merge: 拍板点4A/4B/5三裁决执行落籍(dfd2eac)——camp/shop spec 出生+元进度与关卡节点地图配套+HUD框架可挖域指示节(三分工原则)+拍板点11(元进度树位)呈报待裁
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| `level-map.md` | 关卡画面 UX spec:选路枢纽三停点布局、GP 常驻徽章、交互映射与拍板点 | 占位升格版·视觉终稿后置 |
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| `node-reward.md` | 节点奖励屏 UX spec:奖励节点三选一构筑点、可用池与池空直通(切片期过渡形态,随同调实施批退役改写) | v1.0(2026-09-29 本行 2026-09-30 补登) |
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| `settlement-summary.md` | 结算总结 UX spec:战斗总结结算(战斗胜利面)与冒险总结结算(冒险终结面)——两面分节的纯呈现轻量 spec | v1.0·纯呈现已实装面成文 |
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| `camp.md` | 营地覆盖层 UX spec:三柜台呈现、钥石余额、退役/封存件状态语义(存档级/局外呈现面) | v1.0(2026-09-30 拍板点 4A 落文;9A 视觉终稿实态成文) |
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| `shop.md` | 商店覆盖层 UX spec:三商品卡全陈列、GP 余额、购买/离开(中循环节点兑付呈现面) | v1.0(2026-09-30 拍板点 4B 落文) |
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## 子系统命名对照表(中文规范名 ↔ 英文代号)
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### 解锁界面:双入口框架
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(2026-09-18 拍板)主菜单设营地独立入口(消费钥石、查看与管理永久强化);局内暂停层也可查看钥石余额与已解锁清单(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。交互与视觉实现归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)协作批,且以表现层样张过审为前置——本批只锁框架,不动实现。
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(2026-09-18 拍板)主菜单设营地独立入口(消费钥石、查看与管理永久强化);局内暂停层也可查看钥石余额与已解锁清单(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec 已出生:[ux/camp.md](../../ux/camp.md) v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4A 裁决落文——退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已随 M-3 迭代 9 9A 段落码(2026-09-30)。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内暂停层入口未实装(随 HUD 批 M-4)。
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### 单局循环零依赖:排期边界的推论
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呈现侧口径(2026-09-17 用户拍板):节点图的画面表达走**方块地牢观感**——节点画成地牢房间的方块、连线画成通道——但逻辑拓扑就是本文的节点图,不产生任何额外选路或探索语义。关卡画面本体即节点链进度的呈现载体(选路覆盖层的常驻形态,节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 紫赤描边(旗朱→紫赤 2026-09-26 封印紫批)),不另设进度条组件;视觉规格归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
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**商店覆盖层呈现**(呈现 spec:[design/gdd/ux/shop.md](../../ux/shop.md) v1.0,2026-09-30):兑付 = 打开商店覆盖层(模态)——三商品卡全陈列、GP 余额读数、购买/离开;离开后兑付确认回选路。本节锁编排面(何时开/何时关/回选路),呈现细节归 spec;定价数值归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)(shop.tres)。
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### 行进与选路:兑付后确认,选路就是行进
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**结论**:关卡里没有一次自动前进——每一步都是玩家亲手走出来的。关卡画面(节点图,选路覆盖层的常驻形态)是单关内的常驻枢纽:关卡开始即呈现,此后每次兑付结束都回到它再选路。
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@@ -142,6 +142,18 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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口径史注记(防复发):本概念曾只活在 06-待办清单登记与 art-bible 复述里,「常显」「全部未开格」等无范围表述于 2026-09-30 酿成理解事故;用户裁决「英雄周围 8 格」为正确口径并落位本节。教训=概念必须落地正主文档,零散复述不是定义。
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### 可挖域指示(接触带微光):「这里能挖」的交互反馈光
