高 = D 区全高 548。
8. 🔴 **侧栏宽表单源**:`side_rail_w` 只从 `BattleLayoutTable` 读,视图内禁止硬编码 200;`ap_bar_h` 游戏视图零引用(布局表字段暂留供样张工具,删除归工具批)。
9. 🔴 **旧资产先验后删**:T0 采样三关当前画面读数入报告;新路径三关 golden 绿后,才允许删除 63 件 PNG 与 `.import`;`seal_mark.png` 禁删。
10. 🔴 **文档不直改**:实现批禁写 `design/`、`game/tests/README.md`(能力清单由写卡段本批入表)、`roadmap.md`、`08-Alpha版本标准.md`、`待办清单.md`;发现条款偏差一律列 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`。
11. 🔴 **不删断言换绿**:不得删除或放宽 `board_shot_probe` 的加严口径、渲染闸 2% 判据、`ui_contrast_probe` 对比断言;只允许按本卡 §12「测试削弱申报」列出的旧断言删除/替换。
12. 🔴 **拆分边界**:判据权威=`design/engineering/code-conventions.md` §1.1;每个拆出单元必须有职责语句与单一变化原因(§10);禁止为过阈值凑数拆件;拆不出内聚单元=停卡呈报。
13. 🔴 **RNG 单点**:程序化材质/装饰噪声禁止 `randomize()`、自建 `RandomNumberGenerator`、消耗 `RngService` 共享流;一律用格坐标确定性哈希(同板同参逐位复现)。
14. 🔴 **色字面量落点**:三关八色只落 `board_terrain_palette.gd`;用 `Color("#RRGGBB")` 常量,禁 `Color8` 散落;其它绘制点只读 palette,禁第二份色值表。
15. 🔴 **BoardView 公开面不增**:`board_view.gd` 公开方法保持 27、类成员 ≤31(S13 基线;删 `_palette` 后 30);新增地形/浮空/阴影圆层一律落为**固定名字子节点**(`_world` 下 `TerrainBack`/`TerrainFront`/`LabelShadow`,壳层下 `FloatLayer`),三层在 `_init` 创建一次常驻、`rebuild` 只重跑 `setup` 不重建节点,经 `get_node_or_null` 取用,不新增类成员;只允许 `set_cell_area`/`rebuild` 增加可选参数与私有 `_visual_rect_for`/`_top_face_rect`/`_resort_cell_decals`,禁新增公开方法或成员。
---
## 5. 范围边界
**收件**:
- D 区布局(左右侧栏、全高棋盘、44px 顶预留、toast 槽移位、底部提示条退役)。
- 棋盘地形深度层(连续地面、合并岩顶、南/东崖面、内阴影、四段投影、整板悬崖)。
- 浮空数字层(阴影圆、引导线、描边字、1px 浮空投影、数字/线最顶、顶行越界)。
- 小人与岩体的脚底排序;阴影圆在小人之下。
- 封印/类型微光/变异纹带/奖励徽章/悬停/路径/可挖域微光的锚点迁移(岩顶中心/顶面 rect)。
- 迷雾黑罩/记忆态与抬升岩顶的几何对齐。
- 布局表 schema/tres、AP 条→侧栏的视图改造、命中测试。
- 旧瓦片与色牌路径退役、三关色板、三关 golden 基线重制、测试与能力行落地。
- 棋盘底常驻操作提示条退役(`board_zone_view` 的 hint 条删除)。
**不收件**:
- B 区舞台/站桩、C 区数据框、AP/RAP 数值与规则、战斗结算、RNG、存档——一律不动。
- 新增地形 PNG 素材:本批按已过审样张做程序化材质;若后续要换成 PNG 材质,另立登记条目走 asset-ingest。
- 真 3D/HD-2D、A/B 方案对照、用户试玩结论——试玩只登记不阻塞。
- 三关之外的板型专属美术(16×16 等)——同一公式与材质覆盖,不另出资产。
- 样张渲染工具(`tools/layout_config.py`、`render_sample_sheet*`)的 `ap_bar_h` 字段清理——布局表字段本批保留,工具换代登记待办清单后续直改。
- 三关互辨抽测工具 `tools/glow_discrimination_sheet.py` 的换代(读已删旧 `terrain_*`)——本批不跑;三关互辨由用户过审样张+`board_terrain_test._test_palette_three_boards` 逐值承担,工具换代登记待办清单后续工具批。
**不收件去向**:B/C 区改版→待办清单新条目;PNG 材质替换→asset-ingest 登记;样张/互辨工具换代→待办清单(tools 批);条款偏差→反哺点清单。
---
## 6. 关联文档同步面
| 文档 | 关联点(实现会改变它的哪条陈述) | 同步义务 |
|---|---|---|
| `design/art/art-bible.md` §1.2/§3.2/§4.1/§6.3/§6.5/§7/§8.2 | 三关八色、四邻合并、顶面/视觉 rect、阴影视小、浮空字 1px 投影、贴花按脚底行分档、记忆态合成底、提示条 caption 退役 | 设计段已按本卡写入 v3.50;实现读数若与条款不符→列反哺点,文档批裁决,实现批禁直改 |
| `design/ux/battle.md` §Layout/§Component/预览判据 | D 区全高、侧栏 200、棋盘 38/32、原点、顶预留 44、层序(贴花/交互按脚底行分档)、悬停/路径 rect、提示条退役 | 设计段已同步(2026-11-07);实现偏差→反哺点 |
| `design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md` D 区/字号 | D 区侧栏、全高棋盘、`ap_bar_h` 不再参与、浮空数字 21px、提示条退役 | 设计段已同步(2026-11-07);实现偏差→反哺点 |
| `game/tests/golden/README.md` | 棋盘裁剪 1036×548、越格口径、类型微光禁越圈范围 | 设计段已同步;实现批禁直改,基线重制按该文件口径执行(重制前用户确认) |
| `design/gdd/术语表.md` 掩尘/裸土/浮空数字/色牌 | 基色值、浮空数字定义、色牌退役 | 设计段已同步;实现批禁直改 |
| `design/art/asset-path-map.md`/`art-assets-checklist.md` | 旧 terrain_* 退役、seal_mark 保留、色牌退役、程序化材质无入包 PNG | 设计段已同步;实现删除资产后按反哺点核对 |
| `design/engineering/architecture/architecture.md:178` | 单格两绘制域件行把 `cell_base_layer` 记为在役组件;本批删除该件、新增地形/浮空/阴影层 | 架构文档写权限=用户专属(2026-11-07 裁):实现批禁直改,T8 反哺点列「架构表该行待用户发令修订」 |
| `game/tests/README.md` 能力表 | 新增 6 条能力;旧「地形瓦片套与格面数字可读」保留(删除归写卡段后续;实现批禁写);「战斗屏三区几何」代表用例改名 | 写卡段本批入表(本卡同 commit);实现批只核对名字与实际落地一致 |
| `roadmap.md`/`design/gdd/08-Alpha版本标准.md`/`待办清单.md` | 本卡已写/待编排状态 | 编排段与收尾段推进;实现批禁直改 |
---
## 7. 文件结构图
| 文件 | 行为改动/非行为 | 职责 | 验收行 |
|---|---|---|---|
| `game/presentation/views/board_terrain_palette.gd`(新增) | 非行为(数据) | 三关八色表:`palette_for(board_type)`;dungeon/underdark/deep 取 art-bible v3.50 §4.1 冻结值;只读 | §12-14 |
| `game/presentation/views/board_terrain_layer.gd`(新增) | 行为 | 地面、合并岩顶、南/东崖面、内阴影、四段投影;`setup()`/`set_hero_foot_y()`/`set_pass()`/`mass_rects()`/`terrain_metrics()`;静态 `lift_for()`/`eshift_for()`;back/front 两实例(`_world` 下固定名字 `TerrainBack`/`TerrainFront`,不占 BoardView 成员) | §12-3/4/5 |
| `game/presentation/views/board_float_layer.gd`(新增,Control) | 行为 | 外壳层浮空字:2px 描边、1px 浮空投影、双色引导线;`setup()`/`set_entries()`/`set_font()`/`label_rects()`/`label_metrics()`;不画阴影圆;壳层固定名字子节点 `FloatLayer`,不占 BoardView 成员 | §12-6/7 |
| `game/presentation/views/board_label_shadow_layer.gd`(新增,Node2D) | 行为 | 开启格地面 10×6 四层阴影圆;`setup(cell, cells)`/`circle_rects()`(世界局部/格坐标);`_world` 下固定名字 `LabelShadow`,不占 BoardView 成员;z=0,位于小人之下 | §12-6/7 |
| `game/presentation/views/ap_bar_view.gd`(修改,保留类名/字段名) | 行为 | 根改为全幅 Control(IGNORE)+左右两个 PanelContainer(`_init` 局部变量,不新增成员);左 AP+停手,右 RAP+图例+弃图刷新;信号/setter 名不变;`side_rail_w` 从布局表读 | §12-1/12 |
| `game/presentation/views/board_view.gd`(修改) | 行为 | 新格边公式、顶预留 44、棋盘原点、地形/浮空/阴影圆固定名字子节点装配(不新增成员)、`rebuild` 清场跳过三层、`_resort_cell_decals` 按脚底行分档、命中测试、refresh 清理(删 `_paint_cell_base`/`_paint_cell_facade` 与 `u.base.*`)、迷雾 rect、rebuild/set_cell_area 侧栏参 | §12-2~9 |
| `game/presentation/views/board_zone_view.gd`(修改) | 行为 | 去掉 VBox/AP 条/hint;board_area 全幅;侧栏叠层;toast 左栏顶部;`_side_rail_w` 存 layout 值 | §12-1 |
| `game/presentation/views/board_world.gd`(修改) | 行为 | 悬崖保留 z=0、材质色接新 palette;小人 z=1、落影相对 z=-1;格子 z 对齐 | §12-5 |
| `game/presentation/views/board_cell_unit.gd`(修改) | 行为 | 去基座层(删 `base` 成员);新增 `top_face_offset`/`visual_rect`;`z_index` 按脚底行分档(北侧 0/南侧 3,`refresh`/英雄移动重算);迷雾三块;记忆态地面色/灰罩/记忆墨数字迁入固定名字低层子件 `MemoryGround`(`z_as_relative=false`、全局 z=-1:地面之上、阴影圆 0 之下),不整矩形压南邻岩顶;`draw_removed_dim` 墙格改顶面 rect;接触带迁入固定名字低层子件 `ContactGlow`(同全局 -1);`plate` 删除;glyph 仅留记忆态;文件头注删 `cell_base_layer` 引用 | §12-8/9/13 |
