docs(curio): 奇物.md 正文换代批(方案甲)——真旧删除/误标摘除/谓词清扫(2026-10-10 用户裁,同秘宝.md v2.2 同法)
- 头部冻结横幅摘除——所指「流派/档位/27 件清单」旧章节正文已不存在,名单承载=素材库表二 - 专长/资源两节引言去「冻结遗留态/随实装批整体替换」错标,各落一句「新框架实装批落地前,现役代码按同框架运行」 - §1.3 旧资源四项枚举表删除(成员去向一行交代);回复归属裁定并入「资源为什么单独成一类」段 - §1.2 在途注与 §3 刷新例外去标注改正文(行动点上限归本轴/刷新券口径一律按最新设计) - §1.6 单件举例换新框架件(奥术余烬/贯穿射击→双管镐/疼痛记忆);§2.4「可计算谓词」改「可计算条件」(版本历史行引述豁免) - 验收 4/7/8/9 换代新口径+尾部现役代码运行线;P1/P2 括注清算+待办节收编为 06 单点指针 - 版本历史 v3.11;全文 Read+Write 重写(零切片脚本),diff +32/−48
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commit
8723529098
1 file changed
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> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地)。本文件是奇物的唯一定义文档。
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> ⚠ **专长体系重设计·基础框架已立**:流派标签与档位机制框架级作废;新框架正主=「专长(重设计·基础框架 v1)」节(触发器句式+事件族组织+18 件基础件表,2026-10-07 用户终审认同落文)。本文老专长章节(流派/档位/27 件清单)为冻结遗留态——只作历史参照,随重设计实装批整体替换。
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> 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `game/data/tables/feats.tres` 与 `game/data/tables/adventure.tres`。
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## 专长(重设计·基础框架 v1)
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> 本节是专长重设计后的新正主。老专长章节(流派/档位/27 件)为冻结遗留态,随实装批整体替换。件表为设计声明——数值全 provisional 归调参批,实装归重设计实装批;命名全为代号,正式命名归用户。
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> 本节是专长分类的正主(2026-10-07 用户终审认同落文)。件表为设计声明——数值全 provisional 归调参批,实装归重设计实装批;命名全为代号,正式命名归用户。新框架实装批落地前,现役代码按同框架(订阅行+效果引擎)运行旧 27 件目录。
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### 设计原则
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### 老 27 件处置
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随重设计实装批整体替换(过渡期冻结不动);老件仅作素材库——任何一件要进新体系须重新过准入校验、分界尺与定义卡三关,不默认继承。
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老 27 件已全数退役,名单见[道具退役素材库](../../../research/道具退役素材库.md)表二;`feats.tres` 在役行随重设计实装批删除替换。任何一件要进新体系须重新过准入校验、分界尺与定义卡三关,不默认继承。
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## 资源(重设计·基础框架 v1)
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> 本节是资源分类的新正主(2026-10-07 五件新凭证用户裁准落文)。资源成员 = **转换源**:不是资源本身,是「到手即结算成独立资源或系统数值的凭证」——凭证加完消尽,被写入的账各有自己的寿命档位。判据句与归类方法见 §1.3/§1.4(已随批重写对齐)。
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> 本节是资源分类的正主(2026-10-07 五件新凭证用户裁准落文)。资源成员 = **转换源**:不是资源本身,是「到手即结算成独立资源或系统数值的凭证」——凭证加完消尽,被写入的账各有自己的寿命档位。判据句与归类方法见 §1.3/§1.4。新框架实装批落地前,现役代码按旧资源成员(行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复)运行。
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### 凭证件表(新 5 + 留任 2;代号制命名归用户;稀有度档、配额与面值数值归调参批)
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专长改的是规则而不是数字——它给自己加一条"在某种条件下,本来不会发生的事现在会发生"的规则。它不是任何一条属性轴的延伸,玩家也无法用"加了多少"来衡量它。
