docs(req-card): 天赋树实装批需求卡片成文+06 登记指针(2026-10-11)
需求卡片-天赋树实装批-2026-10-11.md:现状事实 F1-F16 代码级考证/schema 换代+六键接线+注入换代+退役+迁移重做+营地统一 UI 七卡 T0-T7≈7.5-9d/验证闸+MC 重跑/待裁点 Q1-Q5(Y 行去留/谓词表/迁移折算/UI 归属/武器批时序)待 grilling;架构面结论=零重构三处小扩。06:天赋树实装批条补卡片指针。
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**归属**:[天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) v0.2 实装(树结构换代+营地统一;跨 [武器锻造](systems/跨局循环/武器锻造.md)(工作间=其柜台改造对象)/ [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(注入通道与柜台退役面)/ [秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)(同调位求值与秘宝匣工作间)/ 数值批(命中值域与全部 provisional 数值))
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**状态**:待办(冻结——2026-10-09 迭代规划冻结令覆盖,重启=用户发令)
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**状态**:待办(冻结——2026-10-09 迭代规划冻结令覆盖,重启=用户发令)。**需求卡片已成文(2026-10-11)**:design/research/需求卡片-天赋树实装批-2026-10-11.md(T0-T7≈7.5-9.0d;待裁点 Q1 同调面 Y 行去留/Q2 谓词表去留/Q3 迁移折算口径/Q4 营地 UI 归属/Q5 与武器锻造批时序——grilling 裁决清零后成立;架构面结论=现有分层承载得住零重构,三处小扩〔schema 阈值前置形态/效果引擎关卡域状态/营地呈现重排〕随批)
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#### 秘宝体系实现重构落地批 — 待办(冻结:迭代规划冻结中,重启=用户发令)(2026-10-10 用户令「文档层已改完,记录新设计的实现重构落地」登记)
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# 需求卡片:天赋树实装批
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> 日期:2026-10-11 | 状态:v1.0 待 grilling(待裁点 Q1-Q5 裁决后零待裁开工)
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> 设计正主:[天赋树](../gdd/systems/跨局循环/天赋树.md) v0.2(2026-10-11 设计会话终裁,零设计待裁点)
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> 在册条目:[06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「天赋树实装批」(原「已建未接面两件」+「结构重构批」合并条)
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> 关联批:「武器锻造系统实装批」(共用面,时序见 Q5)|「秘宝体系实现重构落地批」(槽位定序点)
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## 1. 目标与完成定义
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把天赋树 v0.2 定案落进代码与数据表:**29 节点结构换代 + 营地统一(树=营地本体)+ 三组 Fork 真效果 + 迁移重做**。完成定义:
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- `meta_tree.tres` 29 节点过 schema 零违例;树上购买面(四件套+等级阈值前置)可玩。
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- 营地打开即树:属性唯一入口=树淬炼;锻造工坊/秘宝匣两把钥匙展开工作间;图鉴常开;旧属性锻造柜台购买面退役。
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- 三组 Fork 两侧各挂真效果(六规则键),开局窗/限次语义按设计正主生效。
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- 注入公式换代(基础值+树淬炼+锻造路线加值+局内加算);旧柜台 flat 项退役移除。
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- 存档迁移重做(forge_levels→脊柱线,零亏损幂等);同调位槽位判定源收编树节点;树上刷新升级写同账。
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- 验证闸全绿(§7)。
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## 2. 现状事实(代码级,开工自行复核)
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| # | 事实 | 出处 |
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|---|---|---|
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| F1 | 节点表 33 行在役(16 脊柱+3 锻造 stat+2 钥石脉+3 socket+8 fork+1 彩蛋) | `game/data/tables/meta_tree.tres:7-407` |
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| F2 | schema:VEINS/KINDS/CURRENCIES/STAT_KEYS 四词表+RULE_KEYS 两键+FORK_GROUPS 四组+SPINE_ROW_GATE=4;requires 只认点亮(`tree_level(req)>=1`);无等级阈值形态 | `game/data/schemas/meta_tree_table.gd:26-38,96-99` |
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| F3 | 购买校验四件套在 `tree_can_buy`(cap/行门槛/requires 点亮/互斥);写口 `tree_buy`/`tree_buy_fork` 唯一 | `game/core/meta_progression.gd:168-239` |
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| F4 | 属性注入现役公式 = `forge_flat + tree_stat_flat` 三字段(atk/max_hp/armor_class);命中线在账不注入 | `game/core/meta_progression.gd:149-154` |
