docs: 迭代18四卡任务书起草落籍(用户令2026-10-07)——⑦种子随机化与调试浮窗升级v1.0(实查F1-F8在册;实装级裁点P1遮挡语义/P2入口形态/P3默认打开/P4当局数据字段/P5首局种子值待裁;估时勘误2.0d含探针换代)/⑤混编遭遇首批投放v1.0(纯内容批零代码前置=17卡①落籍;裁点P1投放方案荐甲单点试水/P2Boss多行不入/P3教学界保护;1.75d MC顺延)/④生涯界面实装v1.0(范围=提纲期一:汇总页+主菜单入口+终身计数域存档v6;门=提纲评审人闸;裁点P1通关局数口径/P2条目集/P3登记序;2.5d)/③武器锻造设计提案v1.0(提纲版零待裁点,提案八节框架+裁点产物内全备选呈裁;1.5d一轮呈裁基线);四任务书现状考证file:line在册(双subagent并行取证+ModalStack/ui_tune_probe/polarity矩阵/forge两源自查);roadmap四行挂任务书+估时换代;纯文档零代码零测试
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# 任务书:武器锻造系统设计提案批(迭代 18 卡③)· v1.0
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> 起草 2026-10-07。开工门=**U0 用户发令**(提纲版任务书——零待裁点目标:系统的设计裁点全部在提案**产物**内全备选呈裁,不在任务书拦截)。
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> 定位=**纯文档批**:产出《武器锻造系统》设计提案一份,呈用户盘问裁决;**提案批准前零代码零表改,实装批另行立项走全流程**。提案源=playnote 2026-10-06 用户手迹(06 专条在册)。
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## 1. 目标与完成定义
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### 1.1 一句话目标
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把用户「攻击力提升改造为武器锻造」的提案(剑/长枪/法杖×普攻/穿刺/魔法+轻甲→重甲/魔法甲、各级成长+满级特效)写成可与现役轴对齐、可裁决、可立项实装的设计提案文档。
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### 1.2 完成定义(出口判定清单)
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1. 提案文档落 design/research/(命名 `提案-武器锻造系统-2026-10-XX.md`),§5 框架八节齐全。
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2. 全部现役事实引用可溯(file:line/表行),零凭空断言。
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3. 每个设计裁点呈**全备选案**(含淘汰依据+各自代价/联动——拍板呈报纪律)。
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4. 数值只给框架与量纲(provisional),终值显式标注归 Alpha 收官 M4 数值批统一调整。
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5. 06 专条与 roadmap 卡③行状态随批换代。
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## 2. 现状事实(提案的对齐基准——代码级考证,2026-10-07)
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- **F1 攻击力现役两源,皆 flat 加算、无武器实体**:①营地属性锻造=meta.tres forge_products(攻击锻造 atk+1/生命锻造 max_hp+3/护甲锻造 armor+1;base_price 20、price_ratio_pct 150);②关卡商店=shop.tres products(攻击锻升 atk+1 base 4 递增 2、生命同构)。
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- **F2 攻击类型轴现状**:主角普攻**无类型实体**;pierce/magic 现为**格面资源** cell_type(battle_orchestrator.gd:808/:824——正向=单目标克制直伤、必中全额不掷点);克制矩阵现役值域=pierce_vs_light/magic_vs_heavy/magic_vs_magic(feats.tres polarity 行);敌方装甲 armor_type 现役缺省 "light"(battle_orchestrator.gd:1272),三型 light/heavy/magic。克制矩阵正主=战斗结算/敌人系统文档。
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- **F3 主角护甲现状**:AC=hero_armor_class 单值(掷点批机制,defender_ac 消费 battle_orchestrator.gd:172)——**无护甲类型实体**(不分轻/重/魔法甲);提升渠道=锻造 armor+1/商店甲升/局内属性件。
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- **F4 局内属性件**:奇物属性值提升分类(生命/AC/攻击三轴加算区,关间不清零)——局内获取线;与 F1 营地/商店的局外-关内双线并存是现役结构。
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- **F5 相邻系统**:营地三柜台(属性锻造/Boss 两档/工坊六件阈值);GP 经济(商店刷新两参数 provisional 在册);数据驱动基建=迭代 17 卡⓪ EffectEngine 已落籍(效果类型闭集 19 行 23——**提案的满级特效优先复用现役效果类型,新效果类型=实装批的代码面**)。
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- **F6 成长曲线反馈**(playnote 同日原文):「一开始不能让角色的成长系数太高……没升级前成长系数跟不上关卡怪物难度提升;能力解锁后才能匹配」——锻造定位须回应此曲线诉求。
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## 3. 范围边界(🔴 不可越界)
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1. 纯文档:零代码/零表改/零数值投值。
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2. 不预支实装排期:提案裁决通过后实装批另行立项(roadmap 不预占卡)。
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3. 不动现役系统语义:提案中的「迁移面」一节只描述方案,不执行。
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4. 黑话禁令(doc-conventions §4 三形态):不造机制词/流程词/工作包代号——「武器锻造」系用户原词可用,衍生素材名随提案内定名节呈裁。
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5. 提案不得与「冒险 BD/奇物三分类」既有裁决冲突面沉默:凡触碰属性值提升分类/渠道白名单处,须显式引用《奇物》现行口径并说明关系。
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## 4. 设计契约(🔴 触碰 = L3 停机)
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1. 全备选案纪律:每个裁点甲乙丙并列+淘汰依据,禁只呈推荐案。
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2. 事实可溯:引用现役行为必带 file:line 或表行坐标;考证错误=文档级 L3(本批唯一产物即文档)。
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3. provisional 标注纪律:一切数值带 provisional 标+归宿批注记(Alpha 收官 M4)。
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4. 与用户原案的关系显式化:playnote 原文三条逐条对照——提案是放大、收窄还是替代,逐条说明,禁静默改案。
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## 5. 提案文档必答框架(八节,缺节不收口)
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1. **武器实体化程度**(核心裁点):甲=纯升级轨无实体(锻级=atk 成长曲线+类型标签);乙=武器槽实体(一生主械,换械=构筑决策);丙=折中(主械唯一+类型由械定)。逐案对照 F1 两源与奇物属性件的关系(吸收/并存/退役)。
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2. **攻击类型轴关系**:武器类型(普攻/穿刺/魔法)与格面资源类型(F2)两轴怎么共存——叠加/替代/互斥,克制矩阵怎么扩(现役值域 pierce_vs_light/magic_vs_heavy/magic_vs_magic 上加什么)。
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3. **护甲实体化**:轻/重/魔法甲 vs 现役 AC 单值(F3)——类型带基础 AC 差异+克制反向(敌方 pierce/magic 打不同甲?现役敌方攻击无类型?考证后作答);升级轨与满级特效框架。
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4. **成长曲线定位**(F6):锻造作为曲线调节器的位置——前期压制/解锁节奏/与关卡难度曲线的匹配关系;与「开局成长系数」反馈的呼应面。
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5. **经济与解锁**:营地柜台承载(第几柜台/与属性锻造的关系——替换还是并列);锻造等级 cap;GP 定价结构(provisional)。
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6. **满级特效清单框架**:每械/甲 1-2 条;逐条标注数据驱动兼容性(复用 EffectEngine 现役效果类型 or 需新效果类型=实装批代码量标记)。