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专长的现行体系以本文「专长(重设计·基础框架 v1)」节为正主:触发器句式(on/when/do)+ 事件族组织,不设流派标签、不设集件档位(v2.9 框架级作废;冻结遗留内容随实装批整体替换)。它和另两类最直观的体感差别:属性提升是"我更耐打了",专长是"我现在会一件以前不会的事"。
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专长的现行体系以本文「专长(重设计·基础框架 v1)」节为正主:触发器句式(on/when/do)+ 事件族组织,不设流派标签、不设集件档位。它和另两类最直观的体感差别:属性提升是"我更耐打了",专长是"我现在会一件以前不会的事"。
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**专长门票也归专长**:非 Boss 渠道不直接给专长,而是给一张名为「专长获取」的门票——拿到后立刻开一次专长 N 选一。它给的是"一件你以前不会的事"(只是把选择推迟到一次三选一),按 1.4 的判据归专长,不归资源。详见 2.2。
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| AC(护甲) | 抬高角色的护甲 |
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| 攻击 | 抬高角色的攻击 |
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三项都直接进冒险加算区,跨关携带且关间不清零。这一类是封闭的:只有这三项,多一项就要走文档修订。
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三项都直接进冒险加算区,跨关携带且关间不清零。这一类是封闭的:成员增减走文档修订。**行动点上限**自资源分类迁入本轴(2026-10-09 用户令)即一例,随实装批落表;落地前现役代码按三项运行。
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> **成员变动在途(2026-10-09 注)**:旧资源四项中的行动点上限归本轴(见 §1.3 表下「成员正主已换代」注);在役实现仍按三项,迁动归重设计实装批。
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#### 1.3 资源:转换源凭证
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#### 1.3 资源:四项
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资源这一类装的是"不抬高战斗属性、也不改规则,但让你更有余地"的东西。成员正主=本文件「资源(重设计·基础框架 v1)」节的**凭证件表(新 5+留任 2)**;旧枚举四项的去向:行动点上限归属性值提升轴(见 1.2)、刷新次数由刷新券替代、金币与回复留任为小金币袋/应急口粮。
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资源这一类装的是"不抬高战斗属性、也不改规则,但让你更有余地"的东西:
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| 项 | 给什么 | 备注 |
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|---|---|---|
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| 行动点上限 | 每场战斗首轮可用的行动点更多 | 稀有档 |
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| 刷新次数 | 三选一界面可重抽的次数更多 | **作用对象是选择界面,不是角色**——见第 3 节的例外登记;奖励节点与商店两个渠道都可出现 |
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| 金币(GP) | 局内钱包进账 | 进钱包即花掉,不进持有集、不持续生效;**不进商店**(计价物不自售,见 2.4) |
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| 回复 | 当即回血 | 即时兑付,不进持有集、不持续生效;**在商店内**(见 2.4 的默认原则) |
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> **成员正主已换代(2026-10-09 注)**:资源成员正主=本文件「凭证件表(新 5+留任 2)」节——旧四项中金币/回复留任为小金币袋/应急口粮,刷新次数由刷新券替代,行动点上限归属性值提升轴。本表保留作旧枚举参照。
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**资源为什么单独成一类**:它的成员不满足"抬高战斗属性"(那归属性值提升),也不满足"改写规则"(那归专长),但玩家拿到时的感受是一致的——"我能做的事变多了"。把它们跟属性提升混在一起,会让"加了多少攻击"这种可度量的提升和"多一次重抽"这种不可度量的余地摆在同一张候选卡上,玩家没法比。
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**资源为什么单独成一类**:它的成员不满足"抬高战斗属性"(那归属性值提升),也不满足"改写规则"(那归专长),但玩家拿到时的感受是一致的——"我能做的事变多了"。把它们跟属性提升混在一起,会让"加了多少攻击"这种可度量的提升和"多一次重抽"这种不可度量的余地摆在同一张候选卡上,玩家没法比。即时兑付的金币与回复同留本类、不独立成第四类(2026-10-05 用户定)——判据与资源完全同源,拆出去只会让读者多查一张表。
