docs(ux): T5 文档回填——level-map OQ4 视觉终稿收口+art-bible v2.14 冻结落文+M-2 出口闸检查单
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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
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> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归台账 125);历次修订明细见文末版本历史(现行为 v2.13)
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> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归台账 125);历次修订明细见文末版本历史(现行为 v2.14)
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> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**:历次批均 SKIPPED(v1.8 §6–9 补全亦 SKIPPED)— Lean/Solo mode(非 PHASE-GATE;§6–9 已成文,full 门禁签核时机待用户表态)
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> 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身
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### 7.2 UI 色板细则(自 §4.4 迁入)
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**数据素面的墨来自世界的墨**:UI 数字、进度、准线一律主墨 `#33261B` 系——棋盘与面板读同一种墨;容器穿木石材质色,数据只穿墨。**营地与棋盘**:菜单容器背景用全作最暖的烛光黄 `#F6C667` 与木色 `#8A5A34`(§2.8;场景构成 §6.2);战斗容器转中性石色,防暖色渗入棋盘分走数字对比预算——氛围色向可读色让路。UI 不新增语义色,一切强调沿用 §4.2。
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**数据素面的墨来自世界的墨**:UI 数字、进度、准线一律主墨 `#33261B` 系——棋盘与面板读同一种墨;容器穿木石材质色,数据只穿墨。**营地与棋盘**:菜单容器背景用全作最暖的烛光黄 `#F6C667` 与木色 `#8A5A34`(§2.8;场景构成 §6.2);战斗容器转中性石色,防暖色渗入棋盘分走数字对比预算——氛围色向可读色让路。UI 不新增语义色,一切强调沿用 §4.2。**暗底呈现态双色墨制**(关卡画面样张 v1 冻结 2026-09-28):暗底系(已过/未来/候选/Boss 方块、暗数据框)图标与读数一律暖白 `#F0E2C8`(WARM)、亮底(当前金 `#F0A828`)转深墨 `#181410`(INK_ROUTE)——各态对比 ≥4.5:1;已过节点暗金冻结 `GOLD_DONE #68562C`(专用呈现态值,旧 GOLD_DIM `#8C743C` 对双色墨均不达标退役出该呈现位);Boss 描边 = 紫赤 2px + 外缘 1px 深墨环(灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变,§4.5 灰度可分类承载)。
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### 7.3 布局栅格
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## 版本历史
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- **v2.14(2026-09-28)关卡画面样张 v1 冻结批(M-2 迭代 4 T1–T4,机检闸形 A——11/11 全绿即冻结)**:§7.2 增「暗底呈现态双色墨制」条(暗底系图标/读数=暖白 #F0E2C8、当前金底转深墨 #181410,各态 ≥4.5:1;已过节点暗金冻结 **GOLD_DONE #68562C** 专用呈现态值——旧 GOLD_DIM #8C743C 对双色墨均不达标;Boss 描边=紫赤 2px+外缘 1px 深墨环灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变);冻结面=节点图标形制(♻ kenney-board-game-icons 五键 bow/award/campfire/crown_b/pouch,20px 烘焙 1:1 消费,WARM 单色,复用闸①②③④)+通道质感(折线 2/3/4px 直角肘形)+画布公式(70+层×122+34/52+槽×58+26+8 下限 620×240——routebug 83c11a1 根修件同源)+底栏样式(暗数据框 WARM/WARM_SOFT 双墨)+屏底(BG_ROOT+backdrop_stone);换层色板渐变挂点落码(§2.7 切片档——level_index→tint 表候选值随 §6.3 方向,明度带归一,终值归色板样张批)。规格承载=level-map.md(修订记录同日行);产物=`artwork/mockups/level-map-sheet-v1-2026-09-28.png`+`design/research/level-map-sample-v1-机检报告-2026-09-28.md`;气质终审=M-2 出口闸真人目检
