追绿(fix-ci-red-20261110·一):流水线闸 13 项红修+待办条目「测试面真输入化分期」收口
① 红因与改法——run 169 远端唯一红项=流水线闸判据「能力行格式」13 条,全部出自需求卡片-棋盘瓦片与立体表现重做批 §12 对照表 365/366/367/368/373 五行:判据锚直接抄了 art-bible 条目名「棋盘地形体系|材质与装饰」这类含裸竖线的写法,Markdown 表格单元格内的裸 | 使行被多切一列,「能力行」格读到隔壁判据文字。闸的分列件 row_cells 按 | 直切、不认转义(tools/pipeline_gate.py:342),且该判据在 d97145ee 当时闸版本与现行版本逐字相同(CAP_ROW_RE 与 cap_hit 段两版一致)——属卡片表格格式缺陷,非闸版本变更引起。改法=锚关键词改取竖线后的条目专名(材质与装饰/受光与崖面/绘制序与遮挡/浮空数字/旧资产处理);CONTENT_ANCHOR_RE 关键词字符类本就在 | 处止住,故机器核验目标不变、表格恢复合法。五锚经 anchor_util.verify 逐一复算=None(节名「3.2 环境几何」命中标题行+关键词命中该节块)。
② 待办条目收口——「测试面真输入化分期与存量断言逐条精锚」(2026-11-05 登记)剩余面已由 iter54-卡1(提交 96123978)承接:本区复跑该批 R9 双模式 grep=定义面 `func press_*`/`func *_for_probe` 零命中、调用面 `.press_(` 零命中;注记面已由 test-conventions §8.3「测试函数的判据出处注记」把粒度定在验证函数(换代形态,非逐条断言)。按 doc-conventions §12.1「做完整条删除」删条。引用面改写:QA-harness 三批报告 B2 登记处改指提交 96123978、B3 登记处改写为函数级规格换代+提交 a69310b7(不留指向已删条目的悬空指路句)。
凭据:tools/pipeline_gate.py exit 0(31 条目·59 总表行·9 链·10 卡全过);tools/run_all_gates.sh --docs exit 0【验收通过】闸况与基线一致无新增红(该次跑批 game/ 面尚未提交,代码面读数见第二笔)。
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### B2 视图层测试方法面未真输入化
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- **现象**:弃图刷新确认链(press_refresh_for_probe/press_confirm_for_probe)、地图候选(press_candidate)、节点与三选一停点(press_continue/press_card/press_confirm)等驱动走视图方法口,非输入管线——保「逻辑通」不保「玩家点击可达」。
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- **登记处**:待办清单「测试面真输入化分期与存量断言逐条精锚」条目①余项;C 的两方法口在归因字段如实标注通道。
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- **登记处**:已收口——视图方法口 41 处全清转真输入+死接缝 11 方法清理(iter54-卡1,提交 96123978);C 的两方法口在归因字段如实标注通道。
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### B3 存量 996 条断言判据出处精锚
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- **现象**:链式锚已保可核(capability_audit 链断 0),逐条出处粒度精锚未做。
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- **登记处**:同上条目②,原样在案。
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- **登记处**:判据换代后收口——现行规格把出处注记粒度定在**验证函数**(test-conventions §8.3「测试函数的判据出处注记」,2026-11-06 立;非逐条断言),内容锚改版见提交 a69310b7(604 条注记挂 `<文档>「节名」<行关键词>`);机检=`tools/capability_audit.py` 判据出处注记道。
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### B4 本体对账缺口 212 条/62 类
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@@ -362,15 +362,15 @@
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| 1. D 区侧栏+提示条退役(判据:`design/ux/battle.md「Layout Zones」side_rail_w`、`design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md「战斗屏三区双舞台:挖掘与结算同屏不切场景」D 区全高归棋盘`) | `battle_layout_table.gd`、`battle_layout.tres`、`ap_bar_view.gd`、`board_zone_view.gd:23-37,74-79,91-92` | `board_side_rail_test.gd:_test_side_rail_layout`+`_test_signals`;`stage_background_test.gd:_test_side_rail_width_from_table`;`layout_probe.gd:_ready` | 单元+探针 | `BoardZoneView.new(layout)`→`ap_bar`/`_board_area`(测试读私有) | 左/右栏各宽 200、board_area 高 548、`side_rail_w==200`、hint 节点不存在、toast 不压棋盘 | 新增:D 区行动资源侧栏(AP 左栏、RAP 右栏、全高棋盘) |
