docs(glossary): 术语表建立+全库术语统一批——危险格/整图/专长凭证(2026-10-11 用户四裁)+秘宝.md v2.5 可读性审查批
- 新建 design/gdd/术语表.md v1.0(四节术语+退役词对照;02 清单登记;用户令查表阅读) - 全库更名:雷格/惩罚格→危险格(113 处)、雷安→危险格与安全格(39)、板级→整图(29)、门票→专长凭证(88)、雷位→危险格位置(5);排雷玩法定义句换代+版本行 - 秘宝.md v2.5 可读性批:术语指路+黑话清扫(正主/落籍/P1甲死指针/charges/结构闸等)+承重契约白话化+验收分层白话化+两处过时事实修正(战斗道具窗口 2026-09-15 已下线/21 项义务死指针)+版本行序修复
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## 状态记录(滚动窗口:仅当前迭代;退役规则见 doc-conventions §10)
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414. **里程碑语义立规落文+道具重设计后续规划讨论(2026-10-09,设计讨论会话——纯文档零代码零测试〔两入口铁规〕;补丁法落盘未提交)**:①**拍板=用户立规里程碑语义**:M3=Alpha 版本的完整实现、M4=Beta 版本的完整实现;用户未明令宣布 M3 完成前项目停留 M3 阶段——迭代规划只编排 M3(Alpha 完整实现)相关需求,M4 内容一律不排期不进迭代。落文四处=roadmap.md M-4 节头立规注+M-3 节头口径换代指针+迭代 21+ 行「Alpha 收官位」注记+06-待办清单倍率差条「下一迭代数值批」表述作废(.zcode/patch_milestone_semantics_20261009.py 四锚 count==1+grep 复核)。②**讨论产出(呈报态)**:道具退役清单三层=秘宝删 9 行+待核 5 行(fog_lantern 魔法提灯系迭代 19 卡④在役件勿误删)/专长 27 行全删/地图层零删除;缺陷修批摘除=刷新件写错账 F-1 转删除需求+爆破工兵包漏洞随退役消解;空配置验收闸建议(三选一池空兜底/商店空货架/装配面空目录无断言面);引擎适配核证=骨架同构(on/when/do=迭代 17 卡⓪落的 schema)+新发现两疑似漏项(件级跨事件状态账≈8 件/秘宝参数注入面≈7 件)归实装批 T0;素材库甲乙案讨论荐乙;文档误导源审计(新老框架同文件混居/事实性过期/退役术语/schema 作废字段仍必填)→用户立「文档去毒」为首要任务,派 subagent 执行中。③**迭代规划前提换代**:实装批后置(用户令)+M4 数值批撤出迭代排期,迭代 20/21/22 规划下轮重谈。④**事故在案**:本条初以 410 落笔,因并行会话将主区 active.md 复原至 HEAD(状态记录已推进 413)被覆写,重录为 414;并行会话在主区活动痕迹已呈报用户。
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414. **里程碑语义立规落文+道具重设计后续规划讨论(2026-10-09,设计讨论会话——纯文档零代码零测试〔两入口铁规〕;补丁法落盘未提交)**:①**拍板=用户立规里程碑语义**:M3=Alpha 版本的完整实现、M4=Beta 版本的完整实现;用户未明令宣布 M3 完成前项目停留 M3 阶段——迭代规划只编排 M3(Alpha 完整实现)相关需求,M4 内容一律不排期不进迭代。落文四处=roadmap.md M-4 节头立规注+M-3 节头口径换代指针+迭代 21+ 行「Alpha 收官位」注记+06-待办清单倍率差条「下一迭代数值批」表述作废(.zcode/patch_milestone_semantics_20261009.py 四锚 count==1+grep 复核)。②**讨论产出(呈报态)**:道具退役清单三层=秘宝删 9 行+待核 5 行(fog_lantern 魔法提灯系迭代 19 卡④在役件勿误删)/专长 27 行全删/地图层零删除;缺陷修批摘除=刷新件写错账 F-1 转删除需求+爆破工兵包漏洞随退役消解;空配置验收闸建议(三选一池空兜底/商店空货架/装配面空目录无断言面);引擎适配核证=骨架同构(on/when/do=迭代 17 卡⓪落的 schema)+新发现两疑似漏项(件级跨事件状态账≈8 件/秘宝参数注入面≈7 件)归实装批 T0;素材库甲乙案讨论荐乙;文档误导源审计(新老框架同文件混居/事实性过期/退役术语/schema 作废字段仍必填)→用户立「文档去毒」为首要任务,派 subagent 执行中。③**迭代规划前提换代**:实装批后置(用户令)+M4 数值批撤出迭代排期,迭代 20/21/22 规划下轮重谈。④**事故在案**:本条初以 410 落笔,因并行会话将主区 active.md 复原至 HEAD(状态记录已推进 413)被覆写,重录为 414;并行会话在主区活动痕迹已呈报用户。
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415. **文档去毒批(2026-10-09,用户立「文档去毒=首要任务、让它保持正确完整」;general-purpose subagent 主区补丁法执行;纯文档零代码零测试零提交)**:动因=另一会话按文档做专长扩充讨论时大量幻觉,主会话审计坐实四类毒源(新老框架同文件混居/事实性过期/退役术语/schema 作废字段仍必填)。**改动**:①奇物.md v3.7——魔法道具→秘宝 4 处(含任务单外 L388 一处)/「罕见门票」→「专长门票」/§1.3 资源四项加凭证件表指路/P1 已落籍注记/调参表四行订正(去「标签」字段、门票与刷新「尚未入表」假话改已入表迭代15②、三档→四级)/验收第 3 条改令牌口径(拿消耗、令牌数=上限、只刷出不计)/档名扫改(罕见→稀有等)/待办门票条〔已清偿〕——v3.6 被同日并行批占用顺延 v3.7;②秘宝.md v1.6——速览旧目录九件表加退役标注+魔法提灯归属待裁指路 06/五维度表两行退役件示例换现役(线香/天眼、晨操令/双管装填/试炼镐)/投放态与验收首条补时点指针;③新建 design/research/道具退役素材库.md(头注常驻参考档案乙待追认——秘宝退役 9 件含去向/专长退役 27 件名单〔feats.tres 抄录〕/待核 5 行〔含 fog_lantern 勿删标注〕);④06 新增「魔法提灯(fog_lantern)在秘宝新旧目录的归属」待裁条(去留三案:留任/退役并入阔视野带/改型重定)。**残留呈报**:魔法道具 30 处/6 文件、罕见 18 处/6 文件——多为版本历史、更名批注记与现行 schema 三档配额(70/25/3)语境,未动待用户裁是否扫;秘宝老正文深层(设计目的/调参表六行)判冻结留痕随实装批整体替换。**异常**:备份在 .zcode/backup-detox-20261009/;06 无「档名扫改/老正文清扫」在册条目故无状态可换;补丁脚本两条写后校验断言过严非零退出但落盘与独立复核全绿。未提交内容(奇物 20-131 新正主/验收第 4 条/注销注记/秘宝 15 件表)抽查零触碰。
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415. **文档去毒批(2026-10-09,用户立「文档去毒=首要任务、让它保持正确完整」;general-purpose subagent 主区补丁法执行;纯文档零代码零测试零提交)**:动因=另一会话按文档做专长扩充讨论时大量幻觉,主会话审计坐实四类毒源(新老框架同文件混居/事实性过期/退役术语/schema 作废字段仍必填)。**改动**:①奇物.md v3.7——魔法道具→秘宝 4 处(含任务单外 L388 一处)/「罕见凭证」→「专长凭证」/§1.3 资源四项加凭证件表指路/P1 已落籍注记/调参表四行订正(去「标签」字段、凭证与刷新「尚未入表」假话改已入表迭代15②、三档→四级)/验收第 3 条改令牌口径(拿消耗、令牌数=上限、只刷出不计)/档名扫改(罕见→稀有等)/待办凭证条〔已清偿〕——v3.6 被同日并行批占用顺延 v3.7;②秘宝.md v1.6——速览旧目录九件表加退役标注+魔法提灯归属待裁指路 06/五维度表两行退役件示例换现役(线香/天眼、晨操令/双管装填/试炼镐)/投放态与验收首条补时点指针;③新建 design/research/道具退役素材库.md(头注常驻参考档案乙待追认——秘宝退役 9 件含去向/专长退役 27 件名单〔feats.tres 抄录〕/待核 5 行〔含 fog_lantern 勿删标注〕);④06 新增「魔法提灯(fog_lantern)在秘宝新旧目录的归属」待裁条(去留三案:留任/退役并入阔视野带/改型重定)。**残留呈报**:魔法道具 30 处/6 文件、罕见 18 处/6 文件——多为版本历史、更名批注记与现行 schema 三档配额(70/25/3)语境,未动待用户裁是否扫;秘宝老正文深层(设计目的/调参表六行)判冻结留痕随实装批整体替换。**异常**:备份在 .zcode/backup-detox-20261009/;06 无「档名扫改/老正文清扫」在册条目故无状态可换;补丁脚本两条写后校验断言过严非零退出但落盘与独立复核全绿。未提交内容(奇物 20-131 新正主/验收第 4 条/注销注记/秘宝 15 件表)抽查零触碰。
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416. **自造黑话清扫批第一批收工+active.md 裁剪方案呈报(2026-10-09,会话讨论+subagent 文档批,纯文档零代码零测试)**:①**拍板与执行**:用户点名对话中使用的自造压缩速记词非行业标准词(英语 in-flight 虽系真实术语,中文压缩形系自造),对话用语已违反 CLAUDE.md:97 红线;用户令全部自造词改为标准词或平常人能看懂的词,subagent 后台执行——第一批范围=active.md 全文+记忆目录+CLAUDE.md/doc-conventions/roadmap 三规范顺带。**收工统计**:active.md 旧称改「状态记录」444 处+速记词族约 167 处(并行会话竞态 28/进行中批次 4/未提交语境约 73/状态语义约 62),994,384→997,662 字节(改后净增 3,278 字节,改名扩长的副作用,再添大裁一条理由)、行数 925 不变;记忆目录 354 个文件扫 206 个变更(旧称 771 处+速记词族 155 处);CLAUDE.md 4 处、roadmap 47 处、doc-conventions 9 处;主会话独立复核=速记词 0 处、旧称 0 处、「状态记录」333 处;禁令表引用被禁词本身的记载形态按例保留(含 1 处误替换已由执行方自检还原);全程零 git 写命令、CRLF 与编码逐文件保持。**遗留**:流程动词族(收口/落籍/追认/对拍等 §4 在册词)机械换词会失真,留第二批逐句展开;「义务台账」系 registry 概念与日志无关待裁改名;「在途」同族词不在 2026-10-04 清单建议第二批一并裁;GDD 正文约三千余处存量待第二批,避让文档去毒批未提交改动。②**只追加不删除成因定案**(用户三问:谁规定的/是否项目要求/如何纠正):收口协议(CLAUDE.md:54/:87)只定义追加从未定义退役=遗漏非规定;doc-conventions.md:177「状态记录=历史变更记录」豁免句系 agent 2026-10-02 落文吸收即死铁律时起草越权,用户从未裁决永久保留;2026-10-04 废除每条三行上限(动机正确=防黑话)拆掉自然刹车但未配退役机制;历史职能自始被 git 提交史覆盖,豁免句解决的是不存在的问题。③**三落点裁决清单已呈报待裁**:其一 doc-conventions:177 定性句改「状态记录=当前状态与最近批次的记录;历史变更一律以 git 提交史为准」并保留引用不阻塞功能;其二收口协议补退役步、清旧条目时机三选一=每迭代收口(荐)/每里程碑/超 30 条兜底,规则原文已预览(吸收即死后半句系既有铁律自动适用非新增);其三 active.md 大裁保留线五项(头指针/当前位置重写/快照真 10 条/未决面/最近一迭代日志)+九月死节五节全删(删前按吸收即死先吸收独有规则)。④**默认声明**:状态记录编号 416 起继续递增不重排(提交信息与记忆均引编号);大裁=独立小批、无并行批次窗口动 active.md、先给用户摘要再提交。
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416. **自造黑话清扫批第一批收工+active.md 裁剪方案呈报(2026-10-09,会话讨论+subagent 文档批,纯文档零代码零测试)**:①**拍板与执行**:用户点名对话中使用的自造压缩速记词非行业标准词(英语 in-flight 虽系真实术语,中文压缩形系自造),对话用语已违反 CLAUDE.md:97 红线;用户令全部自造词改为标准词或平常人能看懂的词,subagent 后台执行——第一批范围=active.md 全文+记忆目录+CLAUDE.md/doc-conventions/roadmap 三规范顺带。**收工统计**:active.md 旧称改「状态记录」444 处+速记词族约 167 处(并行会话竞态 28/进行中批次 4/未提交语境约 73/状态语义约 62),994,384→997,662 字节(改后净增 3,278 字节,改名扩长的副作用,再添大裁一条理由)、行数 925 不变;记忆目录 354 个文件扫 206 个变更(旧称 771 处+速记词族 155 处);CLAUDE.md 4 处、roadmap 47 处、doc-conventions 9 处;主会话独立复核=速记词 0 处、旧称 0 处、「状态记录」333 处;禁令表引用被禁词本身的记载形态按例保留(含 1 处误替换已由执行方自检还原);全程零 git 写命令、CRLF 与编码逐文件保持。**遗留**:流程动词族(收口/落籍/追认/对拍等 §4 在册词)机械换词会失真,留第二批逐句展开;「义务台账」系 registry 概念与日志无关待裁改名;「在途」同族词不在 2026-10-04 清单建议第二批一并裁;GDD 正文约三千余处存量待第二批,避让文档去毒批未提交改动。②**只追加不删除成因定案**(用户三问:谁规定的/是否项目要求/如何纠正):收口协议(CLAUDE.md:54/:87)只定义追加从未定义退役=遗漏非规定;doc-conventions.md:177「状态记录=历史变更记录」豁免句系 agent 2026-10-02 落文吸收即死铁律时起草越权,用户从未裁决永久保留;2026-10-04 废除每条三行上限(动机正确=防黑话)拆掉自然刹车但未配退役机制;历史职能自始被 git 提交史覆盖,豁免句解决的是不存在的问题。③**三落点裁决清单已呈报待裁**:其一 doc-conventions:177 定性句改「状态记录=当前状态与最近批次的记录;历史变更一律以 git 提交史为准」并保留引用不阻塞功能;其二收口协议补退役步、清旧条目时机三选一=每迭代收口(荐)/每里程碑/超 30 条兜底,规则原文已预览(吸收即死后半句系既有铁律自动适用非新增);其三 active.md 大裁保留线五项(头指针/当前位置重写/快照真 10 条/未决面/最近一迭代日志)+九月死节五节全删(删前按吸收即死先吸收独有规则)。④**默认声明**:状态记录编号 416 起继续递增不重排(提交信息与记忆均引编号);大裁=独立小批、无并行批次窗口动 active.md、先给用户摘要再提交。
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417. **文档正确性审查批三波收官+提灯裁退役+文档同步闸固化(2026-10-09,用户正式立项「文档正确性审查」+三令;三 subagent 分区执行〔排雷域/冒险·战斗·跨局域/根文档·ux 域〕,主区补丁法,纯文档零测试零提交;备份 .zcode/backup-audit-20261009-{pd,ad,root}/)**:①**审查批**——全 GDD 29 份过审,统一口径=R1 状态记录按代码证据订正(已实现标未实现/退役标在役/「尚未入表」类)/R2 里程碑口径(M-x+迭代N→迭代N;裸 M-4→Beta 阶段(未排期);版本历史与批次登记行不动)/R3 退役词退役件(魔法道具全库清零)/R4 在役旧实现节加隔离横幅;重件=秘宝.md v1.7 老正文深层清算(用户点名两处必修:L4-5 横幅重写消「过渡形态已退役」误读/沿革节换代删 M-4 前缀+两态表述改单一现行形态,另 30 处=表名 aux→treasure/六件旧件登记摘除/设计目的与范围按同调形态重写/调参表留痕/验收「同一件不能使用第二次」与 charges 2/冒险矛盾订正)+行动经济 v0.10+冒险结构 v0.18+关卡节点地图 v1.7+图生成 v0.7+难度曲线 v0.26+战斗结算 v0.27+敌人系统 v0.16+地图战斗资源 v0.21+增益状态 v0.13+战斗表现 v0.6+元进度 v1.9+生涯 v0.3+奇物 v3.8+00 v1.3+02 v1.16+03 v1.1+06 两处+07 两处+ux 八份(camp/shop/node-reward/level-clear/interaction-patterns/settlement-summary/level-map/battle 23 处);②**魔法提灯裁退役**(用户令「新目录没收就去掉;有也不需要」)——06 提灯条状态改已裁退役+秘宝.md 注记换代+素材库迁表一(拆线归退役删行批/实装批);③**文档同步约束固化**(用户立)——CLAUDE.md 批次工作流标准清单收口段新增第 12 条「文档同步闸」(需求卡片必列关联文档同步面、合并前同步完毕方算收口,原 12/13 顺延)+用户级技能 taskbook 建成(C:\Users\DK\.zcode\skills\taskbook\SKILL.md——需求卡片必备结构十节含关联文档同步面必填+末卡文档同步闸);④**呈报未改项一册**(归用户裁):元进度天赋树/锻造脉成文归口〔save v5 在役无 owner 文档〕/treasure_items 扩行(迭代11①七件+提灯)未登记工坊/奇物 P1「两项合成高阶项」残句/奇物 §3 刷新持有账张力/06 裸 M-x 嵌登记行(L267/L281/L322 等)/06 L223/L227「L1 商店编排」悬空指针/难度曲线 r_boss 与减伤复验两过期指向/各版本历史表乱序(秘宝/奇物/敌人系统/图生成/增益状态缺 v0.6/冒险结构缺 v0.15/关卡节点地图缺 v1.6/node-reward v2.2 双行同号)/battle_narrator.gd:160 游戏内文案与通关纯专长不符(代码面)/hero_info_panel_view.gd 两段同标「特性」(代码面)/07 无版本表/06「设置与本地化」空节与欠账块归属错位;⑤**事故在案**:第三波作业中 06 被并行会话追加 L434-455(active.md 定性条),锚点未受影响、内容原样保留;本条编号经 416 被并行清扫批占用顺延 417。
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417. **文档正确性审查批三波收官+提灯裁退役+文档同步闸固化(2026-10-09,用户正式立项「文档正确性审查」+三令;三 subagent 分区执行〔排雷域/冒险·战斗·跨局域/根文档·ux 域〕,主区补丁法,纯文档零测试零提交;备份 .zcode/backup-audit-20261009-{pd,ad,root}/)**:①**审查批**——全 GDD 29 份过审,统一口径=R1 状态记录按代码证据订正(已实现标未实现/退役标在役/「尚未入表」类)/R2 里程碑口径(M-x+迭代N→迭代N;裸 M-4→Beta 阶段(未排期);版本历史与批次登记行不动)/R3 退役词退役件(魔法道具全库清零)/R4 在役旧实现节加隔离横幅;重件=秘宝.md v1.7 老正文深层清算(用户点名两处必修:L4-5 横幅重写消「过渡形态已退役」误读/沿革节换代删 M-4 前缀+两态表述改单一现行形态,另 30 处=表名 aux→treasure/六件旧件登记摘除/设计目的与范围按同调形态重写/调参表留痕/验收「同一件不能使用第二次」与 charges 2/冒险矛盾订正)+行动经济 v0.10+冒险结构 v0.18+关卡节点地图 v1.7+图生成 v0.7+难度曲线 v0.26+战斗结算 v0.27+敌人系统 v0.16+地图战斗资源 v0.21+增益状态 v0.13+战斗表现 v0.6+元进度 v1.9+生涯 v0.3+奇物 v3.8+00 v1.3+02 v1.16+03 v1.1+06 两处+07 两处+ux 八份(camp/shop/node-reward/level-clear/interaction-patterns/settlement-summary/level-map/battle 23 处);②**魔法提灯裁退役**(用户令「新目录没收就去掉;有也不需要」)——06 提灯条状态改已裁退役+秘宝.md 注记换代+素材库迁表一(拆线归退役删行批/实装批);③**文档同步约束固化**(用户立)——CLAUDE.md 批次工作流标准清单收口段新增第 12 条「文档同步闸」(需求卡片必列关联文档同步面、合并前同步完毕方算收口,原 12/13 顺延)+用户级技能 taskbook 建成(C:\Users\DK\.zcode\skills\taskbook\SKILL.md——需求卡片必备结构十节含关联文档同步面必填+末卡文档同步闸);④**呈报未改项一册**(归用户裁):元进度天赋树/锻造脉成文归口〔save v5 在役无 owner 文档〕/treasure_items 扩行(迭代11①七件+提灯)未登记工坊/奇物 P1「两项合成高阶项」残句/奇物 §3 刷新持有账张力/06 裸 M-x 嵌登记行(L267/L281/L322 等)/06 L223/L227「L1 商店编排」悬空指针/难度曲线 r_boss 与减伤复验两过期指向/各版本历史表乱序(秘宝/奇物/敌人系统/图生成/增益状态缺 v0.6/冒险结构缺 v0.15/关卡节点地图缺 v1.6/node-reward v2.2 双行同号)/battle_narrator.gd:160 游戏内文案与通关纯专长不符(代码面)/hero_info_panel_view.gd 两段同标「特性」(代码面)/07 无版本表/06「设置与本地化」空节与欠账块归属错位;⑤**事故在案**:第三波作业中 06 被并行会话追加 L434-455(active.md 定性条),锚点未受影响、内容原样保留;本条编号经 416 被并行清扫批占用顺延 417。
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418. **命名统一批+提灯定性+审计 prompt 交付(2026-10-09,用户三令;主会话直执,纯文档零测试零提交)**:①**命名统一**(用户令「统一把任务书改成需求卡片」)——「任务书→需求卡片」全库字节级清扫=.zcode/rename_taskbook_reqcard_20261009.py 两轮合计 147 文件 797 处(design/ 全部 .md〔跳过自造短语全量清单=黑话证据文档 52 处在册故意保留〕+roadmap 17+CLAUDE.md 9+active.md 96+entities.yaml+game/ 全部 .gd/.tres/.md 30 处+记忆目录 91 文件)+两份在库文件改名(design/research/需求卡片-M4数值批-2026-10-05.md、需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md)+技能目录 taskbook→req-card(name 字段与首段语义顺手修正);终核 grep 全库仅自造短语清单残留;今后一律用需求卡片(记忆已立)。②**提灯定性**(用户问「是不是我们本次设计里的」)——考证:非本次道具三层重设计讨论产物,系 2026-09-30 灯甲拍板(视野+2 机制)→迭代 14⑤ 只落接线未造载体→迭代 19 卡④(B4 验收缺口)用户令立项+「按推荐」裁案A 补载体落成第十件;用户亲裁但非设计讨论产物,按归口原则当旧件=素材库表一在册(2026-10-09 已裁退役、功能由阔视野带承接、拆线归实装批),无需再动;**归口规则立=秘宝件只能出自用户主导的设计讨论、其他任务线新增秘宝件=越口件一律挪素材库**(记忆已立)。③**文档正确性审查(另一会话独立 worktree 执行)prompt 已交付 chat**——含开工门(主区未提交落文先落籍否则重复报已修项)/worktree 隔离规范/审查范围=R1-R5 口径/报告格式;用户自行发射。
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418. **命名统一批+提灯定性+审计 prompt 交付(2026-10-09,用户三令;主会话直执,纯文档零测试零提交)**:①**命名统一**(用户令「统一把任务书改成需求卡片」)——「任务书→需求卡片」全库字节级清扫=.zcode/rename_taskbook_reqcard_20261009.py 两轮合计 147 文件 797 处(design/ 全部 .md〔跳过自造短语全量清单=黑话证据文档 52 处在册故意保留〕+roadmap 17+CLAUDE.md 9+active.md 96+entities.yaml+game/ 全部 .gd/.tres/.md 30 处+记忆目录 91 文件)+两份在库文件改名(design/research/需求卡片-M4数值批-2026-10-05.md、需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md)+技能目录 taskbook→req-card(name 字段与首段语义顺手修正);终核 grep 全库仅自造短语清单残留;今后一律用需求卡片(记忆已立)。②**提灯定性**(用户问「是不是我们本次设计里的」)——考证:非本次道具三层重设计讨论产物,系 2026-09-30 灯甲拍板(视野+2 机制)→迭代 14⑤ 只落接线未造载体→迭代 19 卡④(B4 验收缺口)用户令立项+「按推荐」裁案A 补载体落成第十件;用户亲裁但非设计讨论产物,按归口原则当旧件=素材库表一在册(2026-10-09 已裁退役、功能由阔视野带承接、拆线归实装批),无需再动;**归口规则立=秘宝件只能出自用户主导的设计讨论、其他任务线新增秘宝件=越口件一律挪素材库**(记忆已立)。③**文档正确性审查(另一会话独立 worktree 执行)prompt 已交付 chat**——含开工门(主区未提交落文先落籍否则重复报已修项)/worktree 隔离规范/审查范围=R1-R5 口径/报告格式;用户自行发射。
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438. **奇物.md 正文换代批(方案甲)——真旧删除/误标摘除/谓词清扫(2026-10-10,用户令同秘宝.md v2.2 同法;worktree curio-gen-batch 基点 933e1a9,主会话直执,纯文档零测试)**:①**定性**:与秘宝.md 同构的新老分家文档——实查老 27 件清单本体已不在正文(去毒批已摘),残留=头部冻结横幅+「冻结遗留态/随实装批整体替换」类错标+旧资源四项枚举表+退役件名举例;横幅所指「流派/档位/27 件清单」旧章节已不存在,系指向幻影。②**换代八项**:横幅摘除(名单承载=素材库表二指针);专长/资源两节引言去错标各落一句「新框架实装批落地前,现役代码按同框架运行」;§1.3 旧资源四项枚举表删除——成员去向一行交代(行动点上限归属性值提升轴/刷新次数由刷新券替代/金币回复留任为小金币袋/应急口粮,四项全有承接吸收即死核过);§1.2 在途注与 §3 刷新例外去标注改正文(行动点上限归本轴系 2026-10-09 在册裁仅去标注格式,刷新券口径一律按最新设计);§1.6 单件举例换新框架件(奥术余烬/贯穿射击系素材库表二退役件→双管镐/疼痛记忆);「可计算谓词」改「可计算条件」正文+验收全清(版本历史行引述豁免);验收 4/7/8/9 换代新口径+尾部加现役代码运行线;P1/P2 括注清算+待办节收编为 06 单点指针(回复归属裁定迁 §1.3 正文,三条已清偿/已注销条目由版本历史承载)。③**技法与规模**:Read 全文+Write 全文重写(零切片脚本),diff +31/−48(对比秘宝事故 1709 插入异常即停协议);版本历史 v3.11;「老 27 件处置」改素材库表二指针+feats.tres 在役行随实装批删除替换表述。④**边界与未预裁**:06-待办清单 BD 分层条目仍述旧口径(三层谓词/资源四项)归 06 条目自身生命周期不动(v3.6 在案);P2 喂雷玩法保留与否、商店攻击类型转换服务两件维持 06 登记未拍板态。
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438. **奇物.md 正文换代批(方案甲)——真旧删除/误标摘除/谓词清扫(2026-10-10,用户令同秘宝.md v2.2 同法;worktree curio-gen-batch 基点 933e1a9,主会话直执,纯文档零测试)**:①**定性**:与秘宝.md 同构的新老分家文档——实查老 27 件清单本体已不在正文(去毒批已摘),残留=头部冻结横幅+「冻结遗留态/随实装批整体替换」类错标+旧资源四项枚举表+退役件名举例;横幅所指「流派/档位/27 件清单」旧章节已不存在,系指向幻影。②**换代八项**:横幅摘除(名单承载=素材库表二指针);专长/资源两节引言去错标各落一句「新框架实装批落地前,现役代码按同框架运行」;§1.3 旧资源四项枚举表删除——成员去向一行交代(行动点上限归属性值提升轴/刷新次数由刷新券替代/金币回复留任为小金币袋/应急口粮,四项全有承接吸收即死核过);§1.2 在途注与 §3 刷新例外去标注改正文(行动点上限归本轴系 2026-10-09 在册裁仅去标注格式,刷新券口径一律按最新设计);§1.6 单件举例换新框架件(奥术余烬/贯穿射击系素材库表二退役件→双管镐/疼痛记忆);「可计算谓词」改「可计算条件」正文+验收全清(版本历史行引述豁免);验收 4/7/8/9 换代新口径+尾部加现役代码运行线;P1/P2 括注清算+待办节收编为 06 单点指针(回复归属裁定迁 §1.3 正文,三条已清偿/已注销条目由版本历史承载)。③**技法与规模**:Read 全文+Write 全文重写(零切片脚本),diff +31/−48(对比秘宝事故 1709 插入异常即停协议);版本历史 v3.11;「老 27 件处置」改素材库表二指针+feats.tres 在役行随实装批删除替换表述。④**边界与未预裁**:06-待办清单 BD 分层条目仍述旧口径(三层谓词/资源四项)归 06 条目自身生命周期不动(v3.6 在案);P2 喂雷玩法保留与否、商店攻击类型转换服务两件维持 06 登记未拍板态。
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439. **06 秘宝实装批条同步设计骨架批后口径(2026-10-10,文档同步闸;worktree treasure-move-batch)**:背景换「解锁混合制+设计骨架」新口径(旧「解锁谓词分级」已裁作废);内容①增补=解锁条件表改造(attunement_growth.tres)、使用代价各形态实现面(关卡级/战斗级限量、转化获取三通道);**槽位依赖诚实修正**——同调位数量与品质语义已归天赋树同调位节点,本批与天赋树结构重构批存在槽位定序点(数据文件面不依赖的旧表述收窄),现役谓词表为过渡基座;状态注记升级=设计侧裁点经 grilling 轮+骨架批清零(秘宝.md v2.3),设计段完成、写卡待用户发令。
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439. **06 秘宝实装批条同步设计骨架批后口径(2026-10-10,文档同步闸;worktree treasure-move-batch)**:背景换「解锁混合制+设计骨架」新口径(旧「解锁谓词分级」已裁作废);内容①增补=解锁条件表改造(attunement_growth.tres)、使用代价各形态实现面(关卡级/战斗级限量、转化获取三通道);**槽位依赖诚实修正**——同调位数量与品质语义已归天赋树同调位节点,本批与天赋树结构重构批存在槽位定序点(数据文件面不依赖的旧表述收窄),现役谓词表为过渡基座;状态注记升级=设计侧裁点经 grilling 轮+骨架批清零(秘宝.md v2.3),设计段完成、写卡待用户发令。
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440. **素材库增设备选素材节+符文重铸提名入册(2026-10-10,用户令「攻击类型转换相关先记录、备选素材不做详细设计」;worktree matlib-entry 基点 da384d4,主会话直执,纯文档零测试)**:①**背景**:奇物.md 换代批(438)收尾呈报 P2 两件未预裁——喂雷流经查系旧流派框架实验件(整合定稿 §2.3 S8 巢穴经济流=主动踩雷换收益,R5 甲已裁不做、重启条件随 745b92ea 清账批失联成悬空指针;与新框架踩雷/受伤系被动转化件〔疼痛记忆/保险丝/见血开窍〕是两回事,向用户澄清毕);攻击类型转换服务=从未立项零设计。②**用户裁定**:攻击类型转换相关先记录入备选素材、不做详细设计(喂雷流未令处理维持现状)。③**执行**:素材库新增「备选素材(未立项提名)」节——收纳曾提名未立项零细则的备选概念、与退役表分列(无原效果可考回收须从头过定义卡);符文重铸行记提名出处+结构前提现状(前提「换型=营地改 hero.attack_type」已被武器锻造接管——局外永久换型有正主,重启先裁本服务与武器锻造的关系)。④**不动面**:奇物.md P2 括注/06 二期件组行/喂雷悬空指针均未改——前者是提名的合法出处,后两者归各自文档与 06 条目生命周期。
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440. **素材库增设备选素材节+符文重铸提名入册(2026-10-10,用户令「攻击类型转换相关先记录、备选素材不做详细设计」;worktree matlib-entry 基点 da384d4,主会话直执,纯文档零测试)**:①**背景**:奇物.md 换代批(438)收尾呈报 P2 两件未预裁——喂雷流经查系旧流派框架实验件(整合定稿 §2.3 S8 巢穴经济流=主动踩雷换收益,R5 甲已裁不做、重启条件随 745b92ea 清账批失联成悬空指针;与新框架踩雷/受伤系被动转化件〔疼痛记忆/保险丝/见血开窍〕是两回事,向用户澄清毕);攻击类型转换服务=从未立项零设计。②**用户裁定**:攻击类型转换相关先记录入备选素材、不做详细设计(喂雷流未令处理维持现状)。③**执行**:素材库新增「备选素材(未立项提名)」节——收纳曾提名未立项零细则的备选概念、与退役表分列(无原效果可考回收须从头过定义卡);符文重铸行记提名出处+结构前提现状(前提「换型=营地改 hero.attack_type」已被武器锻造接管——局外永久换型有正主,重启先裁本服务与武器锻造的关系)。④**不动面**:奇物.md P2 括注/06 二期件组行/喂雷悬空指针均未改——前者是提名的合法出处,后两者归各自文档与 06 条目生命周期。
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441. **奇物.md 自爆流扩容批——踩雷系 3→7+跨族桥+对账锚(2026-10-11,用户逐裁三问后落文;worktree boom-flow-feats 基点 a1cb30b,主会话直执,纯文档零测试)**:①**设计讨论全程**(会话内三轮,草案仅在对话不落文、逐件裁毕方落):用户澄清设计意图=自爆流(踩雷流)系「按推理找到雷格→主动引爆→转输出」的主动攻击形态,非减伤防御向;与喂雷流(旧流派框架实验件,主动踩雷换掉落经济,R5 甲已裁不做)及踩雷系被动补偿件(疼痛记忆等)划清三条线;用户裁自爆流+踩雷系防御件相辅相成双保留。②**落文五件**:爆芯(踩雷→本轮攻击 +N 走面板乘区)/连爆(同轮第 2+ 颗踩雷每颗 +1 层,与疼痛记忆 combo 涌现)/爆心冲击(踩雷→全体敌 雷伤×倍率 直伤,倍率 >1 结构锚——用户形态本体=互相吃伤害,开安全格零代价故引爆回报须更高)/雷蜜(踩雷→回复 N,比值 <1 结构锚)/引信标定(跨族桥:挖开有旗雷格→+1 层,旗=标定引信挖=引爆,挂棋盘事实非意图判定)。③**三裁落定**:主动/误踩不判定(用户:无法预判玩家想法,拿件自选收益最高操作);爆芯走面板(与战斗系同乘区互喂);爆心冲击按倍率非折扣。④**护栏与计数**:踩雷转化对账锚=自爆流 kill-switch(净血账期望须为负,两轮压不住砍雷蜜——喂雷流 R5 甲教训同源);减伤不再加件(保险丝/安全帽已双承载,用户认同防「不疼的剑」);扩签登记 +3 事实(本轮踩雷数计数器/被挖格当时有旗/雷罚伤害量);附带修正战斗系表头计数 3→2(v3.0 起表头与行数不符,行实 2 件与总 18 件自洽);件表 18→23;02-系统清单奇物行随批同步(机械面)。⑤旧说法核查副产品:全库无「踩雷→伏击战」现行残留(伏击 2026-09-20 八型批退役、各文档退役注记在位),旧说法仅存已删整合定稿 git 历史。
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441. **奇物.md 自爆流扩容批——踩雷系 3→7+跨族桥+对账锚(2026-10-11,用户逐裁三问后落文;worktree boom-flow-feats 基点 a1cb30b,主会话直执,纯文档零测试)**:①**设计讨论全程**(会话内三轮,草案仅在对话不落文、逐件裁毕方落):用户澄清设计意图=自爆流(踩雷流)系「按推理找到危险格→主动引爆→转输出」的主动攻击形态,非减伤防御向;与喂雷流(旧流派框架实验件,主动踩雷换掉落经济,R5 甲已裁不做)及踩雷系被动补偿件(疼痛记忆等)划清三条线;用户裁自爆流+踩雷系防御件相辅相成双保留。②**落文五件**:爆芯(踩雷→本轮攻击 +N 走面板乘区)/连爆(同轮第 2+ 颗踩雷每颗 +1 层,与疼痛记忆 combo 涌现)/爆心冲击(踩雷→全体敌 雷伤×倍率 直伤,倍率 >1 结构锚——用户形态本体=互相吃伤害,开安全格零代价故引爆回报须更高)/雷蜜(踩雷→回复 N,比值 <1 结构锚)/引信标定(跨族桥:挖开有旗危险格→+1 层,旗=标定引信挖=引爆,挂棋盘事实非意图判定)。③**三裁落定**:主动/误踩不判定(用户:无法预判玩家想法,拿件自选收益最高操作);爆芯走面板(与战斗系同乘区互喂);爆心冲击按倍率非折扣。④**护栏与计数**:踩雷转化对账锚=自爆流 kill-switch(净血账期望须为负,两轮压不住砍雷蜜——喂雷流 R5 甲教训同源);减伤不再加件(保险丝/安全帽已双承载,用户认同防「不疼的剑」);扩签登记 +3 事实(本轮踩雷数计数器/被挖格当时有旗/雷罚伤害量);附带修正战斗系表头计数 3→2(v3.0 起表头与行数不符,行实 2 件与总 18 件自洽);件表 18→23;02-系统清单奇物行随批同步(机械面)。⑤旧说法核查副产品:全库无「踩雷→伏击战」现行残留(伏击 2026-09-20 八型批退役、各文档退役注记在位),旧说法仅存已删整合定稿 git 历史。
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442. **棋盘事实不可变裁定批(2026-10-10,用户裁「会改变棋盘逻辑的行为不要做」+反向许可「纯粹开格类可做」;worktree treasure-move-batch,秘宝.md v2.4)**:①承重契约增条=棋盘事实不可变(雷位/邻接数字不得移除增改;效果只允许信息呈现与开格动作)——原爆破工兵包「中立移除」定性为违规形态随件废止,素材库规格行补反面留档定性;②用户提的替代形态(3×3 全部炸开:收益不获取惩罚不触发纯粹开格)=设计骨架预留拓展方向(现不做,后续拓展再裁),与天眼有差别开格〔安全格直接开+雷格仅显示〕相区分;③对用户问询的答复=现役已有天眼一近似多格开格件,无差别开格无现役件。〔编号 440 被并行会话占用,顺延 442〕
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442. **棋盘事实不可变裁定批(2026-10-10,用户裁「会改变棋盘逻辑的行为不要做」+反向许可「纯粹开格类可做」;worktree treasure-move-batch,秘宝.md v2.4)**:①承重契约增条=棋盘事实不可变(危险格位置/邻接数字不得移除增改;效果只允许信息呈现与开格动作)——原爆破工兵包「中立移除」定性为违规形态随件废止,素材库规格行补反面留档定性;②用户提的替代形态(3×3 全部炸开:收益不获取惩罚不触发纯粹开格)=设计骨架预留拓展方向(现不做,后续拓展再裁),与天眼有差别开格〔安全格直接开+危险格仅显示〕相区分;③对用户问询的答复=现役已有天眼一近似多格开格件,无差别开格无现役件。〔编号 440 被并行会话占用,顺延 442〕
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443. **奇物.md 生存件扩容批——件表 23→27+生命比例扩签前置待办(2026-10-11,用户令「增加生存类的个数」+逐裁;worktree surv-feats 基点 c9fa511,主会话直执,纯文档零测试)**:①**起因**:用户质询四类占比统计(增伤/减伤/护甲/恢复),订正口径两处=保险丝护盾归提升护甲类(AC 等级判定)、减伤专指受击直接扣减——修正后统计=增伤8/减伤1(安全帽)/护甲1(保险丝)/恢复1(雷蜜)/四类外12;用户判生存类太少令增补。②**落文四件**:石肤(on 受伤 AC+1 本场累计上限 M)——用户否恒定减伤「太硬霸」改受击成长型;背水(when 生命 ≤50% 受伤额外 −N)——风险联动减伤;铁旗(on 标中 本轮 AC+N)——生存奖励挂正确推理共享旗语回响事件;战地包扎(on 战斗胜利 回复 N)——补「恢复只服务自爆流」缺口。族分布=踩雷/受伤系+2、插旗系+1、战斗系+1(战斗系回到 3 件)。③**扩签与待办**:生命比例条件事实=背水实现前置需求,用户明令「创建待办事项并标注为该功能的实现前置需求」——06 新立条目(效果引擎条件事实扩签——生命比例),奇物.md 扩签登记同步加注 06 指针。④**占比换代**:生存 3→7(减伤2/护甲3/恢复2)对增伤 8≈1:1;件表 23→27;02-系统清单奇物行随批同步(机械面)。
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443. **奇物.md 生存件扩容批——件表 23→27+生命比例扩签前置待办(2026-10-11,用户令「增加生存类的个数」+逐裁;worktree surv-feats 基点 c9fa511,主会话直执,纯文档零测试)**:①**起因**:用户质询四类占比统计(增伤/减伤/护甲/恢复),订正口径两处=保险丝护盾归提升护甲类(AC 等级判定)、减伤专指受击直接扣减——修正后统计=增伤8/减伤1(安全帽)/护甲1(保险丝)/恢复1(雷蜜)/四类外12;用户判生存类太少令增补。②**落文四件**:石肤(on 受伤 AC+1 本场累计上限 M)——用户否恒定减伤「太硬霸」改受击成长型;背水(when 生命 ≤50% 受伤额外 −N)——风险联动减伤;铁旗(on 标中 本轮 AC+N)——生存奖励挂正确推理共享旗语回响事件;战地包扎(on 战斗胜利 回复 N)——补「恢复只服务自爆流」缺口。族分布=踩雷/受伤系+2、插旗系+1、战斗系+1(战斗系回到 3 件)。③**扩签与待办**:生命比例条件事实=背水实现前置需求,用户明令「创建待办事项并标注为该功能的实现前置需求」——06 新立条目(效果引擎条件事实扩签——生命比例),奇物.md 扩签登记同步加注 06 指针。④**占比换代**:生存 3→7(减伤2/护甲3/恢复2)对增伤 8≈1:1;件表 23→27;02-系统清单奇物行随批同步(机械面)。
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444. **天赋树设计会话收官+统一落文批——v0.2 结构换代+分叉效果定案+营地统一案甲(2026-10-11,纯设计零代码零测试)**:①结构换代 33→29——锻造枝三属性节点(旧柜台镜像重复件)删除换单解锁节点「锻造工坊」(前置=攻击淬炼累计≥2且护甲累计≥2,等级阈值前置新形态);克制专精 Fork 对整组砍除(类型表达归武器锻造,用户裁:同轴双旋钮+敌方池偏斜+与锻造取舍打架);②分叉效果定案(原三组占位填充态终结)——开局姿态两侧收每关首轮窗(先手压制=每关首轮AP+1/稳健拓荒=每关首轮内受击减伤);雷感直觉改名危险直觉(锋=陷阱伤害减半/守=误标返AP·均每关限次;玩家文案不出现雷字;标错机制存在性T0实查在册);经济人格改名财富之道(聚=GP获取增益/散=消费折价,避开X/Y语义倒置与GP换算两处在册旋钮);③营地统一案甲(用户裁「天赋树就是营地」=旧过渡态被留成常态的正主级修正)——树=营地本体,属性升级唯一入口=树淬炼节点,旧属性锻造柜台退役吸收进脊柱,工作间钥匙模型(锻造工坊/秘宝匣两钥匙+图鉴常开),叠加公式换代=基础值+树淬炼+锻造路线加值+局内加算;④同调位1改无前置根节点(串行保留);地脉共鸣条件改四线全部买满;「道具工坊」树侧定名「秘宝匣」;⑤树上刷新升级节点定性缺陷修复(购买写attune_refresh_level同账);灰色一(刷新升级双入口)按用户裁归缺陷修复不另议、灰色二拆解(柜台侧归委派会话/树侧残余并入叠加公式已裁)。落文四件=天赋树.md v0.2(全文重写)+06两专条合并「天赋树实装批」(九项+关联两处引用同步)+武器锻造.md引用名同步+元进度.md v1.14营地统一随迁段。worktree tree-unify-20261011。
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444. **天赋树设计会话收官+统一落文批——v0.2 结构换代+分叉效果定案+营地统一案甲(2026-10-11,纯设计零代码零测试)**:①结构换代 33→29——锻造枝三属性节点(旧柜台镜像重复件)删除换单解锁节点「锻造工坊」(前置=攻击淬炼累计≥2且护甲累计≥2,等级阈值前置新形态);克制专精 Fork 对整组砍除(类型表达归武器锻造,用户裁:同轴双旋钮+敌方池偏斜+与锻造取舍打架);②分叉效果定案(原三组占位填充态终结)——开局姿态两侧收每关首轮窗(先手压制=每关首轮AP+1/稳健拓荒=每关首轮内受击减伤);雷感直觉改名危险直觉(锋=陷阱伤害减半/守=误标返AP·均每关限次;玩家文案不出现雷字;标错机制存在性T0实查在册);经济人格改名财富之道(聚=GP获取增益/散=消费折价,避开X/Y语义倒置与GP换算两处在册旋钮);③营地统一案甲(用户裁「天赋树就是营地」=旧过渡态被留成常态的正主级修正)——树=营地本体,属性升级唯一入口=树淬炼节点,旧属性锻造柜台退役吸收进脊柱,工作间钥匙模型(锻造工坊/秘宝匣两钥匙+图鉴常开),叠加公式换代=基础值+树淬炼+锻造路线加值+局内加算;④同调位1改无前置根节点(串行保留);地脉共鸣条件改四线全部买满;「道具工坊」树侧定名「秘宝匣」;⑤树上刷新升级节点定性缺陷修复(购买写attune_refresh_level同账);灰色一(刷新升级双入口)按用户裁归缺陷修复不另议、灰色二拆解(柜台侧归委派会话/树侧残余并入叠加公式已裁)。落文四件=天赋树.md v0.2(全文重写)+06两专条合并「天赋树实装批」(九项+关联两处引用同步)+武器锻造.md引用名同步+元进度.md v1.14营地统一随迁段。worktree tree-unify-20261011。
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| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 旗 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素不得遮挡数字字形区;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 |
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| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 旗 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素不得遮挡数字字形区;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 |
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| 原则二「明亮为皮,明度分档为骨」(v3.0) | 暖倾向;数字亮墨直画已开格底(候选亮墨 L≥0.55 / 已开底 L 0.20–0.32,样张 v3 冻结),对比 ≥4.5:1;色牌 `#F5EAD3` 降级为复杂格底后备(牌上深墨 L≤0.027);未开格底 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.55 |
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| 原则二「明亮为皮,明度分档为骨」(v3.0) | 暖倾向;数字亮墨直画已开格底(候选亮墨 L≥0.55 / 已开底 L 0.20–0.32,样张 v3 冻结),对比 ≥4.5:1;色牌 `#F5EAD3` 降级为复杂格底后备(牌上深墨 L≤0.027);未开格底 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.55 |
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| 原则三「一砖一世界」 | 变体优先换色板不加新资产;危险状态必须**形状+颜色双通道**(色弱灰度可辨) |
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| 原则三「一砖一世界」 | 变体优先换色板不加新资产;危险状态必须**形状+颜色双通道**(色弱灰度可辨) |
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| 类型预读单通道(§4.6.3) | 未开格 = **类型常显微光**(五组色带 §4.2:芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,色相+明度双码,均候选值,避 300°–345° 禁入带,样张批冻结);不呈现极性、不泄雷安〔角嵌形状通道 2026-09-28 退役——用户裁微光格只留微光〕 |
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| 类型预读单通道(§4.6.3) | 未开格 = **类型常显微光**(五组色带 §4.2:芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,色相+明度双码,均候选值,避 300°–345° 禁入带,样张批冻结);不呈现极性、不泄危险格与安全格〔角嵌形状通道 2026-09-28 退役——用户裁微光格只留微光〕 |
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| 剪影哲学(§5.1) | **所有角色自带轮廓通道:亮色描边+落影底盘**,识别不依赖背景;四类原型见各条目 |
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| 剪影哲学(§5.1) | **所有角色自带轮廓通道:亮色描边+落影底盘**,识别不依赖背景;四类原型见各条目 |
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| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险(危险红 `#A8321F` 单档——旗朱已退役归封印色〔现行封印黑 `#000000`〕,2026-09-26 封印紫批→2026-09-28 封印黑批)、金只说收益(`#F0A828`)、蓝只说己方(`#2E86DE`)、**紫赤 `#8F2F6A` 为 Boss 独占,HSV 色相 300°–345° 全场禁入带**(微光群伤组绯红为类型先验色带域,例外见 §4.2) |
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| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险(危险红 `#A8321F` 单档——旗朱已退役归封印色〔现行封印黑 `#000000`〕,2026-09-26 封印紫批→2026-09-28 封印黑批)、金只说收益(`#F0A828`)、蓝只说己方(`#2E86DE`)、**紫赤 `#8F2F6A` 为 Boss 独占,HSV 色相 300°–345° 全场禁入带**(微光群伤组绯红为类型先验色带域,例外见 §4.2) |
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| UI 形状语法(§7.1,§3.3 存方向指导) | 半拟物:面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=可按的砖,仪式确认=圆形蜡封;数据区直角细线无纹理 |
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| UI 形状语法(§7.1,§3.3 存方向指导) | 半拟物:面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=可按的砖,仪式确认=圆形蜡封;数据区直角细线无纹理 |
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格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(格态定义与玩家说法见《排雷玩法》),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰不得伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。
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格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(格态定义与玩家说法见《排雷玩法》),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰不得伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。
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格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、雷格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰〔小石块/陶片/骨殖等〕须走**专属装饰形状家族**:形与信息元素〔数字/小人/旗/纹样〕形状语言隔离,灰度下不与任何逻辑元素同形;零信息纪律不变——随机分布、与雷/安/类型零相关、不得构成可读线索、分布每板一次跨轮不复掷;焦点预算约束不变——装饰不构成完整凸形、不抢读,§3.4;数量配额按图类型定,候选 3–5 种,样张 v3 冻结;用途=破除大面积同砖平铺的重复感);未开格的类型预读画为**类型微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄雷安——呈现契约见 §4.6.3;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节)。
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格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、危险格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰〔小石块/陶片/骨殖等〕须走**专属装饰形状家族**:形与信息元素〔数字/小人/旗/纹样〕形状语言隔离,灰度下不与任何逻辑元素同形;零信息纪律不变——随机分布、与雷/安/类型零相关、不得构成可读线索、分布每板一次跨轮不复掷;焦点预算约束不变——装饰不构成完整凸形、不抢读,§3.4;数量配额按图类型定,候选 3–5 种,样张 v3 冻结;用途=破除大面积同砖平铺的重复感);未开格的类型预读画为**类型微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄危险格与安全格——呈现契约见 §4.6.3;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节)。
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*设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。*
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*设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。*
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> 立意(自概念期 brainstorm 内联):扫雷数字可读性 × 暗色氛围的冲突 → 由一次格子样张测试定风格;具体形态由样张测试定稿。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。
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> 立意(自概念期 brainstorm 内联):扫雷数字可读性 × 暗色氛围的冲突 → 由一次格子样张测试定风格;具体形态由样张测试定稿。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。
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**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(2026-09-29 v3.0:已开格底亮墨直画组 + 复杂格底色牌后备组——素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的微光在纯砖格上呈现——样张为静态定格测试图,非运行时行为承诺,实际可见时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节;含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形——2026-09-28 用户裁决)。
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**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、危险格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(2026-09-29 v3.0:已开格底亮墨直画组 + 复杂格底色牌后备组——素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的微光在纯砖格上呈现——样张为静态定格测试图,非运行时行为承诺,实际可见时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节;含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形——2026-09-28 用户裁决)。
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**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**:
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**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**:
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### 3.2 环境几何
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### 3.2 环境几何
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- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 情绪明暗禁令约束(2026-09-29 v3.0:本例外上升为 §2 明度分层允许域通则;顶面格底仍守 §4.1 参数域);装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用——装饰变体走氛围层纪律(纹理级/物件级形状家族,见下方装饰变体条),零信息纪律不变。←原二;原三;§2
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- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 情绪明暗禁令约束(2026-09-29 v3.0:本例外上升为 §2 明度分层允许域通则;顶面格底仍守 §4.1 参数域);装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用——装饰变体走氛围层纪律(纹理级/物件级形状家族,见下方装饰变体条),零信息纪律不变。←原二;原三;§2
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- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(雷格玩家说法见《排雷玩法》);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4
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- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(危险格玩家说法见《排雷玩法》);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4
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- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张 v3 冻结),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。←原三
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- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张 v3 冻结),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。←原三
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- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);雷格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3
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- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);危险格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3
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- **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光」,退役史见版本历史 v2.12)。←原一;原三
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- **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光」,退役史见版本历史 v2.12)。←原一;原三
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- **旗(封印印记)**:插旗动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 registry terminology「封印」条;插旗动作面见《排雷玩法》)——旗 = 封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;旗印记纹理已落位、字形占位退役(迭代 9 卡⑬兑现;原 06 债务条目已收口移除)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
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- **旗(封印印记)**:插旗动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 registry terminology「封印」条;插旗动作面见《排雷玩法》)——旗 = 封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;旗印记纹理已落位、字形占位退役(迭代 9 卡⑬兑现;原 06 债务条目已收口移除)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
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- **可挖域接触带微光(交互反馈层,2026-09-25 用户拍板)**:挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光=空间的灯光边界(画法口径)。色相=蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层归样张批);呼吸=§2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认=悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。←§2.1;§4.2;P1
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- **可挖域接触带微光(交互反馈层,2026-09-25 用户拍板)**:挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光=空间的灯光边界(画法口径)。色相=蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层归样张批);呼吸=§2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认=悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。←§2.1;§4.2;P1
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1. 已开 vs 未开:§3.2 完整/碎裂形承载,无需另加
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1. 已开 vs 未开:§3.2 完整/碎裂形承载,无需另加
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2. 已开 vs 变异格:纹带形状通道,灰度截图可辨,无需另加
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2. 已开 vs 变异格:纹带形状通道,灰度截图可辨,无需另加
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3. 旗 vs 巢穴(雷格):旗形物件对砖面巢穴纹,无需另加
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3. 旗 vs 巢穴(危险格):旗形物件对砖面巢穴纹,无需另加
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4. 奖励金 vs 危险红(色弱下皆偏褐):§3.1 道具点两类剪影 + §3.4 满圆对刺缺 + 金粒运动,无需另加
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4. 奖励金 vs 危险红(色弱下皆偏褐):§3.1 道具点两类剪影 + §3.4 满圆对刺缺 + 金粒运动,无需另加
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5. Boss 紫赤 vs 其他敌:§5.1 形状独占,无需另加
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5. Boss 紫赤 vs 其他敌:§5.1 形状独占,无需另加
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6. 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加
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6. 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加
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@@ -297,7 +297,7 @@
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| ap_drain | action 负向 | 迟滞——沙漏倒置 | 红族缺框 |
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| ap_drain | action 负向 | 迟滞——沙漏倒置 | 红族缺框 |
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| gp_coin | gp 正向 | 金币袋——钱币/财货 | 金族满框 |
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| gp_coin | gp 正向 | 金币袋——钱币/财货 | 金族满框 |
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| gp_lose | gp 负向 | 破财 | 红族缺框 |
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| gp_lose | gp 负向 | 破财 | 红族缺框 |
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| clear_blast | 清图槽 | 清图群伤——blast 族、板级作用域 | 按正向视觉 |
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| clear_blast | 清图槽 | 清图群伤——blast 族、整图作用域 | 按正向视觉 |
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- 负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现;权重与摇号语义见《地图战斗资源》。
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- 负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现;权重与摇号语义见《地图战斗资源》。
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- 库存常读条义务与兑付/库存语义见《地图战斗资源》。
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- 库存常读条义务与兑付/库存语义见《地图战斗资源》。
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- **v3.5(2026-10-03)视野迷雾黑暗区域渲染规格批(迭代 11 第④批实施批 T1;上位裁决=《HUD框架》「视野迷雾」节 v0.13,正主已定论照抄)**:新增 §6.5——菱形灯光区=曼哈顿距离 ≤LIGHT_RADIUS(基准 8,表值/常量参数化;两圈分立注=类型微光仍贴身 8 邻格不随灯光区扩;提灯 +2 插值位预留不接效果);区外未开格全黑不渲染(照抄正主「全黑不渲染」,非高遮蔽档,三档信息阶梯理由在节内);区外已开格暗淡记忆态(记忆板 #3A3A3A/记忆墨 #C4C4C4 provisional,数字 ≥4.5:1,三通道可辨判据在案,色牌格退牌归板,旗印记随未开格全黑隐没);过渡边=硬边逐格二值(禁渐变晕边);结算期去饱和叠加互斥口径(记忆态为终态档);§2 光照氛围允许域自查注记在节内;§6 开篇枚举行补「棋盘视野迷雾遮蔽」一词。纯呈现层零素材新增(程序化遮罩/调制),微光语义零改动,明度值 provisional(样张/实机自检锚,代拍板白名单内)
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- **v3.5(2026-10-03)视野迷雾黑暗区域渲染规格批(迭代 11 第④批实施批 T1;上位裁决=《HUD框架》「视野迷雾」节 v0.13,正主已定论照抄)**:新增 §6.5——菱形灯光区=曼哈顿距离 ≤LIGHT_RADIUS(基准 8,表值/常量参数化;两圈分立注=类型微光仍贴身 8 邻格不随灯光区扩;提灯 +2 插值位预留不接效果);区外未开格全黑不渲染(照抄正主「全黑不渲染」,非高遮蔽档,三档信息阶梯理由在节内);区外已开格暗淡记忆态(记忆板 #3A3A3A/记忆墨 #C4C4C4 provisional,数字 ≥4.5:1,三通道可辨判据在案,色牌格退牌归板,旗印记随未开格全黑隐没);过渡边=硬边逐格二值(禁渐变晕边);结算期去饱和叠加互斥口径(记忆态为终态档);§2 光照氛围允许域自查注记在节内;§6 开篇枚举行补「棋盘视野迷雾遮蔽」一词。纯呈现层零素材新增(程序化遮罩/调制),微光语义零改动,明度值 provisional(样张/实机自检锚,代拍板白名单内)
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- **v3.4(2026-10-01)数字呈现三态修订(甲案深墨族方案渲染帧取证证伪后改版)**:v3.3 的「L2/L3 切深墨族直画」经 board_shot_probe 渲染帧取证证伪——underdark 系地板双峰纹理(近黑斑 p10 0.011+近白筋 p90 0.40+)上深墨直画融黑斑隐形(用户实机复测「还是看不清」实证),任何墨族直画不可救;改**三态**:dungeon 亮族直画(门 p90≥4.5/均值≥2.5)/中暗板深墨直画(门 p90≥4.5/均值≥3.0)/双峰板**色牌垫底**(素牌+深墨 12:1,v2 色牌形制复役);机检三关呈现模式断言 19/19;目视验证面=board_shot_probe 渲染帧取证入流程(机检≠看得清)。§1.4 样张闸第四验收项判读随三态口径件注记。
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- **v3.4(2026-10-01)数字呈现三态修订(甲案深墨族方案渲染帧取证证伪后改版)**:v3.3 的「L2/L3 切深墨族直画」经 board_shot_probe 渲染帧取证证伪——underdark 系地板双峰纹理(近黑斑 p10 0.011+近白筋 p90 0.40+)上深墨直画融黑斑隐形(用户实机复测「还是看不清」实证),任何墨族直画不可救;改**三态**:dungeon 亮族直画(门 p90≥4.5/均值≥2.5)/中暗板深墨直画(门 p90≥4.5/均值≥3.0)/双峰板**色牌垫底**(素牌+深墨 12:1,v2 色牌形制复役);机检三关呈现模式断言 19/19;目视验证面=board_shot_probe 渲染帧取证入流程(机检≠看得清)。§1.4 样张闸第四验收项判读随三态口径件注记。
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- **v3.3(2026-10-01)数字墨按板自适应修订(L2/L3 亮瓦融字缺陷修复,用户裁甲案「墨色按关自适应+补三关对比断言」)**:§4.1 数字墨双色制①改**按板自适应双族**——暗纹理板维持亮族三档(样张 v3 冻结原样),亮筋纹板(underdark/deep_underdark)切深墨族三档(青墨/赭墨/锈墨复役);选族判据=所选族对归一后地板 p90 亮斑 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.0:1,落码单点 `board_view._digit_ink_mode`,机检=`terrain_tile_sets_test` 三关对比断言 21/21;缺盘平色回退默认深墨族。§4.1 其余条款(字形唯一载体/三档色温/垫牌后备)不变。
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- **v3.3(2026-10-01)数字墨按板自适应修订(L2/L3 亮瓦融字缺陷修复,用户裁甲案「墨色按关自适应+补三关对比断言」)**:§4.1 数字墨双色制①改**按板自适应双族**——暗纹理板维持亮族三档(样张 v3 冻结原样),亮筋纹板(underdark/deep_underdark)切深墨族三档(青墨/赭墨/锈墨复役);选族判据=所选族对归一后地板 p90 亮斑 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.0:1,落码单点 `board_view._digit_ink_mode`,机检=`terrain_tile_sets_test` 三关对比断言 21/21;缺盘平色回退默认深墨族。§4.1 其余条款(字形唯一载体/三档色温/垫牌后备)不变。
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- **v3.1(2026-09-30)越权清理批(用户指令:按域内审查修订案修改,概念定义归还 GDD 正主)**:①**微光口径四处改指路**——§1.2 原则三/§1.4 样张清单去「常显」、§4.2 色带条去「常显」、§4.6.3 去「全部未开格」,统一指路《HUD框架》「未开格类型微光」节(2026-09-30 收口批落位的唯一正主,他文只许指路);②**概念越权剥离**——雷格叙事属名与换轴史、封印插旗语义(→registry「封印」条+《排雷玩法》玩家说法)、极性定义(→《地图战斗资源》极性提案)、完美排雷定义与兑付结构(→同)、敌意图预告语义与「待机即预示」(→《敌人系统》意图线索节)、奖励 weight 与兑付/库存语义(→《地图战斗资源》)、键名沿革史(empower/fortify 来源=敌方技能施放、alert 2026-09-20 八型批换装、ac_up 2026-09-16 换装——自 §4.6.1 移除留痕)、甲档 armor 数据实态(L1 全轻甲/L2 除 drider 外全轻甲/L3 duergar·duergar_king 重甲)与旧键集史({grub, ambusher} 随 DND 更名退役——自 §4.6.4 移除留痕)、「敌不占格」断言、「类型分布即先验」机制 rationale、「分布属初始化随机」归属断言(改画法口径「分布每板一次跨轮不复掷」);③**实装状态与排期注记移本历史留痕**——游戏 UiKit.HERO_BLUE 已同步 #2E6E8E→#2E86DE、UiKit.CONTACT_GLOW 同值 #D6ECFF、旧可挖域绿相 DIG_EDGE 已随接触带方案退役、死亡表现切片实装=程序化 tween(灰化罩+碎块弹飞 5 块 0.45s,挂 unit_died)、封印特效「待表现批」、§6.1 背景插画「排期归表现层升级批」、panel_stone/button_stone 接线归最近表现批、§7.2 对比度违例「修复归表现批」、§7.5「占位不空窗」注记;④**角嵌退役条改写**为现行「未开格预读通道(微光单通道)」条(退役史见 v2.12);⑤**残留矛盾清除**——§3.2 呈现基准条「装饰变体一律纹理级」旧措辞随 v3.0 物件级解禁同步;⑥§2.8 营地承载元素/§7.5 钥石呈现位改指 §6.2(事实源边界在该节);⑦**补漏五处(同批完工审计发现,同类剥离留痕)**——§4.1 危险红「机关红」更名史、§6.2 营地贴图「排期归 UI 贴图重构批」与「占位不空窗」注记、§7.4 字体「接入归表现批」注记、§8.1 扩板与 1920 档换算值「归表现层升级批成文」(改债务指路 06「分辨率档位与棋盘格边长口径」条)、§8.3 「终稿目录归表现批定」注记、§1.4 整屏样张闸「表现层落码批开工前」改屏级落码开工前、§7.1 「样式终稿归样张后表现批」改随样张闸后定稿。**零美术信息损失**:全部色值/机检断言/纹样描述/画法参数不动,样张 v2 四冻结之②③维持
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- **v3.1(2026-09-30)越权清理批(用户指令:按域内审查修订案修改,概念定义归还 GDD 正主)**:①**微光口径四处改指路**——§1.2 原则三/§1.4 样张清单去「常显」、§4.2 色带条去「常显」、§4.6.3 去「全部未开格」,统一指路《HUD框架》「未开格类型微光」节(2026-09-30 收口批落位的唯一正主,他文只许指路);②**概念越权剥离**——危险格叙事属名与换轴史、封印插旗语义(→registry「封印」条+《排雷玩法》玩家说法)、极性定义(→《地图战斗资源》极性提案)、完美排雷定义与兑付结构(→同)、敌意图预告语义与「待机即预示」(→《敌人系统》意图线索节)、奖励 weight 与兑付/库存语义(→《地图战斗资源》)、键名沿革史(empower/fortify 来源=敌方技能施放、alert 2026-09-20 八型批换装、ac_up 2026-09-16 换装——自 §4.6.1 移除留痕)、甲档 armor 数据实态(L1 全轻甲/L2 除 drider 外全轻甲/L3 duergar·duergar_king 重甲)与旧键集史({grub, ambusher} 随 DND 更名退役——自 §4.6.4 移除留痕)、「敌不占格」断言、「类型分布即先验」机制 rationale、「分布属初始化随机」归属断言(改画法口径「分布每板一次跨轮不复掷」);③**实装状态与排期注记移本历史留痕**——游戏 UiKit.HERO_BLUE 已同步 #2E6E8E→#2E86DE、UiKit.CONTACT_GLOW 同值 #D6ECFF、旧可挖域绿相 DIG_EDGE 已随接触带方案退役、死亡表现切片实装=程序化 tween(灰化罩+碎块弹飞 5 块 0.45s,挂 unit_died)、封印特效「待表现批」、§6.1 背景插画「排期归表现层升级批」、panel_stone/button_stone 接线归最近表现批、§7.2 对比度违例「修复归表现批」、§7.5「占位不空窗」注记;④**角嵌退役条改写**为现行「未开格预读通道(微光单通道)」条(退役史见 v2.12);⑤**残留矛盾清除**——§3.2 呈现基准条「装饰变体一律纹理级」旧措辞随 v3.0 物件级解禁同步;⑥§2.8 营地承载元素/§7.5 钥石呈现位改指 §6.2(事实源边界在该节);⑦**补漏五处(同批完工审计发现,同类剥离留痕)**——§4.1 危险红「机关红」更名史、§6.2 营地贴图「排期归 UI 贴图重构批」与「占位不空窗」注记、§7.4 字体「接入归表现批」注记、§8.1 扩板与 1920 档换算值「归表现层升级批成文」(改债务指路 06「分辨率档位与棋盘格边长口径」条)、§8.3 「终稿目录归表现批定」注记、§1.4 整屏样张闸「表现层落码批开工前」改屏级落码开工前、§7.1 「样式终稿归样张后表现批」改随样张闸后定稿。**零美术信息损失**:全部色值/机检断言/纹样描述/画法参数不动,样张 v2 四冻结之②③维持
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- **v3.2(2026-09-30)样张 v3 冻结批+缩放分级修订+案甲落定(迭代 9 T1/T2/T9;需求卡片已退役(git 710f9b7 出口批))**:①§1.4 补**样张 v3 冻结记录**——机检 17/17 全绿,断言定值两件(A3b 图底分离定值 Δ≥30〔实测 38〕/A4 尺寸基线硬等冻结 立绘 46×48+小人源 32×32),F6 沿用 v3.4;**四冻结①④重冻**——①砖面形态=E 格高墙 30% 词表扩展+格底明度分档(世界底层档 L≈0.10)+装饰物件级解禁/④数字形制=亮墨三档直画+色牌后备;②色板③动画维持冻结。产物 `artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png`+机检报告【冻结】;气质终审=2026-09-29 用户验收豁免(台账 281)。②**§8.2 缩放纪律分级修订**(2026-09-26 用户裁「改规则不豁免」落文,修订窗口=v3.0 落籍):甲类文本语义件(数字/图标/旗/砖面/纹样)维持严格整数倍;乙类角色精灵允许运行时非整数倍(NEAREST 不变,判据=实机目检可感不适即回整数档);1920 档策略经三裁决**案甲落定**(全局等比 stretch keep——v3.2 当日 T9 落文,详见 §8.2)。头注「现行为」随批 v3.2。
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- **v3.2(2026-09-30)样张 v3 冻结批+缩放分级修订+案甲落定(迭代 9 T1/T2/T9;需求卡片已退役(git 710f9b7 出口批))**:①§1.4 补**样张 v3 冻结记录**——机检 17/17 全绿,断言定值两件(A3b 图底分离定值 Δ≥30〔实测 38〕/A4 尺寸基线硬等冻结 立绘 46×48+小人源 32×32),F6 沿用 v3.4;**四冻结①④重冻**——①砖面形态=E 格高墙 30% 词表扩展+格底明度分档(世界底层档 L≈0.10)+装饰物件级解禁/④数字形制=亮墨三档直画+色牌后备;②色板③动画维持冻结。产物 `artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png`+机检报告【冻结】;气质终审=2026-09-29 用户验收豁免(台账 281)。②**§8.2 缩放纪律分级修订**(2026-09-26 用户裁「改规则不豁免」落文,修订窗口=v3.0 落籍):甲类文本语义件(数字/图标/旗/砖面/纹样)维持严格整数倍;乙类角色精灵允许运行时非整数倍(NEAREST 不变,判据=实机目检可感不适即回整数档);1920 档策略经三裁决**案甲落定**(全局等比 stretch keep——v3.2 当日 T9 落文,详见 §8.2)。头注「现行为」随批 v3.2。
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- **v3.0(2026-09-29)中修批(案 B,用户拍板;审视报告=git fbaadb8(已退役),六病根+三案呈报)**:①**§2 明度恒定→明度分层**——三档明度带(信息面层/世界中层/世界底层),情绪与状态明暗禁令保留(状态区分仍只走色相/饱和/运动/元素),空间纵深/光照/形体塑造开允许域;§2.1/2.2/2.3/2.5/2.7 各状态条措辞随改,§2.7 增「明度带随深度微移」候选。②**原则二色牌降级**——「明亮为皮,色牌为骨」改「明度分档为骨」:已开格走世界底层档(候选 L 0.20–0.32),棋盘数字墨亮族直画(候选 L≥0.75,冷亮/暖白/金亮三档色温承袭密度语义),色牌仅复杂格底后备(垫牌场景用深墨族,12.3:1 实测保留);§1.4 验收 1/2/4 与判定回退口径同步,样张 v2 四冻结之①④(砖面形态之数字承载面/数字形制)**解冻待样张 v3 重冻**(②③冻结〔色板/动画〕不受影响)。③**语义色适用域限定**——§4.2 各条「X 只说 Y」约束信息层与语义物件,纯环境氛围解禁(焦点预算与低饱和后退接管防抢焦);紫赤禁入带环境层低饱和可入、高饱和独占不变;§4.3 换皮槽与不变槽口径随改。④**装饰变体物件级解禁**——专属装饰形状家族+零信息纪律不变+焦点预算约束,配额候选 3–5 种(原则三/§3.2)。⑤**§6.1 舞台正面目标**——B 区=地窟看台(地台/落影/光源氛围候选),补原条只有负面约束之缺。⑥**§1.4 整屏样张闸新增**——战斗/关卡/菜单/营地四屏,验收四项(全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理),闸形=方向稿目检先行→机检冻结。⑦**§7 三件**——7.1 占位收口条款(占位=临时态,终稿闸=整屏样张)/7.2 全局文字可读性硬指标/7.4 字号下限 16/14px 对齐 ux-designer PC 规范+层级手段解禁(字号档差+墨色+字重)。⑧**§8.2 档位上调方向候选**(主角 64×96/敌 64/96/128 评估,归整屏样张闸,本批不重产资产)。⑨**§9 参考表**——Moonlighter 取列增光照层次、§9.2 DD 条款改名+新增「传统扫雷白牌」反面行。⑩**§3.4 焦点双机制**(完整度+明度带)。**连带文档同步**:character-design.md(提灯点亮解禁候选)/interaction-patterns.md/level-map.md/art-assets-checklist.md/battle.md/04-美术音频方向.md 引用口径随批。**挂账(06 登记)**:样张 v3 重跑批(断言改造+新参数冻结)/ui_kit 与棋盘渲染落码批(明度分层/格底分档/亮墨/UI 对比度修复)/资产升档重产批/mockup v3 方向稿(按 v3.0 重出)。**代拍板三项 2026-09-29 当日已追认**(闸形两段式/色牌后备范围/升档只立方向)。
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- **v3.0(2026-09-29)中修批(案 B,用户拍板;审视报告=git fbaadb8(已退役),六病根+三案呈报)**:①**§2 明度恒定→明度分层**——三档明度带(信息面层/世界中层/世界底层),情绪与状态明暗禁令保留(状态区分仍只走色相/饱和/运动/元素),空间纵深/光照/形体塑造开允许域;§2.1/2.2/2.3/2.5/2.7 各状态条措辞随改,§2.7 增「明度带随深度微移」候选。②**原则二色牌降级**——「明亮为皮,色牌为骨」改「明度分档为骨」:已开格走世界底层档(候选 L 0.20–0.32),棋盘数字墨亮族直画(候选 L≥0.75,冷亮/暖白/金亮三档色温承袭密度语义),色牌仅复杂格底后备(垫牌场景用深墨族,12.3:1 实测保留);§1.4 验收 1/2/4 与判定回退口径同步,样张 v2 四冻结之①④(砖面形态之数字承载面/数字形制)**解冻待样张 v3 重冻**(②③冻结〔色板/动画〕不受影响)。③**语义色适用域限定**——§4.2 各条「X 只说 Y」约束信息层与语义物件,纯环境氛围解禁(焦点预算与低饱和后退接管防抢焦);紫赤禁入带环境层低饱和可入、高饱和独占不变;§4.3 换皮槽与不变槽口径随改。④**装饰变体物件级解禁**——专属装饰形状家族+零信息纪律不变+焦点预算约束,配额候选 3–5 种(原则三/§3.2)。⑤**§6.1 舞台正面目标**——B 区=地窟看台(地台/落影/光源氛围候选),补原条只有负面约束之缺。⑥**§1.4 整屏样张闸新增**——战斗/关卡/菜单/营地四屏,验收四项(全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理),闸形=方向稿目检先行→机检冻结。⑦**§7 三件**——7.1 占位收口条款(占位=临时态,终稿闸=整屏样张)/7.2 全局文字可读性硬指标/7.4 字号下限 16/14px 对齐 ux-designer PC 规范+层级手段解禁(字号档差+墨色+字重)。⑧**§8.2 档位上调方向候选**(主角 64×96/敌 64/96/128 评估,归整屏样张闸,本批不重产资产)。⑨**§9 参考表**——Moonlighter 取列增光照层次、§9.2 DD 条款改名+新增「传统扫雷白牌」反面行。⑩**§3.4 焦点双机制**(完整度+明度带)。**连带文档同步**:character-design.md(提灯点亮解禁候选)/interaction-patterns.md/level-map.md/art-assets-checklist.md/battle.md/04-美术音频方向.md 引用口径随批。**挂账(06 登记)**:样张 v3 重跑批(断言改造+新参数冻结)/ui_kit 与棋盘渲染落码批(明度分层/格底分档/亮墨/UI 对比度修复)/资产升档重产批/mockup v3 方向稿(按 v3.0 重出)。**代拍板三项 2026-09-29 当日已追认**(闸形两段式/色牌后备范围/升档只立方向)。
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- **v2.15(2026-09-28)人设旗脱钩批(用户拍板)**:§5.4 速览背包旗改旗朱红矩形旗+§4.1 封印黑条红族口径限定棋盘侧;封印黑仍为棋盘封印专属色不变;人设侧详见 character-design 对应版本行(v1.7)
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- **v2.15(2026-09-28)人设旗脱钩批(用户拍板)**:§5.4 速览背包旗改旗朱红矩形旗+§4.1 封印黑条红族口径限定棋盘侧;封印黑仍为棋盘封印专属色不变;人设侧详见 character-design 对应版本行(v1.7)
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- **v2.7(2026-09-25)封印术语批**(用户拍板:Node2D 实现后「插旗」动作等价为**封印**——玩家对未开格插旗即对该格巢穴实施封印,旗 = 封印印记;机制键与规则全不变):§3.2 新增「旗(封印印记)」条——呈现语义/旗朱与栈位不变/封印特效(施印瞬间+印记常显形态)待表现批/现行占位 = 旗朱「旗」字形;§2.5 失败承载元素措辞随批(插过的旗 = 封印印记)。**登记面**——registry terminology 新增「封印」词条、00-游戏概念 术语层级专名表随收;连带同步:battle.md 呈现注记、art-assets-checklist §4 演出类新增封印特效两件(施印特效+印记常显)、art-status-checklist P3 行、character-design.md §5.4 插旗条注记(主角即插旗者)。**关联面**——可挖域接触带微光方案(用户同日提出:微光画英雄格周界接触面,正交整边/斜向角点+两半边)评估可行,实现归表现批,未入本批。
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- **v2.7(2026-09-25)封印术语批**(用户拍板:Node2D 实现后「插旗」动作等价为**封印**——玩家对未开格插旗即对该格巢穴实施封印,旗 = 封印印记;机制键与规则全不变):§3.2 新增「旗(封印印记)」条——呈现语义/旗朱与栈位不变/封印特效(施印瞬间+印记常显形态)待表现批/现行占位 = 旗朱「旗」字形;§2.5 失败承载元素措辞随批(插过的旗 = 封印印记)。**登记面**——registry terminology 新增「封印」词条、00-游戏概念 术语层级专名表随收;连带同步:battle.md 呈现注记、art-assets-checklist §4 演出类新增封印特效两件(施印特效+印记常显)、art-status-checklist P3 行、character-design.md §5.4 插旗条注记(主角即插旗者)。**关联面**——可挖域接触带微光方案(用户同日提出:微光画英雄格周界接触面,正交整边/斜向角点+两半边)评估可行,实现归表现批,未入本批。
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- **v2.6(2026-09-25)世界观对齐扫描批(甲档回填 + 完美排雷钩子收口 + 引用锚内联;用户三拍板)**:①**§4.6.4 敌种甲档回填数据实态**——bugbear(ward→light)/ ogre_chief(heavy→light)/ drider(heavy→ward),并注记甲档事实源 = `enemy.tres` armor_type(2026-09-18 甲重配批后 L1 全轻甲、L2 除 drider 外全轻甲、L3 duergar/duergar_king 重甲);连带修订 character-design.md §5.5(熊地精轻甲化/食人魔弃金属甲板改裸身皮条/卓尔改魔法甲符纹)与 comfyui-prompts.md v2.8(熊地精/食人魔/卓尔三卡提示词随改)——食人魔视觉重设计经用户拍板「按最新设定,裸身+魔法甲符纹」。②**§2.2 完美排雷钩子收口**——「若…落实…待 GDD 定夺」改现行事实(零误标且至少标中一面旗→追加第二份清图兑付+结算高光行,地图战斗资源 GDD 已定稿)。③**引用锚内联**——§3/§4 尾注 P1–P4 支柱语义内联(概念期 brainstorm 编号,现行 GDD 树不单列),§1.4 两处 game-concept 编号引用改语义内联。扫描背景=用户发起的圣经×关卡/世界观对齐审计;变异六类型/格面九类/状态九键/奖励 19 键/敌种八键/三柜台钥石/三关色板方向经核对全部一致,零其余不符。
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- **v2.6(2026-09-25)世界观对齐扫描批(甲档回填 + 完美排雷钩子收口 + 引用锚内联;用户三拍板)**:①**§4.6.4 敌种甲档回填数据实态**——bugbear(ward→light)/ ogre_chief(heavy→light)/ drider(heavy→ward),并注记甲档事实源 = `enemy.tres` armor_type(2026-09-18 甲重配批后 L1 全轻甲、L2 除 drider 外全轻甲、L3 duergar/duergar_king 重甲);连带修订 character-design.md §5.5(熊地精轻甲化/食人魔弃金属甲板改裸身皮条/卓尔改魔法甲符纹)与 comfyui-prompts.md v2.8(熊地精/食人魔/卓尔三卡提示词随改)——食人魔视觉重设计经用户拍板「按最新设定,裸身+魔法甲符纹」。②**§2.2 完美排雷钩子收口**——「若…落实…待 GDD 定夺」改现行事实(零误标且至少标中一面旗→追加第二份清图兑付+结算高光行,地图战斗资源 GDD 已定稿)。③**引用锚内联**——§3/§4 尾注 P1–P4 支柱语义内联(概念期 brainstorm 编号,现行 GDD 树不单列),§1.4 两处 game-concept 编号引用改语义内联。扫描背景=用户发起的圣经×关卡/世界观对齐审计;变异六类型/格面九类/状态九键/奖励 19 键/敌种八键/三柜台钥石/三关色板方向经核对全部一致,零其余不符。
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- **v2.5(2026-09-25)装饰变体纹理级修订批**(地形高墙瓦片批复审发现,见 `candidates/terrain-walls-2026-09-25/0-需求规格与验收闸.md` §八;用户裁定):§1.2 原则三与 §3.2 装饰变体条——例子「苔藓/裂纹/碎屑」改「裂纹/碎石斑等纹理级氛围层」(苔藓在三个现行关卡 dungeon/underdark/灰矮人矿城设定中不存在);新增约束——装饰变体一律为纹理级、禁物件级(巨石/小石堆等读作"格子里有个东西"的元素与"格子=内容舞台"冲突,会跟奖励/旗子抢读),数量保持最少(约 2 种),用途仅为破除大面积同砖平铺的重复感;随机分布/与雷安类型零相关/不得构成可读线索等既有约束不动。§3.2 雷图棋盘呈现基准连带同步——「装饰小立牌=装饰变体的立体档」改「本作不采用立体小立牌档」。§1.4 样张清单「至少两种装饰变体」与约束一致,不动。