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- **v2.9(2026-09-26)高墙瓦片体系定稿批**(高墙批全程收官,用户拍板;台账 163/164):§3.2 新增「高墙瓦片体系」条——未挖格=一整块 32×32 自含凸起岩体(方案甲核心定义)+术语(墙瓦片/地面瓦片)+墨线边界纪律(1px 深墨线直线零锯齿,职责=分隔不融合)+单一北受光(北缘 1px 微亮棱/南缘立面窄暗条/凹角角点+立面侧 1px 齐平收头),定稿=`game/assets/art/board/terrain_*` 21 枚;§8.5 增「生产分工」条——材质归模型(AI 只出无缝填充纹理)、结构归程序(autotile 拼接约束超 2D 生图能力,实证在案)+镜像规则(只许 flip_h 禁旋转)。条口径=样张批追认(与 §8.4 方向集先例同)。词表与查表逻辑、搜包评估记录归 design/research 两档;过程文档随批清退(中间产物不入库先例,台账 127)。
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- **v2.10(2026-09-26)封印紫批**(用户拍板:插旗色 旗朱 #C63D22 → **封印紫 #7C3AA8**,色相 ≈267°):§4.1 旗朱条改写为封印紫条(候选值样张批冻结;禁入带合规+与魔法微光/妨害紫间距登记)、§4.2 红只说危险改单档(旗朱预告档退役)、§3.2 旗条/§1.4 验收 4/§4.3 不变槽/§3.2 变异互辨/§5.4 速览随批。**语义面**——封印自术语批(2026-09-25)获专属色相,红族收敛为危险红单档;攻击预告/弹道/拒绝等非封印红统一归危险红族(RED_MINE)。**连带**——character-design §5.4 背旗、battle.md 三处、关卡节点地图 Boss 描边、清单封印特效行随批;comfyui-prompts 生图卡颜色词随样张 v2 重生成。
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- **v2.11(2026-09-28)封印黑批**(用户拍板:封印色 封印紫 #7C3AA8 → **封印黑 #000000**——紫色与微光蓝族色相冲突,黑色无色相天然合规):§4.1 封印紫条改写封印黑条、§3.2 旗条/§1.4 不变槽/§4.3/§5.4 速览随批;代码 UiKit.SEAL_PURPLE→SEAL_BLACK 改名迁移+board_view/board_fx_view 换色+样张脚本同步;胜利彩带装饰紫位改亮金(紫赤系 Boss 独占不入装饰);远程生图单主角旗 purple→black 十六进制锁色重锁。历史行(v2.10 等)按 ADR 纪律留痕不改
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# UX Spec: 关卡画面(选路枢纽,Level Map)
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> **Status**: 占位升格版——三项设计提案已拍板收口(2026-09-27:底栏状态展示 / 图上点击选路·候选按钮退役 / 放弃二次确认);**形态已升格独立屏(2026-09-28 用户裁决:独立存在为最终形态,覆盖层实现定性=测试阶段形态)**;视觉终稿以关卡画面样张为前置(M-2 迭代 4)
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> **Status**: 定稿版——三项设计提案已拍板收口(2026-09-27:底栏状态展示 / 图上点击选路·候选按钮退役 / 放弃二次确认);**形态已升格独立屏(2026-09-28 用户裁决:独立存在为最终形态)**;**视觉终稿已冻结(2026-09-28 关卡画面样张 v1 机检 11/11 全绿,闸形 A——冻结值见 Layout/组件清单与样张机检报告,M-2 迭代 4)**
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> **Author**: user + ZCode(关卡画面 UX 批)
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> **Last Updated**: 2026-09-28
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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 [battle.md](battle.md))
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| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
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| **顶栏语境** | 居中横排,图区上方,高约 32px | 左:关卡名(`level_row.display_name`,如「第二层 · 幽暗地域」);右:GP 常驻徽章(金币图标+数字,直角细线数据框——GP 值域超点阵适用档,走 pattern 5 的 When-NOT-to-Use 路线);HP 常驻读数是否并列右侧 = OQ1 待拍板,拍板前不实现 |