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| 2. 格边/原点/顶预留/重建接线(判据:`design/ux/battle.md「Layout Zones」棋盘格尺寸公式`) | `board_view.gd:205-232,403-404,428-439`、`main.gd:470`、`main_debug_flow.gd:104` | `board_terrain_test.gd:_test_cell_formula_base`+`_test_hit_test_logical_rect`;`layout_probe.gd:_ready`;`ui_input_probe.gd` | 单元+探针 | `BoardView.set_cell_area(Vector2(1036,548), 200)`/`rebuild(..., 200)` | `_cell_for(12, Vector2(1036,548), 200)==38`、`_cell_for(14, Vector2(1036,548), 200)==32`、局部原点 (279,44)/(281,44)、屏幕 (523,296)、全格命中 | 新增:棋盘点击命中与格边公式(逻辑格矩形) |
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| 3. 合并岩体+连续地面(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」棋盘地形体系|材质与装饰`) | `board_terrain_layer.gd`(新增)、`board_view.gd`、删 `cell_base_layer.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_merged_mass_geometry`+`_test_material_assets_present`+`_test_material_vs_structure`;`standee_present_values_test.gd:_init`(V11 源码锚改指 `board_terrain_layer.gd`);三关 `board_shot_probe` 截图 | 单元+探针 | `BoardView.rebuild()`→`_world/TerrainBack`、`_world/TerrainFront` 的 `mass_rects()`/`tex_paths_for()` | 四邻合并、相邻墙顶搭接 2、无墙顶内框、地面无缝、板边外延 ESHIFT;6 张 512×512 贴图在库且被消费、相邻格 UV 连续;V11 口沿高光新锚在位且全套件绿 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
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| 4. 投影/崖面/受光(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」棋盘地形体系|受光与崖面`) | `board_terrain_layer.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_projection_ratios`;三关 golden | 单元+探针 | 同上 | 38 格 LIFT=17、ESHIFT=4、南崖 17×42、南崖顶缘 1px 受光口沿+1px 深墨线、东崖 4×55、北/西 1+1+外2、南/东内阴影 3×1、崖面无贯通岩层线、南向投影 4×4 α0.25/0.16/0.09/0.04、东向 α0.22/0.14/0.07/0.04 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
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| 5. 脚底排序遮挡(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」棋盘地形体系|绘制序与遮挡`) | `board_terrain_layer.gd`、`board_world.gd:39,48` | `board_terrain_test.gd:_test_depth_order`;三关截图 | 单元+探针 | 构造 hero 行与南邻墙;`terrain_metrics()["order"]`/`CellUnit.z_index` | back 含脚底≤hero 的岩体、front 含 >hero 的岩体;北侧格件 z=0、南侧格件 z=3、**封印格(含南侧)z=0**、`ContactGlow`/`MemoryGround` 全局 -1;南岩体覆盖小人脚底像素 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
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| 6. 浮空字+阴影圆几何/对比(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」棋盘地形体系|浮空数字`、`design/ux/battle.md「D 区布局与棋盘画法预览」浮空字`) | `board_float_layer.gd`(新增)、`board_label_shadow_layer.gd`(新增) | `board_float_label_test.gd:_test_label_geometry`+`_test_shadow_circle`+`_test_contrast`;`ui_contrast_probe.gd` 浮空字段 | 单元+探针 | `BoardView.refresh()`→`FloatLayer.set_entries()`/`_world/LabelShadow.setup()` | 字高 21(墨高)、间距 15、视觉顶 38、线 2(格顶−12..+4,接圆上缘)、1px 投影;**绘制基线 = 矩形底边、行 y 按步距(格边+2)**;圆 10×6、圆心格顶+7、z=0 低于 hero;**封印格无 entries/无圆**;四类底复合对比 ≥4.5 | 新增:棋盘浮空数字与引导线(最顶层、顶部预留) |
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| 3. 合并岩体+连续地面(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」材质与装饰`) | `board_terrain_layer.gd`(新增)、`board_view.gd`、删 `cell_base_layer.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_merged_mass_geometry`+`_test_material_assets_present`+`_test_material_vs_structure`;`standee_present_values_test.gd:_init`(V11 源码锚改指 `board_terrain_layer.gd`);三关 `board_shot_probe` 截图 | 单元+探针 | `BoardView.rebuild()`→`_world/TerrainBack`、`_world/TerrainFront` 的 `mass_rects()`/`tex_paths_for()` | 四邻合并、相邻墙顶搭接 2、无墙顶内框、地面无缝、板边外延 ESHIFT;6 张 512×512 贴图在库且被消费、相邻格 UV 连续;V11 口沿高光新锚在位且全套件绿 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