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- **v2.5(2026-09-25)装饰变体纹理级修订批**(地形高墙瓦片批复审发现,见 `candidates/terrain-walls-2026-09-25/0-需求规格与验收闸.md` §八;用户裁定):§1.2 原则三与 §3.2 装饰变体条——例子「苔藓/裂纹/碎屑」改「裂纹/碎石斑等纹理级氛围层」(苔藓在三个现行关卡 dungeon/underdark/灰矮人矿城设定中不存在);新增约束——装饰变体一律为纹理级、禁物件级(巨石/小石堆等读作"格子里有个东西"的元素与"格子=内容舞台"冲突,会跟奖励/旗子抢读),数量保持最少(约 2 种),用途仅为破除大面积同砖平铺的重复感;随机分布/与危险格与安全格类型零相关/不得构成可读线索等既有约束不动。§3.2 雷图棋盘呈现基准连带同步——「装饰小立牌=装饰变体的立体档」改「本作不采用立体小立牌档」。§1.4 样张清单「至少两种装饰变体」与约束一致,不动。
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- **v2.4(2026-09-24)结构件完整性与参考核验纪律批**:新增 §8.5——①格面立体结构(顶面/缘件/角件/周界轮廓)必须来自素材本体绘制的结构件拼装,禁以调色/渐变/滤镜/跨格投影伪造缺失结构,样稿暴露缺件即停报「换素材/自产缺件」由用户裁决;②宣称「参考 X 游戏」前必须取得并像素级查看 X 截图证据并存档,仅凭文字/印象的断言无效;③图底分离由素材选型承载。立规动因=beast-cave 高墙批 G(渐变)/I(阴影)两稿以调色伪造结构、且参考 Necesse 未看截图,被用户两次纠偏返工。
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- **v2.4(2026-09-24)结构件完整性与参考核验纪律批**:新增 §8.5——①格面立体结构(顶面/缘件/角件/周界轮廓)必须来自素材本体绘制的结构件拼装,禁以调色/渐变/滤镜/跨格投影伪造缺失结构,样稿暴露缺件即停报「换素材/自产缺件」由用户裁决;②宣称「参考 X 游戏」前必须取得并像素级查看 X 截图证据并存档,仅凭文字/印象的断言无效;③图底分离由素材选型承载。立规动因=beast-cave 高墙批 G(渐变)/I(阴影)两稿以调色伪造结构、且参考 Necesse 未看截图,被用户两次纠偏返工。
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- **v2.3(2026-09-24)棋盘小人方向集批**:§8.4 增方向集条款——4 向(下/上/侧,侧向左右镜像共用画稿)+斜向移动/挖掘按主导轴吸附最近正交向,不出 45° 斜向帧(用户拍板;镜像豁免「旗恒画右」纪律为代拟口径、样张批追认)。
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- **v2.3(2026-09-24)棋盘小人方向集批**:§8.4 增方向集条款——4 向(下/上/侧,侧向左右镜像共用画稿)+斜向移动/挖掘按主导轴吸附最近正交向,不出 45° 斜向帧(用户拍板;镜像豁免「旗恒画右」纪律为代拟口径、样张批追认)。
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- **v2.2(2026-09-24)效果图标纹样系统定稿批**:§4.6.1 九行纹样描述由用户逐键口述定稿(主体三轴白剑/白盾/白眼+右下角箭头语言绿↑红↓双绿↑,同族键共用同图);旧语义锚文字退役。
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- **v2.2(2026-09-24)效果图标纹样系统定稿批**:§4.6.1 九行纹样描述由用户逐键口述定稿(主体三轴白剑/白盾/白眼+右下角箭头语言绿↑红↓双绿↑,同族键共用同图);旧语义锚文字退役。
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- **v1.5(2026-09-22)中间产物引用解挂批**(用户裁决:修订指导与审计报告系中间产物不入库,工作区未跟踪留存;worktree midprod-unref-20260922):头注 D1–D5 框架引用改内联编号映射(明细归台账 125);本历史 v1.3 条目中的修订指导路径引用自此不再可达(历史文本如实保留);art-assets-checklist 两处「交接要点存审计报告」改指路台账 125。
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- **v1.5(2026-09-22)中间产物引用解挂批**(用户裁决:修订指导与审计报告系中间产物不入库,工作区未跟踪留存;worktree midprod-unref-20260922):头注 D1–D5 框架引用改内联编号映射(明细归台账 125);本历史 v1.3 条目中的修订指导路径引用自此不再可达(历史文本如实保留);art-assets-checklist 两处「交接要点存审计报告」改指路台账 125。
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- **v1.4(2026-09-22)gungeon 退场批**(用户拍板:gungeon 两张移出即可,暂不设反面案例——反面参考待素材生成后另批增补;worktree gungeon-exit-20260922):`references/gungeon_1/2.jpg` 删除;头注参考池行定稿三款×2 张,目录自此与点名池一一对应。
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- **v1.4(2026-09-22)gungeon 退场批**(用户拍板:gungeon 两张移出即可,暂不设反面案例——反面参考待素材生成后另批增补;worktree gungeon-exit-20260922):`references/gungeon_1/2.jpg` 删除;头注参考池行定稿三款×2 张,目录自此与点名池一一对应。
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- **v1.3(2026-09-22)GDD 过期账清偿批 + 类型微光裁决**(用户四拍板:①未开格类型预读采纳彩色常显微光;②分辨率档位已定案两档 1280×800+1920×1080〔清单侧承载〕;③§5–9 按 D1–D5 框架分批补全,框架登记于 `art-docs-revision-guide-2026-09-22.md` 第 6 节;④两份美术清单合并以 art-assets-checklist 为底〔清单侧承载〕;worktree art-docs-settlement-20260922):**§4.6 契约表对齐数据实态**——§4.6.1 效果键七行→九行(ac_up/alert/empower/fortify 入表,defense_up/ambush 死键清除,sapped「待实施」旧注删除);§4.6.2 奖励徽章键整表重写为九型字典正负 18 行+清图槽 clear_blast(旧可选类三键/attack_up_basic/defense_up_basic/clear_knife 清除,「群伤 40」数值删除归配置事实源;gp 组键名按 reward.tres 勘误为 gp_coin/gp_lose);§4.6.4 敌种线索键整节重写(键集 {grub,ambusher}→八敌种现行键集,意图姿态改 2026-09-18 动画三档,Rule 8/伏击池/OQ7 退役表述清除);**微光改向**——§4.6.3 呈现约束由「墨族单色」单一通道改「角嵌纹样(形状)+类型常显微光(色彩)」双通道(R3 不泄雷安约束不变),§4.2 增「类型微光色带」分域条款与五组候选色相(芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,避 300°–345° 禁入带与既有语义色段,样张批冻结),红/绿/紫赤/金条款加微光分域例外,§4.5⑨/§3.2 角嵌纹样条/§1.2 原则一/§1.4 样张清单与验收 2·4/§3.4 同步;**过期挂点清偿**——§3.2/§4.3 变异挂点落地(六类型定稿,纹带形按轴两分:伤害轴刺缺形/信息轴遮蔽形,同轴只做色板变体;样张批增岩浆橙红与危险红/旗朱互辨、信息轴遮蔽不入色牌占位区两项检查);§2.8 营地改三柜台+钥石(「天赋树」退役);**更名**——biome/board_biome/biome_tag 正文全量更名图类型(board_type),§4.3 标题随批(键名事实源 = 棋盘生成 GDD 与 board_gen.tres);**结构收敛**——§1.3「对 brainstorm 视觉锚的修订记录」整节并入本版本历史(正文留号占位,台账 109 正文零历史纪律),头注压缩(状态行与 Sign-Off 并行),原则三与 §3.2 重复条款收敛(零信息纪律/结果清单单点成文)。gungeon 两张参考图去留待表态(T2)。
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- **v1.3(2026-09-22)GDD 过期账清偿批 + 类型微光裁决**(用户四拍板:①未开格类型预读采纳彩色常显微光;②分辨率档位已定案两档 1280×800+1920×1080〔清单侧承载〕;③§5–9 按 D1–D5 框架分批补全,框架登记于 `art-docs-revision-guide-2026-09-22.md` 第 6 节;④两份美术清单合并以 art-assets-checklist 为底〔清单侧承载〕;worktree art-docs-settlement-20260922):**§4.6 契约表对齐数据实态**——§4.6.1 效果键七行→九行(ac_up/alert/empower/fortify 入表,defense_up/ambush 死键清除,sapped「待实施」旧注删除);§4.6.2 奖励徽章键整表重写为九型字典正负 18 行+清图槽 clear_blast(旧可选类三键/attack_up_basic/defense_up_basic/clear_knife 清除,「群伤 40」数值删除归配置事实源;gp 组键名按 reward.tres 勘误为 gp_coin/gp_lose);§4.6.4 敌种线索键整节重写(键集 {grub,ambusher}→八敌种现行键集,意图姿态改 2026-09-18 动画三档,Rule 8/伏击池/OQ7 退役表述清除);**微光改向**——§4.6.3 呈现约束由「墨族单色」单一通道改「角嵌纹样(形状)+类型常显微光(色彩)」双通道(R3 不泄危险格与安全格约束不变),§4.2 增「类型微光色带」分域条款与五组候选色相(芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,避 300°–345° 禁入带与既有语义色段,样张批冻结),红/绿/紫赤/金条款加微光分域例外,§4.5⑨/§3.2 角嵌纹样条/§1.2 原则一/§1.4 样张清单与验收 2·4/§3.4 同步;**过期挂点清偿**——§3.2/§4.3 变异挂点落地(六类型定稿,纹带形按轴两分:伤害轴刺缺形/信息轴遮蔽形,同轴只做色板变体;样张批增岩浆橙红与危险红/旗朱互辨、信息轴遮蔽不入色牌占位区两项检查);§2.8 营地改三柜台+钥石(「天赋树」退役);**更名**——biome/board_biome/biome_tag 正文全量更名图类型(board_type),§4.3 标题随批(键名事实源 = 棋盘生成 GDD 与 board_gen.tres);**结构收敛**——§1.3「对 brainstorm 视觉锚的修订记录」整节并入本版本历史(正文留号占位,台账 109 正文零历史纪律),头注压缩(状态行与 Sign-Off 并行),原则三与 §3.2 重复条款收敛(零信息纪律/结果清单单点成文)。gungeon 两张参考图去留待表态(T2)。
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- **v1.2(2026-09-22)雷图棋盘呈现基准批**(用户拍板:雷图要有 ITB 参考图的战棋棋盘质感,但 45° 摆正成正俯视角——「摆正视角方格」读法):§3.2 增「雷图棋盘呈现基准」条——ITB 地表质感骨架(纹理多样/起伏体块/岛缘砖缘厚度/格上装饰立牌)× 相机正上方垂直向下、格线屏轴对齐、禁等距斜视与菱形格;砖缘厚度/岛缘立体面显式划为形体塑造、不触 §2 明度恒定(该规则禁的是状态/情绪明暗表达),顶面格底仍守 §4.1 参数域;装饰立牌 = 装饰变体立体档、零信息纪律不变;头部参考池行与资产清单样张要求随批。**勘误**——v1.1 台账所记「参考池资产失配」判断有误:references/ 中 itb/moonlighter/peglin(点名池)+gungeon(未点名)四款×2 张一直在库,删除的十张系额外五款(CatQuest3/Dicey/Roundguard/Tangledeep/WonderBoy)退场,参考池本身无失配;gungeon 两张点名与否待用户表态。
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- **v1.2(2026-09-22)雷图棋盘呈现基准批**(用户拍板:雷图要有 ITB 参考图的战棋棋盘质感,但 45° 摆正成正俯视角——「摆正视角方格」读法):§3.2 增「雷图棋盘呈现基准」条——ITB 地表质感骨架(纹理多样/起伏体块/岛缘砖缘厚度/格上装饰立牌)× 相机正上方垂直向下、格线屏轴对齐、禁等距斜视与菱形格;砖缘厚度/岛缘立体面显式划为形体塑造、不触 §2 明度恒定(该规则禁的是状态/情绪明暗表达),顶面格底仍守 §4.1 参数域;装饰立牌 = 装饰变体立体档、零信息纪律不变;头部参考池行与资产清单样张要求随批。**勘误**——v1.1 台账所记「参考池资产失配」判断有误:references/ 中 itb/moonlighter/peglin(点名池)+gungeon(未点名)四款×2 张一直在库,删除的十张系额外五款(CatQuest3/Dicey/Roundguard/Tangledeep/WonderBoy)退场,参考池本身无失配;gungeon 两张点名与否待用户表态。
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- **v1.1(2026-09-22)视觉自由度修订批**(用户三拍板:①原则二改数字色牌方案;②已开后表达+零信息装饰变体;③只换主角蓝微调其余):原则二更名「明亮为皮,色牌为骨」——数字可读性改由数字色牌(素色直角小牌)承载,格底压素让路条款退役、饱和上限 0.40→0.55(候选),§1.2 优先级栈/§1.4 验收 1·2·4/§3.3/§3.4/§4.1 硬指标/§4.3 同步改查牌;原则三增格子多样化——已开格按当格结果整格表达(九类型物件纹样/纯安全格裸土/雷格巢穴更凶),未开格加零信息装饰变体(随机分布、禁逐轮重掷),未开格类型预读由小徽章升级为角嵌纹样(R3 不泄雷安约束不变),§3.2/§4.5⑨/§4.6 同步;主色板——小人蓝 `#2E6E8E`→`#2E86DE`、新增数字色牌 `#F5EAD3`(均候选值,样张批冻结终值),格面类型表五类→九类对齐(pierce/magic/action/gp)。§2 氛围层与明度恒定硬规则未动;§4.6 其余键表(效果 §4.6.1/奖励 §4.6.2/敌种 §4.6.4)数据过期账未清,另批处理;执行侧 ui_kit `HERO_BLUE` 等色值同步义务已登记,归样张批冻结后的表现批。
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- **v1.1(2026-09-22)视觉自由度修订批**(用户三拍板:①原则二改数字色牌方案;②已开后表达+零信息装饰变体;③只换主角蓝微调其余):原则二更名「明亮为皮,色牌为骨」——数字可读性改由数字色牌(素色直角小牌)承载,格底压素让路条款退役、饱和上限 0.40→0.55(候选),§1.2 优先级栈/§1.4 验收 1·2·4/§3.3/§3.4/§4.1 硬指标/§4.3 同步改查牌;原则三增格子多样化——已开格按当格结果整格表达(九类型物件纹样/纯安全格裸土/危险格巢穴更凶),未开格加零信息装饰变体(随机分布、禁逐轮重掷),未开格类型预读由小徽章升级为角嵌纹样(R3 不泄危险格与安全格约束不变),§3.2/§4.5⑨/§4.6 同步;主色板——小人蓝 `#2E6E8E`→`#2E86DE`、新增数字色牌 `#F5EAD3`(均候选值,样张批冻结终值),格面类型表五类→九类对齐(pierce/magic/action/gp)。§2 氛围层与明度恒定硬规则未动;§4.6 其余键表(效果 §4.6.1/奖励 §4.6.2/敌种 §4.6.4)数据过期账未清,另批处理;执行侧 ui_kit `HERO_BLUE` 等色值同步义务已登记,归样张批冻结后的表现批。
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- **v1.0**(2026-09-10 初稿;2026-09-13 增补批——徽章栈位/雷格隐喻换轴/格子样张验收成文/图标键契约冻结;2026-09-15 去雾批)。
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- **v1.0**(2026-09-10 初稿;2026-09-13 增补批——徽章栈位/危险格隐喻换轴/格子样张验收成文/图标键契约冻结;2026-09-15 去雾批)。
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@@ -75,7 +75,7 @@ BoardView(`presentation/views/board_view.gd`,现 extends Control + 内部 Gr
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**A 区退场形态(2026-09-23 追问裁定)**:LevelStripView **退役,不迁移**;关卡画面**不重新实现**——由 RouteOverlay(整幅节点图选路层,节点态色板语义与压缩条同族、候选按钮与放弃入口在役)升级为常驻页面承接。压缩条唯一存在理由(战斗屏无整图时的常显替代面)随零进度裁定消亡,无独有资产流失;唯一继承面 = 逻辑层节点数据面(runner 只读出口零改动)。退役删除面清单见迁移方案 §1。
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**A 区退场形态(2026-09-23 追问裁定)**:LevelStripView **退役,不迁移**;关卡画面**不重新实现**——由 RouteOverlay(整幅节点图选路层,节点态色板语义与压缩条同族、候选按钮与放弃入口在役)升级为常驻页面承接。压缩条唯一存在理由(战斗屏无整图时的常显替代面)随零进度裁定消亡,无独有资产流失;唯一继承面 = 逻辑层节点数据面(runner 只读出口零改动)。退役删除面清单见迁移方案 §1。
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**3. 命中测试 = 板级公式换算单点,非逐格 Area2D。**
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**3. 命中测试 = 整图公式换算单点,非逐格 Area2D。**
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鼠标输入经 BoardView 壳层 `_gui_input` 接收(Control 已有的矩形命中),格坐标 = `floor(local_pos / 格边长)` 单点公式换算——悬停/点选/双击 chord/长按全部复用现有逻辑入口。不为 144 格建 Area2D(节点开销无必要,Alternative 2 论据沿用);ADR-0003 登记的「自建命中测试」成本由此收敛为一个公式函数。无障碍面缺失为接受后果(沿 ADR-0003 Decision 3 已登记口径,键盘寻格体系延后)。
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鼠标输入经 BoardView 壳层 `_gui_input` 接收(Control 已有的矩形命中),格坐标 = `floor(local_pos / 格边长)` 单点公式换算——悬停/点选/双击 chord/长按全部复用现有逻辑入口。不为 144 格建 Area2D(节点开销无必要,Alternative 2 论据沿用);ADR-0003 登记的「自建命中测试」成本由此收敛为一个公式函数。无障碍面缺失为接受后果(沿 ADR-0003 Decision 3 已登记口径,键盘寻格体系延后)。
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@@ -99,7 +99,7 @@ Phase B 届时将 BattleStageView 同构改造(PanelContainer → Control 壳
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### Alternative 3: 逐格 Area2D 承载命中
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### Alternative 3: 逐格 Area2D 承载命中
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- **Cons**: 144 个 Area2D 节点开销与信号接线量;命中语义(相邻约束/chord/长按)仍要自建。
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- **Cons**: 144 个 Area2D 节点开销与信号接线量;命中语义(相邻约束/chord/长按)仍要自建。
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- **Rejection Reason**: 板级公式换算单点已覆盖全部交互语义,物理命中是纯开销。
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- **Rejection Reason**: 整图公式换算单点已覆盖全部交互语义,物理命中是纯开销。
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### Alternative 4: TileMapLayer 承载棋盘
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### Alternative 4: TileMapLayer 承载棋盘
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- **Rejection Reason**: ADR-0003 已否(瓦片语义与变体标记/数字/旗多层叠加不匹配),维持。
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- **Rejection Reason**: ADR-0003 已否(瓦片语义与变体标记/数字/旗多层叠加不匹配),维持。
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@@ -122,12 +122,12 @@
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| 概念即对象 | 核心概念各自独立成体,有规范名、有属性、有规则边界;下笔前先能用一句"它是谁、它管什么"说清,说不清就是还没想完 |
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| 概念即对象 | 核心概念各自独立成体,有规范名、有属性、有规则边界;下笔前先能用一句"它是谁、它管什么"说清,说不清就是还没想完 |
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| 属性归属唯一 | 每个属性只归一个概念——离开 A 就没有意义的属性写在 A 名下,禁止上提给容器、也不下压给成员 |
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| 属性归属唯一 | 每个属性只归一个概念——离开 A 就没有意义的属性写在 A 名下,禁止上提给容器、也不下压给成员 |
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| 包含关系显式写 | 容器与成员的关系明文写出谁是容器、谁是成员、一对几(例:棋盘包含多个格);禁止让读者从散文里反推结构 |
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| 包含关系显式写 | 容器与成员的关系明文写出谁是容器、谁是成员、一对几(例:棋盘包含多个格);禁止让读者从散文里反推结构 |
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| 概念状态用枚举 | 概念的类型与状态写成封闭枚举并列全成员(例:格的类型 = 安全格 / 雷格,格的状态 = 未开 / 已开);禁止用散文形容词零散罗列状态 |
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| 概念状态用枚举 | 概念的类型与状态写成封闭枚举并列全成员(例:格的类型 = 安全格 / 危险格,格的状态 = 未开 / 已开);禁止用散文形容词零散罗列状态 |
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| 附加物独立成对象 | 挂在概念上的附加内容若自己有一组属性或规则要写(例:格上的奖励/惩罚 = 格面资源),就是独立对象——父概念只保留挂载位(如"有无资源资格"),禁止把附加物摊平成父概念的一堆属性字段 |
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| 附加物独立成对象 | 挂在概念上的附加内容若自己有一组属性或规则要写(例:格上的奖励/惩罚 = 格面资源),就是独立对象——父概念只保留挂载位(如"有无资源资格"),禁止把附加物摊平成父概念的一堆属性字段 |
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| 关系不吸内容 | 概念间关系只写"有没有关系、是什么关系";对方的属性与规则留在对方名下——与第 8 节"引用不转述"同源 |
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| 关系不吸内容 | 概念间关系只写"有没有关系、是什么关系";对方的属性与规则留在对方名下——与第 8 节"引用不转述"同源 |
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| 落位五要素 | 概念的正主文档必须写全五要素:**定义**(它是什么)/ **作用对象与范围**(作用在谁、什么范围内有效)/ **生命周期**(何时出现、何时变化、何时消失、怎么重置)/ **关联**(与谁衔接、边界归谁、哪些指路别处)/ **状态**(已定稿/待实施/已退役)。缺任何一项都是半成品概念,如同对象缺了构造函数(2026-09-30 微光口径事故后补成) |
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| 落位五要素 | 概念的正主文档必须写全五要素:**定义**(它是什么)/ **作用对象与范围**(作用在谁、什么范围内有效)/ **生命周期**(何时出现、何时变化、何时消失、怎么重置)/ **关联**(与谁衔接、边界归谁、哪些指路别处)/ **状态**(已定稿/待实施/已退役)。缺任何一项都是半成品概念,如同对象缺了构造函数(2026-09-30 微光口径事故后补成) |
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**切分正例**(现行排雷循环即按此切分):棋盘是地图级对象,包含多个格;格是成员对象,雷格/安全格是它的枚举属性;格上可能挂的奖励或惩罚(格面资源)是独立对象,本体与规则归地图战斗资源与战斗结算,格只保留"有无资源资格"一个挂载位。反面基准:把奖励的类型、数值、极性全摊开写成格子的属性字段——奖励规则一改,棋盘文档就得跟着改,这便是没封装。
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**切分正例**(现行排雷循环即按此切分):棋盘是地图级对象,包含多个格;格是成员对象,危险格/安全格是它的枚举属性;格上可能挂的奖励或惩罚(格面资源)是独立对象,本体与规则归地图战斗资源与战斗结算,格只保留"有无资源资格"一个挂载位。反面基准:把奖励的类型、数值、极性全摊开写成格子的属性字段——奖励规则一改,棋盘文档就得跟着改,这便是没封装。
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**无正主,不下定义**:一个概念还没有正主文档时,任何其他文档都不得替它下定义——只能引用概念名,并在 06-待办清单登记「待落位」;谁先立正主,谁拿走全部定义权。(2026-09-30 微光事故:类型微光长期无正主文档,art-bible 复述、06 登记、需求卡片摘要三处各自给出口径,范围限定词在层层复述中丢失,最终放大成「全板常显」的错误事实。)
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**无正主,不下定义**:一个概念还没有正主文档时,任何其他文档都不得替它下定义——只能引用概念名,并在 06-待办清单登记「待落位」;谁先立正主,谁拿走全部定义权。(2026-09-30 微光事故:类型微光长期无正主文档,art-bible 复述、06 登记、需求卡片摘要三处各自给出口径,范围限定词在层层复述中丢失,最终放大成「全板常显」的错误事实。)
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@@ -21,26 +21,26 @@
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**产品名:Dungeon Sweeper。** 取 minesweeper → dungeon sweeper 的双关:玩家不只是"扫雷者",更是"清扫地牢的人"——逐层肃清巢穴侵染、夺回地牢的清巢者。"扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike"保留为品类描述,用作各文档副标题。
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**产品名:Dungeon Sweeper。** 取 minesweeper → dungeon sweeper 的双关:玩家不只是"扫雷者",更是"清扫地牢的人"——逐层肃清巢穴侵染、夺回地牢的清巢者。"扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike"保留为品类描述,用作各文档副标题。
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**背景一句话**:玩家操纵一名地牢探险者,逐层下探一座被怪物巢穴侵染的古代地牢;每一层就是一张雷图——惩罚格密布的古老地砖阵,探险者凭数字提示感知惩罚格方位,控制巢穴、搜刮前人遗落物,才能安全下探更深的层。
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**背景一句话**:玩家操纵一名地牢探险者,逐层下探一座被怪物巢穴侵染的古代地牢;每一层就是一张雷图——危险格密布的古老地砖阵,探险者凭数字提示感知危险格方位,控制巢穴、搜刮前人遗落物,才能安全下探更深的层。
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**巢穴隐喻轴**(表现层/命名层定稿,不改变任何机制语义;左列为对内文档与协议称呼,保持不变):
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**巢穴隐喻轴**(表现层/命名层定稿,不改变任何机制语义;左列为对内文档与协议称呼,保持不变):
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| 机制元素(对内称呼) | 玩家可见叙事 |
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| 机制元素(对内称呼) | 玩家可见叙事 |
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| 扫雷图 | 被巢穴侵染的地牢厅室;清图 = 肃清本间厅室,下探更深 |
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| 扫雷图 | 被巢穴侵染的地牢厅室;清图 = 肃清本间厅室,下探更深 |
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| 雷 / 雷格 | **惩罚格**(对外属名),下辖类型;首发类型 = 怪物巢穴——惊动则怪物倾巢而出占得先机,巢已空、残址可通行 |
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| 雷 / 危险格 | **危险格**(对外属名),下辖类型;首发类型 = 怪物巢穴——惊动则怪物倾巢而出占得先机,巢已空、残址可通行 |
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| 旗 / 插旗 | **控制**(玩家可见动词,类型无关)——标中 = 巢穴废置、巢主失庇护(怪物被削弱);"封印/镇/反制"降级为类型风味词 |
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| 旗 / 插旗 | **控制**(玩家可见动词,类型无关)——标中 = 巢穴废置、巢主失庇护(怪物被削弱);"封印/镇/反制"降级为类型风味词 |
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| 连锁展开 | **坍塌显形**——挖穿薄壳,整片松动地面塌陷露出 |
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| 连锁展开 | **坍塌显形**——挖穿薄壳,整片松动地面塌陷露出 |
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| 标错 | **控制失败的失控反噬**——机制上的随机读作"失控",反噬流向不可控 |
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| 标错 | **控制失败的失控反噬**——机制上的随机读作"失控",反噬流向不可控 |
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| 道具 / 奖励 | 前人探险者的遗落物(氛围背景句,登记不锁;宝箱呈现只绑定可使用道具类奖励) |
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| 道具 / 奖励 | 前人探险者的遗落物(氛围背景句,登记不锁;宝箱呈现只绑定可使用道具类奖励) |
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**存疑项**(历史登记,此处只留痕不展开):惩罚格未来类型(陷阱/岩浆/冰冻等)——2026-09-20 首批四类型已定稿落地(荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆,见[地形变异](systems/排雷循环/地形变异.md)),其余未来类型仍只登记名字;标错反噬的具体机制落点(流向谁、一次还是每轮)未定,本文只承诺叙事壳;两类增伤分量的叙事称呼("地利/暴露")仍是候选措辞,未拍板。
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**存疑项**(历史登记,此处只留痕不展开):危险格未来类型(陷阱/岩浆/冰冻等)——2026-09-20 首批四类型已定稿落地(荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆,见[地形变异](systems/排雷循环/地形变异.md)),其余未来类型仍只登记名字;标错反噬的具体机制落点(流向谁、一次还是每轮)未定,本文只承诺叙事壳;两类增伤分量的叙事称呼("地利/暴露")仍是候选措辞,未拍板。
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## 术语层级
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## 术语层级
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本项目用语分两层,纪律如下:
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本项目用语分两层,纪律如下:
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1. **玩家可见专属名词**——道具名、界面用语、敌种名、层名。允许起专名,以 `design/registry/entities.yaml` 登记为准。界面用语"惩罚格 / 控制 / 坍塌显形"同属本层,见上节。
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1. **玩家可见专属名词**——道具名、界面用语、敌种名、层名。允许起专名,以 `design/registry/entities.yaml` 登记为准。界面用语"危险格 / 控制 / 坍塌显形"同属本层,见上节。
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2. **文档内部机制概念**——一律直白描述,禁止造词(比喻性生造词、只有作者懂的缩略语均在禁列)。确需命名时,首次出现处附一句白话定义并登记 registry 术语条目。
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2. **文档内部机制概念**——一律直白描述,禁止造词(比喻性生造词、只有作者懂的缩略语均在禁列)。确需命名时,首次出现处附一句白话定义并登记 registry 术语条目。
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当前已登记的玩家可见专名(名称值均为 provisional,出处为 registry 对应条目):
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当前已登记的玩家可见专名(名称值均为 provisional,出处为 registry 对应条目):
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| v1.5 | 2026-10-05 | 《特性》v1.1 分类重构:两类由"规则改写型 / 属性加成型"改为"属性提升(ASI)/ 专长(Feat)",属性提升内部再分纯属性组与特殊组;获取途径由两口共用池改为三条分工渠道(专长走特定节点、属性提升走奖励节点与商店)+罕见旁路"专长获取" |
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| v1.5 | 2026-10-05 | 《特性》v1.1 分类重构:两类由"规则改写型 / 属性加成型"改为"属性提升(ASI)/ 专长(Feat)",属性提升内部再分纯属性组与特殊组;获取途径由两口共用池改为三条分工渠道(专长走特定节点、属性提升走奖励节点与商店)+罕见旁路"专长获取" |
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| v1.6 | 2026-10-05 | 《特性》改名为《奖励》并升 v2.0:顶层概念改为"一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称",边界判据由"自身提升 vs 持有物"改为生命周期(当局清零的是奖励,跨局带走的是魔法道具);分类由两类扩为三个枚举(专长 / 属性值提升 / 资源与机会类),并新增分类 × 渠道交叉开关表——两根轴互不决定。文档树冒险循环行改名 + 命名对照表 `ADVENTURE_FEATURE` → `ADVENTURE_REWARD` |
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| v1.6 | 2026-10-05 | 《特性》改名为《奖励》并升 v2.0:顶层概念改为"一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称",边界判据由"自身提升 vs 持有物"改为生命周期(当局清零的是奖励,跨局带走的是魔法道具);分类由两类扩为三个枚举(专长 / 属性值提升 / 资源与机会类),并新增分类 × 渠道交叉开关表——两根轴互不决定。文档树冒险循环行改名 + 命名对照表 `ADVENTURE_FEATURE` → `ADVENTURE_REWARD` |
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| v1.7 | 2026-10-05 | 《奖励》v2.1 交叉表收口:Boss 渠道只出专长(终局 Boss 不给),另两类在此不出现;新增「计价物不自售」规则处理金币不进商店——不拆第四个分类、不开特例,而是两轴交叉处的一条约束 |
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| v1.7 | 2026-10-05 | 《奖励》v2.1 交叉表收口:Boss 渠道只出专长(终局 Boss 不给),另两类在此不出现;新增「计价物不自售」规则处理金币不进商店——不拆第四个分类、不开特例,而是两轴交叉处的一条约束 |
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| v1.8 | 2026-10-05 | 《奖励》v2.2:专长在非 Boss 渠道改为「专长获取」门票形式(不直接给专长);渠道约束重构为三层(分类白名单/可计算谓词/显式例外清单),并承认「计价物不自售」形式上是白名单外的一道过滤、与死特判的区别在可计算;立默认原则——除已登记规则外分类内的都要在池子里,据此回复应在商店内(现行货架缺它,须补) |
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| v1.8 | 2026-10-05 | 《奖励》v2.2:专长在非 Boss 渠道改为「专长获取」凭证形式(不直接给专长);渠道约束重构为三层(分类白名单/可计算谓词/显式例外清单),并承认「计价物不自售」形式上是白名单外的一道过滤、与死特判的区别在可计算;立默认原则——除已登记规则外分类内的都要在池子里,据此回复应在商店内(现行货架缺它,须补) |
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| v1.9 | 2026-10-05 | 《奖励》改名为《奇物》并升 v2.4:顶层定名 Wondrous Item(DND 魔法物品九分类中的兜底杂类,官方中文译名「奇物」)。文档树冒险循环行改名;命名对照表 `ADVENTURE_REWARD` → `ADVENTURE_CURIO`(**不用 `reward_*`**——`reward_pick` 流 / `reward_node` context / `reward_preview` kind 已占用该词族) |
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| v1.9 | 2026-10-05 | 《奖励》改名为《奇物》并升 v2.4:顶层定名 Wondrous Item(DND 魔法物品九分类中的兜底杂类,官方中文译名「奇物」)。文档树冒险循环行改名;命名对照表 `ADVENTURE_REWARD` → `ADVENTURE_CURIO`(**不用 `reward_*`**——`reward_pick` 流 / `reward_node` context / `reward_preview` kind 已占用该词族) |
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| v1.10 | 2026-10-05 | 《奇物》v2.5:第三类定名「资源」(资源偏泛,故在命名出处节写死判据句——给的是可消耗或可重掷的余量,不是属性永久抬升);回复归属定案留在本类不拆第四类;修复 1.5 段末与渠道轴标题粘连 |
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| v1.10 | 2026-10-05 | 《奇物》v2.5:第三类定名「资源」(资源偏泛,故在命名出处节写死判据句——给的是可消耗或可重掷的余量,不是属性永久抬升);回复归属定案留在本类不拆第四类;修复 1.5 段末与渠道轴标题粘连 |
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| v1.11 | 2026-10-05 | 《奇物》v2.7 三个子节点正式定名:专长(Feat)/ 属性值提升(ASI)/ 资源——去「类」字后缀,此前是描述式叫法不是专名;新增 1.6 节「三层结构与命名」,定玩家可见的三层(奇物 / 三个分类 / 具体单件),并明确命名与呈现是两件事 |
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| v1.11 | 2026-10-05 | 《奇物》v2.7 三个子节点正式定名:专长(Feat)/ 属性值提升(ASI)/ 资源——去「类」字后缀,此前是描述式叫法不是专名;新增 1.6 节「三层结构与命名」,定玩家可见的三层(奇物 / 三个分类 / 具体单件),并明确命名与呈现是两件事 |
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- **数字可读性第一**:一切视觉让位给雷图数字的辨识——已开格底明度降档、亮墨数字直画,对比 ≥4.5:1 是硬指标(v3.0;复杂格底垫色牌兜底)。
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- **数字可读性第一**:一切视觉让位给雷图数字的辨识——已开格底明度降档、亮墨数字直画,对比 ≥4.5:1 是硬指标(v3.0;复杂格底垫色牌兜底)。
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- **明亮为皮,明度分档为骨**:全局暖倾向、无压抑;格底明度分档承载数字可读,格面美术放开做花样(v3.0 替代「色牌为骨」)。
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- **明亮为皮,明度分档为骨**:全局暖倾向、无压抑;格底明度分档承载数字可读,格面美术放开做花样(v3.0 替代「色牌为骨」)。
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- **格子即地牢地砖**:未开是覆尘完整砖,已开是碎裂裸露,惩罚格是被惊动的怪物巢穴;已开格按产出做整格表达,未开格加不携带信息的装饰变体;新关卡环境优先换色板,不加新资产。
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- **格子即地牢地砖**:未开是覆尘完整砖,已开是碎裂裸露,危险格是被惊动的怪物巢穴;已开格按产出做整格表达,未开格加不携带信息的装饰变体;新关卡环境优先换色板,不加新资产。
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参考游戏三者相融(参考截图存于 `design/art/references/`):**Into the Breach** 取网格信息分层与"预告画在目标格上",雷图棋盘呈现基准取其战棋地块质感、但摆正为正俯视方格(禁等距斜视角,见美术圣经 §3.2);**Moonlighter** 取明亮像素地牢的暖砖质感;**Peglin** 取明快全年龄的地牢色彩。
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参考游戏三者相融(参考截图存于 `design/art/references/`):**Into the Breach** 取网格信息分层与"预告画在目标格上",雷图棋盘呈现基准取其战棋地块质感、但摆正为正俯视方格(禁等距斜视角,见美术圣经 §3.2);**Moonlighter** 取明亮像素地牢的暖砖质感;**Peglin** 取明快全年龄的地牢色彩。
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- **chord(经典扫雷的双击快开)**:本作每一格的兑现都要花行动点,chord 一键开一片会让行动点预算失去意义。
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- **chord(经典扫雷的双击快开)**:本作每一格的兑现都要花行动点,chord 一键开一片会让行动点预算失去意义。
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- **抽象货币 / 中间资源折算**:扫雷收益全部直接兑成战斗效果,中间隔一层货币会稀释"排雷的因 = 战斗的果"这条因果可见的底线。**显式例外:格面金币(GP,显示名「金币」)**——金币有定名、明码定价与余额常驻呈现,因果链 = 排雷 → 战斗 → 金币 → 属性提升,每一段玩家都看得见,可见性底线不破;金币之外不再引入任何"扫雷收益折算成货币再兑换效果"的夹层。
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- **抽象货币 / 中间资源折算**:扫雷收益全部直接兑成战斗效果,中间隔一层货币会稀释"排雷的因 = 战斗的果"这条因果可见的底线。**显式例外:格面金币(GP,显示名「金币」)**——金币有定名、明码定价与余额常驻呈现,因果链 = 排雷 → 战斗 → 金币 → 属性提升,每一段玩家都看得见,可见性底线不破;金币之外不再引入任何"扫雷收益折算成货币再兑换效果"的夹层。
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- **旗做成背包道具或限量**:旗只是棋盘上的标记,想用多少用多少;它的稀缺性由行动点价目承载,不做第二重限制。
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- **旗做成背包道具或限量**:旗只是棋盘上的标记,想用多少用多少;它的稀缺性由行动点价目承载,不做第二重限制。
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- **未开格预读雷安**:扫雷是本作的本征玩法,预读「这格是不是雷」会拆掉推理。允许"恢复推理原料"类道具(显影/预读窄域),不允许替代推理。**类型身份不在本条禁止之列**——类型微光只读「这格兑什么」、不读雷安,推理本体不受蚀(呈现正主归 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节)。
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- **未开格预读危险格与安全格**:扫雷是本作的本征玩法,预读「这格是不是雷」会拆掉推理。允许"恢复推理原料"类道具(显影/预读窄域),不允许替代推理。**类型身份不在本条禁止之列**——类型微光只读「这格兑什么」、不读危险格与安全格,推理本体不受蚀(呈现正主归 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节)。
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- **第二套随机惩罚**:所有风险都从雷和未知格派生,不再引入平行的随机惩罚源——惩罚多了,玩家就没法归因了。
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- **第二套随机惩罚**:所有风险都从雷和未知格派生,不再引入平行的随机惩罚源——惩罚多了,玩家就没法归因了。
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## 现阶段不做(裁下来的,以后再说)
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## 现阶段不做(裁下来的,以后再说)
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| v1.1 | 2026-09-21 | 元进度实现批:元进度行注首批已落地(营地三柜台 / 钥石账本 / 跨局注入),数值 provisional 归设计批标定 |
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| v1.1 | 2026-09-21 | 元进度实现批:元进度行注首批已落地(营地三柜台 / 钥石账本 / 跨局注入),数值 provisional 归设计批标定 |
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| v1.2 | 2026-10-03 | R3 清账批(gdd_lint 分域随批):元进度行日期批注迁出至本表 v1.1 行;语义零变更 |
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| v1.2 | 2026-10-03 | R3 清账批(gdd_lint 分域随批):元进度行日期批注迁出至本表 v1.1 行;语义零变更 |
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| v1.3 | 2026-10-03 | 道具替代推理边界锚复核(迭代 11 第①批同调实施批——需求卡片 §十连带):「允许恢复推理原料,不允许道具替代推理」边界锚**原样保留即通过**——同调目录九件逐件对表:真视/预读类=信息给付(探巢摆钟 3×3 窄域护栏承重),六被动=机制修正(禁裸 flat schema 强制),无一替代推理判定本体;复核零改动 |
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| v1.3 | 2026-10-03 | 道具替代推理边界锚复核(迭代 11 第①批同调实施批——需求卡片 §十连带):「允许恢复推理原料,不允许道具替代推理」边界锚**原样保留即通过**——同调目录九件逐件对表:真视/预读类=信息给付(探巢摆钟 3×3 窄域护栏承重),六被动=机制修正(禁裸 flat schema 强制),无一替代推理判定本体;复核零改动 |
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| v1.4 | 2026-10-07 | 道具三层重设计·地图层身份裁决(案甲,用户裁):第 14 条收窄——「未开格显示奖励身份」改「未开格预读雷安」,未开格类型微光(读类型不读雷安)移出禁止面;呈现正主=HUD框架「未开格类型微光」节(定义与色带已定稿),实施归微光批;推理本体保护不变 |
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| v1.4 | 2026-10-07 | 道具三层重设计·地图层身份裁决(案甲,用户裁):第 14 条收窄——「未开格显示奖励身份」改「未开格预读危险格与安全格」,未开格类型微光(读类型不读危险格与安全格)移出禁止面;呈现正主=HUD框架「未开格类型微光」节(定义与色带已定稿),实施归微光批;推理本体保护不变 |
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**R4 乙备选案(2026-10-03 用户裁甲=信息型永不对冲,本组冻结)**:
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**R4 乙备选案(2026-10-03 用户裁甲=信息型永不对冲,本组冻结)**:
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- 信息型清除工具件族(「除尘风箱」类:限价限量清除藤蔓/烬覆/矿尘遮蔽、恢复数字)
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- 信息型清除工具件族(「除尘风箱」类:限价限量清除藤蔓/烬覆/矿尘遮蔽、恢复数字)
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- 深挖钻头原案(开出深层资源、代价=「雷位信息 −1」主动吃信息税——现行已改设计为非信息税形态:代价候选=额外 ~1 AP 或踩雷惩罚加重)
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- 深挖钻头原案(开出深层资源、代价=「危险格位置信息 −1」主动吃信息税——现行已改设计为非信息税形态:代价候选=额外 ~1 AP 或踩雷惩罚加重)
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- 「概率收窄」类派生动词(花 AP 把某格是雷的概率收窄,非确定信息)
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- 「概率收窄」类派生动词(花 AP 把某格是雷的概率收窄,非确定信息)
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- **重启条件=R4 复查闸读数支持(信息型挫败信号,T10 呈报)+用户显式放宽红线①边界**——本组重启属红线变更,须用户发起
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- **重启条件=R4 复查闸读数支持(信息型挫败信号,T10 呈报)+用户显式放宽红线①边界**——本组重启属红线变更,须用户发起
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| 分类 \ 渠道 | 奖励节点 | 商店 | 关底 Boss 击败=通过这一关(末关不给) |
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| 分类 \ 渠道 | 奖励节点 | 商店 | 关底 Boss 击败=通过这一关(末关不给) |
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|---|---|---|---|
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| 专长 | **门票形式** | **门票形式** | **直接给**(唯一直接渠道) |
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| 专长 | **凭证形式** | **凭证形式** | **直接给**(唯一直接渠道) |
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| 属性值提升 | 出 | 出(训练) | 不出现 |
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| 属性值提升 | 出 | 出(训练) | 不出现 |
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| 资源 | 出 | 出(金币除外;**回复在内**) | 不出现 |
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| 资源 | 出 | 出(金币除外;**回复在内**) | 不出现 |
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**Boss 渠道是专长的独占渠道,也是唯一直接给专长的渠道**——另两类都不走这里;奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具(门票)**,拿到后开专长三选一。形状是"一块独占 + 两块并行",不是三块平分。**末关的 Boss 击败后不给**(打赢时冒险已结束,无后续关卡可消费),兑付只发生在还有下一关可去的那些关底 Boss 身上。用户原话:"我在获取特性的时候,可以有些比较罕见的道具,让我立马得到一个专长,就给它一点不确定性,一点随机性"。**确定性优先**:专长不因没 roll 到就构筑不起来。用户同时明确:先定大意念再分小类,渠道与分类是两根互不决定的轴。
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**Boss 渠道是专长的独占渠道,也是唯一直接给专长的渠道**——另两类都不走这里;奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具(凭证)**,拿到后开专长三选一。形状是"一块独占 + 两块并行",不是三块平分。**末关的 Boss 击败后不给**(打赢时冒险已结束,无后续关卡可消费),兑付只发生在还有下一关可去的那些关底 Boss 身上。用户原话:"我在获取特性的时候,可以有些比较罕见的道具,让我立马得到一个专长,就给它一点不确定性,一点随机性"。**确定性优先**:专长不因没 roll 到就构筑不起来。用户同时明确:先定大意念再分小类,渠道与分类是两根互不决定的轴。
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**兑付频率(2026-10-05 用户纠错后写死)**:这条渠道的触发点是**关底 Boss 被击败**,而按 [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md) 的定义,**打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关"**——两者是同一个时刻,不是一条链上的两步。**奇物不是打一场战斗给一份**:关内普通战斗节点打完了什么也不给,一关之内奇物只兑付一次。(此前《奇物》文档的"核心循环位置"图把"战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物"画成一条链,读起来像每场战斗通关都给一份——已于 v2.6 修正为分支图并加此口径,勿再改回链式。)
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**兑付频率(2026-10-05 用户纠错后写死)**:这条渠道的触发点是**关底 Boss 被击败**,而按 [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md) 的定义,**打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关"**——两者是同一个时刻,不是一条链上的两步。**奇物不是打一场战斗给一份**:关内普通战斗节点打完了什么也不给,一关之内奇物只兑付一次。(此前《奇物》文档的"核心循环位置"图把"战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物"画成一条链,读起来像每场战斗通关都给一份——已于 v2.6 修正为分支图并加此口径,勿再改回链式。)
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**门票归专长,不归资源**:它给的不是"余量"而是"一件你以前不会的事",只是把选择推迟到一次三选一。**为什么只给门票**:若商店能直接买到指定专长,玩家就能用金币把构筑买出来,Boss 渠道"打赢才拿到"就失去意义;门票保留惊喜(开出的是三选一不是指定),但不让钱定点购买。
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**凭证归专长,不归资源**:它给的不是"余量"而是"一件你以前不会的事",只是把选择推迟到一次三选一。**为什么只给凭证**:若商店能直接买到指定专长,玩家就能用金币把构筑买出来,Boss 渠道"打赢才拿到"就失去意义;凭证保留惊喜(开出的是三选一不是指定),但不让钱定点购买。
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**门票机制四条(用户 2026-10-05 定)**:① **拿到即开、不可囤积**——不进持有集,选中或买下同一时刻就开专长三选一(可囤积会让玩家把关键决策无限推迟,且把持有物语义从后门放回来;"道具"只是卡面表现)。② **罕见只在概率,不在价格**——货架价与其他商品相当,不靠高价劝退。③ **一局限购一次**(现行口径)。④ **计步保底**——连续 5 次三选一展示未出现门票,第 6 次展示必定出现;计数对象=**展示次数**(刷新后的重新展示计入,用户明定含刷新),计数范围=奖励节点与商店**共享**,触发后清零,**限购用满后保底不再触发**。
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**凭证机制四条(用户 2026-10-05 定)**:① **拿到即开、不可囤积**——不进持有集,选中或买下同一时刻就开专长三选一(可囤积会让玩家把关键决策无限推迟,且把持有物语义从后门放回来;"道具"只是卡面表现)。② **罕见只在概率,不在价格**——货架价与其他商品相当,不靠高价劝退。③ **一局限购一次**(现行口径)。④ **计步保底**——连续 5 次三选一展示未出现凭证,第 6 次展示必定出现;计数对象=**展示次数**(刷新后的重新展示计入,用户明定含刷新),计数范围=奖励节点与商店**共享**,触发后清零,**限购用满后保底不再触发**。
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**渠道定位 vs 默认原则(两句,别混)**:**渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外**——Boss 渠道只出专长,另两类"不出现"是它的同义表述,不需另外找理由(v2.2 曾把它误当成缺理由的缺格,v2.3 修正)。**默认原则只管分类内部**:一个渠道一旦确定要出某个分类,该分类的成员就都要在它的池子里,缺席须有已登记的规则。
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**渠道定位 vs 默认原则(两句,别混)**:**渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外**——Boss 渠道只出专长,另两类"不出现"是它的同义表述,不需另外找理由(v2.2 曾把它误当成缺理由的缺格,v2.3 修正)。**默认原则只管分类内部**:一个渠道一旦确定要出某个分类,该分类的成员就都要在它的池子里,缺席须有已登记的规则。
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三方案代价并列(不藏折中):甲=GP 单独立第四个分类(例外 0,但用渠道轴切分类轴、两轴缠回、一项一类失衡);**乙=可计算谓词(现行,1 条谓词)**;丙=死特判清单(1 条记录,靠记忆维护)。
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三方案代价并列(不藏折中):甲=GP 单独立第四个分类(例外 0,但用渠道轴切分类轴、两轴缠回、一项一类失衡);**乙=可计算谓词(现行,1 条谓词)**;丙=死特判清单(1 条记录,靠记忆维护)。
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**在册约束就两条**:① 金币不进商店(二层·谓词,理由=计价物不自售);② 专长在非 Boss 渠道只给门票(一层·分类自身形态,理由=防用钱定点买构筑)。
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**在册约束就两条**:① 金币不进商店(二层·谓词,理由=计价物不自售);② 专长在非 Boss 渠道只给凭证(一层·分类自身形态,理由=防用钱定点买构筑)。
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**回复应在商店内**(用户 2026-10-05 定):回复不是计价物,套不上「计价物不自售」,按默认原则它应当在商店出现。现行 `shop.tres` 货架只有 attack / max_hp / armor / ap 四项,**现状与表格不对齐,须在实施批补上**。
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**回复应在商店内**(用户 2026-10-05 定):回复不是计价物,套不上「计价物不自售」,按默认原则它应当在商店出现。现行 `shop.tres` 货架只有 attack / max_hp / armor / ap 四项,**现状与表格不对齐,须在实施批补上**。
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**待拍板/待观察项**:① ~~资源的命名~~ 与 ~~回复是否属该类~~ **已定(v2.5)=资源,回复留在其中不拆第四类**(它与金币同为即时兑付、判据同源;拆出去第四类只剩两项)。② **专长门票尚未入表**:出现概率 / 配额 / 全局限量三个参数都没有事实源,入池同样受档位结构锚约束。③ **专长总量与档位阈值的匹配——延后复裁**(用户 2026-10-05 定"先不调整"):终局 Boss 不给已定,一局确定性专长次数=终局前 Boss 个数;**三关结构下是两次,加门票最多三次**,而档位阈值是同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二——**档二(完全体)在三关结构下几乎不可达**。用户决定不动,理由是**后续会有第四关**,且届时可能另做获取侧调整。**复裁触发:第四关内容批落地后实测,配合仍太少再调。** 先不调≠不成问题,登记于此防忘。
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**待拍板/待观察项**:① ~~资源的命名~~ 与 ~~回复是否属该类~~ **已定(v2.5)=资源,回复留在其中不拆第四类**(它与金币同为即时兑付、判据同源;拆出去第四类只剩两项)。② **专长凭证尚未入表**:出现概率 / 配额 / 全局限量三个参数都没有事实源,入池同样受档位结构锚约束。③ **专长总量与档位阈值的匹配——延后复裁**(用户 2026-10-05 定"先不调整"):终局 Boss 不给已定,一局确定性专长次数=终局前 Boss 个数;**三关结构下是两次,加凭证最多三次**,而档位阈值是同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二——**档二(完全体)在三关结构下几乎不可达**。用户决定不动,理由是**后续会有第四关**,且届时可能另做获取侧调整。**复裁触发:第四关内容批落地后实测,配合仍太少再调。** 先不调≠不成问题,登记于此防忘。
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④ **charge 标签件数不足(数据缺陷,独立登记,勿被上条盖掉)**:档二要求同标签 ≥4 件,而 `relics.tres` 里 charge 标签**只有 3 件**——即使获取次数无限,charge 流派也永远达不到档二。这与渠道结构无关,是数据层缺陷。**探讨态注记(2026-10-07 用户令撤回前日编入)**:补件设计仍在文档探讨阶段、上下文不足,未排批不进迭代 18(重启=用户发令;落地形态考证在册=纯 .tres 数据行、新件限现有效果 hook 则零代码)
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④ **charge 标签件数不足(数据缺陷,独立登记,勿被上条盖掉)**:档二要求同标签 ≥4 件,而 `relics.tres` 里 charge 标签**只有 3 件**——即使获取次数无限,charge 流派也永远达不到档二。这与渠道结构无关,是数据层缺陷。**探讨态注记(2026-10-07 用户令撤回前日编入)**:补件设计仍在文档探讨阶段、上下文不足,未排批不进迭代 18(重启=用户发令;落地形态考证在册=纯 .tres 数据行、新件限现有效果 hook 则零代码)
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⑤ ~~顶层命名待定~~ **已定(v2.4)=「奇物」Wondrous Item**:DND 魔法物品九分类中的兜底杂类,官方中文译名即「奇物」,专装"不好归类但有奇效之物"——正好对应三个互不相干的分类。落选:Treasure(偏财物,装不下专长)、Relic(品类惯例,用户否决「遗物」)、全部自造词(进益/造化/机缘/遇获)。**代码词族随之定为 `curio_*` / `ADVENTURE_CURIO`**——原计划的 `feature_* → reward_*` 对齐**作废**:`reward_pick` 流 / `reward_node` context / `reward_preview` kind 已占用 reward 词族,照做会撞车。
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⑤ ~~顶层命名待定~~ **已定(v2.4)=「奇物」Wondrous Item**:DND 魔法物品九分类中的兜底杂类,官方中文译名即「奇物」,专装"不好归类但有奇效之物"——正好对应三个互不相干的分类。落选:Treasure(偏财物,装不下专长)、Relic(品类惯例,用户否决「遗物」)、全部自造词(进益/造化/机缘/遇获)。**代码词族随之定为 `curio_*` / `ADVENTURE_CURIO`**——原计划的 `feature_* → reward_*` 对齐**作废**:`reward_pick` 流 / `reward_node` context / `reward_preview` kind 已占用 reward 词族,照做会撞车。
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@@ -104,7 +104,7 @@
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**归属**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) 调参表 + [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md) 共享池账本节;数值所有权归 [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)
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**归属**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) 调参表 + [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md) 共享池账本节;数值所有权归 [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)
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**状态**:待排批——须在可跑冒烟的迭代批次内完成——**实查更新+收窄(2026-10-06)**:两项实已随迭代 15②/三选一刷新批入池(刷新次数=treasure_items.tres「三选一刷新件」行;专长获取=shop.tres+adventure_table.gd 门票行),本条收窄为边界核对与条目收口,**仍在文档探讨探索阶段、上下文不足,未排批不进迭代 18〔2026-10-07 用户令撤回前日编入;重启=用户发令〕**
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**状态**:待排批——须在可跑冒烟的迭代批次内完成——**实查更新+收窄(2026-10-06)**:两项实已随迭代 15②/三选一刷新批入池(刷新次数=treasure_items.tres「三选一刷新件」行;专长获取=shop.tres+adventure_table.gd 凭证行),本条收窄为边界核对与条目收口,**仍在文档探讨探索阶段、上下文不足,未排批不进迭代 18〔2026-10-07 用户令撤回前日编入;重启=用户发令〕**
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#### 武器锻造系统——攻击/护甲成长差异化提案(2026-10-06 playnote 用户提案,同日令入迭代 18)
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#### 武器锻造系统——攻击/护甲成长差异化提案(2026-10-06 playnote 用户提案,同日令入迭代 18)
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@@ -242,11 +242,11 @@
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#### 冒险前资源配比预设(构筑提案)
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#### 冒险前资源配比预设(构筑提案)
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**现状**:2026-09-18 用户提案,方向评估通过,登记在案。核心想法 = 玩家在**开始冒险前**预设地图战斗资源的类型配比——预设的是**分布**(八型在格面上的权重占比),不是落位:装板摇号仍按专属随机流摇出各格类型身份,玩家定分布、摇号定落位,无固定出招剧本(与既定随机性立场相容)。两分法:① **基础资源配比**——玩家对九型格面池(attack 增伤 / defense 护甲 / heal 回血 / blast 群伤 / weaken 削弱 / pierce 穿刺 / magic 魔法 / action 行动点 / gp 金币——2026-10-04 立项裁决批口径收口:原登记时 gp 型未入池写八型,现行九型正向权重合计 77)的正向行权重做配比,经覆盖值通道在开局注入,摇号按覆盖后的分布落位;② **关卡特殊资源**——不同关卡(board_biome 图主题)的地图携带配比池之外的特殊资源与差异化分布。设计红利:雷安同池 + 极性矩阵使配比自带代价轴——调高某型权重,安全格正向与雷格负向同步变多,配比 =「赌自己挖掘少失误 + 赌关卡敌人构成怕什么」的双重下注,不是免费午餐,无需另发明平衡机制。架构红利:① 的注入通道 = [元进度](systems/跨局循环/元进度.md) v1.0 刚定稿的「冒险开始参数面 + 覆盖值通道」(追加/替换集合操作已登记),零新机制;② 正是[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md) board_biome 上下文与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)`clear_<图类型>` 差异化插槽、P1 功能道具渠道等预留位的启用场景。
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**现状**:2026-09-18 用户提案,方向评估通过,登记在案。核心想法 = 玩家在**开始冒险前**预设地图战斗资源的类型配比——预设的是**分布**(八型在格面上的权重占比),不是落位:装板摇号仍按专属随机流摇出各格类型身份,玩家定分布、摇号定落位,无固定出招剧本(与既定随机性立场相容)。两分法:① **基础资源配比**——玩家对九型格面池(attack 增伤 / defense 护甲 / heal 回血 / blast 群伤 / weaken 削弱 / pierce 穿刺 / magic 魔法 / action 行动点 / gp 金币——2026-10-04 立项裁决批口径收口:原登记时 gp 型未入池写八型,现行九型正向权重合计 77)的正向行权重做配比,经覆盖值通道在开局注入,摇号按覆盖后的分布落位;② **关卡特殊资源**——不同关卡(board_biome 图主题)的地图携带配比池之外的特殊资源与差异化分布。设计红利:危险格与安全格同池 + 极性矩阵使配比自带代价轴——调高某型权重,安全格正向与危险格负向同步变多,配比 =「赌自己挖掘少失误 + 赌关卡敌人构成怕什么」的双重下注,不是免费午餐,无需另发明平衡机制。架构红利:① 的注入通道 = [元进度](systems/跨局循环/元进度.md) v1.0 刚定稿的「冒险开始参数面 + 覆盖值通道」(追加/替换集合操作已登记),零新机制;② 正是[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md) board_biome 上下文与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)`clear_<图类型>` 差异化插槽、P1 功能道具渠道等预留位的启用场景。
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**影响面(按循环)**:
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**影响面(按循环)**:
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- 排雷循环:[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)——经济契约对账以资源行值为原材料,类型频次构成随配比漂移,对账窗口须按配比包络复算;[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)——生成管线零改动(资源身份摇号不在其域),board_biome 词表定稿是关卡特殊资源的前置;[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)——挖掘/标旗动作决定极性、承载配比的风险轴,机制零改动;[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)——相邻:预读类道具读取身份查询面,配比改变分布先验后「资源预读与推理的边界」读感联动,不做机制耦合。
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- 排雷循环:[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)——经济契约对账以资源行值为原材料,类型频次构成随配比漂移,对账窗口须按配比包络复算;[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)——生成管线零改动(资源身份摇号不在其域),board_biome 词表定稿是关卡特殊资源的前置;[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)——挖掘/标旗动作决定极性、承载配比的风险轴,机制零改动;[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)——相邻:预读类道具读取身份查询面,配比改变分布先验后「资源预读与推理的边界」读感联动,不做机制耦合。
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- 战斗循环:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)——主战场:候选集合权重来源从纯表值扩为「表值 × 玩家覆盖」;基础配比是整体平移分布,「雷安同池」(同池同分布)语义不破,不动结构冻结;[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)——唯一调用方:摇号入口需受理开局注入的权重覆盖,兑付编排零改动;[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)——零改动(percent 行效果引用不变,配比只改触发频率不改状态语义);[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)——间接:各关敌种构成是配比预测的对象,混编遭遇行集的走向影响配比博弈读数。
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- 战斗循环:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)——主战场:候选集合权重来源从纯表值扩为「表值 × 玩家覆盖」;基础配比是整体平移分布,「危险格与安全格同池」(同池同分布)语义不破,不动结构冻结;[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)——唯一调用方:摇号入口需受理开局注入的权重覆盖,兑付编排零改动;[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)——零改动(percent 行效果引用不变,配比只改触发频率不改状态语义);[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)——间接:各关敌种构成是配比预测的对象,混编遭遇行集的走向影响配比博弈读数。
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- 冒险循环:[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)——配比能力的家:可用类型 / 预算点数 / 预设槽位走营地柜台解锁,配比预设 = 覆盖值通道的又一生产者;[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)——冒险开始参数面扩容,配比覆盖域的字段语义待裁;[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)——杠杆主权转移:设计者从「定权重」改为「定预算包络、玩家在包络内分配」,通关率验收带随配比漂移,切片与验收期必须锁默认权重;[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)——关卡特殊资源与节点奖励(功能道具渠道)的分工须一次说清:特殊资源走图内格面池差异化,功能道具走节点奖励,两渠道不混。
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- 冒险循环:[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)——配比能力的家:可用类型 / 预算点数 / 预设槽位走营地柜台解锁,配比预设 = 覆盖值通道的又一生产者;[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)——冒险开始参数面扩容,配比覆盖域的字段语义待裁;[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)——杠杆主权转移:设计者从「定权重」改为「定预算包络、玩家在包络内分配」,通关率验收带随配比漂移,切片与验收期必须锁默认权重;[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)——关卡特殊资源与节点奖励(功能道具渠道)的分工须一次说清:特殊资源走图内格面池差异化,功能道具走节点奖励,两渠道不混。
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- 表现与支撑:[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)——新增构筑界面(冒险前的配比设置面)与配比效果的局内可读呈现;[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)——新增「读敌配比」教学口径;[数据配置](systems/表现与支撑/数据配置.md)——配比预设存档域与预算参数表建账,registry 新条目;[存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md)——预设档契约域随批登记(与元进度存档四件同批)。
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- 表现与支撑:[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)——新增构筑界面(冒险前的配比设置面)与配比效果的局内可读呈现;[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)——新增「读敌配比」教学口径;[数据配置](systems/表现与支撑/数据配置.md)——配比预设存档域与预算参数表建账,registry 新条目;[存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md)——预设档契约域随批登记(与元进度存档四件同批)。
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**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)与[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)随批。
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**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)与[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)随批。
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**状态**:已裁待实施(2026-10-04 立项提案五拍板点全按推荐落定〔用户令「拍板点全部使用推荐」〕——①预算机制 = 组合制:总量挪点为骨架〔九型正向权重总和恒 77,拉高某型必以压低别型为代价,全押穿刺+魔法算术不可达〕+每型上下限包络+容量随营地解锁渐进〔三子裁随裁:gp 首发不可调〔包络 (2,2) 恒定〕/预设档位 3 套/下限 >0〕;②主权切分 = 设计者定包络与默认、玩家包络内分配,验收 = 默认分布锚〔现行四带正主读数不动〕+新增极端构筑护栏带;③容量柜台 = 奖励格图鉴承接〔随 A3 否决空置的柜台得正业〕;④注入语义 = 差值向量〔存相对默认偏移 ΣΔ=0,与偏运硬币同一摇号前权重合成层,关态逐位零扰动〕,集合操作保留在解锁层〔可调型集扩容〕作辅语义;⑤渠道边界 = 清图槽差异化先行 + 三句不混池口径〔板图分工/配比域封闭/格型无差——不按雷格安全格分的 A3 红线沿用〕。全案与淘汰依据 = design/research/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md §八备选全列 + §九裁决记录 + §十盘问轮四裁。盘问轮四裁随落(2026-10-04 全按推荐:合成序 = 表值→玩家配比差值→包络钳制→图级变异偏斜→同调硬币偏置〔包络只管玩家差值,提案 §6.3 原草图废止〕/图鉴柜台逐型商品/冒险开始锁档〔关间换档后置评估〕/包络宽度随容量分级放宽)。**已编入 roadmap 迭代 14 ⑥号卡(2026-10-04 用户令)**,需求卡片=design/research/需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md(T0-T8≈6.0d 两段切分;开工门=②③号卡出口;零新拍板点,provisional 归出口追认)——序位在②③后(合成序扩参与包络数值锚依赖②判式换代与③变异投影,三者共用摇号投影点);包络数值 provisional 起步,待真人读数与②号新当量账双锚校准;需求卡片待起草(估时随需求卡片)。原「实施窗口 = Alpha」随编卡改迭代 14。原「与差异化批合并立项」随差异化批否决退役〔2026-10-04〕)。**挂起(2026-10-05 用户令)**:移出 roadmap 迭代 14(⑥号卡撤销)——暂不做,本条目在 06 保留为挂起待办;八项裁决与需求卡片全部冻结保留(需求卡片=design/research/需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md,文件头已挂冻结横幅);原开工门「②③号卡出口」随挂起冻结——重启须用户另行发令,届时若②判式换代与③全局变异已落籍 master 则开工门自然解(合成序与包络数值锚仍依赖两者的摇号投影点)
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**状态**:已裁待实施(2026-10-04 立项提案五拍板点全按推荐落定〔用户令「拍板点全部使用推荐」〕——①预算机制 = 组合制:总量挪点为骨架〔九型正向权重总和恒 77,拉高某型必以压低别型为代价,全押穿刺+魔法算术不可达〕+每型上下限包络+容量随营地解锁渐进〔三子裁随裁:gp 首发不可调〔包络 (2,2) 恒定〕/预设档位 3 套/下限 >0〕;②主权切分 = 设计者定包络与默认、玩家包络内分配,验收 = 默认分布锚〔现行四带正主读数不动〕+新增极端构筑护栏带;③容量柜台 = 奖励格图鉴承接〔随 A3 否决空置的柜台得正业〕;④注入语义 = 差值向量〔存相对默认偏移 ΣΔ=0,与偏运硬币同一摇号前权重合成层,关态逐位零扰动〕,集合操作保留在解锁层〔可调型集扩容〕作辅语义;⑤渠道边界 = 清图槽差异化先行 + 三句不混池口径〔板图分工/配比域封闭/格型无差——不按危险格安全格分的 A3 红线沿用〕。全案与淘汰依据 = design/research/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md §八备选全列 + §九裁决记录 + §十盘问轮四裁。盘问轮四裁随落(2026-10-04 全按推荐:合成序 = 表值→玩家配比差值→包络钳制→图级变异偏斜→同调硬币偏置〔包络只管玩家差值,提案 §6.3 原草图废止〕/图鉴柜台逐型商品/冒险开始锁档〔关间换档后置评估〕/包络宽度随容量分级放宽)。**已编入 roadmap 迭代 14 ⑥号卡(2026-10-04 用户令)**,需求卡片=design/research/需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md(T0-T8≈6.0d 两段切分;开工门=②③号卡出口;零新拍板点,provisional 归出口追认)——序位在②③后(合成序扩参与包络数值锚依赖②判式换代与③变异投影,三者共用摇号投影点);包络数值 provisional 起步,待真人读数与②号新当量账双锚校准;需求卡片待起草(估时随需求卡片)。原「实施窗口 = Alpha」随编卡改迭代 14。原「与差异化批合并立项」随差异化批否决退役〔2026-10-04〕)。**挂起(2026-10-05 用户令)**:移出 roadmap 迭代 14(⑥号卡撤销)——暂不做,本条目在 06 保留为挂起待办;八项裁决与需求卡片全部冻结保留(需求卡片=design/research/需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md,文件头已挂冻结横幅);原开工门「②③号卡出口」随挂起冻结——重启须用户另行发令,届时若②判式换代与③全局变异已落籍 master 则开工门自然解(合成序与包络数值锚仍依赖两者的摇号投影点)
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#### GP 经济换算失衡——GP 袋面值与商店价格的换算关系复查(2026-10-07 登记)
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#### GP 经济换算失衡——GP 袋面值与商店价格的换算关系复查(2026-10-07 登记)
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| 乏力(踩雷负向) | 无感(乘区没接线,死效果) | 输出合计 −25% | 踩雷后攻击真的变弱了 |
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| 乏力(踩雷负向) | 无感(乘区没接线,死效果) | 输出合计 −25% | 踩雷后攻击真的变弱了 |
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| 失衡(标错旗) | 承伤加深 +25% | 护甲等级 −1(现行表值 magnitude −1 ac,更易被命中) | 惩罚变隐性——挨打概率上升而非每刀固定加深 |
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| 失衡(标错旗) | 承伤加深 +25% | 护甲等级 −1(现行表值 magnitude −1 ac,更易被命中) | 惩罚变隐性——挨打概率上升而非每刀固定加深 |
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| 卓尔 Boss 新招(新效应词汇批 09-19) | 毒爆 = 纯倍率伤害;Boss 无妨害手段 | 毒爆追加**必中毒分量** 1–3 点(不吃护甲骰不出暴击);新妨害技**蛛网束缚**:施放 → 挂失衡(护甲等级 −1)持续 1 个有效结算 | Boss 战更难更花——堆护甲被毒绕开、被网住后每刀都更容易吃全额 |
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| 卓尔 Boss 新招(新效应词汇批 09-19) | 毒爆 = 纯倍率伤害;Boss 无妨害手段 | 毒爆追加**必中毒分量** 1–3 点(不吃护甲骰不出暴击);新妨害技**蛛网束缚**:施放 → 挂失衡(护甲等级 −1)持续 1 个有效结算 | Boss 战更难更花——堆护甲被毒绕开、被网住后每刀都更容易吃全额 |
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| 插旗不可逆(09-19 真人试玩反馈批) | 挖旗格被拒("须先拔旗");旗可右键拔除重插 | 旗格**左键直接挖开**=旗消失:安全格零奖励、雷格只吃挖雷惩罚;右键拔旗退役、插旗=一次性承诺 | 误旗不能零成本反悔——标中/标空照常、直挖按四情况改判,插旗前想清楚 |
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| 插旗不可逆(09-19 真人试玩反馈批) | 挖旗格被拒("须先拔旗");旗可右键拔除重插 | 旗格**左键直接挖开**=旗消失:安全格零奖励、危险格只吃挖雷惩罚;右键拔旗退役、插旗=一次性承诺 | 误旗不能零成本反悔——标中/标空照常、直挖按四情况改判,插旗前想清楚 |
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| 数值修复批(10-01,用户已验收难度) | 血池 20 / 直伤雷 4-5-5 / L1 杂兵 atk 2 | 血池 26 / 直伤雷 6-8-8 / L1 杂兵 atk 1 | 踩雷明显肉疼;前期杂兵不再磨血;容错略升——整体难度经用户验收 |
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| 数值修复批(10-01,用户已验收难度) | 血池 20 / 直伤雷 4-5-5 / L1 杂兵 atk 2 | 血池 26 / 直伤雷 6-8-8 / L1 杂兵 atk 1 | 踩雷明显肉疼;前期杂兵不再磨血;容错略升——整体难度经用户验收 |
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## 试玩观测项(按优先级)
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## 试玩观测项(按优先级)
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### ⑧ 旗行为基线监控(插旗不可逆批 2026-09-19 落地后的行为监控;原「提案评估前置采集」使命随提案转正终结)
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### ⑧ 旗行为基线监控(插旗不可逆批 2026-09-19 落地后的行为监控;原「提案评估前置采集」使命随提案转正终结)