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7. **数值框架 provisional**:各等级值/特效值只给量纲与锚点(终值归 Alpha 收官 M4 数值批)。
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8. **迁移面与裁点汇总**:现役攻击锻造/商店锻升行的过渡方案(保留/改名/吸收)+全裁点一览表(供盘问轮)。
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## 6. 任务卡(T0-T2)
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- **T0 轴盘点与事实复核**(≈0.25d):§2 六事实逐条复核+克制矩阵正主文档对读(战斗结算/敌人系统/行动经济)。
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- **T1 提案成文**(≈0.75d):八节框架+全备选案+provisional 数值框架+playnote 原文逐条对照。
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- **T2 呈报人闸**(≈0.5d,一轮呈裁基线):呈用户盘问裁决(先例=奇物概念 7 轮——轮次扩展估时另计,每轮追加≈0.25d);裁决后 06 专条/roadmap 卡③行状态换代;若裁决通过→实装批立项材料(任务书草案输入)随批准备。
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**估时合计 T0-T2 ≈ 1.5d**(一轮呈裁基线)。
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## 7. 验证闸
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- 纯文档批零游戏测试(测试执行两入口铁规);闸=doc 三闸(doc_link/gdd_lint/doc_term 零新增)+熵增闸+自证清单(§1.2 五条逐条判定)。
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- 人闸=提案全文盘问裁决(本批唯一必经人审,即 T2)。
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## 8. 异常分级
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L1/L2 标准三级。停机点:S1=T0 复核发现 §2 事实错误(提案基准失效,重考证后再成文);S2=盘问轮出现「原案前提被推翻」类纠偏(先例=试玩反馈两机制提案题一整题重写)——当轮停,重写受影响节再呈。
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## 9. loop engineering 八件对照(合规自证)
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计划书(本文件)/T0 三查(文档批口径=git status+事实复核)/循环骨架/轻闸(§7 文档三闸)/重闸(同左,无 MC)/人闸(§7 盘问裁决)/异常分级(§8)/收口五步。
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## 10. 现状留痕(执行会话读序)
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先读 06「武器锻造系统」专条+playnote.md 武器锻造手迹(原文)→ 本文件 §2 → meta.tres/shop.tres 商品行段 → battle_orchestrator.gd 克制轴段(:808-830)→ 《奇物》v2.7 属性值提升分类节 → 《战斗结算》《敌人系统》克制矩阵节。裁决沿革:roadmap 卡③行+active.md 台账 381/385。
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## 11. 版本记录
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- v1.0(2026-10-07):起草。提纲版——设计裁点在提案产物内呈裁,任务书零待裁点;估时 1.5d(一轮呈裁基线)。
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@@ -0,0 +1,84 @@
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# 任务书:混编遭遇首批投放批(迭代 18 卡⑤)· v1.0
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> 起草 2026-10-07。开工门=**迭代 17 卡①(敌人表行集多行批)落籍 master + 裁点 P1-P3 全裁 + U0 用户发令**。
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> 定位=**纯内容批**:在卡①交付的多行机制上做首次内容投放。义务源=07「后续内容批义务」(敌人表行集多行批 P3 丙二裁挂单,2026-10-06;已编入本卡)。
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## 1. 目标与完成定义
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### 1.1 一句话目标
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在 enemy.tres 投放首个混编遭遇行(同 (关卡, 节点) 行集多敌种)——是否连带 Boss 多行由 P2 裁;零代码改动(机制面全部由卡①承载)。
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### 1.2 完成定义(出口判定清单)
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1. enemy.tres 新增混编行落表,同 (L,D) 多行**相邻且行序=声明序=生成序**(R6 行序契约)。
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2. 首遇教学位行零触碰:巨蜘蛛 L2 节点 4「固定 2 不加骰」等表注释语义逐位保持,对应冒烟断言绿。
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3. expect_pools 断言面随新坐标池模板换代绿(键形制=卡①交付的 (L,D,enemy_id) 口径)。
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4. Boss 行(若 P2 裁投放):Boss 名取首行显示/Boss 遭遇骰读首行区间/半血解锁/独占技四面读数逐项过(实机目检清单交付)。
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5. 07 难度带读数义务随批登记;**MC 取证跑批不进本批**(顺延 Alpha 收官 M4 数值批统一执行——2026-10-07 用户令口径,跑批发起届时另报批)。
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6. 敌种属性数值零变更(混编组合本身即难度变化源,禁二次加难)。
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## 2. 现状事实(代码级考证,2026-10-07 master;卡① 落籍后 T0 复核以 master 新态为准)
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- **F1 表现状**:enemy.tres 共 19 行/9 敌种,行键 (level_index, node_depth, enemy_id),行集校验 enemy_table.gd:108-112(master 现状=每行集恰一敌种,卡①放开设计在册)。各关构成:L1=地精系+熊地精+食人魔酋长;L2=熊地精系+巨蜘蛛+卓尔精灵(Boss d9);L3=灰矮人系+钩爪恐魔+石君王(Boss d9)——**现状零跨关混编**。
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- **F2 卡①交付面**(本批的前置依赖,落籍后生效):行集校验放开;R6 行序纪律(任务书-敌人表行集多行批 :101);每行一骰数量骰(encounter 封闭流扩签,实例总数 ≤4,UNIT_COUNT_MAX 语义改「单种数」——:136/:138);expect_pools 断言换代 (L,D,enemy_id) 键(:77);Boss 行亦放开(P4 乙)。
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- **F3 Boss 面**(多行投放时六面读数载体):Boss 节点=level 表 `node_type=="boss"` 编码位(level_table.gd:20/:89-91,每关恰一);Boss 名取首行 display_name(battle_narrator.gd:71-77);Boss 遭遇骰读首行 unit_count 区间(battle_orchestrator.gd:181-190);半血解锁 unlock_hp_pct(unit_container.gd:80-169;unlock_hp_pct 无硬闸=文档纪律,enemy_table.gd:94-95 注)。
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- **F4 首遇教学位**:enemy.tres:486-487 巨蜘蛛「首遇位节点 4 固定 2 不加骰」;:518-519 钩爪恐魔「(节点0/节点1) 固定数量不加骰」;冒烟断言 smoke_all.gd:3535/:3568/:2288-2293 在册。
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- **F5 义务原文**:07-体验验证清单.md:174(六面读数+教学位复核+MC 先报批)。
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- **F6 spawn 现状**:unit_container.gd:42-95 spawn 单行受理(master 现状);行集化改法=卡①任务书 :69(逐行实例化/行主序/池逐行独立快照/守卫行集级)。
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## 3. 范围边界(🔴 不可越界)
