docs(art-bible): 视觉自由度修订批——原则二色牌化+原则三格子多样化+小人蓝换装(2026-09-22 用户三拍板,台账 123)

- 原则二更名「明亮为皮,色牌为骨」:数字可读性改由数字色牌承载(候选 #F5EAD3,牌墨实测 11.8–12.3:1),格底压素条款退役、饱和上限 0.40→0.55;§1.2 栈位/§1.4 验收/§3.3/§4.1 硬指标/§4.3 同步
- 原则三增格子多样化:已开格按结果整格表达(九类型物件纹样/纯安全格裸土/雷格更凶)+未开格零信息装饰变体+类型预读升级角嵌纹样(R3 不泄雷安不变)
- 主色板:小人蓝 #2E6E8E→#2E86DE;格面类型表五类→九类对齐(pierce/magic/action/gp)
- 同步 04 章/两 checklist/ComfyUI 提示词卡;版本历史 v1.1 成文;§4.6 其余键表过期账另批
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| 条款 | 对出图的具体要求 |
|---|---|
| 一句话视觉规则 | 明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理——**明亮像素幻想,全年龄,非暗黑**,角色 2~3 头身 |
| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字 > 小人 > 旗 > 徽章 > 变异纹理 > 底色**;徽章不得遮挡数字字形区 |
| 原则二「明亮为皮,对比为骨」 | 高亮度暖倾向;格底相对亮度 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.40;数字墨 L≤0.027(对比 ≥4.5:1) |
| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素不得遮挡数字字形区 |
| 原则二「明亮为皮,色牌为骨」 | 高亮度暖倾向;数字垫素色直角色牌(候选 `#F5EAD3`),牌墨对比 ≥4.5:1、数字墨 L≤0.027;格底 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.55 |
| 原则三「一砖一世界」 | 变体优先换色板不加新资产;危险状态必须**形状+颜色双通道**(色弱灰度可辨) |
| 剪影哲学(§3.1) | **所有角色自带轮廓通道:亮色描边+落影底盘**,识别不依赖背景;五类原型见各条目 |
| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险(旗朱 `#C63D22` / 危险红 `#A8321F`)、金只说收益(`#F0A828`)、蓝只说己方(`#2E6E8E`)、**紫赤 `#8F2F6A` 为 Boss 独占,HSV 色相 300°–345° 全场禁入带** |
| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险(旗朱 `#C63D22` / 危险红 `#A8321F`)、金只说收益(`#F0A828`)、蓝只说己方(`#2E86DE`)、**紫赤 `#8F2F6A` 为 Boss 独占,HSV 色相 300°–345° 全场禁入带** |
| UI 形状语法(§3.3) | 半拟物:面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=可按的砖,仪式确认=圆形蜡封;数据区直角细线无纹理 |
**参考图**:`design/art/references/`(Into the Breach / Moonlighter / Peglin 等九款×2 张)。
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### 1.1 格子样张(砖面形态定稿闸)⚙
- **要什么**:一张按 art-bible §1.4 参数画成的格子风格试验图。内容清单(缺项即无效):未开格(覆尘完整砖)、已开格(碎裂裸露,含 0 与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴纹)、旗、小人两态(独立占格+与数字同格)、biome 色板变体组(四槽换色至少两套)。
- **风格/规格**:色板 token 直接取 §4.1(掩尘 `#C9AF83`、裸土 `#B39A78`、数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝);砖面=圆角方形衍生,只以完整度叙事。
- **要什么**:一张按 art-bible §1.4 参数画成的格子风格试验图。内容清单(缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴纹)、旗、小人两态(独立占格+与数字同格)、biome 色板变体组(四槽换色至少两套)、数字色牌呈现组(素底/装饰变体底/类型角嵌底至少三种格底各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格+至少两类型物件纹样)。
- **风格/规格**:色板 token 直接取 §4.1(掩尘 `#C9AF83`、裸土 `#B39A78`、数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌);砖面=圆角方形衍生,只以完整度叙事。
- **验收**:§1.4 四项按序判定(数字可读性 WCAG ≥4.5:1 硬指标 → 格态三形灰度可辨 → 焦点预算 → biome 换皮抽测)。**通过 = 砖面形态与色板冻结**。
- **现状**:验收标准已成文,测试未跑。
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### 2.1 主角战斗小人
- **要什么**:待机 / 攻击 / 受击 三态起步(移动态样张后定);透明底 PNG。
- **风格/规格**:小人原型——**窄、直立、对称,轮廓凹凸 ≤2**;2~3 头身两档下剪影均成立;主色小人蓝 `#2E6E8E`;格内占位最窄、不吞数字位。
- **风格/规格**:小人原型——**窄、直立、对称,轮廓凹凸 ≤2**;2~3 头身两档下剪影均成立;主色小人蓝 `#2E86DE`;格内占位最窄、不吞数字位。
- **现状**:站姿样张已有(`samples/hero-standing-pose.png`,脚本管线产物),战斗三态未出。