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**判据句("资源"这个词太泛,这句是唯一的收口凭据)**:资源成员是**转换源**——不是资源本身,而是「到手即结算成独立资源或系统数值的**凭证**」,凭证加完消尽;被写入的账(GP 钱包/刷新存量/储备池/充能/当前 AP/资格)各有自己的寿命档位。拿不准一项该归哪类时问三句:它进不进角色自己的属性数值(进→属性值提升);它改不改规则(改→专长);都不是、而是某本系统账上多出来的一笔一次性加仓的,归资源。
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**资源类内部的异质性(统一表述)**:凭证全部即时消尽——不存在「持有凭证」这种状态;异质性不在凭证上,而在**被写入的账的寿命**上:GP 钱包 / 生命账 / 刷新存量 / 秘宝充能 = 冒险级,储备池 / 完美资格 = 节点级,当前 AP = 回合级(账清单对齐「凭证件表(新 5+留任 2)」节——旧四项时代的「AP 上限」已归属性值提升轴,见 §1.2 在途注)。登记此节防止把凭证当成会持续生效的东西去结算。
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**资源类内部的异质性(统一表述)**:凭证全部即时消尽——不存在「持有凭证」这种状态;异质性不在凭证上,而在**被写入的账的寿命**上:GP 钱包 / 生命账 / 刷新存量 / 秘宝充能 = 冒险级,储备池 / 完美资格 = 节点级,当前 AP = 回合级(账清单对齐「凭证件表(新 5+留任 2)」节;「AP 上限」已归属性值提升轴,见 1.2)。登记此节防止把凭证当成会持续生效的东西去结算。
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#### 1.4 分类判据
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#### 1.5 命名出处
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专长与属性值提升都取自 DND 规则书的既有名词:专长对应 Feat,属性值提升对应 Ability Score Improvement(ASI)。**顶层「奇物」取自 DND 魔法物品的九分类之一 Wondrous Item——官方中文译名就是「奇物」,是那个专门装不好归类但有奇效的东西的兜底杂类。** 用它做顶层名的理由:地下城里挖到的、商店里能买到的、能把你变强的、又确实贵重的东西,在 DND 里没有别的总称,只有 Treasure 和 Wondrous Item 两个候选,而 Treasure 偏向财物,装不下专长这种你会了件以前不会的事。奇物天生是杂类兜底,正好对应本概念下三个互不相干的分类(专长改规则 / 属性值提升改数字 / 资源给余量)——它们本来就没有共同点,能拢在一起的只有一个不好归类但有用的名字。**资源取"资源"这个常用词**(用户 2026-10-05 定)——行动点上限、刷新次数、金币、回复都是可以调动、可以花掉的余量。它确实偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),所以这一类的判据句必须写死:**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**——这一句是把"资源"从泛用词收回到本类定义里的唯一凭据,不能省。**三个分类的专名在 v2.7 去掉了「类」字后缀**——此前写作「机制类 / 属性提升类 / 资源类」,那是描述不是专名;去掉后缀后三个词各自都能独立成词、与 DND 官方中文一致,理由与逐条依据见 1.6 节。玩家可见文案只写效果,不出现任何分类名。
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专长与属性值提升都取自 DND 规则书的既有名词:专长对应 Feat,属性值提升对应 Ability Score Improvement(ASI)。**顶层「奇物」取自 DND 魔法物品的九分类之一 Wondrous Item——官方中文译名就是「奇物」,是那个专门装不好归类但有奇效的东西的兜底杂类。** 用它做顶层名的理由:地下城里挖到的、商店里能买到的、能把你变强的、又确实贵重的东西,在 DND 里没有别的总称,只有 Treasure 和 Wondrous Item 两个候选,而 Treasure 偏向财物,装不下专长这种你会了件以前不会的事。奇物天生是杂类兜底,正好对应本概念下三个互不相干的分类(专长改规则 / 属性值提升改数字 / 资源给余量)——它们本来就没有共同点,能拢在一起的只有一个不好归类但有用的名字。**资源取"资源"这个常用词**(用户 2026-10-05 定)——刷新券、储备金袋、时沙这类凭证与小金币袋、应急口粮都是可以调动、可以花掉的余量。它确实偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),所以这一类的判据句必须写死:**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**——这一句是把"资源"从泛用词收回到本类定义里的唯一凭据,不能省。**三个分类的专名在 v2.7 去掉了「类」字后缀**——此前写作「机制类 / 属性提升类 / 资源类」,那是描述不是专名;去掉后缀后三个词各自都能独立成词、与 DND 官方中文一致,理由与逐条依据见 1.6 节。玩家可见文案只写效果,不出现任何分类名。
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### 1.6 三层结构与命名(本概念的完整层级)
