merge: 「兄弟精」变体名全仓清除批落籍——22 处命中改「L2 熊地精」口径(12 文件:美术六文档+难度曲线注记+registry 批注+enemy/skills.tres 注释+research 提案)+remote-gen §2.9 并回熊地精卡+smoke 标签与断言文案两处+doc_term_audit 词表防复发闸;豁免面=台账/版本历史/看板快照历史留痕按纪律保留原文;冒烟 557/0 三闸全过+doc 三闸基线一致+玩家可见文本零影响;台账 180(收编 remote-gen-prompts.md 首次入库含台账 176/178/179 批内容+看板✅行属 168 连带+active.md 补登 175/178远程/179 三条孤儿条目)

This commit is contained in:
DKChan committed 2026-09-26 19:33:56 +08:00
commit 81d1eca4a4
14 files changed
+148 -32

No files matched your search

+3 -3
View File
@@ -73,7 +73,7 @@
| 敌种(enemy_id) | 剪影原型(§5.1) | 护甲类型 | 风格要点 |
|---|---|---|---|
| 地精 goblin | 普通怪:近圆墩形,宽≥高,零锐角 | light | Peglin 式胖体量,先读轮廓后读颜色 |
| 熊地精 bugbear | 普通怪或精英档(加一处垂直延伸:角/冠/棘) | light | 第一关显示名「熊地精」;**兄弟精 = bugbear 复用显示名**(第二关部族称呼,同剪影换色板,非独立敌种键) |
| 熊地精 bugbear | 普通怪或精英档(加一处垂直延伸:角/冠/棘) | light | 第一关显示名「熊地精」;**L2 熊地精 = bugbear 复用**(第二关三行,显示名熊地精系,同剪影换色板,非独立敌种键) |
| 食人魔酋长 ogre_chief | 精英档:普通怪形+恰一处垂直延伸,底盘不变 | light | 第一关关底 Boss;轻甲裸身皮条/骨饰(2026-09-25 甲档回填) |
| 巨蜘蛛 giant_spider | 普通怪(多足轮廓注意凹凸计数控制) | light | 群行 [2,3],同屏最多 3 只,剪影需小体量可辨 |
| 蛛化卓尔精灵 drider | **Boss:敌类唯一允许锐角与不对称**,体量最大 | ward | 第二关 Boss;紫赤 `#8F2F6A` 色相独占+形状独占双通道;魔法甲符纹饰带(2026-09-25 甲档回填) |
@@ -82,8 +82,8 @@
| 灰矮人石君王 duergar_king | **Boss:锐角与不对称**,体量最大 | heavy | 第三关 Boss;紫赤色相独占+形状独占双通道 |
- **通用规格**:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;每敌种 2–3 版候选;护甲类型视觉区分方案已落 art-bible §5.3(候选方案,样张批冻结)。
- **来源**:✦ ComfyUI(prompt 卡 v2.0 §3,八敌种+兄弟精备选共 9 卡);理由同 §2.1——不复用。
- **联动**:显示名以 registry / 敌人表为准(兄弟精=熊地精复用,2026-09-17 用户拍板)。
- **来源**:✦ ComfyUI(prompt 卡 v2.0 §3,八敌种+L2 熊地精变体共 9 卡);理由同 §2.1——不复用。
- **联动**:显示名以 registry / 敌人表为准(L2 熊地精=bugbear 复用,显示名熊地精系——2026-09-17 用户拍板)。
### 2.3 意图准备动画三档(2026-09-18 用户拍板)
+1 -1
View File
@@ -320,7 +320,7 @@
| 预告时序 | 呈现"即将执行的一拍",**挖掘期全程可见**,结算不另设独立意图播片 |
| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷;精确数值只在结算明细兑现(数字归明细,图像不报数) |
- **敌种键集 = 八敌种**(registry enemy mvp_content,2026-09-25 核):goblin 地精(light)/ bugbear 熊地精(light;**兄弟精 = bugbear 复用显示名**,L2 部族称呼,同剪影换色板,非独立键)/ ogre_chief 食人魔酋长(light,第一关关底 Boss)/ giant_spider 巨蜘蛛(light,群行 [2,3])/ drider 蛛化卓尔精灵(ward,第二关 Boss)/ duergar 灰矮人(heavy)/ hook_horror 钩爪恐魔(light,群行)/ duergar_king 灰矮人石君王(heavy,第三关 Boss)。甲档为 `enemy.tres` armor_type 数据实态(2026-09-25 回填——2026-09-18 甲重配批后 L1 全轻甲、L2 除 drider 外全轻甲、L3 duergar/duergar_king 重甲)。旧键集 {grub, ambusher} 已随 DND 更名批退役。
- **敌种键集 = 八敌种**(registry enemy mvp_content,2026-09-25 核):goblin 地精(light)/ bugbear 熊地精(light;**L2 熊地精 = bugbear 复用**,第二关三行显示名熊地精系,同剪影换色板,非独立键)/ ogre_chief 食人魔酋长(light,第一关关底 Boss)/ giant_spider 巨蜘蛛(light,群行 [2,3])/ drider 蛛化卓尔精灵(ward,第二关 Boss)/ duergar 灰矮人(heavy)/ hook_horror 钩爪恐魔(light,群行)/ duergar_king 灰矮人石君王(heavy,第三关 Boss)。甲档为 `enemy.tres` armor_type 数据实态(2026-09-25 回填——2026-09-18 甲重配批后 L1 全轻甲、L2 除 drider 外全轻甲、L3 duergar/duergar_king 重甲)。旧键集 {grub, ambusher} 已随 DND 更名批退役。
- **资产需求下限三类**(敌人系统登记,呈现归 HUD框架/战斗表现):受击反馈(可共用一组)/ 死亡表现(**灰化+碎裂退场,不得直接消失**)/ 顺位标记(敌多时可读)。
- Boss 表现约束:§2.6 紫赤色相独占 + §5.1 Boss 形状独占双通道;键集扩容随内容批入本表。
- 剪影通用性:敌不占格,剪影不得借格底色成立(§5.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。
+2 -2
View File
@@ -18,7 +18,7 @@
| 素材 | 状态 | 需求文档 |
|---|---|---|
| 主角战斗小人(待机/攻击/受击三态) | ◐ 棋盘待机/移动两帧+B区立绘已接(2026-09-26 台账 158-162,1.5×/脚锚25%/椭圆影在役);攻击=挥铲三帧已接(归挖掘特效非战斗攻击态);受击态未出 | [character-design](character-design.md) + [comfyui-prompts](comfyui-prompts.md) §2 |
| 八敌种形象(兄弟精=熊地精复用,不单列) | ⬜ | [art-bible](art-bible.md) §5 + [comfyui-prompts](comfyui-prompts.md) §3 |
| 八敌种形象(L2 熊地精=bugbear 复用,不单列) | ⬜ | [art-bible](art-bible.md) §5 + [comfyui-prompts](comfyui-prompts.md) §3 |
| 意图准备动画三档 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §4.6.4 |
## P2 图标与格面(可与样张并行)
@@ -28,7 +28,7 @@
| 格面资源徽章 19 枚 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §4.6 |
| 关卡节点图图标组 | ◐ | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §3.2(正式 UI 设计未成文) |
| 雷/旗/数字砖面全套 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §1.4/§3.2(前置:格子样张) |
| 增益状态效果图标 9 枚 | ◑ | [art-bible](art-bible.md) §4.6.1(候选:`candidates/status-icons-2026-09-23/`) |
| 增益状态效果图标 9 枚 | ✅ 已接入(2026-09-24 台账 156) | [art-bible](art-bible.md) §4.6.1(候选:`candidates/status-icons-2026-09-23/`) |
| 营地与元进度件 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §4.4 |
| 字体(数字像素字 + 中文像素字) | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §4.4 |
+2 -2
View File
@@ -54,7 +54,7 @@
| 键(enemy_id) | 显示名 | archetype 档 | 甲档 | 主色域与特征锚 |
|---|---|---|---|---|
| goblin | 地精 | 普通怪 | 轻甲 | 橄榄绿皮、圆耳墩形,木棒;Peglin 式胖体量,先读轮廓后读颜色 |
| bugbear | 熊地精 | 普通/精英两版候选出齐供拍板 | 轻甲 | 棕黄蓬毛、獠牙下颚;粗陋皮条无甲板无符纹(轻甲语义,§5.3);精英版 = 恰一处垂直冠棘;**兄弟精 = 本键复用显示名**(见下注) |
| bugbear | 熊地精 | 普通/精英两版候选出齐供拍板 | 轻甲 | 棕黄蓬毛、獠牙下颚;粗陋皮条无甲板无符纹(轻甲语义,§5.3);精英版 = 恰一处垂直冠棘;**L2 熊地精 = 本键复用**(见下注) |
| ogre_chief | 食人魔酋长 | 精英(第一关关底 Boss 战,形状仍守精英档) | 轻甲 | 暖褐皮、肚圆顶冠;甲面覆盖率≈0——皮条/骨饰点缀、裸身为主(轻甲语义,§5.3) |
| giant_spider | 巨蜘蛛 | 普通怪(群行 [2,3]) | 轻甲 | 炭棕毛+蜜色腹纹;腿收短收粗,小体量可辨 |
| drider | 蛛化卓尔精灵 | Boss(第二关) | 魔法护甲 | 紫赤 `#8F2F6A` 色相独占+形状独占双通道;卓尔刺客上体+蛛腹;符纹饰带(魔法甲语义,§5.3) |
@@ -63,7 +63,7 @@
| duergar_king | 灰矮人石君王 | Boss(第三关) | 重甲 | 紫赤独占+形状独占双通道;岩石板甲+不对称王冠,大地/岩石主题(承载技能语义见敌人系统) |
- **主色域 = 物种本色**,不受圣经 §4.2 语义色禁则约束(该禁则管格面与 UI 的逻辑色,角色身体主色豁免——提示词卡 2026-09-20 成例);**两例外**:禁入带 300°–345° 全角色禁入(仅 drider/duergar_king 两 Boss 独占)、蓝族禁入敌方主色(§5.4 同款)。
- **兄弟精 = bugbear 复用显示名**(第二关部族称呼,非独立键):同剪影**换色板不换形**(色板替换走脚本管线——原则三"先换色板"的角色侧应用);变体主色避小人蓝族与禁入带。
- **L2 熊地精 = bugbear 复用**(第二关三行,显示名熊地精系,非独立键):同剪影**换色板不换形**(色板替换走脚本管线——原则三"先换色板"的角色侧应用);变体主色避小人蓝族与禁入带。
- 每敌种出 2–3 版候选(清单 §2.2);受击反馈/死亡表现/顺位标记三类呈现下限见圣经 §4.6.4 资产需求行。
## 5.6 意图准备动画三档(2026-09-18 用户拍板,规格承载节)
+4 -4
View File
@@ -28,7 +28,7 @@
| 生成底色 | 均匀纯浅灰 `#F2F2F2`,不要渐变/场景背景 | 抠底干净;**不要用绿幕/品红幕**——品红落在紫赤禁入带(HSV 300°–345°),抠边会留下违规色相污染 |
| 语义色禁区 | 紫赤带 300°–345° 全场禁入(**仅蛛化卓尔精灵、灰矮人石君王两 Boss 独占**);红只说危险、金只说收益、蓝只说己方——角色身体主色不受语义禁则约束(那管的是格面与 UI),但**禁入带与蓝族对角色同样生效**(蓝族禁入敌方主色) | art-bible §4.2/§5.4/§5.5 |
| 护甲视觉 | 三档甲按 §5.3 注入各卡:轻甲 = 无甲板;魔法护甲 = 暖白符纹饰带;重甲 = 冷灰金属甲板;天然甲壳/毛皮不算甲 | art-bible §5.3 |
| 候选纪律 | 每资产 2–3 版;同一角色的多形态(主角三态、兄弟精)**必须同形象**——同 seed 起步、只改动作/配色短语 | art-bible §5.4/§5.5 |
| 候选纪律 | 每资产 2–3 版;同一角色的多形态(主角三态、L2 熊地精变体)**必须同形象**——同 seed 起步、只改动作/配色短语 | art-bible §5.4/§5.5 |
## 2. 主角战斗小人(三态,P1)
@@ -227,7 +227,7 @@ realistic, photorealistic, 3d render, photo, dark, grimdark, horror, gore, blood
- **注意**:与 drider 同款吸色检查——300°–345° 全项目只许两 Boss 出现。
- **显示名**:灰矮人石君王。
### 3.9 兄弟精(熊地精变体,不走生图直出)
### 3.9 L2 熊地精(第二关变体,不走生图直出)
- **首选做法**:**不单独出图**。等熊地精候选裁决转正后,脚本管线对终稿做色板替换(换色不换形——原则三"先换色板"的角色侧应用),天然保证剪影与熊地精完全一致。
- **备选正向提示词(若你倾向生图直出;整段可贴)**:熊地精版本 A 全文,把配色短语 `brown-yellow fur` 换成 `ash grey fur with dark umber tribe war paint`,完整串如下(**同 seed 出图**):
@@ -239,7 +239,7 @@ Pixel art style. true pixel art game sprite drawn on a tiny 48x72 pixel canvas,
- **负向**:同 3.2 版本 A。
- **验收**:与熊地精终稿剪影叠加比对,轮廓逐像素一致,只允许颜色不同。
- **v2.0 变更注**:v1.0 备选配色「冷蓝灰」弃用——蓝族禁入敌方主色(§5.4/§5.5),且与小人蓝同屏有混淆风险;改灰褐战纹。
- **显示名**:兄弟精(= 熊地精变体,首现须括注主显示名)。
- **显示名**:L2 行显示名沿用熊地精系(熊地精/熊地精猎群/熊地精重击手——enemy.tres 数据实态)。
---
@@ -250,7 +250,7 @@ Pixel art style. true pixel art game sprite drawn on a tiny 48x72 pixel canvas,
3. **色相纪律**:吸色扫一遍,无 300°–345°(两 Boss 除外);无大面积正红/亮金误用;敌方主体无蓝族。
4. **甲档**(v2.0 新增):灰度下三档甲覆盖率可辨——轻甲无甲板、魔法护甲见符纹带、重甲大面积甲板;天然甲壳/毛皮没被画成装备甲。
5. **头身**:2–3 头身之内,与站姿样张同世界观。
6. **同形象**:主角三态并排、兄弟精对熊地精、熊地精 A/B 对——兜帽/装备/剪影不串戏。
6. **同形象**:主角三态并排、L2 熊地精对熊地精、熊地精 A/B 对——兜帽/装备/剪影不串戏。
## 4bis. 地形填充纹理(2026-09-26 定稿,材质归模型、结构归程序)
+100
View File
@@ -0,0 +1,100 @@
# 远程对话式生图提示词单(Remote Gen Prompts)v1.0
> **性质**:远程对话式渠道专用 prompt 单——用户经 ChatGPT(调 GPT Image)/ Gemini(调 Nano Banana)出图,**一段一贴、无正/负向分栏**。每段=ComfyUI 提示词卡 [comfyui-prompts.md](comfyui-prompts.md) v2.9 对应卡的正向全文逐字保留 + 负向整体改写为尾部 do-not-add 禁则句并入,语义与原卡等价;规格冲突时以原卡与 [character-design.md](character-design.md)/[art-bible](art-bible.md) 为准。
> **范围**:当前采购波=主角受击态 + 八敌种(§1–§2);地形纹理四卡在原卡 §4bis **本来就是对话式单段**,直接去那边复制,本单不复制(防双源漂移)。待机/攻击两态已交付入库,按需再衍生。
> **同步纪律**:本单是 v2.9 的单向衍生品——上游卡修订(形象锚/甲档/配色改判)后,本单须重新衍生,禁只改一边。
## 0. 对话式渠道使用纪律(四条)
1. **同一角色的 2–3 版候选各开新对话**——同对话续写=对上一张图的编辑模式,"same as X but..." 会被当成修图,出不了独立候选。
2. **同角色换姿势/换状态走同一对话续写**——编辑模式免费保持同形象(以后补待机/攻击态就这么做)。
3. **要贴现役角色形象时,先把已交付的角色图贴进对话当基准**,再发提示词要新姿势(受击态必须这么做——游戏里已有同形象小人)。
4. **生成敌种时也贴主角图当风格锚**(跨角色风格一致的主要手段,2026-09-26 补)——每个敌种对话都:①贴主角现役图(游戏内素材,如 `game/assets/art/character/character_hero_portrait.png` 或棋盘小人帧,挑最大最干净的;只有小图先 NEAREST 放大 4× 再贴,防平台把小图当低质图脑补平滑细节);②贴对应敌种段;③**段尾必须再接下面这句风格锚定句**(不贴图时省略):
```
Style reference: the attached image is the game's hero sprite. Match only its pixel-art rendering style — same pixel density, flat shading, thin bright cream outline and warm limited palette. It is a style reference only: do not copy its clothing, gear or props (hood, backpack, red flag, shovel, lantern, goggles) onto this monster, and do not use its blue color for the monster's body.
