docfix-b: 第五循环目录搬家批(拍板点11甲执行)——元进度.md 自冒险循环迁入跨局循环(git mv)+全仓27处指向链接改写+同目录裸链接跨目录修复9处+02-系统清单立跨局循环组与命名对照表同步+registry两owner路径同步
This commit is contained in:
1 parent
c03a84dc95
commit
899bd33672
16 files changed
+50
-45
No files matched your search
@@ -15,7 +15,7 @@
|
||||
| `06-待办清单.md` | 全项目待办事项的唯一登记处;各系统文档的「待办」节只留指路存根 |
|
||||
| `07-体验验证清单.md` | 需要真人试玩观测的验证项登记处(与 06 分工:06 是"要拍板的事",本篇是"要玩过才知道的事");每条注明结论回流路径 |
|
||||
|
||||
## systems/ 四个循环
|
||||
## systems/ 五个循环
|
||||
|
||||
### 排雷循环(`systems/排雷循环/`)
|
||||
|
||||
@@ -45,6 +45,11 @@
|
||||
| `关卡节点图生成.md` | 单关节点图的逐局随机来源:图模板池、抽签与实例化(实施排队 ADR-0007 裁决后) | 设计草案·拍板点全落文 |
|
||||
| `冒险结构.md` | 整局冒险的关卡序列、失败与大奖励 | 已定稿·自旧体系迁移 |
|
||||
| `难度曲线与Boss.md` | 难度曲线、期望值带与 Boss 设计 | 已定稿·自旧体系迁移 |
|
||||
|
||||
### 跨局循环(`systems/跨局循环/`)
|
||||
|
||||
| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `元进度.md` | 跨局成长(旧体系未单独成文) | 已定稿·已实现(2026-09-21 实现批,数值 provisional 归设计批标定) |
|
||||
|
||||
### 表现与支撑(`systems/表现与支撑/`)
|
||||
@@ -91,7 +96,7 @@
|
||||
| 冒险循环 | 关卡节点图生成 | `NODE_MAP_GENERATION` | —(新立无旧代号) |
|
||||
| 冒险循环 | 冒险结构 | `ADVENTURE_STRUCTURE` | c2 |
|
||||
| 冒险循环 | 难度曲线与Boss | `DIFFICULTY_CURVE` | c3 |
|
||||
| 冒险循环 | 元进度 | `META_PROGRESS` | c4 |
|
||||
| 跨局循环 | 元进度 | `META_PROGRESS` | c4 |
|
||||
| 表现与支撑 | HUD框架 | `HUD_FRAMEWORK` | d1 |
|
||||
| 表现与支撑 | 数据配置 | `DATA_CONFIG` | d2 |
|
||||
| 表现与支撑 | 存档序列化 | `SAVE_SERIALIZATION` | d3 |
|
||||
|
||||
@@ -56,7 +56,7 @@ MVP 不加新状态;扩容走 status_effects.tres 加行 + registry 登记。
|
||||
|
||||
**一套元进度配置**(`data/tables/meta.tres`,现行行数读表为准):属性锻造商品三行(生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级的 flat 档与几何定价参数)、Boss 钥石两档三行(首杀 / 重复杀)、道具工坊阈值六行、区间平移换算率三行(数值占位 0 = 未标定合法态)。
|
||||
|
||||
数值全部 provisional(骨架先行、数值后置)——机制归[元进度](systems/冒险循环/元进度.md),数值标定随元进度设计批配读数。扩柜台或改定价结构走 meta.tres 加行 + registry 登记。
|
||||
数值全部 provisional(骨架先行、数值后置)——机制归[元进度](systems/跨局循环/元进度.md),数值标定随元进度设计批配读数。扩柜台或改定价结构走 meta.tres 加行 + registry 登记。
|
||||
|
||||
## 暂不做 / 后续再说
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -210,15 +210,15 @@
|
||||
|
||||
#### 冒险前资源配比预设(构筑提案)
|
||||
|
||||
**现状**:2026-09-18 用户提案,方向评估通过,登记在案。核心想法 = 玩家在**开始冒险前**预设地图战斗资源的类型配比——预设的是**分布**(八型在格面上的权重占比),不是落位:装板摇号仍按专属随机流摇出各格类型身份,玩家定分布、摇号定落位,无固定出招剧本(与既定随机性立场相容)。两分法:① **基础资源配比**——玩家对八型格面池(attack 增伤 / defense 护甲 / heal 回血 / blast 群伤 / weaken 削弱 / pierce 穿刺 / magic 魔法 / action 行动点)的正向行权重做配比,经覆盖值通道在开局注入,摇号按覆盖后的分布落位;② **关卡特殊资源**——不同关卡(board_biome 图主题)的地图携带配比池之外的特殊资源与差异化分布。设计红利:雷安同池 + 极性矩阵使配比自带代价轴——调高某型权重,安全格正向与雷格负向同步变多,配比 =「赌自己挖掘少失误 + 赌关卡敌人构成怕什么」的双重下注,不是免费午餐,无需另发明平衡机制。架构红利:① 的注入通道 = [元进度](systems/冒险循环/元进度.md) v1.0 刚定稿的「冒险开始参数面 + 覆盖值通道」(追加/替换集合操作已登记),零新机制;② 正是[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md) board_biome 上下文与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)`clear_<图类型>` 差异化插槽、P1 功能道具渠道等预留位的启用场景。
|
||||
**现状**:2026-09-18 用户提案,方向评估通过,登记在案。核心想法 = 玩家在**开始冒险前**预设地图战斗资源的类型配比——预设的是**分布**(八型在格面上的权重占比),不是落位:装板摇号仍按专属随机流摇出各格类型身份,玩家定分布、摇号定落位,无固定出招剧本(与既定随机性立场相容)。两分法:① **基础资源配比**——玩家对八型格面池(attack 增伤 / defense 护甲 / heal 回血 / blast 群伤 / weaken 削弱 / pierce 穿刺 / magic 魔法 / action 行动点)的正向行权重做配比,经覆盖值通道在开局注入,摇号按覆盖后的分布落位;② **关卡特殊资源**——不同关卡(board_biome 图主题)的地图携带配比池之外的特殊资源与差异化分布。设计红利:雷安同池 + 极性矩阵使配比自带代价轴——调高某型权重,安全格正向与雷格负向同步变多,配比 =「赌自己挖掘少失误 + 赌关卡敌人构成怕什么」的双重下注,不是免费午餐,无需另发明平衡机制。架构红利:① 的注入通道 = [元进度](systems/跨局循环/元进度.md) v1.0 刚定稿的「冒险开始参数面 + 覆盖值通道」(追加/替换集合操作已登记),零新机制;② 正是[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md) board_biome 上下文与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)`clear_<图类型>` 差异化插槽、P1 功能道具渠道等预留位的启用场景。
|
||||
|
||||
**影响面(按循环)**:
|
||||