| `game/presentation/views/cell_mark_overlay.gd`(修改) | 行为 | 删数字/色牌/`tex_glyph`;保留变异/徽章/路径/高亮/退色;顶面 rect 参数 | §12-8 |
| `game/presentation/views/cell_base_layer.gd`(删除) | 非行为(清理) | 逐格基座/立面/投影/接触带职责移交 | §12-3/13 |
| `game/presentation/views/tile_palette.gd`(删除) | 非行为(清理) | 16+5 装图/三态墨色职责退役 | §12-11 |
| `game/data/schemas/battle_layout_table.gd`(修改) | 非行为(数据契约) | 增 `side_rail_w`;`ap_bar_h` 保留字段(游戏视图零读) | §12-1 |
| `game/data/tables/battle_layout.tres`(修改) | 非行为(数据) | `side_rail_w = 200`;`ap_bar_h` 字段保留 | §12-1 |
| `game/presentation/main.gd`/`main_debug_flow.gd`(修改) | 非行为(接线) | `BoardView.rebuild(..., side_rail_w)` 传布局表值 | §12-2 |
| `game/probe/board_shot_probe.gd`(修改) | 非行为(取证) | 视图 1036×548、侧栏 200、顶面 rect 微光圈、封印取证 rect、三关截图 | §12-15 |
| `game/probe/type_glow_shot_probe.gd`(修改) | 非行为(取证) | 视图 1036×548、`rebuild(..., 200)`、微光允许区改顶面 rect | §12-15 |
| `game/probe/layout_probe.gd`(修改) | 非行为(取证) | `_cell_for` 带侧栏;D 区/原点/顶预留读数(含 1920 档) | §12-2/15 |
| `game/probe/ui_input_probe.gd`(修改) | 非行为(取证) | `set_cell_area` 恢复时带侧栏参 | §12-2/15 |
| `game/probe/ui_contrast_probe.gd`(修改) | 非行为(取证) | 去旧瓦片均值段;加浮空字四类底复合对比;迷雾派生段改读新 palette | §12-6/9 |
| `game/tests/unit/presentation/board_terrain_test.gd`(新增) | 非行为(测试) | 格边/合并/投影/深度/锚点/命中/迷雾/接触/色板/旧资产 | §12-2~5,8,9,11,13,14 |
| `game/tests/unit/presentation/board_float_label_test.gd`(新增) | 非行为(测试) | 字高/间距/顶预留/最顶/阴影视小/复合对比/零底牌 | §12-6/7/11 |
| `game/tests/unit/presentation/board_side_rail_test.gd`(新增) | 非行为(测试) | 侧栏几何、信号、setter、提示条退役 | §12-1/12 |
| `game/tests/unit/presentation/terrain_tile_sets_test.gd`(删除) | 非行为(测试) | 旧瓦片套断言整体退役 | §12-11 |
| `game/tests/unit/presentation/stage_background_test.gd`(修改) | 非行为(测试) | 新增 `_test_side_rail_width_from_table`(现无 AP 条高度测试) | §12-1 |
| `game/tests/unit/presentation/player_copy_sweep_test.gd`(修改) | 非行为(测试) | 删 `u.plate==true`;改查浮空 entries/记忆态 glyph | §12-6/11 |
| `game/tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd`(修改) | 非行为(测试) | V11 口沿高光源码锚由 `cell_base_layer.gd` 改指 `board_terrain_layer.gd`(北/西主亮棱);`body_src` 段保留 | §12-3/11 |
| `game/tests/run_all.gd`(修改) | 非行为(测试入口) | 注册三个新套件、移除 terrain 套件 | §12-16 |
| `game/tests/README.md`(写卡段本批改) | 非行为(能力清单) | 新增 6 条能力;旧地形行保留(删除归写卡段后续);代表用例改名 | §12 全表 |
---
## 8. 落位与可复用性预检
| 新增件 | 复用面(为什么不能复用既有) | 唯一面 | 分层与交互 |
|---|---|---|---|
| `board_terrain_palette.gd` | 现有 `TilePalette` 只装 PNG/算墨色,不含三关程序化八色;改它会保留装图职责,职责混杂,故新件只放色表 | 三关八色只在此文件定义;视图只读 `palette_for()` | 纯数据件,不引用 UI/节点;`board_terrain_layer` 消费 |
| `board_terrain_layer.gd` | `cell_base_layer.gd` 是逐格基座,无法表达合并岩体/脚底排序;扩它会变成两个职责,故新件承接地形 | 地面/岩体/崖面/投影只在此件绘制;`cell_base_layer` 删除;LIFT/ESHIFT 只在此件静态函数 | 由 `BoardView` 创建两个实例(back/front),读 `wall_at` Callable 与 palette;不反向调用 BoardView |
| `board_float_layer.gd` | `cell_mark_overlay` 是逐格绘制域件,无法做跨格最高层与引导线;且 SubViewport 尺寸只到棋盘+悬崖,顶行浮空字会被裁,故必须做 BoardView 外壳 Control 覆盖层 | 数字/引导线只在此件绘制;`cell_mark_overlay` 删数字路径;不画阴影圆 | 由 `BoardView` 创建为全幅 Control;读 entries(cell/glyph);不写核心 |
| `board_label_shadow_layer.gd` | 浮空层在外壳、会盖小人;阴影圆必须在小人之下且在地面之上,无法复用浮空层或格件(格件 z=3 会盖小人) | 阴影圆只在此件绘制;开启格局部圆心格顶+7 | 由 `BoardView` 创建于 `_world`,z=0;读 entries 的 cell 列表;不反向调用 BoardView |
| `ap_bar_view.gd`(改造不换名) | 现有 `ApBarView` 已含 AP/RAP/确认/图例/刷新全部逻辑与信号,且被组合根/探针以字段名 `ap_bar` 引用;改名会波及 7 个接线文件,收益低风险高,故保留类名/字段名,只改布局职责 | 侧栏只此一件;`BoardZoneView` 只持有它 | 由 `BoardZoneView` 创建;信号经原有组合根路径上抛 |
| 三个测试件 | 现有 `terrain_tile_sets_test` 只测旧瓦片套;新职责无法复用;按职责拆三件(地形/浮空/侧栏) | 每个测试件只测对应域 | 经真实 `BoardView`/`BoardZoneView` 入口实例化;不直调核心写 |
**唯一面核查**:`LIFT`/`ESHIFT`/`TOP_RESERVE`/`side_rail_w` 各只有一个定义点;`DIGIT_PLATE`/`plate` 在棋盘路径零引用;`terrain_*` 零引用;三关八色只在 palette 件;层节点名 `_world/TerrainBack`/`_world/TerrainFront`/`_world/LabelShadow`/壳层 `FloatLayer` 各只有一个创建点,`rebuild` 只清格件与英雄、不误清三层。
**分层与交互**:Core 零 UI、数据只经 ConfigDB、RNG 零触碰、命中只读——全部保持;新增件不互相反向持宿主引用。
---
## 9. 实现规范预算
| 新文件 | 公开方法预算 | 成员变量预算 | 说明 |
|---|---|---|---|
| `board_terrain_palette.gd` | 1(`palette_for`) | 8 个常量 | 纯数据;不新增类状态 |
| `board_terrain_layer.gd` | ≤7(`setup`/`set_hero_foot_y`/`set_pass`/`mass_rects`/`terrain_metrics`/`lift_for`/`eshift_for`) | ≤12 | 两个实例共享一个类;`pass_mode` 区分 back/front |
| `board_float_layer.gd` | ≤5(`setup`/`set_entries`/`set_font`/`label_rects`/`label_metrics`) | ≤8 | 一个 Control;所有数字在一个 `_draw` |
| `board_label_shadow_layer.gd` | ≤2(`setup`/`circle_rects`) | ≤6 | 一个 Node2D;所有圆在一个 `_draw`;坐标=世界局部/格坐标 |
| `ap_bar_view.gd`(改造) | 既有 10 个公开函数不减 | 既有 14 个成员不增(左右栏容器为 `_init` 局部变量) | 不新增公开面/成员;只改 `_init`/`_build_*` |
| 三个测试件 | 每件 ≤20 个 `func _test_*` | 夹具变量 ≤15 | 不计生产接口;测试件无消费面 |
**存量触面**:`board_view.gd` 852 行、公开方法 27、类变量 31→30(删 `_palette`);本批只扩展 `set_cell_area(avail, side_rail_w := 0.0)` 与 `rebuild(board, minesweeper, side_rail_w := 0.0)` 的可选参数,新增 `_visual_rect_for`/`_top_face_rect`/`_resort_cell_decals` 私有方法,**不新增公开方法/成员**;地形/浮空/阴影圆层经固定名字子节点取用(`TerrainBack`/`TerrainFront`/`LabelShadow`/`FloatLayer`);S13 键只降不升。`board_zone_view.gd` 6→7 成员(新增 `_side_rail_w`,默认阈值内)。`board_cell_unit.gd` 12→12 成员(删 `plate`/`base` 与 `_BASE_LAYER` 预载,新增 `top_face_offset`/`visual_rect`,净 0;`ContactGlow`/`MemoryGround` 用固定名字子节点、不新增成员,默认阈值内)。`ap_bar_view.gd` 14 成员不增。`cell_mark_overlay.gd` 只减面。迁移函数对账:`cell_base_layer.gd` 的 `draw_base`/`_draw_south_facade`/`_draw_north_projection`/`_draw_e_facade` 不迁入新件同名函数,新件按职责重写并保留像素判据;`tile_palette.gd` 的 `load_board_tiles`/`digit_ink_mode`/`normalize_floor_luma` 不迁移(职责退役)。
**指标例外申报**:无。若实现期发现 `board_terrain_layer.gd` 超过 7/12,按职责拆 `board_terrain_face_layer.gd`(崖面/投影)——先停卡呈报,不在实现段自行扩面。
---