```
锚定句两个禁抄面都有依据:装备/姿势不抄(模型对贴图默认"编辑/续画"倾向,不写禁抄句常把背包旗铲搬给怪物);主角蓝不入敌身(art-bible §4.2/§5.4 蓝族禁入敌方主色——风格学轮廓与上色手法,不学用色)。
5. **首怪定稿后的双参考档**(2026-09-26 补)——首个敌种候选经你裁决认可后,后续敌种对话改贴**两张参考图**:①主角现役图(风格锚,同第 4 条);②已认可的怪物图(同族锚——它示范了主角画风如何落到怪物身上)。各敌种提示词段**零修改**,段尾锚定句换成双参考版:
```
Style references: the first attached image is the game's hero sprite, the second is an already-approved monster sprite. Match only their shared pixel-art rendering style — same pixel density, flat shading, thin bright cream outline and warm limited palette. Both are style references only: do not copy clothing, gear or props from either image, and do not mix the two references' features — this monster's own appearance comes only from the description above — and do not use the hero's blue color for the monster's body.
```
三个注意:①仍每个敌种开新对话(同对话续写=编辑上一张,§0 第 1 条不变);②参考怪挑**体量档最近**的(普通怪对普通怪/Boss 对 Boss;首批只有一只就先用它);③只贴 1 只参考怪,**不要**把所有已定稿怪都贴上——参考越多模型越互相平均、串种风险越高;若出图开始向参考怪的形象漂(如画蜘蛛却长出地精耳朵),退回第 4 条单参考档(只贴主角图)。
6. 出图分辨率开大档(1024×1024 或更大,真像素网格靠后处理降采样落定);候选入库 `design/art/candidates/<资产名>/`,命名 `v1/v2/v3.png`,裁决后走脚本管线去底+降采样+色板量化(流程同原卡 §0 五步)。
改写保真对照(备查):普通/精英敌种各段保留紫赤禁令(no purple or magenta anywhere);两 Boss 卡不设禁令、禁则句内反注 magenta 仅此 Boss 可用;主角卡红衣禁令带背旗豁免括注+金甲禁令;各敌种体形/腿形负向转写为 must stay/never 句。
---
## 1. 主角受击态(先贴现役小人图当基准,再发本段)
```
Pixel art style. true pixel art game sprite drawn on a tiny 48x72 pixel canvas, chunky square pixels clearly visible, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, limited 16-color palette, retro 16-bit handheld game sprite, aseprite style, full body, front view, centered, single character, bright cheerful fantasy, all ages, warm colors, chibi 2.5-heads-tall proportion, thin bright cream body outline, soft oval drop shadow under feet, flat shading, clean readable silhouette, small hooded adventurer, vivid azure blue hooded tunic and pants, brown leather belt, straps and boots, brown fingerless gloves, leather knee pads with trouser legs rolled up above them, small adventurer with azure blue hood taken off and draped over his shoulders, short brown hair, goggles resting on his forehead, warm cream tunic, dark brown work pants, brown leather belt, straps and boots, brown fingerless gloves, leather knee pads with trouser legs rolled up above them, fair skin, simple round-bladed digging shovel lowered in one hand, structured tan canvas adventurer backpack with leather flap and buckle straps, slightly wider than his body and sticking out a little on both sides, large bright red pennant flag bigger than his head on a short wooden pole planted at one side of the backpack, partially hidden behind his head, small unlit copper lantern hanging from his belt, recoiling backward, arms raised guarding face, eyes squeezed shut, wincing, clothes flared by impact, plain flat light grey background. Keep it strictly flat retro pixel art and do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; dark, grim or horror mood, gore or blood; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient shading, glossy or heavily detailed rendering; black or heavy dark outlines; blur or jpeg artifacts; any text, letters, numbers, damage numbers, watermark, signature or logo; any frame, border or UI elements; any scenery or dungeon background (plain flat light grey background only); multiple characters or crowds; back view, side view or isometric angle; no purple or magenta anywhere; no red clothing (the bright red pennant flag is allowed) and no gold armor; no red flash effect.
```
---
## 2. 八敌种(每段一贴,每敌种 2–3 版各开新对话;每对话先贴主角图当风格锚+段尾接 §0 第 4 条锚定句;首怪定稿后按 §0 第 5 条换双参考)
### 2.1 地精 goblin(普通怪 · 轻甲)
```
Pixel art style. true pixel art game sprite drawn on a tiny 48x72 pixel canvas, chunky square pixels clearly visible, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, limited 16-color palette, retro 16-bit handheld game sprite, aseprite style, full body, front view, centered, single character, bright cheerful fantasy, all ages, warm colors, chibi 2.5-heads-tall proportion, thin bright cream body outline, soft oval drop shadow under feet, flat shading, clean readable silhouette, chubby little goblin, squat round body wider than tall, big round head with large round ears, olive-green skin, big cute eyes, wide toothy grin, ragged loincloth, bare simple outfit with no armor plates, tiny wooden club raised in one hand, plain flat light grey background. Keep it strictly flat retro pixel art and do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; dark, grim or horror mood, gore or blood; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient shading, glossy or heavily detailed rendering; black or heavy dark outlines; blur or jpeg artifacts; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border or UI elements; any scenery or dungeon background (plain flat light grey background only); multiple characters or crowds; back view, side view or isometric angle; no purple or magenta anywhere. The goblin must stay chubby and squat, never tall, skinny or muscular, with no sharp angles.
```
### 2.2 熊地精 bugbear(普通/精英两版都出 · 轻甲)
版本 A(普通档):
```
Pixel art style. true pixel art game sprite drawn on a tiny 48x72 pixel canvas, chunky square pixels clearly visible, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, limited 16-color palette, retro 16-bit handheld game sprite, aseprite style, full body, front view, centered, single character, bright cheerful fantasy, all ages, warm colors, chibi 2.5-heads-tall proportion, thin bright cream body outline, soft oval drop shadow under feet, flat shading, clean readable silhouette, stocky burly bugbear, round heavy body wider than tall, long shaggy arms, brown-yellow fur, heavy underbite with two small tusks, small beady eyes, crude leather straps and loincloth, bare shaggy fur with no armor plates, wooden spiked club resting on shoulder, plain flat light grey background. Keep it strictly flat retro pixel art and do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; dark, grim or horror mood, gore or blood; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient shading, glossy or heavily detailed rendering; black or heavy dark outlines; blur or jpeg artifacts; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border or UI elements; any scenery or dungeon background (plain flat light grey background only); multiple characters or crowds; back view, side view or isometric angle; no purple or magenta anywhere. The bugbear must stay stocky and round, never tall or skinny, with no sharp angles.
```
版本 B(精英档)= 版本 A 全文不动,在 `round heavy body wider than tall` 之后插入 `small fur crest ridge along the head, exactly one vertical crest,`,其余一字不动,尾部禁则句不变。显示名:熊地精。
L2 变体(第二关三行,显示名熊地精系):不单独出图——熊地精终稿裁决后走脚本管线换色板(换色不换形)。若倾向直出:用版本 A 整段,把 `brown-yellow fur` 换成 `ash grey fur with dark umber tribe war paint`,其余一字不动(含尾部禁则句);验收=与熊地精终稿剪影逐像素一致、只许颜色不同。
### 2.3 食人魔酋长 ogre_chief(精英 · 轻甲 · 第一关关底)
```
Pixel art style. true pixel art game sprite drawn on a tiny 48x72 pixel canvas, chunky square pixels clearly visible, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, limited 16-color palette, retro 16-bit handheld game sprite, aseprite style, full body, front view, centered, single character, bright cheerful fantasy, all ages, warm colors, chibi 2.5-heads-tall proportion, thin bright cream body outline, soft oval drop shadow under feet, flat shading, clean readable silhouette, huge fat ogre chieftain, massive round belly, squat heavy body wider than tall, small head with heavy underbite tusks, single bone and feather crown on head, exactly one vertical crest, thick leather straps and bone ornaments, bare thick warm skin with no armor plates, huge wooden club, stern old face, plain flat light grey background. Keep it strictly flat retro pixel art and do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; dark, grim or horror mood, gore or blood; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient shading, glossy or heavily detailed rendering; black or heavy dark outlines; blur or jpeg artifacts; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border or UI elements; any scenery or dungeon background (plain flat light grey background only); multiple characters or crowds; back view, side view or isometric angle; no purple or magenta anywhere. The ogre must stay huge and heavy, never small or skinny, with no sharp angles.