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1. **零代码**:只动 enemy.tres 数据行+表注释;T0 复核若发现卡①机制缺口(多行 spawn/每行一骰/断言换代未在 master 生效)=**L3 停机呈报**,禁本批补码。
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2. 敌种属性值(hp/atk/pool/权重/倍率)零变更;不改既有 19 行任何现值。
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3. 首遇教学位行(F4 两处)零触碰、不混编。
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4. 关卡图/生成器/难度曲线零改动。
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5. MC/verifier 跑批零发起(顺延 Alpha 收官数值批——硬约束,发起前须用户批准的纪律不变)。
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## 4. 设计契约(🔴 触碰 = L3 停机)
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1. **R6 行序**(沿卡①契约):同 (L,D) 多行在表文件内相邻且行序=声明序=生成序——resolver 返回序/narrator 取首行/expect_pools/spawn 行主序全部依赖文件行序。
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2. **实例总数 ≤4**(卡① P1 裁):行集各行数量骰之和不超过 4——混编行设计的 unit_count 搭配须满足(静态可验,随表注释自证)。
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3. **表注释纪律**:每新行带注释(设计意图/读数预期);教学位语义注释逐字保持。
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4. **只投已验证组合**:首批混编只允许「已现役敌种」两两组合(9 敌种池内),零新敌种(新敌种=独立内容批)。
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## 5. 任务卡(T0-T5)
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- **T0 开工三查+机制到位复核**(≈0.25d):worktree+基线复读;**卡①机制在位验证**(多行 spawn/每行一骰/expect_pools 新键在 master 的断言实跑);07:174 义务对读。
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- **T1 混编行设计稿**(≈0.5d):按 P1 裁案产出候选组合×坐标提案(全备选案+淘汰依据呈裁):每案列 (L,D)/行序/两行 unit_count 搭配(总数 ≤4 自证)/与首遇位和 Boss 位的冲突排查;B 重点=巨蜘蛛 L2 d4 首遇位与 L2/L3 各 Boss d9 均为禁区。
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- **T2 人闸**:用户裁敌种候选与坐标(P1-P3)。
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- **T3 数据行落地**(≈0.25d):enemy.tres 新行+表注释(R6 相邻+行序纪律落表)。
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- **T4 断言面随迁**(≈0.5d):expect_pools 新坐标池模板断言(键=卡①口径);首遇位断言逐项复核绿;Boss 行断言(若投放:首行名/首行区间/解锁/独占技四断言)。
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- **T5 收口**(≈0.25d):轻闸全量+doc 三闸+熵增+07 读数义务登记(六面读数清单入 §⑲ 式新条目)+出口报告+人闸实机目检清单(混编遭遇呈现/行序/实例总数 ≤4 目视)。
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**估时合计 T0-T5 ≈ 1.75d**(MC 取证顺延 Alpha 收官数值批,不占本批估时)。
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## 6. 验证闸
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- 轻闸(每轮):run_smoke 全量(expect_pools/首遇位断言为核心回归面)。
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- 重闸(批末):轻闸全量+run_all+doc 三闸(零新增)+熵增闸;**MC 零跑**(顺延在案——07 登记的读数义务届时随 Alpha 收官批执行)。
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- 人闸:实机目检清单随出口报告(混编遭遇至少触发一次:同场两敌种呈现/行序与表一致/总数 ≤4/若 Boss 多行则六面逐项)。
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## 7. 待用户裁点(全备选案,随批呈报)
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- **P1 首批投放方案**(核心裁点):**甲=单点试水**——L2 一处普通节点(d5/d7 候选)「巨蜘蛛+熊地精」双行混编:最小验证、教学位零冲突、Boss 不动(推荐——首次投放以机制验证优先,读数噪音最小);乙=每关一处——L1/L2/L3 各选一普通节点混编(覆盖面全、读数一次到位,但首批同时动三关);丙=甲+Boss 护卫多行(卓尔/石君王行集+杂兵行——六面读数全激活,首投即动 Boss 风险最高)。
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- **P2 Boss 多行是否入首批**:**甲=不入**(随 P1 甲/乙——Boss 多行待首批读数回看后第二批,推荐);乙=入(即 P1 丙)。
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- **P3 教学界保护**:**甲=L1 教学段(d0-d2)维持零混编**(首遇教学位纪律的自然延伸,推荐);乙=L1 亦开放候选(不推荐——教学段行为变化涉 07 教学项)。
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**代拍板白名单**:表注释措辞/断言文案/候选坐标在同方案内的微调(不出方案族)。
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## 8. 异常分级
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L1/L2 标准三级。停机点:S1=T0 发现卡①机制未在 master 生效(前置缺口);S2=任意既有断言因投放红灯且归因指向机制面(非数据面)——机制缺陷归卡① 回修,本批禁改码;S3=混编行设计稿无法满足总数 ≤4 或行序契约(方案族须重议,回 T1)。
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## 9. loop engineering 八件对照(合规自证)
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计划书(本文件,开工随批追认)/T0 三查/循环骨架(逐卡一轮)/轻闸(§6)/重闸(§6)/人闸(§6 目检清单)/异常分级(§8)/收口五步。
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## 10. 现状留痕(执行会话读序)
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先读 design/research/任务书-敌人表行集多行批-2026-10-05.md(前置批契约与 R6/P1/P3 裁决全文)→ 本文件 §2 → enemy.tres(19 行全读,重点 :486-487/:518-519 注释)→ smoke_all.gd expect_pools 段(:3052-3084)+首遇位断言(:3535/:3568)→ 07:174 义务原文。裁决沿革:roadmap 卡⑤行+active.md 台账 381/385。
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## 11. 版本记录
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- v1.0(2026-10-07):起草。裁点 P1-P3 待裁;开工门含卡① 落籍(worktree iter17-enemy-20261007 在飞)。
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@@ -0,0 +1,91 @@
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# 任务书:生涯界面实装批——期一(迭代 18 卡④)· v1.0
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> 起草 2026-10-07。开工门=**用户评审生涯设计提纲+设计定稿(人闸,P6 随裁)+ 裁点 P1-P3 全裁 + U0 用户发令**。
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> 范围=提纲(design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md v0.1)分期建议的**期一**:跨局汇总页+主菜单入口落位+终身计数域存档迁移。期二(历史回看)/期三(图鉴)另行立项,本批零触碰。
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> 若提纲评审修改期一范围 → 本任务书升 v1.1 对齐后再开工(升版义务写进开工门)。
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## 1. 目标与完成定义
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### 1.1 一句话目标
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主菜单新增「生涯」一级入口(与营地平级),进入跨局汇总页——总局数/通关局数(新增终身计数域,存档 v6)/各关通关次数/Boss 击杀/钥石余额/三柜台解锁概览只读呈现。