- 排雷循环:[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)——经济契约对账以资源行值为原材料,类型频次构成随配比漂移,对账窗口须按配比包络复算;[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)——生成管线零改动(资源身份摇号不在其域),board_biome 词表定稿是关卡特殊资源的前置;[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)——挖掘/标旗动作决定极性、承载配比的风险轴,机制零改动;[魔法道具](systems/排雷循环/魔法道具.md)——相邻:预读类道具读取身份查询面,配比改变分布先验后「资源预读与推理的边界」读感联动,不做机制耦合。
|
||||
- 战斗循环:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)——主战场:候选集合权重来源从纯表值扩为「表值 × 玩家覆盖」;基础配比是整体平移分布,「雷安同池」(同池同分布)语义不破,不动结构冻结;[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)——唯一调用方:摇号入口需受理开局注入的权重覆盖,兑付编排零改动;[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)——零改动(percent 行效果引用不变,配比只改触发频率不改状态语义);[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)——间接:各关敌种构成是配比预测的对象,混编遭遇行集的走向影响配比博弈读数。
|
||||
- 冒险循环:[元进度](systems/冒险循环/元进度.md)——配比能力的家:可用类型 / 预算点数 / 预设槽位走营地柜台解锁,配比预设 = 覆盖值通道的又一生产者;[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)——冒险开始参数面扩容,配比覆盖域的字段语义待裁;[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)——杠杆主权转移:设计者从「定权重」改为「定预算包络、玩家在包络内分配」,通关率验收带随配比漂移,切片与验收期必须锁默认权重;[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)——关卡特殊资源与节点奖励(功能道具渠道)的分工须一次说清:特殊资源走图内格面池差异化,功能道具走节点奖励,两渠道不混。
|
||||
- 冒险循环:[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)——配比能力的家:可用类型 / 预算点数 / 预设槽位走营地柜台解锁,配比预设 = 覆盖值通道的又一生产者;[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)——冒险开始参数面扩容,配比覆盖域的字段语义待裁;[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)——杠杆主权转移:设计者从「定权重」改为「定预算包络、玩家在包络内分配」,通关率验收带随配比漂移,切片与验收期必须锁默认权重;[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)——关卡特殊资源与节点奖励(功能道具渠道)的分工须一次说清:特殊资源走图内格面池差异化,功能道具走节点奖励,两渠道不混。
|
||||
- 表现与支撑:[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)——新增构筑界面(冒险前的配比设置面)与配比效果的局内可读呈现;[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)——新增「读敌配比」教学口径;[数据配置](systems/表现与支撑/数据配置.md)——配比预设存档域与预算参数表建账,registry 新条目;[存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md)——预设档契约域随批登记(与元进度存档四件同批)。
|
||||
|
||||
**依赖(本提案依赖谁)**:① 冒险开始参数面 + 覆盖值通道([元进度](systems/冒险循环/元进度.md) v1.0 已定稿口径,现成);② 八型候选集合与权重语义([地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v0.14 现行结构);③ board_biome 词表定稿([棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md),关卡特殊资源的前置);④ 数据配置表承载与存档域(预设持久化);⑤ 元进度解锁状态(可用配比容量)。
|
||||
**依赖(本提案依赖谁)**:① 冒险开始参数面 + 覆盖值通道([元进度](systems/跨局循环/元进度.md) v1.0 已定稿口径,现成);② 八型候选集合与权重语义([地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v0.14 现行结构);③ board_biome 词表定稿([棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md),关卡特殊资源的前置);④ 数据配置表承载与存档域(预设持久化);⑤ 元进度解锁状态(可用配比容量)。
|
||||
|
||||
**被依赖(谁会依赖本提案)**:HUD 构筑界面呈现;教学新口径;难度曲线与Boss 验收判读口径(配比包络下的通关率带复算,换算率表强条目纪律同类);行动经济对账窗口;registry 与架构概念图的结构登记(新节点落地时 archify 图须重交付)。
|
||||
|
||||
@@ -226,7 +226,7 @@
|
||||
|
||||
**前置**:① 验收批读数重测与真人试玩先跑——配比博弈的核心未知数(玩家配比是否收敛到唯一解、分布先验怎么被利用)只有真人数据能回答(与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」同前置);② 当前批序列走完:本批审批 → 验收重测 → 曲线调参 → 魔法道具内容批;③ 立项时与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」合并评估——同为类型分布语义的结构修订、同一冻结面,一批做省一次修订流程。
|
||||
|
||||
**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与[元进度](systems/冒险循环/元进度.md)(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)与[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)随批。
|
||||
**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)与[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)随批。
|
||||
|
||||
**状态**:待办(2026-09-18 用户提案、方向评估通过;实施窗口 = Alpha,与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」合并立项)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -35,7 +35,7 @@
|
||||
| 轮末结算编排与关卡清库接口 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
|
||||