```
### 2.4 巨蜘蛛 giant_spider(普通怪 · 轻甲 · 群行)
```
Pixel art style. true pixel art game sprite drawn on a tiny 48x72 pixel canvas, chunky square pixels clearly visible, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, limited 16-color palette, retro 16-bit handheld game sprite, aseprite style, full body, front view, centered, single character, bright cheerful fantasy, all ages, warm colors, chibi 2.5-heads-tall proportion, thin bright cream body outline, soft oval drop shadow under feet, flat shading, clean readable silhouette, small plump spider monster, round fuzzy body, eight short stubby legs, four big round cute eyes, tiny fangs, charcoal-brown fur with warm honey belly marking, natural fuzz only with no armor plates, plain flat light grey background. Keep it strictly flat retro pixel art and do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; dark, grim or horror mood, gore or blood; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient shading, glossy or heavily detailed rendering; black or heavy dark outlines; blur or jpeg artifacts; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border or UI elements; any scenery or dungeon background (plain flat light grey background only); multiple characters or crowds; back view, side view or isometric angle; no purple or magenta anywhere. The spider must stay small and plump with short stubby legs, never long thin legs, never a realistic spider, never giant.
```
### 2.5 蛛化卓尔精灵 drider(Boss · 魔法护甲 · 第二关;本卡不设紫赤禁令)
```
Pixel art style. true pixel art game sprite drawn on a tiny 48x72 pixel canvas, chunky square pixels clearly visible, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, limited 16-color palette, retro 16-bit handheld game sprite, aseprite style, full body, front view, centered, single character, bright cheerful fantasy, all ages, warm colors, chibi 2.5-heads-tall proportion, thin bright cream body outline, soft oval drop shadow under feet, flat shading, clean readable silhouette, drider boss monster, upper body of a dark elf assassin fused with a giant spider lower body, six sharp blade-like legs, jagged chitin armor plates, faint glowing warm-white arcane rune band across the dark elf torso, asymmetric menacing silhouette, pale violet-grey skin, deep magenta-purple chitin accents, glowing magenta eyes, short white hair, colossal and threatening, plain flat light grey background. Keep it strictly flat retro pixel art and do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; dark, grim or horror mood, gore or blood; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient shading, glossy or heavily detailed rendering; black or heavy dark outlines; blur or jpeg artifacts; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border or UI elements; any scenery or dungeon background (plain flat light grey background only); multiple characters or crowds; back view, side view or isometric angle. The drider must stay menacing, jagged and asymmetric, never cute, chubby, round or friendly; its deep magenta-purple chitin accents and glowing magenta eyes are required, magenta is allowed on this boss only.
```
### 2.6 灰矮人 duergar(精英 · 重甲 · 第三关主力量产型)
```
Pixel art style. true pixel art game sprite drawn on a tiny 48x72 pixel canvas, chunky square pixels clearly visible, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, limited 16-color palette, retro 16-bit handheld game sprite, aseprite style, full body, front view, centered, single character, bright cheerful fantasy, all ages, warm colors, chibi 2.5-heads-tall proportion, thin bright cream body outline, soft oval drop shadow under feet, flat shading, clean readable silhouette, stocky grey dwarf duergar warrior, squat round armored body wider than tall, broad shoulders, heavy cold-grey metal plate armor on shoulders and chest, tall ridged helm crest, exactly one vertical crest, long braided grey beard, stern squinting face, huge iron war hammer resting on the ground, plain flat light grey background. Keep it strictly flat retro pixel art and do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; dark, grim or horror mood, gore or blood; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient shading, glossy or heavily detailed rendering; black or heavy dark outlines; blur or jpeg artifacts; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border or UI elements; any scenery or dungeon background (plain flat light grey background only); multiple characters or crowds; back view, side view or isometric angle; no purple or magenta anywhere. The duergar must stay stocky and broad, never tall or skinny, never small, with no sharp angles.
```
### 2.7 钩爪恐魔 hook_horror(普通怪 · 轻甲 · 群行)
```
Pixel art style. true pixel art game sprite drawn on a tiny 48x72 pixel canvas, chunky square pixels clearly visible, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, limited 16-color palette, retro 16-bit handheld game sprite, aseprite style, full body, front view, centered, single character, bright cheerful fantasy, all ages, warm colors, chibi 2.5-heads-tall proportion, thin bright cream body outline, soft oval drop shadow under feet, flat shading, clean readable silhouette, chubby hook horror monster, squat round body wider than tall, bird-like beaked head, two big curved hook claws curled forward, rounded hook tips with no sharp angles, pale bone-grey chitin skin with warm tan underbelly, bare natural chitin with no armor plates, small hunched stance, plain flat light grey background. Keep it strictly flat retro pixel art and do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; dark, grim or horror mood, gore or blood; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient shading, glossy or heavily detailed rendering; black or heavy dark outlines; blur or jpeg artifacts; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border or UI elements; any scenery or dungeon background (plain flat light grey background only); multiple characters or crowds; back view, side view or isometric angle; no purple or magenta anywhere. The hook horror must keep its rounded hook claws, never sharp blades, never long thin legs, never tall or skinny, never a realistic insect.
```
### 2.8 灰矮人石君王 duergar_king(Boss · 重甲 · 第三关;本卡不设紫赤禁令)
```