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> 本节是「接触带微光」(可挖域交互反馈光)的呈现规则正主(2026-09-30 用户裁决落位——目录职责三分工:概念/玩法内容归 GDD、美术风格指导归 art-bible、UI 设计归 UX;各目录只干职责内的事,引用走文档链接,不贴异域内容)。
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| 要素 | 口径 |
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| 定义与作用范围 | 接触带微光 = 可挖域的交互反馈光(「这里能挖」)——英雄格与可挖域(8 向相邻未开格;概念本体与动作合法性归[排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md))接触面上的呼吸微光;与「未开格类型微光」同圈不同职责(类型微光=「这格是什么类型」,本光=「这里能挖」) |
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| 画法 | 光画英雄格周界空间侧:正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格一侧、不进墙格;色相=蓝族浅一档——画法细则归 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §3.2 |
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| 生命周期 | 挖掘期呈现且呼吸(挖掘期唯一在动元素——art-bible §2.1;相位门控 `set_dig_glow_enabled`,结算期停息);减动效开启=呼吸停格(静态保留指界功能);换图/装板随新可挖域重算 |
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| 关联与边界 | 逐格指认=悬停金框(pattern 4 悬停预承诺——微光是常驻指界、悬停是意图预承诺,两概念分工);不携带类型/极性信息(那是类型微光的职责);零信息写入(纯呈现层) |
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| 实装状态 | 已实装(呈现层现行在跑——2026-09-30 核证;程序化占位,画法终稿随样张批) |
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### 视野迷雾:菱形灯光区与黑暗边界
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> 本节是「视野迷雾」在全项目的唯一正主定义(2026-09-30 用户拍板立项):其他文档引用只许指路本节。定义一句话:**棋盘只完整渲染以角色为中心的菱形灯光区,区外一切呈迷雾黑暗,移动角色才逐步照亮**——像在洞穴里举灯探索。与已退役的「雾格」无关:雾格是格面机制(2026-09-15 退役),视野迷雾是纯呈现层机制,不改任何游戏数据。
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# 营地覆盖层 UX spec(camp)
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> 状态:v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4A 用户裁决落文——乙案新建 ux spec+元进度配套更改;视觉终稿已随 M-3 迭代 9 9A 段落码,本 spec 成文其呈现规则)
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> 事实源:`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd`(CampOverlay——9A 视觉终稿后实态)
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> 机制权威:[元进度](../systems/冒险循环/元进度.md)(营地三柜台/钥石/永久强化——营地=界面壳、机制主语=永久强化)
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> 相邻:[settlement-summary.md](settlement-summary.md)(最近冒险摘要数据同源)/ [level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
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## 定位
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营地是存档内消费钥石的枢纽场所(界面壳,非机制实体——裁定见元进度):主菜单营地独立入口进入,玩家在此用钥石换永久强化、查看道具工坊解锁与最近冒险。本 spec 只锁呈现;机制(定价/解锁/入账)全部归元进度。**循环层级:存档级(大循环/局外)呈现面**——本层只在存档语境可达(主菜单入口),冒险进行中不可达。
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## 布局与交互
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- 石纹全屏底(样张 v2 冻结件,浅 dim 透出)+ 顶栏铭牌与钥石徽(余额常驻)。
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- 三柜台列:属性锻造(三档行:等级/价格/购买钮)、道具工坊(行:解锁进度与状态呈现——「已解锁·能力封存中」=deferred 件、「已退役」=retired 件)、奖励格图鉴(结构位)。
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- 底栏:关闭钮 + 操作注记;最近冒险收底栏条带(逐行只读账面)。
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- 购买意图 `buy_requested(attr)` 经组合根转发 MetaProgression(纯视图 setter 面——零核心写调用、零账本持有);购买成功 `refresh_camp` 就地重刷(零重建回流)。
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- 开合与开始层互斥:打开本层前由组合根隐藏开始层(遮挡纪律 2.3——开始覆盖层非模态且树序在后)。