### 2.2 六敌种形象
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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–4 节定稿**(2026-09-10 初稿;2026-09-13 增补批定稿——徽章栈位/雷格隐喻换轴同步/格子样张验收成文/图标键契约冻结;2026-09-15 去雾——雾格已从设计中永久移除,样张清单与 §3.2 的雾格资产占位同批删除);第 5–9 节(角色/环境/UI/资产标准/参考方向)待后续补全
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–4 节定稿**(2026-09-10 初稿;2026-09-13 增补批定稿——徽章栈位/雷格隐喻换轴同步/格子样张验收成文/图标键契约冻结;2026-09-15 去雾——雾格已从设计中永久移除,样张清单与 §3.2 的雾格资产占位同批删除;2026-09-22 视觉自由度修订批——原则二「色牌为骨」/原则三格子多样化/小人蓝换装/格面类型表对齐九型,详见文末版本历史 v1.1);第 5–9 节(角色/环境/UI/资产标准/参考方向)待后续补全
>
> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**:SKIPPED — Lean mode(2026-09-10;非 PHASE-GATE,第 5–9 节补全或重大改版时建议跑 full 门禁);2026-09-13 增补批 SKIPPED — Solo mode(review-mode.txt = solo,出稿待人工复核)
> 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身
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**原则一|预告上格**(取自 Into the Breach;锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现)
继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:**数字 > 小人标记 > 旗 > 徽章 > 变异纹理 > 底色**,任何元素不得遮挡数字(徽章 = 格面身份小图标——类型/奖励身份预读用,键契约见 §4.6;2026-09-13 依极性提案 §0 栈位声明增补)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。
继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:**数字(含色牌) > 小人标记 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**,任何元素不得遮挡数字(格面类型/奖励身份预读 = 角嵌纹样,画法见 §3.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。
*范围注(2026-09-10):本原则约束"已存在的信息往哪里画",不新增信息种类;预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准(如 P2 已锁的结算来源标注),GDD 未定义的预告不因本条而存在。*
*设计测试:当某信息歧义于"画进格子"还是"收进面板"时,画进格子。*
**原则二|明亮为皮,对比为骨**(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围)
**原则二|明亮为皮,色牌为骨**(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围)
取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局高亮度、暖倾向、无压抑。但明亮不等于低对比——数字大而醒目,与所在格底色的对比度是硬指标,氛围色永远向可读色让路,故未开格底色须比两个参考都更素、更收。与参考之别:它们没有扫雷数字层,我们的对比预算优先归数字。
取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局高亮度、暖倾向、无压抑。可读性由数字自带的**数字色牌**承载——数字一律垫在一小块素色直角牌上(画法 §3.3、色值 §4.1),牌与数字墨的对比是硬指标(≥4.5:1 恒成立),数字可读不依赖所在格底。格子本体美术自此放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画,格底不再承担数字对比义务,压素让路条款退役;格底参数域见 §4.1 硬指标(明度地板保留、饱和上限放宽),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息,本作明度恒定(§2 硬规则),故用素色亮牌,压暗手法不采用。
*设计测试:当氛围色与数字可读性冲突时,改氛围色,不改数字。*
*设计测试:当格子美术与数字可读性冲突时,加牌、调牌,不动格子画。*
**原则三|一砖一世界**(融合 Moonlighter 地砖观;锚定 P3 风险与收益同源、P4 地牢下探隐喻)
格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(2026-09-12 隐喻换轴——雷格叙事属名 = 惩罚格、首发类型 = 怪物巢穴;旧称"已触发的机关"退役),biome = 同款地砖换色板。biome 与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰不得伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。
*设计测试:当新 biome 或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产。*
格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、雷格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(苔藓/裂纹/碎屑等氛围层,随机分布,与雷/安/类型零相关,不得构成可读线索;分布属初始化随机——棋盘生成期落定,禁逐轮重掷);未开格的类型预读由附属小徽章升级为**角嵌纹样**(仍只表达类型,不泄雷安——§4.6.3 呈现约束不变)。