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| 一层 总称 | **奇物**(Wondrous Item) | 「这一局你捞到的全部奇物」 | 全部玩家可见面 |
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| 二层 分类 | **专长** / **属性值提升** / **资源** | 「这四件是属性值提升」 | 帮百科与成就页可见;卡面与详情页**不出现** |
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| 三层 单件 | 具体那一件的名称 | 奥术余烬、贯穿射击、小幅提升生命上限 | 全部玩家可见面 |
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| 三层 单件 | 具体那一件的名称 | 双管镐、疼痛记忆、生命上限 +1 | 全部玩家可见面 |
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**两层是两件事,别混**:
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商店这一侧走的叙事是「**训练**」——花代价向某位师父学习、借某种卷轴修炼、或把战斗攒下的钱换成一身本领。它不是买一个东西回来,而是把钱换成自己的本领,所以落到命名空间上和奖励节点那一侧完全相同:都是往同一个持有集里加一项奇物。
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#### 2.4 渠道约束分三层:白名单 / 可计算谓词 / 显式例外
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#### 2.4 渠道约束分三层:白名单 / 可计算条件 / 显式例外
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一个"某分类在某渠道出不出现"的判断,实际由三层叠起来决定:
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| 层 | 是什么 | 判据来源 | 新增渠道或奇物时 |
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| **一层 分类白名单** | 分类轴决定渠道——专长走 Boss、另两类走奖励节点与商店 | 分类本身 | 新分类按 1.4 判据归类,自动继承该类的渠道 |
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| **二层 可计算谓词** | 渠道与奇物之间的**结构性**关系,能算出来 | 对象与渠道的内在关系 | **自动适用,不用改表** |
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| **二层 可计算条件** | 渠道与奇物之间的**结构性**关系,能算出来 | 对象与渠道的内在关系 | **自动适用,不用改表** |
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| **三层 显式例外清单** | 人为的设计选择,没有内在理由可推 | 设计决定 | **只能逐条加,每条必须写理由** |
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**先诚实回答"计价物不自售不就是特判吗"**:**形式上是的**——它确实是在分类白名单之外又加了一道过滤,不是从分类推出来的。但它和三层那种"死特判"有实质区别:
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@@ -331,20 +318,20 @@
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| | 写法 | 新增渠道/奇物时 | 维护方式 |
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| 死特判 | "GP 不进商店"(一条记录) | 每多一个例外加一条记录 | 靠人记住,容易漏 |
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| **可计算谓词** | "X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C"(一个函数) | **自动判定,不用改表** | 判据在对象属性上,不会漏 |
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| **可计算条件** | "X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C"(一个函数) | **自动判定,不用改表** | 判据在对象属性上,不会漏 |
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所以准确的说法是:**它没有消除"在白名单外加过滤"这件事,但把过滤从"枚举例外"变成了"计算谓词"**。以后新增渠道或奇物,只要"不出现"的原因是**结构性**的——来自奇物与渠道的内在关系(计价物、即时兑付、需要先决条件等)——就能写成谓词自动算;如果原因是**设计性**的("我就是想让它在这一关不出"),那就只能进三层清单。
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所以准确的说法是:**它没有消除"在白名单外加过滤"这件事,但把过滤从"枚举例外"变成了"计算条件"**。以后新增渠道或奇物,只要"不出现"的原因是**结构性**的——来自奇物与渠道的内在关系(计价物、即时兑付、需要先决条件等)——就能写成条件自动判定;如果原因是**设计性**的("我就是想让它在这一关不出"),那就只能进三层清单。