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### 1.2 完成定义(出口判定清单)
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1. 主菜单「营地与系统」组出现「生涯」钮(P1 甲提纲在册),点击开生涯页,关闭返回菜单。
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2. 汇总页条目(P2 裁集)数值与数据源逐项一致(各只读访问器对照断言)。
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3. 终身计数域落存档 v6:v5 档升 v6 幂等迁移、新档默认值、冒险收束自增恰一(三断言)。
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4. 生涯页零写通路(收束入账除外)——只读巡检断言(白名单外零信号连接,17卡③形制)。
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5. 结构探针生涯屏断言入轻闸(互压/出屏/零尺寸/ui_struct 族)。
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6. 旧档兼容:v5 现役档载入后生涯页正常显示(计数域缺省补零),无损坏。
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## 2. 现状事实(代码级考证,2026-10-07)
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- **F1 提纲裁决面**:P0-P5 全甲已裁(生涯.md:87)——主菜单一级入口与营地平级(:9)、局内不放入口且生涯零跳转、汇总每局一行+cap 扩容+用时埋点=**期二**、敌人图鉴优先=期三、单局明细由 settlement_review_overlay 复活承接=期二;新发现 P6=营地底栏「最近冒险」条带去留(期二必答项,:89-99)——**期一不裁不动**。
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- **F2 期一数据源**(提纲 :35-41 六类):总局数/通关局数=**现无数据源,须新增终身计数域**(save_manager.gd:106-117 现役 meta schema 无此二字段;first_adventure_done 是布尔 :117、level_clear_counts 按关计次 :109 反推不出总局数);各关通关次数=level_clear_counts 现役;Boss 首杀/总杀=boss_first_kill/boss_kill_count 现役;钥石余额=keystone_balance 现役;三柜台概览=forge_levels/item_unlocks/tree_nodes 现役。
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- **F3 存档版本**:v5 现役(SAVE_FORMAT_VERSION:=5,save_manager.gd:39);迁移链 _init 自注册 1→v5(:53-57),分发在 load_from_disk(:138,逐版 call :160-162)——v6 沿同链追加。
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- **F4 recent_summaries**:cap=10(save_manager.gd:40 SUMMARY_CAP;apply_adventure_summary :325 唯一入账口 push_front+pop :336-338);字段集 adventure_runner.gd:1010-1021。**期一不改 cap 不加字段**(扩容/用时埋点=期二)。
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- **F5 用时埋点零**:core 层无现实用时采集(grep 仅命中回合数语义的 duration)——期二义务,期一不做。
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- **F6 settlement_review_overlay.gd**:在盘零引用(退役注记 ui_assembler.gd:67)——期二复活承接,期一不动。
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- **F7 营地最近冒险条带**:camp_overlay_view.gd:423-436 全量拼行无上限(P6 撑爆机制在册)——期一零改动。
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- **F8 主菜单装配点**:ui_assembler.gd:102 build_start_overlay——「营地与系统」组帽 :149、营地钮 :150、设置 :152、退出 :156;生涯钮插此组。
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- **F9 公共件现役**:page_shell(ui_kit.gd:394,全屏页先例=商店/三选一 UI 对齐批)、bcard(:695)、modal_shell(:367);UI 基线纪律 FS_*/TG_*/BUTTON_MIN_H=40(ui_kit.gd:437)。
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- **F10 模态登记**:main.gd:340-342 十一层(…camp_overlay, settings_overlay, pause_overlay, confirm_dialog, debug_overlay);生涯层为全屏页,插序见 P3。
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## 3. 范围边界(🔴 不可越界)
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1. 期一三件:生涯页(汇总段)+主菜单入口+终身计数域 v6。**期二/期三内容零触碰**(历史回看列表/用时埋点/SUMMARY_CAP 扩容/旧档摘要迁移/图鉴/settlement_review 复活/营地条带 P6 处置——全部不做)。
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2. 数值零改动;核心循环(战斗/扫雷/奖励)零触碰——纯呈现+存档 meta 域追加。
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3. 生涯页零跳转(提纲 P4 甲):页内不放任何「前往他处」入口,仅只读展示+关闭。
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4. 局内不放生涯入口(提纲 P4 甲)——开始覆盖层之外的任何屏不挂钮。
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5. 美术红线:复用 UiKit 公共件与色板 token,零新素材零新色值零新字体(迭代 16 基线)。
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## 4. 设计契约(🔴 触碰 = L3 停机)
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1. **存档迁移向后兼容**:v5→v6 只增字段不改不删(迁移链先例 F3);迁移幂等(重复迁移零副作用);「通关局数」等新域缺省补零旧档可载。
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2. **单一入账口**:终身计数自增只许落在冒险收束处(与 apply_adventure_summary 同点或同函数链),禁第二写入点。
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3. **只读呈现**:生涯页全部经只读访问器(MetaProgression 现役访问器面+save 计数新访问器);17卡③「只读巡检断言」(游戏语义信号白名单外零连接)沿用为本批 C 级断言。
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4. **page_shell 模态栈纪律**:生涯层入 ModalStack 登记(插序 P3 裁值);输入锁判据 has_open 兼容(生涯开着=游戏输入锁定,与他层同语义)。
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5. **UiKit 单点**:新控件只许组合既有工厂件(verb_button/label/page_shell 等);字号走 FS_*、语义色走 TG_*,裸 Color8/裸字号=违例。
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6. **核心层零 await**:呈现层加载不引入核心等待。
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## 5. 任务卡(T0-T5)
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- **T0 开工三查+提纲定稿对读**(≈0.25d):worktree+基线复读+§2 逐条复核;**对照评审后的生涯.md 定稿**(若期一范围有变=L3 呈报升版,禁带差异开工)。
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- **T1 存档 v6**(≈0.5d):终身计数域两字段(命名 provisional:adventure_total/adventure_cleared)+迁移函数(v5→v6)+写入单口(契约2)+只读访问器+断言三件(升档幂等/新档缺省/收束自增恰一)。
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- **T2 收束入账接线**(≈0.25d):收束点自增(口径=P1 裁值);断言(通关局与中止局各一夹具)。
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- **T3 生涯页**(≈0.75d):主菜单入口钮(F8 装配点)+page_shell 全屏页+汇总段逐行(P2 裁条目集,数据源全现成);零动效;关闭回菜单。
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- **T4 探针断言**(≈0.5d):ui_struct 生涯屏结构断言族+入口点击链(合成点击真路径)+只读巡检(契约3)+旧档载入冒烟夹具(v5 样档升 v6)。