| 节点奖励内容与库存语义 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
|
||||
| 通关率带、敌我数值与 Boss 设计 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) |
|
||||
| 钥石与跨局成长 | [元进度](元进度.md) |
|
||||
| 钥石与跨局成长 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
|
||||
| 冒险总结结算(呈现摘要五件事;呈现 spec:design/gdd/ux/settlement-summary.md——旧称「摘要结算画面」随 spec 命名收口退役)与关卡推进指示 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
|
||||
|
||||
## 在核心循环中的位置
|
||||
@@ -66,7 +66,7 @@
|
||||
| 冒险失败 | 任意一场战斗主角倒下 | 未打穿 |
|
||||
| 冒险放弃 | 玩家主动放弃(仅非战斗期受理) | 未打穿 |
|
||||
|
||||
每次结算产出一份**冒险摘要**(本文含义:结算时打出的一份小账单),记五件事:打穿没有、通关几关、止步第几关、钥石入账合计、本局主种子。它是重开后"这局我到第几层"的对照坐标,也是[元进度](元进度.md)(钥石入账位)与[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)(快照域标识与复盘)的输入。
|
||||
每次结算产出一份**冒险摘要**(本文含义:结算时打出的一份小账单),记五件事:打穿没有、通关几关、止步第几关、钥石入账合计、本局主种子。它是重开后"这局我到第几层"的对照坐标,也是[元进度](../跨局循环/元进度.md)(钥石入账位)与[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)(快照域标识与复盘)的输入。
|
||||
|
||||
结算受理后只算一次:同一关的结束宣布重复到达时,重复宣布被拒绝并留诊断,账本与摘要零变化。
|
||||
|
||||
@@ -162,7 +162,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
|
||||
|
||||
最后一关通关不发大奖励:没有下一战可受益——只做冒险完成结算,钥石照记。设计意图:清库之后才兑付、末关不兑付,都是从"奖励只朝下一战生效"这一条推出来的。
|
||||
|
||||
三件数值为 provisional,行值读冒险表 level_clear_hp_bonus / keystone_per_level(registry 为准)。上限提升的值锚与上调约束(换算率估算见 registry / 调参日志,上调须重扫第二关通关率带)归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md);钥石入账的消费归[元进度](元进度.md)。2026-09-17 用户拍板:本件与元进度钥石为**同一资源**(原「代币」概念退役)——钥石渠道有二:关卡大奖励入账与关底 Boss 掉落;产出细则与量级配比归[元进度](元进度.md)设计批。
|
||||
三件数值为 provisional,行值读冒险表 level_clear_hp_bonus / keystone_per_level(registry 为准)。上限提升的值锚与上调约束(换算率估算见 registry / 调参日志,上调须重扫第二关通关率带)归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md);钥石入账的消费归[元进度](../跨局循环/元进度.md)。2026-09-17 用户拍板:本件与元进度钥石为**同一资源**(原「代币」概念退役)——钥石渠道有二:关卡大奖励入账与关底 Boss 掉落;产出细则与量级配比归[元进度](../跨局循环/元进度.md)设计批。
|
||||
|
||||
### 失败重开与主种子:倒下即终,重开即全新一轮
|
||||
|
||||
@@ -222,7 +222,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
|
||||
| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 关卡表与冒险表(单行全局)的承载与统一读取,本文是两表的内容与回填责任方;主种子的注入入口(随机服务) |
|
||||
| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 主角战斗入参覆盖值通道(本文供生命与上限);关卡收束接口由关卡节点地图收束点调用,本文零直调;战后生命终值与本战 GP 掉落(gp_dropped)经上报读回 |
|
||||
| 下游 | [关卡节点地图](关卡节点地图.md) | 接口契约四件套 + 收束点语义,本文是定义源,也是其文档的强制输入 |
|
||||
| 下游 | [元进度](元进度.md) | 冒险摘要承载钥石入账合计(元进度是消费方);冒险开始参数面预留(未来跨局加成在此注入,MVP 空参数) |
|
||||
| 下游 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) | 冒险摘要承载钥石入账合计(元进度是消费方);冒险开始参数面预留(未来跨局加成在此注入,MVP 空参数) |
|
||||
| 下游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | 快照契约域单位 = 冒险(主种子 + 随机流计数器);摘要含主种子供复盘;断点域 `breakpoint` 内容 owner = 本文(迭代 8 卡①——七字段+附随件,见「冒险断点」节) |
|
||||
| 下游 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 冒险总结结算、关卡推进指示、放弃入口(非战斗期)的数据源 = 冒险摘要与状态投影;商店覆盖层与 GP 余额常驻读数的钱包数据源 |
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -34,7 +34,7 @@
|
||||
| 敌种机制、技能池语义与表结构 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)(本文只投行值) |
|
||||
| 奖励机制、库存与注入机制 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(本文只投权重、威力、注入参数) |
|
||||
| 关卡序列与节点链结构 | [冒险结构](冒险结构.md)与[关卡节点地图](关卡节点地图.md) |
|
||||
| 元进度解锁内容 | [元进度](元进度.md)(本文只提供换算率接入口) |
|
||||
| 元进度解锁内容 | [元进度](../跨局循环/元进度.md)(本文只提供换算率接入口) |
|
||||
| 配置表承载与读取机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) |
|
||||
| Boss 登场演出与难度台阶可视化 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)、[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) |
|
||||
|
||||
@@ -218,7 +218,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
|
||||
| 上游 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 每轮行动点表值的联动观测;调参所有权在对方 |
|
||||
