T7+T8(D6): 爆破工兵包中立移除雷格——细化+实施(blast_kit 换装启用,判定逻辑零改动)

T7 细化(loop 计划书附录C,批末吸收即死):cell_removal 语义=移除集仅「未揭示·无旗·是雷」
——清图分母只数安全格(safe_remaining/_cleared_after 实证)→雷格移除对分母/连锁/C_dig
模拟天然零涉,P1 甲「rules 零改动」按裁决语境兑付为判定逻辑零改动;移除跳过有旗格=旗判
定基线零回溯;P2 甲=CellUnit 退色降档呈现(暗淡记忆态同族)。

T8 六面:
①换装 aux_items.tres blast_kit:+form active_charged/+slot_cost 1/+charges_per_adventure 2/
  effect_kinds 挂 cell_removal/清 deferred(契约 4 裁定面;镜像 nest_pendulum 先例)+
  表头注记 :8 半过期面校正。
②minesweeper_rules:_removed 集(install/retire 清空骑既有 reset 位)+remove_mines_in()/
  is_removed() 只读查询+交互守卫两处(_board_face_dig/_do_flag_place sub=target_removed,
  拒绝先于 try_spend 零消耗)——邻接数字/分母/连锁/快照零触(停点仅选路/奖励位,战斗中态
  不入档)。
③use_aux cell_removal 分支:remove_mines_in(v.resolved) 空集拒绝零消耗(consume 前返)。
④呈现:board_view _paint_cell removed 分支(数字/旗/瓦片基座压写)+_diggable 排除(hover
  金框不现)+CellUnit removed_dim 退色暗幕层(程序化零新资产,雾层之上不再参与迷雾语义)。
⑤使用后棋盘刷新:aux_interact_controller.attempt_use 增 board_view.refresh()(幂等)。
⑥充能编排零新代码:表驱动+营地同调位装配+use_aux consume 扣减全现成。
MC 口径注记:换装后 form 非空→transitional_rows 过滤(schema :181)→aux_live_ids/
_bonus_aux_pool 永久排除→模拟投放池/道具件候选零涉;同调装备模拟档零操作——MC/autoplay/
verifier 读数零漂移(静态证明,零跑测)。
闸:冒烟 718/0+run_all 15(aux_items_test 三件过换装行)+click 三种子绿(6241/7345/6018)
+ui_probe/ui_input/t17_defer 绿。
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@@ -632,6 +632,13 @@ func use_aux(handle: int, target: Vector2i) -> Dictionary:
# 掘进蓄能兑付(迭代 11 同调批 T6——临时 AP 当轮生效,grant_ap 同 sapper_order 通道)
if not action_economy.grant_ap(int(v.magnitude)):
return {"ok": false, "reason": "行动点加量被拒(相位防御)"}
if kinds.has("cell_removal"):
# 爆破工兵包兑付(迭代 13 T8/D6——中立移除雷格:未揭示/无旗/是雷过滤归排雷玩法;
# P1 甲邻接数字冻结零重算、清图分母零涉(雷格不入分母);空集拒绝零消耗——
# consume 之前 return(拒绝面注记扩「③内零消耗分支」),拒绝 reason 可呈现)
var blasted: Array = board.remove_mines_in(v.resolved)
if blasted.is_empty():
return {"ok": false, "reason": "爆破工兵包:3×3 区域内无可移除雷格(须未揭示且未插旗)"}
var rec: Dictionary = aux_inventory.consume(handle)
# 同调主动件充能扣减(迭代 11 第①批 T6——共享账本直改:adventure/level/settlement 同一字典引用)
if not rec.is_empty() and String(rec.get("source_class", "")) == "attunement":
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@@ -20,6 +20,7 @@ var action_economy: ActionEconomy
var _board: BoardData = null
var _revealed := {} # Vector2i → {"kind": "safe"/"mine", "digit": int}
var _flags := {} # Vector2i → true(棋盘单态;跨轮保留随图存续)
var _removed := {} # Vector2i → true(迭代 13 T8/D6——中立移除雷格集;随 install/retire 清空)
var _hero := Vector2i.ZERO
var _spawn: Dictionary[Vector2i, bool] = {}
@@ -73,6 +74,26 @@ func clear_map_cleared() -> bool:
return safe_remaining() == 0
# ---- 中立移除(迭代 13 T8/D6——P1 甲:邻接数字=原始雷数冻结零重算;P2 甲:移除格呈现退色降档;
# 移除集=未揭示、无旗、是雷——旗判定基线零回溯;雷格不入清图分母/连锁/C_dig 模拟,判定逻辑零改动) ----
func remove_mines_in(cells: Array) -> Array:
var out: Array = []
for c in cells:
var cell: Vector2i = c
if not _board.in_bounds(cell) or is_revealed(cell) or has_flag(cell) or not _board.is_mine(cell):
continue
if _removed.has(cell):
continue
_removed[cell] = true
out.append(cell)
return out
func is_removed(c: Vector2i) -> bool:
return _removed.has(c)
# 未开格存在查询(aux 道具 usable 预判消费——全板扫描只读面)
func has_unrevealed() -> bool:
for y in _board.height:
@@ -100,6 +121,7 @@ func install_board(b: BoardData, during_round := false) -> Dictionary:
_board = b
_revealed.clear()
_flags.clear()
_removed.clear()
_spawn = {}
for c in b.spawn_cells():
_spawn[c] = true
@@ -127,6 +149,7 @@ func retire_board(during_round := false) -> Dictionary:
_board = null
_revealed.clear()
_flags.clear()
_removed.clear()
return _outcome(true, "executed", "", "")
@@ -303,6 +326,8 @@ func _board_face_dig(c: Vector2i) -> String:
return "not_adjacent"
if is_revealed(c):
return "target_revealed"
if _removed.has(c):
return "target_removed" # 迭代 13 T8/D6——中立移除格不可交互(拒绝先于消耗,pattern 1 board_face 腿)
# 旗不拦挖掘(插旗不可逆批 2026-09-19):有旗格直接挖 = 对承诺的兑现,兑付改判归 战斗结算。
return ""
@@ -356,6 +381,8 @@ func _do_flag_place(c: Vector2i) -> Dictionary:
sub = "target_revealed"
elif has_flag(c):
sub = "flag_present"
elif _removed.has(c):
sub = "target_removed" # 迭代 13 T8/D6——中立移除格不可交互
if sub != "":
return _outcome(false, "rejected", "board_face", sub)
if not action_economy.try_spend("flag_place"):