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## 口径
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- 呈现数据源 = MetaProgression 只读投影经组合根喂入;本层不持有账本、不算价。
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- 退役/封存件呈现语义(探宝罗盘「已退役」;显影尘/地穴全图卷「已解锁·能力封存中」)为本层职责——2026-09-30 前该语义无 spec 正主(node-reward.md 曾悬空指认),随本 spec 落位。
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- 双入口框架(主菜单入口+局内暂停层只读入口)的需求面归元进度「解锁双入口框架」节;暂停层入口未实装(随 HUD 批 M-4),本 spec 不覆盖。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| v1.0 | 2026-09-30 | 首版落文(审计拍板点 4A 裁决:乙案新建+元进度配套更改;9A 视觉终稿实态成文) |
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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 [battle.md](battle.md))
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> **Template**: UX Spec
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> **覆盖范围**: 独立屏形态(关卡停点全景)· 入口停点 · 岔路停点 · 单链停点 · 放弃冒险入口
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> **不覆盖**: 节点覆盖层(NodeOverlay——奖励/恢复兑付反馈,呈现义务随魔法道具内容重定批交付)、商店覆盖层、关卡结算屏([level-clear.md](level-clear.md))、战斗屏([battle.md](battle.md))
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> **不覆盖**: 节点覆盖层(NodeOverlay——奖励/恢复兑付反馈,spec:[node-reward.md](node-reward.md))、商店覆盖层(spec:[shop.md](shop.md))、关卡结算屏([level-clear.md](level-clear.md))、战斗屏([battle.md](battle.md))
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> **机制权威**: [关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(选路、兑付、停点语义;节点图逐局随机的来源另见[关卡节点图生成](../systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)——只换图的来源,不换本屏的呈现语义);**系统契约**: [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)(订阅纪律、模态层级、可访问性基线)
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## 口径
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- 可用池 = aux 活行 ∩ 工坊解锁集(拍板③甲「解锁→进投放池」同源门控——未解锁不入奖励池与掉落池)。
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- 退役件(探宝罗盘)/失义件(显影尘/地穴全图卷)不入池;营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」。
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- 退役件(探宝罗盘)/失义件(显影尘/地穴全图卷)不入池;营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」(呈现 spec:[camp.md](camp.md) v1.0——2026-09-30 拍板点 4A 落位,原悬空指认解除)。
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- 库存语义=关卡域(跨战斗延续、关卡末清空+快照反馈);使用=挖掘期两步交互(C 区槽选中→棋盘目标格)。
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## 版本历史
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# 商店覆盖层 UX spec(shop)
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> 状态:v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4B 用户裁决落文——甲+乙并行:编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文)
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> 事实源:`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`(ShopOverlay)
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> 机制权威:[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional)
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## 定位
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商店覆盖层是商店房节点的兑付呈现面(**冒险-关卡中循环节点功能**):行进至商店房打开,玩家用 GP(显示名「金币」)购买三属性 flat 档商品,离开后兑付确认回选路。本 spec 只锁呈现;编排与定价归机制文档。