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| **节点图区** | 居中 | 整幅节点图自绘:节点方块 + 通道折线 + 节点态着色 + Boss 紫赤描边。现行程序化占位为定值画布 620×240(层距 122px / 行距 58px / 节点方块 52×36px,现两关行集均容得下);目标形态随图自适应(画布宽随层数、高随同层最大节点数),公式与终值随实装批定、视觉随样张批 |
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| **节点图区** | 居中 | 整幅节点图自绘:节点方块 + 通道折线 + 节点态着色 + Boss 紫赤描边。画布随图自适应(**冻结公式**:宽 = 70+层深×122+34、高 = 52+槽位×58+26+8,下限 620×240——routebug 83c11a1 根修件);通道折线**冻结 2/3/4px**(未点亮石灰 STONE/候选亮金 GOLD_LIT/悬停加粗);节点方块 52×36 内**节点图标 20px 烘焙 1:1**(♻ kenney 五键:战=弓/赏=桂冠/疗=篝火/王=王冠/商=钱袋,WARM 单色、当前金底转深墨——双色墨制)+ 编号 10px 右上角 |
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| **底部状态栏** | 图区下方横排,高约 48px | 左-中:状态数据框组(直角细线,pattern 5 族)——生命(当前/上限 + 迷你血条)、属性(攻击 / 护甲 AC,有效值 + 加成角标)、本关加成(攻+X · 上限+Y · AC+Z,零加成隐藏);右端:放弃冒险按钮(危险红族文字,与状态数据框保持间距——破坏性确认异位,pattern 7) |
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### Component Inventory
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| 关卡名标签 | 文本 | `level_row.display_name`(关卡表行读数) | 只读 | 新建(现行标题位升级) |
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| GP 常驻徽章 | 直角细线数据框 | 金币图标 + 数字(`runner.gp`,冒险钱包读数;刷新经 `wallet_changed` 信号投影〔gain/buy/clear 三事件〕或写路径回执后重查) | 只读 | 新建(GP 去向拍板落地面) |
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| 节点图画布 | 自绘 Control | 节点方块(五类型字面 + 编号)、通道折线、节点态着色、Boss 紫赤描边(BOSS_PURPLE——2026-09-26 封印紫批语义:紫赤本色) | 悬停预承诺 / 点击提交选路(唯一通道) | ✅ level_map_screen.gd `_draw_graph`(程序化占位;2026-09-28 形态升格随屏改名) |
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| 节点图画布 | 自绘 Control | 节点图标(五键 20px 烘焙,双色墨制)+ 编号、通道折线、节点态着色、Boss 紫赤描边+深墨环(BOSS_PURPLE——2026-09-26 封印紫批语义:紫赤本色) | 悬停预承诺 / 点击提交选路(唯一通道) | ✅ level_map_screen.gd `_draw_graph`(视觉终稿已落码——M-2 迭代 4 T2/T3) |
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| 状态数据框组 | 直角细线数据框 ×3 | 生命(当前/上限 + 迷你血条)、属性(攻击 / 护甲 AC 有效值 + 加成角标)、本关加成(加算区增量列表,零加成隐藏) | 只读 | 新建(2026-09-27 拍板:底栏状态展示) |
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| 放弃冒险按钮 | 按钮(危险红族) | 「放弃冒险(同失败结算——已获大奖励保留)」;二次确认态已拍板(见布局决策 3) | 点击(首击转确认态、二击提交) | ✅ level_map_screen.gd(可见性归组合根,仅冒险模式开) |
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| 标题行 | 文本 | 停点语境提示(见布局决策 1 三停点标题) | 只读 | ✅ level_map_screen.gd `_title`(措辞已按布局决策 1 改稿) |
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└──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
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> 图为岔路停点示意(第二关行集):已过节点暗金、当前节点金、候选节点亮金描边、Boss 紫赤描边。节点字形(战/赏/疗/王/商单字)与折线通道均为程序化占位——终稿 = 节点图标组(♻ 素材批采购清单在案;图标键候选家族 = `node_type` 五键,扩键走 art-bible §4.6 修订)+ 地牢通道质感,随表现层样张批。
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> 图为岔路停点示意(第二关行集):已过节点暗金(GOLD_DONE #68562C)、当前节点金、候选节点亮金描边、Boss 紫赤描边+外缘深墨细环(灰度冗余通道)。终稿 = 节点图标组(♻ kenney 五键已接线,样张 v1 冻结)+ 通道折线 2/3/4px(已落码,M-2 迭代 4)。