| 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 关卡序列的难度排布消费期望值带;通关率带是其大奖励与恢复点强度的标定基准 |
|
||||
| 下游 | [关卡节点地图](关卡节点地图.md) | 节点深度语义与精英节点形态联动(未设计——Boss = 最深深度行约定即预留接口) |
|
||||
| 下游 | [元进度](元进度.md) | 区间平移换算率是其解锁强度的换算接入口(结构位预留) |
|
||||
| 下游 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) | 区间平移换算率是其解锁强度的换算接入口(结构位预留) |
|
||||
| 下游 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态强度行值的联动评估(禁独立调参) |
|
||||
| 下游 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)、[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | "何时变难"的数据面(新敌种登场、Boss 行);呈现义务归对方 |
|
||||
|
||||
@@ -240,7 +240,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
|
||||
| P1 | 真人通关率修正系数标定 | 带按模拟口径定义;试玩批次实测真人显著强于模拟者,系数待后续试玩批次定量 |
|
||||
| P1 | 完美策略档的结构性加难杠杆 | 数值杠杆对完美档已被实测证伪,结构候选未裁决(见「待办」) |
|
||||
| P2 | 精英节点完整语义与修饰乘数表首行 | 随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动;首个使用场景 = 精英节点 |
|
||||
| P2 | 区间平移换算率定稿 | 接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批);剩余面 = 首版三行折算数值随[元进度](元进度.md)设计批模拟读数标定 |
|
||||
| P2 | 区间平移换算率定稿 | 接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批);剩余面 = 首版三行折算数值随[元进度](../跨局循环/元进度.md)设计批模拟读数标定 |
|
||||
| P2 | 全局作用域变异的投放计划 | 机制框架归[地形变异](../排雷循环/地形变异.md),投放计划归本文,随关卡扩展 |
|
||||
|
||||
## 调参表
|
||||
|
||||
@@ -232,7 +232,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
|
||||
| P1 | Gamepad 焦点序 | 纯鼠标已覆盖 MVP 全部操作 |
|
||||
| P1 | 可访问性正式分层(文本缩放 / 色盲模式 / 按键重映射) | 归[设置与本地化](设置与本地化.md)设置项全集裁决(2026-09-27 拍板不另立专项文档) |
|
||||
| P1 | 相邻域屏(节点奖励 / 关卡结算)完整屏形态 | 归后续 UX 文档(关卡结算屏 spec 已建 [level-clear](../../ux/level-clear.md)——2026-09-27;节点奖励屏随魔法道具内容重定批);MVP 以覆盖层反馈承载 |
|
||||
| P2 | 提示一次性作用域升级为存档级"一生一次" | 归[存档序列化](存档序列化.md)与[元进度](../冒险循环/元进度.md)后重议 |
|
||||
| P2 | 提示一次性作用域升级为存档级"一生一次" | 归[存档序列化](存档序列化.md)与[元进度](../跨局循环/元进度.md)后重议 |
|
||||
| P2 | 调试面板退役 | 正式侧归元进度;诊断按钮保留为调试设施 |
|
||||
| P2 | 探测类魔法道具的显影呈现面 | 接口归[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)定稿批 |
|
||||
| P2 | 音频挂点出声 | MVP 无音频,归[音频](音频.md) |
|
||||
|
||||
@@ -29,10 +29,10 @@
|
||||
|
||||
| 不负责 | 归谁 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 存进去的内容口径(钥石怎么得、能换什么) | [元进度](../冒险循环/元进度.md)——本系统只承载,不定义 |
|
||||
| 存进去的内容口径(钥石怎么得、能换什么) | [元进度](../跨局循环/元进度.md)——本系统只承载,不定义 |
|
||||
| 冒险摘要记哪几件事 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)——本系统只消费其摘要五件事 |
|
||||
| 冒险断点快照记哪些字段、何时算一个合法停点 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)——本系统只承载 `breakpoint` 域的写入/读回/清除(2026-09-29 迭代 8 卡①起,原 P1 预挂号兑现) |
|
||||
| Boss 击杀的钥石金额计算(首杀全量 / 重复杀小额) | [元进度](../冒险循环/元进度.md)——本系统只记域内事实,不算账 |
|
||||
| Boss 击杀的钥石金额计算(首杀全量 / 重复杀小额) | [元进度](../跨局循环/元进度.md)——本系统只记域内事实,不算账 |
|
||||
| 数值配方本体(所有玩家一致的表) | [数据配置](数据配置.md)——表是配方,存档是玩家进度,两者分离(见核心规则) |
|
||||
| 局内数值的持久化 | 无——局内资源全部单局清零,没有局内数值需要入档(见核心规则的反面清单) |
|
||||
| 系统级设置(音量/画面等) | 不入档——设置与存档两分(2026-09-19 用户拍板):设置独立存储、一安装一份,存档只存生涯数据;设置域归[设置与本地化](设置与本地化.md)所有 |
|
||||
@@ -78,11 +78,11 @@ SaveManager 不依赖任何玩法系统就能工作:它是被动的承载方
|
||||
|
||||
| 域 | 存什么 | 内容 owner |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `keystone_balance` | 钥石余额——只增不减(消费除外) | [元进度](../冒险循环/元进度.md) |
|
||||
| `forge_levels` | 属性锻造三档等级(生命上限/基础攻击/护甲等级) | [元进度](../冒险循环/元进度.md) |
|
||||
| `item_unlocks` | 已解锁道具集合(道具工坊消费) | [元进度](../冒险循环/元进度.md) |
|
||||
| `level_clear_counts` | 每关通关次数(键 = 关卡序号字符串) | [元进度](../冒险循环/元进度.md) |
|
||||
| `boss_first_kill` | Boss 首杀标记位(键 = 关卡序号字符串) | [元进度](../冒险循环/元进度.md) |
|
||||
| `keystone_balance` | 钥石余额——只增不减(消费除外) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
|
||||
| `forge_levels` | 属性锻造三档等级(生命上限/基础攻击/护甲等级) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
|
||||