Pixel art style. true pixel art game sprite drawn on a tiny 48x72 pixel canvas, chunky square pixels clearly visible, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, limited 16-color palette, retro 16-bit handheld game sprite, aseprite style, full body, front view, centered, single character, bright cheerful fantasy, all ages, warm colors, chibi 2.5-heads-tall proportion, thin bright cream body outline, soft oval drop shadow under feet, flat shading, clean readable silhouette, duergar king boss monster, massive squat dwarf king, jagged asymmetric obsidian crown, heavy stone slab armor with glowing magenta-purple rune veins, one arm fused with a colossal rough stone hammer, asymmetric menacing silhouette, grey skin with deep magenta-purple accents on cape and armor edges, colossal and threatening, plain flat light grey background. Keep it strictly flat retro pixel art and do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; dark, grim or horror mood, gore or blood; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient shading, glossy or heavily detailed rendering; black or heavy dark outlines; blur or jpeg artifacts; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border or UI elements; any scenery or dungeon background (plain flat light grey background only); multiple characters or crowds; back view, side view or isometric angle. The duergar king must stay colossal, menacing and asymmetric, never cute, friendly, small or skinny; its magenta-purple rune veins and accents are required, magenta is allowed on this boss only.
```
---
## 3. 地形填充纹理
不重录——[comfyui-prompts.md](comfyui-prompts.md) §4bis 四卡(墙顶基面/裂纹/碎石斑/地面)本来就是对话式单段,直接复制使用;其中"同对话续写=编辑模式"等控制纪律同本单 §0。
@@ -240,7 +240,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
|---|---|---|---|---|---|---|
| 关卡序号 × 节点深度 | enemy_id + display_name | hp | atk / [atk_min, atk_max] | [unit_count, unit_count_max] | {skill_id: weight} | armor_type + armor_class |
第二关图版注记(分支节点图批):兄弟精 = bugbear 复用(幽暗地域部族设定——display_name 与第一关"熊地精"错开;池差异化改造 = 蓄力拍退役换突刺,复用共享技能行);巨蜘蛛 = 新敌种(群行倾向、首遇位固定数量不加骰——首遇教学位纪律);蛛化卓尔精灵 = Boss 专属池(独占技毒爆 + 权重轮廓,血量为 r_boss 口径 provisional 锚——定位本关最大单场消耗);护甲面:轻甲(蜘蛛)与魔法护甲(兄弟精)同关错开克制面,Boss 重甲。「兄弟精」称呼经用户 2026-09-17 确认 = 熊地精 bugbear;Boss 定名蛛化卓尔精灵(用户同日拍板)。节点编号 2 = 奖励点(直通空态)、3 = 恢复点(rest_heal_pct 行字段兑付)——不开战斗、无敌人/棋盘行。
第二关图版注记(分支节点图批):L2 熊地精三行 = bugbear 复用(幽暗地域部族设定——display_name 熊地精系与第一关"熊地精"错开;池差异化改造 = 蓄力拍退役换突刺,复用共享技能行);巨蜘蛛 = 新敌种(群行倾向、首遇位固定数量不加骰——首遇教学位纪律);蛛化卓尔精灵 = Boss 专属池(独占技毒爆 + 权重轮廓,血量为 r_boss 口径 provisional 锚——定位本关最大单场消耗);护甲面:轻甲(蜘蛛)与魔法护甲(熊地精三行)同关错开克制面,Boss 重甲。L2 三行复用 bugbear、显示名熊地精系(2026-09-17 用户拍板);Boss 定名蛛化卓尔精灵(用户同日拍板)。节点编号 2 = 奖励点(直通空态)、3 = 恢复点(rest_heal_pct 行字段兑付)——不开战斗、无敌人/棋盘行。
第三关图版注记(第三关内容批):行集 = 与第二关同模板的九节点图(六战 + Boss + 奖励 + 恢复,节点编号 2/3 同为奖励点/恢复点——不开战斗、无敌人/棋盘行)。敌种生态:灰矮人 = duergar 新敌种(单体重甲中坚——第二关单体生态位的关间台阶);钩爪恐魔 = hook_horror 新敌种(群行,复用撕咬共享技能行);灰矮人石君王 = duergar_king Boss 专属池(独占妨害技大地脉动 earth_pulse = 乏力 sapped 首发——第二妨害词汇,池载荷口径同蛛网束缚)。两敌种首遇位(节点 0 / 节点 1)固定数量不加骰——首遇教学位纪律同第二关注记。克制面重轻错开:重甲灰矮人是重甲首次登台,轻甲钩爪恐魔保穿刺/普通分量有用武之地,Boss 重甲收束"轻甲 → 魔法护甲 → 重甲"教学梯度(第三档在 L3 补完)。Boss 血量 75 = Σ普通战生命期望 91 × r_boss≈0.82(provisional 锚,域 [0.5, 1.1]——Boss 锚在案口径,逐数闭合随调参批在调参日志留档)。棋盘 13×13 / Boss 14×14、密度 0.25 维持、地形变异第三关对落石(直伤 3 点)+ 矿尘(数字遮蔽)随批铺行;armor_class 恒 0(正式投值仍归「敌方护甲等级正式行值」在案条目全表同批)。行值读 `enemy.tres` / `board_gen.tres` / `skills.tres` / `variation.tres`,全部 provisional-pending-growth(L3 口径见「期望值带」节)。
+2 -2
View File
@@ -795,8 +795,8 @@ entities:
# ② skill_table 新行两行(provisional,投值归 难度曲线与Boss v0.7):撕咬 bite(damage ×1.5 冷却 1——
# 巨蜘蛛池载体,与突刺同倍率错开冷却轴);毒爆 venom_burst(damage ×2.5 冷却 4——蛛化卓尔精灵 drider
# 专属池独占技,独占性冒烟断言)。
# ③ enemy_table L2 行集七行(provisional):熊地精系(bugbear 复用——兄弟精部族设定,池差异化
# 普攻/突刺/重击,「兄弟精」称呼经用户确认即熊地精)× 编号 0/1/5;巨蜘蛛 giant_spider(新敌种——群行 [2,3]、
# ③ enemy_table L2 行集七行(provisional):熊地精系(bugbear 复用——第二关部族设定,池差异化
# 普攻/突刺/重击,display_name 沿用熊地精系)× 编号 0/1/5;巨蜘蛛 giant_spider(新敌种——群行 [2,3]、
# 首遇位编号 4 固定 2 不加骰、轻甲)× 编号 4/6/7;蛛化卓尔精灵 drider(Boss——重甲、175=r_boss 口径
# provisional 锚、专属池 普攻 6/重击 2/毒爆 2)× 编号 8。跨表精确行校验随 ConfigDB 既有通道强制。
# ④ board_gen_table L2 七行(12×12 d0.25 t0.88——与 L1 高档同值,差异化留给调参批)。
@@ -32,7 +32,7 @@
| 敌种(候选键) | 显示名 | 定位 | 数量 | 护甲(候选) | 技能池轮廓(权重候选) |
|---|---|---|---|---|---|
| duergar | 灰矮人 | 单体重甲中坚(L2 熊地精生态位的关间台阶) | 1(小队行 [2,3]) | **heavy 重甲** | 普攻 6 / 蓄力 2 / 重击 2(复用共享技能行,零新行) |
| hook_horror | 钩爪恐魔 | 群行捕食者(沿袭巨蜘蛛的群行倾向形态) | 首遇位固定 2(教学位纪律),后续 [2,3] | **light 轻甲** | 普攻 6 / 撕咬 2 / 蓄力 1(复用 bite 共享行——lunge 已有兄弟精复用先例,合法) |
| hook_horror | 钩爪恐魔 | 群行捕食者(沿袭巨蜘蛛的群行倾向形态) | 首遇位固定 2(教学位纪律),后续 [2,3] | **light 轻甲** | 普攻 6 / 撕咬 2 / 蓄力 1(复用 bite 共享行——lunge 已有 L2 熊地精复用先例,合法) |
| duergar_king | 灰矮人石君王(候选名,待拍板) | Boss,本关最大单场消耗 | 1 | **heavy 重甲** | 普攻 6 / 重击 2 / **独占技「大地脉动」2**(新技能行,见 2.2) |
克制面交错论证(这是选灰矮人的核心理由):甲效矩阵现行值(settlement.tres)= 普通攻击克魔法甲、被重甲克(−1);魔法克重甲(+1);穿刺克魔法甲、被轻甲克。现行主角 attack_type = normal 且冒险内不可换——**若 L3 全场重甲,主角基础分量全程 −1,必成配置事故**。所以 L3 必须重轻错开:重甲灰矮人承担"重甲首次登台",轻甲钩爪恐魔保证穿刺/普通分量仍有用武之地,Boss 重甲收束教学梯度(轻甲→魔法甲→重甲,第三档在此补完)。配套联动见 §5-②。
+3 -3
View File
@@ -464,13 +464,13 @@ rows = [{
;
; 分支节点图批(2026-09-17——L2 幽暗地域内容批,行值全部 provisional,投值归 难度曲线与Boss):
; 每战斗/Boss 节点 (2, node_depth) 精确行(跨表校验强制,违例加载致命——ConfigDB ④);锚行 (2,0) 保留。
; 兄弟精 = 熊地精 bugbear 复用(幽暗地域部族设定——「兄弟精」称呼经用户 2026-09-17 确认即熊地精):
; L2 熊地精 = 熊地精 bugbear 复用(幽暗地域部族设定——第二关三行):
; 池差异化改造 = 蓄力拍退役换突刺(复用共享技能行 lunge——共享技能表验证面),display_name 沿用
; 熊地精系译名(熊地精/熊地精猎群/熊地精重击手——行值与池与 L1 错开)。节点 5 重击手轮廓:普攻 5/突刺 2/重击 2(EV ≈1.28,权重期望
——冷却闸实际拉低,抽样复核归实施批口径)。
; 巨蜘蛛 giant_spider(新敌种——关间台阶纪律的"新敌种"半边):群行倾向(数量区间 [2,3],首遇位节点 4
; 固定 2 不加骰——新敌种首遇教学位纪律同 L1 D2);池 = 普攻 6/撕咬 2/蓄力 1(增益 ≤1 纪律——charge 复用
; empower;EV ≈1.11 权重期望);护甲 light(与 L2 兄弟精 ward 错开克制面;L1 三甲 goblin=light/
; empower;EV ≈1.11 权重期望);护甲 light(与 L2 熊地精 ward 错开克制面;L1 三甲 goblin=light/
; bugbear=ward/ogre_chief=heavy 全覆盖,蜘蛛取 light 与同关敌种错开)。
; 蛛化卓尔精灵 drider(Boss——用户 2026-09-17 拍板定名,蜘蛛主题呼应):
; 专属池 = 普攻 6/重击 2/毒爆 2(独占技 venom_burst 权重轮廓;EV ≈1.67 权重期望,冷却闸拉低后待抽样),
@@ -500,7 +500,7 @@ rows = [{
; 原重配批注「魔法矢克 Boss ×150、穿刺弹被克 ×50」与当批矩阵正反互倒(系笔误),随本批订正为上行读数。
;
; 第三关内容批(2026-09-20):新敌种 duergar 灰矮人(单体重甲中坚——关间台阶 ≈L2 单体 ×1.5,落 [1.3,1.6] 域)
; 与 hook_horror 钩爪恐魔(群行捕食者,复用 bite 共享技能行——lunge 已有兄弟精复用先例);两敌种首遇位
; 与 hook_horror 钩爪恐魔(群行捕食者,复用 bite 共享技能行——lunge 已有 L2 熊地精复用先例);两敌种首遇位
; (节点 0 / 节点 1)固定数量不加骰——新敌种首遇教学位纪律同 L1 D2 / L2 节点 4;克制面重轻错开
; (重甲灰矮人 = 重甲首次登台,轻甲钩爪恐魔保穿刺/普通分量有用武之地),Boss duergar_king 灰矮人石君王
; 重甲收束「轻甲→魔法甲→重甲」教学梯度;Boss 血量 75 = Σ普通战生命期望 91 × r_boss≈0.82
+1 -1
View File
@@ -78,7 +78,7 @@ rows = [{
;
; 分支节点图批(2026-09-17——L2 幽暗地域新技能行,全值 provisional 投值归 难度曲线与Boss):
; 撕咬 bite = 伤害 ×1.5 冷却 1(高频小爆发轮廓,与突刺 ×1.5 冷却 2 同倍率错开冷却轴——巨蜘蛛池载体;
; 复用技能行纪律下 lunge 仍归兄弟精,两行不共用是有意的权重/冷却独立投值位)。
; 复用技能行纪律下 lunge 仍归 L2 熊地精,两行不共用是有意的权重/冷却独立投值位)。
; 毒爆 venom_burst = 伤害 ×2.5 冷却 4(蛛化卓尔精灵 drider 专属池独占技——"Boss=专属池独占技+权重轮廓"
; 纪律的本批兑现;池引用唯一性 = 唯一 enemy_id: drider)。
; 两行均为 damage 型(存倍率不存固定值——伤害 = 施放者攻击基线 × 技能倍率,三乘法链第一乘)。
+2 -2
View File
@@ -72,7 +72,7 @@ func _run_core_smoke(db, rng) -> void:
_smoke_variant_placement(1)
_smoke_variant_placement(2)
_smoke_full_battle(1, 0, "L1 · 地精")
_smoke_full_battle(2, 0, "L2 · 兄弟精")
_smoke_full_battle(2, 0, "L2 · 熊地精")
_smoke_level()
_smoke_flag_ap_exhausted()
_smoke_reward_identity_unit()
@@ -2216,7 +2216,7 @@ func _smoke_skill_pool_data() -> void:
got[String(entry.skill_id)] = int(entry.weight)
if got != expect_pools[rk]:
pools_ok = false
check(pools_ok, "十九行池模板 = 建议池行值(L1 地精 9/1 · 熊地精 6/2/2 · 酋长 6/2/2;L2 兄弟精 6/1/2 · 蜘蛛 6/2/1 · 重击手 5/2/2 · 蛛化卓尔精灵 6/2/2/2〔(2,9)——商店房批 Boss 重编号〕;L3 灰矮人 6/2/2 · 钩爪恐魔 6/2/1 · 重装手 5/2/2 · 石君王 6/2/2〔earth_pulse·(3,9)〕——全部 provisional)")
check(pools_ok, "十九行池模板 = 建议池行值(L1 地精 9/1 · 熊地精 6/2/2 · 酋长 6/2/2;L2 熊地精 6/1/2 · 蜘蛛 6/2/1 · 重击手 5/2/2 · 蛛化卓尔精灵 6/2/2/2〔(2,9)——商店房批 Boss 重编号〕;L3 灰矮人 6/2/2 · 钩爪恐魔 6/2/1 · 重装手 5/2/2 · 石君王 6/2/2〔earth_pulse·(3,9)〕——全部 provisional)")
var basic_count_ok := true
for row in _db.enemy.rows:
var n := 0