## 10. 拆分边界纪律
判据权威 = `design/engineering/code-conventions.md` §1.1;本卡不复制定义,只写条款:
- 每个拆出单元(地形层/浮空层/阴影圆层/侧栏)必须有可陈述的职责语句与单一变化原因(实现报告逐件一行承载)。
- 拆出单元必须有集体身份,命不出名字的「剩下的成员」打包=凑计数袋,禁止。
- 过阈值只作发现信号,作拆分或收拢动机即违规。
- 按职责拆不出内聚单元→停卡呈报走豁免/还债通道,禁硬拆凑绿。
职责语句:`board_terrain_layer`=「把棋盘格态画成连续地面/合并岩体/崖面/投影」;`board_float_layer`=「把开启格字形画成高于一切的浮空标注」;`board_label_shadow_layer`=「把浮空标注的所属格画成小人脚下的地面阴影圆」;`ap_bar_view`=「承载 D 区左/右行动资源读数与按钮」。
---
## 11. 任务卡 T0..T8
### T0 读数与基线(0.5 日)
**取用**:无(首卡)。
**产出**:`reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md` 的 T0 读数段;当前棋盘 golden 三图 hash;三关当前画面读数。
- [ ] 实读 `battle_layout.tres`:`stage_h=252`/`info_panel_w=240`/`ap_bar_h=44`/`log_band_h_dig=24`/`log_band_h_settle=84`,写入报告。
- [ ] 实读当前 `board_area.size` 与 `BoardView.cell_size`(含 VBox 间距/hint 扣减;禁预设 504/37);写入报告。
- [ ] 跑 `board_shot_probe` 存三关当前帧与 `board_meta.json`,记下 hash;不重制基线(T7 才换代)。
- [ ] 确认 `game/assets/art/board/` 63 PNG+63 `.import`+`seal_mark.png` 在库;报告列清单。
- [ ] 跑 `python tools/gdstyle_gate.py` 记录 `board_view.gd` 当前 27/31 基线读数;跑 `python tools/capability_audit.py` 记录当前红项(T8 复跑)。
- [ ] 录三关 `board_type` 字符串与 art-bible v3.50 §4.1 三关八色;不采样旧瓦片均值。
### T1 布局表与 D 区侧栏(1.5 日)
**取用**:T0 读数。
**产出**:`BattleLayoutTable.side_rail_w`(200);`ApBarView` 双侧栏改造;`BoardZoneView` 全高 board_area+toast 左栏+hint 删除;`stage_background_test` 改名断言。
- [ ] `battle_layout_table.gd` 增 `@export var side_rail_w: int = 200`;`validate()` 增域 [160,260];`ap_bar_h` 保留字段与校验(游戏视图零读)。
- [ ] `battle_layout.tres` 写 `side_rail_w = 200`;`ap_bar_h` 保留。
- [ ] `ap_bar_view.gd`:根改全幅 `Control`(`mouse_filter=IGNORE`),内部左右两个 `PanelContainer`(各宽 `layout.side_rail_w`,贴 D 区左右缘;两个容器用 `_init` 局部变量创建并 `add_child`,不新增成员);左栏 `_build_ap_face`(含停手按钮);右栏 `_build_rap_face`+`_build_legend_refresh`+`_build_refresh_confirm`;保留 `class_name ApBarView`、`stop_pressed`/`refresh_confirmed`/`legend_toggled` 与 `set_ap`/`set_rap`/`set_refresh_cost`/`set_refresh_state`/`set_stop_enabled` 签名;删除 `custom_minimum_size = layout.ap_bar_h`。
- [ ] `BoardZoneView` 删 VBox;`ap_bar` 字段保留、改为全幅叠层子件(不再挂 VBox);删 hint 条(`board_zone_view.gd:74-79`);根 PanelContainer 清空 panel style(或改 Control 根),`board_area` 占满 D 区(1036×548);toast 挂 `ap_bar` 左上、宽 `side_rail_w`;`_init(layout)` 存 `_side_rail_w = layout.side_rail_w`;`_on_board_area_resized` 调 `board_view.set_cell_area(_board_area.size, float(_side_rail_w))`。
- [ ] `stage_background_test.gd`:新增 `_test_side_rail_width_from_table`(该件现无 AP 条高度测试;读 `layout.side_rail_w==200`,并断言 `ApBarView` 无 `custom_minimum_size.y==ap_bar_h` 路径)。
- [ ] `board_side_rail_test.gd` 新建:`_test_side_rail_layout`(左/右栏 x 宽、board_area 高 548、toast 不压棋盘、hint 节点不存在)+`_test_signals`(三个信号与 setter)。
- [ ] `run_all.gd` 注册 `board_side_rail_test.gd`。
- [ ] 跑 `board_side_rail_test` 与 `stage_background_test`;报告写读数。
### T2 格边公式、顶预留与命中(0.5 日)
**取用**:T1 的 `side_rail_w`;`BoardZoneView._side_rail_w`。
**产出**:`board_view.gd` 的 `TOP_RESERVE=44`/`BOTTOM_RESERVE=12`、`_cell_for(n, avail, side_rail_w := 0.0)`、棋盘原点、命中不变;`layout_probe`/`ui_input_probe` 带侧栏参。
- [ ] `board_view.gd` 加 `const TOP_RESERVE := 44.0`、`const BOTTOM_RESERVE := 12.0`;`set_cell_area(avail: Vector2, side_rail_w: float = 0.0)`、`rebuild(board, minesweeper, side_rail_w: float = 0.0)`(公开方法数保持 27;`rebuild` 内调 `set_cell_area(size, side_rail_w)`)。
- [ ] `_cell_for(n: int, avail: Vector2, side_rail_w: float = 0.0)`:`floor((min(avail.x - 2*side_rail_w - 12 - DEPTH_PX, avail.y - TOP_RESERVE - BOTTOM_RESERVE - DEPTH_PX) - (n-1)*SEP)/n)`,`clampi [26,46]` 不变。
- [ ] `_wrap` 由 `CenterContainer` 改为全幅 `Control`(`mouse_filter=IGNORE`);`board_px` = 棋盘外框(`cols*stride - SEP`,12×12=478;**不含悬崖 8**);`_svp_container.position = Vector2((avail.x - board_px.x)*0.5, TOP_RESERVE)`;容器尺寸 = `board_px + Vector2(DEPTH_PX, DEPTH_PX)`(`_update_world_size` 现有 `px` 含悬崖,仅用于容器尺寸);`_update_world_size`/`set_cell_area` 同一处写入;`cell_origin`/`_cell_at` 继续读该 position;`set_cell_area` 同拍重跑 `TerrainBack/Front.setup(...)`、`FloatLayer.setup(cell, origin, entries, font)`、`LabelShadow.setup(cell, cells)`(格边/原点变更)。
- [ ] `main.gd:470` 与 `main_debug_flow.gd:104` 的 `rebuild` 调用传布局表值(main 用 `db.presentation.battle_layout.side_rail_w`;debug flow 用 `root.db.presentation.battle_layout.side_rail_w`);`ApBarView` 不新增公开 `side_rail_w` 成员。
- [ ] `board_terrain_test.gd:_test_cell_formula_base`:`_cell_for(12, Vector2(1036,548), 200)==38`、`_cell_for(14, Vector2(1036,548), 200)==32`;`cell_origin(Vector2i(0,0))==Vector2(279,44)`(board_area 局部;屏幕 523,296);14×14 局部 (281,44)。
- [ ] `board_terrain_test.gd:_test_hit_test_logical_rect`:`_cell_at(cell_center_local(c))==c` 对 12×12 全格;顶面左上角点按逻辑公式归属北/西邻格(不做归本格特判);板外返回 `(-9,-9)`。
- [ ] `layout_probe.gd` 的 `_cell_for` 调用带 `main.db.presentation.battle_layout.side_rail_w`;加 D 区/棋盘原点/顶预留读数;1920 档按全局等比 1.35 断言构图一致。
- [ ] `ui_input_probe.gd:360-366` 的 `set_cell_area` 恢复调用带 `main.db.presentation.battle_layout.side_rail_w`;`board_gen_reward_test` 的 2 参调用保持(测试独立口径)。
- [ ] 跑 `board_terrain_test` 与 `layout_probe`;报告写读数。
### T3 地形深度层(2.0 日)
**取用**:T2 的格边/原点;art-bible v3.50 §4.1 三关八色。
**产出**:`board_terrain_palette.gd`、`board_terrain_layer.gd` 两个实例(back/front);`BoardView` 装配;`cell_base_layer.gd` 删除;接触带迁入 CellUnit。
- [ ] `board_terrain_palette.gd`:八色常量(`Color("#...")`)按 art-bible v3.50 §4.1 三关表;`palette_for(board_type)` 返回 Dictionary;未知 board_type 回退 dungeon 并记录(fail-fast 只在核心,呈现回退不刷错)。