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**所以要害不是"有没有例外",而是"例外能不能被算出来"**。三层清单不是不能用,但每一条都必须写出理由;一条写不出理由的例外,就是坏味道,应该回头质疑分类是不是分错了。
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**为什么不干脆拆成第四个分类(零例外的那条路)**:分类轴回答的是"给的是什么",金币给的是余量,和行动点上限、刷新次数同类。按"能不能进商店"去反推分类,等于**用渠道轴的性质去切分类轴**,两根轴又缠回一起了——这是本文件 v2.0 专门拆开的东西,不能为了消灭一条例外再缠回去。而且为一个只有一项的分类立枚举,读者会以为它和另三类是同一重量级的划分,实际它只是某一项恰好踩到了一条经济规则。
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**为什么不干脆拆成第四个分类(零例外的那条路)**:分类轴回答的是"给的是什么",金币给的是余量,和刷新券、储备金袋同类。按"能不能进商店"去反推分类,等于**用渠道轴的性质去切分类轴**,两根轴又缠回一起了——这是本文件 v2.0 专门拆开的东西,不能为了消灭一条例外再缠回去。而且为一个只有一项的分类立枚举,读者会以为它和另三类是同一重量级的划分,实际它只是某一项恰好踩到了一条经济规则。
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三个方案的真实代价,摆出来不藏:
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| 方案 | 例外数 | 代价 |
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| 甲:GP 单独立第四个分类 | 0 | 用渠道轴切分类轴,两轴缠回;一项一类,分类失衡 |
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| **乙:可计算谓词(现行)** | **1 条谓词** | **分类干净,但"白名单外加过滤"这件事没消失,只是自动化了** |
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| **乙:可计算条件(现行)** | **1 条条件** | **分类干净,但"白名单外加过滤"这件事没消失,只是自动化了** |
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| 丙:死特判清单 | 1 条记录 | 每加一个例外加一条,靠记忆维护 |
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**回复在商店内**(用户 2026-10-05 定):回复不是计价物,套不上「计价物不自售」,按默认原则(除登记的特殊规则外,分类内的都要在池子里)**它应当在商店中出现**。现行 `shop.tres` 货架(pool_shelf 六行)已含回复——迭代15② 商店补回复批已按默认原则对齐落地(门票行同批入架,见调参表)。
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| 约束 | 层 | 理由 |
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|---|---|---|
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| 金币不进商店 | 二层·谓词 | 计价物不自售——商店的计价物是 GP |
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| 金币不进商店 | 二层·可计算条件 | 计价物不自售——商店的计价物是 GP |
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| 专长在非 Boss 渠道只给门票 | 一层·分类自身的形态 | 见 2.2——防止用钱定点买构筑 |
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| 属性值提升与资源不出现在 Boss 渠道 | **不是约束** | 见 2.1——这是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖 |
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#### 2.5 在册事项
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现行实现里**三条渠道共用同一个候选池**(商店货架按 2.4 谓词切边去掉计价物),三个分类出现条件一样、只有出现概率不同——上表渠道分工中的**门票形式(非 Boss 渠道给门票 + 保底限购)已随迭代15② 入表实装**(见 2.2 与调参表);其余分工(Boss 渠道直接给专长等)仍是**目标状态,尚未实施**。相关的实施批次登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md) 的 BD 分层条目下,本文件不复制。
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现行实现里**三条渠道共用同一个候选池**(商店货架按 2.4 可计算条件切边去掉计价物),三个分类出现条件一样、只有出现概率不同——上表渠道分工中的**门票形式(非 Boss 渠道给门票 + 保底限购)已随迭代15② 入表实装**(见 2.2 与调参表);其余分工(Boss 渠道直接给专长等)仍是**目标状态,尚未实施**。相关的实施批次登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md) 的 BD 分层条目下,本文件不复制。