| `item_unlocks` | 已解锁道具集合(道具工坊消费) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
|
||||
| `level_clear_counts` | 每关通关次数(键 = 关卡序号字符串) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
|
||||
| `boss_first_kill` | Boss 首杀标记位(键 = 关卡序号字符串) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
|
||||
| `recent_summaries` | 最近冒险摘要副本,最新在前,最多 10 条 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
|
||||
| `breakpoint` | 冒险断点快照(停点粒度续玩域;空字典 = 无断点合法态——「继续上局」隐藏) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
|
||||
|
||||
@@ -128,7 +128,7 @@ SaveManager 不依赖任何玩法系统就能工作:它是被动的承载方
|
||||
|
||||
| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 下游 | [元进度](../冒险循环/元进度.md) | 钥石余额、锻造等级、通关次数、首杀标记的持久化承载方;对方以"钥石不丢"为验收,本系统以不破坏它为约束 |
|
||||
| 下游 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) | 钥石余额、锻造等级、通关次数、首杀标记的持久化承载方;对方以"钥石不丢"为验收,本系统以不破坏它为约束 |
|
||||
| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 冒险摘要五件事副本入档(cap 10);快照与复盘的持久化承接 P1 后置 |
|
||||
| 协作 | [数据配置](数据配置.md) | 表与档分家:数值口径永远以加载时的表为准 |
|
||||
|
||||
@@ -150,7 +150,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)把单
|
||||
## 验收标准
|
||||
|
||||
- 往返一致:全部域写入非默认值 → 写盘 → 新实例读回,逐域逐值相等(冒烟承载)。
|
||||
- 钥石不丢:写入、读回与迁移不得破坏[元进度](../冒险循环/元进度.md)的钥石只增不减判据;余额不足的消费被拒绝且无副作用(冒烟承载)。
|
||||
- 钥石不丢:写入、读回与迁移不得破坏[元进度](../跨局循环/元进度.md)的钥石只增不减判据;余额不足的消费被拒绝且无副作用(冒烟承载)。
|
||||
- 高版本拒读禁写:高版本档加载被拒、原文件字节不动、后续写盘被拒且文件仍字节不动(冒烟承载)。
|
||||
- 改版不弃档:旧版本档经迁移链读回;低版本档缺新域按默认补齐,既有值保留(冒烟承载)。
|
||||
- 断点域契约(迭代 8 卡①):七字段拍板面写读往返逐位一致;旧档无断点域迁移为合法空态;三结局清除(冒烟+单测承载)。
|
||||
|
||||
@@ -71,7 +71,7 @@
|
||||
| 难度表 `DifficultyTable` | 难度修饰乘数(占位空表) | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
|
||||
| 关卡表 `LevelTable` | 逐关节点图与层名 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
|
||||
| 冒险表 `AdventureTable` | 关卡大奖励与钥石入账(单行全局) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
|
||||
| 元进度表 `MetaTable` | 元进度字段(已建表(2026-09-21,四行族)) | [元进度](../冒险循环/元进度.md) |
|
||||
| 元进度表 `MetaTable` | 元进度字段(已建表(2026-09-21,四行族)) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
|
||||
|
||||
举证:本节为数据纪律约定,无计算。违规检测 = 静态扫描加人工复核,随各表回填定稿与里程碑检查执行。
|
||||
|
||||
@@ -156,7 +156,7 @@
|
||||
| 下游 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 魔法道具表承载 |
|
||||
| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 关卡表与冒险表承载(登记现状见「待办」);主种子注入入口 |
|
||||
| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 难度表承载(占位);进度坐标查行的消费方 |
|
||||
| 下游 | [元进度](../冒险循环/元进度.md) | 元进度表占位承载 |
|
||||
| 下游 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) | 元进度表占位承载 |
|
||||
| 下游 | [存档序列化](存档序列化.md) | 表结构版本常量;随机快照契约(主种子 + 全局取数计数器) |
|
||||
| 下游 | [HUD 框架](HUD框架.md) | 调试热重载完成通知(仅调试构建) |
|
||||
| 外发 | 无订阅 | 本系统不订阅任何玩法事件 |
|
||||
|
||||
@@ -33,7 +33,7 @@
|
||||
| 减动效开启后动画怎么演 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)——本文提供开关,动画侧兑现归对方 |
|
||||
| 音量调节对声音怎么生效 | [音频](音频.md)——生效侧归对方,口径已对齐(2026-09-18 音频成文) |
|
||||
| 文案内容本体(教学条目、界面用语等写了什么) | 各系统文档——本文只做翻译生产,不改含义 |
|
||||
| 数值调试工具(TunePanel 的另一半去向) | [元进度](../冒险循环/元进度.md) |
|
||||
| 数值调试工具(TunePanel 的另一半去向) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
|
||||
| 设置界面的布局与呈现 | [HUD 框架](HUD框架.md) |
|
||||
| 存档的读写与版本迁移 | [存档序列化](存档序列化.md)——**不随存档走**(2026-09-19 用户拍板):系统级设置独立于存档 |
|
||||
|
||||
@@ -68,7 +68,7 @@
|
||||
|
||||
### TunePanel 退役分流:本文是接收方之一
|
||||
|
||||
TunePanel 是切片期顺手做出的调试面板,正式版要退役。归档在 HUD 框架定稿登记里记下了退役功能的分流去向:数值调试的部分归[元进度](../冒险循环/元进度.md)的设计批,常规设置的部分归本文。本文只如实登记这条分流,不预设"常规设置"里具体有什么;将来面板退役时,本文按这份分工接收属于自己的那一半。
|
||||
TunePanel 是切片期顺手做出的调试面板,正式版要退役。归档在 HUD 框架定稿登记里记下了退役功能的分流去向:数值调试的部分归[元进度](../跨局循环/元进度.md)的设计批,常规设置的部分归本文。本文只如实登记这条分流,不预设"常规设置"里具体有什么;将来面板退役时,本文按这份分工接收属于自己的那一半。