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| **岔路停点** | 兑付确认后、≥2 个下一跳 | 标题「选择下一节点」;候选按钮横排;亮金通道与候选描边逐一分叉可辨 |
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| **悬停预承诺** | 悬停候选节点 | 该节点亮金描边加粗 + 所属通道增亮 + 光标切指针态;移出即回落(仅预承诺,点击才提交) |
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| **放弃确认态** | 首击放弃按钮 | 文案转确认语 + 危险红边框脉冲约 3 秒;超时或移出回落;二击提交 `abandon_requested` |
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| **换层进入** | 上一关结算确认 → 新关开始 | 本屏以新关卡数据淡入(无专属开场演出——art-bible §2.7 下探过渡演出的承载归场景表现批,本屏不设计) |
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| **换层进入** | 上一关结算确认 → 新关开始 | 本屏以新关卡数据淡入;屏底世界侧随层进换挡(**换层色板渐变挂点**——§2.7 切片档:只动色相/饱和、明度带归一,level_index→tint 表候选值 = art-bible §6.3 三关方向,终值归色板样张批;M-2 迭代 4 落挂点) |
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| **减动效** | 设置开关(切片期 TunePanel) | 淡入、描边脉冲等全部 tween 时长减半或跳终态(UiKit.motion 单点包装,同 battle.md 通道) |
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**无拒绝子态**:候选提交恒合法(候选集即合法集),本屏无资源面/棋盘面拒绝路径;战斗中放弃由组合根可见性封死(按钮只在选路停点可见——接口契约:战斗中放弃一律拒绝)。
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无障碍基线权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节,本屏无新增豁免。呈现侧内建承诺:
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- **节点态形状冗余**(全局语义红线「无任何信息仅靠色相承载」的合规项):已过 = 暗金无描边、当前 = 金填充 + 唯一焦点方块、候选 = 亮金粗描边 + 候选按钮文字冗余、未来 = 暗底无描边;Boss = 紫赤描边 + 「王」字形冗余。四态在灰度截图下可分类(AC)
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- **对比**:节点字面对方块底、顶栏数字对底 ≥4.5:1;色值取 art-bible §4.1 冻结色板(占位亦适用)
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- **节点态形状冗余**(全局语义红线「无任何信息仅靠色相承载」的合规项):已过 = 暗金无描边、当前 = 金填充 + 唯一焦点方块、候选 = 亮金粗描边、未来 = 暗底无描边;Boss = 紫赤描边 + 外缘 1px 深墨环(**灰度冗余通道**——紫赤灰度对石纹噪底不可辨,样张 v1 L2 机检逼守)+ 图标冗余。四态在灰度截图下可分类(AC,样张 L2 断言承载)
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- **对比**:节点图标对方块底(双色墨制:暗底态暖白/当前金底深墨,各态 ≥4.5:1)、顶栏数字对底 ≥4.5:1(样张 L3 断言承载);色值取 art-bible §4.1 冻结色板(已过暗金 = GOLD_DONE #68562C 冻结新值)
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- **字号下限**:节点字形 ≥14px、标题 ≥16px、按钮/徽章 ≥14px(1280×800 基座,像素字体整数倍缩放)
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- **破坏性异位**:放弃按钮与候选按钮分区放置(位置通道,art-bible §4.5 #7);确认态不依赖色相单独承载(文案 + 脉冲双通道)
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- **纯鼠标**:全部操作纯鼠标可完成;MVP 不做键盘焦点序(同 battle.md 留痕)
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**已收口(2026-09-27 用户拍板,正文随拍板改写)**:① 底栏 = 状态展示(生命 + 属性 + 本关已选加成——原提案仅顶栏 HP 读数,用户扩为底栏状态栏);② 图上直接点击选路,候选按钮退役;③ 放弃冒险二次确认。
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1. **视觉终稿**:节点字形/通道质感/画布参数/底栏数据框样式以表现层样张过审为前置(节点图标组 ♻ 采购清单在案);本 spec 的 AC 为功能性判据,不含视觉终稿判据(同 level-clear.md OQ4 先例)