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## 布局与交互
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- 模态覆盖层(dim + 居中):标题「商店」/ 金币余额(GP 读数)/ 三商品卡全陈列(显示名·档位文案·现价·已购档数)/ 购买按钮(余额不足禁用置灰——pattern 8 禁用态即理由)/ 离开按钮。
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- 购买意图 `buy_requested(product_id)` 经组合根转发 runner;成功后 `refresh_state` 就地重刷(现价=基价+关级加成+步长×已购档数,runner 现算)。
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- 离开 → 关卡画面兑付确认回选路(零自动推进)。
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- 无刷新、无三选一、全陈列(GP+商店房批裁决);商旅信物类刷新件与该校裁决冲突,留同调实施批二选一(同调提案 §5)。
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## 口径
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- GP 余额读数 = runner 钱包投影(账本归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md) GP 冒险账本);本层不算账。
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- 与关卡画面 GP 常驻徽章的关系:进店语境余额与选路常驻总量不同义(本层带购买语境),不构成重复展示——钥石「进账/存量」拆名逻辑同款。
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- 购买确认交互:现行直接购买(无二次确认步);是否需破坏性确认异位(pattern 7)未裁决,本 spec 只登记现状不立新裁。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v1.0 | 2026-09-30 | 首版落文(审计拍板点 4B 裁决:甲+乙并行——编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文) |
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- `design/registry/architecture.yaml`(架构登记)、`design/dev/`(ADR 等)、`design/qa/` 报告正文未深读;纯架构概念(如组合根)的登记状态以 architecture.yaml 为准;
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- 全部行号以 2026-09-30 工作区(master 0092cbd)为准。
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**总量**:本次登记概念约 90 项——已落地约 56、半落地约 23、寄居 7、孤儿 3。下表只列分级;✅ 项不再进后续清单。(滚动收口注记 2026-09-30:拍板点 1/2/3/8 已裁关闭——孤儿 1 结算演出与拍板点 1 同调形态、拍板点 2 结算总结 spec 已相继落位,现孤儿余 2)
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**总量**:本次登记概念约 90 项——已落地约 56、半落地约 23、寄居 7、孤儿 3。下表只列分级;✅ 项不再进后续清单。(滚动收口注记 2026-09-30:拍板点 1/2/3/8 已裁关闭——孤儿 1 结算演出与拍板点 1 同调形态、拍板点 2 结算总结 spec 已相继落位,孤儿 2/3 已随拍板点 4A/4B 收口——孤儿清零)
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**孤儿 1|结算演出覆盖层与轮间结算节奏化**——**已收口(2026-09-30 拍板点 3 裁甲)**:正主节已落战斗表现.md「结算演出与轮间节奏」(五要素成文,v0.5;段内常量按代码实态修正 0.22s)。原状存档:成文处仅 HUD框架.md:267 版本史一行 + 06 已收口条目,销项后将无文档。
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**孤儿 2|商店覆盖层**(冒险-关卡中循环节点呈现面;`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`,GP+商店房批落地)
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**孤儿 2|商店覆盖层**——**已收口(2026-09-30 拍板点 4B 裁甲+乙)**:编排面小节落关卡节点地图(商店覆盖层呈现),呈现面落 ux/shop.md v1.0。
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- 机制正主在关卡节点地图(商店房编排节,成文充分);**呈现面**(三商品卡/购买/离开确认/价格递增读数)无任何 UX spec。level-map.md 不覆盖清单里只有一行提及;pattern 7(破坏性确认异位)声明复用于 level-map 放弃按钮,商店购买是否同用无从查证。
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- 收口路径:拍板点 4B 待裁(循环层级=中循环节点功能,机制正主=关卡节点地图)。
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**孤儿 3|营地覆盖层**(存档级/局外呈现面;`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd`,元进度实现批落地)
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**孤儿 3|营地覆盖层**——**已收口(2026-09-30 拍板点 4A 裁乙+元进度配套)**:呈现面落 ux/camp.md v1.0(退役/封存件状态语义随 spec 落位,node-reward:22 悬空指认解除),元进度「解锁双入口框架」节同步。