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| F5 | 旧属性柜台购买面现役:`buy_forge`(钥石几何递增价)+营地属性锻造柜台列 | `game/core/meta_progression.gd:56-64`、`presentation/views/camp_overlay_view.gd:86` |
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| F6 | 规则键消费=效果引擎 rebuild 硬编码两合成订阅:posture_first_strike(round_start+round_index==1→grant_ap)/ posture_bulwark(damage_taken→shield) | `game/core/effect_engine.gd:92-101` |
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| F7 | 效果引擎事实词表无「关卡内第几场战斗」;`_counters` 为 battle 域账本(rebuild 清零),无跨战斗持久计数 | `game/core/effect_engine.gd:40-61,75` |
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| F8 | 事件词表含 flag_hit/flag_settle/mine_hit/round_start/round_end 等 16 事件(扫雷侧 6);效果类型闭集 24(含 grant_ap/shield/grant_gp/bias_wallet/counter_add/counter_spend/refresh_pick) | `game/core/effect_engine.gd:20-37` |
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| F9 | 树规则键下传链在役:build_adventure_params→adventure_runner→level_runner enc.tree_rules→battle_orchestrator→rebuild | `presentation/main.gd:503-517`、`core/adventure_runner.gd:86,938`、`core/level_runner.gd:609-614`、`core/battle_orchestrator.gd:254-257` |
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| F10 | 迁移现役=forge_levels 三对三映射到锻造枝节点+工坊点亮+socket 点亮,幂等 | `game/core/meta_progression.gd:318-352` |
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| F11 | 同调位槽位判定源=谓词表实时求值(Attunement.slots 单点收口);树上 socket 节点无消费面 | `game/core/attunement.gd:24-27` |
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| F12 | 刷新升级 Y 账本独立在役:`attune_refresh_level`+行族定价(同调段购买口),树节点 ks_refresh 无消费面 | `game/core/meta_progression.gd:395-406` |
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| F13 | 存档 v6:meta 域 tree_nodes/fork_sides/attune_refresh_level/forge_levels 并存;`_normalize` 缺键补齐 | `game/core/save_manager.gd:42,89-99,126-127` |
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| F14 | 营地 UI=三柜台列(属性锻造/秘宝匣/奖励格图鉴),树面板程序占位挂图鉴柜台下段;同调装配段+Y 升级行挂秘宝匣柜台 | `presentation/views/camp_overlay_view.gd:86-126` |
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| F15 | 彩蛋觉醒判定=requires 三锻造节点全 cap(`_check_easter_egg`);地脉共鸣 requires=[forge_atk,forge_hp,forge_ac] | `game/core/meta_progression.gd:330-339` |
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| F16 | 冒险开局参数面两入口同参(开新/续玩)在役;hero_override 同源现算 | `presentation/main.gd:503-517` |
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## 3. 设计契约(🔴 违反=L3 停机呈报)
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1. 🔴 两币分工:树内唯一币=钥石;GP 局内清零永不互兑。任何购买面不得引入第二币。
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2. 🔴 层级纪律:树 effects 禁 archetype 键(schema 加载致命);流派件只走局内随机渠道。
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3. 🔴 写口唯一:扣币/升级/激活/写盘只经 MetaProgression(tree_buy 族/toggle 族);UI 只发意图信号。
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4. 🔴 迁移零亏损:旧档任何已购价值不得缩水(宁多勿少);迁移幂等(重复执行零变化)。
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5. 🔴 效果类型闭集不加新词:树六规则键效果走现有 24 类型+既有事实/参数词表组合;确需扩闭集(效果类型/EVENTS/FACTS/新参数位)→ L2 记录继续+反哺点呈报,禁静默扩。
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6. 🔴 命中线维持不注入(归数值批,本批不动其消费面)。
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7. 🔴 数值全 provisional:行值沿旧表或量纲锚投值,终值归 M4 数值批;禁自行定终值。
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8. 🔴 冒险开局参数面两入口(开新/续玩)同参同值——任何新参数(关卡域状态初值等)两入口必同传。
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## 4. 范围边界
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**做**:§1 全部——schema/节点表/购买面/六键效果/注入/退役/迁移/槽位收编/刷新接线/营地 UI 重排(程序占位)。
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**不做**(去向):
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- 武器/护甲三路线的等级、定价、满级特效实装 → 「武器锻造系统实装批」(本批只预留注入项位,见 Q5)。