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| 4. 投影/崖面/受光(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」受光与崖面`) | `board_terrain_layer.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_projection_ratios`;三关 golden | 单元+探针 | 同上 | 38 格 LIFT=17、ESHIFT=4、南崖 17×42、南崖顶缘 1px 受光口沿+1px 深墨线、东崖 4×55、北/西 1+1+外2、南/东内阴影 3×1、崖面无贯通岩层线、南向投影 4×4 α0.25/0.16/0.09/0.04、东向 α0.22/0.14/0.07/0.04 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
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| 5. 脚底排序遮挡(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」绘制序与遮挡`) | `board_terrain_layer.gd`、`board_world.gd:39,48` | `board_terrain_test.gd:_test_depth_order`;三关截图 | 单元+探针 | 构造 hero 行与南邻墙;`terrain_metrics()["order"]`/`CellUnit.z_index` | back 含脚底≤hero 的岩体、front 含 >hero 的岩体;北侧格件 z=0、南侧格件 z=3、**封印格(含南侧)z=0**、`ContactGlow`/`MemoryGround` 全局 -1;南岩体覆盖小人脚底像素 | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
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| 6. 浮空字+阴影圆几何/对比(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」浮空数字`、`design/ux/battle.md「D 区布局与棋盘画法预览」浮空字`) | `board_float_layer.gd`(新增)、`board_label_shadow_layer.gd`(新增) | `board_float_label_test.gd:_test_label_geometry`+`_test_shadow_circle`+`_test_contrast`;`ui_contrast_probe.gd` 浮空字段 | 单元+探针 | `BoardView.refresh()`→`FloatLayer.set_entries()`/`_world/LabelShadow.setup()` | 字高 21(墨高)、间距 15、视觉顶 38、线 2(格顶−12..+4,接圆上缘)、1px 投影;**绘制基线 = 矩形底边、行 y 按步距(格边+2)**;圆 10×6、圆心格顶+7、z=0 低于 hero;**封印格无 entries/无圆**;四类底复合对比 ≥4.5 | 新增:棋盘浮空数字与引导线(最顶层、顶部预留) |
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| 7. 浮空层最顶/顶行不裁切(判据:`design/ux/battle.md「D 区布局与棋盘画法预览」禁裁切`) | `board_view.gd` 层装配、`board_float_layer.gd` | `board_float_label_test.gd:_test_topmost_layer`+`_test_desaturation`;三关截图 | 单元+探针 | `BoardView` 固定名字子件 z 序与 entries/`set_desaturated()` | `FloatLayer` 为 BoardView 子 Control、z 最高;`TerrainBack`/`TerrainFront`/`LabelShadow` 固定名字在树;顶行 rect top=6 local;无元素遮数字/线;结算期浮空层与地形层同拍灰化 | 新增:棋盘浮空数字与引导线(最顶层、顶部预留) |
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| 8. 顶面锚点/封印/交互(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」封印印记`、`design/ux/battle.md「封印格呈现预览」色牌`) | `board_view.gd`、`cell_mark_overlay.gd`、`seal_mark_layer`、`cell_type_glow_layer`、`board_cell_unit.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_top_face_anchor`+`_test_seal_substrate`;`seal_mark_params_test.gd`;`type_glow_test.gd` | 单元+探针 | `BoardView.refresh()`→`CellUnit.visual_rect`/`CellUnit.z_index`/封印格 `plate` | **封印圆心=逻辑格心(不偏移)**、变异/微光/墙格悬停按 -ESHIFT/-LIFT;地面路径按逻辑 rect;环径 82%±1;封印格 `plate=true`、`glyph` 为危/数字、无浮空/无圆、色牌叠法阵上;封印格 z=0 低于小人,其余格件北 0/南 3 | 新增:棋盘顶面锚点与迷雾几何(微光、变异岩顶偏移,封印格心) |
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| 9. 迷雾几何/记忆态(判据:`design/art/art-bible.md「6.5 视野迷雾与黑暗区域渲染」记忆态`) | `board_cell_unit.gd:_draw_fog_layer`/`MemoryGround`、`board_view.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_fog_rect`+`_test_memory_cover`;`ui_contrast_probe.gd` 迷雾段;`type_glow_test.gd` | 单元+探针 | `BoardView.refresh()`→`CellUnit.fog_state`/`MemoryGround` | 墙格三块黑罩(顶面+南+东)覆盖、北/西邻格非岩顶地面像素零覆盖(岩顶投影可越入邻格屏幕区);地面格不越格;记忆态/退色不覆盖南邻岩顶(`MemoryGround` 只绘地面可见区,重叠区像素来自南邻墙体);封印格记忆态随格隐没;封印格地面=palette.light_edge;记忆态无浮空 entries;记忆墨对比 ≥4.5 | 新增:棋盘顶面锚点与迷雾几何(微光、变异岩顶偏移,封印格心) |