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- 机制正主在元进度(三柜台结构已定稿,「营地=界面壳」裁定在案);呈现面无 spec,且 node-reward.md:22 已经在指认一个不存在的「营地呈现『已退役/已解锁·能力封存中』」规格——文档指路落空的实例已出现。视觉终稿已随 M-3 迭代 9 9A 段落码(2026-09-30),spec 现为纯欠账。
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- 收口路径:拍板点 4A 待裁(循环层级=存档级界面,机制正主=元进度)。原「与孤儿 2 同族」的捆绑归类已按用户 2026-09-30 指令拆除——两者循环层级与归属系统不同,仅文档缺口形态相似。
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@@ -358,7 +358,7 @@
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| ③ 结算演出覆盖层/轮间节奏化 spec——**已裁(2026-09-30 甲案,拍板点 3 收口)**:战斗表现.md 立「结算演出与轮间节奏」节(v0.5 落位) | (原候选存档:甲=战斗表现.md 立节〔已采纳〕;乙=battle.md 扩写;淘汰=06 条目不销项〔微光事故形态〕) | (已执行) |
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| ④A 营地覆盖层呈现 spec(存档级/局外——孤儿 3) | 甲=元进度 立节;乙=新建 ux/camp.md;丙=HUD框架(循环错位预判否);丁=随批 | 原捆绑呈报已删(用户 2026-09-30 纠正循环层级),独立呈报见 §六 拍板点 4A | 待裁 |
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| ④B 商店覆盖层呈现 spec(中循环节点——孤儿 2) | 甲=关卡节点地图 扩节;乙=新建 ux/shop.md(node-reward 同族对称);丙=HUD框架(预判否);丁=随批 | 独立呈报见 §六 拍板点 4B | 待裁 |
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| ⑤ 接触带微光「可挖域指示」正文节落点 | 甲=HUD框架(v3.1 指路已指向此,与类型微光成对);乙=排雷玩法 呈现义务节(需回改 art-bible 指路行) | 甲:指路已就位、承接成本最低;乙:可挖域本体归它,但要动 art-bible 已落籍的指路行 |
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| ⑤ 接触带微光「可挖域指示」正文节——**已裁(2026-09-30,拍板点 5 收口)**:HUD框架 立节落位(用户三分工原则:GDD=概念/玩法、Art Bible=美术风格、UX=UI 设计) | (原候选存档:甲=HUD框架〔已采纳〕;乙=排雷玩法〔未采纳〕) | (已执行) |
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| ⑥ 测量口径概念(双画像/k 系数/生死带)是否升 GDD | 甲=难度曲线与Boss 判读口径节扩正主;乙=维持 research/qa 承载(07 头注已声明研究文档为设计权威的先例) | 甲:判读语言进修订流程管住的文档,防重演「直入口口径误导调参」;乙:零搬动,但 research 文档无修订纪律 |
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| ⑦ 整屏样张闸 GDD 挂点 | 甲=HUD框架 可访问性基线节扩(四屏验收四项并入基线表);乙=随 06「样张 v3 重跑批」条承载不动 | 甲:判据进正主、任务书只留执行面;乙:闸随批走完即销项,判据无长期家 |
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| ⑧「拍板即落正主」流程立法 | 甲=doc-conventions.md 增一条(凡新概念拍板,同批必须落正主节或指路节,验收含「概念五要素」核对);乙=不立文、靠微光样本与本次报告备忘 | 甲:把事故教训变闸门,成本一行;乙:零动作,同类事故靠人记 |
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@@ -415,7 +415,12 @@
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**原现状与证据(存档)**:演出层已实装两批——结算演出覆盖层(光带横扫/跨区弹道,迭代 6)与轮间节奏化(排播队列+轮横幅+减动效双态,迭代 8 卡⑦,pacing_queue_test 在册)。成文处只有 HUD框架.md:267 版本史一行与 06「轮间结算节奏化」条(已实现收口态)——06 条目按「解决即移除」销项后,这套呈现规则将无任何文档。硬约束横跨两域:核心层「零 await」契约不可破、减动效开关联动设置面。原备选案:甲=战斗表现.md 立节(已裁采纳);乙=battle.md 演出节扩写(战斗表现正主空置问题不解);淘汰案「06 条目常设不销项」违反解决即移除规矩、即微光事故形态,不列。
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### 拍板点 4A|营地覆盖层的呈现 spec 落点(存档级 / 局外呈现面——待裁)
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### 拍板点 4A|营地覆盖层的呈现 spec 落点(**已裁收口 2026-09-30**;原呈报存档于下)
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> **裁决记录(2026-09-30 用户)**:**乙+元进度配套更改**——新建 ux/camp.md(UI 文档创立)的同时,元进度文档也要有对应更改:机制侧锚点(界面壳定位/三柜台/双入口框架)留在元进度并指向 spec,呈现细节归 ux/camp.md。