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### 3. 作用对象与范围
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- **作用对象**:角色本人,以及角色参与的结算过程。奇物不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容。
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- **刷新次数的例外**:它作用在三选一界面上,改的是"这一局里你能重选几次",而不是角色身上的任何数字。它是资源里唯一一条作用对象不是角色的项——留在这里是因为它满足另外两条:当局获得、当局有效。**口径换代(2026-10-09 用户令:一律按最新设计口径)**:刷新次数已由凭证件表的刷新券替代——凭证到手即结算进刷新存量账(冒险级)、加完消尽,**不进持有集**;旧「进同一份持有账本」表述作废,本条随实装批刷新券落地后整节删除。
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- **时间范围**:整局冒险。专长与属性值提升自获得起对本局剩余所有关卡生效,跨关携带且关间不清零;资源里的金币与回复是即时兑付,拿到即消费完。
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- **刷新券的例外**:凭证不进持有集——到手即结算进刷新存量账(冒险级)、加完消尽。它作用在三选一界面上,改的是"这一局里你能重抽几次",而不是角色身上的任何数字。它是资源里唯一一条作用对象不是角色的项——留在这里是因为它满足另外两条:当局获得、当局有效。
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- **时间范围**:整局冒险。专长与属性值提升自获得起对本局剩余所有关卡生效,跨关携带且关间不清零;即时兑付凭证(小金币袋 / 应急口粮)拿到即结算消尽。
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- **归属范围**:不进账号永久进度,不带到下一次冒险。
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### 4. 生命周期
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@@ -381,7 +368,7 @@
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| 候选池构建 | 冒险开局时一次建成。三个分类的候选**现同处一个令牌池**:属性值提升与资源按配额铺开,专长按定义表的有效行铺开。 |
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| 出现 | 玩家在渠道上看到若干候选(三选一的形式),看不到整个池。 |
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| 选定 | 玩家选定一项后消耗该成员的一张令牌(拿了才计、只刷出〔含刷新重展〕不计);该成员令牌耗尽后不再出现于任何渠道。选到「专长获取」时,立刻再开一次专长 N 选一——这次选择走专长的渠道语义,不占用原本的渠道。 |
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| 持有与兑付 | 专长与属性值提升进入持有集后立即生效,跨关携带。金币与回复即时兑付,不入持有集。 |
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| 持有与兑付 | 专长与属性值提升进入持有集后立即生效,跨关携带。凭证即时结算入各自的账,不入持有集。 |
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| 清零 | 冒险以任一结局收束时整集清空;下次开局重建。 |
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| 断点恢复 | 进行中的冒险把持有集与剩余候选池一并写入断点,续玩后恢复到同一状态(断点里的键名沿用历史形态,不随本次改名变动)。 |
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@@ -409,8 +396,8 @@
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## P0 最小闭环 / P1・P2 后置
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- **P0(已实现)**:三个分类可定义 → 进入候选池 → 在渠道上被选中 → 当局生效 → 收束清零。
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- **P1 后置**:三条渠道按第 2 节分工。(刷新次数与专长获取两项入池已落籍——迭代15② 已入表实装,见调参表;原「同一标签收集到四项以上的后期表达」随 v2.9 流派标签作废摘除;「两项合成高阶项」2026-10-09 用户令注销——非用户设计意图的脏信息,合成方向若需要按新体系重新生一件。)
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- **P2 后置**:商店里的攻击类型转换服务;喂雷流派是否保留(尚未拍板,登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