- [ ] `board_terrain_layer.gd`:`setup(cell, cols, rows, wall_at, palette, board_type)`;`set_pass("back"/"front")`;`set_hero_foot_y(y)`;`_draw()` 中**地面/投影/背岩体只在 back 画**(整板悬崖仍由 `BoardWorld._draw` 承担,不重复绘制),岩体按 pass 过滤(back=脚底≤hero,front=>hero),每个 setter 调 `queue_redraw()`;静态 `lift_for(cell)`/`eshift_for(cell)`。
- [ ] 岩顶公式:`LIFT=round(cell*0.435)`、`ESHIFT=round(cell*0.109)`;四邻连通合并;相邻墙顶搭接 2;板边外延 ESHIFT;南崖高 LIFT、宽 cell+ESHIFT;东崖宽 ESHIFT、高 cell+LIFT;禁竖条纹。
- [ ] `BoardView` 在 `_init` 以固定名字子节点创建一次常驻的 `_world/TerrainBack`(z=-1)与 `_world/TerrainFront`(z=2),不新增类成员;两层设 `use_parent_material = true`(随 `_world.material` 去饱和);back 画地面/投影/背岩体;front 画南侧岩体;`hero z=1` 不变;格件 z 按脚底行分档(北侧 0、南侧 3),由 `_resort_cell_decals` 重算(顶面贴花/交互/迷雾同格件 z);`board_world` 悬崖保留 z=0、`mat` 取新 palette 岩顶色(`_refresh_slab` 不再写 `COL_BRICK`);`rebuild` 清 `_world` 子件时跳过 `TerrainBack`/`TerrainFront`/`LabelShadow`(只清格件与英雄),再对各层重跑 `setup`(不重建节点)。
- [ ] `BoardView._resort_cell_decals()`(私有):遍历 `_cells`,`u.z_index = 3 if c.y > hero.y else 0`;`ContactGlow`/`MemoryGround` 子件 `z_as_relative=false`、`z_index=-1`(全局 -1:地面之上、阴影圆 0 之下);`refresh` 与 `_update_hero` 末尾调用;hero 缺位时全部按 0 档。
- [ ] `board_view.gd` 删 `_paint_cell_base`/`_paint_cell_facade`(及 `_paint_cell`/`refresh` 调用)、`_floor_tile_for`/`_wall_tile_for`、`_build_cell_unit` 的 `u.base.bevel`;`_paint_cell_ink` 删 `bg` 计算/返回(`COL_FLOOR`/`COL_BRICK` 随之删);`_apply_contact_bands`/`_process`/`_reset_breath` 的 `u.base.contact_*` 改调 `ContactGlow.set_bands(bands, corners, color)`(不再经 `u.base`);`COL_DIGIT` 无引用即删;英雄贴图缺位字形「人」回退随基座退役(T4 登记)。
- [ ] 删除 `cell_base_layer.gd`;`board_cell_unit.gd` 去 `_BASE_LAYER` 预载、`base` 成员与 `base.draw_base`,文件头注删 `cell_base_layer` 引用;英雄蓝框随基座退役;接触带绘制迁入固定名字低层子件 `ContactGlow`(`z_as_relative=false`、全局 z=-1:地面之上、阴影圆 0 之下;只画英雄格地面侧,正交整边/斜向角点+两半边,逻辑格边,不进岩体);记忆态地面色/灰罩/记忆墨数字迁入固定名字低层子件 `MemoryGround`(同全局 -1);BoardView 计算 `ground_visible_rect`(本格逻辑 rect 扣除南/东邻未开格岩顶越入,南邻约 LIFT−SEP、东邻约 ESHIFT−SEP)并下发 `MemoryGround.setup(...)`/`ContactGlow.set_bands(..., ground_visible_rect)`,子件不读棋盘、CellUnit 不增成员;两个低层子件只绘地面可见区,禁整矩形覆盖 back 岩顶/崖面;设 `use_parent_material = true`(随世界去饱和);`draw_removed_dim` 墙格改顶面 rect。
- [ ] `standee_present_values_test.gd:79-86`:`cell_src` 源码锚由 `cell_base_layer.gd` 改指 `board_terrain_layer.gd`(北/西主亮棱绘制点),删 `FACADE_HIGHLIGHT_PX), UiKit.BRICK, true` 断言;`body_src` 段保留;跑该件至 0。
- [ ] `board_terrain_test.gd:_test_merged_mass_geometry`:四邻合并、相邻墙顶 rect 相交/搭接 2、无墙顶内框、地面无缝;`_test_projection_ratios`:38 格 LIFT=17、ESHIFT=4、南崖 17×42、南崖顶缘高光=本关受光棱、东崖 4×55、北/西 2+2+外 2 墨边、南/东内阴影 3×2。
- [ ] `board_terrain_test.gd:_test_depth_order`:三行夹具,断言 back 含北岩体、front 含南岩体、hero 在两者之间;北侧格件 `z_index=0`、南侧格件 `z_index=3`、`ContactGlow`/`MemoryGround` 全局 -1;南岩体覆盖小人脚底像素(探针)。
- [ ] `run_all.gd` 注册 `board_terrain_test.gd`。
- [ ] 跑三关 golden 采集(先不重制基线)看差异落点;报告写地形层 draw calls。
### T4 浮空数字层与阴影圆(1.5 日)
**取用**:T2 的原点/格边;T3 的深度分层。
**产出**:`board_float_layer.gd`(Control 外壳)、`board_label_shadow_layer.gd`(Node2D 世界层);`BoardView` 装配;`cell_mark_overlay` 删数字路径。
- [ ] `board_float_layer.gd`:`setup(cell, origin, entries, font)`(origin = 壳层棋盘原点);`_draw()` 画双色引导线(左深右浅、2px、格顶−12..格顶+4)→数字(字高 21、2px 八向描边、1px 浮空投影、暖白芯);`危/?` 同规则;`label_rects()`/`label_metrics()`(壳层局部坐标);全幅 Control(`mouse_filter=IGNORE`)、z 最高;每个 setter 调 `queue_redraw()`;**不画阴影圆**。
- [ ] `board_label_shadow_layer.gd`:`setup(cell, cells)`(世界局部/格坐标系,不传 shell 原点);`_draw()` 画 10×6 四层同心椭圆(外→内 α40/70/105/140,尺寸 100%/80%/60%/40%;用 `draw_set_transform` 缩放后 `draw_circle` 或 16 点椭圆多边形,禁单用 `draw_circle`);圆心 = 逻辑格心、格顶+7;z=0(小人之下);`circle_rects()`(世界局部);setter 调 `queue_redraw()`。
- [ ] `BoardView` 在 `_init` 以固定名字子节点创建一次常驻的 `FloatLayer`(BoardView 子 Control,全幅,z 最高)与 `_world/LabelShadow`(Node2D,z=0),不新增类成员;`LabelShadow` 设 `use_parent_material = true`,`FloatLayer` 不在 `_world` 材质链,`set_desaturated` 同拍给 `FloatLayer.material = _desat_mat`/`null`(结算期浮空数字同样灰化,禁成彩色例外);`rebuild` 清 `_world` 子件时跳过 `LabelShadow`(T3 同款跳过表);entries 由 `refresh` 的 `u.glyph` 生成(`1–8`/`危`/`?`),记忆态不生成 entries。
- [ ] `BoardView.set_world_font(f)` 同时 `FloatLayer.set_font(f)`;`cell_mark_overlay.gd` 删 `tex_glyph`/`plate`/`_draw_digit_plate`/字形绘制;`draw_glyph_layer` 只留徽章;`BoardCellUnit.plate` 删除;`board_view.gd` 删 `_digit_ink`/`_palette.digit_*`;`refresh` 字形段删 `_digit_ink` 三档与 `plate_digit`/`u.plate` 写入(:577-591),只写 `u.glyph`/`u.glyph_color`(记忆墨仍用 `FOG_MEMORY_INK`;浮空字固定暖白芯);英雄贴图缺位字形「人」回退随基座退役(资产在包,正常路径不可达),实现报告「实现决定记录」登记。
- [ ] `run_all.gd` 注册 `board_float_label_test.gd`。
- [ ] `board_float_label_test.gd:_test_label_geometry`:字高 21、字底距格顶 15、视觉顶距格顶 38、线 2px、1px 投影;`_test_topmost_layer`:`FloatLayer` 为 BoardView 子 Control、z 最高、顶行 rect 在 D 区内(顶行 top=6 local);`_test_shadow_circle`:圆 10×6、圆心格顶+7、`_world/LabelShadow.z==0` 低于 hero、开启格才有圆;`_test_desaturation`:`set_desaturated(true)` 后 `FloatLayer.material` 与 `TerrainBack/TerrainFront/LabelShadow` 的 `use_parent_material` 同拍生效;`_test_contrast`:四类底复合对比 ≥4.5。
- [ ] `board_float_label_test.gd` 与 `board_terrain_test.gd:_test_no_plate_path` 扫描源码:`DIGIT_PLATE`/`plate`/`_draw_digit_plate` 在棋盘路径零命中。
- [ ] 跑 `board_float_label_test`;三关截图看顶行数字越界与小人遮圆;报告写读数。
### T5 交互/封印/微光/迷雾锚点(1.5 日)
**取用**:T3 的地形顶面;T4 的浮空层/阴影圆。
**产出**:`cell_mark_overlay`/`cell_unit`/`seal_mark_layer`/`cell_type_glow_layer`/`board_view` 锚点与 fog rect;`board_terrain_test` 锚点/迷雾断言。
- [ ] `BoardView._top_face_rect(c)`(私有)= 墙格 `Rect2(x-ESHIFT, y-LIFT, cell, cell)`、地面格逻辑 rect;`BoardView._visual_rect_for(c)`(私有)= 墙格 `Rect2(x-ESHIFT, y-LIFT, cell+ESHIFT, cell+LIFT)`、地面格逻辑 rect;两者不新增公开方法。