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- **T5 收口**(≈0.25d):重闸(轻闸+run_all+doc 三闸+熵增;MC 零跑=纯呈现+meta 域追加,静态论证随出口报告)+07 目检条目+生涯.md 状态行换代(v0.1 范围草案→期一已实装)+出口报告+台账。
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**估时合计 T0-T5 ≈ 2.5d**。
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## 6. 验证闸
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- 轻闸(每轮):run_smoke 全量+ui_input_probe;触 presentation 加跑 ui_click_probe+ui_layout_probe。
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- 重闸(批末):轻闸全量+run_all+doc 三闸(零新增)+熵增闸+MC 零跑(静态论证)。
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- 人闸:实机目检清单随出口报告(入口/页呈现/数值与存档实况一致/旧档载入/关闭回返)。
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## 7. 待用户裁点(全备选案,随批呈报)
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- **P1 「通关局数」口径**(错了改不回的终身计数,最重裁点):**甲=三关全通才计 1**(「通关」字面口径,与 level_clear_counts 分层不冲突,推荐);乙=到达第 3 关即计(宽松口径,与字面冲突,不推荐);丙=双计数并存(通关+到达,甲乙各留一列——汇总页多一行,信息冗余)。
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- **P2 期一汇总条目集**:**甲=提纲六类九项全做**(数据源全现成——F2 逐项核过,推荐);乙=四项核心(总局/通关/钥石/柜台概览)先上,各关次数与 Boss 击杀随期二。
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- **P3 生涯层模态登记序**:**甲=营地同档**(settings 层旁、confirm_dialog 之前——全屏页先例同构,推荐);乙=最高档(confirm_dialog 后、debug 前——关闭优先级语义随之变)。
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**代拍板白名单**:字段命名(adventure_total/adventure_cleared 类)/文案/行序排版/页内分组标题。
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## 8. 异常分级
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L1/L2 标准三级。停机点:S1=评审后提纲与 §3 范围不一致(升版重报);S2=旧档迁移任何字段丢失或类型漂移(存档红线);S3=MetaProgression 现役访问器面不足以支撑某条目(需新访问器——评估后如涉核心写通路则停机呈报)。
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## 9. loop engineering 八件对照(合规自证)
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计划书(本文件)/T0 三查/循环骨架/轻闸(§6)/重闸(§6)/人闸(§6)/异常分级(§8)/收口五步。
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## 10. 现状留痕(执行会话读序)
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先读 design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md(**评审定稿版**)→ 本文件 §2 → save_manager.gd(:39-57 迁移链/:106-117 schema/:316-338 summaries)→ ui_assembler.gd:102-160(开始覆盖层装配)→ ui_kit.gd page_shell 段(:394±)→ design/qa/iter17-pause-exit-report-2026-10-06.md(只读巡检断言先例)。裁决沿革:roadmap 卡④行+active.md 台账 379/381/385。
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## 11. 版本记录
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- v1.0(2026-10-07):起草,范围=提纲期一。前置=提纲评审(人闸)+P1-P3 裁。
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@@ -0,0 +1,91 @@
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# 任务书:种子随机化与调试浮窗升级批(迭代 18 卡⑦)· v1.0
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> 起草 2026-10-07。开工门=**裁点 P1-P5 全裁 + U0 用户发令**。现状考证系起草时点代码实态(file:line 在册),T0 须自行复核。
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> 裁决沿革:三裁点已于 2026-10-07 用户令全裁落 roadmap 卡⑦(首次冒险固定/测试调试接口显式指定/种子不进玩家 UI);调试浮窗目标态同令落文(独立最高层浮窗+DS_DEBUG 默认打开+当局数据只读区块),本批据此起草。**本项修订迭代 15 卡① P3 甲「仅开始菜单可开·对局不可达」裁决**。
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## 1. 目标与完成定义
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### 1.1 一句话目标
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玩家界面开新冒险的主种子从硬编码 42 改为随机生成(首局与显式指定除外),调试浮窗升级为全局可开、DS_DEBUG 默认打开、带当局数据只读区块(含本局种子=种子唯一查看位)。
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### 1.2 完成定义(出口判定清单)
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1. 非首次冒险、调试种子框为空时,开新冒险的主种子为随机值;同一种子下行为逐位不变(确定性复放断言不破)。
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2. 首次冒险维持固定种子(P5 裁值);调试种子框输入合法整数时全场景按输入值(含首局)。
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3. 断点续玩逐位不变(存档 master_seed 回填路径零改动)。
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4. DS_DEBUG=1 时调试浮窗启动即打开(P3 裁值),入口对局中可开(P2 裁案),遮挡语义按 P1 裁案。
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5. 浮窗新增当局数据只读区块(P4 裁字段集),数值与只读访问器逐项一致。
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6. ui_tune_probe 断言面换代全绿;冒烟全量绿;MC 零跑(静态论证:单种子内行为零变更)。
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## 2. 现状事实(代码级考证,T0 须自行复核)
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- **F1 种子源**:`main.gd:1210-1213 _seed_value()`——调试种子框 `seed_edit.text` 为合法整数则用之,**否则硬编码返回 42**。唯一消费点不变(main.gd:332 注记在册)。
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- **F2 消费面四路**:新冒险 `main.gd:482`;断点续玩回填 `main.gd:447`(`bp.get("master_seed", 0)`——存档已载种子,续玩天然不受影响);调试开局行 `main.gd:612`;会话上下文 `main.gd:1174`。
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- **F3 RNG 架构**:`rng_service.gd` 统一随机流,`new_adventure(seed)` 重置全局计数器,封闭流十签(`PURPOSE_TAGS` rng_service.gd:18,encounter 在册);冒烟/测试全链显式传种子(smoke_all.gd:38 `set_master_seed(42)`、:451 seed 7、breakpoint_resume_test 1234/4321)——**测试面零改动**。
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- **F4 局摘要已携带 master_seed**(adventure_runner.gd:1010-1021 `_settle` 字段集)。
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- **F5 调试浮窗现状六点**:①入口=开始覆盖层角标(main.gd:292-293,DS_DEBUG=1 才点亮);②门禁=main.gd:1186-1191 `if not _start_overlay.visible: return`(仅开始菜单可开);③形态=modal_shell Dialog(debug_overlay.gd:128,640 宽);④登记=ModalStack 末位(main.gd:340-342 十一层之末——**登记册内已是 z 最高位**);⑤初始 `visible=false`(debug_overlay.gd:40,非默认开);⑥五区块(胜利演出/种子输入〔默认文本 "42" debug_overlay.gd:166〕/数值滑条/批量模拟/两层调试入口)**无当局数据面**。