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- 秘宝匣工作间内的目录重设计实装(15 件/解锁混合制/代价轴)→ 「秘宝体系实现重构落地批」;本批秘宝匣柜台**仅改挂载位置与钥匙门**,段内功能原样保留。
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- 视觉终稿(树主界面美术/工作间面板视觉)→ HUD 营地视觉批;本批程序占位重排。
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- 命中线消费面、全部数值终值 → M4 数值批。
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- 奖励格图鉴内容 → Alpha(现结构位不动,仅移出柜台宿主位)。
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## 5. 关联文档同步面(同步闸 v2)
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| 文档 | 关联点(本批改变它的哪条陈述) | 同步义务 |
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|---|---|---|
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| design/dev/architecture/architecture.md | 模块图三处:MetaTreeTable schema 词表换代;效果引擎扩关卡域状态(battle_index 事实+跨战斗计数承载);营地呈现层树=主界面重排 | **机械面**随批更新 |
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| design/registry/entities.yaml | 术语登记:危险直觉/财富之道/开局姿态窗/锻造工坊(工作间) | **机械面**随批更新 |
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| roadmap.md | 迭代行待编入(当前冻结,编入随解冻令) | **机械面**编入时更新 |
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| active.md | 状态记录随批记账 | **机械面**随批更新 |
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| design/gdd/06-待办清单.md | 本批条目状态随批推进 | **机械面**随批更新 |
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| game/README.md | 营地/柜台描述句(如有)随实态换 | **机械面**随批核对 |
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| design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md | 「已建未接面」三条清账;P0 段 33→29 落地态;验收实态 | **设计正主**=反哺点(收口呈报,用户裁决后另批落文) |
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| design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md | 注入公式终态句;属性柜台退役终态(v1.14 已预登记过渡态) | **设计正主**=反哺点 |
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| design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md | 同调位判定源终态(谓词表→树节点);谓词表去留随 Q2 | **设计正主**=反哺点 |
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| design/gdd/systems/跨局循环/武器锻造.md | 「树侧解锁门」接线落地态;注入公式「锻造路线加值」项落地态 | **设计正主**=反哺点 |
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| design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md | 迁移规则重做终态(forge_levels→脊柱线映射+版本注记) | **设计正主**=反哺点 |
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| design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md | 树=营地主界面结构终态 | **设计正主**=反哺点(视觉终稿另批) |
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## 6. 任务卡
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> 估时合计 ≈ 7.5-9.0d。超软盒切分预案:T1-T5+T7 为子批 A(结构与接线,≈5.5d),T6 并入子批 B(营地 UI,可与武器锻造实装批合并评估——06 已注记)。
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- **T0 前置实查与冻结核对(≈0.5d)**:①标错机制存在性——flag_hit/flag_settle 语义实查(旗钉非雷格的可判定性、现行有无代价),产出守侧 contingency 呈报(设计会话已裁流程:查无标错→守侧换安全网向等价效果经用户裁);②GP 获取结算点乘算位实查(聚侧);③踩雷伤害结算乘算位实查(锋侧——地图伤害账兑付点);④武器锻造 17 裁点裁决状态核对(Q5 前置);⑤冒烟基线实查记录。
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- **T1 schema 换代(≈1.0d)**:meta_tree_table.gd——FORK_GROUPS 4→3(删 fg_mastery);RULE_KEYS 2→6(新增 sense_sharp/sense_guard/economy_hoard/economy_spend,键名 T0 后可调);requires 扩等级阈值形态(新字段 requires_level: {node_id: n},validate 加载校验+悬空/出域即拒);meta_tree.tres 重排 29 行(节点 id/前置/价格沿 v0.2 结构,价格 provisional 沿旧量纲)。
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- **T2 购买与彩蛋面(≈0.5d)**:tree_can_buy 加阈值分支;锻造工坊节点接入;_check_easter_egg 判定改「四线全满」(16 节点全 cap 特化判定);树 UI 行板随表换代(含阈值前置呈现「攻击淬炼累计 ≥2 且护甲累计 ≥2」)。
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- **T3 Fork 六键效果接线(≈1.5d)**:rebuild 扩四合成订阅行——姿态组两键改「每关首轮窗」语义(关卡首战判定:battle_index==1 事实或等效参数位);危险直觉两键(锋=陷阱伤害减半·每关限次 / 守=误标返 AP·每关限次——限次承载=关卡域计数〔effect engine 扩 run-scoped counter 或战斗开场参数传余量〕按 T0 实查结论选型);财富之道两键(聚=GP 获取乘算 / 散=消费折价 cost_mult 位);tree_rule_keys 随新词表自然扩。**若需扩 EVENTS/FACTS/效果类型闭集→按契约 5 L2 呈报。**