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- **P1 后置**:三条渠道按第 2 节分工——门票形式(非 Boss 渠道给门票+保底限购)已随迭代15② 入表实装(见调参表),其余分工(Boss 渠道直接给专长等)待实施。
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- **P2 后置**:商店里的攻击类型转换服务;喂雷玩法是否保留(尚未拍板,登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
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## 调参表
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@@ -432,27 +419,22 @@
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1. 三个分类走同一套获取流程,代码里只有一个表示"已持有奇物"的集合。
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2. 一次冒险内获得的奇物在之后任何关卡都生效;开新冒险后持有集为空。
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3. 一个成员被拿走后消耗其一张令牌;令牌数=该成员出现次数上限,拿了才计、只刷出(含刷新重展)不计;令牌耗尽后该成员不再出现。
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4. 专长件的收益必须挂在声明的条件上——把 when 去掉后收益仍然成立的无条件数值件不是专长,归属性值提升。(承接原「防纯战斗数值」意图;原「每流派标签至少一件挂排雷侧触发点」的计数形式随 v2.9 流派标签作废而失效,2026-10-09 用户令改写为条件判据。)
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4. 专长件的收益必须挂在声明的条件上——把 when 去掉后收益仍然成立的无条件数值件不是专长,归属性值提升。
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5. 玩家可见的文案不出现分类名与内部分组标签——只写效果,归类让玩家自己推断。
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6. 文档与代码里提到它时只有"奇物"这一个名字;需要区分时用"专长/属性值提升/资源"描述,不得另造称呼。
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7. 刷新次数不进角色加算区——它只改三选一界面的可用重抽次数。
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8. 金币与回复不进持有集——它们是即时兑付,拿到即消费完。
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9. 金币不出现在商店货架上——这是「计价物不自售」谓词算出来的结果,不是给金币单独立的一个分类;它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,只是这道过滤可自动计算而非靠枚举。
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7. 刷新凭证不进角色加算区、不进持有集——刷新券到手即结算进刷新存量账,只改三选一界面的可用重抽次数。
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8. 即时兑付凭证(小金币袋/应急口粮)不进持有集——到手即结算消尽。
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9. 金币不出现在商店货架上——这是「计价物不自售」可计算条件自动判定的结果,不是给金币单独立的一个分类;它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,只是这道过滤可自动计算而非靠枚举。
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10. 一个渠道一旦确定要出某个分类,该分类的成员就都在它的池子里——"渠道出哪些分类"不受这条约束,那是渠道轴的定位。
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11. 门票拿到即开,不进持有集,玩家无法囤积——选中或买下的同一时刻就开专长三选一。
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12. 门票带有计步保底:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享,刷新后的重新展示计入次数,限购用满后保底不再触发。
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> 实装批落地前,现役代码按旧 27 件专长目录与旧资源成员在同框架下运行;新成员口径(18 件基础件表 / 凭证件表)自实装批起验。
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## 待办
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全部待办单点登记于 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)(BD 分层条目、命名统一后续条目),本节不复制。