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2026-09-19 上午拍板):本项为插旗不可逆提案的 Alpha 评估前置采集——同日用户在真人试玩中确认"不能挖旗格"违背设定,**提案全套提前落地**(禁拔旗 + 挖旗格兑付改判,战斗结算 v0.18 四情况表;登记原文见 2026-09-18 台账 72 与 git 历史 06 清单条目)。评估使命终结,本项转为一律机制的真人行为监控(与 ⑥⑦ 同形状,纯日志侧采集零新增埋点)。
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2026-09-19 上午拍板):本项为插旗不可逆提案的 Alpha 评估前置采集——同日用户在真人试玩中确认"不能挖旗格"违背设定,**提案全套提前落地**(禁拔旗 + 挖旗格兑付改判,战斗结算 v0.18 四情况表;登记原文见 2026-09-18 台账 72 与 git 历史 06 清单条目)。评估使命终结,本项转为一律机制的真人行为监控(与 ⑥⑦ 同形状,纯日志侧采集零新增埋点)。
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- **观测什么**(读数全部可由现役 JSONL 日志推导——动作行含 flag_place/被拒 dig、结算步流含 flag_hit/flag_miss 判定行〔带格坐标〕与 reward_ineffective 作废行;flag_pull 动作行与同轮插撤、拔旗次数两读数随拔旗退役作废删除):① 误旗率 = flag_miss 判定行 ÷ flag_place 动作行(判定时点口径细节随首批读数钉死);② 挖旗格直挖率 = 插旗格直接挖开数 ÷ flag_place 动作行(原「被拒后路径分布」三路径随挖旗格放行消失);③ 四情况触发分布(①标中留判 / ②雷格直挖 / ③标空留判 / ④安全格直挖零奖励——④占比是核心读数)。
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- **观测什么**(读数全部可由现役 JSONL 日志推导——动作行含 flag_place/被拒 dig、结算步流含 flag_hit/flag_miss 判定行〔带格坐标〕与 reward_ineffective 作废行;flag_pull 动作行与同轮插撤、拔旗次数两读数随拔旗退役作废删除):① 误旗率 = flag_miss 判定行 ÷ flag_place 动作行(判定时点口径细节随首批读数钉死);② 挖旗格直挖率 = 插旗格直接挖开数 ÷ flag_place 动作行(原「被拒后路径分布」三路径随挖旗格放行消失);③ 四情况触发分布(①标中留判 / ②危险格直挖 / ③标空留判 / ④安全格直挖零奖励——④占比是核心读数)。
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- **语义锚(2026-09-19 落地实测锁定,smoke_all `_smoke_flag_irreversible_quadrants` 断言在案)**:插旗安全格直挖 = 零惩罚零奖励(正向兑付作废、作废归因行恰一次、标空不判);插旗雷格直挖 = 只受挖雷一层惩罚(mine_hit 照常)、标中不发;不挖留判 = 标中/标空照常;flag_pull 出目录拒绝、重复插旗 flag_present 拒绝。
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- **语义锚(2026-09-19 落地实测锁定,smoke_all `_smoke_flag_irreversible_quadrants` 断言在案)**:插旗安全格直挖 = 零惩罚零奖励(正向兑付作废、作废归因行恰一次、标空不判);插旗危险格直挖 = 只受挖雷一层惩罚(mine_hit 照常)、标中不发;不挖留判 = 标中/标空照常;flag_pull 出目录拒绝、重复插旗 flag_present 拒绝。
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- **预期**:无基线,首跑即基线——随真人试玩批次 2 起采(模拟画像不拔旗,此面只有真人数据有效)。
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- **预期**:无基线,首跑即基线——随真人试玩批次 2 起采(模拟画像不拔旗,此面只有真人数据有效)。
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- **红灯信号**:误旗后放弃纠错占比异常高(直挖免费但④零奖励仍可能劝退纠错——玩家改绕路不挖)或④触发后局部推进明显迟滞(零奖励力度过狠的体验证据)——红灯仅作曲线调参批输入,**不在试玩现场改机制**。
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- **红灯信号**:误旗后放弃纠错占比异常高(直挖免费但④零奖励仍可能劝退纠错——玩家改绕路不挖)或④触发后局部推进明显迟滞(零奖励力度过狠的体验证据)——红灯仅作曲线调参批输入,**不在试玩现场改机制**。
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- **结论回流**:读数 → 曲线调参批复核情况④零奖励力度与旗价目;提案已转正,无后续评估义务。
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- **结论回流**:读数 → 曲线调参批复核情况④零奖励力度与旗价目;提案已转正,无后续评估义务。
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@@ -123,7 +123,7 @@
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### ⑫ 旗溢价兑付与标旗激励(2026-10-05 挖掘风险不等式判式换代批随批登记——迭代14②号卡)
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### ⑫ 旗溢价兑付与标旗激励(2026-10-05 挖掘风险不等式判式换代批随批登记——迭代14②号卡)
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- **机制一句**:标中旗的正向兑付现在按同型正向 ×1.25 兑付(`settlement.tres` flag_hit_premium=125 provisional——条款3 条件二旗溢价形态 a),标空与挖格兑付不变;雷安同池结构零触碰。
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- **机制一句**:标中旗的正向兑付现在按同型正向 ×1.25 兑付(`settlement.tres` flag_hit_premium=125 provisional——条款3 条件二旗溢价形态 a),标空与挖格兑付不变;危险格与安全格同池结构零触碰。
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- **看什么(实机目检,约 5 分钟)**:①插旗标中一面旗,结算明细的兑付数值应比改前同类行略大(增伤 50→63 / 削弱 65→81 / 急救 2→3 / 金币袋 3→4;护甲强化与行动点 1 点量纲不变=整数粒度地板);②挖安全格与标空惩罚行数值应与改前逐位相同;③战斗结算帮助文案如有旗相关行,无自造词。
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- **看什么(实机目检,约 5 分钟)**:①插旗标中一面旗,结算明细的兑付数值应比改前同类行略大(增伤 50→63 / 削弱 65→81 / 急救 2→3 / 金币袋 3→4;护甲强化与行动点 1 点量纲不变=整数粒度地板);②挖安全格与标空惩罚行数值应与改前逐位相同;③战斗结算帮助文案如有旗相关行,无自造词。
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- **行为读数(改前改后 MC 锚已采,判读随批出口报告)**:η=标中÷插旗 与 标旗率 位移 ≥5pp 判「有感」;行为无效 δ 仍保留+登记「行为无感」(判式诚实性不依赖行为弹性——2026-10-04 grill Q4 裁)。
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- **行为读数(改前改后 MC 锚已采,判读随批出口报告)**:η=标中÷插旗 与 标旗率 位移 ≥5pp 判「有感」;行为无效 δ 仍保留+登记「行为无感」(判式诚实性不依赖行为弹性——2026-10-04 grill Q4 裁)。
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- **红灯信号**:标旗 rush 复发(首轮全标旗不挖——δ 与完美排雷 ×2 叠加通胀是既有联动面:旗溢价三件套 δ↔p_perfect↔ap_per_round 同窗检算,难度曲线与Boss 调参联动表在册)。
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- **红灯信号**:标旗 rush 复发(首轮全标旗不挖——δ 与完美排雷 ×2 叠加通胀是既有联动面:旗溢价三件套 δ↔p_perfect↔ap_per_round 同窗检算,难度曲线与Boss 调参联动表在册)。
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@@ -157,12 +157,12 @@
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- **看什么(实机目检约 2 分钟)**:①标题屏应为左右双列——左操作列(冒险/营地与系统两组)与右立绘看台+玩法速览牌并排,互不遮挡,「退出游戏」按钮完整可见;②同组按钮等宽(菜单列/确认弹窗),按钮不再宽窄参差;③营地屏三柜台+底栏不出屏、不重叠。
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- **看什么(实机目检约 2 分钟)**:①标题屏应为左右双列——左操作列(冒险/营地与系统两组)与右立绘看台+玩法速览牌并排,互不遮挡,「退出游戏」按钮完整可见;②同组按钮等宽(菜单列/确认弹窗),按钮不再宽窄参差;③营地屏三柜台+底栏不出屏、不重叠。
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- **红灯信号**:任何屏出现控件叠压/按钮宽窄不一回潮/内容超出屏幕——结构探针已拦机检面,红灯=探针盲区,报批补断言。
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- **红灯信号**:任何屏出现控件叠压/按钮宽窄不一回潮/内容超出屏幕——结构探针已拦机检面,红灯=探针盲区,报批补断言。
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### ⑰ 奇物渠道分离与门票目检(2026-10-05 奇物词族对齐与渠道分离批随批登记——迭代15②号卡)
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### ⑰ 奇物渠道分离与凭证目检(2026-10-05 奇物词族对齐与渠道分离批随批登记——迭代15②号卡)
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- **专长兑付时点(单列检查项——契约①核心)**:关底 Boss 被击败那一刻应弹出通关三选一(候选应全为专长件=卡面只写单件名与效果);**战斗结算面不应出现任何奇物授予**;普通战斗节点打完不给任何奇物。
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- **专长兑付时点(单列检查项——契约①核心)**:关底 Boss 被击败那一刻应弹出通关三选一(候选应全为专长件=卡面只写单件名与效果);**战斗结算面不应出现任何奇物授予**;普通战斗节点打完不给任何奇物。
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- **门票目检**:奖励节点/商店偶见「奇物门票」卡(价与其他商品相当);选中/买下同一时刻应**直接开出一次奇物三选一**(不进持有集、无库存残留);同局第二次买到应正常(限购 1——第三次起不再出现)。
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- **凭证目检**:奖励节点/商店偶见「奇物凭证」卡(价与其他商品相当);选中/买下同一时刻应**直接开出一次奇物三选一**(不进持有集、无库存残留);同局第二次买到应正常(限购 1——第三次起不再出现)。
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- **商店货架目检**:货架应偶见「应急回复」行(T6 补回复);原吞噬流件「零特性挤卡保底」已随渠道分离退役——货架不再出现替卡行为。
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- **商店货架目检**:货架应偶见「应急回复」行(T6 补回复);原吞噬流件「零特性挤卡保底」已随渠道分离退役——货架不再出现替卡行为。
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- **红灯信号**:战斗结算后弹奇物;门票进持有集;货架出现专长单件(非门票形态);refresh 件写进角色加成区。
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- **红灯信号**:战斗结算后弹奇物;凭证进持有集;货架出现专长单件(非凭证形态);refresh 件写进角色加成区。
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- **结论回流**:呈现面违规改法+档位呈现三路=C1 待裁(呈现批);强度体感归 Beta 阶段(未排期)带判读(本批 MC 只测不判)。
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- **结论回流**:呈现面违规改法+档位呈现三路=C1 待裁(呈现批);强度体感归 Beta 阶段(未排期)带判读(本批 MC 只测不判)。
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### ⑱ 首批混编遭遇目检与读数义务(迭代 18 卡⑤投放随批登记——首个混编遭遇落表)
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### ⑱ 首批混编遭遇目检与读数义务(迭代 18 卡⑤投放随批登记——首个混编遭遇落表)
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@@ -152,7 +152,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生、可回放)。**商店货架抽签消费 shop_draw 封闭随机流**(v0.13 扩签——每次抽 3〔进店+每次买后重抽〕恰一 scope,与 reward_pick 分签防取数序互扰)。掉落与价格的现行行值读商店表(registry 为准),数值所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批——本批骨架先行,全部数值 provisional。
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掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生、可回放)。**商店货架抽签消费 shop_draw 封闭随机流**(v0.13 扩签——每次抽 3〔进店+每次买后重抽〕恰一 scope,与 reward_pick 分签防取数序互扰)。掉落与价格的现行行值读商店表(registry 为准),数值所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批——本批骨架先行,全部数值 provisional。
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**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代)**:商店货架与提升三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{门票} = {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点, 回复, 门票} 六种(GP 袋计价物不自售切边、刷新件不上货架、秘宝件已随同调批出池;门票与回复随迭代15② 入架——shop.tres pool_shelf 六行);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。两渠道不得各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=AdventureRunner._bonus_deck 单点,冒险结构 owner;kind 维度派生计数 _bonus_taken 承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:提升三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制正主=[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。
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**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代)**:商店货架与提升三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{凭证} = {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点, 回复, 凭证} 六种(GP 袋计价物不自售切边、刷新件不上货架、秘宝件已随同调批出池;凭证与回复随迭代15② 入架——shop.tres pool_shelf 六行);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。两渠道不得各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=AdventureRunner._bonus_deck 单点,冒险结构 owner;kind 维度派生计数 _bonus_taken 承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:提升三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制正主=[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。
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### 关卡大奖励:通关回血 + 提升三选一(钥石退役出大奖励)
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### 关卡大奖励:通关回血 + 提升三选一(钥石退役出大奖励)
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@@ -334,8 +334,8 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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| v0.12 | 2026-10-01 | **关卡大奖励重构批(迭代 10——用户 2026-09-30 拍板案丙 + P-A~P-E 全裁毕;冒险表扩列 / meta.tres 重锚 / registry / 行动经济 / 元进度 / 01-核心循环 / 03-内容规模 / 难度曲线与Boss / 关卡节点地图 / 06 同批落文)**:①大奖励「固定三件套」退役改两层兑付——非末关通关 = 部分回血(clear_heal_pct 20 provisional)+ 提升三选一(池六种:攻击/生命上限/护甲/GP 袋/秘宝/行动点件;加权洗牌不放回 E-S weight-key 消费 reward_pick 封闭流;属性件上限各 3、AP 件上限 2,达上限先剔牌库);②统一冒险加算区三轴扩四轴 +行动点(AP 件 = 每场战斗开始首轮基线 +1);③钥石退役出大奖励改 Boss/精英击杀逐杀掉落(boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2,末关照常入账,精英掉 1 预留);④秘宝件受同调位约束(过渡键 transitional_sync_slots=1 provisional,正主 = 同调实施批谓词表;超位替换交互 N+1 选 N、战斗内渠道沉没不入);⑤断点附随件扩奖励选择态 + 件获取次数计数;⑥选择停点零自动推进/可中断。渲染层验证冻结(用户 2026-10-01 提前开工拍板——不合入 master、目检待批),目检清单随批交付 |
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| v0.12 | 2026-10-01 | **关卡大奖励重构批(迭代 10——用户 2026-09-30 拍板案丙 + P-A~P-E 全裁毕;冒险表扩列 / meta.tres 重锚 / registry / 行动经济 / 元进度 / 01-核心循环 / 03-内容规模 / 难度曲线与Boss / 关卡节点地图 / 06 同批落文)**:①大奖励「固定三件套」退役改两层兑付——非末关通关 = 部分回血(clear_heal_pct 20 provisional)+ 提升三选一(池六种:攻击/生命上限/护甲/GP 袋/秘宝/行动点件;加权洗牌不放回 E-S weight-key 消费 reward_pick 封闭流;属性件上限各 3、AP 件上限 2,达上限先剔牌库);②统一冒险加算区三轴扩四轴 +行动点(AP 件 = 每场战斗开始首轮基线 +1);③钥石退役出大奖励改 Boss/精英击杀逐杀掉落(boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2,末关照常入账,精英掉 1 预留);④秘宝件受同调位约束(过渡键 transitional_sync_slots=1 provisional,正主 = 同调实施批谓词表;超位替换交互 N+1 选 N、战斗内渠道沉没不入);⑤断点附随件扩奖励选择态 + 件获取次数计数;⑥选择停点零自动推进/可中断。渲染层验证冻结(用户 2026-10-01 提前开工拍板——不合入 master、目检待批),目检清单随批交付 |
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| v0.13 | 2026-10-03 | **GP 商店房重构批(迭代 11 第②批——需求卡片 v1.3 全裁 P1 共享池/P1-a/P1-b 双甲/P2 甲/P3 甲/P4 ceil/P5 甲;06「GP 商店房重构」条 2026-10-02 用户裁决取代 09-20 无刷新裁决)**:①GP 冒险账本节商店购买行换代——价格公式 = ceil(基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数))(A/b provisional 1.8/1.1;legacy 旧式随对照模式保留注记);②新增「共享池账本」段——商店货架 = 池∖{GP 袋}∖{秘宝件} 四种,库存=上限即库存全冒险一次性,两渠道同一账本(买一件=奖励面少一件),池空硬闸+空架合法态;③shop_draw 扩签登记;④统一冒险加算区段——pool 模式买上限不回血(池件=奖励件本体)、AP 件累加源并商店;⑤断点附随件扩商店货架态(shop_shelf/shop_visit_buys,P2 甲;确定性重放承载注记);⑥调参表 GP 经济参数行随表换代。实现=AdventureRunner/LevelRunner 池模式(缺省 legacy 对照承载,真实入口投 pool) |
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| v0.13 | 2026-10-03 | **GP 商店房重构批(迭代 11 第②批——需求卡片 v1.3 全裁 P1 共享池/P1-a/P1-b 双甲/P2 甲/P3 甲/P4 ceil/P5 甲;06「GP 商店房重构」条 2026-10-02 用户裁决取代 09-20 无刷新裁决)**:①GP 冒险账本节商店购买行换代——价格公式 = ceil(基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数))(A/b provisional 1.8/1.1;legacy 旧式随对照模式保留注记);②新增「共享池账本」段——商店货架 = 池∖{GP 袋}∖{秘宝件} 四种,库存=上限即库存全冒险一次性,两渠道同一账本(买一件=奖励面少一件),池空硬闸+空架合法态;③shop_draw 扩签登记;④统一冒险加算区段——pool 模式买上限不回血(池件=奖励件本体)、AP 件累加源并商店;⑤断点附随件扩商店货架态(shop_shelf/shop_visit_buys,P2 甲;确定性重放承载注记);⑥调参表 GP 经济参数行随表换代。实现=AdventureRunner/LevelRunner 池模式(缺省 legacy 对照承载,真实入口投 pool) |
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| v0.14 | 2026-10-03 | **令牌池落地批(迭代 12 TP0——node-reward v2.2 追认 b 实施批)**:①提升池改**固定配额令牌池**——普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张〔罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄,池总量 100→98——台账自决披露项〕;②抽取机制换代——Fisher-Yates 不放回抽 3 同 kind 去重每 kind 至多一枚(取代 E-S 加权洗牌),选中踢池未选回池、池耗即枯竭、**种类次数上限退役**;③恢复件新入池(rare 档 +6 当即回血封顶生效上限)+ 数值对(小GP 20/大GP 50 等);④MC 策略 316-f 落地(autoplay 1 级最稀有/2 级最左);⑤共享池账本段换代——库存=剩余令牌数,货架=令牌级抽签(价格公式 tier-blind 维持批②裁定),消费=AdventureRunner._bonus_deck 单点;⑥断点附随件扩令牌池余库(bonus_deck 逐枚还原;旧断点缺键=满库重建防御口径单版本周期);⑦现行基线锚换代=runsum_m4iter12_tp0_n20_20261003(normal 档配对读数同带 0/5/0) |
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| v0.14 | 2026-10-03 | **令牌池落地批(迭代 12 TP0——node-reward v2.2 追认 b 实施批)**:①提升池改**固定配额令牌池**——普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张〔罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄,池总量 100→98——台账自决披露项〕;②抽取机制换代——Fisher-Yates 不放回抽 3 同 kind 去重每 kind 至多一枚(取代 E-S 加权洗牌),选中踢池未选回池、池耗即枯竭、**种类次数上限退役**;③恢复件新入池(rare 档 +6 当即回血封顶生效上限)+ 数值对(小GP 20/大GP 50 等);④MC 策略 316-f 落地(autoplay 1 级最稀有/2 级最左);⑤共享池账本段换代——库存=剩余令牌数,货架=令牌级抽签(价格公式 tier-blind 维持批②裁定),消费=AdventureRunner._bonus_deck 单点;⑥断点附随件扩令牌池余库(bonus_deck 逐枚还原;旧断点缺键=满库重建防御口径单版本周期);⑦现行基线锚换代=runsum_m4iter12_tp0_n20_20261003(normal 档配对读数同带 0/5/0) |
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| v0.16 | 2026-10-06 | **三选一刷新对齐商店批(用户令——「三选一对齐商店,得有刷新」;机制正主=秘宝.md 三选一刷新双源节同批落文)**:免费双源(刷新件 X/冒险池 Y)用尽后 GP 付费刷新——同 shop_refresh_* 两旋钮(curio_refresh_gp_cost 单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 新单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零;呈现=CurioPickOverlay.set_refresh_display 与商店 set_refresh_display 同构(钮常驻选择态、两源皆穷禁用不隐藏、角标=免费余量、价签行示 GP 价);通关停点刷新重发载荷带 refreshed 标直落选择面(不再重开胜利总结面)。店内门票专长三选一暂不挂刷新面(维持现状)。单测=tests/unit/core/curio_refresh_paid_test.gd |
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| v0.16 | 2026-10-06 | **三选一刷新对齐商店批(用户令——「三选一对齐商店,得有刷新」;机制正主=秘宝.md 三选一刷新双源节同批落文)**:免费双源(刷新件 X/冒险池 Y)用尽后 GP 付费刷新——同 shop_refresh_* 两旋钮(curio_refresh_gp_cost 单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 新单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零;呈现=CurioPickOverlay.set_refresh_display 与商店 set_refresh_display 同构(钮常驻选择态、两源皆穷禁用不隐藏、角标=免费余量、价签行示 GP 价);通关停点刷新重发载荷带 refreshed 标直落选择面(不再重开胜利总结面)。店内凭证专长三选一暂不挂刷新面(维持现状)。单测=tests/unit/core/curio_refresh_paid_test.gd |
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| v0.17 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:GP 冒险账本节补独立资源口径——GP 与钥石=两条平行独立资源不立统一上位概念(钥石归元进度同批落文);各层对 GP 的兑付=一次性转换入账(转换源结算即消尽、钱包长存,类A→类C 转换关系非横跨多层);既有账本语义零改动 |
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| v0.17 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:GP 冒险账本节补独立资源口径——GP 与钥石=两条平行独立资源不立统一上位概念(钥石归元进度同批落文);各层对 GP 的兑付=一次性转换入账(转换源结算即消尽、钱包长存,类A→类C 转换关系非横跨多层);既有账本语义零改动 |
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| v0.18 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①关卡序列节「第二关生效有前提、未落地前单关运行」过期句替换——三关序列 2026-09-21 起均已生效;②共享池账本货架候选订正——pool_shelf 六行 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{门票}(门票与回复随迭代15② 入架),「∖{GP 袋} 四种」过期;③大奖励表提升三选一「加权抽 3、另 2 件丢弃」改令牌池口径(洗牌不放回抽 3、未选回池);④提升池表六种→七种——恢复件配额 稀有 5→3、补刷新件行(稀有 2/+1,迭代15② 入池);⑤秘宝件同调位读数源改谓词表实时求值(transitional_sync_slots 已退役、切换义务清偿,调参表过渡键行同改);⑥断点附随件「秘宝库存」重复短语去重;⑦P2 冒险长度扩展行「MVP 两关」改「现行三关」;⑧调参表关卡行集行「第一关现行、第二关随扩展批」改「三关现行(templates 池 3×5)」、三选一件值(其余)行 bonus_* 旧键改 curio_value_* 列族、三选一权重行整体标退役(E-S 随 TP0 换代)、件次数上限行删「GP/道具件无次数上限」残句;⑨验收三条订正——抽签封闭条「AP 用尽 2 次/属性件达 3 次先剔」改「令牌耗尽快即枯竭」、同调位条「过渡键」改「谓词表实时求值」、加算区同账条购买生命上限改 pool 模式语义(只加上限不回当前生命);⑩不负责表「节点奖励内容与库存语义→地图战斗资源」改「节点奖励件的分类与凭证定义→奇物」(提升池构成与库存归本文——两文档互指矛盾收口)。 |
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| v0.18 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①关卡序列节「第二关生效有前提、未落地前单关运行」过期句替换——三关序列 2026-09-21 起均已生效;②共享池账本货架候选订正——pool_shelf 六行 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{凭证}(凭证与回复随迭代15② 入架),「∖{GP 袋} 四种」过期;③大奖励表提升三选一「加权抽 3、另 2 件丢弃」改令牌池口径(洗牌不放回抽 3、未选回池);④提升池表六种→七种——恢复件配额 稀有 5→3、补刷新件行(稀有 2/+1,迭代15② 入池);⑤秘宝件同调位读数源改谓词表实时求值(transitional_sync_slots 已退役、切换义务清偿,调参表过渡键行同改);⑥断点附随件「秘宝库存」重复短语去重;⑦P2 冒险长度扩展行「MVP 两关」改「现行三关」;⑧调参表关卡行集行「第一关现行、第二关随扩展批」改「三关现行(templates 池 3×5)」、三选一件值(其余)行 bonus_* 旧键改 curio_value_* 列族、三选一权重行整体标退役(E-S 随 TP0 换代)、件次数上限行删「GP/道具件无次数上限」残句;⑨验收三条订正——抽签封闭条「AP 用尽 2 次/属性件达 3 次先剔」改「令牌耗尽快即枯竭」、同调位条「过渡键」改「谓词表实时求值」、加算区同账条购买生命上限改 pool 模式语义(只加上限不回当前生命);⑩不负责表「节点奖励内容与库存语义→地图战斗资源」改「节点奖励件的分类与凭证定义→奇物」(提升池构成与库存归本文——两文档互指矛盾收口)。 |
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| —— | 2026-10-09 | 缺号注记:v0.15 未登记(对应批次=MC-1 商店独立刷新机制批〔2026-10-04,git ac3cee7 提交信息明记「冒险结构v0.15回写」、版本行未入表〕,登记见正文「共享池账本」节 v0.15 标签),卫生批仅注记不补写 |
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| —— | 2026-10-09 | 缺号注记:v0.15 未登记(对应批次=MC-1 商店独立刷新机制批〔2026-10-04,git ac3cee7 提交信息明记「冒险结构v0.15回写」、版本行未入表〕,登记见正文「共享池账本」节 v0.15 标签),卫生批仅注记不补写 |
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| v0.19 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):「秘宝件受同调位约束」段与验收「同调位约束」条补现状注——道具件已随迭代 11 第①批 T7 出池,三渠道零投放、替换交互无现役触发面(与关卡节点地图 v1.7「满位替换子交互随之不再触发」口径对齐),约束保留作渠道恢复契约;段内「(06 在册)」悬空指针改「原 06 条目已随收口移除」 |
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| v0.19 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):「秘宝件受同调位约束」段与验收「同调位约束」条补现状注——道具件已随迭代 11 第①批 T7 出池,三渠道零投放、替换交互无现役触发面(与关卡节点地图 v1.7「满位替换子交互随之不再触发」口径对齐),约束保留作渠道恢复契约;段内「(06 在册)」悬空指针改「原 06 条目已随收口移除」 |
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@@ -45,8 +45,8 @@
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| 代号 | on / when / do(声明要点) | 账 |
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| 代号 | on / when / do(声明要点) | 账 |
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|---|---|---|
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| 旗语回响 | on 标中:计数;on 轮末:计数 ≥2 → 返 1 AP(下轮) | 推理压力换 AP 增量,不占既有兑付位 |
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| 旗语回响 | on 标中:计数;on 轮末:计数 ≥2 → 返 1 AP(下轮) | 推理压力换 AP 增量,不占既有兑付位 |
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| 示警烟火 | on 标中:揭示该雷周围 3×3 的资源类型(不揭雷安) | 标中换信息;信息红线安全(类型≠雷安) |
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| 示警烟火 | on 标中:揭示该雷周围 3×3 的资源类型(不揭危险格与安全格) | 标中换信息;信息红线安全(类型≠危险格与安全格) |
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| 猎旗手 | on 标中:每第 3 次 → 该雷格中立移除 | 三次标中换一次排雷;频率闸死 |
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| 猎旗手 | on 标中:每第 3 次 → 该危险格中立移除 | 三次标中换一次排雷;频率闸死 |
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| 铁旗 | on 标中:本轮 AC +N | 生存奖励挂正确推理;与旗语回响共享事件零新增挂点 |
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| 铁旗 | on 标中:本轮 AC +N | 生存奖励挂正确推理;与旗语回响共享事件零新增挂点 |
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**踩雷/受伤系(9)**
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**踩雷/受伤系(9)**
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@@ -69,7 +69,7 @@
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| 代号 | on / when / do(声明要点) | 账 |
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| 代号 | on / when / do(声明要点) | 账 |
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| 引信标定 | on 挖开有旗的雷格:额外 +1 层(疼痛记忆同账) | 旗=标定引信、挖=引爆——推理定位的显式回报;挂棋盘事实(挖开格当时有旗)非玩家意图判定(扩签:被挖格当时有旗) |
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| 引信标定 | on 挖开有旗的危险格:额外 +1 层(疼痛记忆同账) | 旗=标定引信、挖=引爆——推理定位的显式回报;挂棋盘事实(挖开格当时有旗)非玩家意图判定(扩签:被挖格当时有旗) |
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**节奏系(3)**
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**节奏系(3)**
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- **已知耦合问题(实装批选型注意)**:现行令牌模型里「N 张令牌」同时承担概率与上限两个职责,无法独立设定(例:档概率需 3 张 vs 单件限拿 2 次——3 张压不住上限、2 张保不住概率)。实现路径候选三案:①抽象权重表+独立已拿计数器(解耦彻底;代价=推翻 TP0 实体牌库模型、「池耗即上限」语义改写)②令牌池+提前退役计数器(保留模型;代价=名义概率与有效概率两层、对账复杂化)③维持耦合(设计自我设限——用户已否)。选型归实装批;影响面=MC 对账模型与断点存档(已拿计数器须进断点附随件)。
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- **已知耦合问题(实装批选型注意)**:现行令牌模型里「N 张令牌」同时承担概率与上限两个职责,无法独立设定(例:档概率需 3 张 vs 单件限拿 2 次——3 张压不住上限、2 张保不住概率)。实现路径候选三案:①抽象权重表+独立已拿计数器(解耦彻底;代价=推翻 TP0 实体牌库模型、「池耗即上限」语义改写)②令牌池+提前退役计数器(保留模型;代价=名义概率与有效概率两层、对账复杂化)③维持耦合(设计自我设限——用户已否)。选型归实装批;影响面=MC 对账模型与断点存档(已拿计数器须进断点附随件)。
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- **内容归档(打底+做翼)**:普通档=属性件+小额钱(每拿都有底的面粉);优秀/稀有档=功能凭证与改手感件(期待位);传说档=惊喜位。归档按决策影响力、不按数值大小;面值数值归调参批。
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- **内容归档(打底+做翼)**:普通档=属性件+小额钱(每拿都有底的面粉);优秀/稀有档=功能凭证与改手感件(期待位);传说档=惊喜位。归档按决策影响力、不按数值大小;面值数值归调参批。
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- **曝光槽**:每次三选一呈现 = **2 格按全池抽 + 1 格按「优秀档以上」子池抽**;高档子池空 → 该格回退按全池抽(池空直通同族兜底)。格数与档配比归调参批。
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- **曝光槽**:每次三选一呈现 = **2 格按全池抽 + 1 格按「优秀档以上」子池抽**;高档子池空 → 该格回退按全池抽(池空直通同族兜底)。格数与档配比归调参批。
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- **门票边界**:门票(专长获取)维持独立计数体系(概率/配额/限购/计步保底),不进曝光槽子池——避免两套保底互相干扰。
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- **凭证边界**:凭证(专长获取)维持独立计数体系(概率/配额/限购/计步保底),不进曝光槽子池——避免两套保底互相干扰。
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- **配额纪律**:新凭证入池的令牌数与档配额改动按 TP0 纪律须用户重裁(schema 结构锚,非调参项)。
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- **配额纪律**:新凭证入池的令牌数与档配额改动按 TP0 纪律须用户重裁(schema 结构锚,非调参项)。
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- **联动注记**:曝光槽提高高档件被拿速度,高档子池更快耗尽后回退全池(预期行为非异常);MC「最稀有优先」策略的读数影响随实装复核。
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- **联动注记**:曝光槽提高高档件被拿速度,高档子池更快耗尽后回退全池(预期行为非异常);MC「最稀有优先」策略的读数影响随实装复核。
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关内普通战斗节点 ──▶ 打完不给奇物,继续往下走
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关内普通战斗节点 ──▶ 打完不给奇物,继续往下走
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├─ 奖励节点 ──▶ 一次三选一(属性值提升 / 资源,专长门票)
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├─ 奖励节点 ──▶ 一次三选一(属性值提升 / 资源,专长凭证)
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├─ 商店 ──▶ 花钱买(属性值提升 / 资源,专长门票)
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├─ 商店 ──▶ 花钱买(属性值提升 / 资源,专长凭证)
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关底 Boss 击败 ═══╗ ← 打掉关底 Boss 就是「通过这一关」,同一件事
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关底 Boss 击败 ═══╗ ← 打掉关底 Boss 就是「通过这一关」,同一件事
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╰──────────╬──▶ 一次专长三选一(专长)
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╰──────────╬──▶ 一次专长三选一(专长)
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专长的现行体系以本文「专长(重设计·基础框架 v1)」节为正主:触发器句式(on/when/do)+ 事件族组织,不设流派标签、不设集件档位。它和另两类最直观的体感差别:属性提升是"我更耐打了",专长是"我现在会一件以前不会的事"。
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专长的现行体系以本文「专长(重设计·基础框架 v1)」节为正主:触发器句式(on/when/do)+ 事件族组织,不设流派标签、不设集件档位。它和另两类最直观的体感差别:属性提升是"我更耐打了",专长是"我现在会一件以前不会的事"。
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**专长门票也归专长**:非 Boss 渠道不直接给专长,而是给一张名为「专长获取」的门票——拿到后立刻开一次专长 N 选一。它给的是"一件你以前不会的事"(只是把选择推迟到一次三选一),按 1.4 的判据归专长,不归资源。详见 2.2。
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**专长凭证也归专长**:非 Boss 渠道不直接给专长,而是给一张名为「专长获取」的凭证——拿到后立刻开一次专长 N 选一。它给的是"一件你以前不会的事"(只是把选择推迟到一次三选一),按 1.4 的判据归专长,不归资源。详见 2.2。
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#### 1.2 属性值提升:纯属性三项
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#### 1.2 属性值提升:纯属性三项
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@@ -261,11 +261,11 @@
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| 分类 \ 渠道 | 奖励节点 | 商店 | 关底 Boss 击败=通过这一关(见 2.1) |
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| 分类 \ 渠道 | 奖励节点 | 商店 | 关底 Boss 击败=通过这一关(见 2.1) |
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|---|---|---|---|
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| **专长** | 门票形式(见 2.2) | 门票形式(见 2.2) | **直接给**(唯一的直接渠道) |
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| **专长** | 凭证形式(见 2.2) | 凭证形式(见 2.2) | **直接给**(唯一的直接渠道) |
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| **属性值提升** | 出 | 出(口径「训练」) | 不出现 |
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| **属性值提升** | 出 | 出(口径「训练」) | 不出现 |
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| **资源** | 出 | 出(**金币除外**,见 2.4) | 不出现 |
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| **资源** | 出 | 出(**金币除外**,见 2.4) | 不出现 |
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**这张表的形状**:Boss 渠道是**专长的独占渠道**,也是唯一**直接**给专长的渠道;奖励节点与商店不直接给专长,但会出现通往专长的**门票**。另两类不走 Boss 渠道,只在奖励节点与商店两个并行出口出现。三条渠道的分工因此是"一块独占 + 两块并行",不是三块平分。这条形状本身要记住:它意味着专长的获取节奏与其他奇物的获取节奏**由完全不同的机制决定**——前者靠打赢,后者靠抽取与购买。
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**这张表的形状**:Boss 渠道是**专长的独占渠道**,也是唯一**直接**给专长的渠道;奖励节点与商店不直接给专长,但会出现通往专长的**凭证**。另两类不走 Boss 渠道,只在奖励节点与商店两个并行出口出现。三条渠道的分工因此是"一块独占 + 两块并行",不是三块平分。这条形状本身要记住:它意味着专长的获取节奏与其他奇物的获取节奏**由完全不同的机制决定**——前者靠打赢,后者靠抽取与购买。
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**渠道定位 vs 默认原则(两句,别混)**:
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**渠道定位 vs 默认原则(两句,别混)**:
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@@ -284,32 +284,32 @@
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**不新增节点类型**:专长挂在 Boss 节点的兑付面上(击败后追加一次专长三选一),[关卡节点地图](关卡节点地图.md) 的节点类型仍是封闭枚举五种(战斗 / Boss / 奖励 / 恢复 / 商店),词表零扩类。此前"要不要为专长新设一类节点"的悬案由此收口。
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**不新增节点类型**:专长挂在 Boss 节点的兑付面上(击败后追加一次专长三选一),[关卡节点地图](关卡节点地图.md) 的节点类型仍是封闭枚举五种(战斗 / Boss / 奖励 / 恢复 / 商店),词表零扩类。此前"要不要为专长新设一类节点"的悬案由此收口。
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#### 2.2 专长门票:非 Boss 渠道怎么给专长
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#### 2.2 专长凭证:非 Boss 渠道怎么给专长
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奖励节点与商店**不直接给专长**——它们给的是一张**门票**:一个名为「专长获取」的奇物项,选中或买下之后,**立刻**开一次专长 N 选一(N 与 Boss 渠道的候选数同源)。
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奖励节点与商店**不直接给专长**——它们给的是一张**凭证**:一个名为「专长获取」的奇物项,选中或买下之后,**立刻**开一次专长 N 选一(N 与 Boss 渠道的候选数同源)。
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**它归专长,不归资源**:它给的不是"余量",而是"一件你以前不会的事"——只是把选择推迟到一次三选一。按 1.4 的分类判据(去掉它之后角色少了什么),它属于专长。所以在交叉表上,专长在非 Boss 渠道的表现是**只以门票形式出现**,不是"不出现"。
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**它归专长,不归资源**:它给的不是"余量",而是"一件你以前不会的事"——只是把选择推迟到一次三选一。按 1.4 的分类判据(去掉它之后角色少了什么),它属于专长。所以在交叉表上,专长在非 Boss 渠道的表现是**只以凭证形式出现**,不是"不出现"。
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**为什么非 Boss 渠道只给门票**:如果商店也能直接买到一个指定的专长,玩家就能用金币把构筑买出来,Boss 渠道的"打赢才拿到"就失去意义了。门票保留了惊喜(开出来的还是三选一,不是指定),但不让玩家用钱直接定点购买。
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**为什么非 Boss 渠道只给凭证**:如果商店也能直接买到一个指定的专长,玩家就能用金币把构筑买出来,Boss 渠道的"打赢才拿到"就失去意义了。凭证保留了惊喜(开出来的还是三选一,不是指定),但不让玩家用钱直接定点购买。
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##### 门票的三个性质
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##### 凭证的三个性质
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- **拿到即开,不可囤积**(用户 2026-10-05 定):门票不进持有集,选中或买下的同一时刻就开专长三选一。玩家不能攒几张一次连开——可囤积会让玩家把关键决策无限推迟到最优时机,破坏 Boss 渠道的节奏感;而且"攥着一张票"就是把持有物语义从后门放回来了。它叫"道具"只是卡面表现,不是持有物。
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- **拿到即开,不可囤积**(用户 2026-10-05 定):凭证不进持有集,选中或买下的同一时刻就开专长三选一。玩家不能攒几张一次连开——可囤积会让玩家把关键决策无限推迟到最优时机,破坏 Boss 渠道的节奏感;而且"攥着一张票"就是把持有物语义从后门放回来了。它叫"道具"只是卡面表现,不是持有物。
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- **不推翻确定性**:专长的主渠道仍然是 Boss 击败后,玩家不会因为没抽到门票就构筑不起来。
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- **不推翻确定性**:专长的主渠道仍然是 Boss 击败后,玩家不会因为没抽到凭证就构筑不起来。
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- **稀有只在概率,不在价格**:门票的"稀有"**只体现在它出现的概率上**——它在货架上的价格与其他商品相当,不靠高价劝退。一局内**限购一次**(现行口径)。
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- **稀有只在概率,不在价格**:凭证的"稀有"**只体现在它出现的概率上**——它在货架上的价格与其他商品相当,不靠高价劝退。一局内**限购一次**(现行口径)。
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##### 保底:第 6 次必出
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##### 保底:第 6 次必出
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光靠概率,运气差的玩家可能整局都见不到门票——那就等于这个机制对他不存在。所以门票带一条**计步保底**:
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光靠概率,运气差的玩家可能整局都见不到凭证——那就等于这个机制对他不存在。所以凭证带一条**计步保底**:
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> 连续 5 次三选一展示中没有出现门票,**第 6 次展示必定出现**。
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> 连续 5 次三选一展示中没有出现凭证,**第 6 次展示必定出现**。
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| 项 | 口径 |
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| 项 | 口径 |
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| 计数对象 | 三选一的**展示次数**,不是"节点次数"——**刷新后的重新展示计入次数**(用户 2026-10-05 明定含刷新) |
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| 计数对象 | 三选一的**展示次数**,不是"节点次数"——**刷新后的重新展示计入次数**(用户 2026-10-05 明定含刷新) |
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| 计数范围 | 奖励节点与商店**共享同一计数**,不各算各的 |
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| 计数范围 | 奖励节点与商店**共享同一计数**,不各算各的 |
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| 触发后 | 计数清零,重新累计 |
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| 触发后 | 计数清零,重新累计 |
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| 与限购的关系 | 一局限购一次;**已经买过(限购用满)之后,保底不再触发**——门票已经用掉了,没有再给的理由 |
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| 与限购的关系 | 一局限购一次;**已经买过(限购用满)之后,保底不再触发**——凭证已经用掉了,没有再给的理由 |
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**为什么是"展示次数"而不是"节点次数"**:保底要保的是"玩家看到的脸",刷新本来就是让玩家多一次看脸的机会,若刷新不计入,保底与刷新两套机制会打架——玩家可以用刷新绕开保底的计数语义。
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**为什么是"展示次数"而不是"节点次数"**:保底要保的是"玩家看到的脸",刷新本来就是让玩家多一次看脸的机会,若刷新不计入,保底与刷新两套机制会打架——玩家可以用刷新绕开保底的计数语义。
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| **乙:可计算条件(现行)** | **1 条条件** | **分类干净,但"白名单外加过滤"这件事没消失,只是自动化了** |
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| **乙:可计算条件(现行)** | **1 条条件** | **分类干净,但"白名单外加过滤"这件事没消失,只是自动化了** |
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| 丙:死特判清单 | 1 条记录 | 每加一个例外加一条,靠记忆维护 |
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| 丙:死特判清单 | 1 条记录 | 每加一个例外加一条,靠记忆维护 |
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**回复在商店内**(用户 2026-10-05 定):回复不是计价物,套不上「计价物不自售」,按默认原则(除登记的特殊规则外,分类内的都要在池子里)**它应当在商店中出现**。现行 `shop.tres` 货架(pool_shelf 六行)已含回复——迭代15② 商店补回复批已按默认原则对齐落地(门票行同批入架,见调参表)。
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**回复在商店内**(用户 2026-10-05 定):回复不是计价物,套不上「计价物不自售」,按默认原则(除登记的特殊规则外,分类内的都要在池子里)**它应当在商店中出现**。现行 `shop.tres` 货架(pool_shelf 六行)已含回复——迭代15② 商店补回复批已按默认原则对齐落地(凭证行同批入架,见调参表)。
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**当前在册的约束清单**(就这么两条,都要有理由):
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**当前在册的约束清单**(就这么两条,都要有理由):
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| 约束 | 层 | 理由 |
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| 约束 | 层 | 理由 |
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| 金币不进商店 | 二层·可计算条件 | 计价物不自售——商店的计价物是 GP |
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| 金币不进商店 | 二层·可计算条件 | 计价物不自售——商店的计价物是 GP |
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| 专长在非 Boss 渠道只给门票 | 一层·分类自身的形态 | 见 2.2——防止用钱定点买构筑 |
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| 专长在非 Boss 渠道只给凭证 | 一层·分类自身的形态 | 见 2.2——防止用钱定点买构筑 |
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| 属性值提升与资源不出现在 Boss 渠道 | **不是约束** | 见 2.1——这是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖 |
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| 属性值提升与资源不出现在 Boss 渠道 | **不是约束** | 见 2.1——这是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖 |
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#### 2.5 在册事项
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#### 2.5 在册事项
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现行实现里**三条渠道共用同一个候选池**(商店货架按 2.4 可计算条件切边去掉计价物),三个分类出现条件一样、只有出现概率不同——上表渠道分工中的**门票形式(非 Boss 渠道给门票 + 保底限购)已随迭代15② 入表实装**(见 2.2 与调参表);其余分工(Boss 渠道直接给专长等)仍是**目标状态,尚未实施**。相关的实施批次登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md) 的 BD 分层条目下,本文件不复制。
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现行实现里**三条渠道共用同一个候选池**(商店货架按 2.4 可计算条件切边去掉计价物),三个分类出现条件一样、只有出现概率不同——上表渠道分工中的**凭证形式(非 Boss 渠道给凭证 + 保底限购)已随迭代15② 入表实装**(见 2.2 与调参表);其余分工(Boss 渠道直接给专长等)仍是**目标状态,尚未实施**。相关的实施批次登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md) 的 BD 分层条目下,本文件不复制。
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### 3. 作用对象与范围
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### 3. 作用对象与范围
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@@ -412,7 +412,7 @@
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## P0 最小闭环 / P1・P2 后置
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## P0 最小闭环 / P1・P2 后置
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- **P0(已实现)**:三个分类可定义 → 进入候选池 → 在渠道上被选中 → 当局生效 → 收束清零。
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- **P0(已实现)**:三个分类可定义 → 进入候选池 → 在渠道上被选中 → 当局生效 → 收束清零。
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- **P1 后置**:三条渠道按第 2 节分工——门票形式(非 Boss 渠道给门票+保底限购)已随迭代15② 入表实装(见调参表),其余分工(Boss 渠道直接给专长等)待实施。
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- **P1 后置**:三条渠道按第 2 节分工——凭证形式(非 Boss 渠道给凭证+保底限购)已随迭代15② 入表实装(见调参表),其余分工(Boss 渠道直接给专长等)待实施。
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- **P2 后置**:商店里的攻击类型转换服务;喂雷玩法是否保留(尚未拍板,登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
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- **P2 后置**:商店里的攻击类型转换服务;喂雷玩法是否保留(尚未拍板,登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
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## 调参表
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## 调参表
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@@ -422,9 +422,9 @@
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| 参数 | 取值域 | 事实源 |
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| 参数 | 取值域 | 事实源 |
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| 专长定义行(标识 / 显示名 / 稀有度 / 效果说明 / 订阅行〔订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do〕) | 各字段封闭枚举,行键白名单封闭;事件 / 效果类型 / 条件事实 / 算子四词表封闭(效果引擎单一事实源);稀有度档=新四级(普通/优秀/稀有/传说),schema 字段双脱钩(字段在、设计面按档配比加权) | `game/data/tables/feats.tres` |
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| 专长定义行(标识 / 显示名 / 稀有度 / 效果说明 / 订阅行〔订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do〕) | 各字段封闭枚举,行键白名单封闭;事件 / 效果类型 / 条件事实 / 算子四词表封闭(效果引擎单一事实源);稀有度档=新四级(普通/优秀/稀有/传说),schema 字段双脱钩(字段在、设计面按档配比加权) | `game/data/tables/feats.tres` |
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| 专长门票(出现概率 / 配额 / 限购次数 / 保底计数阈值) | 整数,四参数全 provisional | 已入表(迭代15② 门票行——`shop.tres` + `adventure_table.gd`) |
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| 专长凭证(出现概率 / 配额 / 限购次数 / 保底计数阈值) | 整数,四参数全 provisional | 已入表(迭代15② 凭证行——`shop.tres` + `adventure_table.gd`) |
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| 属性值提升种类 | 封闭三项:生命上限 / AC / 攻击,扩项走文档修订 | `game/data/schemas/adventure_table.gd` |
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| 属性值提升种类 | 封闭三项:生命上限 / AC / 攻击,扩项走文档修订 | `game/data/schemas/adventure_table.gd` |
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| 资源种类 | 种类正主=「凭证件表(新 5+留任 2)」节;门票已入表(迭代15②) | 同上 |
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| 资源种类 | 种类正主=「凭证件表(新 5+留任 2)」节;凭证已入表(迭代15②) | 同上 |
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| 稀有度档位 | 封闭四级(普通 / 优秀 / 稀有 / 传说);配额是结构锚,改总量须重新拍板而非调参 | 同上 |
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| 稀有度档位 | 封闭四级(普通 / 优秀 / 稀有 / 传说);配额是结构锚,改总量须重新拍板而非调参 | 同上 |
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| 各分类种类 × 档位的配额与值 | 整数 | `game/data/tables/adventure.tres` |
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| 各分类种类 × 档位的配额与值 | 整数 | `game/data/tables/adventure.tres` |
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| 专长获取的全局限量 | 整数(一局内可获得的次数上限) | 同上 |
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| 专长获取的全局限量 | 整数(一局内可获得的次数上限) | 同上 |
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@@ -442,8 +442,8 @@
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8. 即时兑付凭证(小金币袋/应急口粮)不进持有集——到手即结算消尽。
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8. 即时兑付凭证(小金币袋/应急口粮)不进持有集——到手即结算消尽。
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9. 金币不出现在商店货架上——这是「计价物不自售」可计算条件自动判定的结果,不是给金币单独立的一个分类;它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,只是这道过滤可自动计算而非靠枚举。
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9. 金币不出现在商店货架上——这是「计价物不自售」可计算条件自动判定的结果,不是给金币单独立的一个分类;它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,只是这道过滤可自动计算而非靠枚举。
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10. 一个渠道一旦确定要出某个分类,该分类的成员就都在它的池子里——"渠道出哪些分类"不受这条约束,那是渠道轴的定位。
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10. 一个渠道一旦确定要出某个分类,该分类的成员就都在它的池子里——"渠道出哪些分类"不受这条约束,那是渠道轴的定位。
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11. 门票拿到即开,不进持有集,玩家无法囤积——选中或买下的同一时刻就开专长三选一。
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11. 凭证拿到即开,不进持有集,玩家无法囤积——选中或买下的同一时刻就开专长三选一。
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12. 门票带有计步保底:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享,刷新后的重新展示计入次数,限购用满后保底不再触发。
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12. 凭证带有计步保底:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享,刷新后的重新展示计入次数,限购用满后保底不再触发。
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> 实装批落地前,现役代码按旧 27 件专长目录与旧资源成员在同框架下运行;新成员口径(27 件基础件表 / 凭证件表)自实装批起验。
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> 实装批落地前,现役代码按旧 27 件专长目录与旧资源成员在同框架下运行;新成员口径(27 件基础件表 / 凭证件表)自实装批起验。
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@@ -460,26 +460,26 @@
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| v1.2 | 2026-10-05 | 专长渠道落定:关底 Boss 击败后兑付,不新增节点类型;罕见旁路明确为"普通奖励里的专长 N 选一"。 |
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| v1.2 | 2026-10-05 | 专长渠道落定:关底 Boss 击败后兑付,不新增节点类型;罕见旁路明确为"普通奖励里的专长 N 选一"。 |
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| **v2.0** | 2026-10-05 | **顶层改名为「奖励」并重构为两根轴**。改名动因:筐里既装"角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物"已切不开,边界判据改由生命周期承担——**当局清零的是奖励,跨局带走的是魔法道具**。分类由两类改为**三个枚举**(当时的写法是「机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类」,v2.7 才定名为专长 / 属性值提升 / 资源):专长 / 属性值提升(生命·AC·攻击)/ 资源(行动点上限·刷新次数·金币·回复)。新增第 2 节分类 × 渠道交叉开关表,明确两根轴互不决定;金币与回复不再被当作"该移出去的脏东西",而是安置在资源里,同时把它们的即时兑付性质显式登记为类内异质性。 |
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| **v2.0** | 2026-10-05 | **顶层改名为「奖励」并重构为两根轴**。改名动因:筐里既装"角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物"已切不开,边界判据改由生命周期承担——**当局清零的是奖励,跨局带走的是魔法道具**。分类由两类改为**三个枚举**(当时的写法是「机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类」,v2.7 才定名为专长 / 属性值提升 / 资源):专长 / 属性值提升(生命·AC·攻击)/ 资源(行动点上限·刷新次数·金币·回复)。新增第 2 节分类 × 渠道交叉开关表,明确两根轴互不决定;金币与回复不再被当作"该移出去的脏东西",而是安置在资源里,同时把它们的即时兑付性质显式登记为类内异质性。 |
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| v2.1 | 2026-10-05 | **交叉表收口(用户拍板)**:Boss 渠道**只出专长**,属性值提升与资源在此均不出现——三条渠道的形状定为"一块独占 + 两块并行",专长靠打赢、其余靠抽取与购买。Boss 兑付明确为**终局前**的 Boss,终局 Boss 不给(无后续关卡可消费)。新增 2.4 节**「计价物不自售」规则**:金币不进商店既不拆分类也不开特例,而是写成两轴交叉处的一条约束——商店的计价物是金币,故金币不进商店;按"能不能进商店"反推分类等于用渠道轴去切分类轴,两根轴会缠回去。 |
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| v2.1 | 2026-10-05 | **交叉表收口(用户拍板)**:Boss 渠道**只出专长**,属性值提升与资源在此均不出现——三条渠道的形状定为"一块独占 + 两块并行",专长靠打赢、其余靠抽取与购买。Boss 兑付明确为**终局前**的 Boss,终局 Boss 不给(无后续关卡可消费)。新增 2.4 节**「计价物不自售」规则**:金币不进商店既不拆分类也不开特例,而是写成两轴交叉处的一条约束——商店的计价物是金币,故金币不进商店;按"能不能进商店"反推分类等于用渠道轴去切分类轴,两根轴会缠回去。 |
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| v2.2 | 2026-10-05 | **门票形态 + 约束分层 + 默认原则**。① 用户明确:奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具**,拿到后开专长三选一——交叉表专长在两渠道由"不出现"改为"**门票形式**";门票归专长(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟),理由是防止用钱定点买构筑。② 用户质疑「计价物不自售」本质是特判——**承认成立**:它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,与死特判的区别在于把"枚举例外"变成"**可计算谓词**"(新渠道/新奖励自动判定)。2.4 改写为**三层约束**(分类白名单 / 可计算谓词 / 显式例外清单),并给出判断标准:结构性原因可写成谓词,设计性原因只能进清单且每条须写理由;三个方案(单独分类 / 谓词 / 死特判)的代价并列摆出,不藏折中。③ 用户定**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在池子里——据此**回复应在商店内**,现行 shop.tres 货架缺它是"现状与表格不对齐",须在实施批补上。 |
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| v2.2 | 2026-10-05 | **凭证形态 + 约束分层 + 默认原则**。① 用户明确:奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具**,拿到后开专长三选一——交叉表专长在两渠道由"不出现"改为"**凭证形式**";凭证归专长(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟),理由是防止用钱定点买构筑。② 用户质疑「计价物不自售」本质是特判——**承认成立**:它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,与死特判的区别在于把"枚举例外"变成"**可计算谓词**"(新渠道/新奖励自动判定)。2.4 改写为**三层约束**(分类白名单 / 可计算谓词 / 显式例外清单),并给出判断标准:结构性原因可写成谓词,设计性原因只能进清单且每条须写理由;三个方案(单独分类 / 谓词 / 死特判)的代价并列摆出,不藏折中。③ 用户定**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在池子里——据此**回复应在商店内**,现行 shop.tres 货架缺它是"现状与表格不对齐",须在实施批补上。 |
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| v2.3 | 2026-10-05 | **门票机制细化 + 默认原则表述修正**。① 门票**拿到即开、不可囤积**(用户定)——不进持有集,防止玩家把关键决策无限推迟,也防持有物语义从后门回来。② 门票的"罕见"**只在概率不在价格**,一局限购一次,并加**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享、**刷新后的重新展示计入**(用户明定含刷新),限购用满后保底不再触发。③ **修正 v2.2 的误读**:把"分类在某渠道不出现"当成需要理由的缺格是错的——渠道出哪些分类是渠道轴的定位(Boss 只出专长),不是例外;默认原则只管**分类内部**的成员齐不齐。④ 专长总量与档位阈值的匹配按用户决定**延后**(待第四关内容批后实测复裁),另单独登记 charge 标签仅 3 件、永远达不到档二的数据缺陷。 |
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| v2.3 | 2026-10-05 | **凭证机制细化 + 默认原则表述修正**。① 凭证**拿到即开、不可囤积**(用户定)——不进持有集,防止玩家把关键决策无限推迟,也防持有物语义从后门回来。② 凭证的"罕见"**只在概率不在价格**,一局限购一次,并加**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享、**刷新后的重新展示计入**(用户明定含刷新),限购用满后保底不再触发。③ **修正 v2.2 的误读**:把"分类在某渠道不出现"当成需要理由的缺格是错的——渠道出哪些分类是渠道轴的定位(Boss 只出专长),不是例外;默认原则只管**分类内部**的成员齐不齐。④ 专长总量与档位阈值的匹配按用户决定**延后**(待第四关内容批后实测复裁),另单独登记 charge 标签仅 3 件、永远达不到档二的数据缺陷。 |
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| **v2.4** | 2026-10-05 | **顶层由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)**。用户否决了「奖励」「收益」与全部自造词(进益/造化/机缘/遇获),要求回到 DND/西幻既有名词。定名依据:DMG 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」,是专装不好归类但有奇效之物的兜底杂类——正好对应本概念下三个互不相干的分类。此前考虑过的 Treasure(宝物)因偏财物、装不下专长而落选;roguelike 品类惯例 Relic 因用户否决遗物落选。**代码词族定为 `curio_*`、`ADVENTURE_CURIO`**(`reward_*` 已被 `reward_pick` / `reward_node` / `reward_preview` 占用,不能对齐)。 |
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| **v2.4** | 2026-10-05 | **顶层由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)**。用户否决了「奖励」「收益」与全部自造词(进益/造化/机缘/遇获),要求回到 DND/西幻既有名词。定名依据:DMG 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」,是专装不好归类但有奇效之物的兜底杂类——正好对应本概念下三个互不相干的分类。此前考虑过的 Treasure(宝物)因偏财物、装不下专长而落选;roguelike 品类惯例 Relic 因用户否决遗物落选。**代码词族定为 `curio_*`、`ADVENTURE_CURIO`**(`reward_*` 已被 `reward_pick` / `reward_node` / `reward_preview` 占用,不能对齐)。 |
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| **v2.5** | 2026-10-05 | **第三类定名「资源」**(用户拍板,父节点定为「奇物」后解锁)。定名依据:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复都是可以调动、可以花掉的余量。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),因此在 1.5 写死判据句——**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**,这一句是把泛用词收回本类定义的唯一凭据。**回复归属同时定案:留在资源,不独立成第四类**——它与金币同为即时兑付、判据同源,拆出去第四类只剩两项且与本类判据重合。附带修复:1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连(缺换行)。 |
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| **v2.5** | 2026-10-05 | **第三类定名「资源」**(用户拍板,父节点定为「奇物」后解锁)。定名依据:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复都是可以调动、可以花掉的余量。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),因此在 1.5 写死判据句——**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**,这一句是把泛用词收回本类定义的唯一凭据。**回复归属同时定案:留在资源,不独立成第四类**——它与金币同为即时兑付、判据同源,拆出去第四类只剩两项且与本类判据重合。附带修复:1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连(缺换行)。 |
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| **v2.6** | 2026-10-05 | **修正核心循环位置图:奇物不是打一场战斗给一份**(用户纠错)。原图把"关内 排雷推理 → 战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物"画成一条链,读起来就是每场战斗通关都给一份——**错在把关内普通战斗的通关与关底 Boss 的通关混为一谈**。按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,**通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀**,所以"击败 Boss"与"通过这一关"是同一个时刻、不是一条链上的两步。改法:① 图改为分支结构(普通战斗节点→不给、往下走;关底 Boss 击败→专长三选一+通关回血);② **一关只兑付一次**写成显式口径;③ 2.1 节渠道名由"终局前 Boss 击败后"改为"关底 Boss 击败(即通过这一关)",并写明触发点就是关卡推进本身那一刻;④ 文首引言加"兑付频率"条,交叉表渠道名与 registry 同步;⑤ 连带修掉一处污染——节点类型封闭枚举五种里的"奖励"曾被 v2.4 批量替换误伤成"奇物"(节点类型里没有奇物这一类),已复原。 |
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| **v2.6** | 2026-10-05 | **修正核心循环位置图:奇物不是打一场战斗给一份**(用户纠错)。原图把"关内 排雷推理 → 战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物"画成一条链,读起来就是每场战斗通关都给一份——**错在把关内普通战斗的通关与关底 Boss 的通关混为一谈**。按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,**通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀**,所以"击败 Boss"与"通过这一关"是同一个时刻、不是一条链上的两步。改法:① 图改为分支结构(普通战斗节点→不给、往下走;关底 Boss 击败→专长三选一+通关回血);② **一关只兑付一次**写成显式口径;③ 2.1 节渠道名由"终局前 Boss 击败后"改为"关底 Boss 击败(即通过这一关)",并写明触发点就是关卡推进本身那一刻;④ 文首引言加"兑付频率"条,交叉表渠道名与 registry 同步;⑤ 连带修掉一处污染——节点类型封闭枚举五种里的"奖励"曾被 v2.4 批量替换误伤成"奇物"(节点类型里没有奇物这一类),已复原。 |
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| **v2.7** | 2026-10-05 | **三个子节点正式定名(用户拍板:去「类」字后缀)**。此前三个分类只有带后缀的描述(机制类 / 属性提升类 / 资源类),是文档层临时叫法,既非专名也非玩家可读的词。现定专名:**专长**(Feat)/ **属性值提升**(ASI)/ **资源**。定名依据:前两个是 DND 规则书官方中文,且与用户 v1.1 原话一致(当时原话就是「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 落文时被加了「类」字后缀而退化成描述)。「机制类」这个叫法本身还有硬伤——它的 28 个成员里没有一件是"机制",实际是"在结算挂点上改一条规则",读者看到会误解为游戏机制。
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| **v2.7** | 2026-10-05 | **三个子节点正式定名(用户拍板:去「类」字后缀)**。此前三个分类只有带后缀的描述(机制类 / 属性提升类 / 资源类),是文档层临时叫法,既非专名也非玩家可读的词。现定专名:**专长**(Feat)/ **属性值提升**(ASI)/ **资源**。定名依据:前两个是 DND 规则书官方中文,且与用户 v1.1 原话一致(当时原话就是「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 落文时被加了「类」字后缀而退化成描述)。「机制类」这个叫法本身还有硬伤——它的 28 个成员里没有一件是"机制",实际是"在结算挂点上改一条规则",读者看到会误解为游戏机制。
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| **新增 1.6 节「三层结构与命名」**(用户 2026-10-05 拍板做玩家可见的三层):奇物(总称)/三个分类/具体单件。明确**命名是本节规矩、呈现是另一件事**——分类名在卡面不出现(归 battle.md / node-reward.md 裁决),但帮百科、成就名、效果描述的指代三处都要用,所以它必须是玩家读一遍就懂的正式名词。连带:修掉批量替换撞出的五处「专长(专长)」类自撞、v2.0 历史行内的自撞并标注当时的旧称、registry 的「资源(命名待定)」过期标注。
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| **新增 1.6 节「三层结构与命名」**(用户 2026-10-05 拍板做玩家可见的三层):奇物(总称)/三个分类/具体单件。明确**命名是本节规矩、呈现是另一件事**——分类名在卡面不出现(归 battle.md / node-reward.md 裁决),但帮百科、成就名、效果描述的指代三处都要用,所以它必须是玩家读一遍就懂的正式名词。连带:修掉批量替换撞出的五处「专长(专长)」类自撞、v2.0 历史行内的自撞并标注当时的旧称、registry 的「资源(命名待定)」过期标注。
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| **v2.8** | 2026-10-06 | **效果行为数据驱动换代(内容数据驱动扩展批)**:专长的效果声明从「挂点+效果字典」换为「订阅行」——每件声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行;旧挂点枚举消亡(事件名+效果类型取代)。配套事实:效果引擎 `game/core/effect_engine.gd`(事件 16 / 效果类型 24 / 条件事实 9 / 算子封闭词表);专长行 `feats.tres` 27 件全量迁移,秘宝被动六件同批订阅化;行为与迁移前逐位一致(MC 同种子 40 局逐位对拍实证)。
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| **v2.8** | 2026-10-06 | **效果行为数据驱动换代(内容数据驱动扩展批)**:专长的效果声明从「挂点+效果字典」换为「订阅行」——每件声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行;旧挂点枚举消亡(事件名+效果类型取代)。配套事实:效果引擎 `game/core/effect_engine.gd`(事件 16 / 效果类型 24 / 条件事实 9 / 算子封闭词表);专长行 `feats.tres` 27 件全量迁移,秘宝被动六件同批订阅化;行为与迁移前逐位一致(MC 同种子 40 局逐位对拍实证)。