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> **收口执行(本批落籍)**:新建 [design/gdd/ux/camp.md](../gdd/ux/camp.md) v1.0(存档级呈现面:三柜台/钥石徽/退役封存件状态语义/开合纪律);元进度「解锁双入口框架」节更新(spec 指路+9A 视觉终稿已落事实);node-reward.md:22 悬空指认修指 camp.md——落空实例解除;02 索引补行。孤儿 3 解除;本点关闭。**用户在裁决中另立结构性问题(元进度树位)→ 独立呈报为拍板点 11。**
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(下为原呈报存档,落点候选已被裁决取代)
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> **呈报修正(2026-09-30 用户指令)**:原拍板点 4 把营地覆盖层与商店覆盖层捆绑为一个拍板点,被用户纠正——营地是**存档级(大循环/局外)**功能,商店是**冒险-关卡中循环**的节点功能,两者循环层级与归属系统(元进度 vs 关卡节点地图)都不同,不能混为一谈。捆绑根因与拍板点 2 甲乙同类(按「文档缺口形态相似」归类、未按循环层级切分)——旧呈报按用户指令删除,拆为 4A/4B 两点独立呈报,不做「两屏一起裁」的方案。
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@@ -430,7 +435,12 @@
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**判定要点**:视觉终稿已落、spec 纯欠账——若沿用拍板点 2 确立的「纯呈现轻量 spec 独立成 ux/ 文件」先例,路径乙;若要机制-呈现同文,路径甲。node-reward:22 的悬空指认无论选哪案都随批修指。
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### 拍板点 4B|商店覆盖层的呈现 spec 落点(冒险-关卡中循环节点呈现面——待裁)
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### 拍板点 4B|商店覆盖层的呈现 spec 落点(**已裁收口 2026-09-30**;原呈报存档于下)
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> **裁决记录(2026-09-30 用户)**:**甲+乙并行**——编排面小节落关卡节点地图(何时开/何时关/回选路),呈现面独立 ux/shop.md。
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> **收口执行(本批落籍)**:新建 [design/gdd/ux/shop.md](../gdd/ux/shop.md) v1.0(三商品卡全陈列/GP 余额/购买离开/禁用态即理由;购买确认交互只登记现状不立新裁);关卡节点地图 商店房编排段后扩「商店覆盖层呈现」小节(编排面+spec 指路);level-map 不覆盖清单商店行与 NodeOverlay 旧口径随批对齐;02 索引补行。孤儿 2 解除;本点关闭。
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(下为原呈报存档,落点候选已被裁决取代)
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**现状与证据**:商店覆盖层(`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`,三商品卡/购买/离开)已实装;机制正主=关卡节点地图(商店房编排节:每关恰 1、Boss 前一位必经、兑付=打开商店覆盖层、离开确认回选路);定价数值正主=难度曲线与Boss(shop.tres);呈现 spec 无,且无在飞批挂靠。同族节点覆盖层(奖励/恢复节点)已有 node-reward.md spec 先例(2026-09-29 出生)。
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@@ -443,19 +453,13 @@
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**判定要点**:与 node-reward.md 的同族对称性是主判据——若「节点覆盖层 spec 归 ux/」成惯例则乙;若认可「编排+呈现同文」则甲。无论选哪案,level-map 不覆盖清单的商店覆盖层行随批对齐。
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### 拍板点 5|接触带微光「可挖域指示」正文节落点(对应建议⑤,半落地 19)
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### 拍板点 5|接触带微光「可挖域指示」正文节落点(**已裁收口 2026-09-30**)
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**现状与证据**:接触带微光(可挖域的交互反馈光,2026-09-25 用户拍板)的三个承载面在 art-bible 越权清理批 v3.1(0092cbd)后的现状:概念本体(可挖域=8 向相邻未开格)→ 排雷玩法·动作合法性节,已承接 ✓;画法(蓝族浅一档/呼吸/角点画法)→ art-bible §3.2,v3.1 已把该条改写为指路式(:167「概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示」);呈现义务 → HUD框架,**指路目标未承接**:该文只有 :22 负责表一行与 :239 验收行,无正文定义节——亮灭时机(挖掘期出现/结算期是否保留/减动效停格)与悬停金框的边界在 GDD 侧零承载。
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> **裁决记录(2026-09-30 用户)**:按**目录职责三分工**裁——概念/玩法内容放 GDD;美术风格指导放 Art Bible;UI 设计相关放 UX;每个目录只干自己职责内的事情,需要引用别的内容用文档链接引入,不把异域内容贴进来。套用到接触带微光的三向归位:概念本体(可挖域判定)已在排雷玩法动作合法性节(GDD ✓);画法已在 art-bible §3.2(v3.1 已指路化 ✓);**呈现规则落 HUD框架「可挖域指示」节**(UX,本批补齐)——即原甲案,且三分工原则同时收口了「概念在哪层文档」的一般判法(本报告 B 类各案均按此判)。
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> **收口执行(本批落籍)**:HUD框架.md 新增「可挖域指示(接触带微光)」节(五要素:定义范围/画法指路 art-bible §3.2/生命周期=挖掘期相位门控结算期停息+减动效停格〔代码实态 set_dig_glow_enabled 核证〕/关联边界〔与悬停金框分工〕/已实装);与「未开格类型微光」节成对。半落地 19 解除;本点关闭。