- [ ] `CellUnit` 增 `top_face_offset`(墙格 `(-ESHIFT,-LIFT)`、地面 `(0,0)`)与 `visual_rect`;`_draw` 用 `Rect2(top_face_offset, edge, edge)` 传给 face;`_sync_seal_layer` 调 `setup(edge, visible, top_face_offset)`;`cell_type_glow_layer.setup(edge, group, top_face_offset)`;`cell_mark_overlay` 的变异/徽章/悬停/退色/路径按该 rect(墙格顶面、地面逻辑;路径点迹只地面逻辑)。
- [ ] 封印圆心:`seal_mark_layer.setup(edge, visible, center_offset=Vector2(-ESHIFT,-LIFT))`;环径/环壁/十字/光圈比例不变;验收 `ring_px` 仍 82%±1。
- [ ] 类型微光:绘制 rect 改顶面 rect;`board_shot_probe`/`type_glow_shot_probe` 的「禁越圈」允许区改顶面 rect;微光不越出本格岩顶。
- [ ] 迷雾:`CellUnit._draw_fog_layer` 墙格画三块黑罩(顶面 rect+南面 `Rect2(x-ESHIFT,y-LIFT+cell,cell+ESHIFT,LIFT)`+东面 `Rect2(x-ESHIFT+cell,y-LIFT,ESHIFT,cell+LIFT)`;只在未开格);记忆态由固定名字低层子件 `MemoryGround` 画新地面色(palette floor)+灰罩+记忆墨数字,不读 `base.tex_base`,不生成浮空 entries;只绘地面可见区(扣南/东邻岩顶越入),不覆盖北/西邻格地面。
- [ ] 接触带:绘制迁入固定名字低层子件 `ContactGlow`(全局 z=-1:地面之上、阴影圆 0 之下);`board_view._apply_contact_bands`/`_process`/`_reset_breath` 改调 `ContactGlow.set_bands(bands, corners, color, ground_visible_rect)`,不再经 `u.base.contact_*`;只画英雄格地面侧,正交整边/斜向角点+两半边;只绘地面可见区(扣南/东邻岩顶越入);`_contact_unit` rect 不改;光不进岩体。
- [ ] `board_terrain_test.gd:_test_top_face_anchor`:封印圆心、变异纹带、微光 rect 均按 `-ESHIFT/-LIFT`;`_test_fog_rect`:墙格三块黑罩覆盖顶面+南+东、地面格不越格;采样北邻格左上 (x_n+2,y_n+2) 与西邻格左上 (x_w+2,y_w+2) 的非岩顶地面像素 = 原地面色、零黑罩(岩顶投影可越入邻格屏幕区);`_test_memory_cover`:记忆态格与南邻墙体重叠区采样,`MemoryGround` 只绘地面可见区,记忆地面/灰罩/记忆墨与 `removed_dim` 不覆盖南邻岩顶(重叠区像素来自南邻墙体);`_test_contact_glow`:接触带只绘地面可见区、在英雄格地面侧且全局 z=-1。
- [ ] 跑 `seal_mark_params_test`/`type_glow_test`/`board_terrain_test`;报告写读数。
### T6 旧瓦片与旧路径退役(0.5 日)
**取用**:T3/T4/T5 绿。
**产出**:63 PNG+63 `.import` 删除;`tile_palette.gd`/`terrain_tile_sets_test.gd` 删除;`player_copy_sweep_test` 落牌断言替换;`ui_contrast_probe` 迷雾派生段替换。
- [ ] 删除 `game/assets/art/board/terrain_*` 63 PNG 与同名 `.import`;保留 `seal_mark.png`+`.import`。
- [ ] 删除 `tile_palette.gd`、`terrain_tile_sets_test.gd`;`run_all.gd` 移除该套件;`board_view.gd`/`board_world.gd`/`ui_contrast_probe.gd` 的 `TilePalette` 引用全清。
- [ ] `player_copy_sweep_test.gd:145` 删 `u.plate==true`,改查浮空 entries/`label_metrics()` 或记忆态 glyph;`ui_contrast_probe._fog_derived_check` 改读 `board_terrain_palette` 的新地面/岩顶色或渲染帧取样,三行行值按新地面色重算(±2/255),删除旧瓦片均值段。
- [ ] `board_terrain_test.gd:_test_legacy_assets_absent`:目录无 `terrain_*`、`seal_mark.png` 在库;源码 grep 零 `terrain_`/`TilePalette`/`CellBaseLayer`/`u.base`。
- [ ] 跑 `repo_structure_audit.py`、`capability_audit.py` 与 `board_terrain_test`;报告写清单;旧地形行**保留**(实现批禁写 `game/tests/README.md`;删除归写卡段后续,T8 audit 经卡内豁免通道绿)。
### T7 验收面换代与三关 golden(1.0 日)
**取用**:T3–T6 全绿。
**产出**:`board_shot_probe` 视图 1036×548、侧栏 200、顶面 rect 微光圈/封印 rect;三关 golden 重制;渲染闸绿;`type_glow_shot_probe`/`layout_probe`/`ui_input_probe`/`ui_contrast_probe` 换代;三关色板逐值/互辨。
- [ ] `board_shot_probe.gd`:`view.size=Vector2(1036,548)`、`view.position=Vector2.ZERO`;`view.rebuild(..., 200)`;`_meta` 写全幅 rect;`_crop_cell` 用 `_visual_rect_for` 的屏幕换算;`_check_dual_frames` 的允许区改顶面 rect(用 `lift_for/eshift_for` 换算);`_seal_evidence` 取样 rect 改顶面 rect;注释与 `game/tests/golden/README.md` 口径一致。
- [ ] `type_glow_shot_probe.gd:64-78` 视图改 1036×548、`rebuild(..., 200)`(与生产同格边 38),允许区/取样改顶面 rect;`layout_probe.gd` 的 `_cell_for` 带侧栏;`ui_input_probe.gd` 的恢复调用带侧栏;`ui_contrast_probe` 浮空四类底段与迷雾段换代。
- [ ] 跑一次渲染闸看差异(预判棋盘三图全幅 changed>0,属换代);**显式呈报用户,按 `game/tests/golden/README.md` 现行口径获用户确认后**再按 `tools/golden_baseline_refresh.sh` 重制三关基线;复闸绿。
- [ ] 三关色板逐值核对:`board_terrain_test.gd:_test_palette_three_boards` 与 art-bible v3.50 §4.1 三关八色同值(用户 2026-11-07 已看样张冻结);`glow_discrimination_sheet.py` 读已删旧 `terrain_*`,本批不跑,工具换代登记待办(tools 批);不过即停卡呈报,不调色绕过。
- [ ] 跑 `bash tools/run_all_gates.sh --code`;报告写 smoke/unit/probe/render 读数。
### T8 产出物落位(0.5 日)
**取用**:T7 全绿。
**产出**:`reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`(各卡状态+实机目检总清单+遗留读数义务+实现决定记录);`reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`(§6 每条同步面的落点);本卡验收对照表逐行勾选。
- [ ] 实现报告写 T0–T7 状态、三关实机目检清单、draw calls/格边/原点/锚点读数、旧资产删除清单、三关色板读数。
- [ ] 反哺点清单逐条列 §6 各行的落点:已同步的写“无新增”,实现偏差写“待文档批裁决”,架构表 `cell_base_layer` 行写“待用户发令修订”。
- [ ] 验收对照表 §12 每行勾选;未过行标红并停卡,不合并。
- [ ] 独立验收审计(未参与实现的会话/子代理)按 `test-conventions §8.7` 跑;报告落 `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`;未过不合并。
- [ ] 复跑 `capability_audit.py`(红项 0)与 `pipeline_gate.py`(卡片自身零红);能力表名实一致(旧地形行为保留行,不参与核对;删除归写卡段后续)。
---
## 12. 验证闸(改动—验收对照表)
> 层级:单元/接口/集成/探针;真实入口列写实际驱动面;判据绑定面写被测改动特有的可观测面;能力行名称与 `game/tests/README.md` 同批入表。
| 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+通过判据) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1. D 区侧栏+提示条退役(判据:`design/ux/battle.md:124`、`design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:62`) | `battle_layout_table.gd`、`battle_layout.tres`、`ap_bar_view.gd`、`board_zone_view.gd:23-37,74-79,91-92` | `board_side_rail_test.gd:_test_side_rail_layout`+`_test_signals`;`stage_background_test.gd:_test_side_rail_width_from_table`;`layout_probe.gd:_ready` | 单元+探针 | `BoardZoneView.new(layout)`→`ap_bar`/`_board_area`(测试读私有) | 左/右栏各宽 200、board_area 高 548、`side_rail_w==200`、hint 节点不存在、toast 不压棋盘 | 新增:D 区行动资源侧栏(AP 左栏、RAP 右栏、全高棋盘) |
| 2. 格边/原点/顶预留/重建接线(判据:`design/ux/battle.md:140,144`) | `board_view.gd:205-232,403-404,428-439`、`main.gd:470`、`main_debug_flow.gd:104` | `board_terrain_test.gd:_test_cell_formula_base`+`_test_hit_test_logical_rect`;`layout_probe.gd:_ready`;`ui_input_probe.gd` | 单元+探针 | `BoardView.set_cell_area(Vector2(1036,548), 200)`/`rebuild(..., 200)` | `_cell_for(12, Vector2(1036,548), 200)==38`、`_cell_for(14, Vector2(1036,548), 200)==32`、局部原点 (279,44)/(281,44)、屏幕 (523,296)、全格命中 | 新增:棋盘点击命中与格边公式(逻辑格矩形) |