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| **v2.9** | 2026-10-07 | **专长体系推倒重设计裁(用户裁——道具三层重设计·奇物层)**:专长分类的**流派标签(archetype)与档位机制(集件质变)框架级作废**——用户判流派式设计「烂到极点」,且流派标签从未被认可为呈现面概念(命名铁律:流派名禁上玩家可见面,06「内部分类禁写入玩家可见面」条升格);现行 27 件全数待重设,重设计主权归用户,灵感原材料归调研批(design/research 两份 2026-10-07 调研);审查「六流派档位兑付位立项」方向随档位作废注销。专长=机制改写件的分类定位、门票/渠道机制、属性值提升与资源两分类不受影响。新增准入校验(重设计适用):**代价与收益须同账可核算**——「纯代价件」禁止出生(深挖钻头/整备军备教训);头部加冻结遗留态横幅。 |
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| **v2.9** | 2026-10-07 | **专长体系推倒重设计裁(用户裁——道具三层重设计·奇物层)**:专长分类的**流派标签(archetype)与档位机制(集件质变)框架级作废**——用户判流派式设计「烂到极点」,且流派标签从未被认可为呈现面概念(命名铁律:流派名禁上玩家可见面,06「内部分类禁写入玩家可见面」条升格);现行 27 件全数待重设,重设计主权归用户,灵感原材料归调研批(design/research 两份 2026-10-07 调研);审查「六流派档位兑付位立项」方向随档位作废注销。专长=机制改写件的分类定位、凭证/渠道机制、属性值提升与资源两分类不受影响。新增准入校验(重设计适用):**代价与收益须同账可核算**——「纯代价件」禁止出生(深挖钻头/整备军备教训);头部加冻结遗留态横幅。 |
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| **v3.0** | 2026-10-07 | **专长基础框架落地批(用户终审认同——道具三层重设计·奇物层)**:新增「专长(重设计·基础框架 v1)」节=新正主——设计原则五条(触发器句式/事件族组织不上卡面/准入校验同账可核算/信息红线/防兑换环)+基础件表 18 件(开格系6/插旗系3/踩雷系3/节奏系3/战斗系3+契约尖点1;代号制命名归用户)+扩签登记(新事实候选6+停手挂点+清图事件暂缓)+老27件处置(随实装批整体替换、仅作素材库不默认继承);横幅由「推倒重设计中」翻转「基础框架已立」;数值归调参批、实装归重设计实装批。 |
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| **v3.0** | 2026-10-07 | **专长基础框架落地批(用户终审认同——道具三层重设计·奇物层)**:新增「专长(重设计·基础框架 v1)」节=新正主——设计原则五条(触发器句式/事件族组织不上卡面/准入校验同账可核算/信息红线/防兑换环)+基础件表 18 件(开格系6/插旗系3/踩雷系3/节奏系3/战斗系3+契约尖点1;代号制命名归用户)+扩签登记(新事实候选6+停手挂点+清图事件暂缓)+老27件处置(随实装批整体替换、仅作素材库不默认继承);横幅由「推倒重设计中」翻转「基础框架已立」;数值归调参批、实装归重设计实装批。 |
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| **v3.1** | 2026-10-07 | **档位名与 rarity 语义约束随批(正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节 v1.5 同批落文)**:稀有度四级采用**普通/优秀/稀有/传说**——本层旧三档名映射=普通→普通、稀有→优秀、罕见→稀有,第四级「传说」=新增头奖位(正文档名扫改归奇物批次);**专长 rarity 语义约束落为文档约束**——Boss 三选一候选按档配比或加权抽取(双脱钩修复:此前 rarity 不影响抽选也不稳代表幅度;配比数值归调参批,MC「最稀有优先」策略的读数偏颇随实装一并校正);「获取概率提升不动保底」护栏同批。 |
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| **v3.1** | 2026-10-07 | **档位名与 rarity 语义约束随批(正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节 v1.5 同批落文)**:稀有度四级采用**普通/优秀/稀有/传说**——本层旧三档名映射=普通→普通、稀有→优秀、罕见→稀有,第四级「传说」=新增头奖位(正文档名扫改归奇物批次);**专长 rarity 语义约束落为文档约束**——Boss 三选一候选按档配比或加权抽取(双脱钩修复:此前 rarity 不影响抽选也不稳代表幅度;配比数值归调参批,MC「最稀有优先」策略的读数偏颇随实装一并校正);「获取概率提升不动保底」护栏同批。 |
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| **v3.2** | 2026-10-07 | **资源分类基础框架落地批(五件新凭证用户裁准——道具三层重设计·奇物层)**:新增「资源(重设计·基础框架 v1)」节=新正主——定义句重写为**转换源**(成员=到手即结算成独立资源/系统数值的凭证,加完消尽,账各有寿命档)+凭证件表新 5 留任 2(刷新券/储备金袋RAP/同调电池/时沙/完美保险+小金币袋/应急口粮;代号制命名归用户,稀有度档配额面值归调参批)+上架原则(默认原则全渠道可出);§1.3 判据句与异质性节随迁重写(凭证全部即时消尽,异质性=账的寿命不在凭证上);池子档位形态(各档装什么)待用户裁后随批 |
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| **v3.2** | 2026-10-07 | **资源分类基础框架落地批(五件新凭证用户裁准——道具三层重设计·奇物层)**:新增「资源(重设计·基础框架 v1)」节=新正主——定义句重写为**转换源**(成员=到手即结算成独立资源/系统数值的凭证,加完消尽,账各有寿命档)+凭证件表新 5 留任 2(刷新券/储备金袋RAP/同调电池/时沙/完美保险+小金币袋/应急口粮;代号制命名归用户,稀有度档配额面值归调参批)+上架原则(默认原则全渠道可出);§1.3 判据句与异质性节随迁重写(凭证全部即时消尽,异质性=账的寿命不在凭证上);池子档位形态(各档装什么)待用户裁后随批 |
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| **v3.3** | 2026-10-07 | **池结构与抽取落文(用户裁案D——归档打底做翼+曝光槽,道具三层重设计·奇物层)**:新增「池结构与抽取(重设计 v1)」节——令牌=出现次数上限明文化(拿消耗/没拿回池/刷新不消耗,「只刷出没拿」不计次,TP0 语义沿用);内容归档=普通档面粉打底、优秀/稀有档功能凭证做翼、传说档惊喜位(按决策影响力归档不按数值);曝光槽=三选一 2 格全池+1 格「优秀档以上」子池(子池空回退全池,池空直通同族);门票维持独立计数体系不进子池;配额改动须用户重裁(TP0 结构锚非调参);MC 策略读数影响随实装复核 |
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| **v3.3** | 2026-10-07 | **池结构与抽取落文(用户裁案D——归档打底做翼+曝光槽,道具三层重设计·奇物层)**:新增「池结构与抽取(重设计 v1)」节——令牌=出现次数上限明文化(拿消耗/没拿回池/刷新不消耗,「只刷出没拿」不计次,TP0 语义沿用);内容归档=普通档面粉打底、优秀/稀有档功能凭证做翼、传说档惊喜位(按决策影响力归档不按数值);曝光槽=三选一 2 格全池+1 格「优秀档以上」子池(子池空回退全池,池空直通同族);凭证维持独立计数体系不进子池;配额改动须用户重裁(TP0 结构锚非调参);MC 策略读数影响随实装复核 |
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| **v3.4** | 2026-10-07 | **概率与上限解耦约束+耦合问题登记(用户指出的令牌模型冲突——道具三层重设计·奇物层)**:池结构节补两条——①**概率与上限解耦**(设计约束,新内容必检:概率位与已拿上限=两个独立字段,拿了才计/刷出不计,互不决定);②已知耦合问题与实现路径候选三案登记(令牌 N 张同时承担概率与上限不可独立设定——抽象权重表+独立计数器/令牌池+提前退役计数器/维持耦合已否;选型归实装批,影响面=MC 对账与断点存档)。用户裁:实现设计不定于现在,只落约束与问题点防后续撞车 |
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| **v3.4** | 2026-10-07 | **概率与上限解耦约束+耦合问题登记(用户指出的令牌模型冲突——道具三层重设计·奇物层)**:池结构节补两条——①**概率与上限解耦**(设计约束,新内容必检:概率位与已拿上限=两个独立字段,拿了才计/刷出不计,互不决定);②已知耦合问题与实现路径候选三案登记(令牌 N 张同时承担概率与上限不可独立设定——抽象权重表+独立计数器/令牌池+提前退役计数器/维持耦合已否;选型归实装批,影响面=MC 对账与断点存档)。用户裁:实现设计不定于现在,只落约束与问题点防后续撞车 |
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| **v3.5** | 2026-10-07 | **秘宝域迁出两件迁入登记(用户裁——秘宝层归留裁决同批)**:淬毒刃纹→战斗系克制向(`on attack_commit + advantageous → 追加 +N`);标中殉爆→插旗系(`on flag_hit → 全体存活敌 N 群伤`,插旗系补第 4 件;数值均归调参批);惊巢反制→退役进素材库(归[秘宝](..\排雷循环\秘宝.md)速览「目录处置」同批);实装批执行数据迁移 treasure→feats 并补入件表 |
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| **v3.5** | 2026-10-07 | **秘宝域迁出两件迁入登记(用户裁——秘宝层归留裁决同批)**:淬毒刃纹→战斗系克制向(`on attack_commit + advantageous → 追加 +N`);标中殉爆→插旗系(`on flag_hit → 全体存活敌 N 群伤`,插旗系补第 4 件;数值均归调参批);惊巢反制→退役进素材库(归[秘宝](..\排雷循环\秘宝.md)速览「目录处置」同批);实装批执行数据迁移 treasure→feats 并补入件表 |
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| **v3.6** | 2026-10-09 | **旧条例外科摘除批(用户令——流派方向讨论中暴露的活矛盾)**:①分类表专长行、§1.1、生命周期表、P1 后置四处「流派标签·集件档位质变」残句摘除——v2.9 已框架级作废,残句以正文规则身份存活、持续误导设计(「战斗系占比须治理」伪问题即其衍生);②验收标准第 4 条 B1 铁律(每流派标签 ≥1 件挂排雷侧触发点)作废,替换为条件判据「收益必挂条件、无条件数值归属性值提升」(用户同日讯:纯属性增加不是专长,通过条件获得数值才是专长要做的);③待办两条(档位阈值匹配复裁 / charge 标签缺陷)因对象消亡注销。未动:冻结遗留(老 27 件清单与战斗结算侧现行代码行为描述)仍随重设计实装批整体替换;06-待办清单内三处描述性残留(BD 分层条目现状文 / charge 条 / 档位呈现裁点)归 06 条目自身生命周期,另行列出。 |
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| **v3.6** | 2026-10-09 | **旧条例外科摘除批(用户令——流派方向讨论中暴露的活矛盾)**:①分类表专长行、§1.1、生命周期表、P1 后置四处「流派标签·集件档位质变」残句摘除——v2.9 已框架级作废,残句以正文规则身份存活、持续误导设计(「战斗系占比须治理」伪问题即其衍生);②验收标准第 4 条 B1 铁律(每流派标签 ≥1 件挂排雷侧触发点)作废,替换为条件判据「收益必挂条件、无条件数值归属性值提升」(用户同日讯:纯属性增加不是专长,通过条件获得数值才是专长要做的);③待办两条(档位阈值匹配复裁 / charge 标签缺陷)因对象消亡注销。未动:冻结遗留(老 27 件清单与战斗结算侧现行代码行为描述)仍随重设计实装批整体替换;06-待办清单内三处描述性残留(BD 分层条目现状文 / charge 条 / 档位呈现裁点)归 06 条目自身生命周期,另行列出。 |
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| **v3.7** | 2026-10-09 | **去毒批(用户立「文档去毒」为首要任务)**:退役术语魔法道具→秘宝(正文各处,含关联边界表)/档名三档→四级扫改(罕见→稀有)/门票与刷新入表状态订正(迭代15② 已落籍,调参表与 P1 与待办节同步)/资源成员指路凭证件表/验收第 3 条改令牌口径——新老框架分家第一步,老章节冻结段随实装批整体替换不变。 |
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| **v3.7** | 2026-10-09 | **去毒批(用户立「文档去毒」为首要任务)**:退役术语魔法道具→秘宝(正文各处,含关联边界表)/档名三档→四级扫改(罕见→稀有)/凭证与刷新入表状态订正(迭代15② 已落籍,调参表与 P1 与待办节同步)/资源成员指路凭证件表/验收第 3 条改令牌口径——新老框架分家第一步,老章节冻结段随实装批整体替换不变。 |
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| **v3.8** | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①§1.6 命名节例子「同标签达到 4 件时质变」摘除(流派标签集件档位 v2.9 已框架级作废,换为不引退役机制的归类指代例);②渠道轴交叉表专长行自撞「专长(专长)」修为「专长」(v2.7 同类自撞漏网);③§2.4 回复节现状句订正——shop.tres pool_shelf 六行已含回复(迭代15② 落地,默认原则对齐),「货架四项、回复缺席须补上」过期表述替换;④§2.5 在册事项订正——门票形式已随迭代15② 入表实装,渠道分工仅 Boss 渠道直接给专长仍为目标状态;⑤生命周期表选定行老规则「选定即从池中剔除、任何渠道不再见」改令牌口径(拿消耗、刷出不计、耗尽不再出现——对齐验收第 3 条与 TP0 在役语义);⑥依赖与输出表摘除「档位求值结果」(集件档位作废的漏网输出);⑦§1.2 补成员变动在途注(行动点上限归属性值提升轴,在役仍三项、迁动归实装批——对齐 §1.3 表下正主注)。 |
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| **v3.8** | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①§1.6 命名节例子「同标签达到 4 件时质变」摘除(流派标签集件档位 v2.9 已框架级作废,换为不引退役机制的归类指代例);②渠道轴交叉表专长行自撞「专长(专长)」修为「专长」(v2.7 同类自撞漏网);③§2.4 回复节现状句订正——shop.tres pool_shelf 六行已含回复(迭代15② 落地,默认原则对齐),「货架四项、回复缺席须补上」过期表述替换;④§2.5 在册事项订正——凭证形式已随迭代15② 入表实装,渠道分工仅 Boss 渠道直接给专长仍为目标状态;⑤生命周期表选定行老规则「选定即从池中剔除、任何渠道不再见」改令牌口径(拿消耗、刷出不计、耗尽不再出现——对齐验收第 3 条与 TP0 在役语义);⑥依赖与输出表摘除「档位求值结果」(集件档位作废的漏网输出);⑦§1.2 补成员变动在途注(行动点上限归属性值提升轴,在役仍三项、迁动归实装批——对齐 §1.3 表下正主注)。 |
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| **v3.9** | 2026-10-09 | **B3/B4 两裁落文(用户令)**:①P1 后置「两项合成高阶项」注销——非用户设计意图的脏信息,合成方向若需要按新体系重新生一件;②§3 刷新次数例外句口径换代——一律按最新设计口径:刷新次数由刷新券替代(凭证到手即结算进刷新存量账、加完消尽不进持有集),旧「进同一份持有账本」表述作废、随实装批整节删除 |
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| **v3.9** | 2026-10-09 | **B3/B4 两裁落文(用户令)**:①P1 后置「两项合成高阶项」注销——非用户设计意图的脏信息,合成方向若需要按新体系重新生一件;②§3 刷新次数例外句口径换代——一律按最新设计口径:刷新次数由刷新券替代(凭证到手即结算进刷新存量账、加完消尽不进持有集),旧「进同一份持有账本」表述作废、随实装批整节删除 |
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| **v3.10** | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):①§1.3 异质性节「被写入的账」清单对齐凭证件表——旧四项时代「AP 上限」摘除(已归属性值提升轴,§1.2 在途注),补生命账/秘宝充能两账;②依赖与输出表 `relics.tres` 改 `feats.tres`(表文件已随词族对齐批换代,data/tables/ 无 relics.tres——代码实证) |
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| **v3.10** | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):①§1.3 异质性节「被写入的账」清单对齐凭证件表——旧四项时代「AP 上限」摘除(已归属性值提升轴,§1.2 在途注),补生命账/秘宝充能两账;②依赖与输出表 `relics.tres` 改 `feats.tres`(表文件已随词族对齐批换代,data/tables/ 无 relics.tres——代码实证) |
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| **v3.11** | 2026-10-10 | **正文换代批(方案甲,用户裁「旧的删、误标改」——同秘宝.md v2.2 同法)**:①头部冻结横幅摘除——所指「流派/档位/27 件清单」旧章节正文已不存在,名单承载=[道具退役素材库](../../../research/道具退役素材库.md)表二;②专长/资源两节引言去「冻结遗留态/随实装批整体替换」错标,各落一句「新框架实装批落地前,现役代码按同框架运行」;③§1.3 旧资源四项枚举表删除(成员去向一行交代:行动点上限归属性值提升轴/刷新次数由刷新券替代/金币回复留任为小金币袋/应急口粮),回复归属裁定并入「资源为什么单独成一类」段;④§1.2 在途注与 §3 刷新例外去标注改正文(行动点上限归本轴/刷新券口径一律按最新设计);⑤§1.6 单件举例换新框架件(奥术余烬/贯穿射击→双管镐/疼痛记忆);⑥「谓词」用词清除——「可计算谓词」改「可计算条件」(正文与验收,版本历史行引述豁免);⑦验收 4/7/8/9 换代新口径+尾部现役代码运行线;⑧P1/P2 括注清算(已清偿/已注销条目由版本历史承载)+待办节收编为 06 单点指针。真旧内容承载=素材库表二+git 历史 |
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| **v3.11** | 2026-10-10 | **正文换代批(方案甲,用户裁「旧的删、误标改」——同秘宝.md v2.2 同法)**:①头部冻结横幅摘除——所指「流派/档位/27 件清单」旧章节正文已不存在,名单承载=[道具退役素材库](../../../research/道具退役素材库.md)表二;②专长/资源两节引言去「冻结遗留态/随实装批整体替换」错标,各落一句「新框架实装批落地前,现役代码按同框架运行」;③§1.3 旧资源四项枚举表删除(成员去向一行交代:行动点上限归属性值提升轴/刷新次数由刷新券替代/金币回复留任为小金币袋/应急口粮),回复归属裁定并入「资源为什么单独成一类」段;④§1.2 在途注与 §3 刷新例外去标注改正文(行动点上限归本轴/刷新券口径一律按最新设计);⑤§1.6 单件举例换新框架件(奥术余烬/贯穿射击→双管镐/疼痛记忆);⑥「谓词」用词清除——「可计算谓词」改「可计算条件」(正文与验收,版本历史行引述豁免);⑦验收 4/7/8/9 换代新口径+尾部现役代码运行线;⑧P1/P2 括注清算(已清偿/已注销条目由版本历史承载)+待办节收编为 06 单点指针。真旧内容承载=素材库表二+git 历史 |
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| **v3.12** | 2026-10-11 | **自爆流扩容批(用户逐裁——踩雷系从被动补偿转主动输出循环)**:踩雷/受伤系 3→7——新增爆芯(踩雷→本轮攻击 +N,走面板乘区)/连爆(同轮多雷递进加层,与疼痛记忆 combo 涌现)/爆心冲击(踩雷→全体敌 雷伤×倍率 直伤,倍率 >1 结构锚——「角色与怪物互相吃伤害」系用户形态本体:开安全格零代价、引爆有代价故回报须更高)/雷蜜(踩雷→回复 N,比值 <1 结构锚);新增跨族桥引信标定(挖开有旗雷格→+1 层——旗=标定引信、挖=引爆,插旗×踩雷推理闭环);扩签登记 +3(本轮踩雷数计数器/被挖格当时有旗/雷罚伤害量);**踩雷转化对账锚**随批登记(净血账期望须为负,两轮压不住砍雷蜜——喂雷流 R5 甲教训同源的 kill-switch);用户裁定:主动/误踩不判定(不预判玩家意图,拿件自选收益最高操作)、爆芯走面板、爆心冲击按倍率非折扣;防御向两件(保险丝/安全帽)保留不动——双刃剑两刃相辅相成;附带修正基础件表战斗系计数 3→2(v3.0 起表头与行数不符),件表总 18→23 |
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| **v3.12** | 2026-10-11 | **自爆流扩容批(用户逐裁——踩雷系从被动补偿转主动输出循环)**:踩雷/受伤系 3→7——新增爆芯(踩雷→本轮攻击 +N,走面板乘区)/连爆(同轮多雷递进加层,与疼痛记忆 combo 涌现)/爆心冲击(踩雷→全体敌 雷伤×倍率 直伤,倍率 >1 结构锚——「角色与怪物互相吃伤害」系用户形态本体:开安全格零代价、引爆有代价故回报须更高)/雷蜜(踩雷→回复 N,比值 <1 结构锚);新增跨族桥引信标定(挖开有旗危险格→+1 层——旗=标定引信、挖=引爆,插旗×踩雷推理闭环);扩签登记 +3(本轮踩雷数计数器/被挖格当时有旗/雷罚伤害量);**踩雷转化对账锚**随批登记(净血账期望须为负,两轮压不住砍雷蜜——喂雷流 R5 甲教训同源的 kill-switch);用户裁定:主动/误踩不判定(不预判玩家意图,拿件自选收益最高操作)、爆芯走面板、爆心冲击按倍率非折扣;防御向两件(保险丝/安全帽)保留不动——双刃剑两刃相辅相成;附带修正基础件表战斗系计数 3→2(v3.0 起表头与行数不符),件表总 18→23 |
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| **v3.13** | 2026-10-11 | **生存件扩容批(用户令「增加生存类的个数」——四类盘点呈报后逐裁)**:件表 23→27——①石肤(on 受伤:AC +1 本场累计上限 M)入踩雷/受伤系——恒定减伤形态被否(用户裁「太硬霸」),改受击成长型护甲;②背水(when 生命 ≤50%:受伤额外 −N)入踩雷/受伤系——风险联动减伤,低血不再是纯劣势;生命比例条件事实系其实现前置需求,用户批扩签+待办登记 06;③铁旗(on 标中:本轮 AC +N)入插旗系——生存奖励挂正确推理,与旗语回响共享事件;④战地包扎(on 战斗胜利:回复 N)入战斗系——战后通用恢复,补「恢复只服务自爆流」缺口。四类占比换代:减伤 2(安全帽/背水)/护甲 3(保险丝/石肤/铁旗)/恢复 2(雷蜜/战地包扎)对增伤 8 ≈ 1:1;用户口径订正=保险丝护盾归提升护甲类(AC 判定)、减伤专指受击直接扣减伤害 |
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| **v3.13** | 2026-10-11 | **生存件扩容批(用户令「增加生存类的个数」——四类盘点呈报后逐裁)**:件表 23→27——①石肤(on 受伤:AC +1 本场累计上限 M)入踩雷/受伤系——恒定减伤形态被否(用户裁「太硬霸」),改受击成长型护甲;②背水(when 生命 ≤50%:受伤额外 −N)入踩雷/受伤系——风险联动减伤,低血不再是纯劣势;生命比例条件事实系其实现前置需求,用户批扩签+待办登记 06;③铁旗(on 标中:本轮 AC +N)入插旗系——生存奖励挂正确推理,与旗语回响共享事件;④战地包扎(on 战斗胜利:回复 N)入战斗系——战后通用恢复,补「恢复只服务自爆流」缺口。四类占比换代:减伤 2(安全帽/背水)/护甲 3(保险丝/石肤/铁旗)/恢复 2(雷蜜/战地包扎)对增伤 8 ≈ 1:1;用户口径订正=保险丝护盾归提升护甲类(AC 判定)、减伤专指受击直接扣减伤害 |
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@@ -166,7 +166,7 @@ GP(显示名「金币」)与商店房随 2026-09-20 GP+商店房批落地,
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| GP 掉落均值与方差 | 普通 / 精英(预留行)/ Boss 三行掷定区间 | 掉落量级与战斗节奏同族;格面 gp 型(金币袋,低概率)是"惊喜意外获取"的补充供给 |
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| GP 掉落均值与方差 | 普通 / 精英(预留行)/ Boss 三行掷定区间 | 掉落量级与战斗节奏同族;格面 gp 型(金币袋,低概率)是"惊喜意外获取"的补充供给 |
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| 关级掉落加值 | 逐关一行 | 关间供给抬升的半边 |
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| 关级掉落加值 | 逐关一行 | 关间供给抬升的半边 |
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| 关级价格加成 | 逐关一行 | 关间价格上涨对应关间掉落上升的另一半——两轴同向联动的对子(legacy 模式轴;pool 模式由 b 因子承载同一杠杆位) |
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| 关级价格加成 | 逐关一行 | 关间价格上涨对应关间掉落上升的另一半——两轴同向联动的对子(legacy 模式轴;pool 模式由 b 因子承载同一杠杆位) |
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| 货架基价 | pool_shelf 六行(攻击 / 生命上限 / 护甲 / 行动点件 / 门票 / 回复) | **v0.22 换代**:重复购买爬价由 A 链承载(同店买越多越贵)+ b 跨关递增(后关整体更贵),步长逐档递增语义退役随 legacy 模式保留 |
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| 货架基价 | pool_shelf 六行(攻击 / 生命上限 / 护甲 / 行动点件 / 凭证 / 回复) | **v0.22 换代**:重复购买爬价由 A 链承载(同店买越多越贵)+ b 跨关递增(后关整体更贵),步长逐档递增语义退役随 legacy 模式保留 |
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| 价格因子 A / b | 表因子 price_a / price_b | A=店内递增(进店已购次数幂)、b=跨关递增(关序−1 幂);provisional 1.8/1.1,方向裁决 A ≫ b |
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| 价格因子 A / b | 表因子 price_a / price_b | A=店内递增(进店已购次数幂)、b=跨关递增(关序−1 幂);provisional 1.8/1.1,方向裁决 A ≫ b |
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公式语义与钱包账本归[冒险结构](冒险结构.md)(GP 冒险账本节),商店房编排归[关卡节点地图](关卡节点地图.md);行值读 `data/tables/shop.tres`(registry 为准),全部 provisional 归本文曲线调参批。
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公式语义与钱包账本归[冒险结构](冒险结构.md)(GP 冒险账本节),商店房编排归[关卡节点地图](关卡节点地图.md);行值读 `data/tables/shop.tres`(registry 为准),全部 provisional 归本文曲线调参批。
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@@ -360,6 +360,6 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
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| v0.22 | 2026-10-03 | **商店定价公式换代(迭代 11 第②批 GP 商店房重构批——需求卡片 v1.3 P1 共享池/P4 ceil/P5 甲;06 条 2026-10-02 用户裁决)**:商店与 GP 经济杠杆节公式换代 = ceil(基价 × b^(关序−1) × A^(进店已购次数)),A/b provisional 投值 1.8/1.1(原 P5 甲 game-balancer 研究拍板改后置追认——零人工令);杠杆位表换货架基价四行+价格因子 A/b 两行;分层验收 defer 节补 v0.22 注记(shop=off=legacy 对照 off_n60 逐位 / shop=on 首锚 N=60 双策略带平移归调参批/终局池读数只测不判)。行值零结构改动(shop.tres 扩列不退役) |
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| v0.22 | 2026-10-03 | **商店定价公式换代(迭代 11 第②批 GP 商店房重构批——需求卡片 v1.3 P1 共享池/P4 ceil/P5 甲;06 条 2026-10-02 用户裁决)**:商店与 GP 经济杠杆节公式换代 = ceil(基价 × b^(关序−1) × A^(进店已购次数)),A/b provisional 投值 1.8/1.1(原 P5 甲 game-balancer 研究拍板改后置追认——零人工令);杠杆位表换货架基价四行+价格因子 A/b 两行;分层验收 defer 节补 v0.22 注记(shop=off=legacy 对照 off_n60 逐位 / shop=on 首锚 N=60 双策略带平移归调参批/终局池读数只测不判)。行值零结构改动(shop.tres 扩列不退役) |
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| v0.23 | 2026-10-05 | **挖掘风险不等式判式换代(迭代14②号卡 T3——与行动经济/战斗结算/registry 同批)**:调参联动表 +6 新增行(旗溢价三件套 δ↔p_perfect↔ap_per_round / η 读数画像联动扩员 / β 带端点↔D_ref↔max_hp↔AC 折算 / 直伤雷三行↔正向同轴行〔同轴镜像比入对账面〕/ clear_blast 区间↔p_perfect / 标中强化池权重〔形态 b 条件生效行〕);P1 后置「挖掘风险不等式与清图支配性对账重跑」行改判读回执(不等式半边收口=判式重立+β 带检算接替,残留 u=3 β=1.17 登记态;清图支配性维持);五条经济契约对账段换代 |
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| v0.23 | 2026-10-05 | **挖掘风险不等式判式换代(迭代14②号卡 T3——与行动经济/战斗结算/registry 同批)**:调参联动表 +6 新增行(旗溢价三件套 δ↔p_perfect↔ap_per_round / η 读数画像联动扩员 / β 带端点↔D_ref↔max_hp↔AC 折算 / 直伤雷三行↔正向同轴行〔同轴镜像比入对账面〕/ clear_blast 区间↔p_perfect / 标中强化池权重〔形态 b 条件生效行〕);P1 后置「挖掘风险不等式与清图支配性对账重跑」行改判读回执(不等式半边收口=判式重立+β 带检算接替,残留 u=3 β=1.17 登记态;清图支配性维持);五条经济契约对账段换代 |
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| v0.24 | 2026-10-07 | **混编行集难度归属注记(敌人表行集多行批·组 A——与 敌人系统 v0.15 / registry / 06 清单同批)**:敌人表行值节新增混编行集难度归属注记——同一坐标多行混编后各行值按既有口径独立生效再叠加(数量区间各行各掷、行集实例总数 ≤ 4),不引入新难度轴或乘区;首个混编行连同 Boss 多行投放归后续内容批,投时行值 provisional 归本文调参口径不变+MC 取证先报批+难度带读数义务。本批零内容投放零数值变更 |
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| v0.24 | 2026-10-07 | **混编行集难度归属注记(敌人表行集多行批·组 A——与 敌人系统 v0.15 / registry / 06 清单同批)**:敌人表行值节新增混编行集难度归属注记——同一坐标多行混编后各行值按既有口径独立生效再叠加(数量区间各行各掷、行集实例总数 ≤ 4),不引入新难度轴或乘区;首个混编行连同 Boss 多行投放归后续内容批,投时行值 provisional 归本文调参口径不变+MC 取证先报批+难度带读数义务。本批零内容投放零数值变更 |
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| v0.25 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①期望值带表「通关率带」行订正——「现行带:普通档 L1 [35,55] / L2 [10,15]、完美档 [35,65]」与同节「带换代」条及验收标准直接矛盾(2026-10-03 四带甲案已将其正式作废),改四带口径;②里程碑前缀按 2026-10-09 口径删「M-3」四处(判读口径同步条两处、回滚阶梯边界③一处、加难走廊扫描行一处)只留「迭代 5」;③杠杆位表与调参表「pool_shelf 四行」改「六行」(门票与回复随迭代15② 入架);④P1 加难杠杆扫描行「扫描未执行」订正——域内取样扫描已随迭代 5 执行(与 Boss 设计节加难走廊行对齐),全杠杆落带扫描未收口;⑤第二关图版注记奖励点「(直通空态)」过期标注删除(奖励点兑付=提升三选一);⑥两处「见「待办」」悬空指针改指 06-待办清单。 |
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| v0.25 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①期望值带表「通关率带」行订正——「现行带:普通档 L1 [35,55] / L2 [10,15]、完美档 [35,65]」与同节「带换代」条及验收标准直接矛盾(2026-10-03 四带甲案已将其正式作废),改四带口径;②里程碑前缀按 2026-10-09 口径删「M-3」四处(判读口径同步条两处、回滚阶梯边界③一处、加难走廊扫描行一处)只留「迭代 5」;③杠杆位表与调参表「pool_shelf 四行」改「六行」(凭证与回复随迭代15② 入架);④P1 加难杠杆扫描行「扫描未执行」订正——域内取样扫描已随迭代 5 执行(与 Boss 设计节加难走廊行对齐),全杠杆落带扫描未收口;⑤第二关图版注记奖励点「(直通空态)」过期标注删除(奖励点兑付=提升三选一);⑥两处「见「待办」」悬空指针改指 06-待办清单。 |
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| v0.26 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(定点):三处裸「M-4」标签按 2026-10-09 里程碑口径改「Beta 阶段(未排期)」——期望值带节(M-4 排序)、P1/P2 表全局作用域行(M-4 杠杆表)、调参表资源面偏斜行(M-4 杠杆表);批次登记事实不动 |
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| v0.26 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(定点):三处裸「M-4」标签按 2026-10-09 里程碑口径改「Beta 阶段(未排期)」——期望值带节(M-4 排序)、P1/P2 表全局作用域行(M-4 杠杆表)、调参表资源面偏斜行(M-4 杠杆表);批次登记事实不动 |
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| v0.27 | 2026-10-09 | **文档卫生批(A5 过期指向收口——用户批准「按推荐做」)**:①调参表「血量锚比率 r_boss」行锚漂移登记尾句「复算与是否收锚归迭代 5 出口判读」改过期注记——迭代 5 已关闭未执行,r_boss 复算与收锚义务挂起、随数值批重开时核销;②期望值带节「期望承伤占比带复验义务随最近的减伤调整批执行」同款改过期注记——所指批次已关闭未执行,复验义务挂起、随数值批重开时核销。两义务内容不删、仅指向挂起 |
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| v0.27 | 2026-10-09 | **文档卫生批(A5 过期指向收口——用户批准「按推荐做」)**:①调参表「血量锚比率 r_boss」行锚漂移登记尾句「复算与是否收锚归迭代 5 出口判读」改过期注记——迭代 5 已关闭未执行,r_boss 复算与收锚义务挂起、随数值批重开时核销;②期望值带节「期望承伤占比带复验义务随最近的减伤调整批执行」同款改过期注记——所指批次已关闭未执行,复验义务挂起、随数值批重开时核销。两义务内容不删、仅指向挂起 |
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@@ -5,11 +5,11 @@
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## 设计目的
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## 设计目的
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地图战斗资源是战斗域的资源层:每张雷图上每个格子携带什么资源、资源怎么摇定、正向与负向各兑付成什么效果、清图时整张板发什么,由它统一裁决。核心抽象是**格面资源(CellResource)**——关联到格子上的资源对象:装板时摇定类型身份,安全格与雷格一视同仁、同一类型池;资源本身不分好坏,被当成奖励还是惩罚,由玩家对这一格做的动作在结算期决定——开安全格、标中雷是正向,开雷格、标错安全格是负向(极性矩阵的定义归本文,路由执行归[战斗结算](战斗结算.md))。开局初始展开白送的那批格是**封锁格**——恒无资源,不再有任何加成(定义见[排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md))。
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地图战斗资源是战斗域的资源层:每张雷图上每个格子携带什么资源、资源怎么摇定、正向与负向各兑付成什么效果、清图时整张板发什么,由它统一裁决。核心抽象是**格面资源(CellResource)**——关联到格子上的资源对象:装板时摇定类型身份,安全格与危险格一视同仁、同一类型池;资源本身不分好坏,被当成奖励还是惩罚,由玩家对这一格做的动作在结算期决定——开安全格、标中雷是正向,开危险格、标错安全格是负向(极性矩阵的定义归本文,路由执行归[战斗结算](战斗结算.md))。开局初始展开白送的那批格是**封锁格**——恒无资源,不再有任何加成(定义见[排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md))。
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它守住三件事:每个非封锁格都有资源可兑(结构保证,不靠逐次掷运气);类型身份在装板期一次摇定、全程只读(在"数字恒真"的推理之外,类型是第二层规划素材);每个兑付都能在结算明细里指回挖开的哪一格。缺了这一层,挖格没有收益语言,"扫雷攒因、战斗结果"的兑现就断在最后一环。
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它守住三件事:每个非封锁格都有资源可兑(结构保证,不靠逐次掷运气);类型身份在装板期一次摇定、全程只读(在"数字恒真"的推理之外,类型是第二层规划素材);每个兑付都能在结算明细里指回挖开的哪一格。缺了这一层,挖格没有收益语言,"扫雷攒因、战斗结果"的兑现就断在最后一环。
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**类型层身份**:本层是规划素材层——未开格类型经微光对玩家可见(只读类型、不读雷安;呈现归[HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节),「读敌拍板、抢类型」为正式设计意图。类型先读不拆推理:它回答「这格兑什么」,不回答「这格是不是雷」。
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**类型层身份**:本层是规划素材层——未开格类型经微光对玩家可见(只读类型、不读危险格与安全格;呈现归[HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节),「读敌拍板、抢类型」为正式设计意图。类型先读不拆推理:它回答「这格兑什么」,不回答「这格是不是雷」。
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## 系统范围
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## 系统范围
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@@ -22,7 +22,7 @@
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| 格面资源类型封闭枚举 | 九型(attack / defense / heal / blast / weaken / pierce / magic / action / gp——2026-09-18 伤害道具批五→七、2026-09-20 格面资源八型批七→八、同日 GP+商店房批八→九);表里出现清单外的类型,数据加载直接拒绝 |
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| 格面资源类型封闭枚举 | 九型(attack / defense / heal / blast / weaken / pierce / magic / action / gp——2026-09-18 伤害道具批五→七、2026-09-20 格面资源八型批七→八、同日 GP+商店房批八→九);表里出现清单外的类型,数据加载直接拒绝 |
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| 装板期身份预分配 | 每张图装上时一次摇定全部非封锁格的资源类型身份与清图奖励对象身份;只读、无重摇 |
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| 装板期身份预分配 | 每张图装上时一次摇定全部非封锁格的资源类型身份与清图奖励对象身份;只读、无重摇 |
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| 极性矩阵与九型字典 | 「动作 × 格型 → 正负号」的定义,以及每型正向 / 负向各兑付成什么效果 |
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| 极性矩阵与九型字典 | 「动作 × 格型 → 正负号」的定义,以及每型正向 / 负向各兑付成什么效果 |
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| 清图奖励对象 | 板级作用域的独立奖励封装,可配置可替换,按图类型差异化 |
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| 清图奖励对象 | 整图作用域的独立奖励封装,可配置可替换,按图类型差异化 |
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| 未来功能道具的预留结构位 | 长周期、更强力的功能性道具 = 秘宝(局外同调件——渠道已随[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)域与同调实施批落定);本系统只留结构位不预写 |
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| 未来功能道具的预留结构位 | 长周期、更强力的功能性道具 = 秘宝(局外同调件——渠道已随[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)域与同调实施批落定);本系统只留结构位不预写 |
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不负责:
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不负责:
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### 格面资源:每个非封锁格都带一个,摇号纪律不变
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### 格面资源:每个非封锁格都带一个,摇号纪律不变
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每张雷图装上时——玩家挖第一下之前——本系统对这张图做且只做一次摇号:给图上全部非封锁格逐一摇出资源类型,同一次摇出清图奖励对象的身份(见清图一节),写进这张图的资源映射表。安全格与雷格一视同仁:同一类型池、同一权重分布,不存在"只给谁分配"的分支。封锁格(初始展开白送格)恒无资源——摇号清单里根本没有它们。
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每张雷图装上时——玩家挖第一下之前——本系统对这张图做且只做一次摇号:给图上全部非封锁格逐一摇出资源类型,同一次摇出清图奖励对象的身份(见清图一节),写进这张图的资源映射表。安全格与危险格一视同仁:同一类型池、同一权重分布,不存在"只给谁分配"的分支。封锁格(初始展开白送格)恒无资源——摇号清单里根本没有它们。
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随机只发生在这一次摇号里:之后挖到哪格只是揭晓早已定好的身份,兑付不再掷任何骰子。部分行的威力是区间值,具体数值也在这次摇号里一并摇定,之后恒定不变。未开格的雷安在界面上不显示——这是[不做清单](../../05-不做清单.md)的裁定;类型身份则经微光只读可见(2026-10-07 类型层身份裁决,见设计目的「类型层身份」段与 05 清单收窄)。结构上身份已定、随时可查,预读类道具桥接的边界登记于待办。
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随机只发生在这一次摇号里:之后挖到哪格只是揭晓早已定好的身份,兑付不再掷任何骰子。部分行的威力是区间值,具体数值也在这次摇号里一并摇定,之后恒定不变。未开格的危险格与安全格在界面上不显示——这是[不做清单](../../05-不做清单.md)的裁定;类型身份则经微光只读可见(2026-10-07 类型层身份裁决,见设计目的「类型层身份」段与 05 清单收窄)。结构上身份已定、随时可查,预读类道具桥接的边界登记于待办。
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| 摇号纪律 | 含义 |
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| 摇号纪律 | 含义 |
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| 恰一次 | 新图装好后、开挖前摇一次;已摇过的图再调摇号直接拒绝 |
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| 恰一次 | 新图装好后、开挖前摇一次;已摇过的图再调摇号直接拒绝 |
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| 专属随机流 | 摇号消费一条名为 reward_roll 的专属随机数流;同种子同操作序列必然摇出同一张身份表,可逐位回放 |
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| 专属随机流 | 摇号消费一条名为 reward_roll 的专属随机数流;同种子同操作序列必然摇出同一张身份表,可逐位回放 |
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| 只读无重摇 | 映射就绪后只读;"重摇一下"的接口不存在,要加就是修订本文档 |
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| 只读无重摇 | 映射就绪后只读;"重摇一下"的接口不存在,要加就是修订本文档 |
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| 雷安同池 | 安全格与雷格从同一类型池摇定(类型频次 = 该型正向行的权重);分布按格型差异化若未来需要,走本文修订 |
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| 危险格与安全格同池 | 安全格与危险格从同一类型池摇定(类型频次 = 该型正向行的权重);分布按格型差异化若未来需要,走本文修订 |
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```
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装板 ──▶ 一次摇号(全部非封锁格的类型批 + 清图对象批尾)──▶ 只读映射(同图跨轮不变)
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装板 ──▶ 一次摇号(全部非封锁格的类型批 + 清图对象批尾)──▶ 只读映射(同图跨轮不变)
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@@ -68,20 +68,20 @@
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举证:本节为流程与状态规则,无计算。
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举证:本节为流程与状态规则,无计算。
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### 候选集合:安全格与雷格的资源池
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### 候选集合:安全格与危险格的资源池
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格面资源在每非封锁格上摇定身份时不区分格型——`_rollable_rows()` 把 cell 池正向行全集作为权重表,对所有非封锁格一视同仁地 `weighted_pick`。安全格与雷格候选集相同,权重分布相同,类型频次合计 = reward.tres cell 池正向行 weight 之和(现行值读表):
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格面资源在每非封锁格上摇定身份时不区分格型——`_rollable_rows()` 把 cell 池正向行全集作为权重表,对所有非封锁格一视同仁地 `weighted_pick`。安全格与危险格候选集相同,权重分布相同,类型频次合计 = reward.tres cell 池正向行 weight 之和(现行值读表):
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| 格型 | 候选集合(cell 池正向行,weight>0) | 类型频次合计 |
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| 格型 | 候选集合(cell 池正向行,weight>0) | 类型频次合计 |
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|---|---|---|
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| 安全格 | attack_up(attack)· ac_up(defense)· spark_aoe(blast)· heal_minor(heal)· weaken(weaken)· pierce_strike(pierce)· magic_bolt(magic)· ap_up(action)· gp_gain(gp) | 见 `data/tables/reward.tres` |
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| 安全格 | attack_up(attack)· ac_up(defense)· spark_aoe(blast)· heal_minor(heal)· weaken(weaken)· pierce_strike(pierce)· magic_bolt(magic)· ap_up(action)· gp_gain(gp) | 见 `data/tables/reward.tres` |
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| 雷格 | 同上(雷安同池——九行正向行全集,权重分布相同) | 见 `data/tables/reward.tres` |
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| 危险格 | 同上(危险格与安全格同池——九行正向行全集,权重分布相同) | 见 `data/tables/reward.tres` |
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清图槽(clear_default 池,clear_blast)独立于格面资源——作用域为整张板,不挂任何一格。
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清图槽(clear_default 池,clear_blast)独立于格面资源——作用域为整张板,不挂任何一格。
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引用(代码事实源):
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引用(代码事实源):
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- `game/core/reward_economy.gd#roll_board`:`_rollable_rows()` 第 207-213 行收 `pool_tag=cell & polarity=positive & weight>0` 全集;循环第 65-67 行对 `eligible` 清单(全部非封锁格)一视同仁。
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- `game/core/reward_economy.gd#roll_board`:`_rollable_rows()` 第 207-213 行收 `pool_tag=cell & polarity=positive & weight>0` 全集;循环第 65-67 行对 `eligible` 清单(全部非封锁格)一视同仁。
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- `game/core/minesweeper_rules.gd#_do_dig` 第 256-264 行:chain/dig 通道 `cell_revealed` 事件 `resource=true` 字段对安全格与雷格一致——注释明确"安全格与雷格一视同仁(雷格亦携带,负向兑付归 战斗结算 极性路由)"。
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- `game/core/minesweeper_rules.gd#_do_dig` 第 256-264 行:chain/dig 通道 `cell_revealed` 事件 `resource=true` 字段对安全格与危险格一致——注释明确"安全格与危险格一视同仁(危险格亦携带,负向兑付归 战斗结算 极性路由)"。
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- `game/data/tables/reward.tres`:9 行正向行 weight 现行值读 `data/tables/reward.tres`。
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- `game/data/tables/reward.tres`:9 行正向行 weight 现行值读 `data/tables/reward.tres`。
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候选集合具体行值(power / power_min / power_max / stacks / effect_id)随行更新——以 `data/tables/reward.tres` 为现行值源;GDD 表格只锁行集与权重分布语义。负向 9 行(enrage / off_guard / heal_backlash / enemy_alert / ap_drain / sapped / pierce_snare / magic_recoil / gp_loss——2026-09-20 八型批 ambush_double→enemy_alert 换装 + ap_drain 新增、同日 GP+商店房批 +gp_loss)weight=0 不参与摇号,按(类型, 极性)查表取用,不在候选集合内。
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候选集合具体行值(power / power_min / power_max / stacks / effect_id)随行更新——以 `data/tables/reward.tres` 为现行值源;GDD 表格只锁行集与权重分布语义。负向 9 行(enrage / off_guard / heal_backlash / enemy_alert / ap_drain / sapped / pierce_snare / magic_recoil / gp_loss——2026-09-20 八型批 ambush_double→enemy_alert 换装 + ap_drain 新增、同日 GP+商店房批 +gp_loss)weight=0 不参与摇号,按(类型, 极性)查表取用,不在候选集合内。
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@@ -101,7 +101,7 @@
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- **档由两个参数定义:概率位 + 保底上限**。「永不保底」不单立规则——T4 的保底上限 = 0 即其统一表达;T1/T2 上限同为 0。
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- **档由两个参数定义:概率位 + 保底上限**。「永不保底」不单立规则——T4 的保底上限 = 0 即其统一表达;T1/T2 上限同为 0。
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- **保底数量挂在型上、不挂在档上**:每个型各自登记「每板至少出几个」。档内登记保底的型数 ≤ 档上限 → 全部兑现;> 上限 → 每板从登记型中随机选定「上限」个兑现,其余型该板按普通概率出现、不保底。
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- **保底数量挂在型上、不挂在档上**:每个型各自登记「每板至少出几个」。档内登记保底的型数 ≤ 档上限 → 全部兑现;> 上限 → 每板从登记型中随机选定「上限」个兑现,其余型该板按普通概率出现、不保底。
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- **补签纪律**:执行序 = 装板摇号(含偏运硬币/board_skew 投影)→ 按上限定本期保底型集合 → 校验补签 → 板上全程只读。补签只改类型身份:雷安不动(补签格可为雷可为安全格,雷安同池不破)、不消费权重(补签不是一次取号)、清图判定不动、不泄露元信息(补签格与摇号格不可区分)。粒度 = 板,换板重新校验。
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- **补签纪律**:执行序 = 装板摇号(含偏运硬币/board_skew 投影)→ 按上限定本期保底型集合 → 校验补签 → 板上全程只读。补签只改类型身份:危险格与安全格不动(补签格可为雷可为安全格,危险格与安全格同池不破)、不消费权重(补签不是一次取号)、清图判定不动、不泄露元信息(补签格与摇号格不可区分)。粒度 = 板,换板重新校验。
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- **GP 数值锚**:以战斗结束 GP 奖励为锚——小金币袋 ≈ 其 1/10、大宝箱 ≈ 其 1 倍(具体数值归调参批)。
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- **GP 数值锚**:以战斗结束 GP 奖励为锚——小金币袋 ≈ 其 1/10、大宝箱 ≈ 其 1 倍(具体数值归调参批)。
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- 大宝箱为枚举新增(九型→十型走本文修订流程,不随手加行);微光归通用增益组(五色相不变,组内不细分正好容下)。
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- 大宝箱为枚举新增(九型→十型走本文修订流程,不随手加行);微光归通用增益组(五色相不变,组内不细分正好容下)。
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- **对外稀有度映射**(正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节):T1=普通 / T2=优秀 / T3=稀有 / T4=传说;任何概率提升不得改变本档保底承诺(保底=承诺非概率)。
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- **对外稀有度映射**(正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节):T1=普通 / T2=优秀 / T3=稀有 / T4=传说;任何概率提升不得改变本档保底承诺(保底=承诺非概率)。
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资源对象只带类型,不带正负。正负号在结算期由「玩家动作 × 格型」决定——这张矩阵是全部奖励与惩罚的统一路由:
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资源对象只带类型,不带正负。正负号在结算期由「玩家动作 × 格型」决定——这张矩阵是全部奖励与惩罚的统一路由:
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| 玩家动作 | 安全格 | 雷格 |
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| 玩家动作 | 安全格 | 危险格 |
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| 开格 | **+类型**:该格资源的正向兑付(奖励) | **−类型**:该格资源的负向兑付(惩罚) |
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| 开格 | **+类型**:该格资源的正向兑付(奖励) | **−类型**:该格资源的负向兑付(惩罚) |
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| 标旗且留到轮末判定 | **−类型**:标错,该格资源的负向兑付(惩罚) | **+类型**:标中,该格资源的正向兑付(奖励) |
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| 标旗且留到轮末判定 | **−类型**:标错,该格资源的负向兑付(惩罚) | **+类型**:标中,该格资源的正向兑付(奖励) |
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@@ -150,7 +150,7 @@
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举证:本节为兑付语义,无计算。
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举证:本节为兑付语义,无计算。
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### 清图奖励对象:板级封装,可配置可替换
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### 清图奖励对象:整图封装,可配置可替换
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清图奖励不属于任何一格的格面资源——它是作用域为整张板的独立奖励对象:把一张图的雷全部清完(全部安全格开完)时结算发的那一份。装板摇号时与格子资源同批判尾摇定身份;清图批兑付恰好一次;完美排雷(零误标且至少标中一面旗)追加第二份同身份兑付。
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清图奖励不属于任何一格的格面资源——它是作用域为整张板的独立奖励对象:把一张图的雷全部清完(全部安全格开完)时结算发的那一份。装板摇号时与格子资源同批判尾摇定身份;清图批兑付恰好一次;完美排雷(零误标且至少标中一面旗)追加第二份同身份兑付。
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@@ -192,7 +192,7 @@
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2. 玩家挖掘:挖开的格子当场揭晓类型身份;已开格的身份随时可读。
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2. 玩家挖掘:挖开的格子当场揭晓类型身份;已开格的身份随时可读。
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3. 轮末授予段按极性矩阵逐格兑付:正向 percent 挂状态、heal 正向当场结算,非伤害负向当场兑付;伤害形态正负单据暂存,战斗段末统一落地。
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3. 轮末授予段按极性矩阵逐格兑付:正向 percent 挂状态、heal 正向当场结算,非伤害负向当场兑付;伤害形态正负单据暂存,战斗段末统一落地。
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4. 清图轮兑付清图奖励对象,恒非空;完美排雷追加第二份。
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4. 清图轮兑付清图奖励对象,恒非空;完美排雷追加第二份。
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5. 战斗结束:板级映射退役。换图按新板重摇。
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5. 战斗结束:整图映射退役。换图按新板重摇。
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## P1 / P2 后置
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## P1 / P2 后置
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@@ -202,7 +202,7 @@
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| P1 | ~~功能道具渠道~~(已由秘宝体系承接——局外同调件:营地解锁 + 同调位装配,同调实施批 2026-10-03 落地;关卡节点渠道形态随批退役) | 数值型伤害/治疗道具已删除(2026-09-15 用户定);本系统只留结构位不变 |
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| P1 | ~~功能道具渠道~~(已由秘宝体系承接——局外同调件:营地解锁 + 同调位装配,同调实施批 2026-10-03 落地;关卡节点渠道形态随批退役) | 数值型伤害/治疗道具已删除(2026-09-15 用户定);本系统只留结构位不变 |
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| P1 | 清图池按图类型差异化 | 默认槽之外的结构位已留;词表现行三值({dungeon, underdark, deep_underdark}),差异化行随内容批配置 |
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| P1 | 清图池按图类型差异化 | 默认槽之外的结构位已留;词表现行三值({dungeon, underdark, deep_underdark}),差异化行随内容批配置 |
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| P1 | 未开格资源类型的呈现深度 | 基础档已定——微光只读类型不读雷安(2026-10-07 案甲,实施归呈现批、06 在案);更深档与推理的界线另议 |
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| P1 | 未开格资源类型的呈现深度 | 基础档已定——微光只读类型不读危险格与安全格(2026-10-07 案甲,实施归呈现批、06 在案);更深档与推理的界线另议 |
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| P1 | 增攻(attack)型行值与权重终调 | 内容决策,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| P1 | 增攻(attack)型行值与权重终调 | 内容决策,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| P2 | 音频挂钩(拾取音 / 负向兑付音 / 清图奖励音) | 归[音频](../表现与支撑/音频.md),Alpha |
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| P2 | 音频挂钩(拾取音 / 负向兑付音 / 清图奖励音) | 归[音频](../表现与支撑/音频.md),Alpha |
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| P2 | 内容名录扩展(新资源行) | 机制与内容分离;现行行集收窄,扩展随内容批 |
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| P2 | 内容名录扩展(新资源行) | 机制与内容分离;现行行集收窄,扩展随内容批 |
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@@ -233,12 +233,12 @@
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摇号只消费正向格面池的权重(类型频次由此涌现——具体权重读 `reward.tres`);负向行是纯兑付字典,按(类型,极性)查表取用,不消费权重。权重分布按四档概率结构组织(档成员与保底规则见「四档概率结构与保底」节;现行权重为基准锚,数值调整归调参批)。clear_blast 对全体存活敌各吃一笔当场兑付的 flat 伤害。RewardConfigTable 已随可选类删除下线——注入概率、按板保底等参数全部失义(旧「按板保底」指已删除的可选类道具注入保底,与四档结构的型级保底无关)。
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摇号只消费正向格面池的权重(类型频次由此涌现——具体权重读 `reward.tres`);负向行是纯兑付字典,按(类型,极性)查表取用,不消费权重。权重分布按四档概率结构组织(档成员与保底规则见「四档概率结构与保底」节;现行权重为基准锚,数值调整归调参批)。clear_blast 对全体存活敌各吃一笔当场兑付的 flat 伤害。RewardConfigTable 已随可选类删除下线——注入概率、按板保底等参数全部失义(旧「按板保底」指已删除的可选类道具注入保底,与四档结构的型级保底无关)。
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结构冻结(改动走本文修订流程,不走调参):九型封闭枚举(伤害道具批 2026-09-18 修订五→七、格面资源八型批 2026-09-20 修订七→八、同日 GP+商店房批修订八→九)、雷安同池、极性矩阵、装板期预分配且无重摇、负向恒即时无库存、清图恒非空、除摇号外零随机(四档保底补签属装板期校验环节,消费摇号环节随机流,非重摇——补签后身份全程只读)。
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结构冻结(改动走本文修订流程,不走调参):九型封闭枚举(伤害道具批 2026-09-18 修订五→七、格面资源八型批 2026-09-20 修订七→八、同日 GP+商店房批修订八→九)、危险格与安全格同池、极性矩阵、装板期预分配且无重摇、负向恒即时无库存、清图恒非空、除摇号外零随机(四档保底补签属装板期校验环节,消费摇号环节随机流,非重摇——补签后身份全程只读)。
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## 验收标准
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## 验收标准
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- 每格必有货:装板摇号后,每个非封锁格恰有一个资源类型、清图槽恰有一个对象身份;封锁格恒无资源;同图跨轮查询结果逐字相同。
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- 每格必有货:装板摇号后,每个非封锁格恰有一个资源类型、清图槽恰有一个对象身份;封锁格恒无资源;同图跨轮查询结果逐字相同。
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- 雷安同池:安全格与雷格从同一类型池、同一权重分布摇定;任何"按格型差异化分配"的分支不存在。
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- 危险格与安全格同池:安全格与危险格从同一类型池、同一权重分布摇定;任何"按格型差异化分配"的分支不存在。
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- 恰一次与确定性:摇号对每张新图恰发生一次,重复调用被拒绝且映射不变;同一条随机流轨迹驱动两套实例,映射与兑付回执逐位相同。
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- 恰一次与确定性:摇号对每张新图恰发生一次,重复调用被拒绝且映射不变;同一条随机流轨迹驱动两套实例,映射与兑付回执逐位相同。
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- 四档保底:装板完成后,保底上限 >0 的档其登记型按登记数补齐(现行 = heal 每板 ≥1);补签格与摇号格在数据与呈现上不可区分;保底上限 0 的档格数可为 0。
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- 四档保底:装板完成后,保底上限 >0 的档其登记型按登记数补齐(现行 = heal 每板 ≥1);补签格与摇号格在数据与呈现上不可区分;保底上限 0 的档格数可为 0。
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- 类型封闭与字典完整:表里出现九型之外的类型、或任一型缺正向/负向行,加载拒绝。
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- 类型封闭与字典完整:表里出现九型之外的类型、或任一型缺正向/负向行,加载拒绝。
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@@ -257,22 +257,22 @@
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 可选类注入递减基准对齐代码:逐图减半改为按实际获取件数递减;补明注入覆盖即时身份与"发放即获取、未挖到不计数"语义;验收标准首件保证改"必注入"口径 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 可选类注入递减基准对齐代码:逐图减半改为按实际获取件数递减;补明注入覆盖即时身份与"发放即获取、未挖到不计数"语义;验收标准首件保证改"必注入"口径 |
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| v0.3 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:关闭「待拍板」的雾格相关定价约束三条失义条目与随之取消的奖励配置表档位过滤门限 t_fog_min |
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| v0.3 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:关闭「待拍板」的雾格相关定价约束三条失义条目与随之取消的奖励配置表档位过滤门限 t_fog_min |
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| v0.4 | 2026-09-15 | **格面资源批(用户拍板,2026-09-15)**:① 核心抽象改为格面资源(CellResource)——安全格与雷格一视同仁、单一类型池装板期摇定,极性由「动作 × 格型」矩阵决定(开安全格/标中雷 = 正向,开雷格/标错安全格 = 负向),取代踩雷固定伏击、标中固定削弱、标错三选一哈希反噬三套固定兑付;② 五型字典(attack/defense/heal/blast/weaken,正负各一行;weaken 负向 sapped 为新行,heal 负向为不经增益状态的直伤);③ 封锁格(初始展开格)恒无资源;④ 清图奖励改述为板级、可配置可替换的清图奖励对象,图类型差异化插槽保留;⑤ **可选类道具(刀/治疗包)整体删除**——供给控制器、注入概率、按板保底、关卡域库存、道具使用窗口的数据面全部下线,RewardConfigTable 随批废止;功能道具经其他渠道加入的结构位登记 P1;⑥ 行动经济对账锚与难度曲线重推义务随批登记(见 registry 修订记录) |
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| v0.4 | 2026-09-15 | **格面资源批(用户拍板,2026-09-15)**:① 核心抽象改为格面资源(CellResource)——安全格与危险格一视同仁、单一类型池装板期摇定,极性由「动作 × 格型」矩阵决定(开安全格/标中雷 = 正向,开危险格/标错安全格 = 负向),取代踩雷固定伏击、标中固定削弱、标错三选一哈希反噬三套固定兑付;② 五型字典(attack/defense/heal/blast/weaken,正负各一行;weaken 负向 sapped 为新行,heal 负向为不经增益状态的直伤);③ 封锁格(初始展开格)恒无资源;④ 清图奖励改述为整图、可配置可替换的清图奖励对象,图类型差异化插槽保留;⑤ **可选类道具(刀/治疗包)整体删除**——供给控制器、注入概率、按板保底、关卡域库存、道具使用窗口的数据面全部下线,RewardConfigTable 随批废止;功能道具经其他渠道加入的结构位登记 P1;⑥ 行动经济对账锚与难度曲线重推义务随批登记(见 registry 修订记录) |
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| v0.5 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):系统更名"奖励道具经济"→"地图战斗资源"——定义双向(正负由动作×格型决定)、格面承载、只在战斗结算生效;文件同步重命名;「待拍板」系统更名条目关闭;英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY 暂沿用 |
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| v0.5 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):系统更名"奖励道具经济"→"地图战斗资源"——定义双向(正负由动作×格型决定)、格面承载、只在战斗结算生效;文件同步重命名;「待拍板」系统更名条目关闭;英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY 暂沿用 |
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| v0.6 | 2026-09-16 | **护甲等级掷点批·换装(与战斗结算 / 增益状态 / registry / 切片同批)**:defense 型正向行 defense_up(减伤 −30%,hero_defense 池)换装为 ac_up(护甲强化 +1 护甲等级/层 ×2 层,显示名暂定"护甲强化")——百分比减伤行无双轨退役;cell_type defense / 权重 16 / 档位 2 零改动(v0.6 当下类型频次合计 79;v0.7 数值压缩批后 heal_minor 权重 15→3,合计降至 67——见 v0.7 条);五型字典表与 mvp 行表同步 |
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| v0.6 | 2026-09-16 | **护甲等级掷点批·换装(与战斗结算 / 增益状态 / registry / 切片同批)**:defense 型正向行 defense_up(减伤 −30%,hero_defense 池)换装为 ac_up(护甲强化 +1 护甲等级/层 ×2 层,显示名暂定"护甲强化")——百分比减伤行无双轨退役;cell_type defense / 权重 16 / 档位 2 零改动(v0.6 当下类型频次合计 79;v0.7 数值压缩批后 heal_minor 权重 15→3,合计降至 67——见 v0.7 条);五型字典表与 mvp 行表同步 |
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| v0.7 | 2026-09-17 | **数值压缩批·文档同步(与 doc-conventions.md §5 数值纪律·强制收口条款同批)**:整体绝对值轴 ÷3(24/7→8/2 等,见 `data/tables/enemy.tres` 注释);奖励表 heal_minor 权重 ÷4(15→3);reward.tres 三 flat 行同步(spark_aoe power 4→1 · heal_backlash power 4→1 · heal_minor power [2,6]→[1,1] 定值);clear_blast 区间 [25,55]→[8,18](中点 13,期望不漂移)。**双写失同步收口**:① 五型字典表与调参表数值列改指路存根(指向 `data/tables/reward.tres` 与 `registry/entities.yaml` reward_table mvp_content);② 文档表格只锁字段语义与取值域,不再列具体数;③ 与 `增益状态.md` v0.7 / `registry/entities.yaml` 同批落地——五步收口(`.tres` 落批 · 切片 smoke 跑通 · GDD 表格指路化 · registry mvp_content 指路化 · 待办清单现状刷新)一并兑现 |
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| v0.7 | 2026-09-17 | **数值压缩批·文档同步(与 doc-conventions.md §5 数值纪律·强制收口条款同批)**:整体绝对值轴 ÷3(24/7→8/2 等,见 `data/tables/enemy.tres` 注释);奖励表 heal_minor 权重 ÷4(15→3);reward.tres 三 flat 行同步(spark_aoe power 4→1 · heal_backlash power 4→1 · heal_minor power [2,6]→[1,1] 定值);clear_blast 区间 [25,55]→[8,18](中点 13,期望不漂移)。**双写失同步收口**:① 五型字典表与调参表数值列改指路存根(指向 `data/tables/reward.tres` 与 `registry/entities.yaml` reward_table mvp_content);② 文档表格只锁字段语义与取值域,不再列具体数;③ 与 `增益状态.md` v0.7 / `registry/entities.yaml` 同批落地——五步收口(`.tres` 落批 · 切片 smoke 跑通 · GDD 表格指路化 · registry mvp_content 指路化 · 待办清单现状刷新)一并兑现 |
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| v0.8 | 2026-09-17 | **候选集合节补强(与代码对齐)**:在「格面资源」节后新增「候选集合:安全格与雷格的资源池」——明确安全格与雷格候选集 = cell 池正向 5 行全集(attack_up · ac_up · spark_aoe · heal_minor · weaken),权重分布相同,类型频次合计 67(v0.7 压缩批后)。清图槽 clear_blast 独立于格面资源、板级作用域。代码事实源:`core/reward_economy.gd#roll_board`(`_rollable_rows` 不分格型)+ `core/minesweeper_rules.gd#_do_dig`(cell_revealed 通道 `resource=true` 对两种格一致)。同步修正 v0.6 历史条目"类型频次合计 79 不变"——v0.7 后改 67 |
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| v0.8 | 2026-09-17 | **候选集合节补强(与代码对齐)**:在「格面资源」节后新增「候选集合:安全格与危险格的资源池」——明确安全格与危险格候选集 = cell 池正向 5 行全集(attack_up · ac_up · spark_aoe · heal_minor · weaken),权重分布相同,类型频次合计 67(v0.7 压缩批后)。清图槽 clear_blast 独立于格面资源、整图作用域。代码事实源:`core/reward_economy.gd#roll_board`(`_rollable_rows` 不分格型)+ `core/minesweeper_rules.gd#_do_dig`(cell_revealed 通道 `resource=true` 对两种格一致)。同步修正 v0.6 历史条目"类型频次合计 79 不变"——v0.7 后改 67 |
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| v0.9 | 2026-09-17 | **数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 `data/tables/*.tres` 与 registry),3 处失同步值修正**——候选集合节"合计 = 67"字面量改指路 reward.tres cell 池正向行 weight 之和(现行值读表);候选集合表"类型频次合计"列两处 67 改"见 reward.tres";代码事实源清单五型 weight 明细(attack_up 20 · ac_up 16 · spark_aoe 16 · heal_minor 3 · weaken 12)改"5 行正向行 weight 现行值读 reward.tres" |
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| v0.9 | 2026-09-17 | **数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 `data/tables/*.tres` 与 registry),3 处失同步值修正**——候选集合节"合计 = 67"字面量改指路 reward.tres cell 池正向行 weight 之和(现行值读表);候选集合表"类型频次合计"列两处 67 改"见 reward.tres";代码事实源清单五型 weight 明细(attack_up 20 · ac_up 16 · spark_aoe 16 · heal_minor 3 · weaken 12)改"5 行正向行 weight 现行值读 reward.tres" |
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| v0.10 | 2026-09-18 | **伤害道具批(用户指令,2026-09-18)**:① 五型→七型——增补 pierce(穿刺)/ magic(魔法)两型,各正负一行:正向 = 单目标克制直伤道具(pierce_strike 穿刺弹 / magic_bolt 魔法矢,attack_type 字段载攻击类型轴,查战斗结算克制矩阵、必中全额不掷点、目标 = 固定顺位最前存活敌);负向 = 主角直伤(pierce_snare 穿刺陷阱 / magic_recoil 魔法反噬,复用反噬通道不经增益状态);② 权重再平衡(用户指令"保爆裂粉尘不变、等比下调其余"):spark_aoe 16 不动,attack_up 20→14 · ac_up 16→11 · heal_minor 3→2 · weaken 12→8(等比基准 ×35/51≈0.686,整取微差登记已知偏差),新行各 8——类型频次合计仍 67;③ 结构冻结"五型封闭"按 owner 修订流程改"七型封闭";切片同批落地(reward.tres 四新行 + schema 七型枚举 + attack_type 校验 + 结算兑付分支 + 棋盘徽标 穿/魔 + smoke 295 全绿;断言"主角先手攻击行存在"放宽为"存在或授予段终局"——单弱敌可被挖掘期兑付单独击杀,战斗段整段跳过为合法结局) |
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| v0.10 | 2026-09-18 | **伤害道具批(用户指令,2026-09-18)**:① 五型→七型——增补 pierce(穿刺)/ magic(魔法)两型,各正负一行:正向 = 单目标克制直伤道具(pierce_strike 穿刺弹 / magic_bolt 魔法矢,attack_type 字段载攻击类型轴,查战斗结算克制矩阵、必中全额不掷点、目标 = 固定顺位最前存活敌);负向 = 主角直伤(pierce_snare 穿刺陷阱 / magic_recoil 魔法反噬,复用反噬通道不经增益状态);② 权重再平衡(用户指令"保爆裂粉尘不变、等比下调其余"):spark_aoe 16 不动,attack_up 20→14 · ac_up 16→11 · heal_minor 3→2 · weaken 12→8(等比基准 ×35/51≈0.686,整取微差登记已知偏差),新行各 8——类型频次合计仍 67;③ 结构冻结"五型封闭"按 owner 修订流程改"七型封闭";切片同批落地(reward.tres 四新行 + schema 七型枚举 + attack_type 校验 + 结算兑付分支 + 棋盘徽标 穿/魔 + smoke 295 全绿;断言"主角先手攻击行存在"放宽为"存在或授予段终局"——单弱敌可被挖掘期兑付单独击杀,战斗段整段跳过为合法结局) |
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| v0.11 | 2026-09-18 | **战斗数值结构修复批·极性矩阵同步(2026-09-18 盘问会话用户拍板,与战斗结算 v0.14 / 增益状态 v0.9 / registry / 切片代码同批)**:① defense 型负向 off_guard 行失同步修正——原残留"hero_defense 池,承伤加深"改"AC 掷点阈值轴负向、不入池"(off_guard 换装 AC 轴随结构修复批落地,effect_pool_map 删键);② weaken 型正向行补续时定案注记(同名重复授予只刷新剩余次数——2026-09-18,叠层措辞随批退役) |
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| v0.11 | 2026-09-18 | **战斗数值结构修复批·极性矩阵同步(2026-09-18 盘问会话用户拍板,与战斗结算 v0.14 / 增益状态 v0.9 / registry / 切片代码同批)**:① defense 型负向 off_guard 行失同步修正——原残留"hero_defense 池,承伤加深"改"AC 掷点阈值轴负向、不入池"(off_guard 换装 AC 轴随结构修复批落地,effect_pool_map 删键);② weaken 型正向行补续时定案注记(同名重复授予只刷新剩余次数——2026-09-18,叠层措辞随批退役) |
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| v0.12 | 2026-09-19 | **插旗不可逆批·极性矩阵同步(用户拍板全套落地,与战斗结算 v0.18 / 排雷玩法 v0.5 / registry / 切片代码同批)**:矩阵「标旗后当轮撤旗」行删除(撤旗动作退役)、「插旗格直接挖开」行新增——安全格零兑付(四情况④零惩罚零奖励)、雷格负向照常(四情况②只受挖雷一层惩罚、标中不发);路由描述「抵消过滤」随战斗结算改「判定基线」 |
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| v0.12 | 2026-09-19 | **插旗不可逆批·极性矩阵同步(用户拍板全套落地,与战斗结算 v0.18 / 排雷玩法 v0.5 / registry / 切片代码同批)**:矩阵「标旗后当轮撤旗」行删除(撤旗动作退役)、「插旗格直接挖开」行新增——安全格零兑付(四情况④零惩罚零奖励)、危险格负向照常(四情况②只受挖雷一层惩罚、标中不发);路由描述「抵消过滤」随战斗结算改「判定基线」 |
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| v0.13 | 2026-09-20 | **伏击单轮上限删除批同步(与战斗结算 v0.19 / 敌人系统 v0.11 等同批)**:负向即时节 blast 负向的伏击上限护栏与溢出行协议措辞删除,改直授无上限 |
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| v0.13 | 2026-09-20 | **伏击单轮上限删除批同步(与战斗结算 v0.19 / 敌人系统 v0.11 等同批)**:负向即时节 blast 负向的伏击上限护栏与溢出行协议措辞删除,改直授无上限 |
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| v0.14 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与敌人系统 / 战斗结算 / 行动经济 / registry / 切片代码同批)**:① 七型→八型(+action 行动点——正向 ap_up 下轮行动点 +1、负向 ap_drain 迟滞 −1,经 action_economy 排队、下一轮兑现);② blast 负向 ambush_double 退役换装 enemy_alert 警觉(敌方全体护甲等级 +1/层,`status_effects.tres` alert 行,side-wide);③ 极性矩阵/八型字典/负向即时节/候选集合/调参表/结构冻结/验收标准同步;正向权重合计 67→74(attack 14 / defense 11 / blast 16 / heal 2 / weaken 8 / pierce 8 / magic 8 / 清障炸药 1 / action 6) |