*设计测试:当新 biome 或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。*
### 1.3 对 brainstorm 视觉锚的修订记录
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> 对应 game-concept"早期风险登记"第 1 条(扫雷数字可读性 × 暗色氛围的冲突 → 一次格子样张测试定风格)与视觉锚原则 5("具体形态由格子样张测试定稿")。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。
**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本",game-concept 原则 3)、biome 色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)。
**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本",game-concept 原则 3)、biome 色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字色牌呈现组(素底/装饰变体底/类型角嵌底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)。
**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**:
1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测)**:1–8 全档数字在其格底上 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:格底相对亮度 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.40、数字墨 L≤0.027);0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹不得侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。
2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事);色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆。
1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测)**:1–8 全档数字在其**色牌**上 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:色牌素色恒定 L≥0.70、数字墨 L≤0.027);色牌在任意格底(素底/装饰变体底/类型角嵌底/变异纹带底)上完整可辨、牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样不得侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。
2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事);装饰变体与类型角嵌纹样不得制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异不得成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆,类型角嵌纹样与变异纹带互辨。
3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。
4. **biome 换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝恒定不动;变体格底仍过第 1 项指标。
4. **biome 换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。
**判定与回退**:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——改氛围色,不改数字(降纹理密度/提墨色浓度皆可,禁止缩字号换字形逃避);第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增 biome/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。
**判定与回退**:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——加牌、调牌(提牌墨对比/扩牌面积皆可),禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增 biome/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。
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### 3.2 环境几何
- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(被惊动的巢穴——2026-09-12 换轴,旧称"机关纹"退役);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4
- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加苔藓/裂纹/碎屑等低对比装饰;分布随机、与雷/安/类型零相关、不得构成可读线索;一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4),灰度下不得制造新分类特征(§1.4 验收 2);分布属初始化随机——棋盘生成期落定,禁逐轮重掷。←原三
- **结果整格表达(已开格)**:纯安全格=干净裸土;产资源格=裸土加家族物件纹样——用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);雷格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3