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- **F6 遮挡机制**:modal_stack.gd:9-34——登记序=树序=z 遮挡序;`open(earlier)` 隐藏其后各层、关闭恢复(:17-26)。debug_overlay 登记末位⇒他层打开时浮窗暂隐、他层关闭时恢复(:20-25 循环对末位成员生效)。
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- **F7 对局发起随开随收**:`main.gd:607-609 _start_debug_levels()` 关浮窗后开局;对局期不可再开=门禁(F5②)所致。
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- **F8 探针现状**:ui_tune_probe.gd 八段断言——①打开可见性+树序在开始层后(:26-34)②滑条联动 ③应用 ④重置 ⑤批量模拟 N=10 ⑥关闭 ⑦hero 表运行期不可变 ⑧单次加成生效(经 `_start_adventure_from_menu()` 真实路径 :75;isolate_save 后首局态)。①的树序/门禁断言与 ⑤ 的开局路径均受本批改动影响,**探针须换代**。
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## 3. 范围边界(🔴 不可越界)
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1. 玩家可见 UI(非调试面)零改动——种子不进任何玩家 UI。
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2. 核心层零触碰:rng_service/冒险 runner/存档 schema 零 diff;随机种子生成本身**不走 rng_service**(不污染封闭流)。
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3. 测试面零改动:冒烟/单元/探针显式传种子路径一字不动(ui_tune_probe 换代除外——那是本批 T4)。
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4. 调试浮窗为纯表现+组合根接线:零核心写,当局数据只读(17卡③只读巡检纪律沿用)。
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5. 存量缺陷不搭车:五区块既有交互(滑条/模拟)语义零变更。
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## 4. 设计契约(🔴 触碰 = L3 停机)
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1. **C1 种子三分**:玩家入口随机(非首局)/首局固定(P5 裁值)/显式指定全场景优先。三者判定只许落在 `_seed_value()` 单点,禁止第二处读种子框。
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2. **C2 存档契约零变更**:master_seed 字段既有语义不动;断点续玩逐位复放断言保持绿。
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3. **C3 确定性**:同种子行为逐位不变;随机化不引入 rng_service 消费点(首选用引擎全局熵 `randi()`——Godot 4 启动自播种子);冒烟固定种子面断言值零漂移。
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4. **C4 浮窗只读**:当局数据区块全部经只读访问器(adventure/settlement/MetaProgression 现役访问器面),零直读内部状态、零写通路;断言沿用 17卡③「白名单外零连接」巡检形制。
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5. **C5 探针缝**:一切断言走真实 UI 路径(按钮信号/组合根入口——ADR-0004);探针禁碰真实存档(isolate_save 纪律)。
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6. **C6 门禁单口**:`_show_debug_overlay()` 改造后仍是唯一开窗入口(门禁逻辑改在函数内,不散落调用面)。
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## 5. 任务卡(T0-T5,逐卡一 loop 轮次)
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- **T0 开工三查**(≈0.25d):worktree+基线复读(冒烟/探针/doc 三闸/MC 对拍基准)+git status 归属核对+§2 逐条复核(重点:modal 登记列表现值、DS_DEBUG 门控点)。
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- **T1 种子随机化**(≈0.25d):`_seed_value()` 默认分支按 C1 三分落码(首局判定=`save_manager.is_first_adventure_done()` 现役布尔);种子框默认文本 "42" 改空+占位提示(代拍板白名单);断言=冒烟既有固定种子断言逐位绿+探针新增(非首局连抽 4 次不全等 42;首局=42;显式输入优先)。
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- **T2 浮窗骨架升级**(≈0.5d):按 P1 裁案落遮挡语义(甲=登记制零改 / 乙=独立置顶层);按 P2 裁案落对局中入口(甲=角标迁宿主〔战斗屏+地图屏,17卡③形制〕/乙=热键/丙=两者);按 P3 裁案落默认打开;门禁 C6 单口改向;随开随收逻辑改向(对局中开窗不再视为开局前置)。
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- **T3 当局数据只读区块**(≈0.5d):P4 裁字段集落区块(数据源=只读访问器;刷新=开窗时+模态开合信号驱动);零动效(零 tween/AnimationPlayer——17卡③契约沿用)。
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- **T4 探针换代**(≈0.25d):ui_tune_probe ①段断言改向(树序新基准+对局中可开+DS_DEBUG 默认开)+当局数据块值对断言+⑧段回归确认;冒烟投影断言随迁。
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- **T5 收口**(≈0.25d):重闸(轻闸全量+doc 三闸+熵增)+出口报告(provisional 追认单+人闸目检清单=DS_DEBUG 实机全流程)+台账。
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**估时合计 T0-T5 ≈ 2.0d**(roadmap 原注 1d 系骨架口径,本表含探针换代与收口勘误至 2.0d)。
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## 6. 验证闸
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- 轻闸(每轮):run_smoke 全量+ui_input_probe;触 presentation 加跑 ui_click_probe+ui_layout_probe。
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- 专闸:ui_tune_probe 换代全绿(本批核心回归面)。
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- 重闸(批末):轻闸全量+doc 三闸(零新增)+熵增闸+**MC 零跑**(纯呈现+种子生成不改单种子内行为——静态论证随出口报告;如需复放锚,固定种子冒烟即对拍面)。
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- 人闸:DS_DEBUG=1 实机目检(默认开→对局中开合→当局数据与实际局况一致→浮窗对局发起链路)。
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## 7. 待用户裁点(全备选案,随批呈报)
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- **P1 遮挡语义**:**甲=维持 ModalStack 登记制**(他模态开时浮窗暂隐、关后自动恢复——零新机制,与登记序末位现状一致〔F6〕,推荐);乙=脱离登记册独立置顶(真「永远最高层」——他模态之上仍悬浮;代价=模态输入锁判据 has_open 需开例外口+遮挡纪律破例面,风险高于收益)。
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- **P2 对局中入口形态**:**甲=角标迁宿主**(战斗屏 HUD+关卡地图屏各一枚,17卡③暂停角标同形制,DS_DEBUG 门控——先例同构,推荐);乙=全局热键(零 UI 占位,但手柄/触屏不友好);丙=甲+乙并存。
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- **P3 默认打开范围**:**甲=应用启动即开**(DS_DEBUG=1 会话常开,手动可关、角标可再开——推荐);乙=仅主菜单默认开、对局期收起。
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- **P4 当局数据字段集**:**甲=六项**(种子/关卡/节点/HP/GP/钥石——只读访问器全现成,推荐);乙=甲+调试深字段(RNG 计数器/池余量等);丙=仅种子(最小面)。
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- **P5 首局固定种子值**:**甲=沿用 42**(零迁移,推荐——首局模板 0 既有教学态即在此种子下标定);乙=换专用教学常量(语义更清,断言随改)。
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**代拍板白名单**:断言文案/区块标题文案/种子框占位提示词/角标落点像素级微调(不新增形制)。
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## 8. 异常分级
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L1 自救(一次重试)→ L2 记录继续(连续 3 次同红灯升级)→ L3 停机写报告等用户。停机点:S1=T0 复核发现 modal 登记序/遮挡语义与本任务书 §2F6 不符(探针断言基准换代须重议);S2=随机化导致既有冒烟固定种子断言红灯(确定性破约,禁继续)。