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- **T4 注入换代与退役(≈1.0d)**:hero_override 换公式(树淬炼+锻造路线加值位〔预留 0,随武器批填充〕);旧属性柜台退役(buy_forge 购买面下线+营地属性锻造柜台列移除+forge_flat 注入项移除);同调位槽位收编(Attunement.slots 判定源切树节点计数,Q2 口径);树上刷新升级购买写 attune_refresh_level 同账(Q1 口径)。
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- **T5 迁移重做(≈1.0d)**:migrate_tree 新映射——旧档 tree_nodes 内已删节点(forge_atk/forge_hp/forge_ac/fg_mastery 两侧)等级折算回脊柱对应线(Q3 口径)+migration_note 注记;save 版本注记随 Q3(域结构不变,预计 normalize 层解决,不 bump SAVE_FORMAT_VERSION);地脉共鸣/秘宝匣/socket 映射沿用核对。
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- **T6 营地统一 UI 重排(≈1.5d,程序占位)**:树=营地主界面(主列);锻造工坊/秘宝匣两钥匙未点亮=入口锁定态、点亮=展开工作间面板(锻造工坊面板暂显「随武器锻造批开放」占位;秘宝匣面板=现工坊柜台内容整体迁入);图鉴常开独立位;Y 升级行随 Q1 口径处置。
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- **T7 文档同步闸+回归收口(≈1.0d)**:冒烟 run_all 全绿+行为探针逐条(§7);§5 机械面文档更新完毕;反哺点逐条列进迭代实现报告;06 状态推进。
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## 7. 验证闸
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- **轻闸(随卡)**:冒烟 run_all 全绿(基线=T0 实查值);schema 校验零违例单测(29 行+阈值前置+词表出域即拒)。
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- **行为探针(重闸件,随卡)**:①四件套+阈值前置购买逐条;②互斥购买+免费切换+规则键集跟随;③地脉共鸣四线全满觉醒/未满不亮;④工作间钥匙门(未点亮锁/点亮开/图鉴常开);⑤注入公式逐字段对拍(树淬炼+路线位+局内加算);⑥迁移幂等+零亏损(构造含 forge_levels/已删节点等级/已删 fork 激活侧的旧档夹具);⑦六键效果各一条行为验证(窗口/限次/乘算各语义);⑧两入口同参对拍。
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- **MC 配对锚**:三组两侧通关率差 <~3pp——六键落位后重跑一轮呈报(随 T7,读数归验证记录)。
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- **人闸**:实机目检营地统一形态(用户)。
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## 8. 异常分级
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- **L1 自救**:行值/文案/信号命名/程序占位布局微调;探针夹具修正。
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- **L2 记录继续**:需扩效果类型/EVENTS/FACTS/参数位闭集(契约 5);迁移映射无法零亏损的边角案例(宁多勿少+migration_note 注记后继续);T0 实查结论与预期不符但不触设计红线。
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- **L3 停机**:触碰 §3 任一红线;标错机制查无且守侧 contingency 需用户裁(按设计会话已裁流程呈报);发现 v0.2 设计与代码实态冲突无解。
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## 9. 代拍板白名单
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节点 id 命名(沿用现役命名法);规则键常量名(语义对表即可);程序占位布局与控件复用;价格沿旧表值/量纲锚;探针夹具构造细节;migration_note 注记措辞;_normalize 补键细节。
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## 10. 待裁点(grilling 呈报)
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| # | 裁点 | 备选案(推荐在前) |
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|---|---|---|
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| Q1 | 同调面 Y 升级行去留 | **甲 树上唯一购买位**(同调段升级行退役,树节点购买写同账——与案甲收敛方向一致,双入口彻底消失)/乙 双入口并存(树上+同调面都能买,写同账——改动最小但重复入口延续) |
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| Q2 | 同调谓词表去留 | **甲 树节点成唯一判定源**(Attunement.slots 切树节点计数,谓词表行保留文件不生效——与「同调位数量与品质语义裁归树」既裁一致)/乙 并行生效取大者(过渡兼容,双判定源长期共存) |
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| Q3 | forge_levels→脊柱线折算口径 | **甲 等级直映射**(按线从第 1 层起逐层填入,cap 3/层,溢出顺延下两层,仍溢出部分按 migration_note 补偿注记——简单可解释)/乙 钥石花费等值折算总投入再摊(精确但复杂,迁移期一次性收益低) |
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| Q4 | 营地 UI 重排归属 | **甲 本批程序占位重排**(树主列+两工作间入口,视觉终稿归 HUD 营地视觉批——沿用既有分工先例)/乙 本批只做数据与逻辑,UI 原样挂新数据(营地仍三柜台壳,案甲呈现延后——省 1.5d 但「树=营地」玩家不可见,验收§1.2 落空) |
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| Q5 | 与武器锻造实装批时序 | **甲 合并评估同排期**(本批 T4 路线加值位由武器批同场填充,避免退役空窗;前提=武器锻造 17 裁点先裁决)/乙 本批先行(forge_flat 保留至武器批落地再撤——过渡期柜台退役但 flat 仍在账,注入面短期双源) |
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