- **类型角嵌纹样(未开格预读)**:未开格四角/边框嵌所属家族类型纹样(九类型键表 §4.6.3),墨族单色,砖心留白予数字/旗/小人;与变异格的砖面内缘纹带分通道互不混用,灰度互辨(§1.4 验收 2)。←原一;原三
- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰不得伪装逻辑差异。←原三
- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=**灰度截图下仍可分类**。纹带对应哪些变异、种类清单,待《地形变异》定夺。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
### 3.3 UI 形状语法
**半拟物:容器穿戏服,数据素面。**面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=凸圆角的"可按的砖",仪式性确认(胜利等)=圆形蜡封(呼应 §2.4);数字框、准线、进度条一律直角细线、无纹理。判据:圆角=可触摸的物件,直角=须精确的信息。与参考分界:取 ITB 的信息分层,弃其冷硬斜切 HUD;取 Moonlighter 的木石亲和,不做全拟物。←原二;§2.4
**半拟物:容器穿戏服,数据素面。**面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=凸圆角的"可按的砖",仪式性确认(胜利等)=圆形蜡封(呼应 §2.4);数字框、准线、进度条一律直角细线、无纹理;**数字色牌 = 直角小素牌**——宽随数字位、无纹理无装饰,垫于数字正下方一层(色值 §4.1),属"须精确的信息"侧、走直角律。判据:圆角=可触摸的物件,直角=须精确的信息。与参考分界:取 ITB 的信息分层,弃其冷硬斜切 HUD;取 Moonlighter 的木石亲和,不做全拟物。←原二;§2.4
### 3.4 主角形状与对比预算
显著度=完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;徽章为附属小图标——§4.6——不构成第二完整凸形,栈位在旗之下),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。与参考分界:ITB 以色块对比分配焦点;本作明度恒定(§2 硬规则),故改以"完整度"分配焦点,不靠明暗抢焦。←原二;P1;P3
显著度=完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;类型角嵌纹样与装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。与参考分界:ITB 以色块对比分配焦点;本作明度恒定(§2 硬规则),故改以"完整度"分配焦点,不靠明暗抢焦。←原二;P1;P3
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- **旗朱 `#C63D22`**|旗色:玩家的宣告"此处有险",预告档的红。←原一;P2
- **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(2026-09-13 更名,旧称"机关红"随隐喻换轴退役;色值不变)。←原三;P2
- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:金币/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4
- **小人蓝 `#2E6E8E`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族。←P1;§2.1
- **小人蓝 `#2E86DE`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族(候选值,样张批 §1.4 冻结终稿)。←P1;§2.1
- **数字色牌 `#F5EAD3`**|数字底具:素色暖纸白直角小牌,数字一律垫于其上;素面无纹理、不随 biome/装饰变体变,数字可读不依赖格底即由本牌承载。←原二
**对比硬指标(可测)**:一切格底槽(含全部 biome)相对亮度 **L≥0.30**、HSV 饱和 **≤0.40**;一切数字墨 **L≤0.027**(WCAG 相对亮度)⇒ 任意底墨组合 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA)。实测样例:#33261B / #C9AF83 = **6.9:1**;#4A1E14 / #B39A78 = **5.3:1**。物件轮廓墨对一切格底 ≥3:1;旗面、金色不作识别依赖,由 §3.1 轮廓通道承担。←原二;地形变异 AC-9
**对比硬指标(可测)**:数字可读性由色牌承载——**数字色牌素色恒定 L≥0.70、一切数字墨 L≤0.027**(WCAG 相对亮度)⇒ 任意牌墨组合 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA)。实测样例:#33261B / #F5EAD3 = **12.3:1**;#4A1E14 / #F5EAD3 = **11.8:1**;#132E36 / #F5EAD3 = **12.0:1**。格底槽(含全部 biome)相对亮度 **L≥0.30**(明亮为皮)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带——格底不再承担数字对比义务;物件识别不依赖格底(§3.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。←原二;地形变异 AC-9
### 4.2 语义色彩规则
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**换皮只换四槽,永不变信**。模板按 biome_tag 键索引,棋盘生成产物 `board_biome` 标签直接消费;清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源,本节只定模板:
- `tile_closed` 未开底 / `tile_open` 已开底:L 与饱和同 4.1 硬指标,避禁入色相带
- `tile_closed` 未开底 / `tile_open` 已开底:L 与饱和同 4.1 硬指标(L≥0.30、饱和 ≤0.55),避禁入色相带
- `wall_ambient` 墙雾氛围 tint:可带主题色相,L≥0.30