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## 9. loop engineering 八件对照(合规自证)
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计划书(本任务书+开工时升 loop 计划书或径以本文件为计划书随批追认)/T0 三查(§5 T0)/循环骨架(逐卡一轮)/轻闸(§6)/重闸(§6)/人闸(§6 实机目检)/异常分级(§8)/收口五步(快照+台账+roadmap 状态+stage 不变+闸序列留痕)。
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## 10. 现状留痕(执行会话读序)
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先读本文件 §2 全部 file:line → roadmap 迭代 18 卡⑦行 → design/qa/iter17-pause-exit-report-2026-10-06.md(badge 工厂件/只读巡检先例)→ main.gd 调试浮窗节(:1184-1200)→ debug_overlay.gd 全文(259 行)→ ui_tune_probe.gd 全文(94 行)。卡⑦三裁与浮窗目标态的裁决沿革在 roadmap 卡⑦行+active.md 台账 382/384。
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## 11. 版本记录
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- v1.0(2026-10-07):起草。三裁点已裁(roadmap 卡⑦在册),本任务书新增实装级裁点 P1-P5 待裁;估时勘误 roadmap 1d→2.0d(含探针换代与收口)。
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+4
-4
@@ -68,10 +68,10 @@
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| 迭代 17 | **①敌人表行集多行批(2026-10-05 用户令编入本迭代,纯功能与数值轴四卡之一)**:放开敌人表「同一(关卡序号 × 节点深度)行集恰一敌种」加载期校验(enemy_table.gd:108-112 考证在册),允许同场遭遇混编多种敌人——生成(unit_container spawn 行集受理)/编排(battle_orchestrator/narrator)/断言面全链接通 + GDD 结构冻结面修订先行(敌人系统.md:75/:263)。事实源=06「同深度第二敌种与精英/Boss 编码位」条剩余面(前半已由关卡节点地图 v1.0 消解);前置=技能池实施批已落籍(d3fa887)开工门已解。任务书=`design/research/任务书-敌人表行集多行批-2026-10-05.md`(**v1.1 2026-10-06 联审修订**:F7 勘误 19 行 9 敌种/P1 补遭遇骰交互〔每行一骰·RNG 扩签先报批〕与实例总数≤4 消歧/P3 改裁丙撤投放/新增契约 R6 混编行行序纪律/expect_pools 断言换代入组 D;T0-T8≈3.75d〔T5 撤投后,超软盒预挂,T4 末切分点〕;🔴 契约 6 条;**✅ 裁点全裁(2026-10-06 用户令:P1甲〔Q8/Q9 二裁补全〕/P2甲/P3丙〔Q3 二裁撤投放——一裁乙与首遇教学位纪律三面冲突〕/P4乙 Boss 行亦放开·知情代价六面在册);开工=U0**) | 迭代 15 出口 | T0-T8≈3.75d(超软盒预挂,T4 末切分点) |
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| 迭代 17 | **③暂停层只读入口批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:新增局内暂停层,承载钥石余额与解锁态(营地三柜台进度)只读查看——事实源=06「解锁界面与钥石呈现的交互形态(残余:暂停层只读入口)」条。考证在册:现行无暂停层;模态栈/设置面/调试浮窗三先例齐;UiKit 公共件(modal_shell/bcard/verb_button/徽章形制)与色板 token 单点现成;MetaProgression 只读访问器面齐全;战斗屏 GP/钥石已迁出=局内零查看入口正是本批由来。**美术红线:复用现行公共件与色板,零新素材零新色值(2026-10-05 用户立规)**。任务书=`design/research/任务书-暂停层只读入口批-2026-10-05.md`(T0-T5≈3.0d;🔴 契约 5 条含公共件单点/模态登记纪律;**✅ 裁点全裁(2026-10-06 用户令全按推荐:P1丁/P2甲/P3甲/P4甲);开工=U0**) | 迭代 15 出口 | **✅ 已全批落码待人闸(2026-10-06,worktree g-plan2-iter17-pause 分支 iter17-pause-20261006 两会话接力完成,提交 c08a901/fc9eb1e/d44fdd5+收口笔;出口报告=[iter17-pause-exit-report](design/qa/iter17-pause-exit-report-2026-10-06.md))**:暂停层本体+badge 工厂件收编(Q10 甲,营地钥石徽同步迁移观感零变化)+两屏常驻角标入口与 has_open 守卫+四探针断言(结构/点击/输入锁 case⑯/只读巡检/零动效契约/对比度对)+冒烟投影一致性 5 断言;闸=冒烟 788/0(基线 783/0)+run_all 17 套+probe_gate --click 全绿+doc 三闸零新增+MC 零跑(纯呈现零数值);存量移交=熵增闸 design/diagrams 越界(00712d5 总图批落籍漏步,主区同红)+06/07 gdd_lint 存量注记红(本批零触碰);**人闸=用户实机目检**(design/qa/iter17-pause-human-gate-checklist-2026-10-06.md,重点含排播排空副作用确认项 D2。原估 T0-T5≈3.0d 贴软盒内) |
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| 迭代 17 | **④生涯界面设计立项(2026-10-05 用户令编入本迭代;只做设计提纲不做实装)**:事实源=06「『生涯』界面——冒险中数据回看的唯一承接处」条(P-C7 裁:M9 已退役局内结算明细回看,历史数据现无承接面=用户知情裁决)。考证在册:回看退役已落码(battle_end_overlay/battle_log_view/ui_assembler 三处注记)+settlement_review_overlay.gd 遗留件在盘+跨局持久面=save v5 meta 域+recent_summaries 现役逐局留痕(cap=10,save_manager.gd SUMMARY_CAP——2026-10-06 联审勘误:原记「无历史冒险记录面」系事实错误;真实缺口=cap 扩容+用时埋点+总局数/通关局数 lifetime 计数域〔涉存档 schema〕+营地既有最近冒险清单的去留设计)。任务书形态=设计提纲版:信息架构+承载内容清单(跨局汇总/历史冒险回看/图鉴承接)+与既有界面关系+三期实装建议+待裁点,标注「实装批另行立项」。任务书=`design/research/任务书-生涯界面设计立项-2026-10-05.md`(**v1.1 2026-10-06 联审修订**:F4 改正 recent_summaries 现役/P2 甲口径重述=扩容+用时埋点/总局数通关局数标注涉 schema/营地清单去列入设计稿必答项/N 候选补「维持 10」;T0-T2≈1.25d 纯文档零测试;**✅ 裁点全裁(2026-10-06 用户令全按推荐:P0甲/P1甲/P2甲〔N 实装期定〕/P3甲/P4甲/P5甲);开工=U0**) | 迭代 15 出口 | ✅ **设计提纲已成文待用户评审(2026-10-06 卡④设计批完成,worktree iter17-career-20261006,纯文档零代码零测试)**:提纲=design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md v0.1(范围草案——信息架构/承载内容清单/界面关系/分期建议/待裁点五节,P0-P5 已裁结论落文,新发现待裁点 P6 营地最近冒险条带去留随评审一并裁);02 根索引补行+06 状态行换代「设计提纲已成文待评审」。**人闸=用户评审提纲**;评审通过后期一/二/三实装批另行立项(不预占排期。原估 T0-T2≈1.25d 软盒内) |
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| 迭代 18 | **③武器锻造系统设计提案批(2026-10-06 用户令入迭代 18;纯文档零代码——提案源=playnote 2026-10-06)**:用户提案=攻击力提升改造为「武器锻造」——剑(普攻)锻造升级加攻击、满级附带额外效果;后续增列长枪/法杖,攻击类型分别走穿刺/魔法;护甲由轻甲起级(先只提 AC)→解锁重甲/魔法甲(基础 AC 各异、可续升、满级各带额外效果)——武器/护甲差异化。产出=系统设计提案文档(与奇物属性值提升分类/护甲克制轴/营地柜台/锻造经济边界对齐,数值框架 provisional 终值归 Alpha 收官 M4 数值批统一调整〔未排期〕),裁点呈用户裁决;实装批另行立项。06 已登记专条 | 无硬门 | 估时随任务书 |
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| 迭代 18 | **④生涯界面实装批(2026-10-06 用户令入迭代 18)**:按迭代 17 卡④设计提纲(design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md v0.1,master 44328b1)实装「生涯」界面——跨局汇总/历史冒险回看/图鉴承接;提纲在册要点=recent_summaries 现役 cap10 扩容+用时埋点/总局数与通关局数(涉存档 schema)/营地最近冒险清单去留(P6 必答项随评审定);分期建议随提纲 | 用户评审卡④提纲+设计定稿(人闸) | 估时随任务书 |
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| 迭代 18 | **⑤混编遭遇首批投放批(2026-10-06 用户令入迭代 18;纯内容批——机制前置=迭代 17 卡①敌人表行集多行批)**:07「后续内容批义务」落地——首个混编遭遇行+Boss 多行内容投放(敌种候选与坐标=本批裁点);首遇教学位纪律与 expect_pools 断言面逐项复核(巨蜘蛛首遇位「固定 2 不加骰」等表注释为准);难度带读数义务随批登记 07,MC 取证跑批**顺延 Alpha 收官 M4 数值批统一执行**〔未排期,届时另令——2026-10-06 用户令:数值统一调整殿后;投放本身不阻塞〕 | 迭代 17 卡①落籍 | 估时随任务书 |