|
||||
|
||||
### 本地化的范围判断:文本量天然有限
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -28,12 +28,12 @@
|
||||
|
||||
| 不负责 | 归谁 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| Boss 击杀等局内事件的判定 | [冒险结构](冒险结构.md)(关卡收束)——本文只消费其结果 |
|
||||
| 关卡大奖励的钥石入账 | [冒险结构](冒险结构.md)——记账挂点已定,本文是消费方 |
|
||||
| Boss 击杀等局内事件的判定 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)(关卡收束)——本文只消费其结果 |
|
||||
| 关卡大奖励的钥石入账 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)——记账挂点已定,本文是消费方 |
|
||||
| 存档的读写与版本迁移 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)——本系统是存进去的内容之一 |
|
||||
| 换算率表数值行与配置表承载 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)——本系统登记键结构、设计批回填数值 |
|
||||
| 营地界面、钥石余额与解锁呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)——本批只拍交互框架(双入口),视觉与实现随对方 |
|
||||
| 难度区间模型本身 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)——本文只经区间平移换算率接入 |
|
||||
| 难度区间模型本身 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)——本文只经区间平移换算率接入 |
|
||||
| 奖励格图鉴的格子内容设计 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(差异化批,排 Alpha)——本文只登记柜台结构位 |
|
||||
|
||||
## 在核心循环中的位置
|
||||
@@ -50,7 +50,7 @@
|
||||
|
||||
钥石是玩家在局内夺得、在局外消费的永久资源,2026-09-14 拍板定名。渠道有二(2026-09-17 拍板统一):关卡大奖励入账(每通关一关兑付,行值读冒险表 keystone_per_level)、关底 Boss 掉落。钥石存进存档、永不丢失,就算之后倒下也不收回。
|
||||
|
||||
**与 GP 的分工(2026-09-20 GP+商店房批注记,知会性质)**:钥石 = 跨局持久的解锁资源(入存档永不丢失);GP(显示名「金币」)= 冒险内一次性的属性提升货币——局内清零、不入存档,钱包账本归[冒险结构](冒险结构.md)。两币记账与生命周期完全分离,永不互兑。
|
||||
**与 GP 的分工(2026-09-20 GP+商店房批注记,知会性质)**:钥石 = 跨局持久的解锁资源(入存档永不丢失);GP(显示名「金币」)= 冒险内一次性的属性提升货币——局内清零、不入存档,钱包账本归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)。两币记账与生命周期完全分离,永不互兑。
|
||||
|
||||
**重复获取规则(2026-09-18 用户拍板)**:同一 Boss **首次击杀给大额**,之后的重复击杀只给**固定小额**——不设递减曲线,存档只记首杀标记位。设计意图:深度关的产出优势是长线驱动(配合定价几何递增,见下),重复刷老关仍有小额意义但不构成无上限的产出泵。两档数值与两渠道量级配比归元进度设计批配读数投值,行值读表。
|
||||
|
||||
@@ -88,7 +88,7 @@
|
||||
|
||||
### 跨局注入:解锁怎么进下一局
|
||||
|
||||
注入通道沿用两处预留位(2026-09-18 拍板确认):[冒险结构](冒险结构.md)的**冒险开始参数面**(无解锁时为空参数)+ registry `hero_override_parameter_passing`(begin_battle 显式入参,-1 = 表值兜底)。
|
||||
注入通道沿用两处预留位(2026-09-18 拍板确认):[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)的**冒险开始参数面**(无解锁时为空参数)+ registry `hero_override_parameter_passing`(begin_battle 显式入参,-1 = 表值兜底)。
|
||||
|
||||
执行口径:开始一次新冒险时,本系统按存档内的永久强化状态算好一份 override,逐字段显式传给战斗初始化——配置因此不是完全静态的,随游戏进程动态改变(用户拍板原话口径)。字段清单随柜台扩展:属性锻造三档是数值覆盖;道具池、遭遇权重、奖励格解锁是集合操作,参数面登记**追加 / 替换**两种语义。
|
||||
|
||||
@@ -104,11 +104,11 @@
|
||||
|
||||
| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 上游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 关卡收束与钥石入账挂点——钥石入账的局内事件源;冒险摘要(通关几关、记了多少账、Boss 首杀标记)由本系统消费 |
|
||||
| 上游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 关卡收束与钥石入账挂点——钥石入账的局内事件源;冒险摘要(通关几关、记了多少账、Boss 首杀标记)由本系统消费 |
|
||||
| 上游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | 钥石余额、永久强化等级表、通关次数表、首杀标记的持久化承载方 |
|
||||
| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 换算率表与定价表的承载与读取机制——本系统为内容回填责任方 |
|
||||
| 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 冒险开始参数面——永久强化在开局注入的通道(无解锁时空参数) |
|
||||
| 下游 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | 解锁状态经区间平移换算率接入难度验收(带平移) |
|
||||
| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 冒险开始参数面——永久强化在开局注入的通道(无解锁时空参数) |
|
||||
| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 解锁状态经区间平移换算率接入难度验收(带平移) |
|
||||
| 下游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 奖励格图鉴的格子内容归对方差异化批,本系统只持解锁开关 |
|
||||
| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 营地界面、钥石余额与解锁呈现归对方,本文提双入口需求 |
|
||||
|
||||
@@ -134,7 +134,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 换算率表(`meta_progression_conversion_table`) | registry 已登记,本文 owner | `data/tables/`,设计批投值(首版三行,护甲行强条目) |