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**已收口(2026-09-28 样张 v1 机检全绿,闸形 A——正文随冻结改写)**:④ **视觉终稿**——节点图标形制/通道质感/画布公式/底栏数据框样式/屏底以关卡画面样张 v1 机检 11/11 全绿冻结落码(M-2 迭代 4;冻结值登记见 `design/research/level-map-sample-v1-机检报告-2026-09-28.md`,气质终审 = M-2 出口闸真人目检)
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| 日期 | 改动 |
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| 2026-09-28 | **视觉终稿冻结批(M-2 迭代 4 T1–T4,闸形 A:样张 v1 机检 11/11 全绿即冻结)**:Status 升格定稿版;Layout 节点图区冻结值成文(画布公式 70+层×122+34 / 52+槽×58+26+8 下限 620×240、通道 2/3/4px、节点图标 ♻ kenney 五键 20px 烘焙+双色墨制、编号右上角);已过态 = GOLD_DONE #68562C 冻结新值(旧 GOLD_DIM 对双色墨 <4.5:1 逼守);Accessibility 增 Boss 深墨环灰度冗余+对比断言承载注记;States 换层进入改「淡入+换层色板渐变挂点(§2.7 切片档)」;组件清单节点图画布实现锚更新;OQ ④ 视觉终稿收口;线框图注记随改。产物:样张 `artwork/mockups/level-map-sheet-v1-2026-09-28.png` + 机检报告 `design/research/level-map-sample-v1-机检报告-2026-09-28.md` + 出口闸检查单 `design/qa/m2-exit-gate-checklist-2026-09-28.md` |
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| 2026-09-28 | **形态升格独立屏批(M-2 迭代 3 T1,用户裁决:独立存在为最终形态,覆盖层实现定性=测试阶段形态)**:Status/覆盖范围/到达方式/Navigation Position——「模态覆盖层形态(暗幕 0.6 底层透出)」全量改写为「独立屏独占呈现(战斗屏宿主整体隐藏,零透出)」;Layout 屏底=深底+石纹底噪(M-1 框材件);Transitions=独立屏淡入 200ms(alpha 淡入非明度变化——art-bible §2);AC「模态纪律」条改「独立性断言」(激活期战斗屏隐藏/选路提交战斗节点后恢复/兑付覆盖层关闭后本屏恢复);节点/商店覆盖层「本屏域内弹出」语义随形态明确(本屏保持激活,模态栈遮挡恢复语义复用);实现锚改名 level_map_screen.gd(RouteOverlay 退役);battle.md 三处选路覆盖层措辞随改;视觉终稿前置改指 M-2 迭代 4 关卡画面样张 |
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| 2026-09-27 | 初稿(关卡画面 UX 批,用户拍板立项):占位升格版——信息层级五层/三分区布局/组件清单/三停点状态/交互与数据锚/AC 成文;停点标题措辞修正(清偿台账 143 遗留);GP 常驻徽章落地面(2026-09-26 二轮拍板去向,经 GP 归属拍板对齐批维持);三项提案挂 OQ(HP 常驻读数/图上直接点击选路/放弃二次确认)登记 06 待拍板;视觉终稿以表现层样张为前置。实现锚 = route_overlay.gd 程序化占位现行 |
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| 2026-09-27 | **三拍板收口批(用户逐项裁决)**:① 底栏 = 状态展示——生命/属性(攻击·AC 有效值)/本关已选加成三组常读(原提案顶栏 HP 扩为底栏状态栏,布局决策 4);② 图上直接点击选路定稿——候选按钮整列退役、图上点击为唯一提交通道(布局决策 2;press_candidate 探针面随实装批改造注记);③ 放弃冒险二次确认定稿(布局决策 3)。信息层级六层重排/组件清单/States/交互表/Data Requirements(属性与加成读数入口)/AC/线框图随改;06 拍板点条目解决移除(去向 = 本批台账 204) |
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# M-2 出口闸检查单(2026-09-28,迭代 4 收口批交付)
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> 用途:M-2「关卡画面独立化」出口闸 = **真人目检清单全绿**(机器闸已全部自动过);本单即人闸载体,逐项可勾。
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> 全绿 = M-2 关闭 → **M-3「切片数值标定与 Alpha 验收」解锁**(其门=M-2 出口闸——表现彻底定稿后读数不被呈现改动扰动)。
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> 目检方式:实机跑 `godot --path game`(或开 Godot 编辑器 F5)开一局冒险,按清单逐项看;任一项不过 = 回该批返工。