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| 10. 命中逻辑格(判据:`design/ux/battle.md「Layout Zones」格边按公式现算`) | `board_view.gd:428-439` | `board_terrain_test.gd:_test_hit_test_logical_rect` | 单元 | `BoardView.cell_center_local()`/`_cell_at()` | 全格 `_cell_at(cell_center_local(c))==c`;顶面左上角点按逻辑归北/西邻格;板外 (-9,-9) | 新增:棋盘点击命中与格边公式(逻辑格矩形) |
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| 11. 旧资产退役/普通数字零底牌(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」棋盘地形体系|旧资产处理`) | `game/assets/art/board/`、`tile_palette.gd`、`cell_base_layer.gd`、`terrain_tile_sets_test.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_legacy_assets_absent`;`board_float_label_test.gd:_test_no_ordinary_plate_path`;`repo_structure_audit.py` | 单元+静态 | 扫描 `game/assets/art/board/` 与源码 | 零 `terrain_*`、零 `TilePalette`/`CellBaseLayer`/`u.base`、`seal_mark.png` 与 6 张 `board_rock_*`/`board_ground_*` 在库、普通数字零 `plate_digit`/`_digit_ink_mode`(封印格 `plate`/`DIGIT_PLATE` 为唯一例外) | 新增:旧瓦片退役与普通数字零底牌 |
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| 11. 旧资产退役/普通数字零底牌(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」旧资产处理`) | `game/assets/art/board/`、`tile_palette.gd`、`cell_base_layer.gd`、`terrain_tile_sets_test.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_legacy_assets_absent`;`board_float_label_test.gd:_test_no_ordinary_plate_path`;`repo_structure_audit.py` | 单元+静态 | 扫描 `game/assets/art/board/` 与源码 | 零 `terrain_*`、零 `TilePalette`/`CellBaseLayer`/`u.base`、`seal_mark.png` 与 6 张 `board_rock_*`/`board_ground_*` 在库、普通数字零 `plate_digit`/`_digit_ink_mode`(封印格 `plate`/`DIGIT_PLATE` 为唯一例外) | 新增:旧瓦片退役与普通数字零底牌 |
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| 12. 侧栏信号/setter(判据:`design/ux/battle.md「Component Inventory」行动资源侧栏`) | `ap_bar_view.gd` | `board_side_rail_test.gd:_test_signals` | 单元 | 真实按钮 `pressed`/setter | `stop_pressed`/`refresh_confirmed`/`legend_toggled` 逐信号;`set_ap`/`set_rap`/`set_refresh_state` 读数 | 新增:D 区行动资源侧栏(AP 左栏、RAP 右栏、全高棋盘) |
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| 13. 接触带延续(判据:`design/art/art-bible.md「3.2 环境几何」可挖域接触带微光`) | `board_cell_unit.gd`、`board_view.gd:740,764-765` | `board_terrain_test.gd:_test_contact_glow`;`type_glow_test.gd` | 单元 | `BoardView.refresh()`→`ContactGlow.set_bands(..., ground_visible_rect)` | 英雄格地面侧接触带在位,正交整边/斜向角点+两半边,只绘地面可见区、不进岩体;全局 z=-1 | 既有:未开格类型微光(8 邻作用集、五组色相、零玩法写入) |
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| 14. 三关色板/互辨(判据:`design/art/art-bible.md「4.1 主色板」三关棋盘环境八色`) | `board_terrain_palette.gd` | `board_terrain_test.gd:_test_palette_three_boards`+`_test_material_assets_present` | 单元+静态 | `palette_for("dungeon"/"underdark"/"deep_underdark")`/`tex_paths_for(...)` | 三关八色与 art-bible v3.53 §4.1 逐值一致;三关同名槽位不全等(用户过审样张冻结);不变槽恒定;封印石读 `light_edge`;6 张 512×512 贴图路径在库、单张像素域 ≤32(实测岩顶 9 色、地面 6 色) | 新增:棋盘合并岩体与连续地面(深度遮挡、投影、崖面) |
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