+25 -10
View File
@@ -12,6 +12,8 @@
## 当前状态快照(收口批先更新本节,再追加台账;≤10 行)
- **更新于**:2026-09-26(**「兄弟精」变体名全仓清除批**,纯措辞零行值零提交,worktree 不适用):用户质问「我什么时候允许有兄弟精了」查证成立——该名系 2026-09-17 L2 内容批 AI 自拟部族变体名,用户当日裁决只覆盖实体同一性(=熊地精复用、显示名回归熊地精系),名字本身无批准记录。方案 A 落地=22 处正文/注释/测试标签改「L2 熊地精」口径(12 文件:美术六文档+难度曲线注记+registry 批注+enemy/skills.tres 注释+smoke 标签两处+research 提案一处)+remote-gen §2.9 并回 §2.2 熊地精卡+doc_term_audit 词表新增防复发闸;台账/版本历史/看板快照历史留痕按纪律豁免保留。**验证**——冒烟 557/0 三闸全过+doc 三闸基线一致+term 疑似 1 既有
- **更新于**:2026-09-24(**棋盘立体中档定稿冻结批**,worktree depth-freeze-20260924,批次 b4e7200/快进合并,台账 157):用户实机三档对比拍板「中档没有问题」——DEPTH_PX=8/DEPTH_BEVEL=0.6 常量定稿默认生效(每战棋盘即中档厚度);原型入口全退役=F9 键+D 区「立体:X」按钮+depth_cycle_requested 信号链(ApBarView/BoardZoneView/main 组合根同批拆除,净 −59 行),BoardWorld 头注随改。**验证**——worktree 缓存刷新零解析错+冒烟 557/0+ui_input/click/layout 三探针绿;主区冒烟 557/0。**欠账**——art-bible §1.4 立体参数注记待并行美术批(art-bible v2.2 在飞)落籍后补写。**标旗**——board10 旧 worktree(分支已并)残留并行会话未提交实验(board_gen.tres/enemy.tres/qa-data 标定数据)未动
- **更新于**:2026-09-24(**状态图标接入批**,worktree status-icons-integrate-20260924,批次 d799b4b/合并 71ae51c,台账 156):用户验收定稿九枚后指令「可以去使用」——战斗 HUD 状态槽程序化占位字形退役换定稿 PNG(`game/assets/ui/icons/status_<effect_id>.png` 九键独立文件,effect_id 恒定映射,命名圣经 §8.3),叠层 ×N 角标保留,极性染色与清场 ✕ 前缀删除(绿↑红↓极性语言内化于图标本体);C 区槽 24px/B 区站桩 16px。**验证**——worktree 冒烟 557/0+四探针 PASS(ui_probe 占位字形断言改纹理判据+九键全覆盖)+布局探针改前改后零差异+doc 三闸对基线一致;合并后主区冒烟 557/0
@@ -455,13 +457,26 @@
164. **高墙瓦片 v9.3 定稿交付+备选案清场批(2026-09-26,本会话——用户验收 v9.3 后指令「直接移入游戏本体+备选案打包挪走」;零代码、素材不入 git,worktree 不适用)**:**定稿交付**=21 枚入 `game/assets/art/board/`(16 唯一墙瓦片〔center/center_crack/center_speckle/n/s/w/nw/sw/hrun/vrun/end_n/end_s/end_w/lone/in_nw/in_sw〕+5 地面瓦片变体,`terrain_*_dungeon.png`;东/NE/SE/端头E/凹角NE/SE=运行时 flip_h 镜像不出文件,旧 beast-cave 砖零触碰)。**终版路线**=材质归模型(用户 Gemini 生图①岩石/④泥土→周期对齐无缝裁剪+BOX 降采样 32×32+环绕混合+量化 12 色)+结构归程序(v9 墨线纪律:全开缘 1px 深墨线直线零抖动/北缘内侧 1px 就地提亮/南缘立面窄暗条 11px/凹角角点+立面侧 1px 齐平收头——v9.1 悬空/v9.2 突出/v9.3 齐平三轮定位,前后对比+逐行像素审计存 `_work/corner_cmp_v91_v93_5x.png`)。**术语共识(用户立)**:未开格=墙瓦片,已开格=地面瓦片。**备选案清场**=v1–v9.2 全迭代+被否素材(含 v7 程序砌石/v3 生图 5×5 表)打包 `备选案-terrain-walls-v1-v9_2-2026-09-26.zip`(383 项 7.5MB,用户挪出库),`_work/` 仅留生图①④源图+风格参考+终版证据+定稿件。**复盘机制落记忆**(pixel-structure-verify-discipline):先抄后造/验收口径写像素级视觉判据/±1px 一律坐标推导/修复默认附前后对比。**遗留**:underdark/deep_underdark 换色(AI 纹理色调映射)+实机查表合成器(BoardWorld 接线,含镜像翻转)归后续批;任务书验收单逐条结果以本批 v9.3 终测为准(图底分离 67.6/无死黑/墨线周界闭合/覆盖层可读)。
168. **战斗舞台 Node2D 循环 1 · T0 开工批(2026-09-26,本会话——计划书 .zcode/plans/battle-stage-node2d-loop-plan-2026-09-26.md 已批准从 T0 自治开跑;worktree battle-stage-node2d-20260926)**:worktree 自 master 70d2320 建+editor --quit 刷缓存 0 error;git status 归属核对=主区脏文件(.gitignore/.zcode config/ui-reuse 指引/playnote/project.godot/loop-dashboard/active.md 165-167 未提交并行登记+untracked 美术文档组)均非本批只标旗不碰。**基线复读全绿记档**——冒烟 557/0+五探针 PASS(ui_probe cells=144 board=12x12/ui_click 问题=0/ui_tune 全链/ui_layout dump:stage 1280×252·board_view 1036×965·info_panel 240×1028/ui_input 十一断言)+static_scan exit0+文档三闸基线存档(死链 7/退役词命中/gdd_lint 8 文件 8 不通过 69 项级)+MC 12 局 both(max 路由) 24 行 RUNSUM sha256=de8225b3 存 /tmp 供 T7 逐位对拍。**§2 现状事实逐条 grep 复核零漂移**——battle_stage_view(PanelContainer/252px/五成员/setter 面)+standee_view(Control/行为面 17 方法/slot_row compact/字形占位)+hud_presenter 53-54/79-80 单投喂+main 309/441/503+ui_assembler 23+ui_probe 95-129/ui_click 223 穿透面+ui_input_probe 零 B 区耦合(grep stage/standee/enemy=0 命中)+TEX_HERO_PORTRAIT 素材 worktree 缺位=C7 回退字形路径预期。**Alpha 清单初稿落盘** production/alpha-acceptance-battle-screen.md——六源拼装(battle.md AC+§13 义务表/HUD框架 验收标准+基线表/art-bible §8 判据/07§⑨ 试玩指引/06 挂 Alpha 条目备查/工程回归面),七节 30 条=判据+验法三档(headless/真机渲染/人)+状态列,销项归 Alpha 验收批。轻闸全绿,进入 T1。
169. **样张 v1 制作与机检批(2026-09-26,本会话——循环 1 T1;worktree battle-stage-node2d-20260926 批次本提交)**:①**四源对照表先行** production/mockups/画法参数四源对照表-2026-09-26.md(battle.md 布局/机制代码〔0 格无字形 board_view:586·旗只插未开 :589·脚锚自底 25%〕/引擎常量〔45px·1.5× 档·96px 盒〕/art-bible §1.2-§4.6 画法)——候选值偏差两笔登记(小人蓝 #2E86DE 候选 vs UiKit #2E6E8E=样张批冻结项非矛盾;格底 L≥0.30 系换皮槽参数域不复裁已验收 dungeon 瓦片)。②**脚本重写** tools/render_sample_sheet.py v1:方案甲词表查表拼装(16 情形+对角回落 nw>ne>sw>se+flip 镜像+变体 60/20/20 哈希)+三区全内容 1280×800 实比 mockup+S2 数字档 0.5× 抽检+S3 underdark 四槽换色+S4 图例;素材两级回退(worktree→主检出,素材不入 git)。③**机检 12 断言生成即验全绿**——F1 词表拼装零错位 15 种用件/F2 旗∈未开/F3 脚锚自底 25%(两态)〔预筛抓出素材底部 7 行全透明→裁除留白后锚定,视觉脚=锚线;**游戏内 BoardWorld.ensure_hero 同病(视觉脚浮锚线 ~10px)=呈现缺陷登记移交循环 2/接线批**〕/F4 0 格无字形/F5a 接触带微光⊆英雄格/F5b 类型微光禁整格染色(中心 50% 区零像素——角嵌臂长两轮收紧 L9→L5 留白砖心)/A1 色板对表+禁入带 300-345° 零命中(腐蚀两轮滤 AA 混色)/A2 周界闭合(墙侧 2px 带墨线存在性 min<55——45px 非整数缩放下均值判误报改最暗值判)/A3 墨×牌 11.8-12.0:1+图底分离 113 vs 51/A4 混排在库原件/A5 画布四缘净空(溢出永久断言)。④**visual-judge 预筛三轮**(≤3 预算内):R1 四 FATAL→triage=站桩横向重叠/小人脚浮(素材留白)/同格态色牌被小人盖(改 §1.2 栈序数字>小人)/缘件裸拼误报(1px 墨线逐像素 zoom 自证 end_n 三向墨线俱在+15 种用件机检反证,判官 3-6px 采样带均值漏 1px 线)+地精无徽标误报(普攻零表示=设计);R2 两 FATAL=画布右缘溢出×2(说明行+S4 末项)→画布 1560+A5 断言化;R3 窄域复核 pass。⑤**交付**=样张 v1+机检报告+对照表三件已拷主区 production/mockups/(评审产物不入 git 同 v0 先例),**用户异步终审**(过=冻结为循环 2 输入;不过=对表改参重出);终审不阻塞 T2-T7。轻闸全绿(当轮基线=T0 记档),进入 T2。
170. **B 区战斗舞台壳改造批(Phase B T2,2026-09-26,本会话——循环 1;worktree battle-stage-node2d-20260926)**:BattleStageView 根壳 PanelContainer→**Control**(类名/252px/树内位置不变;面板样式=Panel 子面+原 stylebox 等价平移,子面几何沿原内容边距 Rect2(6,4,6,4));内部拆两半区——**Node2D 舞台半区**=SubViewportContainer(stretch=true 1:1 禁缩放系数)+SubViewport(transparent_bg)+**StageWorld**(新件 presentation/views/stage_world.gd,无 class_name 经 preload 接线,BoardWorld 同构:world_font 字体注入槽位+font_probe() C6 判据出口〔注入非空+has_char+宽度>0〕;T2 期世界空置待 T3 站桩迁入)+**Control 文本半区**=round_label/stage_center/log_view 三件原样保留(C1 永久 Control),hero_standee/enemy_box 本期仍 Control 原位。新挂点=set_world_font(f)(Phase A BoardView 同款,无调用方纯挂点)+world_to_shell(p) 坐标换算单点(C4——世界=局部排布/壳层=全局含容器偏移)。**C6 判据实证**(临时脚本跑完即删):未注入=回退字体 has_char=false(引擎默认无 CJK=文档既有口径);注入 fusion-pixel ja TTF(内存 load_dynamic_font 零素材入工程——C7)后 has_char=true 宽度 70>0 PASS。**验收**=轻闸全绿:editor --quit 0 error+冒烟 557/0(=基线)+五探针全绿+ui_layout_probe 外框逐位零漂移(stage pos=(0,0) size=(1280,252) min=(0,252)=T0 基线同值;B 区内部树结构变化记录:PanelContainer 自动布局→Control 锚点+VBox 同边距)+static_scan exit0+文档三闸零漂移。进入 T3。
171. **站桩本体 Node2D 化批(Phase B T3,2026-09-26,本会话——循环 1 最重卡;worktree battle-stage-node2d-20260926)**:站桩本体自 Control(旧 StandeeView **退役删除**)平移为 Node2D 世界精灵 **standee_body.gd**(新件,无 class_name 经 preload)。**行为面 17 方法契约逐项保持(C3)**——set_data/set_hero/_set_hp/set_idle/set_effects/set_effects_cleared_feedback/set_order/set_pending/_play_intent_motion/set_portrait_texture(tex,flip)/mark_dead/is_dead/flash_hit/_revive/_update_name_line/_refresh_portrait_glyph+is_dead,调用点 hud_presenter:53-54/79-80、main:309/441/475/495/503、main:768/770 零改排。**等价平移清单(C9)**——立绘=set_portrait_texture 惰性 Sprite2D(NEAREST+flip_h+整数 2×=48 源盒 96px)缺位回退字形(人/▂/▆/█/✕/敌 draw_string);底座=UiKit.panel_flat(STONE 系) StyleBox.draw 直绘;血条=直角矩形 hp_value 属性 tween 0.15 递减(引擎默认主题深底/蓝填充近似平移——色值列目检清单);顺位徽标 ①②③ GOLD_DEEP;意图徽标=draw_set_transform 弹入 scale 1.6→1+字形前倾 4°→0(旧只转字形 Label——贴图态无动画等价保持);名字行=护甲图标+纯名 draw_string 居中(AC 不展示 2026-09-26 终裁);受击闪白 modulate 1.6/1.4/1.2→白/死灰;死亡=灰化+rotation 2.5/-1.5/0 摇摆塌陷+意图退位(禁瞬消)+**状态行随 mark_dead 同拍隐藏(代拍板②待追认)**;复活=全态重置。**批内代拍板默认(待追认)**——①slot_row+悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层(_companion_layer 顶层,敌伴随件宿主=**enemy_box 语义改写「站桩壳层伴随件容器」HBoxContainer→Control**,手动定位随世界同步,探针 :97 计数面不变);②定位同步=world_to_shell 单点(T2 建挂),_sync_layout 挂点=ready/NOTIFICATION_RESIZED/_row.resized(明细带展收改行高随动)/set_enemies 重建,站桩盒高=行高(旧 HBox FILL 拉伸等价)、敌右对齐 +8 间距等价;③hero_standee/enemy 站桩成员类型 StandeeView→Node2D(StandeeBody),**hero_standee_center/enemy_standee_center 改 world_to_shell(本体中心)=壳层口径(C4)**。ui_probe 敌站桩断言等价改写(台账 170 前例):穿透明(enemy_box 子件 _name_label/_armor_icon/_intent_badge/_hp_bar)→本体出口 enemy_body_at(i)+name_line_probe()/intent_probe()/has_world_hp_bar——呈现口径逐字保持。**踩坑记录**——standee_body 漏声明 _portrait_tex 成员→编译连坐 main.gd 假性两错(w/h 推断失败),editor --quit 前置闸暴露后修复。**验证**——editor --quit 0 error+冒烟 557/0(=基线零增删)+五探针全绿(ui_probe/ui_click 问题=0/ui_tune/ui_input 十一断言/layout 外框零漂移 stage 1280×252 逐位=T0 基线)+static_scan exit0+文档三闸零漂移。进入 T4。
