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> **性质**:表现层升级批与战斗表现批的生产侧清单——把散在战斗表现 / HUD框架 / 关卡节点地图 / 敌人系统里的资产需求收拢成一张可执行的工单视图,**兼资产维度单一登记处**。**规范效力归各 owner 文档**(战斗表现、美术圣经、04-美术音频方向),本文只补「生产视角的需求规格」,冲突时以 owner 文档为准。
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> **建立**:场景一(战斗画面呈现)讨论产物;本文为唯一清单。历次修订明细见 git 提交史。
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> **更新纪律**:各条目「现状」行顺带更新(未开始 / 候选已出 / 已裁决 / 已交付);做完不删条目,改状态。与待办清单的联动:本文是资产维度明细,待办清单只留指路存根。
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> **状态**:现行为 v1.0(2026-11-01)。
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## 0. 生产渠道、规格与风格宪法
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- **风格/规格**:三档在**灰度/剪影层也可辨**(双通道纪律);每档动画时长与结算节拍对齐(预告时序 = 下一拍、挖掘期全程可见)。
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- **联动**:HUD框架「意图徽标不预告技能名与数值」条款由本拍板承接为动画承载(文字与技能名彻底退出);战斗表现「特殊技两型动画」输入清单按三档改写;映射按 enemy_id 全局恒定(跨 run 禁重掷);契约锚 = art-bible §4.6.4 意图姿态行。
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- **来源**:✦/⚙ 自产——三档表演层挂在我们自己的精灵图上,动画本体不可复用;通用蓄力/施法光效素材(♻)仅可作参考与粒子底料,过复用闸。
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- **现状**:占位符号已落地(普通攻击「—」/ ⚔ / ✦ / 重击类「蓄力」,技能名退出徽标);终稿动画待样张后开工。
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- **现状**:占位符号已落地(普通攻击「—」/ 伤害技 ⚔ / 增益技 ✦ / 妨害技 ☠——攻击系内部分档不作预告,重击与普通伤害技同呈现,技能名退出徽标);终稿动画待样张后开工。
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> **性质**:美术圣经 §5(角色设计)的独立承载文档——**人设高频改动、独立成档免动圣经**;圣经 §5 自此为引用存根指向本文件,**小节号 §5.1–§5.6 沿用不变**(跨文档引用经圣经 §5 存根仍可达,新引用直指本文件)。
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> **边界**:本文件只定角色呈现;角色承载的机制语义(护甲克制矩阵、技能与状态)以 GDD 为准(敌人系统/增益状态/战斗结算)。色彩系统、形状语言总纲引用美术圣经 [art-bible](art-bible.md) §4/§3,冲突以圣经为准。提示词执行侧(可直贴串)归 [art-prompts](art-prompts.md),本文件是它的规格上游。
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> **状态**:现行为 v1.0(2026-11-01)。
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## 5.2 头身比与体量档位
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- **头身比**:全角色 2~3 头身(chibi)两档——小人剪影须在两档下均成立(§5.1);敌种按 archetype 取档,同一敌种恒定一档(enemy_id 键恒定纪律,圣经 §4.6.4)。←风格基调
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- **体量档位 = 生物体型通道(原「强度先验·普通 < 精英 < Boss 单调递增」读法已弃用)**:体量按**物种天性**定,禁按强度档位线性映射——小体型精英与大体型普通怪并存(锁定实例:钩爪恐魔 > 灰矮人、灰矮人 < 熊地精、食人魔酋长 > 熊地精);「大个子多半有重击」的强度先验读法改由意图徽标(§5.6)与甲档(§5.3)承担,体量不再报强度;图像不报数,精确数值只在结算明细。
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- **体量档位 = 生物体型通道(原「强度先验·普通 < 精英 < Boss 单调递增」读法已弃用)**:体量按**物种天性**定,禁按强度档位线性映射——小体型精英与大体型普通怪并存(锁定实例:钩爪恐魔 > 灰矮人、灰矮人 < 熊地精、食人魔酋长 > 熊地精);「大个子多半有重击」的强度先验读法改由意图准备动画(§5.6)与甲档(§5.3)承担,体量不再报强度;图像不报数,精确数值只在结算明细。