| 3. 合并岩体+连续地面(判据:`design/art/art-bible.md:170,173`) | `board_terrain_layer.gd`(新增)、`board_view.gd`、删 `cell_base_layer.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_merged_mass_geometry`;`standee_present_values_test.gd:_init`(V11 源码锚改指 `board_terrain_layer.gd`);三关 `board_shot_probe` 截图 | 单元+探针 | `BoardView.rebuild()`→`_world/TerrainBack`、`_world/TerrainFront` 的 `mass_rects()` | 四邻合并、相邻墙顶搭接 2、无墙顶内框、地面无缝、板边外延 ESHIFT;V11 口沿高光新锚在位且全套件绿 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
| 4. 投影/崖面/受光(判据:`design/art/art-bible.md:171,172,174`) | `board_terrain_layer.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_projection_ratios`;三关 golden | 单元+探针 | 同上 | 38 格 LIFT=17、ESHIFT=4、南崖 17×42、南崖顶缘高光=本关受光棱、东崖 4×55、北/西 2+2+外2、南/东内阴影 3×2 自 0.217 起、投影 4×4 α0.44/0.30/0.16/0.07 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
| 5. 脚底排序遮挡(判据:`design/art/art-bible.md:175`) | `board_terrain_layer.gd`、`board_world.gd:39,48` | `board_terrain_test.gd:_test_depth_order`;三关截图 | 单元+探针 | 构造 hero 行与南邻墙;`terrain_metrics()["order"]`/`CellUnit.z_index` | back 含脚底≤hero 的岩体、front 含 >hero 的岩体;北侧格件 z=0、南侧格件 z=3、`ContactGlow`/`MemoryGround` 全局 -1;南岩体覆盖小人脚底像素 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
| 6. 浮空字+阴影圆几何/对比(判据:`design/art/art-bible.md:176`、`design/ux/battle.md:307`) | `board_float_layer.gd`(新增)、`board_label_shadow_layer.gd`(新增) | `board_float_label_test.gd:_test_label_geometry`+`_test_shadow_circle`+`_test_contrast`;`ui_contrast_probe.gd` 浮空字段 | 单元+探针 | `BoardView.refresh()`→`FloatLayer.set_entries()`/`_world/LabelShadow.setup()` | 字高 21、间距 15、视觉顶 38、线 2、1px 投影;圆 10×6、圆心格顶+7、z=0 低于 hero;四类底复合对比 ≥4.5 | 新增:棋盘浮空数字与引导线(最顶层、顶部预留) |
| 7. 浮空层最顶/顶行不裁切(判据:`design/ux/battle.md:165,307,313`) | `board_view.gd` 层装配、`board_float_layer.gd` | `board_float_label_test.gd:_test_topmost_layer`+`_test_desaturation`;三关截图 | 单元+探针 | `BoardView` 固定名字子件 z 序与 entries/`set_desaturated()` | `FloatLayer` 为 BoardView 子 Control、z 最高;`TerrainBack`/`TerrainFront`/`LabelShadow` 固定名字在树;顶行 rect top=6 local;无元素遮数字/线;结算期浮空层与地形层同拍灰化 | 新增:棋盘浮空数字与引导线(最顶层、顶部预留) |
| 8. 顶面锚点/交互(判据:`design/art/art-bible.md:167,175`、`design/ux/battle.md:311-312`) | `board_view.gd`、`cell_mark_overlay.gd`、`seal_mark_layer`、`cell_type_glow_layer`、`board_cell_unit.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_top_face_anchor`;`seal_mark_params_test.gd`;`type_glow_test.gd` | 单元+探针 | `BoardView.refresh()`→`CellUnit.visual_rect`/`CellUnit.z_index` | 封印圆心/变异/微光/墙格悬停按 -ESHIFT/-LIFT;地面路径按逻辑 rect;环径 82%±1;北侧格件贴花低于小人、南侧随岩体在前 | 新增:棋盘顶面锚点与迷雾几何(封印、微光、变异的岩顶偏移) |
| 9. 迷雾几何/记忆态(判据:`design/art/art-bible.md:427-429`) | `board_cell_unit.gd:_draw_fog_layer`/`MemoryGround`、`board_view.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_fog_rect`+`_test_memory_cover`;`ui_contrast_probe.gd` 迷雾段;`type_glow_test.gd` | 单元+探针 | `BoardView.refresh()`→`CellUnit.fog_state`/`MemoryGround` | 墙格三块黑罩(顶面+南+东)覆盖、北/西邻格非岩顶地面像素零覆盖(岩顶投影可越入邻格屏幕区);地面格不越格;记忆态/退色不覆盖南邻岩顶(`MemoryGround` 只绘地面可见区,重叠区像素来自南邻墙体);记忆态无浮空 entries;记忆墨对比 ≥4.5 | 新增:棋盘顶面锚点与迷雾几何(封印、微光、变异的岩顶偏移) |
| 10. 命中逻辑格(判据:`design/ux/battle.md:140`) | `board_view.gd:428-439` | `board_terrain_test.gd:_test_hit_test_logical_rect` | 单元 | `BoardView.cell_center_local()`/`_cell_at()` | 全格 `_cell_at(cell_center_local(c))==c`;顶面左上角点按逻辑归北/西邻格;板外 (-9,-9) | 新增:棋盘点击命中与格边公式(逻辑格矩形) |
| 11. 旧资产退役/零底牌(判据:`design/art/art-bible.md:177,202`) | `game/assets/art/board/`、`tile_palette.gd`、`cell_base_layer.gd`、`terrain_tile_sets_test.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_legacy_assets_absent`;`board_float_label_test.gd:_test_no_plate_path`;`repo_structure_audit.py` | 单元+静态 | 扫描 `game/assets/art/board/` 与源码 | 零 `terrain_*`、零 `TilePalette`/`CellBaseLayer`/`u.base`、`seal_mark.png` 在库、零 `DIGIT_PLATE`/`plate` | 新增:旧瓦片退役与棋盘零底牌 |
| 12. 侧栏信号/setter(判据:`design/ux/battle.md:163`) | `ap_bar_view.gd` | `board_side_rail_test.gd:_test_signals` | 单元 | 真实按钮 `pressed`/setter | `stop_pressed`/`refresh_confirmed`/`legend_toggled` 逐信号;`set_ap`/`set_rap`/`set_refresh_state` 读数 | 新增:D 区行动资源侧栏(AP 左栏、RAP 右栏、全高棋盘) |
| 13. 接触带延续(判据:`design/art/art-bible.md:168`) | `board_cell_unit.gd`、`board_view.gd:740,764-765` | `board_terrain_test.gd:_test_contact_glow`;`type_glow_test.gd` | 单元 | `BoardView.refresh()`→`ContactGlow.set_bands(..., ground_visible_rect)` | 英雄格地面侧接触带在位,正交整边/斜向角点+两半边,只绘地面可见区、不进岩体;全局 z=-1 | 既有:未开格类型微光(8 邻作用集、五组色相、零玩法写入) |
| 14. 三关色板/互辨(判据:`design/art/art-bible.md:202,414`) | `board_terrain_palette.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_palette_three_boards` | 单元+静态 | `palette_for("dungeon"/"underdark"/"deep_underdark")` | 三关八色与 art-bible v3.50 §4.1 逐值一致;三关同名槽位不全等(用户过审样张冻结);不变槽恒定 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
| 15. 取证面换代(判据:`game/tests/golden/README.md:28,31`) | `board_shot_probe.gd`、`type_glow_shot_probe.gd`、`layout_probe.gd`、`ui_input_probe.gd`、`ui_contrast_probe.gd` | 三关 `board_shot_probe`+渲染闸;`type_glow_shot_probe`;`layout_probe.gd:_ready`;`ui_input_probe.gd`;`ui_contrast_probe.gd` | 探针+渲染闸 | `res://probe/board_shot_probe.tscn`;`tools/render_gate.sh` | 视图 1036×548、侧栏 200、裁剪全幅、顶面 rect 微光圈/封印 rect、三关 golden 重制后 0 差异 | 既有:战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) |
| 16. 测试入口/能力审计(判据:`design/engineering/test-conventions.md:196`) | `run_all.gd:225`、新增测试件、`game/tests/README.md` | `bash tools/run_all_gates.sh --code`;`capability_audit.py` | 集成 | 单元测试全套件 | 三新套件在册、terrain 套件移除、能力审计红项 0、全绿 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