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| 迭代 18 | **⑦新冒险种子随机化+调试浮窗升级(2026-10-07 用户令入迭代 18,同日两裁点全裁+浮窗目标态已定)**:**(a) 种子随机化**——现状考证 main.gd:1210 `_seed_value()` 调试种子框为空时硬编码返回 42=每次新冒险同一种子全程可复现;改法=玩家界面入口(主菜单开新冒险)默认分支随机生成;**✅ 裁点全裁(2026-10-07 用户令):①首次冒险维持固定种子(教学态可复现)/②测试脚本与调试接口维持显式指定种子(冒烟·MC·探针全链显式传种子零影响,锚零作废)/③种子不进玩家 UI**;断点续玩零影响(存档已载 master_seed 回填,main.gd:447 现役);与⑥收官批零耦合、排序自由。**(b) 调试浮窗升级**(承载「调试浮窗可查当局数据」裁点=种子的唯一查看位;**本项修订迭代 15 卡① P3 甲「仅开始菜单可开·对局不可达」裁决**)——目标态三件:独立于整体界面的**最高层浮窗**(对局中也可开)/DS_DEBUG=1 调试态下**默认打开**/新增**当局数据只读区块**(当前局种子/关卡/节点/HP/GP/钥石等——玩家 UI 不展示、调试浮窗可查)。考证在册(2026-10-07 实查):现行=开始覆盖层角标入口〔main.gd:292-293,DS_DEBUG=1 点亮〕+main.gd:1189 门禁「仅开始菜单可开」+Dialog 形态走 ModalStack 模态栈登记〔非最高层〕+visible=false 初始非默认开+五区块(胜利演出/种子输入/数值滑条/批量模拟/两层调试)无当局数据面。任务书待裁点:最高层与模态栈登记制的关系〔置顶/登记序末+move_child 或独立层〕/输入吞噬边界〔浮窗矩形外透传游戏输入〕/对局发起「随开随收」逻辑改向/ui_tune_probe 断言面换代/入口形态(角标宿主迁移或热键) | 无硬门 | 小卡≈1d |
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| 迭代 18 | **③武器锻造系统设计提案批(2026-10-06 用户令入迭代 18;纯文档零代码——提案源=playnote 2026-10-06)**:用户提案=攻击力提升改造为「武器锻造」——剑(普攻)锻造升级加攻击、满级附带额外效果;后续增列长枪/法杖,攻击类型分别走穿刺/魔法;护甲由轻甲起级(先只提 AC)→解锁重甲/魔法甲(基础 AC 各异、可续升、满级各带额外效果)——武器/护甲差异化。产出=系统设计提案文档(与奇物属性值提升分类/护甲克制轴/营地柜台/锻造经济边界对齐,数值框架 provisional 终值归 Alpha 收官 M4 数值批统一调整〔未排期〕),裁点呈用户裁决;实装批另行立项。06 已登记专条。任务书=`design/research/任务书-武器锻造系统设计提案批-2026-10-07.md`(提纲版 v1.0——设计裁点在提案产物内全备选呈裁,任务书零待裁点;开工=U0) | 无硬门 | T0-T2≈1.5d(一轮呈裁基线,盘问轮次扩展另计) |
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| 迭代 18 | **④生涯界面实装批(2026-10-06 用户令入迭代 18)**:按迭代 17 卡④设计提纲(design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md v0.1,master 44328b1)实装「生涯」界面——跨局汇总/历史冒险回看/图鉴承接;提纲在册要点=recent_summaries 现役 cap10 扩容+用时埋点/总局数与通关局数(涉存档 schema)/营地最近冒险清单去留(P6 必答项随评审定);分期建议随提纲。任务书=`design/research/任务书-生涯界面实装批-2026-10-07.md`(v1.0——范围=提纲期一〔汇总页+主菜单入口+终身计数域存档 v6〕,期二/期三零触碰;裁点 P1 通关局数口径/P2 汇总条目集/P3 模态登记序待裁;提纲评审若改期一范围则任务书升版) | 用户评审卡④提纲+设计定稿(人闸) | T0-T5≈2.5d |
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| 迭代 18 | **⑤混编遭遇首批投放批(2026-10-06 用户令入迭代 18;纯内容批——机制前置=迭代 17 卡①敌人表行集多行批)**:07「后续内容批义务」落地——首个混编遭遇行+Boss 多行内容投放(敌种候选与坐标=本批裁点);首遇教学位纪律与 expect_pools 断言面逐项复核(巨蜘蛛首遇位「固定 2 不加骰」等表注释为准);难度带读数义务随批登记 07,MC 取证跑批**顺延 Alpha 收官 M4 数值批统一执行**〔未排期,届时另令——2026-10-06 用户令:数值统一调整殿后;投放本身不阻塞〕。任务书=`design/research/任务书-混编遭遇首批投放批-2026-10-07.md`(v1.0——纯内容批零代码,机制面全由卡①承载,机制缺口=L3 停机;裁点 P1 首批投放方案〔荐甲=L2 单点试水〕/P2 Boss 多行不入首批/P3 教学界保护待裁) | 迭代 17 卡①落籍 | T0-T5≈1.75d(MC 取证顺延另计) |
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| 迭代 18 | **⑦新冒险种子随机化+调试浮窗升级(2026-10-07 用户令入迭代 18,同日两裁点全裁+浮窗目标态已定)**:**(a) 种子随机化**——现状考证 main.gd:1210 `_seed_value()` 调试种子框为空时硬编码返回 42=每次新冒险同一种子全程可复现;改法=玩家界面入口(主菜单开新冒险)默认分支随机生成;**✅ 裁点全裁(2026-10-07 用户令):①首次冒险维持固定种子(教学态可复现)/②测试脚本与调试接口维持显式指定种子(冒烟·MC·探针全链显式传种子零影响,锚零作废)/③种子不进玩家 UI**;断点续玩零影响(存档已载 master_seed 回填,main.gd:447 现役);与⑥收官批零耦合、排序自由。**(b) 调试浮窗升级**(承载「调试浮窗可查当局数据」裁点=种子的唯一查看位;**本项修订迭代 15 卡① P3 甲「仅开始菜单可开·对局不可达」裁决**)——目标态三件:独立于整体界面的**最高层浮窗**(对局中也可开)/DS_DEBUG=1 调试态下**默认打开**/新增**当局数据只读区块**(当前局种子/关卡/节点/HP/GP/钥石等——玩家 UI 不展示、调试浮窗可查)。考证在册(2026-10-07 实查):现行=开始覆盖层角标入口〔main.gd:292-293,DS_DEBUG=1 点亮〕+main.gd:1189 门禁「仅开始菜单可开」+Dialog 形态走 ModalStack 模态栈登记〔非最高层〕+visible=false 初始非默认开+五区块(胜利演出/种子输入/数值滑条/批量模拟/两层调试)无当局数据面。任务书待裁点:最高层与模态栈登记制的关系〔置顶/登记序末+move_child 或独立层〕/输入吞噬边界〔浮窗矩形外透传游戏输入〕/对局发起「随开随收」逻辑改向/ui_tune_probe 断言面换代/入口形态(角标宿主迁移或热键)。任务书=`design/research/任务书-种子随机化与调试浮窗升级批-2026-10-07.md`(v1.0——实装级裁点 P1 遮挡语义〔荐甲=维持登记制〕/P2 入口形态〔荐甲=角标迁宿主〕/P3 默认打开范围〔荐甲=启动即开〕/P4 当局数据字段集〔荐甲=六项〕/P5 首局种子值〔荐甲=沿用 42〕待裁;估时勘误 1d→2.0d 含探针换代与收口) | 裁点 P1-P5 全裁+U0 | T0-T5≈2.0d |
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| 迭代 19+ | **M4 数值批(**Alpha 收官位·未排期**——2026-10-05 用户令编入迭代 17 卡②;2026-10-06 用户令移出独立成批并定序「Alpha 阶段最后——内容补全先行、统一数值调整殿后」〔当日曾被编入迭代 18 为收官卡,2026-10-07 用户令撤回〕;2026-10-07 用户令:**暂不启动**,移出迭代 18,保持 Alpha 收官位待用户发令)**:四件数值欠账合一批——①削弱档位终值(weaken 现值 −65/duration 2/refresh 考证在册;叠层改续时语义已定案,差 duration 终值+当量锚复算)②调参批数值点评(06 条目现行登记五条——任务口径「八条」与条目五条不符,任务书 §2.2 已呈报差异以条目为准)③迭代 10 奖励重构联动欠账①②(钥石产出重标 boss_keystone 首杀 3/3/3·复杀 2/2/3 provisional + 通关率带重扫〔通关回血 20%+AP 件首轮 +1〕)④元进度定价剩余面(forge base 20/比 150 考证在册——06 条目文本「base 10」滞后于 2026-09-22 对齿批已呈报;Boss 两档终值)。读数义务随批=迭代 14 两件后置复算(T6 MC 四带复算+T7 技能池节奏重测,均挂 07);顺路修复 damage_probe A1 改前既有红灯(判式换代批出口报告 §四.7 在册)。**硬约束:一切 MC/verifier 跑批发起前须用户批准;调参联动禁独立调参网络(β 带 [1.2,2.5] 逐 u 检算)**。任务书=`design/research/任务书-M4数值批-2026-10-05.md`(**v1.2 2026-10-06 案C 增补+联审修订**:v1.1 三事实与第五推算件照旧;联审=P3 转正顺延至重扫读数后/检算工具 WEAKEN_PCT 入同步面/F11 两句死文本全刷/T3·T5 四带复算并账一次跑批双认账/R5 改前锚=本批新立案C 锚/估时段一勘误 4.25d;案C 增补内容照旧=§2.6 三事实〔行为换代/锚全作废/难度预判〕+T0 推算稿第五件=对拍锚按新序重推导+T6 四带复算按案C 新行为首采;T0-T8≈6.25d,天然切分点 T4 末;🔴 契约 5 条含跑批批准制;**✅ 裁点全裁(2026-10-06 用户令:P1甲=维持 2 场·magnitude [60,85] 带内当量锚复算、具体值随出口 provisional 追认/P2甲 不对称有意/P3甲 3-3-3·2-2-3 维持、转正顺延至重扫读数到账且带内(Q4 二裁)/P4甲 不立直购价);开工=U0**) | 迭代 18 全部内容卡(③④⑤⑦)出口+全部内容批行为变更落定+**用户发令(未排期)**——重锚窗口须收尽全部内容批行为变更 | T0-T8≈6.25d(超软盒预挂,段一 T0-T4≈4.25d〔v1.2 勘误,原 4.5 系加总错误〕/段二 T5-T8≈2.0d) |
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## 执行纪律(2026-09-27 用户立规)
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Reference in new issue
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