|
||||
| 定价表(属性锻造 / 道具工坊 / 奖励格图鉴费用曲线) | 随设计批建账 | `data/tables/`,几何递增参数 |
|
||||
| 钥石产出(每关入账值 / Boss 首杀额 / 重复杀小额) | 入账挂点见[冒险结构](冒险结构.md)调参表(keystone_per_level);Boss 两档归本文设计批 | `data/tables/` |
|
||||
| 钥石产出(每关入账值 / Boss 首杀额 / 重复杀小额) | 入账挂点见[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)调参表(keystone_per_level);Boss 两档归本文设计批 | `data/tables/` |
|
||||
|
||||
## 验收标准
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
|
||||
> 状态:v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4A 用户裁决落文——乙案新建 ux spec+元进度配套更改;视觉终稿已随 M-3 迭代 9 9A 段落码,本 spec 成文其呈现规则)
|
||||
> 事实源:`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd`(CampOverlay——9A 视觉终稿后实态)
|
||||
> 机制权威:[元进度](../systems/冒险循环/元进度.md)(营地三柜台/钥石/永久强化——营地=界面壳、机制主语=永久强化)
|
||||
> 机制权威:[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(营地三柜台/钥石/永久强化——营地=界面壳、机制主语=永久强化)
|
||||
> 相邻:[settlement-summary.md](settlement-summary.md)(最近冒险摘要数据同源)/ [level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
|
||||
|
||||
## 定位
|
||||
|
||||
@@ -25,7 +25,7 @@
|
||||
|
||||
- 触发:主角倒下(verdict=lose)/ 末关通关 / 玩家放弃——三结局同面(`adventure_finished` 收束)。
|
||||
- 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走 `open_victory`(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走 `open_defeat`(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,06 台账旧称随本条收口。
|
||||
- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石入账明细(消费归[元进度](../systems/冒险循环/元进度.md) settle_adventure)+ GP 合计行。
|
||||
- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石入账明细(消费归[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md) settle_adventure)+ GP 合计行。
|
||||
- 出口:确认 → 回存档首页。
|
||||
|
||||
## 口径
|
||||
|
||||
@@ -597,7 +597,7 @@ entities:
|
||||
|
||||
- name: meta_progression_conversion_table
|
||||
type: schema_data
|
||||
owner: design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md
|
||||
owner: design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md
|
||||
attributes:
|
||||
table: 永久强化换算率表(数据配置 承载;键结构 元进度定稿批 2026-09-18 登记,数值行读 `data/tables/meta.tres` conversion 行族。**已标定投值**:三行 生命 6 / 攻击 9 / 护甲 1 点每级——换算率标定批 2026-09-23,OFAT 冒险注入档与白板同种子配对的逐关条件通关率差实测(每级带平移 +6.0±0.7 / +8.8±0.8 / +1.2±0.4 点取整;冒险条件口径 + 当日 L2 收紧/大奖励 10→5 后现行数值包——直入口口径同日退役使首轮直入口面读数作废),护甲行强条目重测随批履行并暴露修复护甲断链(begin_battle hero_armor_class 参数零消费→_defender_ac 接线);判定端 balance_verifier.py 表值驱动消费(带重锚后随平移判);读数报告 production/qa/conversion-calibration/calibration.raw.md)
|
||||
kind: 区间平移换算率(2026-09-18 用户拍板启用)——永久强化对难度的影响不直接改难度判据,按统一换算率折算为通关率带平移量后套用(完美档 gate 与 normal 目标带判读口径不变,带随解锁等级平移)
|
||||
@@ -610,7 +610,7 @@ entities:
|
||||
|
||||
- name: meta_table
|
||||
type: table
|
||||
owner: design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md
|
||||
owner: design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md
|
||||
attributes:
|
||||
table: MetaTable(数据配置 承载——元进度实现批 2026-09-21 建表落籍;schema data/schemas/meta_table.gd + data/tables/meta.tres)
|
||||
kind: 元进度/永久强化数值行单点(定价 / Boss 两档 / 工坊阈值 / 换算率四行族——消费面一律走 ConfigDB.meta_* 访问器,禁直读行集)
|
||||
|
||||
@@ -514,7 +514,7 @@
|
||||
|
||||
**议题来源(拍板点 4A 裁决中用户提出)**:冒险循环以外的永久提升(元进度)是否应为一个独立系统——属性(锻造)、魔法道具(终局同调形态=局外装配)、生涯记录(最近冒险摘要入档)、成就(未来)都活在「与存档生命周期相同的循环」中,而现行文档树把元进度放在 systems/冒险循环/ 目录下。
|
||||
|
||||
**呈报分析(供裁决参考)**:用户的观察有三处实据——①元进度自我声明局外属性:「元进度只回答『下一局比上一局多了什么』」「单局循环零依赖:第一局的白板存档就是完整可玩的游戏」(元进度.md);②同调实施批(已立项 06)落地后,魔法道具终局形态=局外同调件(营地装配、存档持久),「排雷循环目录里的魔法道具」将成为第二处同类错位;③生涯记录(冒险摘要 cap 10)已经是存档域实体(存档序列化 recent_summaries 域)。树位错位是真实的;但属**文档树结构级**变更,影响面=全仓相对链接(../冒险循环/元进度.md 引用族)、02-系统清单 目录表与命名对照表、registry owner 路径——宜独立成批(doc_link_audit 全量验证收口),不与内容批混。
|