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| v0.14 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与敌人系统 / 战斗结算 / 行动经济 / registry / 切片代码同批)**:① 七型→八型(+action 行动点——正向 ap_up 下轮行动点 +1、负向 ap_drain 迟滞 −1,经 action_economy 排队、下一轮兑现);② blast 负向 ambush_double 退役换装 enemy_alert 警觉(敌方全体护甲等级 +1/层,`status_effects.tres` alert 行,side-wide);③ 极性矩阵/八型字典/负向即时节/候选集合/调参表/结构冻结/验收标准同步;正向权重合计 67→74(attack 14 / defense 11 / blast 16 / heal 2 / weaken 8 / pierce 8 / magic 8 / 清障炸药 1 / action 6) |
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| v0.15 | 2026-09-20 | **格面资源九型批(GP+商店房批,用户拍板——格面 GP 获取途径推翻提案"格面池零修订"推荐:定位"低概率惊喜获取"、量与战斗掉落相当;与战斗结算 v0.23 / 冒险结构 v0.5 / 关卡节点地图 v1.1 / registry / 切片代码同批)**:① 八型→九型(+gp 金币——正向 gp_gain 金币袋 weight 2、负向 gp_loss 破财 weight=0 纯字典,power 语义 = 战斗内 GP 缓冲 ±,兑付编排归战斗结算、钱包账本归冒险结构);② 负向恒即时节补 gp 两向缓冲语义(战斗完成随 gp_dropped 统一到账,无库存语义不变);③ 候选集合/调参表/结构冻结(九型封闭枚举)/验收标准同步——正向权重合计 74→76;字典 16 格→18 格 |
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| v0.15 | 2026-09-20 | **格面资源九型批(GP+商店房批,用户拍板——格面 GP 获取途径推翻提案"格面池零修订"推荐:定位"低概率惊喜获取"、量与战斗掉落相当;与战斗结算 v0.23 / 冒险结构 v0.5 / 关卡节点地图 v1.1 / registry / 切片代码同批)**:① 八型→九型(+gp 金币——正向 gp_gain 金币袋 weight 2、负向 gp_loss 破财 weight=0 纯字典,power 语义 = 战斗内 GP 缓冲 ±,兑付编排归战斗结算、钱包账本归冒险结构);② 负向恒即时节补 gp 两向缓冲语义(战斗完成随 gp_dropped 统一到账,无库存语义不变);③ 候选集合/调参表/结构冻结(九型封闭枚举)/验收标准同步——正向权重合计 74→76;字典 16 格→18 格 |
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| v0.16 | 2026-10-03 | **偏运硬币权重投影注记(迭代 11 第①批同调实施批——需求卡片 §十连带;池结构与冻结项零触碰)**:同调被动件「偏运硬币」装配时对装板摇号(roll_board 身份批,reward_roll 封闭流)注入池内权重投影——稀有正向 kinds {heal, gp, pierce, magic} 行 weight +N(表值 magnitude,provisional),雷安仍同池同分布、池成员集合与取号次数零变化(reward_economy._biased_cell_rows,luck_bias=0 时逐位返回原行集=off 态零扰动);摇号权重合计面 76 为九型基准值、投影后合计随 N 浮动(逐行归因不受影响——抽签按调整后池权重消费同一取号) |
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| v0.16 | 2026-10-03 | **偏运硬币权重投影注记(迭代 11 第①批同调实施批——需求卡片 §十连带;池结构与冻结项零触碰)**:同调被动件「偏运硬币」装配时对装板摇号(roll_board 身份批,reward_roll 封闭流)注入池内权重投影——稀有正向 kinds {heal, gp, pierce, magic} 行 weight +N(表值 magnitude,provisional),危险格与安全格仍同池同分布、池成员集合与取号次数零变化(reward_economy._biased_cell_rows,luck_bias=0 时逐位返回原行集=off 态零扰动);摇号权重合计面 76 为九型基准值、投影后合计随 N 浮动(逐行归因不受影响——抽签按调整后池权重消费同一取号) |
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| v0.17 | 2026-10-07 | **类型层身份裁决(道具三层重设计·地图层开场题——案甲用户裁,与 05-不做清单 v1.4 同批)**:设计目的节补「类型层身份」段——本层=规划素材层,未开格类型经微光可见(只读类型不读雷安,呈现归 HUD框架),「读敌拍板、抢类型」为正式设计意图;05 清单第 14 条同批收窄移出禁止面;微光实施归呈现批(06「未开格类型徽章呈现时机」条在案) |
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| v0.17 | 2026-10-07 | **类型层身份裁决(道具三层重设计·地图层开场题——案甲用户裁,与 05-不做清单 v1.4 同批)**:设计目的节补「类型层身份」段——本层=规划素材层,未开格类型经微光可见(只读类型不读危险格与安全格,呈现归 HUD框架),「读敌拍板、抢类型」为正式设计意图;05 清单第 14 条同批收窄移出禁止面;微光实施归呈现批(06「未开格类型徽章呈现时机」条在案) |
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| v0.18 | 2026-10-07 | 地图层内容题①裁案A(用户裁):兑付形态差异化方向转正——九型枚举不动、同型兑付形态将拉开(pierce/magic 同构为首要对象),具体形态设计归用户、实施归后续批次;九型字典节补方向注记 |
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| v0.18 | 2026-10-07 | 地图层内容题①裁案A(用户裁):兑付形态差异化方向转正——九型枚举不动、同型兑付形态将拉开(pierce/magic 同构为首要对象),具体形态设计归用户、实施归后续批次;九型字典节补方向注记 |
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| v0.19 | 2026-10-07 | **地图层题四裁(用户裁——四档池结构)**:候选集合节新增「四档概率结构与保底」——档=概率位+保底上限两参数(T1 攻击类/T2 增益类·GP 小袋/T3 回复可保底档/T4 惊喜类永不保底档=上限 0 统一表达);保底按型登记(heal=每板 ≥1),超上限时每板随机选定兑现集合(暂定);补签四纪律(只改类型身份/不消费权重/粒度=板/不泄露元信息);GP 数值锚(小袋≈战斗结束 GP×1/10、大宝箱≈×1);大宝箱枚举新增归实装批(微光归通用增益组,五色相不变);调参表节补四档组织注记+旧「按板保底」失义句消歧;结构冻结条补「补签=装板期校验环节非重摇」;验收标准补四档保底条;袋装摇号备选挂号 06 |
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| v0.19 | 2026-10-07 | **地图层题四裁(用户裁——四档池结构)**:候选集合节新增「四档概率结构与保底」——档=概率位+保底上限两参数(T1 攻击类/T2 增益类·GP 小袋/T3 回复可保底档/T4 惊喜类永不保底档=上限 0 统一表达);保底按型登记(heal=每板 ≥1),超上限时每板随机选定兑现集合(暂定);补签四纪律(只改类型身份/不消费权重/粒度=板/不泄露元信息);GP 数值锚(小袋≈战斗结束 GP×1/10、大宝箱≈×1);大宝箱枚举新增归实装批(微光归通用增益组,五色相不变);调参表节补四档组织注记+旧「按板保底」失义句消歧;结构冻结条补「补签=装板期校验环节非重摇」;验收标准补四档保底条;袋装摇号备选挂号 06 |
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| v0.20 | 2026-10-07 | **档位名映射随批(正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节 v1.5 同批落文)**:四档池节补对外稀有度映射行——T1=普通/T2=优秀/T3=稀有/T4=传说(T4=头奖级,与「极致罕见抽到就是爽」定位互证);同补护栏=任何概率提升不得改变本档保底承诺(保底=承诺非概率) |
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| v0.20 | 2026-10-07 | **档位名映射随批(正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节 v1.5 同批落文)**:四档池节补对外稀有度映射行——T1=普通/T2=优秀/T3=稀有/T4=传说(T4=头奖级,与「极致罕见抽到就是爽」定位互证);同补护栏=任何概率提升不得改变本档保底承诺(保底=承诺非概率) |
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| v0.21 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①格面资源节「没挖开的格子在界面上不显示里面是什么」订正——未开格类型身份已随 2026-10-07 类型层身份裁决经微光只读可见(不显示的是雷安),与 P1 呈现深度行同步(基础档已定);②清图节图类型词表 {dungeon, underdark} 补第三值 deep_underdark(第三关内容批在役,P1 差异化行同步);③负责表与 P1「功能道具渠道、渠道设计未定」订正——功能道具 = 秘宝局外同调件(渠道已随秘宝域与同调实施批落定),本系统结构位不变;④调参表 ap_up 行「weight=6」改域表述(数值纪律:行值读表)。 |
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| v0.21 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①格面资源节「没挖开的格子在界面上不显示里面是什么」订正——未开格类型身份已随 2026-10-07 类型层身份裁决经微光只读可见(不显示的是危险格与安全格),与 P1 呈现深度行同步(基础档已定);②清图节图类型词表 {dungeon, underdark} 补第三值 deep_underdark(第三关内容批在役,P1 差异化行同步);③负责表与 P1「功能道具渠道、渠道设计未定」订正——功能道具 = 秘宝局外同调件(渠道已随秘宝域与同调实施批落定),本系统结构位不变;④调参表 ap_up 行「weight=6」改域表述(数值纪律:行值读表)。 |
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| v0.22 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):依赖与输出表秘宝行「秘宝的**背包**与使用归其管」过渡形态残留——同调形态无背包(关卡域库存已退役),改「秘宝件的装配与使用归其管」并补预读接口现行零投放注(与秘宝.md v1.7 依赖表对齐) |
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| v0.22 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):依赖与输出表秘宝行「秘宝的**背包**与使用归其管」过渡形态残留——同调形态无背包(关卡域库存已退役),改「秘宝件的装配与使用归其管」并补预读接口现行零投放注(与秘宝.md v1.7 依赖表对齐) |
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@@ -66,7 +66,7 @@
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| 安全格 | 挖开安全格拿到增益 | 主角 |
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| 安全格 | 挖开安全格拿到增益 | 主角 |
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| 标中旗 | 轮末旗判定标中(巢穴被控制) | 敌方,削弱 |
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| 标中旗 | 轮末旗判定标中(巢穴被控制) | 敌方,削弱 |
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| 踩雷 | 挖开惩罚格、惊动巢穴 | 敌方,增强 |
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| 踩雷 | 挖开危险格、惊动巢穴 | 敌方,增强 |
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| 清图奖励 | 清图奖励槽含增益时 | 随行定,路径归[地图战斗资源](地图战斗资源.md)定稿 |
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| 清图奖励 | 清图奖励槽含增益时 | 随行定,路径归[地图战斗资源](地图战斗资源.md)定稿 |
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| 标空旗 | 轮末旗判定标空(标了但格不是雷) | 该安全格格面资源的负向兑付(极性矩阵"标错"分支——2026-09-15 起不再三选一);载体裁决归[战斗结算](战斗结算.md) |
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| 标空旗 | 轮末旗判定标空(标了但格不是雷) | 该安全格格面资源的负向兑付(极性矩阵"标错"分支——2026-09-15 起不再三选一);载体裁决归[战斗结算](战斗结算.md) |
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@@ -154,7 +154,7 @@
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| weaken 削弱 | 敌方攻击被削弱(同名重复标中只刷新剩余次数、层数恒 1) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` weaken 行(取值域 [60,85],取负生效) | 时限读表 / 刷新(2026-09-18 续时定案) | 标中旗 |
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| weaken 削弱 | 敌方攻击被削弱(同名重复标中只刷新剩余次数、层数恒 1) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` weaken 行(取值域 [60,85],取负生效) | 时限读表 / 刷新(2026-09-18 续时定案) | 标中旗 |
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| enrage 暴走 | 敌方攻击提升 | 敌方 | 见 `status_effects.tres` enrage 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空旗反噬 / 踩雷(attack 型负向) |
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| enrage 暴走 | 敌方攻击提升 | 敌方 | 见 `status_effects.tres` enrage 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空旗反噬 / 踩雷(attack 型负向) |
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| off_guard 失衡 | 主角护甲等级降低(AC 轴——掷点判定阈值下调、更易被命中;2026-09-18 换装,原百分比承伤池已退) | 主角 | 见 `status_effects.tres` off_guard 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空旗反噬 / 踩雷(defense 型负向)/ 敌方妨害技(2026-09-19 新效应词汇批——蛛网束缚载体,duration 由技能行覆盖) |
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| off_guard 失衡 | 主角护甲等级降低(AC 轴——掷点判定阈值下调、更易被命中;2026-09-18 换装,原百分比承伤池已退) | 主角 | 见 `status_effects.tres` off_guard 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空旗反噬 / 踩雷(defense 型负向)/ 敌方妨害技(2026-09-19 新效应词汇批——蛛网束缚载体,duration 由技能行覆盖) |
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| sapped 乏力 | 主角输出降低(weaken 型负向,hero_offense 池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` sapped 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 雷格负向 / 标空旗(2026-09-15 格面资源批)/ 敌方妨害技(大地脉动——L3 Boss 石君王独占,2026-09-20 第三关内容批) |
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| sapped 乏力 | 主角输出降低(weaken 型负向,hero_offense 池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` sapped 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 危险格负向 / 标空旗(2026-09-15 格面资源批)/ 敌方妨害技(大地脉动——L3 Boss 石君王独占,2026-09-20 第三关内容批) |
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| empower 蓄力 | 敌方输出倍率增益(enemy_output 池——蓄力技载体;幅度读表) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` empower 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
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| empower 蓄力 | 敌方输出倍率增益(enemy_output 池——蓄力技载体;幅度读表) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` empower 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
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| fortify 硬化 | 敌方防御提升(**敌方防御池 enemy_defense**——硬化技载体;负值入池 = 主角攻击折半,2026-09-18 符号纠正——旧正值实际翻倍) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` fortify 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
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| fortify 硬化 | 敌方防御提升(**敌方防御池 enemy_defense**——硬化技载体;负值入池 = 主角攻击折半,2026-09-18 符号纠正——旧正值实际翻倍) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` fortify 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
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@@ -213,7 +213,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技
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| weaken 幅度 | 百分比取值域 [60,85],取负生效 | percent 行 magnitude | 削弱;须过"标中旗锚"对照 |
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| weaken 幅度 | 百分比取值域 [60,85],取负生效 | percent 行 magnitude | 削弱;须过"标中旗锚"对照 |
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| enrage 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 暴走;attack 型负向行,进敌方输出修正池 |
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| enrage 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 暴走;attack 型负向行,进敌方输出修正池 |
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| off_guard 幅度 | 护甲等级 [−20,20] 且非 0 | ac 行 magnitude | 失衡;标空旗反噬载体,掷点判定阈值逐层下调(2026-09-18 换装 AC 轴,不入池、退出 hero_defense 池) |
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| off_guard 幅度 | 护甲等级 [−20,20] 且非 0 | ac 行 magnitude | 失衡;标空旗反噬载体,掷点判定阈值逐层下调(2026-09-18 换装 AC 轴,不入池、退出 hero_defense 池) |
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| sapped 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 乏力;雷格负向 weaken 型,进主角输出修正池(2026-09-15 格面资源批补登记) |
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| sapped 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 乏力;危险格负向 weaken 型,进主角输出修正池(2026-09-15 格面资源批补登记) |
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| empower 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 蓄力;敌方技能池增益技载体,进敌方输出修正池 |
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| empower 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 蓄力;敌方技能池增益技载体,进敌方输出修正池 |
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| fortify 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 硬化;敌方技能池增益技载体,进**敌方防御池 enemy_defense**(负值 = 减伤方向——2026-09-18 符号纠正) |
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| fortify 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 硬化;敌方技能池增益技载体,进**敌方防御池 enemy_defense**(负值 = 减伤方向——2026-09-18 符号纠正) |
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| 初始剩余次数 | 整数 [1,99] | duration_settlements | 一次性语义行逐行读表;续时行 = weaken(2026-09-18 定案,duration 2)+ empower/fortify(1 个有效增益拍——先兑付后衰减含施放当轮)+ **attack_up / ac_up(2026-09-20 主角增益续时批,duration 表值 1 维持——续时语义在 dur=1 下表现为重复拿重置当轮倒数;跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形,数值归状态层重设计批)**;拉长 = 恢复跨轮延续、规划变简单 |
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| 初始剩余次数 | 整数 [1,99] | duration_settlements | 一次性语义行逐行读表;续时行 = weaken(2026-09-18 定案,duration 2)+ empower/fortify(1 个有效增益拍——先兑付后衰减含施放当轮)+ **attack_up / ac_up(2026-09-20 主角增益续时批,duration 表值 1 维持——续时语义在 dur=1 下表现为重复拿重置当轮倒数;跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形,数值归状态层重设计批)**;拉长 = 恢复跨轮延续、规划变简单 |
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@@ -256,5 +256,5 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技
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| v0.10 | 2026-09-19 | **技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0,与 敌人系统 / 战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:off_guard(失衡)新增第二来源类别 = 敌方技能施放(妨害技"蛛网束缚"的容器落点——首实装于 L2 Boss 蛛化卓尔精灵池;duration 由技能行 buff_duration=2 覆盖 = 1 个有效结算,empower/fortify 同款口径);容器语义零改动——同构实例、side 路由照常,妨害技零新状态行(乏力 sapped 留作妨害第二词汇,暂无载体) |
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| v0.10 | 2026-09-19 | **技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0,与 敌人系统 / 战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:off_guard(失衡)新增第二来源类别 = 敌方技能施放(妨害技"蛛网束缚"的容器落点——首实装于 L2 Boss 蛛化卓尔精灵池;duration 由技能行 buff_duration=2 覆盖 = 1 个有效结算,empower/fortify 同款口径);容器语义零改动——同构实例、side 路由照常,妨害技零新状态行(乏力 sapped 留作妨害第二词汇,暂无载体) |
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| v0.11 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与敌人系统 / 战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:① 状态行表 ambush 行 → alert 警觉行(敌方护甲等级 +1,ac 量纲,side-wide);② 标空旗路由措辞纠正(2026-09-15 极性矩阵后已无三选一反噬,本批顺手收口);③ 敌人系统的伏击量纲定义/上限锚义务面随伏击退役移除 |
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| v0.11 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与敌人系统 / 战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:① 状态行表 ambush 行 → alert 警觉行(敌方护甲等级 +1,ac 量纲,side-wide);② 标空旗路由措辞纠正(2026-09-15 极性矩阵后已无三选一反噬,本批顺手收口);③ 敌人系统的伏击量纲定义/上限锚义务面随伏击退役移除 |
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| v0.12 | 2026-09-20 | **主角增益只续时不叠层批(用户拍板「主角的其实也一样,都是按照叙事的方式,不要有叠层;只续时不叠层,变相削弱主角性能可接受」;与 status_effects.tres / smoke / registry / 06 清单同批)**:① attack_up(增伤)/ ac_up(护甲强化)两行 stack_policy stack→refresh——重复授予层数恒 1、剩余结算次数重置,对齐削弱 2026-09-18 续时定案;至此主角可重复获取的增益与减益合并语义统一(叠层策略仅剩敌侧 alert / enrage / off_guard / sapped 等行);② duration 表值 1 与 max_stack 2 不动(refresh 下 max_stack 不消费——weaken 先例;dur=1 下续时表现为重复拿重置当轮倒数,跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形,数值归状态层重设计批);③ 影响面:增伤不再 +100%(hero_offense 池单层封顶 +50)、护甲强化不再 +2 AC(局内可达 AC 上限 11,AC12 折扣档采样探针随行降为 AC11)、这两行不再可达满层拒绝行;④ 同名状态合并策略表/幅度量纲例子表/调参表两行/联动纪律句/验收"叠层不减钟"条改述;06 清单「叠层不续命的读感」条目解决移除;冒烟三闸全过(ac_up 行断言与 AC 探针改形,无净增断言) |
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| v0.12 | 2026-09-20 | **主角增益只续时不叠层批(用户拍板「主角的其实也一样,都是按照叙事的方式,不要有叠层;只续时不叠层,变相削弱主角性能可接受」;与 status_effects.tres / smoke / registry / 06 清单同批)**:① attack_up(增伤)/ ac_up(护甲强化)两行 stack_policy stack→refresh——重复授予层数恒 1、剩余结算次数重置,对齐削弱 2026-09-18 续时定案;至此主角可重复获取的增益与减益合并语义统一(叠层策略仅剩敌侧 alert / enrage / off_guard / sapped 等行);② duration 表值 1 与 max_stack 2 不动(refresh 下 max_stack 不消费——weaken 先例;dur=1 下续时表现为重复拿重置当轮倒数,跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形,数值归状态层重设计批);③ 影响面:增伤不再 +100%(hero_offense 池单层封顶 +50)、护甲强化不再 +2 AC(局内可达 AC 上限 11,AC12 折扣档采样探针随行降为 AC11)、这两行不再可达满层拒绝行;④ 同名状态合并策略表/幅度量纲例子表/调参表两行/联动纪律句/验收"叠层不减钟"条改述;06 清单「叠层不续命的读感」条目解决移除;冒烟三闸全过(ac_up 行断言与 AC 探针改形,无净增断言) |
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| v0.13 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①设计目的「失衡是个例外」补乏力——主角侧减益为失衡与乏力两行(与「现行九行」节对齐);②状态行表来源类别列补全极性矩阵负向双分支——alert / enrage / off_guard / sapped 四负向行各补「标空旗 / 踩雷」另一分支(开雷格与标错旗均兑该型负向);③sapped 行与正文「暂无载体」订正——妨害第二词汇载体已落地(L3 Boss 石君王独占妨害技「大地脉动」,skills.tres earth_pulse→sapped)。注:版本号 v0.6 缺号(v0.5→v0.7)系既有断档不动,另行列呈报。 |
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| v0.13 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①设计目的「失衡是个例外」补乏力——主角侧减益为失衡与乏力两行(与「现行九行」节对齐);②状态行表来源类别列补全极性矩阵负向双分支——alert / enrage / off_guard / sapped 四负向行各补「标空旗 / 踩雷」另一分支(开危险格与标错旗均兑该型负向);③sapped 行与正文「暂无载体」订正——妨害第二词汇载体已落地(L3 Boss 石君王独占妨害技「大地脉动」,skills.tres earth_pulse→sapped)。注:版本号 v0.6 缺号(v0.5→v0.7)系既有断档不动,另行列呈报。 |
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| —— | 2026-10-09 | 缺号注记:v0.6 未登记(对应批次=未考——v0.5→v0.7 跳号,v0.7 行注引「敌人系统 v0.6 先例」,疑系 2026-09-17 文档降级为模板批未在本文件单独成行,登记见正文),卫生批仅注记不补写 |
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| —— | 2026-10-09 | 缺号注记:v0.6 未登记(对应批次=未考——v0.5→v0.7 跳号,v0.7 行注引「敌人系统 v0.6 先例」,疑系 2026-09-17 文档降级为模板批未在本文件单独成行,登记见正文),卫生批仅注记不补写 |
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@@ -121,21 +121,21 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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授予段消费结算队列。**队列与判定基线**:挖掘期玩家对格子的动作——开格、标旗——都进入结算队列;结算逐批兑付,不走逐动作出栈直算。旗判定以轮末在场旗位为基线:被直接挖开的旗已随挖掘消失、不在基线(零兑付——标中 / 标空让位于挖掘本体结局,见下文插旗不可逆四情况);开格事实不可撤(已开格无法回退)。过滤后按触发源分三批兑换,每格受理、每旗判定恰好一次。
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授予段消费结算队列。**队列与判定基线**:挖掘期玩家对格子的动作——开格、标旗——都进入结算队列;结算逐批兑付,不走逐动作出栈直算。旗判定以轮末在场旗位为基线:被直接挖开的旗已随挖掘消失、不在基线(零兑付——标中 / 标空让位于挖掘本体结局,见下文插旗不可逆四情况);开格事实不可撤(已开格无法回退)。过滤后按触发源分三批兑换,每格受理、每旗判定恰好一次。
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兑付走**极性矩阵**(定义归[地图战斗资源](地图战斗资源.md)):开安全格 → 该格格面资源的正向;开雷格 → 负向;标中旗 → 该雷格资源的正向;标错旗 → 该安全格资源的负向。九型字典里每型各有一行正向、一行负向(gp 型随 2026-09-20 GP+商店房批增补——gp 正负两向兑付 = 战斗内 GP 缓冲,见下方兑付形态表);伏击随 2026-09-20 八型批退役,blast 型负向现况 = 警觉(敌方护甲等级 +1)。
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兑付走**极性矩阵**(定义归[地图战斗资源](地图战斗资源.md)):开安全格 → 该格格面资源的正向;开危险格 → 负向;标中旗 → 该危险格资源的正向;标错旗 → 该安全格资源的负向。九型字典里每型各有一行正向、一行负向(gp 型随 2026-09-20 GP+商店房批增补——gp 正负两向兑付 = 战斗内 GP 缓冲,见下方兑付形态表);伏击随 2026-09-20 八型批退役,blast 型负向现况 = 警觉(敌方护甲等级 +1)。
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**插旗不可逆四情况(2026-09-19 用户拍板全套落地,2026-09-18 提案转正)**:旗是一次性承诺、拔旗动作退役、挖旗格放行——兑付按四情况改判:
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**插旗不可逆四情况(2026-09-19 用户拍板全套落地,2026-09-18 提案转正)**:旗是一次性承诺、拔旗动作退役、挖旗格放行——兑付按四情况改判:
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| 情况 | 兑付 |
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| 情况 | 兑付 |
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| ① 插雷格、留到轮末判定 | 标中照常(该雷格资源正向) |
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| ① 插危险格、留到轮末判定 | 标中照常(该危险格资源正向) |
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| ② 插雷格、再直接挖开 | 只受挖雷一层惩罚(该雷格资源负向照常兑付——惊动巢穴);标中不发(旗已随挖掘消失、不入判定基线) |
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| ② 插危险格、再直接挖开 | 只受挖雷一层惩罚(该危险格资源负向照常兑付——惊动巢穴);标中不发(旗已随挖掘消失、不入判定基线) |
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| ③ 插安全格、留到轮末判定 | 标空惩罚照常(该安全格资源负向) |
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| ③ 插安全格、留到轮末判定 | 标空惩罚照常(该安全格资源负向) |
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| ④ 插安全格、再直接挖开 | 零惩罚零奖励——正向兑付作废,记「奖励作废(插旗格直接挖开)」归因行(reward_ineffective 行型);标空判定同②自然缺席 |
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| ④ 插安全格、再直接挖开 | 零惩罚零奖励——正向兑付作废,记「奖励作废(插旗格直接挖开)」归因行(reward_ineffective 行型);标空判定同②自然缺席 |
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| 批 | 兑付 |
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| 批 | 兑付 |
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| 挖格批 | 开到的安全格逐格兑该格资源的正向(插旗格直挖除外——四情况④零奖励);开到的雷格逐格兑该格资源的负向(插旗雷格照常——四情况②) |
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| 挖格批 | 开到的安全格逐格兑该格资源的正向(插旗格直挖除外——四情况④零奖励);开到的危险格逐格兑该格资源的负向(插旗危险格照常——四情况②) |
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| 旗判定批 | 标中则兑该雷格资源的正向,每颗雷的资格只兑一次;标空则记"标旗未中"归因行,并兑该安全格资源的负向 |
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| 旗判定批 | 标中则兑该危险格资源的正向,每颗雷的资格只兑一次;标空则记"标旗未中"归因行,并兑该安全格资源的负向 |
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| 清图批 | 清图奖励对象恰好发一次;完美排雷追加第二份同身份兑付 |
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| 清图批 | 清图奖励对象恰好发一次;完美排雷追加第二份同身份兑付 |
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授予段当场只兑非伤害形态(增益、治疗、行动点、GP 缓冲、警觉加层);**伤害形态兑付(爆裂、直伤、反噬)以伤害单据暂存,攒到战斗段末统一结账**(2026-10-06 用户裁——地图伤害账殿后,见[伤害单据与伤害控制器](#伤害单据与伤害控制器所有伤害走同一道门)与战斗段两节)。暂存单在授予段按「将兑付」回报——授予段内依赖兑付读数的流程决策(完美排雷第二份、高光份数)依据开单时点事实判定,该时点敌人存活有保证;战斗段末实际结账若目标已灭,控制器自记「奖励未生效」行。
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授予段当场只兑非伤害形态(增益、治疗、行动点、GP 缓冲、警觉加层);**伤害形态兑付(爆裂、直伤、反噬)以伤害单据暂存,攒到战斗段末统一结账**(2026-10-06 用户裁——地图伤害账殿后,见[伤害单据与伤害控制器](#伤害单据与伤害控制器所有伤害走同一道门)与战斗段两节)。暂存单在授予段按「将兑付」回报——授予段内依赖兑付读数的流程决策(完美排雷第二份、高光份数)依据开单时点事实判定,该时点敌人存活有保证;战斗段末实际结账若目标已灭,控制器自记「奖励未生效」行。
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@@ -154,9 +154,9 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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警觉(blast 负向——2026-09-20 八型批伏击退役换装)为敌方 side-wide 状态:多个敌人共享同一状态值、互不消耗,只活一轮、轮末清零;战斗段由防守方护甲等级读数消费(我打敌 = 敌方 armor_class + Σ敌方侧 ac 型状态)。其余各型负向受池 clamp 与叠层上限承载。
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警觉(blast 负向——2026-09-20 八型批伏击退役换装)为敌方 side-wide 状态:多个敌人共享同一状态值、互不消耗,只活一轮、轮末清零;战斗段由防守方护甲等级读数消费(我打敌 = 敌方 armor_class + Σ敌方侧 ac 型状态)。其余各型负向受池 clamp 与叠层上限承载。
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标中资格认雷不认旗:兑付资格以雷格实例为键——旗无任何移除手段(拔旗退役,重复插旗被"已有旗"拒绝)、同一颗雷跨轮不重复兑付;换图后新雷是新实例,资格自然重置。同一面旗一直插在雷上,每轮都会重新上报标中,去重是本系统的职责。
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标中资格认雷不认旗:兑付资格以危险格实例为键——旗无任何移除手段(拔旗退役,重复插旗被"已有旗"拒绝)、同一颗雷跨轮不重复兑付;换图后新雷是新实例,资格自然重置。同一面旗一直插在雷上,每轮都会重新上报标中,去重是本系统的职责。
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标错的惩罚不再是独立机制:标空旗(标了但格不是雷)= 该安全格格面资源的负向兑付(极性矩阵的"标错"分支),类型化、确定性、零额外派生——旧三选一哈希反噬(暴走 / 失衡 / 伏击+2 三池,坐标×板序号哈希派生)随格面资源批(2026-09-15)整段下线,三池内容收编为 attack / defense / blast 三型的负向行。负向兑付与"标旗未中"归因行同键去重,每雷格实例只触发一次;叠层已满授予被拒时记"奖励未生效"行,不静默吞掉。
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标错的惩罚不再是独立机制:标空旗(标了但格不是雷)= 该安全格格面资源的负向兑付(极性矩阵的"标错"分支),类型化、确定性、零额外派生——旧三选一哈希反噬(暴走 / 失衡 / 伏击+2 三池,坐标×板序号哈希派生)随格面资源批(2026-09-15)整段下线,三池内容收编为 attack / defense / blast 三型的负向行。负向兑付与"标旗未中"归因行同键去重,每危险格实例只触发一次;叠层已满授予被拒时记"奖励未生效"行,不静默吞掉。
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完美排雷全有或全无:一张板零误标且至少标中一面旗,清图奖励加倍(现行倍数读 `settlement.tres` p_perfect)。完美计数从装板起算、换图重置;高光行只记实际有效兑付(首份加被接受的第二份),首份即零兑付则高光行不发。标中旗的兑付行自带高光标记,与完美排雷的独立高光行构成两个强制高光检查点。
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完美排雷全有或全无:一张板零误标且至少标中一面旗,清图奖励加倍(现行倍数读 `settlement.tres` p_perfect)。完美计数从装板起算、换图重置;高光行只记实际有效兑付(首份加被接受的第二份),首份即零兑付则高光行不发。标中旗的兑付行自带高光标记,与完美排雷的独立高光行构成两个强制高光检查点。
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@@ -299,7 +299,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
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1. 战斗开始序列跑完(关闸门、开容器、掷骰定敌数、生成敌人、装板并预分配资源、发开轮通知 + 开轮摇号),进入第一轮挖掘期。
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1. 战斗开始序列跑完(关闸门、开容器、掷骰定敌数、生成敌人、装板并预分配资源、发开轮通知 + 开轮摇号),进入第一轮挖掘期。
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2. 挖掘期本系统只缓冲事实流(开格、标旗入结算队列),不做任何兑付。
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2. 挖掘期本系统只缓冲事实流(开格、标旗入结算队列),不做任何兑付。
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3. 轮末自动触发五段结算,触发与事件到达序无关。
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3. 轮末自动触发五段结算,触发与事件到达序无关。
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4. 授予段按判定基线过滤(被挖开的旗不入判定),再按极性矩阵三批兑现:开安全格兑正向(插旗安全格直挖 = 四情况④零奖励作废行)、开雷格 / 标错旗兑负向(插旗雷格直挖照常——四情况②)、清图发清图奖励对象(完美乘数读 settlement.tres p_perfect)。
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4. 授予段按判定基线过滤(被挖开的旗不入判定),再按极性矩阵三批兑现:开安全格兑正向(插旗安全格直挖 = 四情况④零奖励作废行)、开危险格 / 标错旗兑负向(插旗危险格直挖照常——四情况②)、清图发清图奖励对象(完美乘数读 settlement.tres p_perfect)。
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5. 增益合成、主角先手加逐敌按摇定技能兑付(伤害技三乘法链 / 增益技施放行)加地图伤害账殿后(暂存单随战斗段末统一结账)、衰减恰好一次。
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5. 增益合成、主角先手加逐敌按摇定技能兑付(伤害技三乘法链 / 增益技施放行)加地图伤害账殿后(暂存单随战斗段末统一结账)、衰减恰好一次。
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6. 判定段先主角后敌人:继续通知同图、清图换图续轮、胜负走战斗结束清理(秘宝背包不清)。
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6. 判定段先主角后敌人:继续通知同图、清图换图续轮、胜负走战斗结束清理(秘宝背包不清)。
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7. 明细流水全程落行,供呈现、回放与导出。
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7. 明细流水全程落行,供呈现、回放与导出。
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@@ -335,9 +335,9 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
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- 五段全序:任一轮结算的明细行按五段顺序排列。
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- 五段全序:任一轮结算的明细行按五段顺序排列。
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- 触发与到达序无关:同一轮末的两条结束消息按任意先后驱动,结算步骤流逐行相同。
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- 触发与到达序无关:同一轮末的两条结束消息按任意先后驱动,结算步骤流逐行相同。
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- 挖旗格兑付改判(插旗不可逆批 2026-09-19):有旗格直接挖开被受理——插旗安全格直挖零奖励(作废归因行恰一次)、插旗雷格直挖只吃挖雷惩罚;被挖开的旗不入轮末判定(零标中 / 标空兑付);开格事实不可撤。
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- 挖旗格兑付改判(插旗不可逆批 2026-09-19):有旗格直接挖开被受理——插旗安全格直挖零奖励(作废归因行恰一次)、插旗危险格直挖只吃挖雷惩罚;被挖开的旗不入轮末判定(零标中 / 标空兑付);开格事实不可撤。
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- 每事实恰一次:每格受理、每旗判定恰好一次;重复投递不改变结果。
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- 每事实恰一次:每格受理、每旗判定恰好一次;重复投递不改变结果。
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- 极性路由正确:开安全格 / 标中旗只兑正向、开雷格 / 标错旗只兑负向;兑付效果与该格资源类型的字典行一一对应。
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- 极性路由正确:开安全格 / 标中旗只兑正向、开危险格 / 标错旗只兑负向;兑付效果与该格资源类型的字典行一一对应。
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- 警觉共享:敌方全体共享同一警觉状态值;blast 负向逐层直授无上限(伏击退役换装——2026-09-20 八型批)。
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- 警觉共享:敌方全体共享同一警觉状态值;blast 负向逐层直授无上限(伏击退役换装——2026-09-20 八型批)。
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- 完美排雷:零误标且至少一面标中时第二份兑付恰一次并发高光行;出现误标或零标中则无高光;计数换图重置。
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- 完美排雷:零误标且至少一面标中时第二份兑付恰一次并发高光行;出现误标或零标中则无高光;计数换图重置。
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- 开轮摇号:每轮恰摇一次(首轮同样;轮内刷新换图不重摇);摇定后兑现前死亡 → 本拍技能作废(零敌方行动行)、不进冷却不进保底计数;已兑现技能进冷却、保底计数按执行结果更新。
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- 开轮摇号:每轮恰摇一次(首轮同样;轮内刷新换图不重摇);摇定后兑现前死亡 → 本拍技能作废(零敌方行动行)、不进冷却不进保底计数;已兑现技能进冷却、保底计数按执行结果更新。
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@@ -352,7 +352,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
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- 无来源即炸:每行明细都能指回一个来源事实(棋盘格、单位、清图或段级结论);找不到来源即断言失败,行型与来源类别两层豁免清单见明细流水一节,豁免行仍受其它契约约束。
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- 无来源即炸:每行明细都能指回一个来源事实(棋盘格、单位、清图或段级结论);找不到来源即断言失败,行型与来源类别两层豁免清单见明细流水一节,豁免行仍受其它契约约束。
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- 行型封闭:流水只出现本文登记的 9 类行型;新增或下线行型必须走本文修订并同步呈现层行格式化,未登记行型不得落行。
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- 行型封闭:流水只出现本文登记的 9 类行型;新增或下线行型必须走本文修订并同步呈现层行格式化,未登记行型不得落行。
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- 伤害单据管线(2026-09-24):全部伤害(主角先手、敌方伤害技、棋盘克制直伤、群伤、反噬、地形变异)经伤害控制器单据管线兑现,兑付配方封闭五种;目标在结账时刻照规则解析;死亡事件由单位自行宣布——怪死其未结单据作废(零行、不进冷却不进保底计数)、主角死兑付终止;段界结账为现行口径、开单即结为回切结构位,两模式各自同种子同输入逐位复现。
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- 伤害单据管线(2026-09-24):全部伤害(主角先手、敌方伤害技、棋盘克制直伤、群伤、反噬、地形变异)经伤害控制器单据管线兑现,兑付配方封闭五种;目标在结账时刻照规则解析;死亡事件由单位自行宣布——怪死其未结单据作废(零行、不进冷却不进保底计数)、主角死兑付终止;段界结账为现行口径、开单即结为回切结构位,两模式各自同种子同输入逐位复现。
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- 条款3 对账(2026-10-05 判式换代批 T3——与行动经济 F1 条款3 重立同步):①聚合健康式 (1−ρ̂)·E_dig(u) − ρ̂·V_mine(u) ≥ 0 与 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读逐 u 检算(常设重跑入口 `tools/clear_dominance_audit.py`,读数快照归 registry clause3 重立条);②旗溢价兑付正确:标中旗正向兑付 = 同型正向 ×(1+δ)(δ 读 `settlement.tres` flag_hit_premium,100=无溢价直通零扰动),三类形态全覆盖(flat power / percent 幅度 / gp 缓冲)、标空与挖格兑付不乘溢价、雷安同池结构零触碰。
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- 条款3 对账(2026-10-05 判式换代批 T3——与行动经济 F1 条款3 重立同步):①聚合健康式 (1−ρ̂)·E_dig(u) − ρ̂·V_mine(u) ≥ 0 与 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读逐 u 检算(常设重跑入口 `tools/clear_dominance_audit.py`,读数快照归 registry clause3 重立条);②旗溢价兑付正确:标中旗正向兑付 = 同型正向 ×(1+δ)(δ 读 `settlement.tres` flag_hit_premium,100=无溢价直通零扰动),三类形态全覆盖(flat power / percent 幅度 / gp 缓冲)、标空与挖格兑付不乘溢价、危险格与安全格同池结构零触碰。
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## 待办
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## 待办
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@@ -368,7 +368,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
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| v0.4 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:关闭「待拍板」的对账输入雾相关分量失义条目(原对账输入含雾成本负担比与雾板分层等分量)。现行对账输入 = 实测可推理率分布低分位值等现行读数,条款③⑤对账协议与判定式不变 |
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| v0.4 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:关闭「待拍板」的对账输入雾相关分量失义条目(原对账输入含雾成本负担比与雾板分层等分量)。现行对账输入 = 实测可推理率分布低分位值等现行读数,条款③⑤对账协议与判定式不变 |
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| v0.5 | 2026-09-15 | 攻击/护甲命名去位置化(全仓统一,跨文档 + registry + 切片代码同批):攻击分量与充能池 {基础, 伤害A, 伤害B} → {普通, 穿刺, 魔法}(数据键 {base, dmg_a, dmg_b} → {normal, pierce, magic}),敌方护甲 {无甲, 护甲A, 护甲B} → {轻甲, 魔法护甲, 重甲}(数据键 {none, a, b} → {light, ward, heavy},映射沿教学梯度 none→light / a→ward / b→heavy);战斗段把甲效表从"三档措辞"改为 3×3 显式矩阵(行 = 攻击类型、列 = 护甲类型,克制 ×150 / 中性 ×100 / 被克 ×50,普通行恒 100)并补语义列;hero_attack 行分量字段 base/dmg_a/dmg_b → normal/pierce/magic;调参表参数名与措辞同步(伤害A→穿刺、伤害B→魔法、"被对位克制"→"被克");registry 与 敌人系统/难度曲线与Boss/03-内容规模/切片 schema·tres·core·presentation·smoke 同批改键(旧名仅在本次修订与各文件批次注记中作为"原名"留存) |
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| v0.5 | 2026-09-15 | 攻击/护甲命名去位置化(全仓统一,跨文档 + registry + 切片代码同批):攻击分量与充能池 {基础, 伤害A, 伤害B} → {普通, 穿刺, 魔法}(数据键 {base, dmg_a, dmg_b} → {normal, pierce, magic}),敌方护甲 {无甲, 护甲A, 护甲B} → {轻甲, 魔法护甲, 重甲}(数据键 {none, a, b} → {light, ward, heavy},映射沿教学梯度 none→light / a→ward / b→heavy);战斗段把甲效表从"三档措辞"改为 3×3 显式矩阵(行 = 攻击类型、列 = 护甲类型,克制 ×150 / 中性 ×100 / 被克 ×50,普通行恒 100)并补语义列;hero_attack 行分量字段 base/dmg_a/dmg_b → normal/pierce/magic;调参表参数名与措辞同步(伤害A→穿刺、伤害B→魔法、"被对位克制"→"被克");registry 与 敌人系统/难度曲线与Boss/03-内容规模/切片 schema·tres·core·presentation·smoke 同批改键(旧名仅在本次修订与各文件批次注记中作为"原名"留存) |
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| v0.6 | 2026-09-15 | **攻击类型与奖励抽象分离**(用户裁定"攻击类型的定义和格子奖励要分离开;开格\|标雷 → 奖励;奖励如何定义是可以修改的;不要将两者绑定"):修正 v0.5 遗留的焊死命名——攻击类型是**伤害的属性轴**(只决定查甲效表哪一行,定义里不含任何棋盘来源);充能是**按攻击类型分桶的附加伤害储备**,"谁能充、充哪个桶"归**奖励定义**,开格 / 标中旗 / 踩雷 / 清图一律只作奖励触发源。战斗段:矩阵表去掉来源措辞(语义列改"穿透附魔护甲…"),新增"谁往桶里放东西属奖励定义"一段与"奖励触发源 × 现行奖励内容 × 换算上限"表;授予段:挖格批与旗判定批改为"按奖励定义累加充能计数"并加一句充能归属说明;调参表:穿刺每格 / 魔法每雷两行合并为「充能奖励定义 `charge_grants`」(触发源 → {attack_type, per_unit, cap}),v0.5 落下的 pierce_per_cell / pierce_cap / magic_per_flag 同批作废;新增「待拍板」条目登记充能奖励的正式归属。切片同批:`charge_grants` 承接三字段、`_charge_counts`(只计数)与 `_charge_points()`(按奖励定义投桶)、round_facts 改 `charge_counts` / `charge_points`、冒烟加"奖励定义在位 ×2 + 改投桶行为断言" |
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| v0.6 | 2026-09-15 | **攻击类型与奖励抽象分离**(用户裁定"攻击类型的定义和格子奖励要分离开;开格\|标雷 → 奖励;奖励如何定义是可以修改的;不要将两者绑定"):修正 v0.5 遗留的焊死命名——攻击类型是**伤害的属性轴**(只决定查甲效表哪一行,定义里不含任何棋盘来源);充能是**按攻击类型分桶的附加伤害储备**,"谁能充、充哪个桶"归**奖励定义**,开格 / 标中旗 / 踩雷 / 清图一律只作奖励触发源。战斗段:矩阵表去掉来源措辞(语义列改"穿透附魔护甲…"),新增"谁往桶里放东西属奖励定义"一段与"奖励触发源 × 现行奖励内容 × 换算上限"表;授予段:挖格批与旗判定批改为"按奖励定义累加充能计数"并加一句充能归属说明;调参表:穿刺每格 / 魔法每雷两行合并为「充能奖励定义 `charge_grants`」(触发源 → {attack_type, per_unit, cap}),v0.5 落下的 pierce_per_cell / pierce_cap / magic_per_flag 同批作废;新增「待拍板」条目登记充能奖励的正式归属。切片同批:`charge_grants` 承接三字段、`_charge_counts`(只计数)与 `_charge_points()`(按奖励定义投桶)、round_facts 改 `charge_counts` / `charge_points`、冒烟加"奖励定义在位 ×2 + 改投桶行为断言" |
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| v0.7 | 2026-09-15 | **格面资源批(用户拍板四点)**:① 段序七段 → 五段——道具使用窗口与道具段随可选类道具整体删除(2026-09-15 用户裁定)下线,段序常量与 registry settlement_table 同步修订;② 授予段改述为"结算队列 + 抵消过滤":开格 / 标旗 / 撤旗入队,标旗后被撤旗的动作不结算(零兑付、行动点不返);③ 兑付统一走极性矩阵(开安全格 / 标中旗 = 正向,开雷格 / 标错旗 = 负向,字典归奖励道具经济),取代踩雷固定伏击、标中固定削弱、标错三选一哈希反噬三套固定兑付;④ 明细行型 15 → 10(删道具行 / 已消耗未生效行 / 使用被拒行 / 窗口打开锚行 / 窗口跳过锚行),两层豁免集合改两类 + 三类;⑤ 战斗道具背包与库存语义下线,关卡收束只清辅助道具背包;⑥ 收益对照表 flat 类措辞去道具;验收标准改五段全序 + 抵消过滤 + 极性路由正确,删窗口类断言。行动经济 F1 对账锚(伏击共享池)与难度曲线重推义务随批登记(见 registry 修订记录),切片侧修改指导随批产出 |
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| v0.7 | 2026-09-15 | **格面资源批(用户拍板四点)**:① 段序七段 → 五段——道具使用窗口与道具段随可选类道具整体删除(2026-09-15 用户裁定)下线,段序常量与 registry settlement_table 同步修订;② 授予段改述为"结算队列 + 抵消过滤":开格 / 标旗 / 撤旗入队,标旗后被撤旗的动作不结算(零兑付、行动点不返);③ 兑付统一走极性矩阵(开安全格 / 标中旗 = 正向,开危险格 / 标错旗 = 负向,字典归奖励道具经济),取代踩雷固定伏击、标中固定削弱、标错三选一哈希反噬三套固定兑付;④ 明细行型 15 → 10(删道具行 / 已消耗未生效行 / 使用被拒行 / 窗口打开锚行 / 窗口跳过锚行),两层豁免集合改两类 + 三类;⑤ 战斗道具背包与库存语义下线,关卡收束只清辅助道具背包;⑥ 收益对照表 flat 类措辞去道具;验收标准改五段全序 + 抵消过滤 + 极性路由正确,删窗口类断言。行动经济 F1 对账锚(伏击共享池)与难度曲线重推义务随批登记(见 registry 修订记录),切片侧修改指导随批产出 |
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| v0.8 | 2026-09-15 | **护甲等级批(用户拍板登记,只改文档与 registry、不动代码)**:战斗段新增护甲等级掷点规则——必中、非归零,掷点低于防守方护甲等级按减伤档位折扣,没有 miss、没有零收益白回合;只吃基础攻击分量(主角普通分量 / 敌方攻击拍与重击拍基线),穿刺/魔法充能分量不吃;棋盘来源(伏击附加、道具、清障炸药、奖励即时)一律无视;护甲等级(数值轴,数据键 `armor_class`)与护甲类型(克制属性轴)命名区分成文。随机口径修订:结算换算层首次引入回合内随机,可回放契约从"结算路径零随机"改为"封闭随机流可回放"(同种子同输入逐位复现);开战掷骰属初始化随机维持不变。调参表新增护甲等级掷点 / 减伤档位表 / `armor_class` 三行(全部 provisional 未定值);伤害行补掷点读数与折扣档位随行留档(行型 10 类封闭不变);验收标准新增护甲等级掷点与折扣零值归路两条、可回放条改封闭随机流口径;EV 中性引入成文(期望伤害对齐现行表值,"零红档"验收保留);待拍板新增"掷点形式与数值域""掷点的随机流归属"两条 |
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| v0.8 | 2026-09-15 | **护甲等级批(用户拍板登记,只改文档与 registry、不动代码)**:战斗段新增护甲等级掷点规则——必中、非归零,掷点低于防守方护甲等级按减伤档位折扣,没有 miss、没有零收益白回合;只吃基础攻击分量(主角普通分量 / 敌方攻击拍与重击拍基线),穿刺/魔法充能分量不吃;棋盘来源(伏击附加、道具、清障炸药、奖励即时)一律无视;护甲等级(数值轴,数据键 `armor_class`)与护甲类型(克制属性轴)命名区分成文。随机口径修订:结算换算层首次引入回合内随机,可回放契约从"结算路径零随机"改为"封闭随机流可回放"(同种子同输入逐位复现);开战掷骰属初始化随机维持不变。调参表新增护甲等级掷点 / 减伤档位表 / `armor_class` 三行(全部 provisional 未定值);伤害行补掷点读数与折扣档位随行留档(行型 10 类封闭不变);验收标准新增护甲等级掷点与折扣零值归路两条、可回放条改封闭随机流口径;EV 中性引入成文(期望伤害对齐现行表值,"零红档"验收保留);待拍板新增"掷点形式与数值域""掷点的随机流归属"两条 |
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| v0.9 | 2026-09-16 | 新增「呈现只读面」节(06 清单「呈现只读面契约登记缺口」闭合):把切片已实现的呈现面函数与信号登记为对外契约——呈现状态快照 `presentation_snapshot`、战斗进行中谓词 `is_battle_live`、奖励身份查询 `query_reward_identity`、结算快照信号 `settlement_snapshot`、战斗结束信号 `battle_finished` 五件成文(载荷字段、消费方、销毁前捕获语义),并登记"呈现层唯一状态读取出口、禁链式穿透"的出口纪律与诊断观测面的非契约定位;依赖与输出表 HUD 框架下游行补指路 |
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| v0.9 | 2026-09-16 | 新增「呈现只读面」节(06 清单「呈现只读面契约登记缺口」闭合):把切片已实现的呈现面函数与信号登记为对外契约——呈现状态快照 `presentation_snapshot`、战斗进行中谓词 `is_battle_live`、奖励身份查询 `query_reward_identity`、结算快照信号 `settlement_snapshot`、战斗结束信号 `battle_finished` 五件成文(载荷字段、消费方、销毁前捕获语义),并登记"呈现层唯一状态读取出口、禁链式穿透"的出口纪律与诊断观测面的非契约定位;依赖与输出表 HUD 框架下游行补指路 |
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| v0.10 | 2026-09-16 | **护甲等级掷点批·定稿落地(用户拍板,数字即规范——与敌人系统 / 难度曲线与Boss / registry / 切片代码同批)**:判定式定稿——掷 1d20,掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成(结构位 `attack_bonus`,切片恒 0)→ 全额,低掷按缺口三档折扣(1-3 → ×0.75 · 4-7 → ×0.5 · 8+ → ×0.25,无零档);nat20 暴击该基础攻击分量 ×2 且恒全额(双方同规);伤害下限全局 max(1, ·)(`damage_floor` = 1)——"被减伤归零 v=0"零值伤害行语义退役,重档折扣行文本记"被压制";百分比减伤增益 defense_up 整体退役换装 ac_up(护甲强化 +1 AC/层 ×2 层,`unit=ac` 新量纲、不入任何池,无双轨),off_guard 与池结构零改动;护甲等级与护甲类型分离成文(数值轴 / 属性轴,不做映射)。数值载体:主角 armor_class 10(暂定)、敌方首关 0(暂定,正式行值归怪物设定批,登记待办清单);掷点流归属定稿 = `armor_roll` 封闭流(逐次掷逐次取号,可逐位回放),调参表掷点/档位/下限/加成五行由未定改拍板值;EV 参考数成文(AC10 21.25% / AC11 25% / AC12 28.75%,按判定式复算),换装点锚定(基准 AC10 自带约 −21% 敌方输出期望)与加难杠杆扫描合并处理;验收标准改写掷点条目 + 新增伤害下限与留档条目;切片同批:settlement.tres 七参数入表、战斗段掷点判定/暴击/下限/行留档(roll/ac/tier/crit 字段)、armor_roll 流接入 rng_service(黄金向量 m=42 scope0 = 4806095330042243845)、零值伤害行分支删除、冒烟护栏与掷点行为断言(nat20 种子 / AC12 档位分布 / 池触底保底 / 棋盘必中)、英雄卡与敌人卡 AC 展示、ac_up 状态槽图标、nat20 金框高亮 |
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| v0.10 | 2026-09-16 | **护甲等级掷点批·定稿落地(用户拍板,数字即规范——与敌人系统 / 难度曲线与Boss / registry / 切片代码同批)**:判定式定稿——掷 1d20,掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成(结构位 `attack_bonus`,切片恒 0)→ 全额,低掷按缺口三档折扣(1-3 → ×0.75 · 4-7 → ×0.5 · 8+ → ×0.25,无零档);nat20 暴击该基础攻击分量 ×2 且恒全额(双方同规);伤害下限全局 max(1, ·)(`damage_floor` = 1)——"被减伤归零 v=0"零值伤害行语义退役,重档折扣行文本记"被压制";百分比减伤增益 defense_up 整体退役换装 ac_up(护甲强化 +1 AC/层 ×2 层,`unit=ac` 新量纲、不入任何池,无双轨),off_guard 与池结构零改动;护甲等级与护甲类型分离成文(数值轴 / 属性轴,不做映射)。数值载体:主角 armor_class 10(暂定)、敌方首关 0(暂定,正式行值归怪物设定批,登记待办清单);掷点流归属定稿 = `armor_roll` 封闭流(逐次掷逐次取号,可逐位回放),调参表掷点/档位/下限/加成五行由未定改拍板值;EV 参考数成文(AC10 21.25% / AC11 25% / AC12 28.75%,按判定式复算),换装点锚定(基准 AC10 自带约 −21% 敌方输出期望)与加难杠杆扫描合并处理;验收标准改写掷点条目 + 新增伤害下限与留档条目;切片同批:settlement.tres 七参数入表、战斗段掷点判定/暴击/下限/行留档(roll/ac/tier/crit 字段)、armor_roll 流接入 rng_service(黄金向量 m=42 scope0 = 4806095330042243845)、零值伤害行分支删除、冒烟护栏与掷点行为断言(nat20 种子 / AC12 档位分布 / 池触底保底 / 棋盘必中)、英雄卡与敌人卡 AC 展示、ac_up 状态槽图标、nat20 金框高亮 |
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@@ -379,14 +379,14 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
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| v0.15 | 2026-09-18 | **甲效矩阵用户调参批(用户逐格给值,事实源 settlement.tres 五格改值、四格不动,零代码)**:普通行 ward 100→120 / heavy 100→50;穿刺行 light 100→80 / ward 150→120 / heavy 50→80;魔法行与普通-轻甲不动——「克制/中性/被克」三档结构与「普通行恒中性」退役,改五档(克制 / 弱克制 / 中性 / 弱被克 / 被克,档值读表)。矩阵消费面成文 = 主角侧(奖励直伤道具 / 主角攻击三分量 / 充能分量),敌方攻击不查矩阵、主角 armor_type 轴仍休眠(v0.13「敌方攻击恒 normal 档故中性」的归因改述——轴休眠是结构性的非数值性的)。语义列两行同步(穿刺「破不开重甲」重压语义弱化为与轻甲同档折损)。切片同批:settlement.tres 批注、冒烟矩阵三行断言改五档读数 + 乘区接线穿刺分量 3→2(3 点 ×80% 取整)随批改形,冒烟 300 项 0 失败 + 四探针 PASS;registry(enemy/hero armor_type 两行注记)与 敌人系统 / 难度曲线与Boss 三档措辞同步 |
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| v0.15 | 2026-09-18 | **甲效矩阵用户调参批(用户逐格给值,事实源 settlement.tres 五格改值、四格不动,零代码)**:普通行 ward 100→120 / heavy 100→50;穿刺行 light 100→80 / ward 150→120 / heavy 50→80;魔法行与普通-轻甲不动——「克制/中性/被克」三档结构与「普通行恒中性」退役,改五档(克制 / 弱克制 / 中性 / 弱被克 / 被克,档值读表)。矩阵消费面成文 = 主角侧(奖励直伤道具 / 主角攻击三分量 / 充能分量),敌方攻击不查矩阵、主角 armor_type 轴仍休眠(v0.13「敌方攻击恒 normal 档故中性」的归因改述——轴休眠是结构性的非数值性的)。语义列两行同步(穿刺「破不开重甲」重压语义弱化为与轻甲同档折损)。切片同批:settlement.tres 批注、冒烟矩阵三行断言改五档读数 + 乘区接线穿刺分量 3→2(3 点 ×80% 取整)随批改形,冒烟 300 项 0 失败 + 四探针 PASS;registry(enemy/hero armor_type 两行注记)与 敌人系统 / 难度曲线与Boss 三档措辞同步 |
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| v0.16 | 2026-09-18 | **甲效矩阵加法核换装批(用户拍板数值语言——小整数加法核,与 01-核心循环 数值语言条款 / registry / 切片代码同批)**:量纲 percent→整数点数,三档(克制 +1/中性 0/被克 −1)九格改值〔normal 0/+1/−1、pierce −1/+1/0、magic 0/−1/+1〕,pierce×heavy = 0 中性为用户特别拍板;五档词表与百分比乘区退役(v0.15 的五档表随批短命退役,理由=个位数刻度假粒度);分量算术改述=折算取整后加修正点数;缺项回退 100→0;奖励直伤行 payload 键 effectiveness 保留、值语义改点数;池乘区/AC 折扣档/暴击保留百分比并成文粒度口径(数值语言条款:百分比仅此三处既有粗档+开发侧工具);切片同批:settlement.tres/settlement_table.gd/damage_math/battle_orchestrator/smoke/registry/01-核心循环同步 |
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| v0.16 | 2026-09-18 | **甲效矩阵加法核换装批(用户拍板数值语言——小整数加法核,与 01-核心循环 数值语言条款 / registry / 切片代码同批)**:量纲 percent→整数点数,三档(克制 +1/中性 0/被克 −1)九格改值〔normal 0/+1/−1、pierce −1/+1/0、magic 0/−1/+1〕,pierce×heavy = 0 中性为用户特别拍板;五档词表与百分比乘区退役(v0.15 的五档表随批短命退役,理由=个位数刻度假粒度);分量算术改述=折算取整后加修正点数;缺项回退 100→0;奖励直伤行 payload 键 effectiveness 保留、值语义改点数;池乘区/AC 折扣档/暴击保留百分比并成文粒度口径(数值语言条款:百分比仅此三处既有粗档+开发侧工具);切片同批:settlement.tres/settlement_table.gd/damage_math/battle_orchestrator/smoke/registry/01-核心循环同步 |
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| v0.17 | 2026-09-19 | **技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0,与 敌人系统 / 增益状态 / registry / 切片代码同批)**:① 三乘法链尾部 +必中附加分量 rider(伤害技 rider_mult 字段:max(伤害下限, floor(攻击基线 × rider_mult))——后置加法、必中全额、不进乘区不出暴击、价位锚 0.75 = AC 折扣档最轻档;"固定值伤害"改形——固定值不随基线缩放与共享技能表前提冲突);② 增益/妨害技 = 同族施放行(0 伤害不掷不折不兑伏击),妨害状态按状态行 target_side 落主角——零新授予通道;③ 必中家族清单 +rider(掷点边界切口);④ 公式行/吃掷点行/验收标准三处同步 + 新效应词汇验收条目(rider 逐拍精确复算 + rider 键封闭 + 妨害落主角端到端);⑤ 实装面 = 仅 L2 Boss 卓尔(毒爆 +rider、新行蛛网束缚妨害→失衡),其余敌种不动;多段命中经用户拍板退役不入词汇表 |
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| v0.17 | 2026-09-19 | **技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0,与 敌人系统 / 增益状态 / registry / 切片代码同批)**:① 三乘法链尾部 +必中附加分量 rider(伤害技 rider_mult 字段:max(伤害下限, floor(攻击基线 × rider_mult))——后置加法、必中全额、不进乘区不出暴击、价位锚 0.75 = AC 折扣档最轻档;"固定值伤害"改形——固定值不随基线缩放与共享技能表前提冲突);② 增益/妨害技 = 同族施放行(0 伤害不掷不折不兑伏击),妨害状态按状态行 target_side 落主角——零新授予通道;③ 必中家族清单 +rider(掷点边界切口);④ 公式行/吃掷点行/验收标准三处同步 + 新效应词汇验收条目(rider 逐拍精确复算 + rider 键封闭 + 妨害落主角端到端);⑤ 实装面 = 仅 L2 Boss 卓尔(毒爆 +rider、新行蛛网束缚妨害→失衡),其余敌种不动;多段命中经用户拍板退役不入词汇表 |
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| v0.18 | 2026-09-19 | **插旗不可逆批(用户拍板全套落地,2026-09-18 提案转正;与排雷玩法 v0.5 / 行动经济 v0.4 / 地图战斗资源 v0.12 / registry / 切片代码同批)**:① 授予段「抵消过滤」改述「判定基线」——撤旗动作退役,旗判定以轮末在场旗为基线,被挖开的旗不入基线;② 新增插旗不可逆四情况兑付表:①标中照常 / ②插旗雷格直挖只吃挖雷惩罚标中不发 / ③标空照常 / ④插旗安全格直挖零惩罚零奖励(正向作废 + reward_ineffective 归因行);③ 挖格批兑付表补四情况分支;④ 标中资格措辞改「旗无移除手段」(拔旗重插通道消失);⑤ P0 闭环第 2/4 步与验收标准同步(「抵消过滤」条改「挖旗格兑付改判」)。切片同批:minesweeper_rules 挖旗格放行 + flag_pull 出目录 + dug_under_flag 事件标记、battle_orchestrator 情况④零奖励抑制、action_economy 表 flag_pull_ap_cost 删除、冒烟 317→327 项 0 失败(四情况探针 `_smoke_flag_irreversible_quadrants`) |
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| v0.18 | 2026-09-19 | **插旗不可逆批(用户拍板全套落地,2026-09-18 提案转正;与排雷玩法 v0.5 / 行动经济 v0.4 / 地图战斗资源 v0.12 / registry / 切片代码同批)**:① 授予段「抵消过滤」改述「判定基线」——撤旗动作退役,旗判定以轮末在场旗为基线,被挖开的旗不入基线;② 新增插旗不可逆四情况兑付表:①标中照常 / ②插旗危险格直挖只吃挖雷惩罚标中不发 / ③标空照常 / ④插旗安全格直挖零惩罚零奖励(正向作废 + reward_ineffective 归因行);③ 挖格批兑付表补四情况分支;④ 标中资格措辞改「旗无移除手段」(拔旗重插通道消失);⑤ P0 闭环第 2/4 步与验收标准同步(「抵消过滤」条改「挖旗格兑付改判」)。切片同批:minesweeper_rules 挖旗格放行 + flag_pull 出目录 + dug_under_flag 事件标记、battle_orchestrator 情况④零奖励抑制、action_economy 表 flag_pull_ap_cost 删除、冒烟 317→327 项 0 失败(四情况探针 `_smoke_flag_irreversible_quadrants`) |
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| v0.19 | 2026-09-20 | **伤害下限全来源批(用户拍板「任何伤害取值域 [1,+∞),最小值一定是 1」;与 06 清单「零伤害/无威胁组合的跨字段护栏」收口 / registry / 切片代码同批,台账 100)**:① 下限语义从"任何攻击落地伤害"扩为"任何来源的伤害落地"——攻击双方(原有)+棋盘克制直伤(counter_component 增 landed_floor 参数,空桶不吃修正恒 0 边界不变)+爆裂正向+负向反噬(穿刺陷阱/魔法反噬/heal 反噬)+地形变异 flat_damage,全部收进 damage_floor 闸内;② 取值域成文 [1, +∞) **不设上限**——「零伤害/无威胁组合」条目的跨表上界护栏半边随拍板裁决为不设(上不封顶),敌种攻击基线 0 的退化态经下限自然消解(0 基线攻击落地仍 ≥1,"无威胁敌"结构性不存在);③ 现行表值下零行为变更(棋盘直伤贴底值 2−1=1 本就在闸内),本批=结构保证+调参防误配;④ 判读口径/约束表/调参表/验收四处措辞同步;冒烟 352→355 项 0 失败(+贴底/穿透/空桶三断言)。版本号注记:v0.19 在伏击上限删除批(未合并分支)中已被占用,本条与之合并时以先落籍者为准顺延避让 |
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| v0.19 | 2026-09-20 | **伤害下限全来源批(用户拍板「任何伤害取值域 [1,+∞),最小值一定是 1」;与 06 清单「零伤害/无威胁组合的跨字段护栏」收口 / registry / 切片代码同批,台账 100)**:① 下限语义从"任何攻击落地伤害"扩为"任何来源的伤害落地"——攻击双方(原有)+棋盘克制直伤(counter_component 增 landed_floor 参数,空桶不吃修正恒 0 边界不变)+爆裂正向+负向反噬(穿刺陷阱/魔法反噬/heal 反噬)+地形变异 flat_damage,全部收进 damage_floor 闸内;② 取值域成文 [1, +∞) **不设上限**——「零伤害/无威胁组合」条目的跨表上界护栏半边随拍板裁决为不设(上不封顶),敌种攻击基线 0 的退化态经下限自然消解(0 基线攻击落地仍 ≥1,"无威胁敌"结构性不存在);③ 现行表值下零行为变更(棋盘直伤贴底值 2−1=1 本就在闸内),本批=结构保证+调参防误配;④ 判读口径/约束表/调参表/验收四处措辞同步;冒烟 352→355 项 0 失败(+贴底/穿透/空桶三断言)。版本号注记:v0.19 在伏击上限删除批(未合并分支)中已被占用,本条与之合并时以先落籍者为准顺延避让 |
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| v0.20 | 2026-09-20 | **伏击单轮上限删除批(用户拍板——与 敌人系统 / 地图战斗资源 / 难度曲线与Boss / registry / 切片代码同批)**:① 行型协议 10 类→9 类——溢出未生效行下线(唯一发射源 = 伏击上限截流,上限删除后零发射面);② 授予段伏击加层改直授无上限(反灾难护栏退役——一轮踩雷数由行动点预算天然封顶);③ 核验清单伏击守恒条改伏击池共享;④ 切片同批:enemy.tres 12 行字段删除、敌表校验/编排器截流/单位容器 F3 计划函数/日志视图 overflow 格式化删除、冒烟 blast 负向断言改直授累加(330 项 0 失败) |
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| v0.20 | 2026-09-20 | **伏击单轮上限删除批(用户拍板——与 敌人系统 / 地图战斗资源 / 难度曲线与Boss / registry / 切片代码同批)**:① 行型协议 10 类→9 类——溢出未生效行下线(唯一发射源 = 伏击上限截流,上限删除后零发射面);② 授予段伏击加层改直授无上限(反灾难护栏退役——一轮踩雷数由行动点预算天然封顶);③ 核验清单伏击守恒条改伏击池共享;④ 切片同批:enemy.tres 12 行字段删除、敌表校验/编排器截流/单位容器 F3 计划函数/日志视图 overflow 格式化删除、冒烟 blast 负向断言改直授累加(330 项 0 失败) |
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| v0.21 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与 敌人系统 / 地图战斗资源 / 行动经济 / registry / 切片代码同批)**:① 三乘法链与敌方技能攻击公式删伏击附加项及其"后置加法不进乘区"解释短语(rider 保留);② 授予段兑付表 blast 负向换装警觉加层(enemy_alert → alert 行)+ 新增 action 型行动点修正行(queue_ap_delta 排队、下一轮开始兑现、下限 0、明细记 effect_id=ap_delta);③ EV flat 类枚举伏击→行动点;④ 呈现快照两处伏击层数拆除(警觉并入敌方增益 effects 投影);⑤ 棋盘来源必中枚举去伏击(两处);⑥ 核验清单伏击池共享改警觉共享 |
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| v0.21 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与 敌人系统 / 地图战斗资源 / 行动经济 / registry / 切片代码同批)**:① 三乘法链与敌方技能攻击公式删伏击附加项及其"后置加法不进乘区"解释短语(rider 保留);② 授予段兑付表 blast 负向换装警觉加层(enemy_alert → alert 行)+ 新增 action 型行动点修正行(queue_ap_delta 排队、下一轮开始兑现、下限 0、明细记 effect_id=ap_delta);③ EV flat 类枚举伏击→行动点;④ 呈现快照两处伏击层数拆除(警觉并入敌方增益 effects 投影);⑤ 棋盘来源必中枚举去伏击(两处);⑥ 核验清单伏击池共享改警觉共享 |
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| v0.22 | 2026-09-19 | **充能退役批(版本号避让注记:原登 v0.16 与甲效矩阵加法核换装批撞号——2026-09-20 R10 版本号唯一性规则上线发现,后落籍者顺延;用户拍板,与切片代码 / registry / 07 清单 / README 同批)**:主角攻击三分量模型(普通 + 穿刺/魔法充能)整体退役,回归单分量——量 = 攻击基线、类型 = 主角表 attack_type;挖格批/旗判定批的充能计数条款删除、充能供给表与 charge_grants 调参行删除、乘区公式与粒度口径改"攻击合计";退役理由 = 克制策略归冒险前配置(营地换型/未来冒险前参数面),局内不再有挖掘攒弹药的第二伤害供给;保留面 = 攻击类型属性轴与棋盘奖励触发源的抽象分离、奖励直伤道具(穿刺弹/魔法矢)的克制直伤消费不变。切片同批:battle_orchestrator 攻击段单分量化 + _charge_points/_charge_counts/round_facts 充能键删除、DamageMath.charge_component → counter_component 改名(奖励直伤唯一消费方)、settlement.tres charge_grants 键与 schema 校验删除、冒烟充能断言组退役改形(乘区接线单分量基线 100、标中正向兑付行断言、恢复点探针换种子 42)、冒烟 293 项 0 失败 |
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| v0.22 | 2026-09-19 | **充能退役批(版本号避让注记:原登 v0.16 与甲效矩阵加法核换装批撞号——2026-09-20 R10 版本号唯一性规则上线发现,后落籍者顺延;用户拍板,与切片代码 / registry / 07 清单 / README 同批)**:主角攻击三分量模型(普通 + 穿刺/魔法充能)整体退役,回归单分量——量 = 攻击基线、类型 = 主角表 attack_type;挖格批/旗判定批的充能计数条款删除、充能供给表与 charge_grants 调参行删除、乘区公式与粒度口径改"攻击合计";退役理由 = 克制策略归冒险前配置(营地换型/未来冒险前参数面),局内不再有挖掘攒弹药的第二伤害供给;保留面 = 攻击类型属性轴与棋盘奖励触发源的抽象分离、奖励直伤道具(穿刺弹/魔法矢)的克制直伤消费不变。切片同批:battle_orchestrator 攻击段单分量化 + _charge_points/_charge_counts/round_facts 充能键删除、DamageMath.charge_component → counter_component 改名(奖励直伤唯一消费方)、settlement.tres charge_grants 键与 schema 校验删除、冒烟充能断言组退役改形(乘区接线单分量基线 100、标中正向兑付行断言、恢复点探针换种子 42)、冒烟 293 项 0 失败 |
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| v0.23 | 2026-09-20 | **GP+商店房批(用户拍板——与 关卡节点地图 v1.1 / 冒险结构 v0.5 / 地图战斗资源 v0.15 / 难度曲线与Boss v0.18 / registry / 切片代码同批;版本号注记:v0.22 已被充能退役批占用,表尾顺延)**:① 呈现只读面表 battle_finished 载荷 +gp_dropped(掉落掷定 + 关级加值 + 战斗内缓冲的合计——字段增删走本文修订条款兑现);② 授予段兑付形态表新增 GP 缓冲行:gp 正/负向(金币袋 / 破财——九型批)兑付 = 战斗内 GP 缓冲 ±power,战斗完成统一上抛入钱包账本(账本归冒险结构),战斗域零钱包状态;③ 随机口径六处→七处:战斗结束掉落掷定消费 `gp_drop` 封闭流(出口随机、步骤流之外);九型字典措辞与验收标准可回放条目同步 |
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| v0.23 | 2026-09-20 | **GP+商店房批(用户拍板——与 关卡节点地图 v1.1 / 冒险结构 v0.5 / 地图战斗资源 v0.15 / 难度曲线与Boss v0.18 / registry / 切片代码同批;版本号注记:v0.22 已被充能退役批占用,表尾顺延)**:① 呈现只读面表 battle_finished 载荷 +gp_dropped(掉落掷定 + 关级加值 + 战斗内缓冲的合计——字段增删走本文修订条款兑现);② 授予段兑付形态表新增 GP 缓冲行:gp 正/负向(金币袋 / 破财——九型批)兑付 = 战斗内 GP 缓冲 ±power,战斗完成统一上抛入钱包账本(账本归冒险结构),战斗域零钱包状态;③ 随机口径六处→七处:战斗结束掉落掷定消费 `gp_drop` 封闭流(出口随机、步骤流之外);九型字典措辞与验收标准可回放条目同步 |