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本节点出四条由本版新立的判断来源(一条在册、一条已清偿、两条已注销见下):
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- **回复归属已定(v2.5)**:留在资源,不独立成第四类。理由是它与金币同为**即时兑付**、都给的是可花掉的余量,拆出去之后第四类只有两项、且与资源的判据完全同源——分类的价值在于判据能一刀切得开,拆一个判据同源的类只会让读者多查一张表。
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- **〔已清偿 2026-10-09 注〕专长门票入表**:出现概率、配额、限购次数、保底计数阈值四参数已随迭代15② 入表(全 provisional,见调参表);入池的档位结构锚约束(改总量须重裁而非调参)继续有效。
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- **〔已注销 2026-10-09〕专长总量与档位阈值的匹配**:对象消亡——流派标签与集件档位 v2.9 框架级作废,「总量×档位阈值」匹配问题不复存在(2026-10-05「先不调整」令随对象消亡自然失效)。本条残值=「一局确定性专长兑付次数=终局前 Boss 的个数」,已并入 2.1 正文。
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- **〔已注销 2026-10-09〕charge 标签件数不足**:对象消亡——charge 标签随流派标签一并 v2.9 作废,「件数不足达不到档二」的问题不复存在。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 变更 |
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@@ -482,3 +464,4 @@
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| **v3.8** | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①§1.6 命名节例子「同标签达到 4 件时质变」摘除(流派标签集件档位 v2.9 已框架级作废,换为不引退役机制的归类指代例);②渠道轴交叉表专长行自撞「专长(专长)」修为「专长」(v2.7 同类自撞漏网);③§2.4 回复节现状句订正——shop.tres pool_shelf 六行已含回复(迭代15② 落地,默认原则对齐),「货架四项、回复缺席须补上」过期表述替换;④§2.5 在册事项订正——门票形式已随迭代15② 入表实装,渠道分工仅 Boss 渠道直接给专长仍为目标状态;⑤生命周期表选定行老规则「选定即从池中剔除、任何渠道不再见」改令牌口径(拿消耗、刷出不计、耗尽不再出现——对齐验收第 3 条与 TP0 在役语义);⑥依赖与输出表摘除「档位求值结果」(集件档位作废的漏网输出);⑦§1.2 补成员变动在途注(行动点上限归属性值提升轴,在役仍三项、迁动归实装批——对齐 §1.3 表下正主注)。 |
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| **v3.9** | 2026-10-09 | **B3/B4 两裁落文(用户令)**:①P1 后置「两项合成高阶项」注销——非用户设计意图的脏信息,合成方向若需要按新体系重新生一件;②§3 刷新次数例外句口径换代——一律按最新设计口径:刷新次数由刷新券替代(凭证到手即结算进刷新存量账、加完消尽不进持有集),旧「进同一份持有账本」表述作废、随实装批整节删除 |
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| **v3.10** | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):①§1.3 异质性节「被写入的账」清单对齐凭证件表——旧四项时代「AP 上限」摘除(已归属性值提升轴,§1.2 在途注),补生命账/秘宝充能两账;②依赖与输出表 `relics.tres` 改 `feats.tres`(表文件已随词族对齐批换代,data/tables/ 无 relics.tres——代码实证) |
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| **v3.11** | 2026-10-10 | **正文换代批(方案甲,用户裁「旧的删、误标改」——同秘宝.md v2.2 同法)**:①头部冻结横幅摘除——所指「流派/档位/27 件清单」旧章节正文已不存在,名单承载=[道具退役素材库](../../../research/道具退役素材库.md)表二;②专长/资源两节引言去「冻结遗留态/随实装批整体替换」错标,各落一句「新框架实装批落地前,现役代码按同框架运行」;③§1.3 旧资源四项枚举表删除(成员去向一行交代:行动点上限归属性值提升轴/刷新次数由刷新券替代/金币回复留任为小金币袋/应急口粮),回复归属裁定并入「资源为什么单独成一类」段;④§1.2 在途注与 §3 刷新例外去标注改正文(行动点上限归本轴/刷新券口径一律按最新设计);⑤§1.6 单件举例换新框架件(奥术余烬/贯穿射击→双管镐/疼痛记忆);⑥「谓词」用词清除——「可计算谓词」改「可计算条件」(正文与验收,版本历史行引述豁免);⑦验收 4/7/8/9 换代新口径+尾部现役代码运行线;⑧P1/P2 括注清算(已清偿/已注销条目由版本历史承载)+待办节收编为 06 单点指针。真旧内容承载=素材库表二+git 历史 |
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