172. **信号与演出等价证明批(Phase B T4,2026-09-26,本会话——循环 1;worktree battle-stage-node2d-20260926,零代码变更纯取证)**:等价证明落盘 `production/qa/battle-stage-node2d-等价证明-2026-09-26.md`——①**调用点 grep 对比零 diff**:main.gd→stage 九处调用(309/310/439/441/475/495/503/768/770)与 hud_presenter→hero_standee 四处投喂(53/54/79/80)逐字节一致;hud_presenter/main/core/** 文件级 git diff 基线=零行变更(投喂链零改动实证+核心层零接触)。②**时序常量逐字对照**——血条递减 0.15/意图弹入 0.10+0.16/前倾 0.10+0.14/死亡摇摆 0.12+0.1+0.08 与 modulate (0.62,0.62,0.62,0.9)/受击闪白 0.08+0.2 与 (1.6,1.4,1.2)/复活复位/清空反馈 1.2+0.8 全部逐字同(前倾项注记:旧仅转字形 Label、贴图态无动画——新等价保持)。③**写路径逐行同构**——on_step_row_fx(早退链+flash+killed→mark_dead)/set_enemies 数量分叉/clear_enemies/gray_all_enemies/set_round_text/set_settle_focus 逐行同构;弹道落点 hero/enemy_standee_center 签名不变、实现改 world_to_shell(本体中心)=壳层口径保持(C4)。④结构性差异五笔登记(本体载体/slot_row 壳层化/enemy_box 语义/血条直角矩形呈现/ui_probe 本体探针出口)=非漂移改判,指向台账 170/171。轻闸全绿(冒烟 557/0+ui_probe+ui_input 十一断言+static_scan exit0)。进入 T5。
173. **探针取证与断言同步批(Phase B T5,2026-09-26,本会话——循环 1;worktree battle-stage-node2d-20260926,零常驻代码变更)**:①**临时取证探针**(跑完即删,台账 152 先例;踩坑复录=裸 .gd 无 tscn 载体跑场景探针=静默挂死,补 tscn 包装解):真实战斗态 B 区场景树 dump——**世界子树(SubViewport 内)Button=0/GridContainer=0/HBox=0**(站桩载体归零证);世界站桩本体 hero=true+enemies=1(StandeeBody)、伴随件容器子件=1 与本体数一致;壳层 HBox 逐件语义标注=文本行载体+StatusSlotRow 伴随件+log 内部(零站桩载体残留)。②ui_probe 敌站桩断言等价改写已于 T3 随批落地(enemy_box 子件穿透明→stage.enemy_body_at(i).name_line_probe()/intent_probe()/has_world_hp_bar 本体出口,呈现口径逐字保持——台账 171 改判记录);ui_click_probe :223 hero_standee.slot_row 伴随件引用=零改动即兼容(tooltip 机制零返工——代拍板①实证)。③ui_input_probe 十一断言原样全绿(B 区改造零波及 D 区实证——grep stage/standee/enemy 零命中在案)。取证报告本条即档案。轻闸全绿(冒烟 557/0+五探针 PASS)。进入 T6。
174. **文档随批与登记批(Phase B T6,2026-09-26,本会话——循环 1)**:①architecture.md——Last Updated 行+D1 层表形态行补 BattleStageView 例外(StageWorld/StandeeBody,slot_row 伴随件留壳层,Phase A/B 双注记引 ADR-0006)。②HUD框架.md——v0.10 渲染技术注记行(Phase B 同构改造/契约不变/伴随件/C6 复用/预算不变/等价证明外链)。③battle.md——2026-09-26 实现注记修订行(B 区 Node2D 化/setter 面保持/弹道锚点壳层口径/外框 252px 零改动)。④board-node2d-migration-plan.md §3——「Phase B 预留」改写为「已落地」(实施面三点+挂点复用)+**样张硬前置条款按裁决①作废落文**(样张冻结只卡换皮/演出批=循环 2 前置,不卡结构迁移)。⑤Alpha 清单状态列更新(A5 已实证转周期化复跑件待建/F1F2 全绿注记/F4 待 T7 对拍+修订记录行)。⑥06 待办核对=本批无解决条目(呈现层测试分级条 B/C 档与本批无涉;样张硬前置非 06 登记项)。验证=文档三闸对 T0 基线逐字节零新增(lint/link/term 三 diff 空)+轻闸随批全绿。进入 T7。
176. **换肤最小可看批——格面瓦片接线+敌像槽接线+接触带微光切换(2026-09-26,本会话——用户令「其他任务子 agent 委派」;worktree skin-wiring-20260926,两个并行子 agent+主会话微光,主编排者统一跑闸)**:①**格面高墙瓦片接线**(子 agent A,按任务书+词表逐条)——board_view.gd 新增 16 墙+5 地面瓦片路径常量(单点本文件,ui_kit 让位并行避撞)+整批守卫装载 `_tiles_ok`(21 枚全成才启用,任一缺位整批静默回退程序化平色,禁同板混渲染,fresh checkout 安全)+查表合成器(16 正交情形 Python 穷举对词表逐条命中/镜像 6 件 flip_x 运行时合成禁旋转/凹角回落 nw>ne>sw>se/center 变体+地面 5 变体格坐标哈希 60/20/20——纯确定性无 RNG)+`_paint_cell` 瓦片分支(tex_base=查表件,bg_sb 降透明描边载体,呼吸/蓝框通道不变)+cell_unit `_draw` 瓦片态补画 bg_sb 覆盖层;非整数 NEAREST 缩放=台账 166 已拍板档。②**敌人立绘槽接线**(子 agent B)——ui_kit 八敌种 TEX_ENEMY_<id> 常量(§4.6.4 键集,域_对象键命名)+battle_stage_view `_enemy_portrait_tex` match 映射(显式函数,UiKit const 不可动态 get 已注记)+set_enemies 重建拍 set_portrait_texture 接线(tex=null 字形回退逐位等价——素材零张在库为预期态,入库即自动显示零代码换装);签名零变更,ui_probe 断言面零触碰。③**接触带微光切换**(主会话,§3.2 v2.8 画法落码)——旧「墙格整框绿相」退役(DIG_EDGE/DIG_EDGE_DEEP 常量删)→**英雄格周界空间侧**:正交邻墙=整条边/斜向=共享角点圆+两侧各半条边(坐标推导注释在案,SW/SE+NE/SE 两处半带首版写反已修),带宽 4px 贴格边,蓝族近白蓝 CONTACT_GLOW #D6ECFF↔CONTACT_GLOW_DEEP 呼吸 0.48Hz 保留,减动效停格静态可辨;承载=英雄格 CellUnit 三属性(bands/corners/col),refresh+set_dig_glow_enabled(true) 双挂点,rebuild 复位。**验证**——editor --quit 0 error+冒烟 557/0+五探针全绿(probe stage 外框逐位零漂移)+static_scan exit0+文档三闸对基线零漂移+**MC 12 局 sha256=de8225b3 与基线逐位一致**(渲染批零核心接触铁证)。**遗留知悉**——词表 §五已知限制未修(成对双凹角 1px 缝/混合凹角缺落点/平铺重复感,按纪律不顺手修);瓦片态字形经 NEAREST 采样微锐化=预期;素材缺位回退路径全部保留。**待实机目检**——格面瓦片观感/微光蓝带/墙群拼缝(用户终验,任务书 §3.5)。
177. **呈现修复批——数字色牌落码+墙格轮廓加强(2026-09-26,本会话——用户实机三反馈之①③;worktree digit-plate-outline-20260926)**:①**数字消失根因=对比度死亡非逻辑丢失**——换肤批地面瓦片按图底分离纪律为暗色(亮度 ~50),现行游戏数字=深墨直写地面(旧浅地板 #B39A78 时代成立),墨 #33261B(亮度 ~40)对新地面 ~1.1:1 隐身;**修复=art-bible 原则二/§4.1 数字色牌落码**(素牌 #F5EAD3 直角 0.66/0.68 格边居中+牌缘线,已开格字形全垫牌〔数字/雷/?/人回退〕,旗=未开格不垫;可读不依赖格底,同时救回「雷」字可读性)——DIGIT_PLATE/DIGIT_PLATE_EDGE 常量入 ui_kit,paint 写 u.plate,CellUnit 字形段垫牌。②**轮廓加强**(反馈①「轮廓线不明显」)——墙格地面朝向边程序补 2px 深墨线(§8.5 结构归程序;素材 1px 墨线 45/36px 非整数缩放下视觉衰减;墙-墙内界不描保墙群内聚;paint 写 outline_sides,CellUnit 瓦片态 tile 后 bg_sb 前画——悬停金框/蓝框仍在其上)。③反馈②高墙感=研究件交付 `production/mockups/高墙感研究-2026-09-26.png`(同板四变体实瓦片拼样:A 现状/B+轮廓 2px/C+南立面双段暗带/D+地面投影;B/C/D 程序侧可做零素材重产,D 投影=ITB 同款高度线索推荐档),方案待用户挑档后落码。**验证**——editor --quit 0 error+冒烟 557/0+四探针绿(ui_probe/ui_input/ui_tune/click 问题=0)+MC 12 局 sha256=de8225b3 逐位一致+static_scan exit0。
178. **界面补数批——血量数字+小人脚浮修正(2026-09-26,本会话——用户实机点名「血条没有数字」+登记缺陷顺修;worktree ui-polish-20260926)**:①**血量数字「当前/最大」**(HUD框架 验收标准「敌人呈现…血量数字可读」欠账落码+用户点名)——StandeeBody 血条带内居中 11px 白字+深描边双通道(条带 10px 内垂直居中),_hp_cur 于 _set_hp 即时取目标值(条 tween 只管填充宽度,数字不延迟);主角/敌人通用,死残位 0/max 照常可读;setter 签名零变更。②**小人脚浮修正**(台账 169/175 移交登记缺陷——素材底部 7 行全透明,旧 offset -16 按纹理底=内容底假设致视觉脚悬空 8.5×1.5≈12.75px)——ensure_hero offset.y -16→-8.5(坐标推导注释在案:内容底=源 row 24,自中心 8.5px,×1.5 档恰落脚锚;头仍越上格沿),挥铲手位锚与精灵对齐反而归位。**验证**——editor --quit 0 error+冒烟 557/0+四探针绿+MC 12 局 sha256=de8225b3 逐位一致+static_scan exit0。
168. **战斗舞台 Node2D 循环 1 · T0 开工批(2026-09-26,本会话——计划书 .zcode/plans/battle-stage-node2d-loop-plan-2026-09-26.md 已批准从 T0 自治开跑;worktree battle-stage-node2d-20260926)**:worktree 自 master 70d2320 建+editor --quit 刷缓存 0 error;git status 归属核对=主区脏文件(.gitignore/.zcode config/ui-reuse 指引/playnote/project.godot/loop-dashboard/active.md 165-167 未提交并行登记+untracked 美术文档组)均非本批只标旗不碰。**基线复读全绿记档**——冒烟 557/0+五探针 PASS(ui_probe cells=144 board=12x12/ui_click 问题=0/ui_tune 全链/ui_layout dump:stage 1280×252·board_view 1036×965·info_panel 240×1028/ui_input 十一断言)+static_scan exit0+文档三闸基线存档(死链 7/退役词命中/gdd_lint 8 文件 8 不通过 69 项级)+MC 12 局 both(max 路由) 24 行 RUNSUM sha256=de8225b3 存 /tmp 供 T7 逐位对拍。**§2 现状事实逐条 grep 复核零漂移**——battle_stage_view(PanelContainer/252px/五成员/setter 面)+standee_view(Control/行为面 17 方法/slot_row compact/字形占位)+hud_presenter 53-54/79-80 单投喂+main 309/441/503+ui_assembler 23+ui_probe 95-129/ui_click 223 穿透面+ui_input_probe 零 B 区耦合(grep stage/standee/enemy=0 命中)+TEX_HERO_PORTRAIT 素材 worktree 缺位=C7 回退字形路径预期。**Alpha 清单初稿落盘** production/alpha-acceptance-battle-screen.md——六源拼装(battle.md AC+§13 义务表/HUD框架 验收标准+基线表/art-bible §8 判据/07§⑨ 试玩指引/06 挂 Alpha 条目备查/工程回归面),七节 30 条=判据+验法三档(headless/真机渲染/人)+状态列,销项归 Alpha 验收批。轻闸全绿,进入 T1。