||||
**呈报分析(供裁决参考)**:用户的观察有三处实据——①元进度自我声明局外属性:「元进度只回答『下一局比上一局多了什么』」「单局循环零依赖:第一局的白板存档就是完整可玩的游戏」(元进度.md);②同调实施批(已立项 06)落地后,魔法道具终局形态=局外同调件(营地装配、存档持久),「排雷循环目录里的魔法道具」将成为第二处同类错位;③生涯记录(冒险摘要 cap 10)已经是存档域实体(存档序列化 recent_summaries 域)。树位错位是真实的;但属**文档树结构级**变更,影响面=全仓相对链接(../跨局循环/元进度.md 引用族)、02-系统清单 目录表与命名对照表、registry owner 路径——宜独立成批(doc_link_audit 全量验证收口),不与内容批混。
|
||||
|
||||
**备选案**:
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -168,7 +168,7 @@
|
||||
| `design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md` | 修改 | v0.23(v0.22 已被充能退役批占用,表尾顺延) | battle_finished 载荷 +gp_dropped(呈现只读面表);战斗域零 GP 状态注记 |
|
||||
| `design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md` | 〔条件〕 | 推荐=零修订;备选=v0.15 九型批 | 备选才动(词表 / 字典 / 权重 / 候选集合 / 冻结清单) |
|
||||
| `design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md` | 修改 | v0.17 | 商店杠杆登记(GP 供给 × 定价 = 第三族玩家侧杠杆,禁独立调参);分层读数纪律;带平移归调参批(与「大奖励数值联动」条目同窗) |
|
||||
| `design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md` | 修改 | v1.2 | GP 与钥石分工注记(生命周期切分一行,知会性质) |
|
||||
| `design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md` | 修改 | v1.2 | GP 与钥石分工注记(生命周期切分一行,知会性质) |
|
||||
| `design/registry/entities.yaml` | 修改 | — | shop_table 新条目;battle_finished 载荷 / level_table 词表 / 随机流清单随批注记 |
|
||||
| `design/gdd/01-核心循环.md` | 修改 | — | 冒险循环图补商店房节点(一处措辞,零规则改动) |
|
||||
| `design/gdd/06-待办清单.md` | 修改 | — | GP 提案条目收口(拍板通过 → 移除,去向与依据登记台账与 active.md);第三关捆绑拆批登记 |
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
> 日期:2026-09-22
|
||||
> 性质:定稿提案(只读提案,未动任何 GDD 正文、表与代码;本批只落档设计,实施另行立项)
|
||||
> 定位一句话:魔法道具从「局内掉落消耗品」重定义为「开局前在营地装配、占同调位、带每冒险充能的机制增强件」——哈迪斯2 塔罗牌 × 灵魂石幸存者天赋 × DND 同调的合体
|
||||
> 依据:现行 [魔法道具](../gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md)(v0.4,切片期空内容合法态,六件设计登记在 registry `aux_items`);[元进度](../gdd/systems/冒险循环/元进度.md) v1.3(营地三柜台、道具工坊解锁渠道、Boss 首杀标记位、覆盖值注入通道);[行动经济](../gdd/systems/排雷循环/行动经济.md)(ap_per_round 调参史 8→6、下轮修正队列);[地图战斗资源](../gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v0.15(九型字典、reward_roll 流、雷安同池冻结);[06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「探宝罗盘两方案评估」与「未开格类型微光」条;GP 商店房提案(proposal-gp-shop-room-2026-09-20.md)三件全陈列无刷新裁决;[art-bible](../art/art-bible.md) §4.2/§4.5/§4.6.3(类型微光颜色冲突 T1)
|
||||
> 依据:现行 [魔法道具](../gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md)(v0.4,切片期空内容合法态,六件设计登记在 registry `aux_items`);[元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md) v1.3(营地三柜台、道具工坊解锁渠道、Boss 首杀标记位、覆盖值注入通道);[行动经济](../gdd/systems/排雷循环/行动经济.md)(ap_per_round 调参史 8→6、下轮修正队列);[地图战斗资源](../gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v0.15(九型字典、reward_roll 流、雷安同池冻结);[06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「探宝罗盘两方案评估」与「未开格类型微光」条;GP 商店房提案(proposal-gp-shop-room-2026-09-20.md)三件全陈列无刷新裁决;[art-bible](../art/art-bible.md) §4.2/§4.5/§4.6.3(类型微光颜色冲突 T1)
|
||||
> 行值纪律:本文只给**结构、键形态与候选锚点**;正式行值一律随实施批落表(`attunement_growth.tres` / 道具定义表),数值所有权归[难度曲线与Boss](../gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md),不在此双写
|
||||
|
||||
## 裁决记录(2026-09-22 用户拍板八条)
|
||||
@@ -99,7 +99,7 @@ milestones = [
|
||||
|
||||
### 2.2 获取条件(按用户指示先放宽)
|
||||
|
||||
**试玩/实施首批:全部道具默认已解锁**(解锁表全达成或直读"全解锁"开关),聚焦验证机制手感。正式态渠道归[元进度](../gdd/systems/冒险循环/元进度.md)道具工坊柜台:解锁条件从"通关次数达标"起步、可扩任意计数键,走同一谓词表(每件道具一行 `unlock_requires`),逐件可调。
|
||||
**试玩/实施首批:全部道具默认已解锁**(解锁表全达成或直读"全解锁"开关),聚焦验证机制手感。正式态渠道归[元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md)道具工坊柜台:解锁条件从"通关次数达标"起步、可扩任意计数键,走同一谓词表(每件道具一行 `unlock_requires`),逐件可调。
|
||||
|
||||
## 3. 道具目录(机制轴八件 + 一件退役)
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user