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| v0.24 | 2026-09-24 | **伤害管线单据化批(用户三裁决——与切片代码同批,06 台账 148)**:新增「伤害单据与伤害控制器」一节——伤害对象抽象补全:五族伤害来源收口伤害控制器单点管线、兑付配方封闭五种;三裁决落文——①结账时机双模式(现行 = 段界结账:授予段尾 / 清图批同步点 / 战斗段尾;开单即结保留为回切结构位,切换走代码不走调参)②目标结账时刻照规则解析③死亡事件由单位自行宣布(怪死其未结单据作废、主角死兑付终止);授予段兑付与战斗段两节补结账时点句;验收标准 +伤害单据管线条目。切片同批:`core/damage_controller.gd` 新建(单据构造/开单/结账/死亡事件消费/管线算术收口)、battle_orchestrator 六调用点改开单、掷点/折扣/克制/池乘/攻击行文本助手迁出(`_defender_ac`/`_clamped_pool` 留薄委托)、unit_container 增 `unit_died` 信号;冒烟 557 项 0 失败双模式全绿 + A/B 对拍四配置全确定且真实分岔(行数恒等、纯次序位移);历史基线读数自本批起以段界结账口径为准(重测归曲线调参批) |
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| v0.24 | 2026-09-24 | **伤害管线单据化批(用户三裁决——与切片代码同批,06 台账 148)**:新增「伤害单据与伤害控制器」一节——伤害对象抽象补全:五族伤害来源收口伤害控制器单点管线、兑付配方封闭五种;三裁决落文——①结账时机双模式(现行 = 段界结账:授予段尾 / 清图批同步点 / 战斗段尾;开单即结保留为回切结构位,切换走代码不走调参)②目标结账时刻照规则解析③死亡事件由单位自行宣布(怪死其未结单据作废、主角死兑付终止);授予段兑付与战斗段两节补结账时点句;验收标准 +伤害单据管线条目。切片同批:`core/damage_controller.gd` 新建(单据构造/开单/结账/死亡事件消费/管线算术收口)、battle_orchestrator 六调用点改开单、掷点/折扣/克制/池乘/攻击行文本助手迁出(`_defender_ac`/`_clamped_pool` 留薄委托)、unit_container 增 `unit_died` 信号;冒烟 557 项 0 失败双模式全绿 + A/B 对拍四配置全确定且真实分岔(行数恒等、纯次序位移);历史基线读数自本批起以段界结账口径为准(重测归曲线调参批) |
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| v0.25 | 2026-10-05 | **挖掘风险不等式判式换代(迭代14②号卡 T3/T4——与行动经济/难度曲线与Boss/registry 同批)**:①收益对照表补 gp/ap 当量口径注记(gp=flat power 代理 3/2 假设 A5 口径空白登记、ap=flat 表值 1 机会成本口径仅登记假设 A6,精确口径归商店批复核);②验收标准 +条款3 对账条(聚合健康式+β 带逐 u 检算 / 旗溢价兑付三形态覆盖·标空与挖格不乘·同池零触碰);③T4 机制载体 = settlement.tres 新键 flag_hit_premium=125(percent 域 provisional)——标中旗正向兑付 ×(1+δ),整数四舍五入取整与伤害管线 floor 分域(registry 随批登记);DamageController 零改、雷安同池冻结不动、直伤雷 6/8/8 与 p_perfect 不动 |
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| v0.25 | 2026-10-05 | **挖掘风险不等式判式换代(迭代14②号卡 T3/T4——与行动经济/难度曲线与Boss/registry 同批)**:①收益对照表补 gp/ap 当量口径注记(gp=flat power 代理 3/2 假设 A5 口径空白登记、ap=flat 表值 1 机会成本口径仅登记假设 A6,精确口径归商店批复核);②验收标准 +条款3 对账条(聚合健康式+β 带逐 u 检算 / 旗溢价兑付三形态覆盖·标空与挖格不乘·同池零触碰);③T4 机制载体 = settlement.tres 新键 flag_hit_premium=125(percent 域 provisional)——标中旗正向兑付 ×(1+δ),整数四舍五入取整与伤害管线 floor 分域(registry 随批登记);DamageController 零改、危险格与安全格同池冻结不动、直伤雷 6/8/8 与 p_perfect 不动 |
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| v0.26 | 2026-10-06 | **地图伤害账殿后批(案C,用户裁——歧义质询触发)**:①五段总览①③行改写——授予段只兑非伤害形态,伤害形态兑付(爆裂/直伤/反噬/地形变异/战旗军规/熔火反噬等)暂存到战斗段末、按「主角先手→逐敌还手→地图账」统一落地;②战斗段节补地图账殿后与死亡守卫(主角死于怪物→暂存单整体不兑,逐单留「未生效(主角已倒下)」行);③结账时机双模式改述:现行=段界结账+地图账殿后,清图批同步读数改「将兑付」回报口径(完美第二份依据开单时点事实),历史基线读数以 2026-10-06 前授予段结账口径封存;④兑付形态表 blast 正向/heal 负向兑付时点改战斗段末;⑤P0 闭环第 5 步补地图账;⑥顺手清充能退役遗留:三分量句改单分量、三处「主角普通分量」改「基础分量」。切片同批:battle_orchestrator 暂存闸 `_defer_board_damage`/`_deferred_board` + `_submit` 案C 分流 + `_outcome_of` + 战斗段末补提交块 + 授予段四处直提改走闸;冒烟 783 项 0 失败(新增案C 段内序断言+行相位分类器换代)+ run_all 17 套全绿 + probe_gate --click 全绿;旧行为 MC 锚全数作废,重锚归数值批 |
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| v0.26 | 2026-10-06 | **地图伤害账殿后批(案C,用户裁——歧义质询触发)**:①五段总览①③行改写——授予段只兑非伤害形态,伤害形态兑付(爆裂/直伤/反噬/地形变异/战旗军规/熔火反噬等)暂存到战斗段末、按「主角先手→逐敌还手→地图账」统一落地;②战斗段节补地图账殿后与死亡守卫(主角死于怪物→暂存单整体不兑,逐单留「未生效(主角已倒下)」行);③结账时机双模式改述:现行=段界结账+地图账殿后,清图批同步读数改「将兑付」回报口径(完美第二份依据开单时点事实),历史基线读数以 2026-10-06 前授予段结账口径封存;④兑付形态表 blast 正向/heal 负向兑付时点改战斗段末;⑤P0 闭环第 5 步补地图账;⑥顺手清充能退役遗留:三分量句改单分量、三处「主角普通分量」改「基础分量」。切片同批:battle_orchestrator 暂存闸 `_defer_board_damage`/`_deferred_board` + `_submit` 案C 分流 + `_outcome_of` + 战斗段末补提交块 + 授予段四处直提改走闸;冒烟 783 项 0 失败(新增案C 段内序断言+行相位分类器换代)+ run_all 17 套全绿 + probe_gate --click 全绿;旧行为 MC 锚全数作废,重锚归数值批 |
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| v0.27 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①依赖表冒险结构行「provisional,MVP 冒烟直供」过期注记订正——覆盖值通道与接口四件套已随冒险结构实现批(2026-09-21)正式接线;②P1 后置「冒险侧真实供给接线」已随同批落地——行移除;③两处「对账现状见「待办」」悬空指针改指 06-待办清单。 |
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| v0.27 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①依赖表冒险结构行「provisional,MVP 冒烟直供」过期注记订正——覆盖值通道与接口四件套已随冒险结构实现批(2026-09-21)正式接线;②P1 后置「冒险侧真实供给接线」已随同批落地——行移除;③两处「对账现状见「待办」」悬空指针改指 06-待办清单。 |
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| v0.28 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):「秘宝背包」三处(五出口表关卡结束行/轮次生命周期节/验收关卡收束条)补机械惰性承载注——清空对象=关卡域库存 treasure_inventory(代码实证在役:level_runner.gd:520 快照计数、battle_orchestrator.gd:745 consume),投放渠道已随迭代 11 第①批全退役、现行恒空,同调装配件不经此域,拆线归实装批;行为描述与代码一致,仅补现状口径 |
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| v0.28 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):「秘宝背包」三处(五出口表关卡结束行/轮次生命周期节/验收关卡收束条)补机械惰性承载注——清空对象=关卡域库存 treasure_inventory(代码实证在役:level_runner.gd:520 快照计数、battle_orchestrator.gd:745 consume),投放渠道已随迭代 11 第①批全退役、现行恒空,同调装配件不经此域,拆线归实装批;行为描述与代码一致,仅补现状口径 |
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@@ -60,11 +60,11 @@
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| 烬覆 | region | 数字遮蔽(hide_number) | 打开且显示数字时(on_number_shown) | 任意格(any) | 第 2 关 | underdark | — |
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| 烬覆 | region | 数字遮蔽(hide_number) | 打开且显示数字时(on_number_shown) | 任意格(any) | 第 2 关 | underdark | — |
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| 落石 | region | 直伤(flat_damage) | 被打开即触发(on_open) | 只落未开格(closed_only) | 第 3 关 | deep_underdark | 3 |
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| 落石 | region | 直伤(flat_damage) | 被打开即触发(on_open) | 只落未开格(closed_only) | 第 3 关 | deep_underdark | 3 |
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| 矿尘 | region | 数字遮蔽(hide_number) | 打开且显示数字时(on_number_shown) | 任意格(any) | 第 3 关 | deep_underdark | — |
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| 矿尘 | region | 数字遮蔽(hide_number) | 打开且显示数字时(on_number_shown) | 任意格(any) | 第 3 关 | deep_underdark | — |
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| 贫矿脉 | global | 资源面偏斜(resource_face) | 板级恒在(always) | 任意格(any,无格子布置域) | 第 2 关 | 通配(∅) | — |
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| 贫矿脉 | global | 资源面偏斜(resource_face) | 整图恒在(always) | 任意格(any,无格子布置域) | 第 2 关 | 通配(∅) | — |
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机制口径(2026-09-19 定稿批):
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机制口径(2026-09-19 定稿批):
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- 伤害型:挖开变异格(含连锁揭示,chain 通道同口径)在轮末结算逐行兑现扣生命——地形后果同挖雷口径,非奖励、插旗格直挖不作废;雷格恒不吃变异(双层叠罚污染逐行归因,首版排除)。
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- 伤害型:挖开变异格(含连锁揭示,chain 通道同口径)在轮末结算逐行兑现扣生命——地形后果同挖雷口径,非奖励、插旗格直挖不作废;危险格恒不吃变异(双层叠罚污染逐行归因,首版排除)。
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- 信息型:已开且显示数字时该格真实数字不呈现(呈现层读取遮蔽;挖掘规划被迫降级为盲区推理)。呈现层读取不回灌规则本体——模拟试玩走查询面、不经遮蔽,读数口径不受影响。
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- 信息型:已开且显示数字时该格真实数字不呈现(呈现层读取遮蔽;挖掘规划被迫降级为盲区推理)。呈现层读取不回灌规则本体——模拟试玩走查询面、不经遮蔽,读数口径不受影响。
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- 直伤量为加法核小整数(effect_value ∈ [1,9],行值 provisional 归难度曲线与Boss);每格携带单类型单 id。
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- 直伤量为加法核小整数(effect_value ∈ [1,9],行值 provisional 归难度曲线与Boss);每格携带单类型单 id。
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- 变异格未开时无预告呈现(遭遇式;视觉标识归表现层升级批)。
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- 变异格未开时无预告呈现(遭遇式;视觉标识归表现层升级批)。
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@@ -73,13 +73,13 @@
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### 全局作用域型(scope=global——Boss 图整图变异)
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### 全局作用域型(scope=global——Boss 图整图变异)
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region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照。global 型变异是「板级」的:整图一个类型生效,不落任何格子(棋盘持有板级 `board_variants` 字段,逐格 `variants` 恒空)。**每图一型的板级推广(2026-10-04 用户裁决)**:普通图带 region 片,Boss/精英图带 global 型——两类图各自至多一型。
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region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照。global 型变异是「整图」的:整图一个类型生效,不落任何格子(棋盘持有整图 `board_variants` 字段,逐格 `variants` 恒空)。**每图一型的整图推广(2026-10-04 用户裁决)**:普通图带 region 片,Boss/精英图带 global 型——两类图各自至多一型。
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**替换制**:Boss/精英图命中全局型时,布置段跳过 region 布置(该图既无 region 片、也无格子级变异标记)——L2 完美 Boss 承伤已越 ≤50% 带,region 叠全局的叠加制火上浇油,不采纳。**兜底回落**:Boss/精英图的全局候选池为空时(含第 1 关 Boss 解锁门控未达=免疫,第 1 关是过滤器不是墙的教学保护)回落 region 布置,即回批前行为(保守向后兼容,防配置缺行静默裸奔——provisional)。
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**替换制**:Boss/精英图命中全局型时,布置段跳过 region 布置(该图既无 region 片、也无格子级变异标记)——L2 完美 Boss 承伤已越 ≤50% 带,region 叠全局的叠加制火上浇油,不采纳。**兜底回落**:Boss/精英图的全局候选池为空时(含第 1 关 Boss 解锁门控未达=免疫,第 1 关是过滤器不是墙的教学保护)回落 region 布置,即回批前行为(保守向后兼容,防配置缺行静默裸奔——provisional)。
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**恒定制**:第 2/3 关 Boss 图 100% 带一型(非掷定结果——配置事实;全局取用确定性,不消费布置随机流=零取号合法态)。首发型=**贫矿脉(skewed_veins)**:资源面偏斜(resource_face)——整图修正资源摇号分布,不动任何格子数据、不动生成端:进攻族(增伤/爆裂/穿刺/奥术)权重等比上浮,生存族(回血/护甲)权重按 effect_value% 下调,白名单三行(削弱/GP/行动点)恒不动,下调量按进攻族原权重比例重分配、正向池合计恒 77。玩家体验=回复与护甲类资源出现频率下降、攻击类资源出现频率上升(生存资源变薄、进攻资源变肥),玩家转向用进攻续命的主动策略——不是纯挨打。第 2/3 关双关同型(关间台阶由第 3 关既有新内容满足)。清图槽(clear_default/clear_blast)是独立池,不受偏斜影响。资源投影的执行面(摇号前权重合成、合成序=图级先件级后)归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)。
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**恒定制**:第 2/3 关 Boss 图 100% 带一型(非掷定结果——配置事实;全局取用确定性,不消费布置随机流=零取号合法态)。首发型=**贫矿脉(skewed_veins)**:资源面偏斜(resource_face)——整图修正资源摇号分布,不动任何格子数据、不动生成端:进攻族(增伤/爆裂/穿刺/奥术)权重等比上浮,生存族(回血/护甲)权重按 effect_value% 下调,白名单三行(削弱/GP/行动点)恒不动,下调量按进攻族原权重比例重分配、正向池合计恒 77。玩家体验=回复与护甲类资源出现频率下降、攻击类资源出现频率上升(生存资源变薄、进攻资源变肥),玩家转向用进攻续命的主动策略——不是纯挨打。第 2/3 关双关同型(关间台阶由第 3 关既有新内容满足)。清图槽(clear_default/clear_blast)是独立池,不受偏斜影响。资源投影的执行面(摇号前权重合成、合成序=图级先件级后)归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)。
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**三层预告**(整图语义=规则级偏离,藏着等于暗改规则——区别于 region 遭遇式口径):①开战横幅一行(板级变异非空时显示)②HUD 常驻角标(战斗全程可见防中局遗忘,空态隐藏)③帮助手册一行(零交互教学)。呈现承载归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
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**三层预告**(整图语义=规则级偏离,藏着等于暗改规则——区别于 region 遭遇式口径):①开战横幅一行(整图变异非空时显示)②HUD 常驻角标(战斗全程可见防中局遗忘,空态隐藏)③帮助手册一行(零交互教学)。呈现承载归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
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### 零特判原则(承重约束)
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### 零特判原则(承重约束)
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@@ -93,10 +93,10 @@ region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照
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- 数量 = round(候选池格数 × percent_of_cells / 100) + (关卡序号 − 1) × per_level_bonus(当前 5% + 每关 +2——百分比的基数是候选池格数而非总格数:初始展开通常占全板过半,按总格数取数会使变异在剩余可挖格中的实际密度远超配置值(2026-09-21 用户拍板基数修正);percent 承载"占可挖格比例",关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载"越深越险";provisional 归难度曲线与Boss)。
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- 数量 = round(候选池格数 × percent_of_cells / 100) + (关卡序号 − 1) × per_level_bonus(当前 5% + 每关 +2——百分比的基数是候选池格数而非总格数:初始展开通常占全板过半,按总格数取数会使变异在剩余可挖格中的实际密度远超配置值(2026-09-21 用户拍板基数修正);percent 承载"占可挖格比例",关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载"越深越险";provisional 归难度曲线与Boss)。
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- 形状 = 全连通生长(8 邻),单片 ≤ pack_max(当前 4:2×2 / 1×4 / 1×3+1 等形;2026-09-19 用户拍板)。
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- 形状 = 全连通生长(8 邻),单片 ≤ pack_max(当前 4:2×2 / 1×4 / 1×3+1 等形;2026-09-19 用户拍板)。
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- 候选格域 = 安全格 − 初始展开区,且排除雷格。
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- 候选格域 = 安全格 − 初始展开区,且排除危险格。
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- 布置取数走专用随机流(variant_place,一板恰一 scope),换图/轮内刷新图各取号一次,确定性可复放。
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- 布置取数走专用随机流(variant_place,一板恰一 scope),换图/轮内刷新图各取号一次,确定性可复放。
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- 生成器管线不布置变异(产物恒零变异格)——布置域的"未开"语义由设置顺序保障。
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- 生成器管线不布置变异(产物恒零变异格)——布置域的"未开"语义由设置顺序保障。
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- **全局作用域型决议(2026-10-04 首发批)**:Boss/精英图的全局型在装板序内前置于资源格设置之前决议(图级偏斜旋钮须在资源摇号前定型;全局门控与板无关,确定性取用不消费 variant_place 流)——命中即写板级字段并跳过本步的 region 布置(替换制);未命中则本步按上列规则原样执行(含兜底回落)。普通图路径零改动。
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- **全局作用域型决议(2026-10-04 首发批)**:Boss/精英图的全局型在装板序内前置于资源格设置之前决议(图级偏斜旋钮须在资源摇号前定型;全局门控与板无关,确定性取用不消费 variant_place 流)——命中即写整图字段并跳过本步的 region 布置(替换制);未命中则本步按上列规则原样执行(含兜底回落)。普通图路径零改动。
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### 反制道具配套义务
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### 反制道具配套义务
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@@ -152,9 +152,9 @@ region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照
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- 候选池空合法:门控筛空(池空或候选域碎片化不足)时静默零布置,配置加载零错误、零警告。
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- 候选池空合法:门控筛空(池空或候选域碎片化不足)时静默零布置,配置加载零错误、零警告。
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- 零特判(负验收):排雷玩法的挖格、插旗、连锁展开执行路径中不存在任何按变异类型分支的代码;读取方按 effect/trigger/placement 枚举路由。
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- 零特判(负验收):排雷玩法的挖格、插旗、连锁展开执行路径中不存在任何按变异类型分支的代码;读取方按 effect/trigger/placement 枚举路由。
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- 数据生命周期:格子携带的变异是只读数据——战斗初始化末段布置、随图消亡,布置后零运行时写入,无跨图存续;生成器产物恒零变异格。
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- 数据生命周期:格子携带的变异是只读数据——战斗初始化末段布置、随图消亡,布置后零运行时写入,无跨图存续;生成器产物恒零变异格。
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- 布置域:变异格全在初始展开区外(伤害型 closed_only 由设置顺序结构保障)且不吃雷格;每图至多一种类型;连通片 ≤ pack_max。
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- 布置域:变异格全在初始展开区外(伤害型 closed_only 由设置顺序结构保障)且不吃危险格;每图至多一种类型;连通片 ≤ pack_max。
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- 配套义务闭环(**已作废,2026-10-03 终裁**):原「定稿批须含反制兑现条目否则验收不通过」随反制道具配套义务一并作废;counter_items 恒空为合法态。
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- 配套义务闭环(**已作废,2026-10-03 终裁**):原「定稿批须含反制兑现条目否则验收不通过」随反制道具配套义务一并作废;counter_items 恒空为合法态。
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- 全局作用域型(2026-10-04 首发批):替换制生效——Boss 图恰一行板级变异+零格子级变异标记;普通图 region 路径逐位不变(同种子布置/摇号快照对拍批前基线);off 态零扰动(effect_value=0 资源摇号与无偏斜逐位相同,白名单三行任何状态逐位不动);L1 Boss 零全局变异;Boss 图全局池空回落 region;全局取用零取号(确定性,不消费布置随机流);资源面偏斜正向池合计恒 77。
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- 全局作用域型(2026-10-04 首发批):替换制生效——Boss 图恰一行整图变异+零格子级变异标记;普通图 region 路径逐位不变(同种子布置/摇号快照对拍批前基线);off 态零扰动(effect_value=0 资源摇号与无偏斜逐位相同,白名单三行任何状态逐位不动);L1 Boss 零全局变异;Boss 图全局池空回落 region;全局取用零取号(确定性,不消费布置随机流);资源面偏斜正向池合计恒 77。
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## 版本历史
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## 版本历史
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@@ -166,6 +166,6 @@ region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照
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| v0.4 | 2026-09-20 | **第三关内容批(与切片代码 / registry / 03-内容规模 / 棋盘生成 / 难度曲线与Boss 同批)**:类型清单加第三关两行——落石(伤害型 flat_damage 3)+ 矿尘(信息型 hide_number 数字遮蔽),凑齐两轴 × 三关(unlock_level 3、地形 deep_underdark);布量走既有公式(第三关自动 9%,零新配置);反制道具兑现维持改排 Alpha(counter_items 字段位同批预留);调参表直伤量行随批补落石 3。行值全 provisional 归 难度曲线与Boss |
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| v0.4 | 2026-09-20 | **第三关内容批(与切片代码 / registry / 03-内容规模 / 棋盘生成 / 难度曲线与Boss 同批)**:类型清单加第三关两行——落石(伤害型 flat_damage 3)+ 矿尘(信息型 hide_number 数字遮蔽),凑齐两轴 × 三关(unlock_level 3、地形 deep_underdark);布量走既有公式(第三关自动 9%,零新配置);反制道具兑现维持改排 Alpha(counter_items 字段位同批预留);调参表直伤量行随批补落石 3。行值全 provisional 归 难度曲线与Boss |
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| v0.5 | 2026-09-21 | **变异布置基数修正批(用户试玩反馈「小图变异格非常多」+基数假设实测证实后拍板)**:数量公式百分比基数由总格数改候选池格数(安全格 − 初始展开区,即实际可挖格)——实测初始展开均值占全板 56–67%,旧基数使有效密度膨胀 4–6 倍(L1 10×10 板配置 5% 实际 30.1%,极端板可挖格 100% 覆盖);percent 语义 = 占可挖格比例,关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载;表值零变更(provisional 归 难度曲线与Boss 调参批重标,正式重基线同批) |
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| v0.5 | 2026-09-21 | **变异布置基数修正批(用户试玩反馈「小图变异格非常多」+基数假设实测证实后拍板)**:数量公式百分比基数由总格数改候选池格数(安全格 − 初始展开区,即实际可挖格)——实测初始展开均值占全板 56–67%,旧基数使有效密度膨胀 4–6 倍(L1 10×10 板配置 5% 实际 30.1%,极端板可挖格 100% 覆盖);percent 语义 = 占可挖格比例,关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载;表值零变更(provisional 归 难度曲线与Boss 调参批重标,正式重基线同批) |
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| v0.6 | 2026-10-03 | **反制道具配套义务作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①负责表义务行+§反制道具配套义务节改作废注记并附终裁理由(同调位反制件=冒险周期常驻资源对抗关卡周期局部威胁;变异=受控纯税现状维持);②counter_items 字段保留恒空=合法态,承载形态待迭代 12 双层 BD 调研重定(变异应对若做只挂局内);③依赖表秘宝行/P1P2 后置表 Alpha 行/验收「配套义务闭环」条同步作废;④批位移迭代 12(调研前置后重新立项)。连带 秘宝.md v0.8 同批;范围裁定注记见 roadmap 迭代 11+ 行(原 06 条目已收口移除) |
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| v0.6 | 2026-10-03 | **反制道具配套义务作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①负责表义务行+§反制道具配套义务节改作废注记并附终裁理由(同调位反制件=冒险周期常驻资源对抗关卡周期局部威胁;变异=受控纯税现状维持);②counter_items 字段保留恒空=合法态,承载形态待迭代 12 双层 BD 调研重定(变异应对若做只挂局内);③依赖表秘宝行/P1P2 后置表 Alpha 行/验收「配套义务闭环」条同步作废;④批位移迭代 12(调研前置后重新立项)。连带 秘宝.md v0.8 同批;范围裁定注记见 roadmap 迭代 11+ 行(原 06 条目已收口移除) |
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| v0.7 | 2026-10-04 | **全局作用域变异首发批(迭代 14 ③号卡——需求卡片裁决 P1-P8+Q1-Q4 全按推荐案)**:①类型清单加行贫矿脉(scope=global 首发型=案A 资源面·微贫向偏斜,effect_value=30 provisional);②新增 §全局作用域型 语义节(板级承载/替换制/兜底回落/恒定制/资源面偏斜口径/三层预告);③「每图一型」板级推广=普通图 region、Boss/精英图 global;④候选池门控扩第三维=节点身份(global 行仅 boss/elite 入池,普通节点静默跳过;elite 前向词位零表行);⑤布置段节补全局决议前置于资源格设置(数据依赖——偏斜旋钮先于摇号定型,零取号);⑥P1/P2 表 Alpha 行换代已落地(撤 2026-09-19「留 Alpha 再设计」挂起——P1 裁决);⑦调参表+验收标准+影响面随批;⑧呈现三层承载归 HUD框架.md 同批(横幅+常驻角标+手册行);⑨遗留知情代价:迭代 12 四件地形应对件在 Boss 图无的放矢(替换制无地形格——Q3 知情代价,registry/调参日志登记) |
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| v0.7 | 2026-10-04 | **全局作用域变异首发批(迭代 14 ③号卡——需求卡片裁决 P1-P8+Q1-Q4 全按推荐案)**:①类型清单加行贫矿脉(scope=global 首发型=案A 资源面·微贫向偏斜,effect_value=30 provisional);②新增 §全局作用域型 语义节(整图承载/替换制/兜底回落/恒定制/资源面偏斜口径/三层预告);③「每图一型」整图推广=普通图 region、Boss/精英图 global;④候选池门控扩第三维=节点身份(global 行仅 boss/elite 入池,普通节点静默跳过;elite 前向词位零表行);⑤布置段节补全局决议前置于资源格设置(数据依赖——偏斜旋钮先于摇号定型,零取号);⑥P1/P2 表 Alpha 行换代已落地(撤 2026-09-19「留 Alpha 再设计」挂起——P1 裁决);⑦调参表+验收标准+影响面随批;⑧呈现三层承载归 HUD框架.md 同批(横幅+常驻角标+手册行);⑨遗留知情代价:迭代 12 四件地形应对件在 Boss 图无的放矢(替换制无地形格——Q3 知情代价,registry/调参日志登记) |
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| v0.8 | 2026-10-04 | **文案常规化修订(用户人闸反馈)**:§全局作用域型 玩家体验句俚语表述(「这层奶薄、枪很肥」)改常规描述——玩家可见三层文案同步(横幅/角标/手册,代码同批);机制与数值零改动 |
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| v0.8 | 2026-10-04 | **文案常规化修订(用户人闸反馈)**:§全局作用域型 玩家体验句俚语表述(「这层奶薄、枪很肥」)改常规描述——玩家可见三层文案同步(横幅/角标/手册,代码同批);机制与数值零改动 |
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| v0.9 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(定点):P1/P2 表全局作用域行「(M-4)」裸标签按 2026-10-09 里程碑口径改「(Beta 阶段,未排期)」;行其余部分不动(批次登记事实保留) |
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| v0.9 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(定点):P1/P2 表全局作用域行「(M-4)」裸标签按 2026-10-09 里程碑口径改「(Beta 阶段,未排期)」;行其余部分不动(批次登记事实保留) |
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@@ -7,7 +7,7 @@
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排雷玩法是扫雷规则本体:玩家在地牢厅室里做的每个动作——挖格、插旗、移动——都由它裁决,并把发生的事实如实上报给全项目。它不决定每个动作花多少钱(账本归[行动经济](行动经济.md)),也不决定收益怎么兑现成战斗效果(归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md))——它只保证棋盘上的事实真实、顺序确定:数字从不说谎,每个拒绝有据可查。没有它,[棋盘生成](棋盘生成.md)生成的板没有发生地,战斗结算也没有事实来源。
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排雷玩法是扫雷规则本体:玩家在地牢厅室里做的每个动作——挖格、插旗、移动——都由它裁决,并把发生的事实如实上报给全项目。它不决定每个动作花多少钱(账本归[行动经济](行动经济.md)),也不决定收益怎么兑现成战斗效果(归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md))——它只保证棋盘上的事实真实、顺序确定:数字从不说谎,每个拒绝有据可查。没有它,[棋盘生成](棋盘生成.md)生成的板没有发生地,战斗结算也没有事实来源。
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玩家看到的说法略有不同:雷格叫**惩罚格**(首发类型是怪物巢穴——惊动则怪物倾巢而出占得先机)、插旗叫**控制**(标中则巢穴废置、化险为利)、连锁展开叫**坍塌显形**(挖穿薄壳,整片塌陷露出)、标错叫**控制失败**。本文对内沿用机制名"挖、旗、雷格"。
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格子的正式名称全库统一(2026-10-11 用户裁):有惩罚的格子一律称**危险格**(原内部名「危险格」与界面名「危险格」统一并退役,见[术语表](../../术语表.md)),**怪物巢穴**是危险格的类型之一(惊动则怪物倾巢而出占得先机,简称巢穴);插旗叫**控制**(标中则巢穴废置、化险为利)、连锁展开叫**坍塌显形**(挖穿薄壳,整片塌陷露出)、标错叫**控制失败**。本文一律使用「危险格」。
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## 系统范围
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## 系统范围
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玩家对棋盘只做三件事:挖未开格、插旗,以及移动小人(玩家摆在棋盘上的探险者棋子)。前两个是付费动作,按标准动作价计费(价目见 `game/data/tables/action_economy.tres`;每轮的决策预算,账本归[行动经济](行动经济.md));本文只管棋盘面这一半,总纲只有一条:付费动作只能作用于小人周围一圈 8 格(8 向相邻)之内。
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玩家对棋盘只做三件事:挖未开格、插旗,以及移动小人(玩家摆在棋盘上的探险者棋子)。前两个是付费动作,按标准动作价计费(价目见 `game/data/tables/action_economy.tres`;每轮的决策预算,账本归[行动经济](行动经济.md));本文只管棋盘面这一半,总纲只有一条:付费动作只能作用于小人周围一圈 8 格(8 向相邻)之内。
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移动不花行动点:点任何已开格,小人沿已探明区一次走到位,"已探明区"包括踩过的雷格残址。点击已开格的唯一含义就是移动——本作没有经典扫雷里"双击数字格一键翻开周围"的 chord(双击快开),每一格的兑现都必须花行动点。
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移动不花行动点:点任何已开格,小人沿已探明区一次走到位,"已探明区"包括踩过的危险格残址。点击已开格的唯一含义就是移动——本作没有经典扫雷里"双击数字格一键翻开周围"的 chord(双击快开),每一格的兑现都必须花行动点。
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挖已插旗的格是合法动作(2026-09-19 插旗不可逆批用户拍板):旗是一次性承诺、没有撤旗动作,直接挖开就是对承诺的兑现——旗随挖掘消失、该旗轮末不再判定;挖开旗格的兑付改判(标中不发 / 安全格零奖励等四情况)归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)。
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挖已插旗的格是合法动作(2026-09-19 插旗不可逆批用户拍板):旗是一次性承诺、没有撤旗动作,直接挖开就是对承诺的兑现——旗随挖掘消失、该旗轮末不再判定;挖开旗格的兑付改判(标中不发 / 安全格零奖励等四情况)归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)。
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举证:本节为装板流程与静态校验,无计算。
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举证:本节为装板流程与静态校验,无计算。
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### 踩过的雷能走:已引爆雷格的通行规则
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### 踩过的雷能走:已引爆危险格的通行规则
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挖开雷格不是死亡,是事实上报:轮次不结束,雷格从此算已开——小人能站上去,也能穿过它继续挖。挖开后的雷格不计清图进度(图不是靠踩雷清的)、不能再挖、不能再插旗;同一轮连挖多颗雷,每颗都是独立的事实,逐颗上报。
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挖开危险格不是死亡,是事实上报:轮次不结束,危险格从此算已开——小人能站上去,也能穿过它继续挖。挖开后的危险格不计清图进度(图不是靠踩雷清的)、不能再挖、不能再插旗;同一轮连挖多颗雷,每颗都是独立的事实,逐颗上报。
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因此挖已知雷成了一条"有价捷径":按价计费、给敌方送去优势,换来一条穿行的近路。它既是玩家主动抄近路的权衡,也是棋盘被挖残时的兜底通路。惊动巢穴的代价在轮末结算兑现,归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)。
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因此挖已知雷成了一条"有价捷径":按价计费、给敌方送去优势,换来一条穿行的近路。它既是玩家主动抄近路的权衡,也是棋盘被挖残时的兜底通路。惊动巢穴的代价在轮末结算兑现,归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)。
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| 已引爆雷格的格态 | 行为 |
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| 已引爆危险格的格态 | 行为 |
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| 可通行 | 移动可以经过、可以站立;穿越仍按移动规则找已开区路径 |
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| 可通行 | 移动可以经过、可以站立;穿越仍按移动规则找已开区路径 |
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| 不计清图 | 不算安全格,"全部安全格开完"的判定不认它 |
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| 不计清图 | 不算安全格,"全部安全格开完"的判定不认它 |
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| 事件 | 何时发 | 内容 |
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| 事件 | 何时发 | 内容 |
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| 挖开格 | 每开一格(初始展开、连锁、单挖各算) | 哪格、安全还是雷、数字、经哪条路开的、有无格面资源资格(封锁格恒无;安全格与雷格恒有——资源本体与极性兑付归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md),本系统不区分) |
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| 挖开格 | 每开一格(初始展开、连锁、单挖各算) | 哪格、安全还是雷、数字、经哪条路开的、有无格面资源资格(封锁格恒无;安全格与危险格恒有——资源本体与极性兑付归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md),本系统不区分) |
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| 旗判定 | 每次轮次结束时逐旗一条 | 哪面旗、标中还是标空 |
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| 旗判定 | 每次轮次结束时逐旗一条 | 哪面旗、标中还是标空 |
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| 轮次结束 | 每轮恰一条 | 这轮怎么结束的(清图 / 耗尽)、下一轮换不换图的建议 |
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| 轮次结束 | 每轮恰一条 | 这轮怎么结束的(清图 / 耗尽)、下一轮换不换图的建议 |
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- 初始展开恰等:装板后翻开的格集合恰为"出生 3×3 加连通开阔地"——不止 3×3,也不外扩一圈;全程免费、恒无格面资源(封锁格)、计入清图进度;跨轮不重放。
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- 初始展开恰等:装板后翻开的格集合恰为"出生 3×3 加连通开阔地"——不止 3×3,也不外扩一圈;全程免费、恒无格面资源(封锁格)、计入清图进度;跨轮不重放。
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- 连锁免费且遇旗即止:一次触发连锁翻开任意多格,扣费恒为首格按价计的一笔;旗格不被链开、不作传播跳板;连锁格计入清图进度、资源资格照常。
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- 连锁免费且遇旗即止:一次触发连锁翻开任意多格,扣费恒为首格按价计的一笔;旗格不被链开、不作传播跳板;连锁格计入清图进度、资源资格照常。
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- 挖旗格放行(插旗不可逆批 2026-09-19):有旗格直接挖开被受理——旗随挖掘消失、该旗轮末不判;重复插旗仍被"已有旗"拒绝;兑付改判四情况(标中不发 / 安全格零奖励)归战斗结算。
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- 挖旗格放行(插旗不可逆批 2026-09-19):有旗格直接挖开被受理——旗随挖掘消失、该旗轮末不判;重复插旗仍被"已有旗"拒绝;兑付改判四情况(标中不发 / 安全格零奖励)归战斗结算。
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- 已引爆雷格可通行:挖雷后轮次不结束,小人可站、可经已开区穿行续挖;雷格不计清图、不可再挖再插旗。
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- 已引爆危险格可通行:挖雷后轮次不结束,小人可站、可经已开区穿行续挖;危险格不计清图、不可再挖再插旗。
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- 移动合法且预览同源:目标未开或无已开区连通路径时拒绝;路径预览与实际执行逐格相同;移动免费、零事件。
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- 移动合法且预览同源:目标未开或无已开区连通路径时拒绝;路径预览与实际执行逐格相同;移动免费、零事件。
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- 批次仲裁与到达序无关:同一批意图按任意顺序提交,结束路径与结算结果一致;赢家定出后其余意图丢弃——零棋盘效果、零扣费、零事件,且丢弃区别于拒绝。
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- 批次仲裁与到达序无关:同一批意图按任意顺序提交,结束路径与结算结果一致;赢家定出后其余意图丢弃——零棋盘效果、零扣费、零事件,且丢弃区别于拒绝。
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- 收轮事件序:先报完全部旗判定,再报轮次结束;轮次结束每轮恰一条,停手路径由行动经济直发、本系统不双发。
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- 收轮事件序:先报完全部旗判定,再报轮次结束;轮次结束每轮恰一条,停手路径由行动经济直发、本系统不双发。
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@@ -247,6 +247,6 @@
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:关闭「待拍板」三条雾失义登记(连锁开雾格与雾内旗恒不中、开格事件的变异标记透传、四格态中的两个雾态)——现行连锁与旗判定口径已按"全部安全格"写在正文,开格事件仍携带随格只读的变异标记(通用变异框架保留),格态呈现收窄为已开 / 未开两态。规则本体不变 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:关闭「待拍板」三条雾失义登记(连锁开雾格与雾内旗恒不中、开格事件的变异标记透传、四格态中的两个雾态)——现行连锁与旗判定口径已按"全部安全格"写在正文,开格事件仍携带随格只读的变异标记(通用变异框架保留),格态呈现收窄为已开 / 未开两态。规则本体不变 |
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| v0.3 | 2026-09-15 | **格面资源批(用户拍板四点)**:① 初始展开格定名**封锁格**(已开、计入清图进度、恒无格面资源、不再有任何加成),铁律表"无奖励"改"无格面资源";② 挖开格事件"奖励资格"字段改"格面资源资格"——安全格与雷格恒有(雷格不再恒无),封锁格恒无;③ 旗生命周期补结算队列口径:标旗 / 撤旗都是动作,轮末经战斗结算抵消过滤(标旗后被撤旗不兑付、行动点不返;开格不可撤);④ 标错惩罚条目与 P1 后置删除——惩罚已定为该安全格格面资源的负向兑付(极性矩阵,归奖励道具经济 / 战斗结算),本系统只报"标空"事实;⑤ 清图呈现口径注记:剩余安全格计数即"剩余未探索安全区域"。玩家说法"失控反噬"随三选一反噬下线改"控制失败" |
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| v0.3 | 2026-09-15 | **格面资源批(用户拍板四点)**:① 初始展开格定名**封锁格**(已开、计入清图进度、恒无格面资源、不再有任何加成),铁律表"无奖励"改"无格面资源";② 挖开格事件"奖励资格"字段改"格面资源资格"——安全格与危险格恒有(危险格不再恒无),封锁格恒无;③ 旗生命周期补结算队列口径:标旗 / 撤旗都是动作,轮末经战斗结算抵消过滤(标旗后被撤旗不兑付、行动点不返;开格不可撤);④ 标错惩罚条目与 P1 后置删除——惩罚已定为该安全格格面资源的负向兑付(极性矩阵,归奖励道具经济 / 战斗结算),本系统只报"标空"事实;⑤ 清图呈现口径注记:剩余安全格计数即"剩余未探索安全区域"。玩家说法"失控反噬"随三选一反噬下线改"控制失败" |
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| v0.4 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),0 处失同步修正——动作价面值改「按标准动作价计费(价目见 action_economy.tres)」口径,连锁免费、移动免费等结构语义保留 |
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| v0.4 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),0 处失同步修正——动作价面值改「按标准动作价计费(价目见 action_economy.tres)」口径,连锁免费、移动免费等结构语义保留 |
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| v0.5 | 2026-09-19 | **插旗不可逆批(用户拍板全套落地,2026-09-18 提案转正)**:① 挖旗格放行——挖的合法对象去掉"无旗"前提,旗格直挖被受理、旗随挖掘消失、该旗轮末不再上报判定;② 拔旗动作退役——意图目录删 flag_pull,动作表与拒绝原因清单删对应项(flag_absent);③ 旗生命周期改写:旗无任何移除手段、纠错路径 = 挖开(兑付改判四情况归战斗结算 v0.18);④ 验收标准"挖有旗格被拒"改"挖旗格放行"。冒烟 327 项 0 失败(四情况探针 `_smoke_flag_irreversible_quadrants` 在案) |
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| v0.5 | 2026-09-19 | **插旗不可逆批(用户拍板全套落地,2026-09-18 提案转正)**:① 挖旗格放行——挖的合法对象去掉"无旗"前提,旗格直挖被受理、旗随挖掘消失、该旗轮末不再上报判定;② 拔旗动作退役——意图目录删 flag_pull,动作表与拒绝原因清单删对应项(flag_absent);③ 旗生命周期改写:旗无任何移除手段、纠错路径 = 挖开(兑付改判四情况归战斗结算 v0.18);④ 验收标准"挖有旗格被拒"改"挖旗格放行"。冒烟 327 项 0 失败(四情况探针 `_smoke_flag_irreversible_quadrants` 在案) |
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| 清图可达性 | 每个安全格都必须能从出生区沿安全格八向连通走到;带孤岛安全格的板判非法,不进降级候选 |
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| 清图可达性 | 每个安全格都必须能从出生区沿安全格八向连通走到;带孤岛安全格的板判非法,不进降级候选 |
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| R₀≤cap 重掷闸(2026-10-05 初始展开收窄批) | 每次尝试出板后实测自然 R₀(开局免费展开格数),超过该行 r0_max_cap 即整板作废同流重试——合法性先于质量评分(同白给板先例);全部尝试超阈 → 既有三分出口接受最不坏+非法产物标记诚实降级,玩家永不卡死;闸触发次数随指标集 r0_cap_rejected 观测(占比过高=剃雷半径与闸配比失衡信号) |
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| R₀≤cap 重掷闸(2026-10-05 初始展开收窄批) | 每次尝试出板后实测自然 R₀(开局免费展开格数),超过该行 r0_max_cap 即整板作废同流重试——合法性先于质量评分(同白给板先例);全部尝试超阈 → 既有三分出口接受最不坏+非法产物标记诚实降级,玩家永不卡死;闸触发次数随指标集 r0_cap_rejected 观测(占比过高=剃雷半径与闸配比失衡信号) |
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清图可达性与可推理率是两道独立的闸:合法性先查、质量分后算——一张"分高但通不了"的图没有意义。另一条推理前提也由本系统保证:数字恒真,每个非雷格的数字恒等于它的八邻雷数,整局推理都建立在这句话上。
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清图可达性与可推理率是两道独立的闸:合法性先查、质量分后算——一张"分高但通不了"的图没有意义。另一条推理前提也由本系统保证:数字恒真,每个非危险格的数字恒等于它的八邻雷数,整局推理都建立在这句话上。
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### 可推理率承诺:生成时就担保玩家算得对
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### 可推理率承诺:生成时就担保玩家算得对
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@@ -117,7 +117,7 @@
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| 口径 | 内容 |
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| 口径 | 内容 |
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| 与玩家信息同步 | 评分模拟只看玩家能看见的盘面:没开的格看不见,雷位不许偷看 |
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| 与玩家信息同步 | 评分模拟只看玩家能看见的盘面:没开的格看不见,危险格位置不许偷看 |
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| 三通道计入 | 免费展开、连锁、推导挖开的格都算"不靠赌";免费展开格同时计入分子与分母 |
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| 三通道计入 | 免费展开、连锁、推导挖开的格都算"不靠赌";免费展开格同时计入分子与分母 |
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| 次序无关 | 先连锁还是先推导,闭包结果相同——分数与玩家的操作顺序无关 |
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| 次序无关 | 先连锁还是先推导,闭包结果相同——分数与玩家的操作顺序无关 |
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| 版本防漂移 | 指标输出带定义版本号(当前 1);改推理定义 = 文档修订 + 黄金图向量重制,版本号随之跳变 |
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| 版本防漂移 | 指标输出带定义版本号(当前 1);改推理定义 = 文档修订 + 黄金图向量重制,版本号随之跳变 |
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@@ -219,7 +219,7 @@
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- 确定性复现:同参数行同种子生成两遍,格状态与指标集逐位相同;换种子产物不全同。
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- 确定性复现:同参数行同种子生成两遍,格状态与指标集逐位相同;换种子产物不全同。
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- 出生区安全:出生 3×3 与开局免费展开域内零雷(零变异由布置段顺序保障——生成器产物恒零变异格)。
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- 出生区安全:出生 3×3 与开局免费展开域内零雷(零变异由布置段顺序保障——生成器产物恒零变异格)。
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- 数字恒真:每个非雷格的数字恒等于其八邻雷数。
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- 数字恒真:每个非危险格的数字恒等于其八邻雷数。
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- 布雷纪律:N ≥ 1、实际雷数 ≤ N、实际安全格数 ≥ min_safe_count。
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- 布雷纪律:N ≥ 1、实际雷数 ≤ N、实际安全格数 ≥ min_safe_count。
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- 无开局白给板:开局免费展开域 ≠ 全部安全格,违例尝试弃用重试。
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- 无开局白给板:开局免费展开域 ≠ 全部安全格,违例尝试弃用重试。
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- 可通关:每个安全格都能从出生区沿安全格八向连通到达;合法性闸先于质量评分。
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- 可通关:每个安全格都能从出生区沿安全格八向连通到达;合法性闸先于质量评分。
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@@ -230,7 +230,7 @@
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- 加载期校验:布雷数下限、计数可行性、标签非空等违例组合加载期致命。
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- 加载期校验:布雷数下限、计数可行性、标签非空等违例组合加载期致命。
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- 黄金图回归:手工核验小板集的可推理率输出与登记整数对逐位相等(整数对比对,禁浮点容差);换生成参数(推理定义、信息源、定义版本号)必须重制向量并入版本库。
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- 黄金图回归:手工核验小板集的可推理率输出与登记整数对逐位相等(整数对比对,禁浮点容差);换生成参数(推理定义、信息源、定义版本号)必须重制向量并入版本库。
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- R₀≤cap 闸(2026-10-05 初始展开收窄批):每张出图自然 R₀ ≤ 该行 r0_max_cap(合法板),或带非法产物标记(accept_worst 诚实降级);闸触发次数入指标集 r0_cap_rejected。
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- R₀≤cap 闸(2026-10-05 初始展开收窄批):每张出图自然 R₀ ≤ 该行 r0_max_cap(合法板),或带非法产物标记(accept_worst 诚实降级);闸触发次数入指标集 r0_cap_rejected。
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- 剃雷域参数化(同批):剃雷域=出生中心切比雪夫 ≤1+shave_ring_radius 的方域,出图 ring_removed ≤ 域内候选雷格数 (3+2r)²−9;同种子布雷序列与收窄前逐位一致(零 RNG 消费变化)。
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- 剃雷域参数化(同批):剃雷域=出生中心切比雪夫 ≤1+shave_ring_radius 的方域,出图 ring_removed ≤ 域内候选危险格数 (3+2r)²−9;同种子布雷序列与收窄前逐位一致(零 RNG 消费变化)。
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- 表实一致:配置表字段定义与 registry `board_gen_table` 条目一致。
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- 表实一致:配置表字段定义与 registry `board_gen_table` 条目一致。
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## 版本历史
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## 版本历史
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@@ -116,7 +116,7 @@
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| 一次性 | 每颗雷在一场战斗内至多兑付一次,资格随首次兑付消费 |
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| 一次性 | 每颗雷在一场战斗内至多兑付一次,资格随首次兑付消费 |
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| 当轮结算 | 旗只是当轮兑付的载体,不囤积到以后 |
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| 当轮结算 | 旗只是当轮兑付的载体,不囤积到以后 |
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| 资格认雷格实例 | 挖开重插同一格(旗随挖掘消失),不恢复已消费的资格——堵死"重复计费重插刷收益"的农场(注:拔旗动作已退役,插旗不可逆批 2026-09-19) |
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| 资格认危险格实例 | 挖开重插同一格(旗随挖掘消失),不恢复已消费的资格——堵死"重复计费重插刷收益"的农场(注:拔旗动作已退役,插旗不可逆批 2026-09-19) |
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| 不逐轮重复 | 同一颗雷的收益不会每轮反复发 |
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| 不逐轮重复 | 同一颗雷的收益不会每轮反复发 |
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| 换图重置 | 新图的雷是新实例,资格自然重来 |
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| 换图重置 | 新图的雷是新实例,资格自然重来 |
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@@ -147,7 +147,7 @@
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下限 0 = 盲挖不为负;上限不设(旧 U_band 删,2026-10-04 grill Q3 裁)——
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下限 0 = 盲挖不为负;上限不设(旧 U_band 删,2026-10-04 grill Q3 裁)——
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收益端通胀防护由 β 比值带的 β_hi 独家承载(同一约束单一承载)。
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收益端通胀防护由 β 比值带的 β_hi 独家承载(同一约束单一承载)。
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旗边际引理(同池结构定理):雷安同池 + 极性矩阵同字典 ⇒ 标中旗兑付分布 ≡ 安全格
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旗边际引理(同池结构定理):危险格与安全格同池 + 极性矩阵同字典 ⇒ 标中旗兑付分布 ≡ 安全格
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兑付分布,EV_flag − EV_blind = (q + ρ̂ − 1)·(E_dig + V_mine),符号只由 q + ρ̂ − 1
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兑付分布,EV_flag − EV_blind = (q + ρ̂ − 1)·(E_dig + V_mine),符号只由 q + ρ̂ − 1
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决定 ⇒ 「旗优于盲挖 ⇔ q > 1−ρ̂」,与全部当量表值无关(风险端定价动不了这一支);
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决定 ⇒ 「旗优于盲挖 ⇔ q > 1−ρ̂」,与全部当量表值无关(风险端定价动不了这一支);
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标中旗对「挖已知安全格」的边际恒 ≤ 0(= −(1−q)(E_dig+V_mine))——L2 结构破线层,
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标中旗对「挖已知安全格」的边际恒 ≤ 0(= −(1−q)(E_dig+V_mine))——L2 结构破线层,
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δ = 旗溢价系数,现行 0.25(provisional,2026-10-04 用户裁 P3);实施形态 =
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δ = 旗溢价系数,现行 0.25(provisional,2026-10-04 用户裁 P3);实施形态 =
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(a) 兑付溢价——标中兑付按同型正向 ×(1+δ)(改战斗结算兑付公式一处,机制载体
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(a) 兑付溢价——标中兑付按同型正向 ×(1+δ)(改战斗结算兑付公式一处,机制载体
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settlement.tres flag_hit_premium = 125,percent 域);(b) 专属池重摇不启
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settlement.tres flag_hit_premium = 125,percent 域);(b) 专属池重摇不启
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(雷安同池结构冻结不动,留给异池后备案一并裁)。
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(危险格与安全格同池结构冻结不动,留给异池后备案一并裁)。
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登记态(落文时点):δ 落地前现行值已知破(E[标中] = E_dig < 1.25·E_dig 恒假)——
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登记态(落文时点):δ 落地前现行值已知破(E[标中] = E_dig < 1.25·E_dig 恒假)——
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按「登记已知破·限期闭合」纪律落文,本批 T4 机制小批闭合;δ=1.25 时条件二以
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按「登记已知破·限期闭合」纪律落文,本批 T4 机制小批闭合;δ=1.25 时条件二以
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等号压线成立(严格大于须 δ>0.25,×1.5 档留后手)。
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等号压线成立(严格大于须 δ>0.25,×1.5 档留后手)。
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@@ -272,5 +272,5 @@
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| v0.7 | 2026-10-03 | **两 AP 件兑现通道注记(迭代 11 第①批同调实施批——需求卡片 §十连带)**:同调目录两 AP 件兑现通道落位——①工兵晨令(被动·限时)=战斗开始首轮 queue_ap_delta 入队 + 轮始段续队(前 effective_rounds 轮每轮 +1,表值化 P4 甲),复用「跨冒险行动点加成轴」同族排队通道;②掘进蓄能(主动·充能)=grant_ap 当轮加量(同挖掘期 ap_grant 通道),受理闸=战斗域安全开格积点(charge_n 格/点);账本零新机制(queue_ap_delta/grant_ap 两既有原语),充能扣减经共享账本(attune_charges)同引用直改 |
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| v0.7 | 2026-10-03 | **两 AP 件兑现通道注记(迭代 11 第①批同调实施批——需求卡片 §十连带)**:同调目录两 AP 件兑现通道落位——①工兵晨令(被动·限时)=战斗开始首轮 queue_ap_delta 入队 + 轮始段续队(前 effective_rounds 轮每轮 +1,表值化 P4 甲),复用「跨冒险行动点加成轴」同族排队通道;②掘进蓄能(主动·充能)=grant_ap 当轮加量(同挖掘期 ap_grant 通道),受理闸=战斗域安全开格积点(charge_n 格/点);账本零新机制(queue_ap_delta/grant_ap 两既有原语),充能扣减经共享账本(attune_charges)同引用直改 |
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| v0.8 | 2026-10-05 | **挖掘风险不等式判式换代(迭代14②号卡 T3——与战斗结算/难度曲线与Boss/registry 同批)**:F1 条款3 重立——三层口径并行立(条款2 标中旗锚不动/条款3 聚合健康式「(1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine≥0」只留下限 0/旗边际引理+条件二旗溢价「E[标中兑付]≥(1+δ)·E_dig」δ=0.25 provisional 形态 a 兑付溢价);条件二落文按登记已知破·T4 机制闭合;β 比值带 [1.2,2.5] 判读入文(u=3 登记态微破下限);η 降格读数入文(分母=全部插旗数);推导节变量表换代(E_dig/V_mine/ρ̂/β/δ 五锚);旧界形式与「惩罚当量对账模型归调参批重立」挂账句全部清偿 |
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| v0.8 | 2026-10-05 | **挖掘风险不等式判式换代(迭代14②号卡 T3——与战斗结算/难度曲线与Boss/registry 同批)**:F1 条款3 重立——三层口径并行立(条款2 标中旗锚不动/条款3 聚合健康式「(1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine≥0」只留下限 0/旗边际引理+条件二旗溢价「E[标中兑付]≥(1+δ)·E_dig」δ=0.25 provisional 形态 a 兑付溢价);条件二落文按登记已知破·T4 机制闭合;β 比值带 [1.2,2.5] 判读入文(u=3 登记态微破下限);η 降格读数入文(分母=全部插旗数);推导节变量表换代(E_dig/V_mine/ρ̂/β/δ 五锚);旧界形式与「惩罚当量对账模型归调参批重立」挂账句全部清偿 |
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| v0.9 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:「每轮预算与价目」节首补 AP 两账定义段——AP 上限=冒险级角色属性(开局基值+冒险中秘宝/属性提升抬高,兑现细则归「跨冒险行动点加成轴」节)、当前 AP=回合级池(每轮灌满、归零收轮,本账本只管后者);既有规则面零改动 |
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| v0.9 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:「每轮预算与价目」节首补 AP 两账定义段——AP 上限=冒险级角色属性(开局基值+冒险中秘宝/属性提升抬高,兑现细则归「跨冒险行动点加成轴」节)、当前 AP=回合级池(每轮灌满、归零收轮,本账本只管后者);既有规则面零改动 |
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| v0.10 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批:巢穴约束表「资格认雷格实例」行重复短语清除(「堵死重复计费重插刷收益的农场」一句两写删一) |
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| v0.10 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批:巢穴约束表「资格认危险格实例」行重复短语清除(「堵死重复计费重插刷收益的农场」一句两写删一) |
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| v0.11 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):依赖与输出表排雷玩法行「挖/插/**拔**的调用方」退役动作残留清除——拔旗已随插旗不可逆批(2026-09-19)退役,v0.4 批六处删「拔旗」时本处漏网 |
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| v0.11 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):依赖与输出表排雷玩法行「挖/插/**拔**的调用方」退役动作残留清除——拔旗已随插旗不可逆批(2026-09-19)退役,v0.4 批六处删「拔旗」时本处漏网 |
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@@ -213,9 +213,9 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 意图线索映射成文且全局恒定;单位顺位与血条可读;敌方共享层数各卡同值 |
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| [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 意图线索映射成文且全局恒定;单位顺位与血条可读;敌方共享层数各卡同值 |
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| [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态栏常显;无状态时整排槽隐藏;有利 / 有害极性呈现不看数值符号 |
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| [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态栏常显;无状态时整排槽隐藏;有利 / 有害极性呈现不看数值符号 |
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| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格的奖励身份常读;未开格类型微光(英雄周围 8 格内的未开格显示资源类型——概念定义见本篇「未开格类型微光」节) |
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| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格的奖励身份常读;未开格类型微光(英雄周围 8 格内的未开格显示资源类型——概念定义见本篇「未开格类型微光」节) |
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| [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) | 装配件与充能常读;使用交互与目标拾取;板级叠加层信息呈现(在役旧框架——随实装批整体替换,秘宝.md v1.7 同款口径) |
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| [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) | 装配件与充能常读;使用交互与目标拾取;整图叠加层信息呈现(在役旧框架——随实装批整体替换,秘宝.md v1.7 同款口径) |
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| [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 零合法板的诚实告知(数据面经战斗结算上抛,本系统只管提示形态) |
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| [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 零合法板的诚实告知(数据面经战斗结算上抛,本系统只管提示形态) |
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| [地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 全局作用域型三层预告(2026-10-04 首发批——语义正主=地形变异 §全局作用域型):①开战横幅一行(板级变异非空时显示;减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态)②HUD 常驻角标(C 区战斗全程可见防中局遗忘,空态整节隐藏=奇物段先例;摆位 provisional)③帮助手册一行(零交互教学,承载=玩法帮助文案块);数据面经呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面),普通图三层恒空态零打扰 |
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| [地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 全局作用域型三层预告(2026-10-04 首发批——语义正主=地形变异 §全局作用域型):①开战横幅一行(整图变异非空时显示;减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态)②HUD 常驻角标(C 区战斗全程可见防中局遗忘,空态整节隐藏=奇物段先例;摆位 provisional)③帮助手册一行(零交互教学,承载=玩法帮助文案块);数据面经呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面),普通图三层恒空态零打扰 |
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## P0 最小闭环
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## P0 最小闭环
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@@ -261,8 +261,8 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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- 三区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘全部格子与数字完整可见),分区尺寸与 battle.md 布局表一致;同屏 draw calls < 200;进入战斗屏 500ms 内首格可点。
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- 三区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘全部格子与数字完整可见),分区尺寸与 battle.md 布局表一致;同屏 draw calls < 200;进入战斗屏 500ms 内首格可点。
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- 两档板装板后格边长取定值档(36 / 45px)且可行性校验通过;数字字号不低于下限、整数倍缩放无模糊。
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- 两档板装板后格边长取定值档(36 / 45px)且可行性校验通过;数字字号不低于下限、整数倍缩放无模糊。
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- 已开 / 未开格态在灰度截图下可逐格分类;已引爆雷格"可通行可读"(已开底加巢穴纹、可作移动目标)。
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- 已开 / 未开格态在灰度截图下可逐格分类;已引爆危险格"可通行可读"(已开底加巢穴纹、可作移动目标)。
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- 类型微光(待实施批落地后验收):微光只在英雄周围 8 格内的未开格显示;出圈即灭、入圈即亮;已开格与封锁格恒无微光;微光呈现不随格是雷是安变化(不泄雷安)。
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- 类型微光(待实施批落地后验收):微光只在英雄周围 8 格内的未开格显示;出圈即灭、入圈即亮;已开格与封锁格恒无微光;微光呈现不随格是雷是安变化(不泄危险格与安全格)。
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- 视野迷雾:棋盘仅菱形灯光区内完整渲染;区外已开格灰显可读、区外未开格不可见;灯光区随角色移动跟随;同一张板同一份动作序列,迷雾开关两种状态下的结算结果逐位一致(纯呈现,零游戏数据改动)。
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- 视野迷雾:棋盘仅菱形灯光区内完整渲染;区外已开格灰显可读、区外未开格不可见;灯光区随角色移动跟随;同一张板同一份动作序列,迷雾开关两种状态下的结算结果逐位一致(纯呈现,零游戏数据改动)。
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- 悬停光标三语义(移动 / 挖 / 旗)随目标切换并高亮目标格;悬停已开格画出合法路径(不可达不显示);可挖域常驻呼吸微光。
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- 悬停光标三语义(移动 / 挖 / 旗)随目标切换并高亮目标格;悬停已开格画出合法路径(不可达不显示);可挖域常驻呼吸微光。
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- 一帧内意图整批到达,停手点击终结当帧收集。
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- 一帧内意图整批到达,停手点击终结当帧收集。
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@@ -298,7 +298,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| v0.9 | 2026-09-23 | 渲染技术注记(棋盘 Node2D 迁移批 Phase A,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):棋盘本体 Node2D 化——BoardView 内部由 GridContainer+逐格控件改为 Control 壳 + SubViewport + Node2D 世界,类名/信号/公共方法契约不变、探针零改造;三区布局与性能预算(同屏 draw calls < 200)不变;程序化占位视觉等价平移,素材终稿按 art-bible §8.2 格面 32×32 暂定档槽位 1:1 换入 |
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| v0.9 | 2026-09-23 | 渲染技术注记(棋盘 Node2D 迁移批 Phase A,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):棋盘本体 Node2D 化——BoardView 内部由 GridContainer+逐格控件改为 Control 壳 + SubViewport + Node2D 世界,类名/信号/公共方法契约不变、探针零改造;三区布局与性能预算(同屏 draw calls < 200)不变;程序化占位视觉等价平移,素材终稿按 art-bible §8.2 格面 32×32 暂定档槽位 1:1 换入 |
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| v0.10 | 2026-09-26 | 渲染技术注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):B 区战斗舞台 Node2D 化——BattleStageView 内部由 PanelContainer+Control 站桩改为 Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界(StageWorld/StandeeBody),类名/setter 面/公共方法契约不变、调用点零改造;状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层(伴随件);C6 字体注入挂点复用(set_world_font);三区布局与性能预算(同屏 draw calls < 200)不变;占位表现等价平移(时序常量逐字对照——等价证明=git 提交 7f24b64,文件已按生命周期条款退役) |
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| v0.10 | 2026-09-26 | 渲染技术注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):B 区战斗舞台 Node2D 化——BattleStageView 内部由 PanelContainer+Control 站桩改为 Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界(StageWorld/StandeeBody),类名/setter 面/公共方法契约不变、调用点零改造;状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层(伴随件);C6 字体注入挂点复用(set_world_font);三区布局与性能预算(同屏 draw calls < 200)不变;占位表现等价平移(时序常量逐字对照——等价证明=git 提交 7f24b64,文件已按生命周期条款退役) |
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| v0.11 | 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档([level-map](../../ux/level-map.md),关卡画面 UX 批——用户拍板立项):义务清单「关卡节点地图」行挂屏级 spec 指针;屏级权威行与不负责表改按屏分治口径(战斗屏 = battle.md / 关卡画面 = level-map.md)。文档面零机制改动 |
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| v0.11 | 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档([level-map](../../ux/level-map.md),关卡画面 UX 批——用户拍板立项):义务清单「关卡节点地图」行挂屏级 spec 指针;屏级权威行与不负责表改按屏分治口径(战斗屏 = battle.md / 关卡画面 = level-map.md)。文档面零机制改动 |
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| v0.12 | 2026-09-30 | **未开格类型微光概念收口批(用户裁决落位)**:新增「未开格类型微光」节=全项目唯一正主定义(五要素——作用对象=英雄周围 8 格内的未开格〔与可挖域同圈〕/信息内容=只类型不泄雷安/生命周期=入圈亮出圈灭开格灭/关联边界/实装状态=契约定稿〔样张 v2〕游戏内待实施批);核心规则章六节改七节;呈现义务来源清单「地图战斗资源」行补微光指路;验收标准补微光呈现线。背景:该概念此前只活在 06 登记与 art-bible 复述,「常显/全部未开格」无范围表述酿成理解事故(2026-09-30 用户纠正口径),本批落位正主、他文只许指路 |