169. **样张 v1 制作与机检批(2026-09-26,本会话——循环 1 T1;worktree battle-stage-node2d-20260926 批次本提交)**:①**四源对照表先行** production/mockups/画法参数四源对照表-2026-09-26.md(battle.md 布局/机制代码〔0 格无字形 board_view:586·旗只插未开 :589·脚锚自底 25%〕/引擎常量〔45px·1.5× 档·96px 盒〕/art-bible §1.2-§4.6 画法)——候选值偏差两笔登记(小人蓝 #2E86DE 候选 vs UiKit #2E6E8E=样张批冻结项非矛盾;格底 L≥0.30 系换皮槽参数域不复裁已验收 dungeon 瓦片)。②**脚本重写** tools/render_sample_sheet.py v1:方案甲词表查表拼装(16 情形+对角回落 nw>ne>sw>se+flip 镜像+变体 60/20/20 哈希)+三区全内容 1280×800 实比 mockup+S2 数字档 0.5× 抽检+S3 underdark 四槽换色+S4 图例;素材两级回退(worktree→主检出,素材不入 git)。③**机检 12 断言生成即验全绿**——F1 词表拼装零错位 15 种用件/F2 旗∈未开/F3 脚锚自底 25%(两态)〔预筛抓出素材底部 7 行全透明→裁除留白后锚定,视觉脚=锚线;**游戏内 BoardWorld.ensure_hero 同病(视觉脚浮锚线 ~10px)=呈现缺陷登记移交循环 2/接线批**〕/F4 0 格无字形/F5a 接触带微光⊆英雄格/F5b 类型微光禁整格染色(中心 50% 区零像素——角嵌臂长两轮收紧 L9→L5 留白砖心)/A1 色板对表+禁入带 300-345° 零命中(腐蚀两轮滤 AA 混色)/A2 周界闭合(墙侧 2px 带墨线存在性 min<55——45px 非整数缩放下均值判误报改最暗值判)/A3 墨×牌 11.8-12.0:1+图底分离 113 vs 51/A4 混排在库原件/A5 画布四缘净空(溢出永久断言)。④**visual-judge 预筛三轮**(≤3 预算内):R1 四 FATAL→triage=站桩横向重叠/小人脚浮(素材留白)/同格态色牌被小人盖(改 §1.2 栈序数字>小人)/缘件裸拼误报(1px 墨线逐像素 zoom 自证 end_n 三向墨线俱在+15 种用件机检反证,判官 3-6px 采样带均值漏 1px 线)+地精无徽标误报(普攻零表示=设计);R2 两 FATAL=画布右缘溢出×2(说明行+S4 末项)→画布 1560+A5 断言化;R3 窄域复核 pass。⑤**交付**=样张 v1+机检报告+对照表三件已拷主区 production/mockups/(评审产物不入 git 同 v0 先例),**用户异步终审**(过=冻结为循环 2 输入;不过=对表改参重出);终审不阻塞 T2-T7。轻闸全绿(当轮基线=T0 记档),进入 T2。
170. **B 区战斗舞台壳改造批(Phase B T2,2026-09-26,本会话——循环 1;worktree battle-stage-node2d-20260926)**:BattleStageView 根壳 PanelContainer→**Control**(类名/252px/树内位置不变;面板样式=Panel 子面+原 stylebox 等价平移,子面几何沿原内容边距 Rect2(6,4,6,4));内部拆两半区——**Node2D 舞台半区**=SubViewportContainer(stretch=true 1:1 禁缩放系数)+SubViewport(transparent_bg)+**StageWorld**(新件 presentation/views/stage_world.gd,无 class_name 经 preload 接线,BoardWorld 同构:world_font 字体注入槽位+font_probe() C6 判据出口〔注入非空+has_char+宽度>0〕;T2 期世界空置待 T3 站桩迁入)+**Control 文本半区**=round_label/stage_center/log_view 三件原样保留(C1 永久 Control),hero_standee/enemy_box 本期仍 Control 原位。新挂点=set_world_font(f)(Phase A BoardView 同款,无调用方纯挂点)+world_to_shell(p) 坐标换算单点(C4——世界=局部排布/壳层=全局含容器偏移)。**C6 判据实证**(临时脚本跑完即删):未注入=回退字体 has_char=false(引擎默认无 CJK=文档既有口径);注入 fusion-pixel ja TTF(内存 load_dynamic_font 零素材入工程——C7)后 has_char=true 宽度 70>0 PASS。**验收**=轻闸全绿:editor --quit 0 error+冒烟 557/0(=基线)+五探针全绿+ui_layout_probe 外框逐位零漂移(stage pos=(0,0) size=(1280,252) min=(0,252)=T0 基线同值;B 区内部树结构变化记录:PanelContainer 自动布局→Control 锚点+VBox 同边距)+static_scan exit0+文档三闸零漂移。进入 T3。
171. **站桩本体 Node2D 化批(Phase B T3,2026-09-26,本会话——循环 1 最重卡;worktree battle-stage-node2d-20260926)**:站桩本体自 Control(旧 StandeeView **退役删除**)平移为 Node2D 世界精灵 **standee_body.gd**(新件,无 class_name 经 preload)。**行为面 17 方法契约逐项保持(C3)**——set_data/set_hero/_set_hp/set_idle/set_effects/set_effects_cleared_feedback/set_order/set_pending/_play_intent_motion/set_portrait_texture(tex,flip)/mark_dead/is_dead/flash_hit/_revive/_update_name_line/_refresh_portrait_glyph+is_dead,调用点 hud_presenter:53-54/79-80、main:309/441/475/495/503、main:768/770 零改排。**等价平移清单(C9)**——立绘=set_portrait_texture 惰性 Sprite2D(NEAREST+flip_h+整数 2×=48 源盒 96px)缺位回退字形(人/▂/▆/█/✕/敌 draw_string);底座=UiKit.panel_flat(STONE 系) StyleBox.draw 直绘;血条=直角矩形 hp_value 属性 tween 0.15 递减(引擎默认主题深底/蓝填充近似平移——色值列目检清单);顺位徽标 ①②③ GOLD_DEEP;意图徽标=draw_set_transform 弹入 scale 1.6→1+字形前倾 4°→0(旧只转字形 Label——贴图态无动画等价保持);名字行=护甲图标+纯名 draw_string 居中(AC 不展示 2026-09-26 终裁);受击闪白 modulate 1.6/1.4/1.2→白/死灰;死亡=灰化+rotation 2.5/-1.5/0 摇摆塌陷+意图退位(禁瞬消)+**状态行随 mark_dead 同拍隐藏(代拍板②待追认)**;复活=全态重置。**批内代拍板默认(待追认)**——①slot_row+悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层(_companion_layer 顶层,敌伴随件宿主=**enemy_box 语义改写「站桩壳层伴随件容器」HBoxContainer→Control**,手动定位随世界同步,探针 :97 计数面不变);②定位同步=world_to_shell 单点(T2 建挂),_sync_layout 挂点=ready/NOTIFICATION_RESIZED/_row.resized(明细带展收改行高随动)/set_enemies 重建,站桩盒高=行高(旧 HBox FILL 拉伸等价)、敌右对齐 +8 间距等价;③hero_standee/enemy 站桩成员类型 StandeeView→Node2D(StandeeBody),**hero_standee_center/enemy_standee_center 改 world_to_shell(本体中心)=壳层口径(C4)**。ui_probe 敌站桩断言等价改写(台账 170 前例):穿透明(enemy_box 子件 _name_label/_armor_icon/_intent_badge/_hp_bar)→本体出口 enemy_body_at(i)+name_line_probe()/intent_probe()/has_world_hp_bar——呈现口径逐字保持。**踩坑记录**——standee_body 漏声明 _portrait_tex 成员→编译连坐 main.gd 假性两错(w/h 推断失败),editor --quit 前置闸暴露后修复。**验证**——editor --quit 0 error+冒烟 557/0(=基线零增删)+五探针全绿(ui_probe/ui_click 问题=0/ui_tune/ui_input 十一断言/layout 外框零漂移 stage 1280×252 逐位=T0 基线)+static_scan exit0+文档三闸零漂移。进入 T4。
172. **信号与演出等价证明批(Phase B T4,2026-09-26,本会话——循环 1;worktree battle-stage-node2d-20260926,零代码变更纯取证)**:等价证明落盘 `production/qa/battle-stage-node2d-等价证明-2026-09-26.md`——①**调用点 grep 对比零 diff**:main.gd→stage 九处调用(309/310/439/441/475/495/503/768/770)与 hud_presenter→hero_standee 四处投喂(53/54/79/80)逐字节一致;hud_presenter/main/core/** 文件级 git diff 基线=零行变更(投喂链零改动实证+核心层零接触)。②**时序常量逐字对照**——血条递减 0.15/意图弹入 0.10+0.16/前倾 0.10+0.14/死亡摇摆 0.12+0.1+0.08 与 modulate (0.62,0.62,0.62,0.9)/受击闪白 0.08+0.2 与 (1.6,1.4,1.2)/复活复位/清空反馈 1.2+0.8 全部逐字同(前倾项注记:旧仅转字形 Label、贴图态无动画——新等价保持)。③**写路径逐行同构**——on_step_row_fx(早退链+flash+killed→mark_dead)/set_enemies 数量分叉/clear_enemies/gray_all_enemies/set_round_text/set_settle_focus 逐行同构;弹道落点 hero/enemy_standee_center 签名不变、实现改 world_to_shell(本体中心)=壳层口径保持(C4)。④结构性差异五笔登记(本体载体/slot_row 壳层化/enemy_box 语义/血条直角矩形呈现/ui_probe 本体探针出口)=非漂移改判,指向台账 170/171。轻闸全绿(冒烟 557/0+ui_probe+ui_input 十一断言+static_scan exit0)。进入 T5。
173. **探针取证与断言同步批(Phase B T5,2026-09-26,本会话——循环 1;worktree battle-stage-node2d-20260926,零常驻代码变更)**:①**临时取证探针**(跑完即删,台账 152 先例;踩坑复录=裸 .gd 无 tscn 载体跑场景探针=静默挂死,补 tscn 包装解):真实战斗态 B 区场景树 dump——**世界子树(SubViewport 内)Button=0/GridContainer=0/HBox=0**(站桩载体归零证);世界站桩本体 hero=true+enemies=1(StandeeBody)、伴随件容器子件=1 与本体数一致;壳层 HBox 逐件语义标注=文本行载体+StatusSlotRow 伴随件+log 内部(零站桩载体残留)。②ui_probe 敌站桩断言等价改写已于 T3 随批落地(enemy_box 子件穿透明→stage.enemy_body_at(i).name_line_probe()/intent_probe()/has_world_hp_bar 本体出口,呈现口径逐字保持——台账 171 改判记录);ui_click_probe :223 hero_standee.slot_row 伴随件引用=零改动即兼容(tooltip 机制零返工——代拍板①实证)。③ui_input_probe 十一断言原样全绿(B 区改造零波及 D 区实证——grep stage/standee/enemy 零命中在案)。取证报告本条即档案。轻闸全绿(冒烟 557/0+五探针 PASS)。进入 T6。
174. **文档随批与登记批(Phase B T6,2026-09-26,本会话——循环 1)**:①architecture.md——Last Updated 行+D1 层表形态行补 BattleStageView 例外(StageWorld/StandeeBody,slot_row 伴随件留壳层,Phase A/B 双注记引 ADR-0006)。②HUD框架.md——v0.10 渲染技术注记行(Phase B 同构改造/契约不变/伴随件/C6 复用/预算不变/等价证明外链)。③battle.md——2026-09-26 实现注记修订行(B 区 Node2D 化/setter 面保持/弹道锚点壳层口径/外框 252px 零改动)。④board-node2d-migration-plan.md §3——「Phase B 预留」改写为「已落地」(实施面三点+挂点复用)+**样张硬前置条款按裁决①作废落文**(样张冻结只卡换皮/演出批=循环 2 前置,不卡结构迁移)。⑤Alpha 清单状态列更新(A5 已实证转周期化复跑件待建/F1F2 全绿注记/F4 待 T7 对拍+修订记录行)。⑥06 待办核对=本批无解决条目(呈现层测试分级条 B/C 档与本批无涉;样张硬前置非 06 登记项)。验证=文档三闸对 T0 基线逐字节零新增(lint/link/term 三 diff 空)+轻闸随批全绿。进入 T7。