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- 像素画布/精灵尺寸**不在本节**——归圣经 §8 资产规范;本节只锁比例关系与档位次序。
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## 5.3 护甲类型视觉区分
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- **三档**:① 普通攻击 = 常态待机(待机即预示,零独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器等"摇号感"动作);③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。
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- **双通道纪律**:三档在灰度/剪影层可辨(色弱安全,圣经 §4.5 同款要求)。
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- **呈现纪律**:不显示文字与技能名(文字与技能名彻底退出预告);映射按 enemy_id **全局恒定、跨 run 禁重掷**;预告时序 = 下一拍,挖掘期全程可见,结算不另设独立意图播片。契约锚 = 圣经 §4.6.4 意图姿态行。
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- **终稿帧规格**(帧数/时长/结算节拍对齐)归圣经 §8 资产规范与战斗一屏样张(清单 §2.3);占位符号(—/⚔/✦/蓄力)现行使用,动画到位后原位替换。
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- **终稿帧规格**(帧数/时长/结算节拍对齐)归圣经 §8 资产规范与战斗一屏样张(清单 §2.3);占位符号(—/伤害技 ⚔/增益技 ✦/妨害技 ☠——攻击系内部分档不作预告)现行使用,动画到位后原位替换。
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# 敌人系统
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> 一句话:敌人数据、技能池出招、意图呈现
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> 状态:已定稿;现行为 v2.0
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> 状态:已定稿;现行为 v2.1
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## 设计目的
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@@ -203,7 +203,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
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| 特殊技 | 技能动画占位(攻击系 / 增益系 / 妨害系三族)——纯类型级提醒,不预告技能名与数值 | 明细行具名技能 + 数值 |
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| nat20 暴击 | 无前置表示(掷点层,与技能重击严格区分) | 明细行"(暴击)"标注 |
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即:普攻完全不可预测;特殊技有一次类型级预告,不可撤销,但给"继续挖还是停手"的决策依据。
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即:普攻完全不可预测;特殊技有一次类型级预告,不可撤销,但给"继续挖还是停手"的决策依据。攻击系内部不分档预告——重击与普通伤害技的预告呈现完全相同,强度差异的感知通道是敌人本体的准备动画(规格见[角色设计](../../../art/character-design.md) §5.6 意图准备动画三档)。
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**半血解锁弹出规格(解锁判定点=通用事件「血量阈值 `enemy_hp_threshold`」的发射点,对所有带闩型血量触发条件的敌人逐个发射、非 Boss 专属——Boss 语义留给订阅条件判定;条件载体=技能行 trigger 闩型,见「触发条件」节)**:Boss 血量降至解锁阈值(trigger 行值,域 [1,99],缺省无字段=无门槛)时,下一个开轮摇号前出一次归因明细行「XX 解锁了 YY」(高光键为技能解锁,行型复用高光行零新增);呈现层对该行弹**一次性技能名 toast**(轻量提示,非演出——零动画资产、不改演出规格),只报技能名不报数值,池与权重不公开纪律不变。解锁=单向闩(治疗抬血不解锁);锁定条目双面过滤(不进可摇集合与保底特殊技集合——保底禁止逼出未解锁技);解锁后冷却初值 0 即可摇。投放纪律=机制通用、闩型解锁用例仅 Boss 专属技投放(enemy 表无 boss 编码位,硬闸须跨表查节点类型——不做硬闸,本句即文档纪律登记)。技能动画的攻/防系映射归[战斗表现](战斗表现.md),敌人侧摇定动画位归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)(呈现载体 = 站桩立绘,2026-09-20 全站桩拍板),本系统只锁上面这张三档规格。
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