| 17. 产出物/独立审计(判据:`design/engineering/test-conventions.md:147`) | `reports/` | 末卡产出物落位;`reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md` | 集成 | 实现报告/反哺点清单/审计报告 | 三件齐、逐行勾选、审计未过不合并 | 既有:战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) |
**测试削弱申报**(允许删除/替换的旧断言):
- `terrain_tile_sets_test.gd` 整件删除(旧瓦片套/三态墨色已退役);其“格套完整性/色相域/墨模式”覆盖由 `board_terrain_test`/`board_float_label_test` 接班。
- `ui_contrast_probe.gd` 旧瓦片均值段与 `_fog_derived_check` 的 TilePalette 依赖删除;改为读新 palette/渲染帧,浮空字四类底段新增。
- `stage_background_test.gd` 新增 `_test_side_rail_width_from_table`(该件无旧 AP 条高度测试可改名),等价断言 `side_rail_w==200`;`player_copy_sweep_test.gd:145` 的 `u.plate==true` 删除,改查浮空 entries/记忆态 glyph。
- `board_view.gd` 的 `_paint_cell_base`/`_paint_cell_facade` 段随基座退役(其立面/投影/蓝框覆盖由 `board_terrain_test` 的岩体/崖面/接触带断言接班);`u.base.*` 无残留。
- `standee_present_values_test.gd:79-86` 的 `cell_src` 源码锚由 `cell_base_layer.gd` 改指 `board_terrain_layer.gd`(旧口沿高光绘制点随基座退役,等价断言改新落点);`body_src` 的 V11 断言保留。
- `board_shot_probe.gd` 的 900×900 视图与逻辑格“禁越圈”允许区替换为 1036×548 与顶面 rect;加严口径本身不删、不放宽。
- 其它旧断言禁止删除/放宽;未申报的删除由独立验收审计判红。
**判据绑定面口径**:所有行为行都绑被测改动特有的可观测面(绘制 rect/z 序/常量/信号/读数);`board_terrain_test` 的地形断言读 `mass_rects()`/`terrain_metrics()`,不读私有 `_draw` 内部;浮空断言读 `label_rects()`/`label_metrics()`/`circle_rects()`;侧栏读公开 setter/信号;golden 绑渲染帧。
---
## 13. 异常分级
- **L1 自救**:测试环境缺 `user://`、字体、导入缓存——按 `game/tests/README.md` 现行坑册处置。
- **L2 记录继续**:三关色板派生读数偏差在 ±1 通道内、draw calls 波动 <10%——记入实现报告继续。
- **L3 停机呈报**:
- 新路径与 art-bible 条款冲突(比例/顶预留/圆心/层序/三关色板任一不符)——停卡,列反哺点,禁自行改条款。
- `board_terrain_layer` 超 7 公开方法/12 成员且按职责拆不出内聚单元——停卡走豁免/还债通道,禁凑数拆绿。
- 机检键与卡片契约互斥(如测试要求保留 `plate` 字段)——停卡呈报,禁为机检保留无效成员。
- 三关色板逐值/互辨不过——停卡呈报,禁调色绕过或改判据。
- 三关 golden 重制后仍有非预期差异——停卡,先判有效/失效,禁“重制一下就绿”。
- 迷雾黑罩覆盖北/西邻格地面——停卡,按三块形状修正,禁扩大/缩小判据掩盖。
- 固定名字层子件(`TerrainBack`/`TerrainFront`/`LabelShadow`/`FloatLayer`)在 `rebuild`/换板后出现重名、丢失或被清场误删——停卡,按固定名字表修正,禁改成 BoardView 成员绕过 S13。
---
## 14. 代拍板白名单
允许实现期自行拍板(超清单记入实现报告「实现决定记录」):
1. `board_terrain_layer` 内 back/front 两实例的精确 z 值(只要满足 back<hero<front、float 最高、阴影圆 0)。
2. 程序化材质噪声的确定性哈希种子与采样频率(同板同参逐位复现;禁 RngService/自建 RNG;三关可辨、不出现逐格拼缝)。
3. 阴影圆四层 α 在 ±10% 内的微调与同心椭圆收缩比例(只要落样张轮廓、圆在格面、小人之下)。
4. 侧栏按钮的纵向间距与面板内边距(只要左右栏各 200、不压棋盘、不换位)。
5. 记忆态灰罩的绘制方式(只要不出现浮空层、对比 ≥4.5、地面色取 palette)。
6. 测试夹具的构造方式(直接 `new()` 或场景实例化,只要走真实入口)。
7. 记忆态地面/灰罩/记忆墨拆入低层子件的具体绘制顺序(只要不覆盖南邻岩顶、对比 ≥4.5)。
---
## 15. 待裁点
零待裁点。已裁记录:①underdark/deep 两关色板 2026-11-07 用户看方向样张后选「按目标八色冻结」;②棋盘底操作提示条退役 2026-11-07 用户选定。开工门=U0(用户批卡);U0 前不写实现代码。
---
## 16. 复核记录
| 轮次 | 复核者身份 | 发现 | 去向 | 处置结果 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 未参与本卡撰写的只读子代理(独立复核,2026-11-07) | 改 `ApBarView` 类名/删 `ap_bar` 字段的波及未列、照卡会编译失败 | 自判 | 保留 `ApBarView` 类名与 `ap_bar` 字段名,只改布局职责;文件结构/预检同步 |
| 1 | 同上 | 能力表同批未闭合:capability_audit 4 红、新增实为 6 条非 5 条 | 补写 | README 恢复旧地形行至 T6、修真实入口 `类.方法()`、覆盖表换新能力;audit 复跑 |
| 1 | 同上 | 同步面漏 HUD框架(AP 条/高度口径/字号 18/旧能力行) | 补写 | §6 增 HUD框架行;HUD 文档同步 D 区/高度/21px/提示条退役 |
| 1 | 同上 | 旧瓦片均值派生 underdark/deep 与旧套退役冲突 | 待裁 | 用户 2026-11-07 选「先补两关样张再写卡」,看样张后裁「按目标八色冻结」;art-bible §4.1/§6.3 写入 |
| 1 | 同上 | 浮空字漏 1px 投影、崖面/棱/内阴影/投影 α 不完整 | 补写 | §1/§2/§12 行4 与 battle 像素判据补齐(1px 投影、2+2+外2、3×2 α、4×4 α、东崖 55) |
| 1 | 同上 | 阴影圆放 z=4 浮空层会盖小人 | 补写 | 拆 `board_label_shadow_layer`(z=0,小人之下);浮空层只画数字/线;art-bible/battle 层序同步 |
| 1 | 同上 | 层序未闭合、CellUnit z=0 会被 front z=2 盖、`rebuild` 清子件生命周期、`board_world` 悬崖二选一 | 补写 | 明确 terrain back=-1/front=2、cell=3、hero=1、阴影圆=0;`rebuild` 重挂两层;BoardWorld 悬崖保留 z=0 |
| 1 | 同上 | 删 `cell_base_layer` 后接触带无承接 | 补写 | T5 明确接触带迁入 `CellUnit._draw`,只画英雄格地面侧;`_test_contact_glow` |
| 1 | 同上 | 合并岩体下迷雾几何未定,顶面黑罩会压邻格 | 自判 | 按 art-bible「区外未开格全黑」与抬升形状定为顶面+南+东三块;测试断言北/西邻格地面像素零覆盖(岩顶投影可越格) |
| 1 | 同上 | `visual_rect_for` 宽高未给、封印 offset 无来源、悬停/路径偏移无设计句 | 补写 | 定义私有 `_top_face_rect`/`_visual_rect_for` 精确 Rect2;CellUnit `top_face_offset` 下发 seal/glow;battle 增悬停/路径 rect 行 |
| 1 | 同上 | 判据锚/入口错:`BoardView.paint()` 不存在、`cell_origin==(523,44)` 混用、`_cell_for(12,548,200)` 第二参非 Vector2、顶面左上角归本格必错 | 补写 | 改 `refresh`;局部原点 (279,44)/屏 (523,296);`_cell_for(12, Vector2(1036,548), 200)`;顶面左上角按逻辑归北/西邻格 |
| 1 | 同上 | 预算与步骤冲突:新增 `set_side_rail_w`/`visual_rect_for` 公开方法、10 个公开函数、`paint`/`_build_stop` 无调用点、两套件未注册 | 补写 | 改为 `set_cell_area`/`rebuild` 可选参 + 私有 rect;预算改 10 公开函数/13+2 成员;T1 补 run_all 注册;去掉不存在调用点 |
| 1 | 同上 | 既有验证面漏 `type_glow_shot_probe`、`board_shot_probe._seal_evidence` | 补写 | T7/§7/§12 行15 增两件;允许区/取样改顶面 rect |
| 1 | 同上 | 测试削弱未申报:`player_copy_sweep_test:145` 的 plate、`ui_contrast_probe` 迷雾派生段、Color8 静态段 | 补写 | §12 削弱申报列两处;T6 改断言/改 palette 读取;palette 用 `Color("#...")` |
| 1 | 同上 | 程序化噪声“种子”未定源,可能触 RNG 单点 | 补写 | §4 契约 13/白名单 2 改确定性坐标哈希,禁 RngService/自建 RNG |
| 1 | 同上 | 拆分边界未写判据权威 code-conventions §1.1、四条款无引用 | 补写 | §10 补权威与四条款 |
| 1 | 同上 | golden 重制权限冲突(README 需用户确认 vs 脚本头注可自换代) | 自判 | 按较严的 golden README:T7 显式呈报并获用户确认后才重制 |
| 1 | 同上 | 现状读数 `AP 44+棋盘区 504` 未扣 VBox 间距/hint;待办/roadmap 状态与卡不符 | 补写 | T0 改实读 board_area/cell(禁预设 504/37);§3 补 hint 行;状态推进由编排/收尾段做 |
| 1 | 同上 | 新层 setter 未写 `queue_redraw`;10×6 圆不能用 `draw_circle` | 补写 | T3/T4 每 setter 调 `queue_redraw()`;圆用 `draw_set_transform` 缩放/椭圆多边形 |
| 轮次 | 复核者身份 | 发现 | 去向 | 处置结果 |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 独立只读子代理(第二轮定向复核,2026-11-07) | BoardView 计划新增 4 个层成员(31+4=35),与契约 15/S13 基线「只降不升」冲突 | 补写 | 层改固定名字子节点(`_world/TerrainBack`、`_world/TerrainFront`、`_world/LabelShadow`、壳层 `FloatLayer`),经 `get_node_or_null` 取用,零新增成员;`rebuild` 跳过三层 |