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| v0.12 | 2026-09-30 | **未开格类型微光概念收口批(用户裁决落位)**:新增「未开格类型微光」节=全项目唯一正主定义(五要素——作用对象=英雄周围 8 格内的未开格〔与可挖域同圈〕/信息内容=只类型不泄危险格与安全格/生命周期=入圈亮出圈灭开格灭/关联边界/实装状态=契约定稿〔样张 v2〕游戏内待实施批);核心规则章六节改七节;呈现义务来源清单「地图战斗资源」行补微光指路;验收标准补微光呈现线。背景:该概念此前只活在 06 登记与 art-bible 复述,「常显/全部未开格」无范围表述酿成理解事故(2026-09-30 用户纠正口径),本批落位正主、他文只许指路 |
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| v0.13 | 2026-10-04 | **地形变异三层预告义务批(全局作用域变异首发批——迭代 14 ③号卡,代码同批)**:呈现义务来源清单补「地形变异」行(开战横幅一行〔减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态〕+ C 区常驻角标〔空态整节隐藏=奇物段先例,摆位 provisional〕+ 帮助手册一行〔零交互教学〕);验收标准补三层预告线(普通图恒空态零打扰);数据面走呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面)。语义正主=地形变异.md §全局作用域型,本文只锁呈现承载 |
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| v0.13 | 2026-10-04 | **地形变异三层预告义务批(全局作用域变异首发批——迭代 14 ③号卡,代码同批)**:呈现义务来源清单补「地形变异」行(开战横幅一行〔减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态〕+ C 区常驻角标〔空态整节隐藏=奇物段先例,摆位 provisional〕+ 帮助手册一行〔零交互教学〕);验收标准补三层预告线(普通图恒空态零打扰);数据面走呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面)。语义正主=地形变异.md §全局作用域型,本文只锁呈现承载 |
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| v0.14 | 2026-10-03 | **视野迷雾实施批落籍注记(迭代 11 第④批)**:迷雾节补「实施状态」注记(四裁决逐条对账:纯呈现两态逐位一致/暗淡记忆态灰显可读/LIGHT_RADIUS=8 参数化〔提灯 +2 插值位预留未接〕/类型微光仍贴身 8 邻格);实装状态行「待实施批」改「已实装」;验收标准迷雾行去「待实施批落地后验收」括注转正式验收。机制定义零改动(定义一句话/作用范围/生命周期/关联边界/配套拍板全段原样);黑暗区域渲染规格落 art-bible §6.5(v3.5) |
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| v0.14 | 2026-10-03 | **视野迷雾实施批落籍注记(迭代 11 第④批)**:迷雾节补「实施状态」注记(四裁决逐条对账:纯呈现两态逐位一致/暗淡记忆态灰显可读/LIGHT_RADIUS=8 参数化〔提灯 +2 插值位预留未接〕/类型微光仍贴身 8 邻格);实装状态行「待实施批」改「已实装」;验收标准迷雾行去「待实施批落地后验收」括注转正式验收。机制定义零改动(定义一句话/作用范围/生命周期/关联边界/配套拍板全段原样);黑暗区域渲染规格落 art-bible §6.5(v3.5) |
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| v0.13 | 2026-09-30 | **视野迷雾概念落位批(用户拍板立项)**:新增「视野迷雾」节=正主定义(菱形灯光区+黑暗边界;区外已开格=暗淡记忆态灰显可读、区外未开格=全黑;灯光半径起步=微光环 8 格同圈;纯呈现层,与已退役雾格无关);验收标准补迷雾线;配套拍板随节登记(魔法提灯灯甲外扩 +2 格、类型微光不随视野扩、初始展开收窄后置 Alpha 差异化批)。实施待主线编卡 |
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| v0.13 | 2026-09-30 | **视野迷雾概念落位批(用户拍板立项)**:新增「视野迷雾」节=正主定义(菱形灯光区+黑暗边界;区外已开格=暗淡记忆态灰显可读、区外未开格=全黑;灯光半径起步=微光环 8 格同圈;纯呈现层,与已退役雾格无关);验收标准补迷雾线;配套拍板随节登记(魔法提灯灯甲外扩 +2 格、类型微光不随视野扩、初始展开收窄后置 Alpha 差异化批)。实施待主线编卡 |
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@@ -55,7 +55,7 @@ HUD 框架定稿时已为教学留好两个承载位,本系统的内容将来
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| 行动点价目 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 挖 / 插旗各花多少、移动与连锁免费 |
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| 行动点价目 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 挖 / 插旗各花多少、移动与连锁免费 |
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| 储备池清零提示 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 必须说清"储备行动点在战斗结束时清零",防止"攒的钱凭空没了"的误读 |
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| 储备池清零提示 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 必须说清"储备行动点在战斗结束时清零",防止"攒的钱凭空没了"的误读 |
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| 旗是一次性承诺的首遇提示 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)(插旗不可逆批 2026-09-19) | 经典扫雷玩家会习惯性右键拔旗——本作旗不能拔,插上就是承诺;想改主意就左键直接挖开(安全格零奖励、雷格吃挖雷惩罚)。每场冒险提示一次,非模态 |
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| 旗是一次性承诺的首遇提示 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)(插旗不可逆批 2026-09-19) | 经典扫雷玩家会习惯性右键拔旗——本作旗不能拔,插上就是承诺;想改主意就左键直接挖开(安全格零奖励、危险格吃挖雷惩罚)。每场冒险提示一次,非模态 |
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| chord 不存在的首遇提示 | [HUD 框架](HUD框架.md)(承接排雷玩法的呈现义务) | 经典扫雷玩家会习惯性双击数字格——本作没有 chord,点数字格 = 移动小人。每场冒险提示一次,非模态 |
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| chord 不存在的首遇提示 | [HUD 框架](HUD框架.md)(承接排雷玩法的呈现义务) | 经典扫雷玩家会习惯性双击数字格——本作没有 chord,点数字格 = 移动小人。每场冒险提示一次,非模态 |
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| 挖非相邻格的首次提示 | [HUD 框架](HUD框架.md) | 挖与旗都限小人 8 向相邻的格子,第一次越界操作时提示 |
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| 挖非相邻格的首次提示 | [HUD 框架](HUD框架.md) | 挖与旗都限小人 8 向相邻的格子,第一次越界操作时提示 |
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| 增益叠层节奏 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | "同一轮拿满优于跨轮慢慢叠"——增益有结算次数衰减,教学要传达这个节奏 |
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| 增益叠层节奏 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | "同一轮拿满优于跨轮慢慢叠"——增益有结算次数衰减,教学要传达这个节奏 |
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@@ -57,7 +57,7 @@
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| 反馈位 | 游戏里的时刻 |
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| 反馈位 | 游戏里的时刻 |
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| 挖掘 | 玩家挖开一格 |
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| 挖掘 | 玩家挖开一格 |
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| 踩雷 | 挖到惩罚格、惊动巢穴——本轮的负面转折 |
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| 踩雷 | 挖到危险格、惊动巢穴——本轮的负面转折 |
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| 结算 | 轮末逐行兑现的过程 |
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| 结算 | 轮末逐行兑现的过程 |
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| 胜利 | 判定获胜的终局时刻 |
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| 胜利 | 判定获胜的终局时刻 |
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@@ -84,7 +84,7 @@
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| 挂点 | 覆盖口径 |
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| 挂点 | 覆盖口径 |
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| 挖掘(开格拾取) | 必响;起步两档听感——安全格与雷格可区分,按奖励类别逐类区分随正式批 |
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| 挖掘(开格拾取) | 必响;起步两档听感——安全格与危险格可区分,按奖励类别逐类区分随正式批 |
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| 踩雷(惊动巢穴) | 必响;与挖掘音听感可区分 |
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| 踩雷(惊动巢穴) | 必响;与挖掘音听感可区分 |
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| 结算明细流 | 必响但成组:按行型起步子集覆盖——伤害、治疗、高光三类先行,其余行型临时档允许静默;未生效类行不逐行连响,聚合为单次负反馈 |
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| 结算明细流 | 必响但成组:按行型起步子集覆盖——伤害、治疗、高光三类先行,其余行型临时档允许静默;未生效类行不逐行连响,聚合为单次负反馈 |
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| 终局判定(胜 / 负) | 必响;胜负两档听感可区分 |
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| 终局判定(胜 / 负) | 必响;胜负两档听感可区分 |
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@@ -14,8 +14,8 @@
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- **同调位分档**(2026-10-07 用户裁):同调位分三档=普通格/优秀格/稀有格;装配规则=**槽位可装 ≤ 槽位档位的件**(向下兼容,不惩罚早解锁);格品质随天赋树同调位节点递增(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格,2026-10-10 用户裁;树侧接线归天赋树线)。装配面须呈现槽位档位;实装归实装批。
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- **同调位分档**(2026-10-07 用户裁):同调位分三档=普通格/优秀格/稀有格;装配规则=**槽位可装 ≤ 槽位档位的件**(向下兼容,不惩罚早解锁);格品质随天赋树同调位节点递增(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格,2026-10-10 用户裁;树侧接线归天赋树线)。装配面须呈现槽位档位;实装归实装批。
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- **旧目录退役指针**:旧目录九件、魔法提灯、机制向三件处置已全数退役入素材库(表一 14 件)——现行目录正主=下方「目录(重设计 v1)」节。
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- **旧目录退役指针**:旧目录九件、魔法提灯、机制向三件处置已全数退役入素材库(表一 14 件)——现行目录正主=下方「目录(重设计 v1)」节。
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- **三选一刷新双源**(P1 甲):刷新能力=**存量账+临时账**两本账——存量账=持久(开局注入基值 0;来源=秘宝匣刷新升级行购买〔meta.tres attune_refresh_upgrade 行族〕+刷新练习件加仓;跨呈现持续、用完即无)、临时账=每次三选一呈现重置为基线 0(来源=效果件的临时注入,未用不结转);**消耗顺序=先扣临时、不足再扣存量**(2026-10-10 用户复述定案;代码字段名 X/Y 与两账的字母对表归实装批 T0,正文不依赖字母)。重抽消费 reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留;autoplay 默认不刷。**GP 付费档(2026-10-06 用户令)**:免费双源用尽后可 GP 付费刷新,价=ceil(20×1.8^本次停点已付费刷) provisional(与商店货架刷新读同两个调参旋钮 shop_refresh_*,单点调参);付费刷计数每停点清零;钱包=冒险 GP 同一账本(LevelRunner.spend_gp 单口);余额不足=钮禁用(不隐藏)。店内门票专长三选一暂不挂刷新面(扩面须先裁门票保底计数交互)。**两账语义**框架正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节。「三选一呈现」是比节点更细的事件——奖励节点、Boss 通关奖励、商店(门票)三处都触发。奇物「刷新次数+1」类资源件的语义=存量账一次性加仓。
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- **三选一刷新双源**(P1 甲):刷新能力=**存量账+临时账**两本账——存量账=持久(开局注入基值 0;来源=秘宝匣刷新升级行购买〔meta.tres attune_refresh_upgrade 行族〕+刷新练习件加仓;跨呈现持续、用完即无)、临时账=每次三选一呈现重置为基线 0(来源=效果件的临时注入,未用不结转);**消耗顺序=先扣临时、不足再扣存量**(2026-10-10 用户复述定案;代码字段名 X/Y 与两账的字母对表归实装批 T0,正文不依赖字母)。重抽消费 reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留;autoplay 默认不刷。**GP 付费档(2026-10-06 用户令)**:免费双源用尽后可 GP 付费刷新,价=ceil(20×1.8^本次停点已付费刷) provisional(与商店货架刷新读同两个调参旋钮 shop_refresh_*,单点调参);付费刷计数每停点清零;钱包=冒险 GP 同一账本(LevelRunner.spend_gp 单口);余额不足=钮禁用(不隐藏)。店内凭证专长三选一暂不挂刷新面(扩面须先裁凭证保底计数交互)。**两账语义**框架正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节。「三选一呈现」是比节点更细的事件——奖励节点、Boss 通关奖励、商店(凭证)三处都触发。奇物「刷新次数+1」类资源件的语义=存量账一次性加仓。
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- **🔴 承重契约**(schema 加载期强制):机制轴禁裸 flat 数值(行键白名单封闭);真视窄域 ≤3×3;核心层零 await;零随机;排雷玩法零特判;雷安同池冻结(资源面件只动权重投影);**棋盘事实不可变**(秘宝效果不移除、不增改雷位与邻接数字——效果形态只允许信息呈现与开格动作;2026-10-10 用户裁,原爆破工兵包「中立移除」即违规形态、随件退役废止)。
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- **🔴 承重契约**(schema 加载期强制):机制轴禁裸 flat 数值(行键白名单封闭);真视窄域 ≤3×3;核心层零 await;零随机;排雷玩法零特判;危险格与安全格同池冻结(资源面件只动权重投影);**棋盘事实不可变**(秘宝效果不移除、不增改危险格位置与邻接数字——效果形态只允许信息呈现与开格动作;2026-10-10 用户裁,原爆破工兵包「中立移除」即违规形态、随件退役废止)。
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- **验收分层**:attune=off 续用现行带;attune=on 带平移归难度曲线与Boss 投值(商店 shop=off/on 分层先例同法)。
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- **验收分层**:attune=off 续用现行带;attune=on 带平移归难度曲线与Boss 投值(商店 shop=off/on 分层先例同法)。
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## 目录(重设计 v1)
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## 目录(重设计 v1)
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@@ -38,7 +38,7 @@
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| 试炼镐 | 每开 4 安全格积 1 点,满 2 点换当轮 +1 AP | AP 池/主动触发 |
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| 试炼镐 | 每开 4 安全格积 1 点,满 2 点换当轮 +1 AP | AP 池/主动触发 |
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| 刷新练习 | 三选一刷新存量 +1 | 刷新存量账/装配即得 |
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| 刷新练习 | 三选一刷新存量 +1 | 刷新存量账/装配即得 |
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| 储备罐 | 停手转存率 1:1 → 1.25:1 | RAP 转存率参数/停手时 |
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| 储备罐 | 停手转存率 1:1 → 1.25:1 | RAP 转存率参数/停手时 |
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| 巢穴预告 | 装板后揭示本板巢穴数量 | 巢穴计数(不碰雷安)/装板时 |
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| 巢穴预告 | 装板后揭示本板巢穴数量 | 巢穴计数(不碰危险格与安全格)/装板时 |
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| 线香 | 每战一次:真视单格 | 真视窄域(≤3×3 契约内)/主动 |
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| 线香 | 每战一次:真视单格 | 真视窄域(≤3×3 契约内)/主动 |
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### 优秀档(5 件)
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### 优秀档(5 件)
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@@ -56,7 +56,7 @@
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| 代号 | 一句话 | 写哪本账/时点 |
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| 代号 | 一句话 | 写哪本账/时点 |
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| 第四只手 | 同调位 +1(额外格=优秀格,可装优秀及以下) | 槽位规则/装配面 |
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| 第四只手 | 同调位 +1(额外格=优秀格,可装优秀及以下) | 槽位规则/装配面 |
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| 天眼 | 每关一次:选 3×3,雷格显示且安全格直接开 | 真视+开格复合/主动 |
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| 天眼 | 每关一次:选 3×3,危险格显示且安全格直接开 | 真视+开格复合/主动 |
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| 信标网络 | 插旗不限相邻(可对任何未开格插旗) | 旗的可达性规则/常时 |
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| 信标网络 | 插旗不限相邻(可对任何未开格插旗) | 旗的可达性规则/常时 |
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## 设计骨架(可设计方向 × 代价空间)
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## 设计骨架(可设计方向 × 代价空间)
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@@ -72,7 +72,7 @@
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| 操作能力 | 范围扩展 · 规则放宽 · 程序权限 · 容量扩展 · 抉择刷新 | 远程镐 / 信标网络 / 换装券 / 第四只手 / 刷新练习、刷新执照 |
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| 操作能力 | 范围扩展 · 规则放宽 · 程序权限 · 容量扩展 · 抉择刷新 | 远程镐 / 信标网络 / 换装券 / 第四只手 / 刷新练习、刷新执照 |
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※奖励预读=空位预留,**备注与「微光常显」概念有重合**(微光若重构此格需重审;该方向被否过一次,不主动补)。
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※奖励预读=空位预留,**备注与「微光常显」概念有重合**(微光若重构此格需重审;该方向被否过一次,不主动补)。
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※无差别开格(如 3×3 全部炸开:收益不获取、惩罚不触发,纯粹开格)=预留拓展方向(2026-10-10 用户提,现不做、后续拓展再裁)——与天眼的有差别开格(安全格直接开、雷格仅显示)相区分;改变棋盘事实的近似形态(移除雷格)已裁禁。
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※无差别开格(如 3×3 全部炸开:收益不获取、惩罚不触发,纯粹开格)=预留拓展方向(2026-10-10 用户提,现不做、后续拓展再裁)——与天眼的有差别开格(安全格直接开、危险格仅显示)相区分;改变棋盘事实的近似形态(移除危险格)已裁禁。
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### 代价轴(新件设计时与效果格组合选用)
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### 代价轴(新件设计时与效果格组合选用)
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@@ -103,7 +103,7 @@
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## 设计目的
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## 设计目的
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挖掘期玩家偶尔会撞上"推理断头"的时刻:数字读不出下一格的把握,或者面前一片格子不知道哪格有货。秘宝就是托住这些时刻的机能件——开局前在营地装配进同调位,整局冒险生效:被动件持续放宽操作包络(视野/行动点/挖掘距离等),主动件在挖掘的关键时刻花掉充能:买回一点推理原料、提前看见惩罚格,或者给当轮加行动点。秘宝零随机——它不掷骰子,只把棋盘上已经存在的事实交给玩家。
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挖掘期玩家偶尔会撞上"推理断头"的时刻:数字读不出下一格的把握,或者面前一片格子不知道哪格有货。秘宝就是托住这些时刻的机能件——开局前在营地装配进同调位,整局冒险生效:被动件持续放宽操作包络(视野/行动点/挖掘距离等),主动件在挖掘的关键时刻花掉充能:买回一点推理原料、提前看见危险格,或者给当轮加行动点。秘宝零随机——它不掷骰子,只把棋盘上已经存在的事实交给玩家。
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## 系统范围
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## 系统范围
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@@ -117,7 +117,7 @@
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| 设计骨架与覆盖检查 | 效果三方向(信息/行动资源/操作能力)覆盖检查——每方向至少一件承载(正主=「设计骨架」节);加载后自动检查 |
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| 设计骨架与覆盖检查 | 效果三方向(信息/行动资源/操作能力)覆盖检查——每方向至少一件承载(正主=「设计骨架」节);加载后自动检查 |
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| 同调装配与充能账 | 营地装配入同调位(slot_cost 恒 1、基础 3 格——第四只手可突破至 4;分档规则见「定位与形态」速览);主动件充能每冒险开始重置 |
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| 同调装配与充能账 | 营地装配入同调位(slot_cost 恒 1、基础 3 格——第四只手可突破至 4;分档规则见「定位与形态」速览);主动件充能每冒险开始重置 |
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| 使用规则与目标校验 | 什么时候能用、目标合不合法、失败分几级、哪一级不消耗 |
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| 使用规则与目标校验 | 什么时候能用、目标合不合法、失败分几级、哪一级不消耗 |
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| 板级叠加层 | 道具信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘 |
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| 整图叠加层 | 道具信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘 |
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不负责:
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不负责:
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@@ -141,7 +141,7 @@
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### 直接代答必须窄域:真视的范围护栏
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### 直接代答必须窄域:真视的范围护栏
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凡是"直接告诉你惩罚格在哪"的效果(下文称真视),一次最多照亮 3×3 的窗口,任何道具都不允许全图看雷。全图级范围只留给恢复推理原料类的效果——显影、预读这类把已有事实交还玩家的信息,允许大范围(原则上被允许,见不做清单的边界锚)。这条限制写进数据校验:任何真视类道具的目标域字段超过 3×3,加载数据时直接报错拒绝——护栏由加载期强制,不靠运行时拦截。
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凡是"直接告诉你危险格在哪"的效果(下文称真视),一次最多照亮 3×3 的窗口,任何道具都不允许全图看雷。全图级范围只留给恢复推理原料类的效果——显影、预读这类把已有事实交还玩家的信息,允许大范围(原则上被允许,见不做清单的边界锚)。这条限制写进数据校验:任何真视类道具的目标域字段超过 3×3,加载数据时直接报错拒绝——护栏由加载期强制,不靠运行时拦截。
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**道具的收益在"少赌",不在"单赌更安全"**:信息类道具不改变棋盘,只减少玩家必须盲赌的次数。真视把 k 格移出盲挖候选域——这 k 格从"要赌"变成"必避或必旗"的确定决策;情报类道具抬高棋盘可推理率,收缩"只能赌"的格子池。单次盲赌的命中率会随格子池收缩而上升,这是正常读数——收益按"赌的次数变少、期望踩雷下降"计,不按单次命中率计。
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**道具的收益在"少赌",不在"单赌更安全"**:信息类道具不改变棋盘,只减少玩家必须盲赌的次数。真视把 k 格移出盲挖候选域——这 k 格从"要赌"变成"必避或必旗"的确定决策;情报类道具抬高棋盘可推理率,收缩"只能赌"的格子池。单次盲赌的命中率会随格子池收缩而上升,这是正常读数——收益按"赌的次数变少、期望踩雷下降"计,不按单次命中率计。
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@@ -152,8 +152,8 @@
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| 变量 | 含义 | 来源 |
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| 变量 | 含义 | 来源 |
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| ι | 棋盘可推理率(不必赌、可直接推理开挖的格子占比) | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的板级实际值 |
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| ι | 棋盘可推理率(不必赌、可直接推理开挖的格子占比) | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的整图实际值 |
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| \|M\| / \|S\| | 板上惩罚格数 / 安全格数 | 棋盘事实 |
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| \|M\| / \|S\| | 板上危险格数 / 安全格数 | 棋盘事实 |
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| n_s | 推理覆盖之外、只能盲赌的安全格数 | 上式派生 |
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| n_s | 推理覆盖之外、只能盲赌的安全格数 | 上式派生 |
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设计意图一句话:恢复推理的效果可以大,代替推理的效果必须小而贵——花钱全图看雷,等于把扫雷换成走格子。定量当量换算归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的效果对照表,MVP 不入表。
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设计意图一句话:恢复推理的效果可以大,代替推理的效果必须小而贵——花钱全图看雷,等于把扫雷换成走格子。定量当量换算归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的效果对照表,MVP 不入表。
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@@ -177,13 +177,13 @@
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所有会失败的情况都被前两步拦下,后两步在合法输入下不会失败——"产生效果"和"消耗道具"永远成对发生。带两个效果的稀有道具,施加顺序钉死为先空间效果、后加行动点;定义表里效果的书写顺序不承载运行时语义。
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所有会失败的情况都被前两步拦下,后两步在合法输入下不会失败——"产生效果"和"消耗道具"永远成对发生。带两个效果的稀有道具,施加顺序钉死为先空间效果、后加行动点;定义表里效果的书写顺序不承载运行时语义。
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用道具不扣行动点:成本在装配时已经付过——它占了一格同调位;挖格、插旗的价格不受任何影响。道具只产生信息与行动点、不产生动作:系统没有任何自动使用入口——不会自动替你挖,也不会自动替你插旗。真视尤其要说清:它是信息不是保护,被标出的惩罚格挖开照样惊动;靠真视插旗仍按标准动作价计费(价目见 action_economy.tres),标中收益照走既有结算路径。本节纯流程,无计算。
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用道具不扣行动点:成本在装配时已经付过——它占了一格同调位;挖格、插旗的价格不受任何影响。道具只产生信息与行动点、不产生动作:系统没有任何自动使用入口——不会自动替你挖,也不会自动替你插旗。真视尤其要说清:它是信息不是保护,被标出的危险格挖开照样惊动;靠真视插旗仍按标准动作价计费(价目见 action_economy.tres),标中收益照走既有结算路径。本节纯流程,无计算。
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### 信息住在哪:板级叠加层,随图消亡
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### 信息住在哪:整图叠加层,随图消亡
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信息承载框架为新目录真视件(线香/天眼)沿用。
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信息承载框架为新目录真视件(线香/天眼)沿用。
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道具产生的信息不写进棋盘,而是记入独立的板级叠加层——按效果分类的格集(真视格集现役且为新目录沿用——线香/天眼写入;预读格集随承载件退役失去来源,字段保留在案)。叠加层只记"哪些格要额外显示":数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表,行动点走行动经济的账本,本系统不持有任何一份副本。这带来一条承重设计:排雷玩法的代码里没有任何一行"为了秘宝"而写的判断——叠加层是派生信息层,零回写任何其他系统的状态。
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道具产生的信息不写进棋盘,而是记入独立的整图叠加层——按效果分类的格集(真视格集现役且为新目录沿用——线香/天眼写入;预读格集随承载件退役失去来源,字段保留在案)。叠加层只记"哪些格要额外显示":数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表,行动点走行动经济的账本,本系统不持有任何一份副本。这带来一条承重设计:排雷玩法的代码里没有任何一行"为了秘宝"而写的判断——叠加层是派生信息层,零回写任何其他系统的状态。
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叠加层随图消亡:清图换新图、花储备换新图的弃图刷新(见[行动经济](../排雷循环/行动经济.md))、战斗结束,三者任一发生叠加层即清空,已花道具不返还——在一张图上花的情报随这张图沉没,这是设计意图不是疏漏。效果即时可见:使用发生在挖掘期,信息当场改变棋盘呈现,不进轮末结算明细。本节纯流程,无计算。
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叠加层随图消亡:清图换新图、花储备换新图的弃图刷新(见[行动经济](../排雷循环/行动经济.md))、战斗结束,三者任一发生叠加层即清空,已花道具不返还——在一张图上花的情报随这张图沉没,这是设计意图不是疏漏。效果即时可见:使用发生在挖掘期,信息当场改变棋盘呈现,不进轮末结算明细。本节纯流程,无计算。
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@@ -193,7 +193,7 @@
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边缘受理:3×3 目标窗口的中心格贴边或贴角、窗口探出板外时,使用照常受理,按窗口与棋盘的交集结算——贴角剩 4 格、贴边剩 6 格。这是拍板过的体验规则:点在边缘不该吃"这格不能用"的闭门羹;交集只会比完整窗口小,窄域护栏只缩不扩。
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边缘受理:3×3 目标窗口的中心格贴边或贴角、窗口探出板外时,使用照常受理,按窗口与棋盘的交集结算——贴角剩 4 格、贴边剩 6 格。这是拍板过的体验规则:点在边缘不该吃"这格不能用"的闭门羹;交集只会比完整窗口小,窄域护栏只缩不扩。
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零信息目标不消耗:对零信息目标使用不可用,分两级裁定——整张图都没东西可看(板级零信息)时,这件道具直接置灰、使用入口禁用,根本选不了;单个位置没东西可看(点击级零信息)时,那一次点击被拒绝、给可辨认的提示。两种情况道具都保留在装配位:点错了不扣道具,挖掘期的手滑不该受罚。两条补充裁定:真视恒可用(零雷窗口等于"这 9 格没雷",信息非空);组合效果道具的判据取"或"——任一效果有信息即可用(如天眼:真视与开格复合,恒有信息)。本节纯流程,无计算。
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零信息目标不消耗:对零信息目标使用不可用,分两级裁定——整张图都没东西可看(整图零信息)时,这件道具直接置灰、使用入口禁用,根本选不了;单个位置没东西可看(点击级零信息)时,那一次点击被拒绝、给可辨认的提示。两种情况道具都保留在装配位:点错了不扣道具,挖掘期的手滑不该受罚。两条补充裁定:真视恒可用(零雷窗口等于"这 9 格没雷",信息非空);组合效果道具的判据取"或"——任一效果有信息即可用(如天眼:真视与开格复合,恒有信息)。本节纯流程,无计算。
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## 依赖与输出
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## 依赖与输出
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@@ -244,11 +244,11 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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## 验收标准
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## 验收标准
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- 护栏强制:任何标出惩罚格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接报错拒绝;现役表内旧目录行维持加载通过至实装批替换,新 15 件逐件过护栏校验归实装批验收。
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- 护栏强制:任何标出危险格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接报错拒绝;现役表内旧目录行维持加载通过至实装批替换,新 15 件逐件过护栏校验归实装批验收。
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- 覆盖检查:效果三方向(信息/行动资源/操作能力)各有新目录承载,检查按「设计骨架」节口径执行;逐件的效果格归属随实装批登记。
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- 覆盖检查:效果三方向(信息/行动资源/操作能力)各有新目录承载,检查按「设计骨架」节口径执行;逐件的效果格归属随实装批登记。
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- 两域正交:秘宝件经同调位装配生效,不入局内道具背包,与奇物背包互不混装。
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- 两域正交:秘宝件经同调位装配生效,不入局内道具背包,与奇物背包互不混装。
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- 使用窗口:非挖掘期的使用请求被拒绝且不消耗;挖掘期任意时点可发起。
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- 使用窗口:非挖掘期的使用请求被拒绝且不消耗;挖掘期任意时点可发起。
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- 零消耗拒绝:目标不合法(例如点在已挖开的格子上)时道具不消耗、装配位不变、反馈可辨认;板级零信息时图标置灰、入口禁用。
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- 零消耗拒绝:目标不合法(例如点在已挖开的格子上)时道具不消耗、装配位不变、反馈可辨认;整图零信息时图标置灰、入口禁用。
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- 边缘受理:3×3 窗口中心格贴板角时照常受理,按窗口与棋盘的交集(角 4 格)结算并正常消耗。
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- 边缘受理:3×3 窗口中心格贴板角时照常受理,按窗口与棋盘的交集(角 4 格)结算并正常消耗。
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- 顺序钉死:组合道具先空间效果、后加行动点;任何合法使用中"产生效果"与"消耗"成对发生。
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- 顺序钉死:组合道具先空间效果、后加行动点;任何合法使用中"产生效果"与"消耗"成对发生。
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- 使用零扣费:使用前后,除加量道具自身的入账外行动点读数不变;挖格与插旗价格不受影响。
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- 使用零扣费:使用前后,除加量道具自身的入账外行动点读数不变;挖格与插旗价格不受影响。
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@@ -285,6 +285,6 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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| v1.9 | 2026-10-10 | **第一版秘宝全弃用收官批(用户裁「退役与封存都进素材库」)**:显影尘/地穴全图卷由 deferred 改 retired;正文四处换代;素材库四件迁表一;数据表四行删除归退役删行批 |
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| v1.9 | 2026-10-10 | **第一版秘宝全弃用收官批(用户裁「退役与封存都进素材库」)**:显影尘/地穴全图卷由 deferred 改 retired;正文四处换代;素材库四件迁表一;数据表四行删除归退役删行批 |
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| v2.0 | 2026-10-10 | **秘宝解锁与槽位裁定批(grilling 审查轮,用户逐裁)**:①同调位上限=基础 3 格+第四只手突破至 4;②槽位数量与品质归天赋树同调位节点(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格递增);秘宝侧同调增长表改造为解锁条件表随实装批;③解锁方式换代=混合制(基础件钥石购买+特定件条件解锁,旧「档位谓词分级」作废);④换装券=自主换装唯一渠道(显式例外);⑤三选一刷新双源正文改「存量账/临时账」称谓(先扣临时后扣存量定案;X/Y 字母对表归实装批 T0);⑥分界尺精确化=属性值指角色战斗属性值、经济与操作参数属操作包络(头部+核心循环分界节同步);⑦中立移除「重生待定」标注摘除(素材库件同规);⑧速览旧目录三段退役清理折叠为指针 |
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| v2.0 | 2026-10-10 | **秘宝解锁与槽位裁定批(grilling 审查轮,用户逐裁)**:①同调位上限=基础 3 格+第四只手突破至 4;②槽位数量与品质归天赋树同调位节点(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格递增);秘宝侧同调增长表改造为解锁条件表随实装批;③解锁方式换代=混合制(基础件钥石购买+特定件条件解锁,旧「档位谓词分级」作废);④换装券=自主换装唯一渠道(显式例外);⑤三选一刷新双源正文改「存量账/临时账」称谓(先扣临时后扣存量定案;X/Y 字母对表归实装批 T0);⑥分界尺精确化=属性值指角色战斗属性值、经济与操作参数属操作包络(头部+核心循环分界节同步);⑦中立移除「重生待定」标注摘除(素材库件同规);⑧速览旧目录三段退役清理折叠为指针 |
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| v2.1 | 2026-10-10 | **系统目录归位批(用户发现结构问题)**:本文件自 `systems/排雷循环/` 迁入 `systems/跨局循环/`——生命周期裁定=解锁/装配/存档持久全在跨局侧,排雷循环仅是生效现场;成因=前身「辅助道具」系切片期掉落形态故旧置排雷循环,同调换代只换内容未搬位置。文内向排雷循环四文档的引用改跨目录路径 |
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| v2.1 | 2026-10-10 | **系统目录归位批(用户发现结构问题)**:本文件自 `systems/排雷循环/` 迁入 `systems/跨局循环/`——生命周期裁定=解锁/装配/存档持久全在跨局侧,排雷循环仅是生效现场;成因=前身「辅助道具」系切片期掉落形态故旧置排雷循环,同调换代只换内容未搬位置。文内向排雷循环四文档的引用改跨目录路径 |
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| v2.4 | 2026-10-10 | **棋盘事实不可变裁定批(用户裁)**:①承重契约增条——秘宝效果不得移除/增改雷位与邻接数字,效果形态只允许信息呈现与开格动作;原爆破工兵包「中立移除」定性为违规形态、随件退役废止(规格留素材库作反面留档);②设计骨架增预留方向行——无差别开格(3×3 全开、收益不获取惩罚不触发)预留,现不做后续拓展再裁,与天眼有差别开格相区分 |
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| v2.4 | 2026-10-10 | **棋盘事实不可变裁定批(用户裁)**:①承重契约增条——秘宝效果不得移除/增改危险格位置与邻接数字,效果形态只允许信息呈现与开格动作;原爆破工兵包「中立移除」定性为违规形态、随件退役废止(规格留素材库作反面留档);②设计骨架增预留方向行——无差别开格(3×3 全开、收益不获取惩罚不触发)预留,现不做后续拓展再裁,与天眼有差别开格相区分 |
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| v2.3 | 2026-10-10 | **设计骨架节落地(用户逐轮裁:三大类方向+代价×效果矩阵+使用代价空间+转化获取三通道)**:新增「## 设计骨架」节替换旧维度框架节——①叙述总纲=玩家体验两面(信息/操作);②效果轴三方向(信息/行动资源/操作能力)+细分格开放清单(奖励预读空位备注微光常显重合;资源容量扩展/奖励预读等空位在案);③代价轴三段=获取代价(钥石/条件解锁)+使用代价(按重置周期分层:冒险级/关卡级/战斗级/转化获取〔行为/资源/时间三通道,后两空位〕/常时;恢复机制独立参数=回能器关级回充只作用于冒险级件)+装配代价(slot_cost/档位格约束);④用法规则五条(新件=效果格×代价格/档位=预置平衡带/覆盖检查只跑三方向且空位不构成议程/信息方向按减赌目的检验/账本独立值 provisional);⑤旧五维度框架概念退役(v0.5 起在册的自查清单由骨架三方向继承;逐件归属随实装批登记);⑥负责表/验收/依赖表相关行同步。骨架定位=可设计方向清单(类比奇物骨架、机能面层次),非既有件分类;本批过程事故在册=先行的行切片脚本损坏提交(deb1a80)已全文重写修复 |
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| v2.3 | 2026-10-10 | **设计骨架节落地(用户逐轮裁:三大类方向+代价×效果矩阵+使用代价空间+转化获取三通道)**:新增「## 设计骨架」节替换旧维度框架节——①叙述总纲=玩家体验两面(信息/操作);②效果轴三方向(信息/行动资源/操作能力)+细分格开放清单(奖励预读空位备注微光常显重合;资源容量扩展/奖励预读等空位在案);③代价轴三段=获取代价(钥石/条件解锁)+使用代价(按重置周期分层:冒险级/关卡级/战斗级/转化获取〔行为/资源/时间三通道,后两空位〕/常时;恢复机制独立参数=回能器关级回充只作用于冒险级件)+装配代价(slot_cost/档位格约束);④用法规则五条(新件=效果格×代价格/档位=预置平衡带/覆盖检查只跑三方向且空位不构成议程/信息方向按减赌目的检验/账本独立值 provisional);⑤旧五维度框架概念退役(v0.5 起在册的自查清单由骨架三方向继承;逐件归属随实装批登记);⑥负责表/验收/依赖表相关行同步。骨架定位=可设计方向清单(类比奇物骨架、机能面层次),非既有件分类;本批过程事故在册=先行的行切片脚本损坏提交(deb1a80)已全文重写修复 |
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| v2.2 | 2026-10-10 | **正文换代批(方案甲,用户裁「旧的删、误标改」)**:①定位与形态节压缩(沿革一句话;删过渡形态长段/中立移除规格段〔规格迁素材库 blast_kit 行〕/衔接纪律/事故留痕——正文零历史纪律);②五维度框架节去「在役旧实现」错标改写(信息/风险/行动三维列新目录承载件,规划/反制豁免维持;逐件标注随实装批);③使用编排/叠加层/边缘零信息三节去⚠(机制为新目录沿用)+举例换新件;④调参表清理(删旧目录六行句/投放态注记/playtest 预读行;订阅行段去件名举例与错标——效果引擎机制在役沿用);⑤验收护栏与覆盖检查两条换代新目录语境;⑥「旧目录处置」小节删除(素材库表一承载)。真旧内容承载=素材库+git 历史 |
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| v2.2 | 2026-10-10 | **正文换代批(方案甲,用户裁「旧的删、误标改」)**:①定位与形态节压缩(沿革一句话;删过渡形态长段/中立移除规格段〔规格迁素材库 blast_kit 行〕/衔接纪律/事故留痕——正文零历史纪律);②五维度框架节去「在役旧实现」错标改写(信息/风险/行动三维列新目录承载件,规划/反制豁免维持;逐件标注随实装批);③使用编排/叠加层/边缘零信息三节去⚠(机制为新目录沿用)+举例换新件;④调参表清理(删旧目录六行句/投放态注记/playtest 预读行;订阅行段去件名举例与错标——效果引擎机制在役沿用);⑤验收护栏与覆盖检查两条换代新目录语境;⑥「旧目录处置」小节删除(素材库表一承载)。真旧内容承载=素材库+git 历史 |
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@@ -354,7 +354,7 @@
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- [ ] 进入战斗屏 ≤500ms 内可交互(棋盘 install 淡入完成后首格可点);同屏 draw calls < 200(technical-preferences 预算)
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- [ ] 进入战斗屏 ≤500ms 内可交互(棋盘 install 淡入完成后首格可点);同屏 draw calls < 200(technical-preferences 预算)
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- [ ] 两种格态(已开格 / 未开格)灰度截图下一眼可辨(排雷玩法×6②)
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- [ ] 两种格态(已开格 / 未开格)灰度截图下一眼可辨(排雷玩法×6②)
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- [ ] 悬停光标区分移动/挖/旗三语义;可挖域(8 向相邻)常驻指示;非相邻格悬停显禁止反馈(排雷玩法×6③)
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- [ ] 悬停光标区分移动/挖/旗三语义;可挖域(8 向相邻)常驻指示;非相邻格悬停显禁止反馈(排雷玩法×6③)
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- [ ] 已引爆雷格呈"可通行可读"(排雷玩法×6④)
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- [ ] 已引爆危险格呈"可通行可读"(排雷玩法×6④)
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- [ ] 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度分层规则无违例(art-bible §2/§4.1,v3.0——状态区分不走明度,格底功能分档合法)
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- [ ] 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度分层规则无违例(art-bible §2/§4.1,v3.0——状态区分不走明度,格底功能分档合法)
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**交互与反馈**
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**交互与反馈**
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@@ -415,7 +415,7 @@
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| 排雷玩法×6 | ① stop 经批次 | §Interaction Map 停手行 + AC |
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| 排雷玩法×6 | ① stop 经批次 | §Interaction Map 停手行 + AC |
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| 排雷玩法×6 | ② 格态可辨(已开 / 未开两态) | §Layout 格态 + AC |
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| 排雷玩法×6 | ② 格态可辨(已开 / 未开两态) | §Layout 格态 + AC |
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| 排雷玩法×6 | ③ 悬停预承诺+可挖域+chord 提示 | §Interaction Map + §States |
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| 排雷玩法×6 | ③ 悬停预承诺+可挖域+chord 提示 | §Interaction Map + §States |
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| 排雷玩法×6 | ④ 引爆雷格可通行可读 | §AC |
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| 排雷玩法×6 | ④ 引爆危险格可通行可读 | §AC |
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| 排雷玩法×6 | ⑤ 路径预览裁决 | 布局决策 3 |
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| 排雷玩法×6 | ⑤ 路径预览裁决 | 布局决策 3 |
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| 排雷玩法×6 | ⑥ 单意图帧+voided+拒绝可感知 | §Interaction Map + §States 拒绝子态 + AC |
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| 排雷玩法×6 | ⑥ 单意图帧+voided+拒绝可感知 | §Interaction Map + §States 拒绝子态 + AC |
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| 行动经济 | AP/RAP 常显+刷新入口+清零反馈+双源 | §Layout D 区 AP 条(RAP 自 C 区迁入——2026-09-26 信息归属拍板)+ §Transitions + AC |
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| 行动经济 | AP/RAP 常显+刷新入口+清零反馈+双源 | §Layout D 区 AP 条(RAP 自 C 区迁入——2026-09-26 信息归属拍板)+ §Transitions + AC |
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@@ -87,7 +87,7 @@
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| 单链停点 | 1 | 「继续前进」 |
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| 单链停点 | 1 | 「继续前进」 |
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| 岔路停点 | ≥2 | 「选择下一节点」 |
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| 岔路停点 | ≥2 | 「选择下一节点」 |
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**布局决策 2 —— 图上直接点击选路(2026-09-27 拍板)**:候选节点的亮金描边本身是可点目标,悬停预承诺(pattern 4)后点击即提交——**候选按钮整列退役,图上点击为唯一提交通道**。实装注记:route_overlay.gd 现行候选按钮列与 `press_candidate` 探针入口随实装批拆除改造(图上命中换板级公式族命中),ui_click_probe 选路段同步改写。
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**布局决策 2 —— 图上直接点击选路(2026-09-27 拍板)**:候选节点的亮金描边本身是可点目标,悬停预承诺(pattern 4)后点击即提交——**候选按钮整列退役,图上点击为唯一提交通道**。实装注记:route_overlay.gd 现行候选按钮列与 `press_candidate` 探针入口随实装批拆除改造(图上命中换整图公式族命中),ui_click_probe 选路段同步改写。
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**布局决策 3 —— 放弃冒险二次确认(2026-09-27 拍板)**:放弃 = 整局冒险终结,不可逆(pattern 7 破坏性确认)。首击转入确认态(按钮文案变「再点一次确认放弃——不可逆」,危险红边框脉冲约 3 秒,超时回落),二击才提交。代价语义(已获大奖励保留、同失败结算)常驻按钮文案。
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**布局决策 3 —— 放弃冒险二次确认(2026-09-27 拍板)**:放弃 = 整局冒险终结,不可逆(pattern 7 破坏性确认)。首击转入确认态(按钮文案变「再点一次确认放弃——不可逆」,危险红边框脉冲约 3 秒,超时回落),二击才提交。代价语义(已获大奖励保留、同失败结算)常驻按钮文案。
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@@ -10,7 +10,7 @@
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## 布局与交互
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## 布局与交互
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- 模态覆盖层(dim + 居中):标题「商店」/ 金币余额(GP 读数)/ 令牌级货架卡(进店自共享池抽 3 张:显示名·效果·现价——六行池面含回复与专长门票;买一件 = 池少一件、货架随即全架重抽)/ 购买按钮(余额不足禁用置灰——pattern 8 禁用态即理由)/ 刷新按钮(GP 付费刷新,价 = ceil(20×1.8^本次进店已付费刷) provisional,余额不足禁用)/ 离开按钮。
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- 模态覆盖层(dim + 居中):标题「商店」/ 金币余额(GP 读数)/ 令牌级货架卡(进店自共享池抽 3 张:显示名·效果·现价——六行池面含回复与专长凭证;买一件 = 池少一件、货架随即全架重抽)/ 购买按钮(余额不足禁用置灰——pattern 8 禁用态即理由)/ 刷新按钮(GP 付费刷新,价 = ceil(20×1.8^本次进店已付费刷) provisional,余额不足禁用)/ 离开按钮。
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- 购买意图 `buy_requested` 经组合根转发 runner(pool 模式载荷 = kind_id);成功后货架整架重建(买 1 全重抽反馈)。刷新意图 `refresh_requested` 经组合根转发 presenter。
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- 购买意图 `buy_requested` 经组合根转发 runner(pool 模式载荷 = kind_id);成功后货架整架重建(买 1 全重抽反馈)。刷新意图 `refresh_requested` 经组合根转发 presenter。
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- 离开 → 关卡画面兑付确认回选路(零自动推进)。
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- 离开 → 关卡画面兑付确认回选路(零自动推进)。
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- 刷新与货架口径(2026-10-04 P-C2+Q2 裁决,SR-1 落码):基础免费 0 次 + GP 付费刷新 + 池源同源(与三选一同一令牌账本)——原「无独立刷新、全陈列」裁决随该批被推翻;天赋侧「刷新次数」增益预留 free_count 位(06 登记条在册)。
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- 刷新与货架口径(2026-10-04 P-C2+Q2 裁决,SR-1 落码):基础免费 0 次 + GP 付费刷新 + 池源同源(与三选一同一令牌账本)——原「无独立刷新、全陈列」裁决随该批被推翻;天赋侧「刷新次数」增益预留 free_count 位(06 登记条在册)。
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| v1.0 | 2026-09-30 | 首版落文(审计拍板点 4B 裁决:甲+乙并行——编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文) |
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| v1.0 | 2026-09-30 | 首版落文(审计拍板点 4B 裁决:甲+乙并行——编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文) |
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| v1.1 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(在役态对齐):商店现行 = pool 模式(令牌级货架与三选一同池六行,含回复与专长门票;进店抽 3、买一件 = 池少一件货架重抽)+ GP 付费刷新(SR-1/MC-1 已落码)——原「三商品卡全陈列、无刷新」为 legacy 形态(shop=off 对照保留),定位/布局/口径三节订正 |
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| v1.1 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(在役态对齐):商店现行 = pool 模式(令牌级货架与三选一同池六行,含回复与专长凭证;进店抽 3、买一件 = 池少一件货架重抽)+ GP 付费刷新(SR-1/MC-1 已落码)——原「三商品卡全陈列、无刷新」为 legacy 形态(shop=off 对照保留),定位/布局/口径三节订正 |
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# 术语表
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> 全库专用术语的唯一对照表(2026-10-11 用户令建立)。规矩:新术语先登记本表、再在文档使用;退役词见文末对照表,文档正文一律使用现行词。文档中遇到看不懂的词,查本表。
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## 格与棋盘
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| 术语 | 定义 |
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| 棋盘 | 一局扫雷游玩的格子区域,单局内生成(见[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)) |
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| 危险格 | 有惩罚的格子——挖开会触发惩罚(原「危险格」(机制名)/「危险格」(界面名)统一于此,2026-10-11 用户裁)。类型之一=怪物巢穴 |
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| 安全格 | 没有惩罚的格子——挖开安全并获得其上信息与收益 |
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| 怪物巢穴(简称巢穴) | 危险格的类型:惊动(挖开/未控制)则怪物倾巢而出、战斗中敌方占先机;被旗控制则巢穴废置、化险为利 |
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| 整图 | 单张棋盘(的整个范围)——原「整图」退役(2026-10-11 用户裁)。例:整图叠加层、整图作用域 |
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| 叠加层(整图叠加层) | 秘宝产生的信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘(见[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)) |
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| 旗 / 控制 | 插旗动作的机制名/玩家名:旗插在危险格上为「标中」(巢穴被控制),插错为「标空」 |
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| 真视 | 直接告诉玩家某范围内哪些格是危险格的效果(秘宝承重契约:一次最多 3×3,见[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)核心规则) |
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| 类型微光 | 棋盘上按格子类型显示的提示光效(视野参数控制其显示范围) |
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| 换图 / 弃图刷新 | 清完一图进入下一图 / 花储备放弃当前图重开一张(代价见[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)) |
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## 资源与经济
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| 术语 | 定义 |
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| AP(行动点) | 每轮可执行动作的次数资源,每轮开始重置为表值(见[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)) |
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| RAP(储备行动点) | 停手时把当轮没用完的行动点按转存率存入的储备池,跨轮保留、玩家可见可花 |
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| 停手 / 转存率 | 主动结束本轮的动作 / 停手时行动点转入 RAP 的比例(现役 1:1,可被秘宝改写) |
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| GP(局内金币) | 冒险内的一次性货币:局内获取与消费、冒险结束清零、不入存档 |
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| 钥石 | 跨局持久货币:关卡大奖励与 Boss 掉落入账、存档持久、营地柜台消费(见[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)) |
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| 三选一 | 奖励呈现形式:从池中抽三件选一(奖励节点/Boss 通关/商店三处触发;可消费刷新次数重抽) |
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| 盲赌 | 在无法推理的格子上不靠信息直接挖开的决策;信息类道具的价值=减少盲赌次数 |
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## 秘宝系统
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| 术语 | 定义 |
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| 秘宝 | 营地装配、整局冒险生效的角色机能件(见[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)) |
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| 同调位 | 玩家出征前携带秘宝的装配槽(0 起步、基础 3 格) |
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| 秘宝匣 | 营地柜台之一:秘宝的解锁(钥石购买/条件解锁)与同调装配面 |
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| 主动件 / 被动件 | 需要花充能主动使用的秘宝 / 装配后整局持续生效的秘宝 |
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| 充能 | 主动件的使用次数账:每冒险开局满额(或按使用代价形态重置),用完即不可用 |
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| 操作包络 | 玩家可执行的操作的范围与效率——视野/行动点/刷新/挖掘距离/转存率等(秘宝只加强它,不出战斗属性值) |
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| 效果格 / 代价格 | 秘宝设计骨架的两个轴:件改变玩家什么(信息/行动资源/操作能力)× 件怎么限制(获取/使用/装配代价)(见[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)设计骨架) |
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| 档位 | 稀有度分级:普通/优秀/稀有(+传说,跨系统四级框架;秘宝传说位留空) |
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## 道具体系
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| 术语 | 定义 |
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| 奇物 | 冒险途中获得的增益总称(当局清零;见[奇物](systems/冒险循环/奇物.md)) |
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| 专长 | 奇物的分类之一:改写规则的机制件 |
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| 专长凭证 | 换取一次专长三选一资格的凭证——奖励节点与商店不直接给专长,给凭证(原「凭证」,2026-10-11 用户裁更名) |
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## 退役词对照(文档正文禁用)
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| 退役词 | 现行词 |
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| 危险格 / 危险格 | 危险格 |
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| 整图 | 整图 |
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| 凭证(专长凭证) | 专长凭证 |
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| 正主 | 现行事实源 |
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| 落籍 | 已入库 |
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| 工作日志 | 状态记录 |
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| v1.0 | 2026-10-11 | 首版建立(用户令「做一个专用术语表,让读者查表阅读」):格与棋盘/资源与经济/秘宝系统/道具体系四节+退役词对照表;同批全库统一更名=危险格(原危险格/危险格)/整图(原整图)/专长凭证(原凭证) |
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| dig_charge | 掘进蓄能 | 每开够 N 安全格积 1 点发起临时 AP,charges 2/冒险 | 试炼镐(高频化) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| dig_charge | 掘进蓄能 | 每开够 N 安全格积 1 点发起临时 AP,charges 2/冒险 | 试炼镐(高频化) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| nest_pendulum | 探巢摆钟 | 3×3 真视窄域,charges 2/冒险 | 拆线香+天眼 | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| nest_pendulum | 探巢摆钟 | 3×3 真视窄域,charges 2/冒险 | 拆线香+天眼 | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| pick_refresh | 三选一刷新件 | X 次/每碰三选一 | 刷新练习(保留) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| pick_refresh | 三选一刷新件 | X 次/每碰三选一 | 刷新练习(保留) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| blast_kit | 爆破工兵包 | 3×3 真视 + 4 AP + 中立移除雷格,charges 2/冒险(中立移除规格:只移除「未揭示、无旗、是雷」格,不引爆不揭示不进连锁,被移除格退色降档且不可挖不可旗,周边邻接数字冻结不重算,清图判定与旗判定基线零涉)〔2026-10-10 用户裁:改变棋盘事实类效果禁止再做——本规格仅作反面留档,回收时该效果不可继承〕 | 退役(白嫖漏洞在案) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| blast_kit | 爆破工兵包 | 3×3 真视 + 4 AP + 中立移除危险格,charges 2/冒险(中立移除规格:只移除「未揭示、无旗、是雷」格,不引爆不揭示不进连锁,被移除格退色降档且不可挖不可旗,周边邻接数字冻结不重算,清图判定与旗判定基线零涉)〔2026-10-10 用户裁:改变棋盘事实类效果禁止再做——本规格仅作反面留档,回收时该效果不可继承〕 | 退役(白嫖漏洞在案) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| luck_coin | 偏运硬币 | 装板摇号稀有正向 kinds 权重 +N(池结构零触碰) | 退役(摇号权重投影=经济面非操作包络) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| luck_coin | 偏运硬币 | 装板摇号稀有正向 kinds 权重 +N(池结构零触碰) | 退役(摇号权重投影=经济面非操作包络) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| nest_counter | 惊巢反制 | 挖雷惩罚减半+反弹 N | 退役进素材库 | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| nest_counter | 惊巢反制 | 挖雷惩罚减半+反弹 N | 退役进素材库 | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| venom_edge | 淬毒刃纹 | 克制面穿刺/魔法直伤 +N | 迁专长池(战斗系克制向) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| venom_edge | 淬毒刃纹 | 克制面穿刺/魔法直伤 +N | 迁专长池(战斗系克制向) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| 🔴 **MC/verifier 跑批先报批** | 一切跑批(T6 复算 / T7 重测 / 投值前后验证锚)发起前须用户批准;先推算后重跑铁规 + MC 四档硬闸(一档只能用户发起;二档 ≤40/档 ≤20;三档 ≤20;四档 ≤5) |
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| 🔴 **MC/verifier 跑批先报批** | 一切跑批(T6 复算 / T7 重测 / 投值前后验证锚)发起前须用户批准;先推算后重跑铁规 + MC 四档硬闸(一档只能用户发起;二档 ≤40/档 ≤20;三档 ≤20;四档 ≤5) |
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| 🔴 **禁独立调参网络** | 任一数值调整必须按难度曲线与Boss 调参联动表同窗检算(β 带 [1.2,2.5] 逐 u 检算);旗溢价 δ↔p_perfect↔ap_per_round 联动面不得单动 |
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| 🔴 **禁独立调参网络** | 任一数值调整必须按难度曲线与Boss 调参联动表同窗检算(β 带 [1.2,2.5] 逐 u 检算);旗溢价 δ↔p_perfect↔ap_per_round 联动面不得单动 |
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| **雷安同池与结构冻结不动** | 池结构、雷安同池、技能类型枚举等结构冻结面非本批范围 |
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| **危险格与安全格同池与结构冻结不动** | 池结构、危险格与安全格同池、技能类型枚举等结构冻结面非本批范围 |
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| **双写失同步禁止** | 动任何数值必须 `.tres` + GDD 正文 + registry + 06 状态行四类同步,缺步即视为未完成(doc-conventions §5) |
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| **双写失同步禁止** | 动任何数值必须 `.tres` + GDD 正文 + registry + 06 状态行四类同步,缺步即视为未完成(doc-conventions §5) |
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| **非数值面零触碰** | 本批不改机制、不改呈现、不改存档 schema |
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| **非数值面零触碰** | 本批不改机制、不改呈现、不改存档 schema |
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| **迭代 15② 奇物批不交叉** | 渠道分离与入池实施段归迭代 15 继续完成,与本批无关;reward_overlay_test 基线红归②批处置,本批只守零新增 |
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| **迭代 15② 奇物批不交叉** | 渠道分离与入池实施段归迭代 15 继续完成,与本批无关;reward_overlay_test 基线红归②批处置,本批只守零新增 |
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## 四、红线(批内零触碰面)
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## 四、红线(批内零触碰面)
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1. **结构冻结四件零 diff**:雷安同池(同池同分布——配比是整体平移,安全格与雷格仍同一分布)/ 九型封闭枚举 / 装板期一次摇定无重摇 / 负向恒即时无库存。配比只动正向池权重的合成,冻结面零触碰。
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1. **结构冻结四件零 diff**:危险格与安全格同池(同池同分布——配比是整体平移,安全格与危险格仍同一分布)/ 九型封闭枚举 / 装板期一次摇定无重摇 / 负向恒即时无库存。配比只动正向池权重的合成,冻结面零触碰。
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2. **确定性契约**:`reward_roll` 专属随机流取号次数只随非封锁格数、不随权重;**off 态(全零差值 + 无解锁)逐位等于现行结果**——本批第一断言。
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2. **确定性契约**:`reward_roll` 专属随机流取号次数只随非封锁格数、不随权重;**off 态(全零差值 + 无解锁)逐位等于现行结果**——本批第一断言。
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3. **结算零改**:DamageController、兑付编排、极性矩阵、percent 行效果引用零 diff;配比不改任何单次兑付的语义,只改触发频率。
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3. **结算零改**:DamageController、兑付编排、极性矩阵、percent 行效果引用零 diff;配比不改任何单次兑付的语义,只改触发频率。
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4. **流程红线**:worktree 铁律(`../g-plan2-a4ratio-<日期>`);主区在飞脏文件不碰不代提交;两入口铁规(冒烟挂批末闸,短会话零测试)。
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4. **流程红线**:worktree 铁律(`../g-plan2-a4ratio-<日期>`);主区在飞脏文件不碰不代提交;两入口铁规(冒烟挂批末闸,短会话零测试)。
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## 九、红线复核清单(合并前自查)
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## 九、红线复核清单(合并前自查)
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- [ ] 雷安同池/九型封闭/一次摇定/负向恒即时四冻结零 diff
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- [ ] 危险格与安全格同池/九型封闭/一次摇定/负向恒即时四冻结零 diff
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- [ ] reward_roll 取号次数与权重无关(断言在)
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- [ ] reward_roll 取号次数与权重无关(断言在)
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- [ ] DamageController/极性矩阵零 diff
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- [ ] DamageController/极性矩阵零 diff
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- [ ] off 态逐位 = 现行(T0 锚对拍 PASS)
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- [ ] off 态逐位 = 现行(T0 锚对拍 PASS)
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> 估时合计 ≈ 7.5-9.0d。超软盒切分预案:T1-T5+T7 为子批 A(结构与接线,≈5.5d),T6 并入子批 B(营地 UI,可与武器锻造实装批合并评估——06 已注记)。
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> 估时合计 ≈ 7.5-9.0d。超软盒切分预案:T1-T5+T7 为子批 A(结构与接线,≈5.5d),T6 并入子批 B(营地 UI,可与武器锻造实装批合并评估——06 已注记)。
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- **T0 前置实查与冻结核对(≈0.5d)**:①标错机制存在性——flag_hit/flag_settle 语义实查(旗钉非雷格的可判定性、现行有无代价),产出守侧 contingency 呈报(设计会话已裁流程:查无标错→守侧换安全网向等价效果经用户裁);②GP 获取结算点乘算位实查(聚侧);③踩雷伤害结算乘算位实查(锋侧——地图伤害账兑付点);④武器锻造 17 裁点裁决状态核对(Q5 前置);⑤冒烟基线实查记录。
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- **T0 前置实查与冻结核对(≈0.5d)**:①标错机制存在性——flag_hit/flag_settle 语义实查(旗钉非危险格的可判定性、现行有无代价),产出守侧 contingency 呈报(设计会话已裁流程:查无标错→守侧换安全网向等价效果经用户裁);②GP 获取结算点乘算位实查(聚侧);③踩雷伤害结算乘算位实查(锋侧——地图伤害账兑付点);④武器锻造 17 裁点裁决状态核对(Q5 前置);⑤冒烟基线实查记录。
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- **T1 schema 换代(≈1.0d)**:meta_tree_table.gd——FORK_GROUPS 4→3(删 fg_mastery);RULE_KEYS 2→6(新增 sense_sharp/sense_guard/economy_hoard/economy_spend,键名 T0 后可调);requires 扩等级阈值形态(新字段 requires_level: {node_id: n},validate 加载校验+悬空/出域即拒);meta_tree.tres 重排 29 行(节点 id/前置/价格沿 v0.2 结构,价格 provisional 沿旧量纲)。
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- **T1 schema 换代(≈1.0d)**:meta_tree_table.gd——FORK_GROUPS 4→3(删 fg_mastery);RULE_KEYS 2→6(新增 sense_sharp/sense_guard/economy_hoard/economy_spend,键名 T0 后可调);requires 扩等级阈值形态(新字段 requires_level: {node_id: n},validate 加载校验+悬空/出域即拒);meta_tree.tres 重排 29 行(节点 id/前置/价格沿 v0.2 结构,价格 provisional 沿旧量纲)。
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- **T2 购买与彩蛋面(≈0.5d)**:tree_can_buy 加阈值分支;锻造工坊节点接入;_check_easter_egg 判定改「四线全满」(16 节点全 cap 特化判定);树 UI 行板随表换代(含阈值前置呈现「攻击淬炼累计 ≥2 且护甲累计 ≥2」)。
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- **T2 购买与彩蛋面(≈0.5d)**:tree_can_buy 加阈值分支;锻造工坊节点接入;_check_easter_egg 判定改「四线全满」(16 节点全 cap 特化判定);树 UI 行板随表换代(含阈值前置呈现「攻击淬炼累计 ≥2 且护甲累计 ≥2」)。