176. **换肤最小可看批——格面瓦片接线+敌像槽接线+接触带微光切换(2026-09-26,本会话——用户令「其他任务子 agent 委派」;worktree skin-wiring-20260926,两个并行子 agent+主会话微光,主编排者统一跑闸)**:①**格面高墙瓦片接线**(子 agent A,按任务书+词表逐条)——board_view.gd 新增 16 墙+5 地面瓦片路径常量(单点本文件,ui_kit 让位并行避撞)+整批守卫装载 `_tiles_ok`(21 枚全成才启用,任一缺位整批静默回退程序化平色,禁同板混渲染,fresh checkout 安全)+查表合成器(16 正交情形 Python 穷举对词表逐条命中/镜像 6 件 flip_x 运行时合成禁旋转/凹角回落 nw>ne>sw>se/center 变体+地面 5 变体格坐标哈希 60/20/20——纯确定性无 RNG)+`_paint_cell` 瓦片分支(tex_base=查表件,bg_sb 降透明描边载体,呼吸/蓝框通道不变)+cell_unit `_draw` 瓦片态补画 bg_sb 覆盖层;非整数 NEAREST 缩放=台账 166 已拍板档。②**敌人立绘槽接线**(子 agent B)——ui_kit 八敌种 TEX_ENEMY_<id> 常量(§4.6.4 键集,域_对象键命名)+battle_stage_view `_enemy_portrait_tex` match 映射(显式函数,UiKit const 不可动态 get 已注记)+set_enemies 重建拍 set_portrait_texture 接线(tex=null 字形回退逐位等价——素材零张在库为预期态,入库即自动显示零代码换装);签名零变更,ui_probe 断言面零触碰。③**接触带微光切换**(主会话,§3.2 v2.8 画法落码)——旧「墙格整框绿相」退役(DIG_EDGE/DIG_EDGE_DEEP 常量删)→**英雄格周界空间侧**:正交邻墙=整条边/斜向=共享角点圆+两侧各半条边(坐标推导注释在案,SW/SE+NE/SE 两处半带首版写反已修),带宽 4px 贴格边,蓝族近白蓝 CONTACT_GLOW #D6ECFF↔CONTACT_GLOW_DEEP 呼吸 0.48Hz 保留,减动效停格静态可辨;承载=英雄格 CellUnit 三属性(bands/corners/col),refresh+set_dig_glow_enabled(true) 双挂点,rebuild 复位。**验证**——editor --quit 0 error+冒烟 557/0+五探针全绿(probe stage 外框逐位零漂移)+static_scan exit0+文档三闸对基线零漂移+**MC 12 局 sha256=de8225b3 与基线逐位一致**(渲染批零核心接触铁证)。**遗留知悉**——词表 §五已知限制未修(成对双凹角 1px 缝/混合凹角缺落点/平铺重复感,按纪律不顺手修);瓦片态字形经 NEAREST 采样微锐化=预期;素材缺位回退路径全部保留。**待实机目检**——格面瓦片观感/微光蓝带/墙群拼缝(用户终验,任务书 §3.5)。
177. **呈现修复批——数字色牌落码+墙格轮廓加强(2026-09-26,本会话——用户实机三反馈之①③;worktree digit-plate-outline-20260926)**:①**数字消失根因=对比度死亡非逻辑丢失**——换肤批地面瓦片按图底分离纪律为暗色(亮度 ~50),现行游戏数字=深墨直写地面(旧浅地板 #B39A78 时代成立),墨 #33261B(亮度 ~40)对新地面 ~1.1:1 隐身;**修复=art-bible 原则二/§4.1 数字色牌落码**(素牌 #F5EAD3 直角 0.66/0.68 格边居中+牌缘线,已开格字形全垫牌〔数字/雷/?/人回退〕,旗=未开格不垫;可读不依赖格底,同时救回「雷」字可读性)——DIGIT_PLATE/DIGIT_PLATE_EDGE 常量入 ui_kit,paint 写 u.plate,CellUnit 字形段垫牌。②**轮廓加强**(反馈①「轮廓线不明显」)——墙格地面朝向边程序补 2px 深墨线(§8.5 结构归程序;素材 1px 墨线 45/36px 非整数缩放下视觉衰减;墙-墙内界不描保墙群内聚;paint 写 outline_sides,CellUnit 瓦片态 tile 后 bg_sb 前画——悬停金框/蓝框仍在其上)。③反馈②高墙感=研究件交付 `production/mockups/高墙感研究-2026-09-26.png`(同板四变体实瓦片拼样:A 现状/B+轮廓 2px/C+南立面双段暗带/D+地面投影;B/C/D 程序侧可做零素材重产,D 投影=ITB 同款高度线索推荐档),方案待用户挑档后落码。**验证**——editor --quit 0 error+冒烟 557/0+四探针绿(ui_probe/ui_input/ui_tune/click 问题=0)+MC 12 局 sha256=de8225b3 逐位一致+static_scan exit0。
178. **界面补数批——血量数字+小人脚浮修正(2026-09-26,本会话——用户实机点名「血条没有数字」+登记缺陷顺修;worktree ui-polish-20260926)**:①**血量数字「当前/最大」**(HUD框架 验收标准「敌人呈现…血量数字可读」欠账落码+用户点名)——StandeeBody 血条带内居中 11px 白字+深描边双通道(条带 10px 内垂直居中),_hp_cur 于 _set_hp 即时取目标值(条 tween 只管填充宽度,数字不延迟);主角/敌人通用,死残位 0/max 照常可读;setter 签名零变更。②**小人脚浮修正**(台账 169/175 移交登记缺陷——素材底部 7 行全透明,旧 offset -16 按纹理底=内容底假设致视觉脚悬空 8.5×1.5≈12.75px)——ensure_hero offset.y -16→-8.5(坐标推导注释在案:内容底=源 row 24,自中心 8.5px,×1.5 档恰落脚锚;头仍越上格沿),挥铲手位锚与精灵对齐反而归位。**验证**——editor --quit 0 error+冒烟 557/0+四探针绿+MC 12 局 sha256=de8225b3 逐位一致+static_scan exit0。
175. **战斗舞台 Node2D 迁移批收口+全量闸(Phase B T7,2026-09-26,本会话——循环 1 终项;merge 3b6c69a 落 master,worktree/分支已清)**:**重闸全项**——①轻闸双跑:worktree 终轮(冒烟 557/0+五探针)+合并后主区(刷类名缓存 0 error+冒烟 557/0+五探针全绿+layout 外框 stage 1280×252 逐位零漂移+static_scan exit0+文档三闸);②契约零变更 grep 对比——BattleStageView 公共面(五成员+八 setter/演出方法)签名逐一保持(新增 set_world_font/world_to_shell/enemy_body_at 三挂点;hero_standee/enemy_box 类型注记随迁移改变=已登记结构性差异),Standee 行为面 15 方法逐一保持+_update_name_line 语义并入 _draw 即时绘制(私有面等价)+新增三探针出口;③T5 取证报告=台账 173;④**MC 12 局 RUNSUM 逐位一致**(sha256 de8225b3=T0 基线,核心层零漂移——漂移 L3 触发未发生);⑤**draw calls 读数**=战斗态 270(基线 worktree 同法对照=274,**迁移零回归略降**;<200 预算系迁移前 GridContainer 时代既有欠账——144 格+UI 结构性计数,列入目检清单归 Alpha 真机测量批复核,临时读数件已随批移除)。**合并舞步**——主区并行批 active.md(165-167+并行 165/168 重号)stash→merge --no-ff→pop 撞行手工解撞(165-167 在前 168-174 在后,重号 168 两笔并存=「未生成美术素材采购总表批」与「本批 T0」——沿既有重号先例不重编,外部引用 165/166 已在案);主区四份未跟踪样张交付副本与合并内容撞(即本批拷贝件)删后重合无损。**停机交付(本循环唯一同步人闸)**=目检清单(production/alpha-acceptance-battle-screen.md §C5/§A3+下述九项)+代拍板追认清单(T3 四项:slot_row 壳层伴随件/world_to_shell 单点/mark_dead 同拍隐藏状态行/enemy_box HBox→Control 语义;+T1 样张候选值小人蓝 #2E86DE 与 UiKit #2E6E8E 分叉待冻结定夺)+台账指针(168-175)。**目检清单(真机开窗逐项)**——①站桩占位观感(本体/底座/名字行+护甲图标)②状态图标悬停 tooltip(伴随件壳层触达)③受击闪白 ④死亡灰化摇摆塌陷(禁瞬消)⑤意图徽标弹入+前倾(普攻零表示)⑥主角立绘朝右 ⑦血条直角递减(色值=引擎默认主题近似——观感异议归循环 2 调)⑧结算弹道落点贴站桩中心 ⑨1280×800 与 16:9 全屏三区无遮挡 ⑩draw calls 复读(本批 270/基线 274)。**样张 v1 终审=独立异步触点**(样张+机检报告+对照表在 production/mockups/,过=冻结为循环 2 输入)。**循环 1 完成定义对账**——§7.1/§7.2 全绿✓/样张机检全绿+交异步终审✓/契约零变更 grep✓/取证报告✓/Alpha 清单初稿✓/目检清单交付✓/台账+文档随批✓。**遗留移交**——游戏内小人素材底部透明留白致视觉脚浮锚线 ~10px(T1 预筛发现,BoardWorld.ensure_hero 同病)归循环 2/接线批;呈现层测试分级 B/C 档+取证复跑件周期化归 06 既有条目。循环 2(表现收口+换皮+C 区美化)待样张冻结后另立计划书。
178. **远程单跨角色风格锚定批(2026-09-26,本会话——用户问「生成怪物素材时怎么保证跟主角风格一致?可以把主角的图片也贴上去吗?是否有对应说明」;纯文档零代码零提交,worktree 不适用)**:答=可以且应当贴(对话式渠道跨角色保风格的主要手段),但光贴图不够——模型对贴图默认「编辑/续画」倾向(§4bis 纪律实证),不写禁抄句常把主角装备抄给怪物。remote-gen-prompts.md §0 原纪律只覆盖角色自身一致性(候选各开新对话/换姿势同对话续写/受击态贴现役图),无敌种侧说明;本批补第 4 条「生成敌种时也贴主角图当风格锚」:每个敌种对话统一流程=①贴主角现役图(`game/assets/art/character/character_hero_portrait.png` 或棋盘小人帧,挑最大最干净;只有小图先 NEAREST 放大 4× 再贴,防平台把小图当低质图脑补平滑细节)②贴对应敌种段③段尾接英文锚定句(Style reference: the attached image is the game's hero sprite. Match only its pixel-art rendering style——只学像素密度/平涂/亮描边/暖色板;do not copy clothing/gear/props(hood/backpack/red flag/shovel/lantern/goggles)+主角蓝不入敌身)——两个禁抄面依据=对话式编辑倾向+art-bible §4.2/§5.4 蓝族禁入敌方主色(风格学轮廓与上色手法、不学用色);不贴图时锚定句省略。§2 八敌种节标题同步指路。台账编号让号说明:并行会话已占 176(换肤批重号)/177(呈现修复批),本批取 178。
179. **远程单双参考档批(2026-09-26,本会话——用户问「生成了第一个怪物风格认可后,后续可否把主角和怪物都作为参考图像上传?提示词需要什么修改」;纯文档零代码零提交,worktree 不适用)**:答=可以且推荐(GPT Image 与 Nano Banana 均支持多图参考,序数指代「第一张/第二张」两家都认),且各敌种提示词段**零修改**——风格承载全在尾部锚定句,换句即可。remote-gen-prompts.md §0 新增第 5 条「首怪定稿后的双参考档」:后续敌种对话贴两张参考图=①主角现役图(风格锚,同第 4 条)②已认可怪物图(同族锚——示范主角画风如何落到怪物身上);段尾锚定句换双参考版(Style references: the first attached image is the game's hero sprite, the second is an already-approved monster sprite...——共同画风四要素不变+Both are style references only/do not copy from either image+**do not mix the two references' features、appearance comes only from the description**(防两图特征混合串种,如蜘蛛长地精耳)+主角蓝不入敌身)。三注意随条=①仍每敌种开新对话(第 1 条编辑模式陷阱不变)②参考怪挑体量档最近的(普通怪对普通怪/Boss 对 Boss)③只贴 1 只参考怪勿全贴已定稿怪(参考越多越互相平均);出图向参考怪形象漂移时退回第 4 条单参考档。原「出图分辨率」条顺延为第 6 条;§2 节标题补「首怪定稿后按 §0 第 5 条换双参考」指路。
180. **「兄弟精」变体名全仓清除批(2026-09-26,本会话——用户质问「我什么时候允许有兄弟精了」后查证、拍板方案 A;纯措辞零行值零提交,worktree 不适用)**:查证结论——「兄弟精」系 2026-09-17 L2 幽暗地域内容批(072dc43)AI 自拟的部族变体名(当时拟名「巴布精」),用户当日裁决只覆盖实体同一性(兄弟精=熊地精 bugbear、display_name 回归熊地精系、巴布精废弃),「兄弟精」三字作为名字本身无任何用户批准记录,其后各批(smoke 标签 09-18→提示词卡 09-20/22→圣经 §4.6.4/§5→远程单 09-26)当既有术语扩散至 13 文件——用户质问成立。**方案 A 落地=清除 22 处命中(12 文件改「L2 熊地精」口径)**:art-bible §4.6.4 敌种键集行、comfyui-prompts §3.9 卡改名「L2 熊地精(第二关变体)」+候选纪律/显示名/验收速查三处、remote-gen-prompts §2.9 整节并回 §2.2 熊地精卡(派生换色规则原文保留)+改写保真对照计数措辞去「九张」、art-assets-checklist 三处、art-status-checklist 一处、character-design 表行+注两处、难度曲线 L2 图版注记整行改写(「用户 09-17 确认」表述改「L2 三行复用 bugbear、显示名熊地精系(2026-09-17 用户拍板)」——只保留实体同一性裁决语义)、entities.yaml L2 批注、enemy.tres 注释三处、skills.tres 注释一处、smoke_all.gd 标签「L2 · 熊地精」+池模板断言文案、design/research 第三关提案一处;**防复发闸**=doc_term_audit.py 词表新增「兄弟精」行(继任口径 L2 熊地精)。**豁免面(历史留痕纪律,grep 残留全为历史记录)**=active.md 台账 65/67/114/125/129/168/176 八处+各文档版本历史四处(art-bible v1.6/comfyui v2.0·v1.0/难度曲线 v0.7)+loop-dashboard.html 快照嵌入一处;如需连历史一并改写另等指令。**验证**——冒烟 557/0 三闸全过+doc 三闸基线一致(死链 7=7 既有全在 ux/battle.md/gdd_lint 8 文件既有/term 疑似 1 既有);玩家可见文本零影响(enemy.tres display_name 本就无该词);台账撞号注记=176/178 各有并行会话重号在案,本批取 180。
+1
View File
@@ -42,6 +42,7 @@ RETIRED_TERMS = [
("英雄卡|敌人卡", "2026-09-20", "站桩立绘", "敌人卡形态裁决批"),
("道具窗口|可选类道具|已消耗未生效|使用被拒|窗口打开锚行|窗口跳过锚行", "2026-09-15", "(随可选类道具整体删除)", "格面资源批"),
("雾格", "2026-09-14", "(雾格移除)", "不做清单"),
("兄弟精", "2026-09-26", "L2 熊地精(bugbear 复用)", "变体名未经批准退役批——用户质问查证后全仓清除"),
]
DEFAULT_DIRS = ["design/gdd", "design/registry", "design/ux"]