| 2 | 同上 | `ap_bar_view.gd` 实际 14 个成员,计划加 2 个 PanelContainer=16,预算表写 13+2≤15 | 补写 | 左右栏容器改 `_init` 局部变量,成员保持 14;§9/T1 同步 |
| 2 | 同上 | `standee_present_values_test.gd:79-86` 读 `cell_base_layer.gd` 源码作 V11 断言,删件后断源未申报 | 补写 | §7 增该测试行;T3 改源码锚到 `board_terrain_layer.gd`;§12 行3/削弱申报同步 |
| 2 | 同上 | 引证落点错:`board_cell_unit.gd:91-98` 是 `_draw` 不是 z_index;`board_shot_probe.gd:14-16` 不支撑 900×900 | 补写 | §3 改「`board_cell_unit.gd` 全文无 `z_index` 赋值」;探针证据改 `:112` |
| 2 | 同上 | `type_glow_shot_probe.gd:78` 的 `rebuild` 未获侧栏参,900px 下 clampi 到 46,与生产格边不一致 | 补写 | T7/§7 改视图 1036×548、`rebuild(..., 200)` |
| 2 | 同上 | §12 行1 真实入口写 `board_area`(实为私有 `_board_area`) | 补写 | 改 `ap_bar`/`_board_area`(测试读私有) |
| 2 | 同上 | 记忆态整格填色与 `removed_dim` 在 z=3 会压南邻越入岩顶(约 15px) | 补写 | T3/T5 增 `_memory_ground` 低层子件与 `draw_removed_dim` 顶面 rect;§12 行9 增 `_test_memory_cover` |
| 2 | 写卡会话自查(第二轮同轮) | 阴影圆层在 `_world` 内却传 shell 原点,坐标系混用 | 补写 | `board_label_shadow_layer.setup(cell, cells)`(世界局部/格坐标),`circle_rects()` 明确世界局部;§7/T4 同步 |
| 2 | 写卡会话自查(第二轮同轮) | T3「整板悬崖只在 back 画」与 `BoardWorld` 悬崖 z=0 重复绘制 | 补写 | T3 改为背岩体;整板悬崖仍由 `BoardWorld._draw` 承担,禁重复绘制 |
| 2 | 写卡会话自查(第二轮同轮) | `architecture.md:178` 仍记 `cell_base_layer` 在役;架构写权限属用户 | 补写 | §6 增架构行:实现批禁直改,T8 反哺点列「架构表该行待用户发令修订」 |
| 2 | 写卡会话自查(第二轮同轮) | 另立 `reports/复核-*.md` 与 2026-11-06 用户裁「不另设复核报告文件」冲突 | 自判 | 删除该报告;复核凭据只留本卡 §16(`pipeline_gate` 判据同步) |
| 2 | 写卡会话自查(第二轮同轮) | 去饱和材质链未覆盖新层/低层子件,结算期会出现彩色例外 | 补写 | T3/T4 增 `use_parent_material` 与 `FloatLayer.material` 同拍挂摘;§12 行7 增 `_test_desaturation` |
| 2 | 后台第二轮复核(补审,2026-11-07) | 顶面贴花一律 z=3 与 art-bible §1.2/§3.2「印记低于小人」冲突 | 补写 | 格件 z 按脚底行分档(北 0/南 3),`_resort_cell_decals`;art-bible v3.50 §1.2/§3.2 与 battle 层序同步 |
| 2 | 同上 | `board_view.gd` 仍写 `u.base.*`(`_paint_cell_base`/`_paint_cell_facade`/`_apply_contact_bands`/`_process`/`_reset_breath`/`_build_cell_unit`),删件后报错 | 补写 | T3/T5 明列删除/改调 `ContactGlow`;§12 削弱申报;`_test_legacy_assets_absent` 覆盖 |
| 2 | 同上 | `stage_background_test.gd` 无 `_test_ap_bar_height_from_table`,「改名」无源 | 补写 | T1/§7 改「新增 `_test_side_rail_width_from_table`」 |
| 2 | 同上 | `glow_discrimination_sheet.py` 读已删旧 `terrain_*`,T7 抽测必断 | 补写 | T7/§12 行14 改 palette 逐值+过审样张;工具换代登记 tools 批 |
| 2 | 同上 | T6 删 README 旧地形行违 §4-10 禁写 | 补写 | 旧行保留,删除归写卡段后续;T6/T8/§6 同步 |
| 2 | 同上 | art-bible §6.5 旧 `_normalize_floor_luma`、assets-checklist 色牌未退 | 补写 | art-bible v3.50 §6.5 改新 palette;checklist 三处色牌退役 |
| 2 | 同上 | T1 `_build_stop` 不存在 | 补写 | 改 `_build_ap_face`(含停手) |
| 2 | 同上 | T3/T4 未注册 terrain/float 套件 | 补写 | T3/T4 增 run_all 注册 |
| 2 | 同上 | T5 接触带写 `CellUnit._draw` 与 T3 低层子件矛盾 | 补写 | 统一 `ContactGlow` 子件,BoardView 三处改调 |
| 2 | 同上 | §12 行13 art-bible:167 应为 168 | 补写 | 改 168 |
| 2 | 同上 | §12 行16 battle:298 不支撑审计 | 补写 | 改 test-conventions:196 |
| 3 | 独立只读子代理(第三轮定向复核,2026-11-07) | §12 行2 `_cell_for(12,548,200)` 第二参标量 | 补写 | 改 `Vector2(1036,548)` |
| 3 | 同上 | §16「第二轮 11 条」与 12 行不符;第二轮表无表头 | 补写 | 改 23 条;补表头 |
| 3 | 同上 | §9 `board_cell_unit` 成员数算错(实为 12) | 补写 | 明确 12 成员(删 `plate`/`base`、加两成员,净 0);`ContactGlow`/`MemoryGround` 固定名字不占成员 |
| 3 | 同上 | T8 反哺点二分类未含「待用户发令修订」 | 补写 | T8 增该去向 |
| 4 | 独立只读子代理(第四轮定向复核,2026-11-07) | 低层子件全局 -1 与 back 地形同 z,仍会盖 back 岩顶/崖面;T3/T5「不覆盖南邻岩顶」在 back 档不成立 | 补写 | T3/T5/§12 行9/13 增「只绘地面可见区(扣南/东邻岩顶越入)」;测试采样 |
| 4 | 同上 | `board_cell_unit.gd` 实为 12 个顶层 var,§9 写 12→13 | 补写 | §9/§16 改 12(净 0) |
| 4 | 同上 | T7 产出/§13 L3 仍写「三关互辨抽测」 | 补写 | 改「三关色板逐值/互辨」 |
| 4 | 同上 | README 旧行仍写「T6 与套件同拍退役」;T8 名实一致无例外 | 补写 | README 改「旧行保留;删行归写卡段后续」;卡 §3/T8 同步 |
| 4 | 同上 | §16 补审/第三轮行前空行断表 | 补写 | 去空行并入同表 |
| 5 | 独立只读子代理(第五轮定向复核,2026-11-07) | §16 第四轮 5 行前空行断表 | 补写 | 去空行并入同表;复核通过 |
第五轮定向复核:通过(第五轮 1 条已处置)。
+1 -1
View File
@@ -6,7 +6,7 @@
- **阶段**:M3——Alpha 版本的完整实现(2026-10-09 立规:未明令宣布完成前停留 M3,迭代只排 M3 需求,M4 不排期;根目录 stage.txt 为旧阶段开关仅存档)。
- **迭代位**:迭代 1–54 已完成。各迭代收口与批后收尾沿革查 git 提交信息与 `reports/`。
- **下一步**:迭代 55 未编;待编池:QA harness 覆盖遗漏余量 B4/B5(待写卡,P0)、效果通道与事件词零现役普查(待写卡)、结算明细文案入表(待文档设计)、棋盘瓦片与立体表现重做(待设计+待美术)、测试面真输入化批发现四项待裁(待执行);EC8 热重载实装待用户另立条目。
- **下一步**:迭代 55 未编;待编池:QA harness 覆盖遗漏余量 B4/B5(待写卡,P0)、效果通道与事件词零现役普查(待写卡)、结算明细文案入表(待文档设计)、棋盘瓦片与立体表现重做(已写卡,待编排)、测试面真输入化批发现四项待裁(待执行);EC8 热重载实装待用户另立条目。
## 里程碑时间线
+3 -5
View File
@@ -193,14 +193,12 @@
#### 棋盘瓦片与立体表现重做(2026-11-07 登记,来源=会话提及)
**实况**:用户裁定(2026-11-07 会话)棋盘难看根因=瓦片素材与立体画法,非亮度/对比度;原「第二 / 三关棋盘观感——亮度与对比度」条误诊退役、旧卡 reports/需求卡片-二三关棋盘观感批-2026-10-16.md 删除。真 3D 与 HD-2D 排除(风格不合)。证据:art-bible §3.2「未挖格=一整块 32×32 自含凸起岩体」冻结条款锁死立体表现;cell_base_layer.gd 南立面/北投影全在本格内、board_view.gd 无 y-sort;tile_palette.gd digit_plate 落牌=亮度修补已失败(违 §9.2 满屏白牌反参考)。
**缺口**:还差呈现层立体画法设计讨论四要点——越格绘制规则、绘制序(y-sort/锚点)、素材部件化(墙顶/立面/地面拆件)、验收面换代(金标/探针禁越圈条款);样张先行、用户目检定风格,方案优先级待目检后裁。
- 相关文档:[美术圣经](design/art/art-bible.md) §3.2/§9.1(画法解冻+参考池)+ board_view.gd/cell_base_layer.gd(绘制序与越格)+ game/tests/golden/README.md、board_shot_probe.gd(验收面)
**实况**:用户裁定(2026-11-07 会话)棋盘难看根因=瓦片素材与立体画法,非亮度/对比度;原「第二 / 三关棋盘观感——亮度与对比度」条误诊退役、旧卡已删除。真 3D 与 HD-2D 排除(风格不合)。证据:art-bible §3.2「未挖格=一整块 32×32 自含凸起岩体」冻结条款锁死立体表现;cell_base_layer.gd 南立面/北投影全在本格内、board_view.gd 无 y-sort;tile_palette.gd digit_plate 落牌=亮度修补已失败(违 §9.2 满屏白牌反参考)。设计已闭合(C 方向+D 布局+三关八色冻结;art-bible v3.50/battle.md 2026-11-07/HUD框架 2026-11-07)。
- 相关文档:[美术圣经](design/art/art-bible.md) §3.2/§4.1/§6.3(画法解冻+三关八色)+ [battle.md](design/ux/battle.md)(D 区布局与像素判据)+ [需求卡片](reports/需求卡片-棋盘瓦片与立体表现重做批-2026-11-07.md)(已写卡,卡内 §16 复核通过)
**改动面**:文档+美术素材+游戏代码
**状态**:待文档设计+待美术设计
**状态**:已写卡
#### 站桩帧动画——Alpha 定版闸前完成(2026-10-06 登记,来源=审计发现)