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## 一、机器闸读数汇总(已自动过,留痕)
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### 迭代 3「独立屏架构」(四批次一次合并 74c8ebe,2026-09-28,台账 224)
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| 卡 | 内容 | 读数 |
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|---|---|---|
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| T1 spec 形态升格 | level-map.md 覆盖层形态→独立屏独占呈现全量改写+battle.md 三处随改 | doc 三闸对基线零新增 |
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| T2 独立屏落地 | RouteOverlay→LevelMapScreen+不透明屏底+组合根屏级互斥单一出口 | 冒烟 557/0+五探针 PASS |
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| T3 全链流程 | 选路分支(战斗/Boss 出屏;奖励/恢复/商店本屏域内弹出) | 同上 |
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| T4 探针独立性断言 | 屏激活期 _battle_root 隐藏=零透出契约/战斗节点提交后恢复 | ui_probe+ui_click_probe 断言扩展全绿 |
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### 迭代 4「关卡画面视觉终稿」(本 loop,9a79927→…)
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| 卡 | 内容 | 读数 |
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|---|---|---|
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| T1 关卡画面样张 v1 | 机检 **11/11 全绿**(L1 图标互辨/L2 四态+Boss 环灰度/L3 对比 ≥4.5:1/L4 禁入带/L5 画布自适应〔routebug 83c11a1 回归〕/L6 独立屏底/L7 占位区不侵入/A1a 色板对表/SRC 同源/ST 态齐备/S3 换层示意)→ 视觉冻结值登记 | 报告 `design/research/level-map-sample-v1-机检报告-2026-09-28.md` |
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| T2 节点图标组接线 | ♻ kenney-board-game-icons 五键(bow/award/campfire/crown_b/pouch,全 CC0)20px 烘焙量化,复用闸①②③④自检 PASS;LevelMapScreen 消费(load_tex 守卫缺位字形回退) | 冒烟 557/0+五探针 PASS |
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| T3 视觉终稿落码 | 已过暗金 GOLD_DONE #68562C/Boss 双描边/通道 2-3-4px/底栏墨色(WARM/WARM_SOFT)/血条深底 | 同上 |
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| T4 转场演出挂点 | 换层淡入(UiKit.motion 200ms)既有保持+换层色板渐变挂点(§2.7 切片档,level_index→tint 表,§6.3 候选方向)+Boss 胜利→关卡结算→下一关链路核对(探针驱动段全绿) | 同上 |
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- 冒烟检查数 557 = 开工基线(零删减);**合并落 master 后主区复跑**:冒烟 557/0+五探针全绿(台账 225 留痕)。
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## 二、真人目检清单(逐项可勾,勾完=人闸过)
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- [ ] **1. 独立屏观感**:关卡开始即出图;战斗屏完全消失(零透出、非半透暗幕);屏底=深底+石纹底噪铺满
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- [ ] **2. 节点图标可辨**:图上五类节点=弓(战)/桂冠(赏)/篝火(疗)/王冠(王)/钱袋(商)图标清晰互辨;当前金底上图标转深墨可读
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- [ ] **3. 节点三停点态**:已过=暗金无描边、当前=亮金填充、候选=亮金描边(悬停加粗+指针)、未来=暗底;Boss=紫赤描边+外缘深墨细环;缩灰度/黑白窗口仍可分
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- [ ] **4. 底栏读数**:生命(迷你血条+HP 数字)/属性(攻击·AC+加成角标)/本关加成(零加成隐藏)三组清晰可读;放弃冒险=亮砖按钮红字右端异位