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- **T3 Fork 六键效果接线(≈1.5d)**:rebuild 扩四合成订阅行——姿态组两键改「每关首轮窗」语义(关卡首战判定:battle_index==1 事实或等效参数位);危险直觉两键(锋=陷阱伤害减半·每关限次 / 守=误标返 AP·每关限次——限次承载=关卡域计数〔effect engine 扩 run-scoped counter 或战斗开场参数传余量〕按 T0 实查结论选型);财富之道两键(聚=GP 获取乘算 / 散=消费折价 cost_mult 位);tree_rule_keys 随新词表自然扩。**若需扩 EVENTS/FACTS/效果类型闭集→按契约 5 L2 呈报。**
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- **T3 Fork 六键效果接线(≈1.5d)**:rebuild 扩四合成订阅行——姿态组两键改「每关首轮窗」语义(关卡首战判定:battle_index==1 事实或等效参数位);危险直觉两键(锋=陷阱伤害减半·每关限次 / 守=误标返 AP·每关限次——限次承载=关卡域计数〔effect engine 扩 run-scoped counter 或战斗开场参数传余量〕按 T0 实查结论选型);财富之道两键(聚=GP 获取乘算 / 散=消费折价 cost_mult 位);tree_rule_keys 随新词表自然扩。**若需扩 EVENTS/FACTS/效果类型闭集→按契约 5 L2 呈报。**
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-4
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| 迭代 5 | 读数重测与调参(原迭代 3) | M-2 出口闸;⑤号卡另需 ADR-0007 裁决(已裁丙落地) | ——**✅ 完成(2026-09-28 五卡落籍)**:基线重测〔三越带初判〕+杠杆扫描〔C3 组合锁值:岩浆1/plb0/percent4/卓尔100〕+AC 投值〔Boss-only 台阶 8/9/12〕+节点图生成特性批〔15 骨架+node_map 扩签+首次冒险脚本,冒烟 557→576〕;读数挂账〔完美 L1 丙·普通 L2 17.1% AC〕归出口人闸追认;明细=迭代 5 状态记录 230-241+design/qa 三报告。**2026-09-29 返工批**(U2 人闸三推翻两追认+目检 15/15 不过,状态记录 246/247):C1 两刀终态+AC v1 硬梯度重投+节点图池两规则重生成〔L1 前三位纯战斗/L2L3 层宽 4-5,模板 0 随重排〕——终态双窗读数〔普通 L1 ✓·普通 L2 10.6/13.6% ✗·完美 L1 84% 甲挂账→荆棘外延提案待批·完美 L2 22/32% ✗〕,缺口数字待批点丙追认;二轮目检=返工批出口人闸;**2026-09-30 出口三件全闭(收口批 fe520af/合并 3933723+补丁批,状态记录 290)**——①二轮目检 15/15 过(T-C 过闸)②普通 L2 带改 [10,15]+批点丙追认成立(10.6/13.6% 落带,组合基线转正;完美 L2 22/32% 越带用户整体表态知情接受、带不动)③荆棘外延提案否决→根因改判「战斗阶段数值问题」06 待讨论——**迭代 5 返工出口成立** |
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| 迭代 5 | 读数重测与调参(原迭代 3) | M-2 出口闸;⑤号卡另需 ADR-0007 裁决(已裁丙落地) | ——**✅ 完成(2026-09-28 五卡落籍)**:基线重测〔三越带初判〕+杠杆扫描〔C3 组合锁值:岩浆1/plb0/percent4/卓尔100〕+AC 投值〔Boss-only 台阶 8/9/12〕+节点图生成特性批〔15 骨架+node_map 扩签+首次冒险脚本,冒烟 557→576〕;读数挂账〔完美 L1 丙·普通 L2 17.1% AC〕归出口人闸追认;明细=迭代 5 状态记录 230-241+design/qa 三报告。**2026-09-29 返工批**(U2 人闸三推翻两追认+目检 15/15 不过,状态记录 246/247):C1 两刀终态+AC v1 硬梯度重投+节点图池两规则重生成〔L1 前三位纯战斗/L2L3 层宽 4-5,模板 0 随重排〕——终态双窗读数〔普通 L1 ✓·普通 L2 10.6/13.6% ✗·完美 L1 84% 甲挂账→荆棘外延提案待批·完美 L2 22/32% ✗〕,缺口数字待批点丙追认;二轮目检=返工批出口人闸;**2026-09-30 出口三件全闭(收口批 fe520af/合并 3933723+补丁批,状态记录 290)**——①二轮目检 15/15 过(T-C 过闸)②普通 L2 带改 [10,15]+批点丙追认成立(10.6/13.6% 落带,组合基线转正;完美 L2 22/32% 越带用户整体表态知情接受、带不动)③荆棘外延提案否决→根因改判「战斗阶段数值问题」06 待讨论——**迭代 5 返工出口成立** |
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| 迭代 6 | 战斗演出完善(原 M-4 迭代 7,2026-09-29 前移;2026-09-28 用户立项,收编历史登记「战斗表现批」——状态记录 106「真实立绘/动画密度终稿归战斗表现批」,前置 P0 样张已随 M-1 解除) | 迭代 5 出口(已解) | ①资产管线正式化:pixelfixer 网格段+封闭灰袋清除并入 `tools/pixelize_candidates.py`(--fixer)+九张 48px 站桩槽位档生成(8 敌种+主角 normal,底中锚/NEAREST)②敌种立绘落位:按 `ui_kit.gd` TEX_ENEMY_* 常量名入 `game/assets/art/character/`,字形「敌」回退退役,目检 ③主角 portrait 替换(新 normal 态)+attack/hit 两态素材入包(命名/路径随计划书定)④主角三态切换挂事件:攻击演出→attack 态/受击→hit 态/回 idle,槽位 2× 整数放大适配 ⑤命中特效密度终稿:命中瞬间打击特效(状态记录 106 动画密度欠账清偿)⑥受击白光/演出链复核:弹道→闪白→血条→灰化全链+flash_hit 强度时长 ⑦fx_probe 断言扩充+轻闸接线 ⑧用户实机目检清单(战斗演出专项,本迭代人闸);**2026-09-29 全流程审计追加四件(用户裁定归本迭代,状态记录 243)**:⑨终局面板「明细回看」z 序修复(main.gd:361 绕模态栈直开,回看层登记序在终局层下、被全屏遮罩压死——改走 _open_modal+ui_click_probe 补终局入口断言)⑩GP 冒险收束呈现(adventure_runner.gd:231 清零前,冒险终局面板补「本局 GP 入账」行,兑现 ui_assembler.gd:52 双展示位承诺)⑪主角受击反馈+死亡演出(敌→主角伤害弹道 main.gd:505 直接 return、无白光——补弹道+flash_hit,死亡补专属演出,与敌方演出密度对等)⑫flat_damage 变异格视觉标记(tex_mutation 槽恒空、数字照常显示——接变异纹理或角标,可归因)。**T0 注(2026-09-29 裁定)**:美术素材不入 git 维持,`game/assets/art/` 目录补 .gitignore(现行素材在盘不入库,缺位走字形回退;素材移交方式=用户放盘,打包发布方案随 Alpha 前另议);**2026-09-29 落地**:T0-T8 十轮全落(worktree m3-iter6-20260929,状态记录 247-255)——卡①-⑫全兑现+审计四件;重闸全绿(冒烟 576/0+五探针+doc 三闸/熵增零新增+素材机检 11/11+MC 对拍 400/400 逐位一致〔锚已重锚 HEAD,原迭代 5 锚过期〕);**出口人闸=T9 目检进行中**(检查单+代拍板追认五项=git 提交 8e74483(检查单已按生命周期条款退役),素材移交口径更新=八敌+主角三态已管线自产落盘用户无需放盘);**已完成(2026-09-29 用户 U2 目检过闸,状态记录 256)**——迭代 6 出口成立,迭代 7 门解 |
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| 迭代 6 | 战斗演出完善(原 M-4 迭代 7,2026-09-29 前移;2026-09-28 用户立项,收编历史登记「战斗表现批」——状态记录 106「真实立绘/动画密度终稿归战斗表现批」,前置 P0 样张已随 M-1 解除) | 迭代 5 出口(已解) | ①资产管线正式化:pixelfixer 网格段+封闭灰袋清除并入 `tools/pixelize_candidates.py`(--fixer)+九张 48px 站桩槽位档生成(8 敌种+主角 normal,底中锚/NEAREST)②敌种立绘落位:按 `ui_kit.gd` TEX_ENEMY_* 常量名入 `game/assets/art/character/`,字形「敌」回退退役,目检 ③主角 portrait 替换(新 normal 态)+attack/hit 两态素材入包(命名/路径随计划书定)④主角三态切换挂事件:攻击演出→attack 态/受击→hit 态/回 idle,槽位 2× 整数放大适配 ⑤命中特效密度终稿:命中瞬间打击特效(状态记录 106 动画密度欠账清偿)⑥受击白光/演出链复核:弹道→闪白→血条→灰化全链+flash_hit 强度时长 ⑦fx_probe 断言扩充+轻闸接线 ⑧用户实机目检清单(战斗演出专项,本迭代人闸);**2026-09-29 全流程审计追加四件(用户裁定归本迭代,状态记录 243)**:⑨终局面板「明细回看」z 序修复(main.gd:361 绕模态栈直开,回看层登记序在终局层下、被全屏遮罩压死——改走 _open_modal+ui_click_probe 补终局入口断言)⑩GP 冒险收束呈现(adventure_runner.gd:231 清零前,冒险终局面板补「本局 GP 入账」行,兑现 ui_assembler.gd:52 双展示位承诺)⑪主角受击反馈+死亡演出(敌→主角伤害弹道 main.gd:505 直接 return、无白光——补弹道+flash_hit,死亡补专属演出,与敌方演出密度对等)⑫flat_damage 变异格视觉标记(tex_mutation 槽恒空、数字照常显示——接变异纹理或角标,可归因)。**T0 注(2026-09-29 裁定)**:美术素材不入 git 维持,`game/assets/art/` 目录补 .gitignore(现行素材在盘不入库,缺位走字形回退;素材移交方式=用户放盘,打包发布方案随 Alpha 前另议);**2026-09-29 落地**:T0-T8 十轮全落(worktree m3-iter6-20260929,状态记录 247-255)——卡①-⑫全兑现+审计四件;重闸全绿(冒烟 576/0+五探针+doc 三闸/熵增零新增+素材机检 11/11+MC 对拍 400/400 逐位一致〔锚已重锚 HEAD,原迭代 5 锚过期〕);**出口人闸=T9 目检进行中**(检查单+代拍板追认五项=git 提交 8e74483(检查单已按生命周期条款退役),素材移交口径更新=八敌+主角三态已管线自产落盘用户无需放盘);**已完成(2026-09-29 用户 U2 目检过闸,状态记录 256)**——迭代 6 出口成立,迭代 7 门解 |
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| 迭代 7 | 魔法道具内容+元进度数值标定(原迭代 8+ 前两项编入) | 迭代 6 出口 | node-reward spec 随批出生+C 区道具槽接线+魔法道具内容(奖励节点空占位 node_overlay.gd:36 由本迭代兑现,营地工坊六件死解锁同批接局内效果);换算率复核/柜台定价标定;批末复跑 verifier 关键带(新力量源入局读数漂移属预期,破带才回调);**2026-09-29 落地**:T0-T8 八卡全落(worktree m3-iter7-20260929,状态记录 259-263)——八拍板点裁决落锁(①乙罗盘退役/②丙三选一/③甲解锁进投放池/④甲封存呈现/⑤甲两步交互/⑥甲三件 10/池 88/⑦⑧读数后裁与只测不判);重闸=冒烟 577/0+五探针+单测 12 套(含 aux 三新套件)+doc 三闸/熵增零新增+素材机检 11/11+MC 剥 additive 字段 0/400 逐位(门控空集=夹具态零投放零扰动);verifier 换算率复核读数出讫(生命 6→实测 1.7/攻击 9→4.1/护甲 1→0.0——U1 呈报待裁);**已完成(2026-09-29 用户 U2 目检过闸——七项目检过+追认五项全认+T5-hotfix 实机复验;状态记录 267)**——迭代 7 出口成立,迭代 8 门解 |
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| 迭代 7 | 魔法道具内容+元进度数值标定(原迭代 8+ 前两项编入) | 迭代 6 出口 | node-reward spec 随批出生+C 区道具槽接线+魔法道具内容(奖励节点空占位 node_overlay.gd:36 由本迭代兑现,营地工坊六件死解锁同批接局内效果);换算率复核/柜台定价标定;批末复跑 verifier 关键带(新力量源入局读数漂移属预期,破带才回调);**2026-09-29 落地**:T0-T8 八卡全落(worktree m3-iter7-20260929,状态记录 259-263)——八拍板点裁决落锁(①乙罗盘退役/②丙三选一/③甲解锁进投放池/④甲封存呈现/⑤甲两步交互/⑥甲三件 10/池 88/⑦⑧读数后裁与只测不判);重闸=冒烟 577/0+五探针+单测 12 套(含 aux 三新套件)+doc 三闸/熵增零新增+素材机检 11/11+MC 剥 additive 字段 0/400 逐位(门控空集=夹具态零投放零扰动);verifier 换算率复核读数出讫(生命 6→实测 1.7/攻击 9→4.1/护甲 1→0.0——U1 呈报待裁);**已完成(2026-09-29 用户 U2 目检过闸——七项目检过+追认五项全认+T5-hotfix 实机复验;状态记录 267)**——迭代 7 出口成立,迭代 8 门解 |
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| 迭代 8 | 冒险续玩断点+设置面+打磨包(2026-09-29 立项:用户裁「中断可续玩/退出即结算」两口径分离+审计 #5#6 随移;**同日二批:真人试玩反馈三件编入+排布与选型已追认**〔2026-09-29 用户拍板:雷当量甲·直伤当量抬升/胜利总结结算接线按既有拍板面/轮间节奏甲·演出层排播队列,三件全编本迭代——计划书 `.zcode/plans/m3-iter8-loop-plan-2026-09-29.md`〕) | 迭代 7 出口 | ①run 快照序列化:停点粒度断点(关卡序号/节点位/生命/本关加成区/GP 钱包/商店已购档/已抽模板),入 save.json 新域+schema 版本迁移;战斗中中断不存棋盘中局,续玩恢复至最近停点、当场战斗从头打 ②开始菜单「继续上局」按钮(存在断点才亮起;续玩与新冒险互斥确认)③中断/退出口径分离:中断=关游戏留断点可续;退出冒险=现行放弃流程(失败结算+清除断点)④最小设置面(音量/全屏/退出按钮/减动效开关从测试调整板转正+调试入口门控)⑤打磨包(RAP 与九徽章图例解码入 legend、封印旗纹理落位退役文字占位、放弃按钮文案收敛至 level-map 4 字上限、判定文案两处措辞统一)⑥**战斗胜利总结结算接线**(冒险模式普通战斗胜利挂 BattleEndOverlay 胜利形态:金蜡封+GP 增量+总量+判定行+「下一节点」——battle.md OQ14 已拍板面接线,Boss/失败分支不动;06「战斗胜利总结结算接线」条目)⑦**轮间结算节奏化**(演出层排播队列:结算行按段分组阶梯延迟进明细带+轮切换「第 N 轮」横幅驻留——核心层零 await 契约与 MC 对拍不破、减动效开=延迟归零横幅静态化,与卡④减动效开关联动;06「轮间结算节奏化」条目)⑧**雷格负向当量抬升**(直伤三行 power 抬档投值+挖掘风险不等式对账复跑+通关率双窗复测;前置=普通 L2 缺口数字批点丙追认;06「雷格负向当量抬升」条目)⑨冒烟/探针断言:断点写读往返、续玩幂等、退出清断点、无断点时按钮隐藏+卡⑥结算框呈现断言+卡⑦节奏断言(减动效双态)⑩实机目检人闸(中断重开续玩全流程+战后结算框+轮间节奏);**2026-09-29 落地(T0-T10 全落,worktree m3-iter8-20260929 六批次,状态记录 274-277+280,合并 77cc727)**:断点域 save v2(七字段+附随件,续玩确定性 400 局对拍零扰动)+继续上局/互斥确认/退出口径分离+最小设置面(减动效转正/DS_DEBUG 门控)+打磨包三件一降级(旗纹理缺盘 06 债务)+战斗胜利总结结算框+轮间排播队列与轮横幅(核心层零 await 零触碰,pacing_queue_test 第 15 套)+雷当量 4/5/5 provisional(MC 完美档读数逐位不动=只打踩雷轴反证;**普通 L2 7.9% 缺口加深四选一待裁**)+人闸三件交付=git 提交 d70f6c3(检查单已按生命周期条款退役);**已完成(2026-09-29 用户三轮目检过闸,状态记录 287)**——迭代 8 出口成立,迭代 9 门解(T7 数值四选一用户裁决挂起自行探讨,表值维持 4/5/5) |
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| 迭代 8 | 冒险续玩断点+设置面+打磨包(2026-09-29 立项:用户裁「中断可续玩/退出即结算」两口径分离+审计 #5#6 随移;**同日二批:真人试玩反馈三件编入+排布与选型已追认**〔2026-09-29 用户拍板:雷当量甲·直伤当量抬升/胜利总结结算接线按既有拍板面/轮间节奏甲·演出层排播队列,三件全编本迭代——计划书 `.zcode/plans/m3-iter8-loop-plan-2026-09-29.md`〕) | 迭代 7 出口 | ①run 快照序列化:停点粒度断点(关卡序号/节点位/生命/本关加成区/GP 钱包/商店已购档/已抽模板),入 save.json 新域+schema 版本迁移;战斗中中断不存棋盘中局,续玩恢复至最近停点、当场战斗从头打 ②开始菜单「继续上局」按钮(存在断点才亮起;续玩与新冒险互斥确认)③中断/退出口径分离:中断=关游戏留断点可续;退出冒险=现行放弃流程(失败结算+清除断点)④最小设置面(音量/全屏/退出按钮/减动效开关从测试调整板转正+调试入口门控)⑤打磨包(RAP 与九徽章图例解码入 legend、封印旗纹理落位退役文字占位、放弃按钮文案收敛至 level-map 4 字上限、判定文案两处措辞统一)⑥**战斗胜利总结结算接线**(冒险模式普通战斗胜利挂 BattleEndOverlay 胜利形态:金蜡封+GP 增量+总量+判定行+「下一节点」——battle.md OQ14 已拍板面接线,Boss/失败分支不动;06「战斗胜利总结结算接线」条目)⑦**轮间结算节奏化**(演出层排播队列:结算行按段分组阶梯延迟进明细带+轮切换「第 N 轮」横幅驻留——核心层零 await 契约与 MC 对拍不破、减动效开=延迟归零横幅静态化,与卡④减动效开关联动;06「轮间结算节奏化」条目)⑧**危险格负向当量抬升**(直伤三行 power 抬档投值+挖掘风险不等式对账复跑+通关率双窗复测;前置=普通 L2 缺口数字批点丙追认;06「危险格负向当量抬升」条目)⑨冒烟/探针断言:断点写读往返、续玩幂等、退出清断点、无断点时按钮隐藏+卡⑥结算框呈现断言+卡⑦节奏断言(减动效双态)⑩实机目检人闸(中断重开续玩全流程+战后结算框+轮间节奏);**2026-09-29 落地(T0-T10 全落,worktree m3-iter8-20260929 六批次,状态记录 274-277+280,合并 77cc727)**:断点域 save v2(七字段+附随件,续玩确定性 400 局对拍零扰动)+继续上局/互斥确认/退出口径分离+最小设置面(减动效转正/DS_DEBUG 门控)+打磨包三件一降级(旗纹理缺盘 06 债务)+战斗胜利总结结算框+轮间排播队列与轮横幅(核心层零 await 零触碰,pacing_queue_test 第 15 套)+雷当量 4/5/5 provisional(MC 完美档读数逐位不动=只打踩雷轴反证;**普通 L2 7.9% 缺口加深四选一待裁**)+人闸三件交付=git 提交 d70f6c3(检查单已按生命周期条款退役);**已完成(2026-09-29 用户三轮目检过闸,状态记录 287)**——迭代 8 出口成立,迭代 9 门解(T7 数值四选一用户裁决挂起自行探讨,表值维持 4/5/5) |
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| 迭代 9 | **视觉规格落码 + Alpha 验收**(2026-09-29 用户验收样张新 v3.5 并立项插入:美术圣经 v3.0 中修+方向稿收敛后的落码批为 Alpha 验收前置——验收对象应是视觉完整版本;需求卡片已退役(git 710f9b7 出口批);**2026-09-30 用户扩编**:呈现欠账四件+样张闸同窗件全编入〔06 在册欠账清偿,状态记录 288〕) | 迭代 8 出口 | **前置卡组·视觉落码**(需求卡片批 A+批 B):⓪批 A 机检冻结(断言定值+产物转正+圣经 v3.1 记录,人闸已由 2026-09-29 方向稿验收豁免)①棋盘渲染落码(E 格高墙 30%/连接无边框/地板归一 L0.10)②数字承载切换(亮墨三档直画+色牌后备)③ui_kit 对比度修复(现行 4 处不达标+字号 16/14)④B 区舞台(暗背景+地台落影+顶光柱)⑤整屏样张闸首跑(四屏断言;**随闸三裁决**=1920 档缩放策略对照/动画帧数规格/资产升档与否〔06「美术资产规格两项」「资产升档重产批」两欠账随闸呈,裁升档→主角三态+八敌种重产转加卡〕)⑥探针与冒烟重闸;**扩编卡组·呈现欠账**(2026-09-30 用户拍板第一/二档全编):⑪关卡画面 GP 常驻徽章接线(level-map spec 顶栏徽章,纯呈现欠账——06「GP/钥石迁出展示面接线」剩余面)⑫C 区「本关强化列表」数据接线(壳已落,set_level_bonuses→runner 加算区投影)⑬封印旗纹理自产+tex_flag 接线(迭代 8 卡⑤降级债务清偿,程序槽位零改码)⑭营地界面视觉终稿(解锁界面剩余面,前置=本迭代样张闸过审)⑮分辨率档位与格边长落码+HUD 框架「两档定值 36/45px」条款修订(1280×800/1920×1080 已定案)⑯art-bible §8.2 缩放纪律分级修订落文(甲文本/乙角色两类,圣经 v3.0 落籍窗口已开)⑰B 档视口截图像素断言试点+C 档黄金图基准建立(测试分级批同窗件,C 档后置于⑤冻结);**Alpha 验收(原卡组不变)**:⑦draw calls 真机测量(270→<200)⑧真人目检清单总清 ⑨07-体验验证清单总对账 ⑩真人通关率标定(真人 k 补跑并入)。**代排待追认**:卡数超 8 卡上限,计划书按「视觉落码段(⓪-⑥+⑪-⑰)→ Alpha 验收段(⑦-⑩)」两段组织、一次合并,段排布随计划书 U0 追认;呈现/文档卡全不扰卡⑩真人读数(数值/内容面不编入本迭代,归 M-4)。**⚠ 2026-10-01 用户否决迭代 9 标完成(数值轴)**:真人实证推翻模拟尺(旧普通档=新手画像弱真人 20 倍/完美档非元游戏上界)——数值修复批落籍(数字可读甲案+模拟档位重构+数值三刀,报告 design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md)后**迭代 9 维持未过闸,卡用户实机验收新数值+新带值拍板**;全旧带读数作废待新尺重锚;**✅ 完成(2026-10-03 出口闸过,状态记录 315)**:9B Alpha 验收段收口——T17 36 项全判(13✅/35 两处修复/32 环境限制)+T16 修复批 11 件全落(硬锁 v3.1/演播后排窗/出度≤2/掉落渠道退役等)+T19 真人批佐证级收口(有效局 2 用户裁+k=0.60 落 >0.5 带内)+带值四带甲案落正主(A[0,10]/B[50,85]/C[30,60] 预立/D 响应曲线 ≤15pp·S 形,旧三带作废)+81000 锚(非数值验证——k 源+出度重建位移存档)+06 draw calls 销号(504→196)+stage.txt 换代;批末闸=冒烟 636/0+run_all 15 套+探针 4/5 绿(click_probe 已知红挂 06 专项)。**出口检查单=design/qa/m3-iter9-exit-checklist-2026-10-03.md**——**迭代 9 出口成立、M-3 关闭、Alpha 到手、M-4 门解** |
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| 迭代 9 | **视觉规格落码 + Alpha 验收**(2026-09-29 用户验收样张新 v3.5 并立项插入:美术圣经 v3.0 中修+方向稿收敛后的落码批为 Alpha 验收前置——验收对象应是视觉完整版本;需求卡片已退役(git 710f9b7 出口批);**2026-09-30 用户扩编**:呈现欠账四件+样张闸同窗件全编入〔06 在册欠账清偿,状态记录 288〕) | 迭代 8 出口 | **前置卡组·视觉落码**(需求卡片批 A+批 B):⓪批 A 机检冻结(断言定值+产物转正+圣经 v3.1 记录,人闸已由 2026-09-29 方向稿验收豁免)①棋盘渲染落码(E 格高墙 30%/连接无边框/地板归一 L0.10)②数字承载切换(亮墨三档直画+色牌后备)③ui_kit 对比度修复(现行 4 处不达标+字号 16/14)④B 区舞台(暗背景+地台落影+顶光柱)⑤整屏样张闸首跑(四屏断言;**随闸三裁决**=1920 档缩放策略对照/动画帧数规格/资产升档与否〔06「美术资产规格两项」「资产升档重产批」两欠账随闸呈,裁升档→主角三态+八敌种重产转加卡〕)⑥探针与冒烟重闸;**扩编卡组·呈现欠账**(2026-09-30 用户拍板第一/二档全编):⑪关卡画面 GP 常驻徽章接线(level-map spec 顶栏徽章,纯呈现欠账——06「GP/钥石迁出展示面接线」剩余面)⑫C 区「本关强化列表」数据接线(壳已落,set_level_bonuses→runner 加算区投影)⑬封印旗纹理自产+tex_flag 接线(迭代 8 卡⑤降级债务清偿,程序槽位零改码)⑭营地界面视觉终稿(解锁界面剩余面,前置=本迭代样张闸过审)⑮分辨率档位与格边长落码+HUD 框架「两档定值 36/45px」条款修订(1280×800/1920×1080 已定案)⑯art-bible §8.2 缩放纪律分级修订落文(甲文本/乙角色两类,圣经 v3.0 落籍窗口已开)⑰B 档视口截图像素断言试点+C 档黄金图基准建立(测试分级批同窗件,C 档后置于⑤冻结);**Alpha 验收(原卡组不变)**:⑦draw calls 真机测量(270→<200)⑧真人目检清单总清 ⑨07-体验验证清单总对账 ⑩真人通关率标定(真人 k 补跑并入)。**代排待追认**:卡数超 8 卡上限,计划书按「视觉落码段(⓪-⑥+⑪-⑰)→ Alpha 验收段(⑦-⑩)」两段组织、一次合并,段排布随计划书 U0 追认;呈现/文档卡全不扰卡⑩真人读数(数值/内容面不编入本迭代,归 M-4)。**⚠ 2026-10-01 用户否决迭代 9 标完成(数值轴)**:真人实证推翻模拟尺(旧普通档=新手画像弱真人 20 倍/完美档非元游戏上界)——数值修复批落籍(数字可读甲案+模拟档位重构+数值三刀,报告 design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md)后**迭代 9 维持未过闸,卡用户实机验收新数值+新带值拍板**;全旧带读数作废待新尺重锚;**✅ 完成(2026-10-03 出口闸过,状态记录 315)**:9B Alpha 验收段收口——T17 36 项全判(13✅/35 两处修复/32 环境限制)+T16 修复批 11 件全落(硬锁 v3.1/演播后排窗/出度≤2/掉落渠道退役等)+T19 真人批佐证级收口(有效局 2 用户裁+k=0.60 落 >0.5 带内)+带值四带甲案落正主(A[0,10]/B[50,85]/C[30,60] 预立/D 响应曲线 ≤15pp·S 形,旧三带作废)+81000 锚(非数值验证——k 源+出度重建位移存档)+06 draw calls 销号(504→196)+stage.txt 换代;批末闸=冒烟 636/0+run_all 15 套+探针 4/5 绿(click_probe 已知红挂 06 专项)。**出口检查单=design/qa/m3-iter9-exit-checklist-2026-10-03.md**——**迭代 9 出口成立、M-3 关闭、Alpha 到手、M-4 门解** |
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| 迭代 10 | **奖励结构重构——通关三选一 + 钥石掉落挪转 + 精英怪立项预留 + 通关部分回血**(2026-09-30 用户拍板案丙+P-A~P-E,计划书=`.zcode/plans/m3-iter10-loop-plan-2026-09-30.md`;**2026-10-01 用户提前开工拍板**:不合入 master、渲染层验证冻结——T0 开工门改规随批追认) | 迭代 9 出口(**改规注记**:Alpha 验收未过闸,用户拍板提前并行开工——并行安全性由「不合入」保证,master 读数面零污染) | **T0-T10+追加批全落**(worktree m3-iter10-20261001,10 提交 34dd8de→7f5caa3):①大奖励三件套退役改三层框架——部分回血 20%(clear_heal_pct)+提升三选一(池六种加权洗牌 E-S 不放回/reward_pick 扩签/属性件上限 3·AP 件上限 2 达上限剔牌库/选择停点零自动推进可中断)②加算区四轴+行动点(AP 件每战首轮 +1,排队通道兑现;行动经济.md 失同步清偿 AP 6→8)③钥石退役出大奖励改 Boss/精英逐杀掉落(boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2/2/3——a 裁备选;末关照常入账;收束无二次派生)④同调位过渡承载(transitional_sync_slots=1;三选一面替换子交互两路/战斗内沉没;正主归同调实施批)⑤**奖励节点共享池**(追加批用户拍板——与通关三选一同池同权重同上限,node-reward.md v2.1 掷定前置卡片直显具体道具)⑥断点 save v3(奖励选择态+件计数+aux_detail;v1/v2→v3 semver 兼容断言——g 裁)⑦BonusPickOverlay 共用面+目检修复批(候选一致降级为现状注记);**裁决面**:七项代拍板全裁(a 用备选/b-f 认同/g semver)+e 白话追认;**实机目检一轮**:1/3/4/5/6/9/14 PASS(8 项根因=减动效开关遗留已翻回;2/12 延后同调批;逐行结算演出定性迭代 8 事项不追);**合并 master 数值修复批**(bc737fb 解 2 冲突——autoplay 注释双留/smoke_all 取新断言+模拟档购血容差窗)后冒烟 628/0+run_all 15 套+五探针+三闸零新增(死链 4=存量;master 新引 1 条环境死链已修)+熵增 PASS;**MC 四代锚** 77000/78000/79000/80000 各 400 局(普通 L1 41.8%/L2 10.2% 带内、完美 L1 86.5%/L2 15.6%、钥石 1.38/3.01——报告 design/qa/m3-iter10-clear-rate-readings-2026-10-01.md);**人工参与项入 07 清单⑩**;**已完成(2026-10-01 开发闭合)**——迭代 11 门解(M-3 内顺延),Alpha 总闸仍卡迭代 9 数值实机验收 |
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| 迭代 10 | **奖励结构重构——通关三选一 + 钥石掉落挪转 + 精英怪立项预留 + 通关部分回血**(2026-09-30 用户拍板案丙+P-A~P-E,计划书=`.zcode/plans/m3-iter10-loop-plan-2026-09-30.md`;**2026-10-01 用户提前开工拍板**:不合入 master、渲染层验证冻结——T0 开工门改规随批追认) | 迭代 9 出口(**改规注记**:Alpha 验收未过闸,用户拍板提前并行开工——并行安全性由「不合入」保证,master 读数面零污染) | **T0-T10+追加批全落**(worktree m3-iter10-20261001,10 提交 34dd8de→7f5caa3):①大奖励三件套退役改三层框架——部分回血 20%(clear_heal_pct)+提升三选一(池六种加权洗牌 E-S 不放回/reward_pick 扩签/属性件上限 3·AP 件上限 2 达上限剔牌库/选择停点零自动推进可中断)②加算区四轴+行动点(AP 件每战首轮 +1,排队通道兑现;行动经济.md 失同步清偿 AP 6→8)③钥石退役出大奖励改 Boss/精英逐杀掉落(boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2/2/3——a 裁备选;末关照常入账;收束无二次派生)④同调位过渡承载(transitional_sync_slots=1;三选一面替换子交互两路/战斗内沉没;正主归同调实施批)⑤**奖励节点共享池**(追加批用户拍板——与通关三选一同池同权重同上限,node-reward.md v2.1 掷定前置卡片直显具体道具)⑥断点 save v3(奖励选择态+件计数+aux_detail;v1/v2→v3 semver 兼容断言——g 裁)⑦BonusPickOverlay 共用面+目检修复批(候选一致降级为现状注记);**裁决面**:七项代拍板全裁(a 用备选/b-f 认同/g semver)+e 白话追认;**实机目检一轮**:1/3/4/5/6/9/14 PASS(8 项根因=减动效开关遗留已翻回;2/12 延后同调批;逐行结算演出定性迭代 8 事项不追);**合并 master 数值修复批**(bc737fb 解 2 冲突——autoplay 注释双留/smoke_all 取新断言+模拟档购血容差窗)后冒烟 628/0+run_all 15 套+五探针+三闸零新增(死链 4=存量;master 新引 1 条环境死链已修)+熵增 PASS;**MC 四代锚** 77000/78000/79000/80000 各 400 局(普通 L1 41.8%/L2 10.2% 带内、完美 L1 86.5%/L2 15.6%、钥石 1.38/3.01——报告 design/qa/m3-iter10-clear-rate-readings-2026-10-01.md);**人工参与项入 07 清单⑩**;**已完成(2026-10-01 开发闭合)**——迭代 11 门解(M-3 内顺延),Alpha 总闸仍卡迭代 9 数值实机验收 |
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### M-4 Alpha 后深化与内容扩展(Release 4)
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### M-4 Alpha 后深化与内容扩展(Release 4)
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@@ -60,10 +60,10 @@
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| 迭代 11+ | **✅ 三批已落籍(2026-10-03,状态记录 323-325)**:①魔法道具同调实施批 bc17b66(冒烟 645/0→671/0 基线演进)→ ②GP 商店房重构批 395b2ab(共享池账本+抽 3 买 1 全重抽+A=1.8/b=1.1 provisional+MC off 对拍逐位 PASS+on 新锚 N=60)→ ④视野迷雾实施批 e6260a5(菱形灯光区 R8+区外全黑+暗淡记忆态+探针 case⑮;纯呈现 MC 零跑)——各批合并后主区全量冒烟复跑全绿;**迭代 11 门=待出口人闸关闭(人闸材料包=design/qa/m4-iter11-exit-package-2026-10-03.md:三批检查单+追认清单 18 项+迷雾目检指引+读数报告)**。原登记:**2026-10-03 用户裁迭代 11 范围(三批,推荐序)**:①魔法道具同调实施批 → ②GP 商店房重构批 → ④视野迷雾实施批(各批独立出口闸;同调批先行——商店批共享池账本与通关率复测建在 aux 卡退役后的终局池上,读数只锚一次;迷雾批纯呈现不扰读数,序位可穿插);**反制批移迭代 12**(前置=双层 BD 外部调研+仲裁后重新立项;2026-10-03 用户终裁=同调位反制道具层级错配失败设计废弃,「每变异≥1反制道具」契约作废——地形变异.md v0.6/魔法道具.md v0.8 同批落文(06 条目已收口移除));**Beta 方向立项撤出本窗口**(待 Alpha 内容填充+试玩轮次后再议);关卡内容扩展留讨论位(世界观设定待用户补正主——摩索不达城 repo 无载)。↓ 原登记:反制批 Alpha · **魔法道具同调实施批**(需求卡片 v1.1 全裁 P1-P8(需求卡片已退役,落籍=①bc17b66),2026-10-02 用户裁 P7 乙归本窗口,发令即开工——需求卡片含 T0-T10 可升 loop 计划书)· **GP 商店房重构批**(2026-10-02 用户裁三选一同构化:买一全重抽/重抽绑购买/价格=基价×b^(关序−1)×A^(进店已购次数)〔系数归 game-balancer 研究〕,取代 09-20 无刷新裁决——06「GP 商店房重构」条在册待立项)· 关卡内容扩展 · Beta 方向立项(原迭代 10+ 三主题顺延——迭代 10 位已由奖励结构重构批占用,2026-09-30 用户拍板 P-E;各批顺序按 Alpha 读数定;含营地 2D 画面议题——2026-09-29 裁缓至此再议) | M-3 出口闸(**已解**——2026-10-03 迭代 9 出口闸收官:M-3 关闭、Alpha 到手) | 立项时按「迭代粒度界定」拆任务卡 |
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| 迭代 11+ | **✅ 三批已落籍(2026-10-03,状态记录 323-325)**:①魔法道具同调实施批 bc17b66(冒烟 645/0→671/0 基线演进)→ ②GP 商店房重构批 395b2ab(共享池账本+抽 3 买 1 全重抽+A=1.8/b=1.1 provisional+MC off 对拍逐位 PASS+on 新锚 N=60)→ ④视野迷雾实施批 e6260a5(菱形灯光区 R8+区外全黑+暗淡记忆态+探针 case⑮;纯呈现 MC 零跑)——各批合并后主区全量冒烟复跑全绿;**迭代 11 门=待出口人闸关闭(人闸材料包=design/qa/m4-iter11-exit-package-2026-10-03.md:三批检查单+追认清单 18 项+迷雾目检指引+读数报告)**。原登记:**2026-10-03 用户裁迭代 11 范围(三批,推荐序)**:①魔法道具同调实施批 → ②GP 商店房重构批 → ④视野迷雾实施批(各批独立出口闸;同调批先行——商店批共享池账本与通关率复测建在 aux 卡退役后的终局池上,读数只锚一次;迷雾批纯呈现不扰读数,序位可穿插);**反制批移迭代 12**(前置=双层 BD 外部调研+仲裁后重新立项;2026-10-03 用户终裁=同调位反制道具层级错配失败设计废弃,「每变异≥1反制道具」契约作废——地形变异.md v0.6/魔法道具.md v0.8 同批落文(06 条目已收口移除));**Beta 方向立项撤出本窗口**(待 Alpha 内容填充+试玩轮次后再议);关卡内容扩展留讨论位(世界观设定待用户补正主——摩索不达城 repo 无载)。↓ 原登记:反制批 Alpha · **魔法道具同调实施批**(需求卡片 v1.1 全裁 P1-P8(需求卡片已退役,落籍=①bc17b66),2026-10-02 用户裁 P7 乙归本窗口,发令即开工——需求卡片含 T0-T10 可升 loop 计划书)· **GP 商店房重构批**(2026-10-02 用户裁三选一同构化:买一全重抽/重抽绑购买/价格=基价×b^(关序−1)×A^(进店已购次数)〔系数归 game-balancer 研究〕,取代 09-20 无刷新裁决——06「GP 商店房重构」条在册待立项)· 关卡内容扩展 · Beta 方向立项(原迭代 10+ 三主题顺延——迭代 10 位已由奖励结构重构批占用,2026-09-30 用户拍板 P-E;各批顺序按 Alpha 读数定;含营地 2D 画面议题——2026-09-29 裁缓至此再议) | M-3 出口闸(**已解**——2026-10-03 迭代 9 出口闸收官:M-3 关闭、Alpha 到手) | 立项时按「迭代粒度界定」拆任务卡 |
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| 迭代 12 | **双层 BD 实施批(反制批位移承接——变异应对局内化在本批落地)**:**2026-10-03 用户五裁全落**=R1 甲(树形态融合案:主干脊柱 row-gating+三脉+彩蛋 ≤3+A/B 集中同调脉)/R2 乙(**两层全入本迭代**:批次一 T0-T7=机制件基建+七流派全量铺〔R3 乙〕+地形转化件+商店保底+MC 锚;批次二 T8-T10=天赋树+存档 v4+营地 UI 重构;超软时间盒切 12/12b,切分点=批次一出口)/R3 乙(七流派批次一全量铺)/R4 甲(**信息型永不对冲**+复查闸=T10 呈报信息型真人读数仅呈报不提案;净化工兵仅限伤害型、清除工具件族不做、深挖钻头改非信息税设计)/R5 甲(喂雷流不做,06 留正式待办+kill-switch 判据)。未落地备选内容已自包含迁 06「双层 BD 延期与备选内容总登记」。设计事实源=`design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md`(双模型并行调研仲裁版),需求卡片已退役(落籍=e780063)。**✅ 已全批落籍(2026-10-04,状态记录 328-333)**:TP0 令牌池先行(normal 重锚)→批次一 T0-T7(27 件七流派+MC 成型锚 L1 5%→75% 分岔+红线自检①过)→批次二 T8-T10(天赋树 33 节点+存档 v5+营地树 UI+A/B 面 0.0pp)一次合并 e780063;试玩反馈四连修复(钻头 AP 锁死/v2 收益重投/流派件呈现双界面/清图奖励 toast)至 c43276d;批末冒烟 718/0+run_all 15+探针绿+doc 三闸基线同款+熵增 PASS;**出口人闸待用户**(人工检查清单=状态记录 328-333+design/qa/m4iter12 两报告);前置=迭代 11 三批出口+M-4 数值批令牌池落地+商店批共享池 | 迭代 11 出口 | T0-T10 两段式(需求卡片 §四) |
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| 迭代 12 | **双层 BD 实施批(反制批位移承接——变异应对局内化在本批落地)**:**2026-10-03 用户五裁全落**=R1 甲(树形态融合案:主干脊柱 row-gating+三脉+彩蛋 ≤3+A/B 集中同调脉)/R2 乙(**两层全入本迭代**:批次一 T0-T7=机制件基建+七流派全量铺〔R3 乙〕+地形转化件+商店保底+MC 锚;批次二 T8-T10=天赋树+存档 v4+营地 UI 重构;超软时间盒切 12/12b,切分点=批次一出口)/R3 乙(七流派批次一全量铺)/R4 甲(**信息型永不对冲**+复查闸=T10 呈报信息型真人读数仅呈报不提案;净化工兵仅限伤害型、清除工具件族不做、深挖钻头改非信息税设计)/R5 甲(喂雷流不做,06 留正式待办+kill-switch 判据)。未落地备选内容已自包含迁 06「双层 BD 延期与备选内容总登记」。设计事实源=`design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md`(双模型并行调研仲裁版),需求卡片已退役(落籍=e780063)。**✅ 已全批落籍(2026-10-04,状态记录 328-333)**:TP0 令牌池先行(normal 重锚)→批次一 T0-T7(27 件七流派+MC 成型锚 L1 5%→75% 分岔+红线自检①过)→批次二 T8-T10(天赋树 33 节点+存档 v5+营地树 UI+A/B 面 0.0pp)一次合并 e780063;试玩反馈四连修复(钻头 AP 锁死/v2 收益重投/流派件呈现双界面/清图奖励 toast)至 c43276d;批末冒烟 718/0+run_all 15+探针绿+doc 三闸基线同款+熵增 PASS;**出口人闸待用户**(人工检查清单=状态记录 328-333+design/qa/m4iter12 两报告);前置=迭代 11 三批出口+M-4 数值批令牌池落地+商店批共享池 | 迭代 11 出口 | T0-T10 两段式(需求卡片 §四) |
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| 迭代 13 | **工程债与测试基建批(含 D6 爆破工兵包实施)**:六条目=ui_click_probe 完整局适配(D1——分派链序修正+停点/锁期/重放三态断言)/探针只读出口(D2——六出口 26 直入清零)/ArmedTimer helper(D3——P4 乙三处计时收口缝零动)/main.gd 二期瘦身(D4——bonus_interact_controller+camp_shop_presenter 拆件 1370→1119,家族②契约3绑定面留置;~900±50 锚差=族级清单上限不自洽已归因)/aux 二期合并(T5 判不合收口)/杂项尾差四件(D5)/爆破工兵包中立移除雷格(D6——P1 甲邻接冻结/P2 甲退色降档,判定逻辑零改动,充能表驱动零新码)。**✅ 已落籍(2026-10-04,状态记录 342)**:worktree m4iter13-debt-20261004 八提交 cd7d3ea…2402877 合并 eff8cb8;闸=冒烟 718/0(断言数持平基线)+run_all 15+click 三种子绿+全探针绿+doc 三闸零新增+熵增 PASS+MC 零跑(静态零漂移证明);合并后主区全量复跑同绿 | 迭代 12 出口 | T0-T9 ≈4.8-5.3d(知情超限单批,实际单会话) |
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| 迭代 13 | **工程债与测试基建批(含 D6 爆破工兵包实施)**:六条目=ui_click_probe 完整局适配(D1——分派链序修正+停点/锁期/重放三态断言)/探针只读出口(D2——六出口 26 直入清零)/ArmedTimer helper(D3——P4 乙三处计时收口缝零动)/main.gd 二期瘦身(D4——bonus_interact_controller+camp_shop_presenter 拆件 1370→1119,家族②契约3绑定面留置;~900±50 锚差=族级清单上限不自洽已归因)/aux 二期合并(T5 判不合收口)/杂项尾差四件(D5)/爆破工兵包中立移除危险格(D6——P1 甲邻接冻结/P2 甲退色降档,判定逻辑零改动,充能表驱动零新码)。**✅ 已落籍(2026-10-04,状态记录 342)**:worktree m4iter13-debt-20261004 八提交 cd7d3ea…2402877 合并 eff8cb8;闸=冒烟 718/0(断言数持平基线)+run_all 15+click 三种子绿+全探针绿+doc 三闸零新增+熵增 PASS+MC 零跑(静态零漂移证明);合并后主区全量复跑同绿 | 迭代 12 出口 | T0-T9 ≈4.8-5.3d(知情超限单批,实际单会话) |
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| 迭代 14 | **初始展开收窄批(2026-10-04 用户拍板甲乙混合立项)**:甲=先布后删剃雷域收窄至出生 3×3∪外扩 r 环(参数化半径,现值 r=1——开阔地均值从板面 66.5% 根因性降至约三成)+乙=生成重掷闸 R₀≤cap(合法性门序列、cap=板面 30% 锚〔10×10=30/12×12=43/13×13=51〕、重试耗尽走既有三分出口);**玩法侧零改动路线**(排雷玩法「初始展开恰等」验收原样为真,minesweeper_rules.gd 零 diff);裸数字截断路否决退役(可见 0 格+未开邻居=扫雷不可能态)。可行性报告=`design/research/研究-初始展开收窄可行性-2026-10-04.md`,需求卡片=`design/research/需求卡片-初始展开收窄批-2026-10-04.md`(T0-T8≈5.25d,读数批 T5-T6 可切独立后批;拍板点 P1-P3 全读数后置;停机点 S1 相变警戒/S2 带越界回调)。**✅ 实施批落地(2026-10-05,worktree m4iter14-narrow-20261005 状态记录 357;S1 停机呈报已裁=用户方案A)**:T0-T4+T7+T8 全落(T5 结构读数随批出讫;T6 MC 四带复算读数批按切分预案后置,跑批待用户批准挂 07 现行义务)——甲=剃雷域收窄(shave_ring_radius 参数化,r=1→出生 5×5,全域 flood 剃雷退役,零 RNG 消费变化)+乙=R₀≤cap 重掷闸(合法性闸序列+同流重试+耗尽三分出口诚实降级+r0_cap_rejected 指标)+参数面两列(schema 域校验加载期致命+19 行投值)+断言面 +12(R₀≤cap/ring_removed 量级/cap 压线诚实降级/确定性逐位)+夹具复核 3 处(relic 候选身份按 TP0 v2.2=kind|tier|relic_id、商店购买笔数推导防 GP 流漂移、极性探针种子自愈);**S1 停机实录**=r=1 自然 R₀ 均值 39>cap30 锚结构性倒挂(94% 拒绝/inf 0.976→0.719/常态非法板)→用户裁方案A「10×10 cap 30→45」〔P1 上调预案字面〕,12×12/13×13 健康侧维持;改后结构读数=R₀ 均值 39.7/37.9/42.8/46.6(收窄自 68.6/83.2——10×10 −42%、12×12 −54%)/尾部闸精确截断/雷密度 19.2-21.6%<25% 相变线/inf 全行达标;玩法侧零改动(minesweeper_rules.gd 零 diff、「初始展开恰等」验收原样为真);闸=冒烟 767/0(+12);registry initial_expansion_narrowing 条+棋盘生成.md v0.5+07⑬ 四信号组;06 视野条目已于 745b92ea 清账批退役(收窄立项即正主)。**②挖掘风险不等式判式换代批(2026-10-04 用户裁编入本迭代,作为迭代内需求)**:判式三层换代(条款2 标中旗锚/条款3 聚合健康式「(1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine≥0」/旗边际引理+条件二旗溢价)+β 比值带判读 [1.2,2.5](u=3 登记态)+标中兑付溢价 δ=1.25(形态 a 兑付公式一处·雷安同池冻结不动)+runsum 旗行为五字段+audit 工具常量刷新(池 77/直伤 6-8-8/AP 8);裁决全落零新拍板点(方案报告 §九(已退役,git 1da9a41)),需求卡片=`.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md`(T0-T5≈2.5d;条件二 T3 落文按登记已知破·T4 机制转绿;契约红线=DamageController 零改/直伤雷 6-8-8 与 p_perfect 不动——iter8 缺口四选一解绑独立在案;开工门=U0)。**✅ 实施批落地(2026-10-05,worktree m4iter14-mineq-20261005 状态记录 356)**:T0-T5 全落——audit 工具常量刷新(改前静态锚与方案报告 §四 逐位吻合)+runsum 五字段(行侧判据考证=授予行专带 highlight,87行==87插旗1:1)+F1 条款3 重立三层口径(v0.8)+战斗结算 v0.25+难度联动表+6 行+registry clause3_inequality 重立条(改前锚+P7 修正注记)+06 破线条收口+**T4 标中兑付溢价机制**(settlement.flag_hit_premium=125 provisional,grant 单点只挂 flag_hit 正向·percent 幅度贯穿应用与呈现,标空/挖格不乘,DamageController 零改/同池冻结)+smoke 750/0(+3 断言;max 路径种子 42→43 重采);判读三件=β 带 u=1/2 带内 u=3 登记态/δ 敏感度行为无感(η 位移 <1.4pp<5pp,保留+登记)/条件二判式口径等号压线转绿(整数量级实现 u=1/2 绿·u=3 微欠 −1.1% 登记面);改后锚换代 runsum_m4iter14mineq_post_n200_20261005(perfect 冒险通关 65.3%→72.0% 增强向位移,四带判读归 M-4);出口报告=design/qa/m4iter14-mineq-exit-report-2026-10-05.md(provisional 追认单 8 项+07⑫ 人工项);damage_probe A1 红灯=改前既有非本批新增(在册)。**③全局作用域变异首发批(2026-10-04 用户拍板立项——调研报告 P1-P8+盘问 Q1-Q4 全按推荐案落,批内序位待排)**:L2/L3 Boss 图恒定一型 scope=global 变异,首发型=**案A 资源面·微贫向偏斜**(正向格面池合计不变、进攻族 attack/blast/pierce/magic 权重上浮/生存族 heal/defense 明显下调、EV 微降 3-5% provisional、gp/action 白名单不动;v1.0「沃土+雷密对冲」形勘Line truncated
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| 迭代 14 | **初始展开收窄批(2026-10-04 用户拍板甲乙混合立项)**:甲=先布后删剃雷域收窄至出生 3×3∪外扩 r 环(参数化半径,现值 r=1——开阔地均值从板面 66.5% 根因性降至约三成)+乙=生成重掷闸 R₀≤cap(合法性门序列、cap=板面 30% 锚〔10×10=30/12×12=43/13×13=51〕、重试耗尽走既有三分出口);**玩法侧零改动路线**(排雷玩法「初始展开恰等」验收原样为真,minesweeper_rules.gd 零 diff);裸数字截断路否决退役(可见 0 格+未开邻居=扫雷不可能态)。可行性报告=`design/research/研究-初始展开收窄可行性-2026-10-04.md`,需求卡片=`design/research/需求卡片-初始展开收窄批-2026-10-04.md`(T0-T8≈5.25d,读数批 T5-T6 可切独立后批;拍板点 P1-P3 全读数后置;停机点 S1 相变警戒/S2 带越界回调)。**✅ 实施批落地(2026-10-05,worktree m4iter14-narrow-20261005 状态记录 357;S1 停机呈报已裁=用户方案A)**:T0-T4+T7+T8 全落(T5 结构读数随批出讫;T6 MC 四带复算读数批按切分预案后置,跑批待用户批准挂 07 现行义务)——甲=剃雷域收窄(shave_ring_radius 参数化,r=1→出生 5×5,全域 flood 剃雷退役,零 RNG 消费变化)+乙=R₀≤cap 重掷闸(合法性闸序列+同流重试+耗尽三分出口诚实降级+r0_cap_rejected 指标)+参数面两列(schema 域校验加载期致命+19 行投值)+断言面 +12(R₀≤cap/ring_removed 量级/cap 压线诚实降级/确定性逐位)+夹具复核 3 处(relic 候选身份按 TP0 v2.2=kind|tier|relic_id、商店购买笔数推导防 GP 流漂移、极性探针种子自愈);**S1 停机实录**=r=1 自然 R₀ 均值 39>cap30 锚结构性倒挂(94% 拒绝/inf 0.976→0.719/常态非法板)→用户裁方案A「10×10 cap 30→45」〔P1 上调预案字面〕,12×12/13×13 健康侧维持;改后结构读数=R₀ 均值 39.7/37.9/42.8/46.6(收窄自 68.6/83.2——10×10 −42%、12×12 −54%)/尾部闸精确截断/雷密度 19.2-21.6%<25% 相变线/inf 全行达标;玩法侧零改动(minesweeper_rules.gd 零 diff、「初始展开恰等」验收原样为真);闸=冒烟 767/0(+12);registry initial_expansion_narrowing 条+棋盘生成.md v0.5+07⑬ 四信号组;06 视野条目已于 745b92ea 清账批退役(收窄立项即正主)。**②挖掘风险不等式判式换代批(2026-10-04 用户裁编入本迭代,作为迭代内需求)**:判式三层换代(条款2 标中旗锚/条款3 聚合健康式「(1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine≥0」/旗边际引理+条件二旗溢价)+β 比值带判读 [1.2,2.5](u=3 登记态)+标中兑付溢价 δ=1.25(形态 a 兑付公式一处·危险格与安全格同池冻结不动)+runsum 旗行为五字段+audit 工具常量刷新(池 77/直伤 6-8-8/AP 8);裁决全落零新拍板点(方案报告 §九(已退役,git 1da9a41)),需求卡片=`.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md`(T0-T5≈2.5d;条件二 T3 落文按登记已知破·T4 机制转绿;契约红线=DamageController 零改/直伤雷 6-8-8 与 p_perfect 不动——iter8 缺口四选一解绑独立在案;开工门=U0)。**✅ 实施批落地(2026-10-05,worktree m4iter14-mineq-20261005 状态记录 356)**:T0-T5 全落——audit 工具常量刷新(改前静态锚与方案报告 §四 逐位吻合)+runsum 五字段(行侧判据考证=授予行专带 highlight,87行==87插旗1:1)+F1 条款3 重立三层口径(v0.8)+战斗结算 v0.25+难度联动表+6 行+registry clause3_inequality 重立条(改前锚+P7 修正注记)+06 破线条收口+**T4 标中兑付溢价机制**(settlement.flag_hit_premium=125 provisional,grant 单点只挂 flag_hit 正向·percent 幅度贯穿应用与呈现,标空/挖格不乘,DamageController 零改/同池冻结)+smoke 750/0(+3 断言;max 路径种子 42→43 重采);判读三件=β 带 u=1/2 带内 u=3 登记态/δ 敏感度行为无感(η 位移 <1.4pp<5pp,保留+登记)/条件二判式口径等号压线转绿(整数量级实现 u=1/2 绿·u=3 微欠 −1.1% 登记面);改后锚换代 runsum_m4iter14mineq_post_n200_20261005(perfect 冒险通关 65.3%→72.0% 增强向位移,四带判读归 M-4);出口报告=design/qa/m4iter14-mineq-exit-report-2026-10-05.md(provisional 追认单 8 项+07⑫ 人工项);damage_probe A1 红灯=改前既有非本批新增(在册)。**③全局作用域变异首发批(2026-10-04 用户拍板立项——调研报告 P1-P8+盘问 Q1-Q4 全按推荐案落,批内序位待排)**:L2/L3 Boss 图恒定一型 scope=global 变异,首发型=**案A 资源面·微贫向偏斜**(正向格面池合计不变、进攻族 attack/blast/pierce/magic 权重上浮/生存族 heal/defense 明显下调、EV 微降 3-5% provisional、gp/action 白名单不动;v1.0「沃土+雷密Line truncated
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| 迭代 15 | **①调试功能整合批(2026-10-05 用户令自「14.5」临时卡改编入册——原周期外 0.5 卡,落地事实与验证读数零变化,只改编号归属)**:主菜单三调试散件(随机种子输入框/角色数值调整板/两层调试入口)收一张调试浮窗 DebugOverlay——入口=开始覆盖层右下角「调试」角标(与主按钮组非平级,DS_DEBUG=1 环境变量门控沿用迭代 8 卡④口径);浮窗=悬浮菜单之上 Dialog(不隐藏开始层,同确认弹窗形态;旧 TunePanel「与开始层互斥」形态与类整体吸收退役含 .uid);可扩展滚动列表页四区块(随机种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口——后续调试项往下追加滚轮下探)。四拍板全落(2026-10-04 用户裁)=P1 甲 DS_DEBUG 门控/P2 乙全摊平/P3 仅开始菜单可开·对局不可达(_show_debug_overlay 门禁护栏+对局发起随开随收)/P4 可扩展列表。**✅ 已全批落籍(2026-10-05,worktree iter145-debug-hub 两提交 48c0b34/46dadbb,主区 merge --no-ff d0a3c6b/10c301b,状态记录 352)**:闸=冒烟 747/0+探针 ui_tune/ui_click/ui 三绿(worktree+主区双跑,主区跑前 --import 重刷类名缓存在册坑);遗留=实机目检归用户(DS_DEBUG=1 启动→右下角角标→浮窗四区块→两层调试入口) | 卡①门:迭代 14 出口(注:本卡先于迭代 14 出口落籍——编入时点迭代 14 ③已闭/①②④⑤进行中/⑥挂起,门列仅记编入时点状态,不构成追溯闸) | 单批已落地(原估 0.5d,实际一次会话);后续扩调试项=debug_overlay.gd _build() 列表区追加区块(P4 扩展口径) |
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| 迭代 15 | **①调试功能整合批(2026-10-05 用户令自「14.5」临时卡改编入册——原周期外 0.5 卡,落地事实与验证读数零变化,只改编号归属)**:主菜单三调试散件(随机种子输入框/角色数值调整板/两层调试入口)收一张调试浮窗 DebugOverlay——入口=开始覆盖层右下角「调试」角标(与主按钮组非平级,DS_DEBUG=1 环境变量门控沿用迭代 8 卡④口径);浮窗=悬浮菜单之上 Dialog(不隐藏开始层,同确认弹窗形态;旧 TunePanel「与开始层互斥」形态与类整体吸收退役含 .uid);可扩展滚动列表页四区块(随机种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口——后续调试项往下追加滚轮下探)。四拍板全落(2026-10-04 用户裁)=P1 甲 DS_DEBUG 门控/P2 乙全摊平/P3 仅开始菜单可开·对局不可达(_show_debug_overlay 门禁护栏+对局发起随开随收)/P4 可扩展列表。**✅ 已全批落籍(2026-10-05,worktree iter145-debug-hub 两提交 48c0b34/46dadbb,主区 merge --no-ff d0a3c6b/10c301b,状态记录 352)**:闸=冒烟 747/0+探针 ui_tune/ui_click/ui 三绿(worktree+主区双跑,主区跑前 --import 重刷类名缓存在册坑);遗留=实机目检归用户(DS_DEBUG=1 启动→右下角角标→浮窗四区块→两层调试入口) | 卡①门:迭代 14 出口(注:本卡先于迭代 14 出口落籍——编入时点迭代 14 ③已闭/①②④⑤进行中/⑥挂起,门列仅记编入时点状态,不构成追溯闸) | 单批已落地(原估 0.5d,实际一次会话);后续扩调试项=debug_overlay.gd _build() 列表区追加区块(P4 扩展口径) |
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| 迭代 15 | **②奇物概念收口与词族对齐批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:概念层已由用户逐轮裁定定稿(《奇物》v1.0→v2.7,7 轮),本批只做**落地对齐**、不做二次设计。三批内容:**①三套旧词族全面对齐**(顶层已改名「奇物」而代码仍叫旧名=用户最初抱怨的"文档与代码分开"):`feature_*`→`curio_*`(103 处/7 文件)、`relic_*`→`feat_*`(162 处/12 文件)、运行层 `bonus_*`→`curio_*`(160 处/8 文件)。**硬约束:`reward_*` 已被 `reward_pick`/`reward_node`/`reward_preview` 占用,统一词族不得使用**;`relic_table.gd` 与两个控制器类改名须同步 Godot `.uid`/`.tscn`(非文本层无法自证)。**②三条渠道按分类分离**(现行三渠道共用同一个 98 张池、三类混编):关底 Boss 击败=通过这一关→只出专长;奖励节点/商店→属性值提升+资源、专长在此**只以门票形式**出现。**兑付频率红线**:奇物不是打一场战斗给一份,关内普通战斗节点打完不给任何奇物,一关之内只兑付一次(用户 2026-10-05 纠错)。**③两个新种类入池**=刷新次数(须先与"商店独立刷新机制"划清边界)+ 专长获取门票(拿到即开不可囤积/罕见只在概率/一局限购一次/计步保底:连续 5 次三选一展示未出→第 6 次必出,刷新重展计入、奖励节点与商店共享计数);附带 `shop.tres` 补回复(默认原则要求分类内成员都在该出现的渠道池里)与 charge 标签补至 ≥4 件(现仅 3 件,档二永远达不到——数据缺陷)。设计事实源=`design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` v2.7,需求卡片=`design/research/需求卡片-奇物词族对齐与渠道分离批-2026-10-05.md`(T0-T8≈4.5d,两段切分预案在册〔段一词族 T0-T3≈2d/段二渠道+入表 T4-T8≈2.5d〕,切分点=T3 出口;11 条设计契约含 6 条 🔴 停机级;12 条批末验收断言;代拍板白名单 5 项;待用户裁点 4 项〔玩家可见面违规/第四关档二复裁/门票四参数终值/存档键正式迁移〕)。**开工门**:与在途 M-4 各批(判式换代/全局变异/配比预设)撞同一批文件(`adventure_table.gd`/`level_runner.gd`/`adventure.tres`),须确认不并行或用户明示插队 | 卡②门:迭代 14 出口 | 卡①已落籍(原估 0.5d);卡② ✅ **已全批落籍(2026-10-05,worktree curio-wordfamily 七提交 d4cde73..049aa62+master 同步 23547b5,主区 merge 见状态记录;出口报告=[iter15-2-curio-exit-report](design/qa/iter15-2-curio-exit-report-2026-10-05.md))**:三套词族代码层全换(feature_→curio_ 93 处/bonus_ 运行层→curio_/relic_→feat_——feat_table.gd/feats.tres/feats_engine.gd 改名);渠道白名单分离(总池-渠道子集多级缓存形=用户裁);门票入表(四参数 provisional 20%/2/1/5+拿到即开+计步保底+限购 1+节点商店共享计数);refresh 入池(B 案 heal 5→3 挤占)+shop.tres 补 heal 行+门票行;T2 裁点甲案=六存档键禁改(含需求卡片漏登记的 "relics" 键);charge 缺陷登记不硬补;autoplay 门票分支缺陷批内实测修复(MC timeout 形态);闸=冒烟 782/0(+10)+run_all 16 套历史首次全绿(reward_overlay 红转绿=M7 bcard 成因修复)+五探针绿+doc 三闸零新增+MC n200 只测不判(normal 0.5%/perfect 77.5%);遗留=07⑰ 目检归用户+C1 呈现批/C2 第四关批/C3 调参批/C4 存档批四移交。原估 T0-T8≈4.5d(实际一次会话);迭代 15 三卡全落籍(①352/②本批/③8944dca 前身③批+本批) |
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| 迭代 15 | **②奇物概念收口与词族对齐批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:概念层已由用户逐轮裁定定稿(《奇物》v1.0→v2.7,7 轮),本批只做**落地对齐**、不做二次设计。三批内容:**①三套旧词族全面对齐**(顶层已改名「奇物」而代码仍叫旧名=用户最初抱怨的"文档与代码分开"):`feature_*`→`curio_*`(103 处/7 文件)、`relic_*`→`feat_*`(162 处/12 文件)、运行层 `bonus_*`→`curio_*`(160 处/8 文件)。**硬约束:`reward_*` 已被 `reward_pick`/`reward_node`/`reward_preview` 占用,统一词族不得使用**;`relic_table.gd` 与两个控制器类改名须同步 Godot `.uid`/`.tscn`(非文本层无法自证)。**②三条渠道按分类分离**(现行三渠道共用同一个 98 张池、三类混编):关底 Boss 击败=通过这一关→只出专长;奖励节点/商店→属性值提升+资源、专长在此**只以凭证形式**出现。**兑付频率红线**:奇物不是打一场战斗给一份,关内普通战斗节点打完不给任何奇物,一关之内只兑付一次(用户 2026-10-05 纠错)。**③两个新种类入池**=刷新次数(须先与"商店独立刷新机制"划清边界)+ 专长获取凭证(拿到即开不可囤积/罕见只在概率/一局限购一次/计步保底:连续 5 次三选一展示未出→第 6 次必出,刷新重展计入、奖励节点与商店共享计数);附带 `shop.tres` 补回复(默认原则要求分类内成员都在该出现的渠道池里)与 charge 标签补至 ≥4 件(现仅 3 件,档二永远达不到——数据缺陷)。设计事实源=`design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` v2.7,需求卡片=`design/research/需求卡片-奇物词族对齐与渠道分离批-2026-10-05.md`(T0-T8≈4.5d,两段切分预案在册〔段一词族 T0-T3≈2d/段二渠道+入表 T4-T8≈2.5d〕,切分点=T3 出口;11 条设计契约含 6 条 🔴 停机级;12 条批末验收断言;代拍板白名单 5 项;待用户裁点 4 项〔玩家可见面违规/第四关档二复裁/凭证四参数终值/存档键正式迁移〕)。**开工门**:与在途 M-4 各批(判式换代/全局变异/配比预设)撞同一批文件(`adventure_table.gd`/`level_runner.gd`/`adventure.tres`),须确认不并行或用户明示插队 | 卡②门:迭代 14 出口 | 卡①已落籍(原估 0.5d);卡② ✅ **已全批落籍(2026-10-05,worktree curio-wordfamily 七提交 d4cde73..049aa62+master 同步 23547b5,主区 merge 见状态记录;出口报告=[iter15-2-curio-exit-report](design/qa/iter15-2-curio-exit-report-2026-10-05.md))**:三套词族代码层全换(feature_→curio_ 93 处/bonus_ 运行层→curio_/relic_→feat_——feat_table.gd/feats.tres/feats_engine.gd 改名);渠道白名单分离(总池-渠道子集多级缓存形=用户裁);凭证入表(四参数 provisional 20%/2/1/5+拿到即开+计步保底+限购 1+节点商店共享计数);refresh 入池(B 案 heal 5→3 挤占)+shop.tres 补 heal 行+凭证行;T2 裁点甲案=六存档键禁改(含需求卡片漏登记的 "relics" 键);charge 缺陷登记不硬补;autoplay 凭证分支缺陷批内实测修复(MC timeout 形态);闸=冒烟 782/0(+10)+run_all 16 套历史首次全绿(reward_overlay 红转绿=M7 bcard 成因修复)+五探针绿+doc 三闸零新增+MC n200 只测不判(normal 0.5%/perfect 77.5%);遗留=07⑰ 目检归用户+C1 呈现批/C2 第四关批/C3 调参批/C4 存档批四移交。原估 T0-T8≈4.5d(实际一次会话);迭代 15 三卡全落籍(①352/②本批/③8944dca 前身③批+本批) |
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| 迭代 15 | **③秘宝代码词族对齐批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:设计侧已完成(消歧更名批 `430419c`+`06e94b7`,26 个设计文档「魔法道具」→「**秘宝**」,同调位机制名保留不变),本批只做**代码侧对齐**、不做二次设计。内容:`aux_*`/`AuxItem*` 词族全族换词 **358 处 / 36 文件**(重灾 `adventure_runner.gd`79 / `level_runner.gd`27 / `bonus_interact_controller.gd`19 / `battle_orchestrator.gd`18 / `config_db.gd`14 / `main.gd`13),分五组落:**A 玩家可见文案(P0,5 处)**=`battle_narrator.gd:117-118` + `bonus_interact_controller.gd:76` + `hero_info_panel_view.gd:56`(槽位标题 `UiKit.label`)+ `:178`(tooltip)· B schema 与数据表(`aux_item_table.gd`/`aux_items.tres`/`aux_items.gd` 文件名+类名+`ConfigDB` 持有变量与访问器全链跟改,**须同步 Godot `.uid`/`.tscn` + `--import` 重刷类名缓存**——迭代 14.5 实证在册坑)· C 文档链接修复(含 `architecture.md` 两处既有断债顺带清偿)· D 中文注释层(**须分色**:`魔法矢`/`魔法反噬`/`魔法族`/`魔法护甲` 属敌方伤害护甲语汇🔴不动)· E 测试文件名+内部变量。**用户三项拍板**:全族彻底改(含数据表)· **断点存档键一律保留**(`bonus_aux_carry`/`aux_detail`/`aux_cleared`/`aux_cleared_last`/`aux_items` 断点数组/`attunement_charges` 共 34 处引用一字不改,破档即进度丢失)· registry 条目键 `aux_items` 不改(数据契约键)。设计事实源=`design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md` v0.9,需求卡片=`design/research/需求卡片-秘宝代码词族对齐批-2026-10-05.md`(T0-T9≈5.0d,**超软盒 3 日上限·知情预挂**:T7 段末闸后 L3 呈报切点不擅切;**三档降级面 G1/G2/G3 在册**〔G3 下限=仅组 A 完成〕;5 条设计契约含 5 条 🔴 停机级〔存档兼容零破坏/数值零漂移/schema 契约面零变更/零字段更名/核心层零 await〕;代拍板白名单 5 项;**C1/C2 已裁关闭·全改保一致·待裁点 0 项**)。**撞批已消解**:② 奇物批 2026-10-05 收口落库(合并 `c571af2`),并行风险解除,本批为迭代 15 唯一在途需求;**T0 须重取基线**(判式换代批 T5 读数 750/0、② 又动数据层,§1.2 的 747 为②前旧数禁沿用)并复核事实表。**✅ 裁决(用户 2026-10-05「全改保一致」)**:C1 `"aux_item"` 域串**照改**(实测连锁面收窄——`reward.tres` 已零 aux_item 数据行,池种随迭代 11 T7 退役;16 处字面量全在代码内闭合无存档依赖;唯一连锁项=`smoke_all.gd:3932` 断言须同步)· C2 `aux_items` 一名两义**拆分**(ConfigDB 持有变量+表注册键✅改 / 断点存档键+冒烟夹具🔴禁改——**「键名禁改」与「变量名禁改」是两回事**,禁改的只是落盘字面量)。新增**组 F**(分派语汇与域串 16 处),任务卡扩为 T0-T10≈5.5d。**开工门**:✅ 已无待裁点,可直接发 T0 | 卡③门:迭代 14 出口(**裁点已全决·可开工**) | 卡①已落籍(原估 0.5d);卡② ✅ 已全批落籍(2026-10-05 merge 3c6f2c9,状态记录 362——c571af2 文档+数据层之上的实施段全量补完);**卡③ ✅ 已全批落籍(2026-10-05,worktree m4iter15-mibao 九提交 b4b8bb3..收口笔,主区 merge --no-ff 哈希见状态记录/active.md 快照行;出口报告=[iter15-3-mibao-exit-report](design/qa/iter15-3-mibao-exit-report-2026-10-05.md))**:词族实数 364 处/36 文件全换尽(例外 43+2 处=存档键引号字面量+夹具,穷举在报告 §五);闸=冒烟 755/0+run_all 14/15(唯一红=②批遗留基线红 reward_overlay,对照零新增)+行为探针四件全绿+doc 三闸/熵增闸零新增+存档键六键普查零差异+MC 按 goal 令豁免(静态零漂移证明代);渲染像素五闸屏蔽挂账 07⑮;遗留=实机目检归用户(07⑮)+reward_overlay 基线红归②批处置 |
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| 迭代 15 | **③秘宝代码词族对齐批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:设计侧已完成(消歧更名批 `430419c`+`06e94b7`,26 个设计文档「魔法道具」→「**秘宝**」,同调位机制名保留不变),本批只做**代码侧对齐**、不做二次设计。内容:`aux_*`/`AuxItem*` 词族全族换词 **358 处 / 36 文件**(重灾 `adventure_runner.gd`79 / `level_runner.gd`27 / `bonus_interact_controller.gd`19 / `battle_orchestrator.gd`18 / `config_db.gd`14 / `main.gd`13),分五组落:**A 玩家可见文案(P0,5 处)**=`battle_narrator.gd:117-118` + `bonus_interact_controller.gd:76` + `hero_info_panel_view.gd:56`(槽位标题 `UiKit.label`)+ `:178`(tooltip)· B schema 与数据表(`aux_item_table.gd`/`aux_items.tres`/`aux_items.gd` 文件名+类名+`ConfigDB` 持有变量与访问器全链跟改,**须同步 Godot `.uid`/`.tscn` + `--import` 重刷类名缓存**——迭代 14.5 实证在册坑)· C 文档链接修复(含 `architecture.md` 两处既有断债顺带清偿)· D 中文注释层(**须分色**:`魔法矢`/`魔法反噬`/`魔法族`/`魔法护甲` 属敌方伤害护甲语汇🔴不动)· E 测试文件名+内部变量。**用户三项拍板**:全族彻底改(含数据表)· **断点存档键一律保留**(`bonus_aux_carry`/`aux_detail`/`aux_cleared`/`aux_cleared_last`/`aux_items` 断点数组/`attunement_charges` 共 34 处引用一字不改,破档即进度丢失)· registry 条目键 `aux_items` 不改(数据契约键)。设计事实源=`design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md` v0.9,需求卡片=`design/research/需求卡片-秘宝代码词族对齐批-2026-10-05.md`(T0-T9≈5.0d,**超软盒 3 日上限·知情预挂**:T7 段末闸后 L3 呈报切点不擅切;**三档降级面 G1/G2/G3 在册**〔G3 下限=仅组 A 完成〕;5 条设计契约含 5 条 🔴 停机级〔存档兼容零破坏/数值零漂移/schema 契约面零变更/零字段更名/核心层零 await〕;代拍板白名单 5 项;**C1/C2 已裁关闭·全改保一致·待裁点 0 项**)。**撞批已消解**:② 奇物批 2026-10-05 收口落库(合并 `c571af2`),并行风险解除,本批为迭代 15 唯一在途需求;**T0 须重取基线**(判式换代批 T5 读数 750/0、② 又动数据层,§1.2 的 747 为②前旧数禁沿用)并复核事实表。**✅ 裁决(用户 2026-10-05「全改保一致」)**:C1 `"aux_item"` 域串**照改**(实测连锁面收窄——`reward.tres` 已零 aux_item 数据行,池种随迭代 11 T7 退役;16 处字面量全在代码内闭合无存档依赖;唯一连锁项=`smoke_all.gd:3932` 断言须同步)· C2 `aux_items` 一名两义**拆分**(ConfigDB 持有变量+表注册键✅改 / 断点存档键+冒烟夹具🔴禁改——**「键名禁改」与「变量名禁改」是两回事**,禁改的只是落盘字面量)。新增**组 F**(分派语汇与域串 16 处),任务卡扩为 T0-T10≈5.5d。**开工门**:✅ 已无待裁点,可直接发 T0 | 卡③门:迭代 14 出口(**裁点已全决·可开工**) | 卡①已落籍(原估 0.5d);卡② ✅ 已全批落籍(2026-10-05 merge 3c6f2c9,状态记录 362——c571af2 文档+数据层之上的实施段全量补完);**卡③ ✅ 已全批落籍(2026-10-05,worktree m4iter15-mibao 九提交 b4b8bb3..收口笔,主区 merge --no-ff 哈希见状态记录/active.md 快照行;出口报告=[iter15-3-mibao-exit-report](design/qa/iter15-3-mibao-exit-report-2026-10-05.md))**:词族实数 364 处/36 文件全换尽(例外 43+2 处=存档键引号字面量+夹具,穷举在报告 §五);闸=冒烟 755/0+run_all 14/15(唯一红=②批遗留基线红 reward_overlay,对照零新增)+行为探针四件全绿+doc 三闸/熵增闸零新增+存档键六键普查零差异+MC 按 goal 令豁免(静态零漂移证明代);渲染像素五闸屏蔽挂账 07⑮;遗留=实机目检归用户(07⑮)+reward_overlay 基线红归②批处置 |
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| 迭代 16 | **UI 设计对齐批(2026-10-05 用户令:迭代 16 改编为 UI 优化需求实现,原四卡全数顺延迭代 17;美术线用户自理立规的例外面=本批只改 UI 设计代码、零美术资源改动)**:三路改进整合轴的代码侧落地——事实源=`design/research/UI预览demo三路改进整合对照-2026-10-04.md`(A 落码差异对照+OPT-A 机检+WB 变体三路整合,基线原型 v2.1)。**红线=不修改美术资源**:game/assets/art 与 artwork/ 均不动、不生新素材不重烘,只改 UI 设计代码(ui_kit 色板 token/字号档/布局纪律/对比度垫底/抖动呈现/panel_skinned 接线等)。无分歧可直接收项=对比度 7 处 FAIL 修法(血数 2.09→12.29 垫底等已复算)/站桩溢出 3.2px/4 处裸色收 ui_kit/status 图标 preload 违规/tg-* 类型色接线。**前置待裁=六分歧点**(①底色冷暖 ②棋盘格边长 32/44/45 ③字号档位 ④九宫格切片 ⑤圆角去留 ⑥图标尺寸解法,对照表 §三)+开放项(抖动范围/色板唯一来源,§五)。需求卡片=`design/research/需求卡片-UI设计对齐批-2026-10-05.md`(T0-T11≈7.25d,**超软盒 3d 预挂**,三段切分=段一 2.0d 无阻断〔T0-T4a〕/ 段二 4.0d 待裁〔T4b-T8〕/ 段三 1.0d 收口〔T9-T11〕;🔴 契约 7 条 R1-R7;无分歧收项 N1-N6 已逐处 file:line 考证;**待用户裁点 11 项**=六分歧 P1 底色冷暖/P2 棋盘格边长/P3 字号档位/P4 九宫格切片/P5 圆角去留/P6 图标尺寸解法 + 开放项 P7 色板唯一来源/P8 抖动范围/P9 §五 已决注销清单/P10 记忆态口径/P11 装饰 caption 豁免;**六分歧与开放项一律呈全备选案含淘汰依据**)。**事实校正(实查,2026-10-05)**:9 处色板漂移实测 4 已收 5 未收;`tg-*` 五族在 ui_kit 并不存在(以裸 Color8 内联于 bonus_pick_overlay/shop_overlay_view,缺第五族);panel_skinned 消费面实测 8 处+工厂 1 处;棋盘格边长=动态公式 clamp[26,46] 与 §8.1 锚点 45/36 三方互不等;手绘图标十枚 20×20 已入库,真问题转为 64×64 柜台四枚显示倍率;站桩溢出实机存在 1px 余量同型写法(standee_body.gd:476);demo 基线 md5 已再次漂移(实测 78ebbee0…)。状态=**需求卡片已起草(2026-10-05)+ 取向已定(2026-10-06)**:✅ P1=甲(维持暖化零改动)/ P2=丁(棋盘格边长零改动,46/45/44 不一致登记为已知偏差);✅ **其余八项取向已定**(用户采纳推荐)——**跟 demo**:P4 九宫格切片 8→16 / P7 五处色板向 demo / P10 记忆态纹理灰罩;**按条款解**:P3 字号立 FS_* 档(demo 34 处<14、54 处<16 不可跟)/ P6 图标显示档(demo 自身 0.3125× 违规)/ P8 抖动只做卡顶色带(demo 渐变+blur 违反像素纪律)/ P11 装饰 caption 12px 豁免;P5 两路同结论。**「以 demo 为准」三层优先级栈=需求卡片 §8.3**(①用户终裁>②冻结条款>③demo);三条结构级差异(卡片 232×352 / 商店全屏化 / 地图底栏合并)**不入本批、已登记 06 待立项**。估时 T0-T11≈**6.9d**(段一 2.15d 无阻断可发令 / 段二 3.75d / 段三 1.0d;三段同属一迭代、**只在段三末合并一次**);**拷打轮一 9 问已全部落地**(Q1 `panel_skinned` content margin clamp / Q2 不走独立样张闸改并进 T10 目检 / Q3 柜台图标统一 32px / Q4 商店补类型分族 / Q5 血数 11px 与装饰 caption 合并写一条豁免 / Q6 槽两态不新增通道 / Q7 一次合并 / Q8 已知偏差已登记 06 / Q9 demo 取值抄录表为唯一引用源)。**✅ 已全批落籍(2026-10-06 单会话,worktree g-plan2-iter16ui 分支 iter16-ui-20261005 十二提交 85ea024..T11 收口笔,主区 merge --no-ff 哈希见 active.md 快照行;出口报告=[iter16-ui-exit-report](design/qa/iter16-ui-exit-report-2026-10-06.md))**:T0-T10 全落(T10 人闸材料包=[iter16-ui-human-gate-checklist](design/qa/iter16-ui-human-gate-checklist-2026-10-06.md)——实机目检+代拍板追认八项归用户);闸=冒烟 782/0(断言数持平基线)+run_all 16 套全绿+探针五件全绿(新增 ui_contrast_probe 11 对测点+ui_struct⑥standee 断言族入默认段)+doc 三闸/熵增零新增+MC 零跑(纯呈现批——核心/数据层 diff=0 实证)+素材零触碰;T0 实机复算三处修法改向(意图徽标垫牌/槽位字深化/RAP 零改动——demo 口径在实机反向)+N4a 裸色实数 25 处/10 文件全收 ui_kit(需求卡片 5 处系漏记)+字号 107 位点归档 FS_* 六档;偏差八条在出口报告§汇总;遗留=06 新登记「呈现层残余 <4.5:1 文字位」一条(名行四墨/顺位徽标/RAP 反馈——批外邻接发现) | 迭代 15 出口 | 预算 T0-T11≈6.9d(三段切分)——**实际单会话一次跑完(2026-10-06)** |
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| 迭代 16 | **UI 设计对齐批(2026-10-05 用户令:迭代 16 改编为 UI 优化需求实现,原四卡全数顺延迭代 17;美术线用户自理立规的例外面=本批只改 UI 设计代码、零美术资源改动)**:三路改进整合轴的代码侧落地——事实源=`design/research/UI预览demo三路改进整合对照-2026-10-04.md`(A 落码差异对照+OPT-A 机检+WB 变体三路整合,基线原型 v2.1)。**红线=不修改美术资源**:game/assets/art 与 artwork/ 均不动、不生新素材不重烘,只改 UI 设计代码(ui_kit 色板 token/字号档/布局纪律/对比度垫底/抖动呈现/panel_skinned 接线等)。无分歧可直接收项=对比度 7 处 FAIL 修法(血数 2.09→12.29 垫底等已复算)/站桩溢出 3.2px/4 处裸色收 ui_kit/status 图标 preload 违规/tg-* 类型色接线。**前置待裁=六分歧点**(①底色冷暖 ②棋盘格边长 32/44/45 ③字号档位 ④九宫格切片 ⑤圆角去留 ⑥图标尺寸解法,对照表 §三)+开放项(抖动范围/色板唯一来源,§五)。需求卡片=`design/research/需求卡片-UI设计对齐批-2026-10-05.md`(T0-T11≈7.25d,**超软盒 3d 预挂**,三段切分=段一 2.0d 无阻断〔T0-T4a〕/ 段二 4.0d 待裁〔T4b-T8〕/ 段三 1.0d 收口〔T9-T11〕;🔴 契约 7 条 R1-R7;无分歧收项 N1-N6 已逐处 file:line 考证;**待用户裁点 11 项**=六分歧 P1 底色冷暖/P2 棋盘格边长/P3 字号档位/P4 九宫格切片/P5 圆角去留/P6 图标尺寸解法 + 开放项 P7 色板唯一来源/P8 抖动范围/P9 §五 已决注销清单/P10 记忆态口径/P11 装饰 caption 豁免;**六分歧与开放项一律呈全备选案含淘汰依据**)。**事实校正(实查,2026-10-05)**:9 处色板漂移实测 4 已收 5 未收;`tg-*` 五族在 ui_kit 并不存在(以裸 Color8 内联于 bonus_pick_overlay/shop_overlay_view,缺第五族);panel_skinned 消费面实测 8 处+工厂 1 处;棋盘格边长=动态公式 clamp[26,46] 与 §8.1 锚点 45/36 三方互不等;手绘图标十枚 20×20 已入库,真问题转为 64×64 柜台四枚显示倍率;站桩溢出实机存在 1px 余量同型写法(standee_body.gd:476);demo 基线 md5 已再次漂移(实测 78ebbee0…)。状态=**需求卡片已起草(2026-10-05)+ 取向已定(2026-10-06)**:✅ P1=甲(维持暖化零改动)/ P2=丁(棋盘格边长零改动,46/45/44 不一致登记为已知偏差);✅ **其余八项取向已定**(用户采纳推荐)——**跟 demo**:P4 九宫格切片 8→16 / P7 五处色板向 demo / P10 记忆态纹理灰罩;**按条款解**:P3 字号立 FS_* 档(demo 34 处<14、54 处<16 不可跟)/ P6 图标显示档(demo 自身 0.3125× 违规)/ P8 抖动只做卡顶色带(demo 渐变+blur 违反像素纪律)/ P11 装饰 caption 12px 豁免;P5 两路同结论。**「以 demo 为准」三层优先级栈=需求卡片 §8.3**(①用户终裁>②冻结条款>③demo);三条结构级差异(卡片 232×352 / 商店全屏化 / 地图底栏合并)**不入本批、已登记 06 待立项**。估时 T0-T11≈**6.9d**(段一 2.15d 无阻断可发令 / 段二 3.75d / 段三 1.0d;三段同属一迭代、**只在段三末合并一次**);**拷打轮一 9 问已全部落地**(Q1 `panel_skinned` content margin clamp / Q2 不走独立样张闸改并进 T10 目检 / Q3 柜台图标统一 32px / Q4 商店补类型分族 / Q5 血数 11px 与装饰 caption 合并写一条豁免 / Q6 槽两态不新增通道 / Q7 一次合并 / Q8 已知偏差已登记 06 / Q9 demo 取值抄录表为唯一引用源)。**✅ 已全批落籍(2026-10-06 单会话,worktree g-plan2-iter16ui 分支 iter16-ui-20261005 十二提交 85ea024..T11 收口笔,主区 merge --no-ff 哈希见 active.md 快照行;出口报告=[iter16-ui-exit-report](design/qa/iter16-ui-exit-report-2026-10-06.md))**:T0-T10 全落(T10 人闸材料包=[iter16-ui-human-gate-checklist](design/qa/iter16-ui-human-gate-checklist-2026-10-06.md)——实机目检+代拍板追认八项归用户);闸=冒烟 782/0(断言数持平基线)+run_all 16 套全绿+探针五件全绿(新增 ui_contrast_probe 11 对测点+ui_struct⑥standee 断言族入默认段)+doc 三闸/熵增零新增+MC 零跑(纯呈现批——核心/数据层 diff=0 实证)+素材零触碰;T0 实机复算三处修法改向(意图徽标垫牌/槽位字深化/RAP 零改动——demo 口径在实机反向)+N4a 裸色实数 25 处/10 文件全收 ui_kit(需求卡片 5 处系漏记)+字号 107 位点归档 FS_* 六档;偏差八条在出口报告§汇总;遗留=06 新登记「呈现层残余 <4.5:1 文字位」一条(名行四墨/顺位徽标/RAP 反馈——批外邻接发现) | 迭代 15 出口 | 预算 T0-T11≈6.9d(三段切分)——**实际单会话一次跑完(2026-10-06)** |
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| 迭代 17 | **⓪内容数据驱动扩展批(2026-10-06 用户令插队为头卡——①-④卡顺延,其需求卡片与裁点状态原样保留)**:把内容效果行为从结算代码硬编码搬进数据行「订阅事件(on)+条件(when)+效果类型(do)」,通用解释器 EffectEngine 统一执行——完成后加「已有效果类型」的新专长/秘宝=纯改 `.tres` 零代码。裁决八条全落(R1 发布订阅同步 emit 确定性优先/R2 仅一个改写窗口不做拦截器链/R3 一事件多订阅+组合规则封冲突面/R4 旧 23 挂点枚举删除·2 个退化条件行/R5 现有实现全改造+06 在册只登记〔curio_roll/shop_purchase/gp_settle 三事件登记不实施〕/R6 框架先行发射点不论有无订阅者全埋/R7 一个迭代四模块垂直切一次合并/R8 术语纪律:事件=发布订阅 topic、效果类型=订阅后逻辑、组合规则=叠加规则,禁 hook/合并律等自造词)。词汇表定稿=**实施 16 事件**+效果类型 19 行 23(v1.1 扩 damage_mult/open_ticket 两型装下减半/开单现状)+组合规则 6;存档零改动;文案表值化随批(现有实现判据);luck_coin 经 reward_roll 迁移随批。需求卡片=`design/research/需求卡片-内容数据驱动扩展批-2026-10-06.md`(v1.1 2026-10-06 联审修订:level_clear 归登记不实施/对拍判据两套〔确定性复放与冒烟=逐位、MC 统计量=成型画像同带 m4iter12 口径〕/映射表五处语义修正/断言面随迁与订阅重建时机补列;T0-T7≈4.5d,零待裁点,🔴 契约 5 条含行为等价两套判据+护栏保留+确定性;停机点 S1 首流派对拍/S2 批末闸;开工门=U0) | 迭代 15 出口(已解) | T0-T7≈4.5d |**状态**:**已合并落籍 master e535436(2026-10-07 编排会话收口;worktree iter17-dd 分支 iter17-dd-20261006 五提交,六闸全绿+主区复跑全绿〔合并后冒烟 805/0〕)**——T1 效果引擎框架+16 发射点(7d157b3)/T2 词汇落码(225765f)/T3 专长 27 行迁移+旧挂点消亡(e28a6cb)/T4+T5 秘宝六件+令牌树收尾(a33ddaf);六闸全绿(冒烟 800 项 0 失败/单元 17 套/探针含 click/MC 二档对拍 40 局同种子逐位一致);出口报告 design/qa/iter17-datadrive-exit-report-2026-10-06.md,遗留人闸两项随报告 |
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| 迭代 17 | **⓪内容数据驱动扩展批(2026-10-06 用户令插队为头卡——①-④卡顺延,其需求卡片与裁点状态原样保留)**:把内容效果行为从结算代码硬编码搬进数据行「订阅事件(on)+条件(when)+效果类型(do)」,通用解释器 EffectEngine 统一执行——完成后加「已有效果类型」的新专长/秘宝=纯改 `.tres` 零代码。裁决八条全落(R1 发布订阅同步 emit 确定性优先/R2 仅一个改写窗口不做拦截器链/R3 一事件多订阅+组合规则封冲突面/R4 旧 23 挂点枚举删除·2 个退化条件行/R5 现有实现全改造+06 在册只登记〔curio_roll/shop_purchase/gp_settle 三事件登记不实施〕/R6 框架先行发射点不论有无订阅者全埋/R7 一个迭代四模块垂直切一次合并/R8 术语纪律:事件=发布订阅 topic、效果类型=订阅后逻辑、组合规则=叠加规则,禁 hook/合并律等自造词)。词汇表定稿=**实施 16 事件**+效果类型 19 行 23(v1.1 扩 damage_mult/open_ticket 两型装下减半/开单现状)+组合规则 6;存档零改动;文案表值化随批(现有实现判据);luck_coin 经 reward_roll 迁移随批。需求卡片=`design/research/需求卡片-内容数据驱动扩展批-2026-10-06.md`(v1.1 2026-10-06 联审修订:level_clear 归登记不实施/对拍判据两套〔确定性复放与冒烟=逐位、MC 统计量=成型画像同带 m4iter12 口径〕/映射表五处语义修正/断言面随迁与订阅重建时机补列;T0-T7≈4.5d,零待裁点,🔴 契约 5 条含行为等价两套判据+护栏保留+确定性;停机点 S1 首流派对拍/S2 批末闸;开工门=U0) | 迭代 15 出口(已解) | T0-T7≈4.5d |**状态**:**已合并落籍 master e535436(2026-10-07 编排会话收口;worktree iter17-dd 分支 iter17-dd-20261006 五提交,六闸全绿+主区复跑全绿〔合并后冒烟 805/0〕)**——T1 效果引擎框架+16 发射点(7d157b3)/T2 词汇落码(225765f)/T3 专长 27 行迁移+旧挂点消亡(e28a6cb)/T4+T5 秘宝六件+令牌树收尾(a33ddaf);六闸全绿(冒烟 800 项 0 失败/单元 17 套/探针含 click/MC 二档对拍 40 局同种子逐位一致);出口报告 design/qa/iter17-datadrive-exit-report-2026-10-06.md,遗留人闸两项随报告 |
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