- `variant_tint` 变异纹带染槽:只改色相不改纹形(对应哪些变异待地形变异)
**不变槽**:数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿——**信息与语义层全 biome 恒定**,换挡只动色相饱和、不动明度档(§2 硬规则)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;地形变异 AC-9
**不变槽**:数字墨三档、数字色牌、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿——**信息与语义层全 biome 恒定**,换挡只动色相饱和、不动明度档(§2 硬规则)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;地形变异 AC-9
### 4.4 UI 色板
@@ -232,7 +238,7 @@
6. 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加
7. **UI 红/金强调对:纹带不管面板——需补图标+文案冗余,且破坏性确认不得与常规确认同位(位置通道)** ←原三
8. 失败暮蓝 vs 小人蓝:状态互斥,不承载区分,无需冗余
9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份),未开格预读徽章为墨族单色;极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;增益状态×4②
9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份),未开格预读角嵌纹样为墨族单色;极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;增益状态×4②
### 4.6 图标键契约(Icon Key Contract,2026-09-13 冻结)
@@ -244,8 +250,8 @@
- **身份 = 形状纹样键**:一键一纹样,全作不复用;**色相不承载身份**(七效果不七色——防色相爆炸,亦防色弱失效)。
- **极性 = 色相槽 + 框形**:有利兑付 = 金族(§4.2"金只说收益"),有害兑付 = 红族("红只说危险")——零新增语义色;框形冗余:满框对缺框(§3.4"收益用满与圆,危险用刺与缺")。极性判定的数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义(非 magnitude 符号——增益状态×4③),本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。
- **徽章 = 附属小图标**:格面徽章(类型/奖励身份)为小尺寸记号,栈位在旗之下、变异纹理之上(§1.2 优先级栈),不得构成格内第二焦点(§3.4)。
- **未开格预读徽章 = 墨族单色**(§4 总纲"墨为信"):类型徽章不上语义色相,防色相泄漏雷/安属性(极性提案 R3"不呈现极性、不呈现雷/安"的色彩侧延伸);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。
- **格面身份预读 = 角嵌纹样;徽章 = 附属小图标**:格面的类型/奖励身份预读画在格上——类型走角嵌纹样(§3.2),栈位在旗之下、变异纹带之上(§1.2 优先级栈),不得构成格内第二焦点(§3.4);徽章小图标族用于库存条与结算明细。
- **未开格预读 = 墨族单色**(§4 总纲"墨为信"):类型角嵌纹样不上语义色相,防色相泄漏雷/安属性(极性提案 R3"不呈现极性、不呈现雷/安"的色彩侧延伸);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。
#### 4.6.1 效果图标键(增益状态数据六行 = 2026-09-13 切片数据批实态;增益状态 GDD 四行→六行入文随其修订批)
@@ -276,10 +282,10 @@
| clear_knife | damage_item(清图槽) | 清图奖励刀 | **切片批已更替为 clear_blast**(一次性群伤 40,instant_aoe——地图战斗资源 GDD 修订待批);clear_blast 键并列预留,启用随批 |
- 即时类四行徽章只在已开格/结算明细呈现(零库存);可选类三件(knife_t1/knife_adv/heal_pack)为库存徽章,互辨性是硬需求。
- 格面预读徽章按**家族类型**(§4.6.3)呈现、不按行(提案 R1"图标呈现家族类型");可选类格图标 = 家族类型 + 道具徽章语言区分(呈现细则归 HUD框架 义务)。
- 格面预读按**家族类型**角嵌纹样呈现(§4.6.3)、不按行(提案 R1"图标呈现家族类型");可选类格图标 = 家族类型 + 道具徽章语言区分(呈现细则归 HUD框架 义务)。
- **池归属(safe_cell / active_inject / clear_default)不影响键**——切片供给控制器批把三件可选类移注入池、清图行更替,徽章键照旧(该漂移已在交付报告冲突清单列示)。
#### 4.6.3 格面类型图标键(五类——极性提案 R1/§3;只冻结键契约,不设计终稿)
#### 4.6.3 格面类型图标键(九类——地图战斗资源现行实态;键契约冻结,终稿归样张批)
| 键(cell_type) | 类型 | 纹样语义锚 |
|---|---|---|
@@ -287,10 +293,14 @@
| defense | 减伤族 | 护盾/壁垒 |
| heal | 回复族 | 修复/生机 |
| blast | 爆破族 | 迸裂/波及 |
| weaken | 削弱族 | 钝化/压制(提案新增正向类型) |
| weaken | 削弱族 | 钝化/压制 |
| pierce | 穿刺族 | 破甲/锐锥 |
| magic | 魔法族 | 秘法/星辰 |
| action | 行动族 | 行动点/疾步 |
| gp | 金币族 | 钱币/财货 |
- **呈现约束(提案 R3,冻结)**:全部未开格呈现类型徽章、不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理;类型分布即先验(提案 R3 拍板),**徽章误读率 = 提案 §4 指标 3**,样张批须做误读抽测。