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- [ ] **5. 顶栏语境**:左关卡名、右 GP 徽章(◈ 数字,战后到账即刷)
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- [ ] **6. 转场节奏**:选路提交→战斗屏回现;战斗胜利→(大奖励屏确认)→下一关独立屏淡入(约 0.2s);第二/三层屏底色相较第一层有冷调层进(换层渐变挂点)
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- [ ] **7. 图上点击选路**:点候选节点即出发(图上点击唯一通道),深层节点(单链第 5 节点后)点击必中
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- [ ] **8. 迭代 3 件**(已同库):放弃二次确认(首击转确认态+超时回落)/三停点标题(出发——选择首个节点/继续前进/选择下一节点)
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**判定**:1–7 全过 + 8 注记状态 → 人闸过,M-2 关闭;登记裁决入台账,roadmap 里程碑移动。
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## 三、✦ 缺料清单(只登记不生图——生图执行权在用户)
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| 件 | 渠道 | 规格/提示词指针 | 现状承载 |
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| 节点图标终稿精修(bow/award/campfire/crown_b/pouch 五键) | ♻ 已量化在役/✦ 可替换 | kenney-board-game-icons(CC0) 64px 源;替换须过复用闸四道+样张 L1 灰度互辨 | 20px 烘焙在役(本批 T2) |
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| GP 徽章金币图标(现 ◈ 字形) | ♻/⚙ | 清单 §3.5 营地件同族;币形=§3.1 道具点剪影 | ◈ 字形+数字(样张注记) |
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| 关卡画面换层 tint 终值 | ⚙ 色板样张批 | art-bible §6.3 三关方向(挂点已落,tint 候选值在役) | level_index→tint 表(本批 T4) |
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| 关卡画面石纹底噪换挡版 | ⚙/✦ 可选 | §4.3 wall_ambient 槽换色 | tint 调制承载(切片档) |
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| 行进器形象(图上"我在哪"具象化) | ✦/⚙ | 清单 §3.2 | 当前节点金块承载(无独立形象) |
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## 四、代拍板追认清单(本 loop 白名单内已裁,待用户过目)
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1. **已过暗金冻结新值 GOLD_DONE #68562C**(104,86,44)——旧 GOLD_DIM #8C743C 对双色墨均 <4.5:1(level-map AC「节点字面对方块底 ≥4.5:1」逼守);UiKit.GOLD_DIM 常量保留他用不动。
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2. **节点图标五键选型**=bow/award/campfire/crown_b/pouch(语义近似+灰度互辨最小错位 0.18;sword 已被锻造柜台占用不重用——§4.6「一键一纹样全作不复用」)。
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3. **Boss 描边=紫赤 2px+外缘 1px 深墨环**(灰度冗余通道)——紫赤灰度 72 对石纹噪底 65 灰度不可辨,样张 L2 机检逼守;§4.2 色相独占本色不变。
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4. **图标双色墨制**=暗底态 WARM 暖白/当前金底 INK_ROUTE 深墨(乘法调制);编号 10px 右上角(与图标占位区零重叠)。
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5. **通道折线宽取整**=未点亮 2/候选 3/悬停 4 px(原 1.5 随冻结值取整)。
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6. **换层 tint 候选值**=L2 (0.84,0.99,1.28)/L3 (0.97,0.99,1.09)(§6.3 方向、明度带归一≈1;终值归色板样张批)。
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7. 样张图标烘焙 20px(52×36 方块内 20px 图标+右上编号;1:1 消费零缩放——§8.2 缩放纪律从紧)。
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