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**备选案**:
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- **甲·HUD框架 承接立「可挖域指示」正文节**。v3.1 的指路已经写死指向这里,承接成本最低;与「未开格类型微光」节成对(同圈不同职责的对照句 :140 已在),口径史可并写。代价:无实质代价,仅 HUD 框架再增一节。
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- **乙·排雷玩法 立呈现义务节**。可挖域概念本体归它,把呈现义务贴着本体写。代价:须回改 art-bible 已落籍的指路行(v3.1 产物,:167 两处指路改一处)——改刚落籍批的产物要走一次小修订,成本高于甲。
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- (淘汰案留档:「维持 art-bible 画法+排雷玩法本体+HUD 验收行三点分治」——即指路落空常态化,与 C27 同性质,下次审计仍报;不列。)
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**判定要点**:纯树形归属取向,无数据可判。默认路径甲(指路已就位);只有「呈现义务必须贴着机制本体写」的取向成立时才选乙。
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**原现状与证据(存档)**:接触带微光三承载面在 art-bible 越权清理批 v3.1 后——概念本体→排雷玩法(已承接 ✓);画法→art-bible §3.2(已指路式 ✓);呈现义务→HUD框架 仅负责表一行+验收行,无正文定义节。原备选案:甲=HUD框架(v3.1 指路已指向,已采纳);乙=排雷玩法(需回改 art-bible 指路行,未采纳)。
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### 拍板点 6|验收测量口径(双画像/k 系数/生死带)升不升 GDD 正主(对应建议⑥,寄居 1)
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@@ -525,7 +529,21 @@
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**流程义务登记(不新增拍板)**:06 在飞的两条提案(视野迷雾/收窄/提灯;标雷激励八案)无论拍板结果如何,若拍板方向含新概念(如视野迷雾、工兵爆破、龟缩),按微光样本先落正主节再进实施——此条与拍板点 8 联动。
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### 拍板点 11|元进度与存档生命周期域的树位(用户 2026-09-30 立项,待裁)
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**议题来源(拍板点 4A 裁决中用户提出)**:冒险循环以外的永久提升(元进度)是否应为一个独立系统——属性(锻造)、魔法道具(终局同调形态=局外装配)、生涯记录(最近冒险摘要入档)、成就(未来)都活在「与存档生命周期相同的循环」中,而现行文档树把元进度放在 systems/冒险循环/ 目录下。
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**呈报分析(供裁决参考)**:用户的观察有三处实据——①元进度自我声明局外属性:「元进度只回答『下一局比上一局多了什么』」「单局循环零依赖:第一局的白板存档就是完整可玩的游戏」(元进度.md);②同调实施批(已立项 06)落地后,魔法道具终局形态=局外同调件(营地装配、存档持久),「排雷循环目录里的魔法道具」将成为第二处同类错位;③生涯记录(冒险摘要 cap 10)已经是存档域实体(存档序列化 recent_summaries 域)。树位错位是真实的;但属**文档树结构级**变更,影响面=全仓相对链接(../冒险循环/元进度.md 引用族)、02-系统清单 目录表与命名对照表、registry owner 路径——宜独立成批(doc_link_audit 全量验证收口),不与内容批混。
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**备选案**:
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- **甲·立第五循环目录**(命名候选:跨局循环/存档循环/局外循环——与既有四循环平级):元进度迁入;为生涯记录、成就、同调件(魔法道具终局形态的族位)预留;02 目录表与命名对照表补循环行。优点:树形与循环语义对齐,同调批的局外装配有家。代价:一次搬家批(全仓链接+registry owner+02 索引),四循环英文代号体系补第五个。
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- **乙·不搬目录,文档头加域声明**:元进度留原位,头部注「局外/存档生命周期系统,目录归位系历史归类」;未来生涯记录/成就立文档时再议。零搬家成本;代价=树形与语义继续错位,且同调批落地后加重(排雷循环目录里住着局外装配件)。
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- **丙·只改 02 索引分组**:目录不动、02 目录表把元进度单独成组声明——纯索引层声明,文件不搬,两套口径并存。列全备选案故录,预判不推荐。
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**判定要点**:同调实施批已立项(06)——若认可「存档生命周期=独立循环」,趁同调批前后一并立目录(甲)最省一次搬家;若视目录为纯物理摆放、以文档头声明为准,乙。此点属树结构变更,建议单独立批执行。
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**流程义务登记(更新 2026-09-30)**:视野迷雾已裁决立项(HUD框架 正主节已落,并行批 12e934b);标雷激励已裁「不动」留档——两条均已闭环。doc-conventions v8 概念落位条款已立,后续任何新概念拍板照章执行。
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