- **状态声明**:提案 v3"已拍板待实施"——本契约先行冻结防 HUD框架/战斗表现设计倒挂;weaken 入池、雷格 roll 等机制随提案实施批(地图战斗资源 pool_tag/cell_type/polarity 扩列),键集五值封闭、扩键走本节修订。
- **呈现约束(提案 R3,冻结)**:全部未开格呈现类型角嵌纹样(画法 §3.2)、不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理;类型分布即先验(提案 R3 拍板),**纹样误读率 = 提案 §4 指标 3**,样张批须做误读抽测。
- **状态声明**:键集九值封闭(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp,与 RewardTable 现行 cell_type 词表一致),扩键走本节修订。
- 与 §4.6.1 的关系:同语义域的键(attack↔attack_up 等)可共族设计,键分立、纹样须可区分(格面小记号级对槽内图标级)。
#### 4.6.4 敌种线索键(敌人系统 Rule 8 契约化;映射键 = enemy_id)
@@ -308,3 +318,8 @@
- 剪影通用性:敌不占格,剪影不得借格底色成立(§3.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。
---
## 版本历史
- **v1.1(2026-09-22)视觉自由度修订批**(用户三拍板:①原则二改数字色牌方案;②已开后表达+零信息装饰变体;③只换主角蓝微调其余):原则二更名「明亮为皮,色牌为骨」——数字可读性改由数字色牌(素色直角小牌)承载,格底压素让路条款退役、饱和上限 0.40→0.55(候选),§1.2 优先级栈/§1.4 验收 1·2·4/§3.3/§3.4/§4.1 硬指标/§4.3 同步改查牌;原则三增格子多样化——已开格按当格结果整格表达(九类型物件纹样/纯安全格裸土/雷格巢穴更凶),未开格加零信息装饰变体(随机分布、禁逐轮重掷),未开格类型预读由小徽章升级为角嵌纹样(R3 不泄雷安约束不变),§3.2/§4.5⑨/§4.6 同步;主色板——小人蓝 `#2E6E8E`→`#2E86DE`、新增数字色牌 `#F5EAD3`(均候选值,样张批冻结终值),格面类型表五类→九类对齐(pierce/magic/action/gp)。§2 氛围层与明度恒定硬规则未动;§4.6 其余键表(效果 §4.6.1/奖励 §4.6.2/敌种 §4.6.4)数据过期账未清,另批处理;执行侧 ui_kit `HERO_BLUE` 等色值同步义务已登记,归样张批冻结后的表现批。
- **v1.0**(2026-09-10 初稿;2026-09-13 增补批——徽章栈位/雷格隐喻换轴/格子样张验收成文/图标键契约冻结;2026-09-15 去雾批)。
+2 -2
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@@ -6,8 +6,8 @@
## 风格基调(所有资产共用,细节以 art-bible 为准)
- **一句话**:轻快明亮的像素幻想冒险风,全年龄、非暗黑,角色 2~3 头身;明亮为皮、对比为骨。
- **数字可读性第一**:一切视觉让位雷图数字辨识;格内绘制优先级固定 数字 > 小人标记 > 旗 > 徽章 > 变异纹理 > 底色,任何元素不得遮挡数字。
- **一句话**:轻快明亮的像素幻想冒险风,全年龄、非暗黑,角色 2~3 头身;明亮为皮、色牌为骨。
- **数字可读性第一**:一切视觉让位雷图数字辨识;格内绘制优先级固定 数字(含色牌)> 小人标记 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色,任何元素不得遮挡数字。
- **危险双通道**:一切危险/奖励状态必须「形状 + 颜色」双通道冗余,色弱可辨;装饰不得伪装成逻辑差异。
- **换色板优先**:新关卡/新变异先做色板变体,不新增资产。
- **参考**(`design/art/references/` 有截图):Into the Breach 取网格信息分层与「预告画在目标格上」;Moonlighter 取暖砖质感;Peglin 取明快全年龄色彩。
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@@ -62,7 +62,7 @@ simple straight sword
### 2.1 待机态
- **动作短语**:`held point-down at his side, calm confident standing pose, symmetrical narrow upright silhouette`
- **规格**:剪影窄、直立、对称、轮廓凹凸 ≤2;主色小人蓝 `#2E6E8E`(高光/暗部用同族 `#5590AF`/`#1F4A60`);眼用数字墨 `#33261B`;皮革走木色族 `#8A5A34`。
- **规格**:剪影窄、直立、对称、轮廓凹凸 ≤2;主色小人蓝 `#2E86DE`(高光/暗部用同族 `#5FA8E8`/`#1C5CA4`);眼用数字墨 `#33261B`;皮革走木色族 `#8A5A34`。
- **负向增补**:`red clothes, gold armor, purple, magenta`
### 2.2 攻击态
+3 -3
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@@ -4,9 +4,9 @@
三条关键词:
- **数字可读性第一**:一切视觉让位给雷图数字的辨识——氛围色与数字冲突时,改氛围色,不改数字。
- **明亮为皮,对比为骨**:全局高亮度、暖倾向、无压抑,但格底色要收、要素,把对比预算留给数字。
- **格子即地牢地砖**:未开是覆尘完整砖,已开是碎裂裸露,惩罚格是被惊动的怪物巢穴;新关卡环境优先换色板,不加新资产。
- **数字可读性第一**:一切视觉让位给雷图数字的辨识——数字一律垫素色直角小牌,牌墨对比是硬指标,数字可读不依赖格底。
- **明亮为皮,色牌为骨**:全局高亮度、暖倾向、无压抑;数字自带素色小牌保可读,格底美术放开做花样。
- **格子即地牢地砖**:未开是覆尘完整砖,已开是碎裂裸露,惩罚格是被惊动的怪物巢穴;已开格按产出做整格表达,未开格加不携带信息的装饰变体;新关卡环境优先换色板,不加新资产。
参考游戏三者相融(参考截图存于 `design/art/references/`):**Into the Breach** 取网格信息分层与"预告画在目标格上";**Moonlighter** 取明亮像素地牢的暖砖质感;**Peglin** 取明快全年龄的地牢色彩。