merge: 变异布置基数修正落籍(台账 122)——数量公式百分比基数改候选池格数(2026-09-21 用户拍板)

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变异在战斗初始化末段布置:初始展开完成、地图战斗资源格设置之后,由战斗结算的编排段执行。候选池非空时从池内均匀选一类型,按布置参数生长连通片写入格子快照:
- 数量 = round(总格数 × percent_of_cells / 100) + (关卡序号 − 1) × per_level_bonus(当前 5% + 每关 +2——图规模百分比兼顾大小图,关卡递增承载"越深越险";provisional 归难度曲线与Boss)。
- 数量 = round(候选池格数 × percent_of_cells / 100) + (关卡序号 − 1) × per_level_bonus(当前 5% + 每关 +2——百分比的基数是候选池格数而非总格数:初始展开通常占全板过半,按总格数取数会使变异在剩余可挖格中的实际密度远超配置值(2026-09-21 用户拍板基数修正);percent 承载"占可挖格比例",关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载"越深越险";provisional 归难度曲线与Boss)。
- 形状 = 全连通生长(8 邻),单片 ≤ pack_max(当前 4:2×2 / 1×4 / 1×3+1 等形;2026-09-19 用户拍板)。
- 候选格域 = 安全格 − 初始展开区,且排除雷格。
- 布置取数走专用随机流(variant_place,一板恰一 scope),换图/轮内刷新图各取号一次,确定性可复放。
@@ -124,7 +124,7 @@
| 参数 | 现行值 | 归属 |
|---|---|---|
| 布置数量基数 percent_of_cells | 5(总格数百分比) | 难度曲线与Boss(provisional) |
| 布置数量基数 percent_of_cells | 5(候选池格数百分比,2026-09-21 基数修正) | 难度曲线与Boss(provisional) |
| 关卡递增 per_level_bonus | +2 格/关 | 难度曲线与Boss(provisional) |
| 连通片上限 pack_max | 4 | 定稿值(2026-09-19 用户拍板形状约束) |
| 直伤量 effect_value | 荆棘丛 1 / 岩浆 2 / 落石 3 | 难度曲线与Boss(provisional,加法核 [1,9]) |
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View File
@@ -111,7 +111,7 @@ entities:
attributes:
table: VariationTable(数据配置 承载,键 = variant_id;地形变异 回填 owner,2026-09-08 定稿回填;2026-09-20 首批类型定稿批字段集枚举化重写)
fields: variant_id(String 主键唯一)/ display_name / unlock_level(int [1,999],knob)/ scope(enum region|global,global 预留 难度曲线与Boss)/ effect(enum none|flat_damage|hide_number,词表可扩充)/ effect_value(int [1,9],仅 flat_damage 消费,加法核小整数 knob)/ trigger(enum on_open|on_number_shown,词表可扩充)/ placement(enum closed_only|any,词表可扩充)/ board_types(StringList,∅=通配,knob——2026-09-20 用户裁定由 biome_tag 更名对齐 board_type 词表)/ counter_item_ids(StringList,魔法道具 预留,非 knob——首批四行恒空,Alpha 反制批回填)/ 表头布置参数 percent_of_cells=5 · per_level_bonus=2 · pack_max=4(knob,难度曲线与Boss)
mvp_content: 六行两轴×三关(2026-09-20 首批类型定稿批四行 + **第三关内容批两行**)——thorn 荆棘丛(flat_damage/on_open/closed_only/dungeon/1)· vine 藤蔓缠绕(hide_number/on_number_shown/any/dungeon)· magma 岩浆(flat_damage/on_open/closed_only/underdark/2,登记名沿用)· ash 烬覆(hide_number/on_number_shown/any/underdark)· rockfall 落石(flat_damage/on_open/closed_only/deep_underdark/3——伤害型关间递进 1→2→3)· mine_dust 矿尘(hide_number/on_number_shown/any/deep_underdark/3,信息型);counter_items 恒空(反制归 Alpha 反制批);布量走既有公式(5%+per_level_bonus×2=9%);行值 provisional 归 难度曲线与Boss;冰冻占位名退役
mvp_content: 六行两轴×三关(2026-09-20 首批类型定稿批四行 + **第三关内容批两行**)——thorn 荆棘丛(flat_damage/on_open/closed_only/dungeon/1)· vine 藤蔓缠绕(hide_number/on_number_shown/any/dungeon)· magma 岩浆(flat_damage/on_open/closed_only/underdark/2,登记名沿用)· ash 烬覆(hide_number/on_number_shown/any/underdark)· rockfall 落石(flat_damage/on_open/closed_only/deep_underdark/3——伤害型关间递进 1→2→3)· mine_dust 矿尘(hide_number/on_number_shown/any/deep_underdark/3,信息型);counter_items 恒空(反制归 Alpha 反制批);布量走既有公式(5%+per_level_bonus×2——2026-09-21 基数修正批:百分比基数=候选池格数〔安全格−初始展开区〕非总格数,percent 语义=占可挖格比例);行值 provisional 归 难度曲线与Boss;冰冻占位名退役
zero_special_casing: 连锁/数字计数/清图/旗/价目/结算零特判——既有系统行为不感知变异状态(排雷玩法 执行逻辑无变异分支;地形变异 Rule 3 的推论);读取方按 effect/trigger/placement 枚举路由(战斗结算 兑付段 / 呈现层 遮蔽回调),不按类型名分支
rule4_exemption: 定义表非进度成长表,键 = variant_id,进度语义承载于 unlock_level 列(数据配置 Rule 4 豁免,schema 注释承载)
cross_field_validation: flat_damage ⇒ trigger=on_open ∧ placement=closed_only ∧ effect_value∈[1,9];hide_number ⇒ trigger=on_number_shown——VariationTable schema validate() 跨字段类别,违规加载期致命(2026-09-20 首批类型定稿批重立;旧 hide_numbers⇒safe_nonzero 闸随字段集退役)
@@ -169,8 +169,10 @@ func _install_new_board(during_round := false) -> bool:
# 池空 = 合法态,静默零布置(框架 P0 口径不变)。零特判:本段只写格子变异数据快照,不改扫雷规则本体。
# 候选格域 = 安全格 − 初始展开区(伤害型 placement=closed_only 的结构保障——布置发生在初始展开之后,
# 已开格天然排除);雷格不吃变异(挖雷一层惩罚 + 变异伤害双层叠罚污染逐行归因,首版排除——provisional)。
# 每图至多一种类型(候选池内均匀选一,混型布置归因复杂留待后续批);数量 = round(总格数×percent) +
# (关卡序号−1)×per_level_bonus;连通片生长(8 邻),单片 ≤ pack_max(2×2 / 1×4 / 1×3+1 等形)。
# 每图至多一种类型(候选池内均匀选一,混型布置归因复杂留待后续批);数量 = round(候选池格数×percent) +
# (关卡序号−1)×per_level_bonus——基数为候选池而非总格数(2026-09-21 用户拍板基数修正批:初始展开
# 占全板 56–67%,总格数基数使有效密度膨胀 4–6 倍、L1 小板极端全池覆盖;percent 语义 = 占可挖格比例,
# 关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载);连通片生长(8 邻),单片 ≤ pack_max(2×2 / 1×4 / 1×3+1 等形)。
func _place_variants(board: BoardData) -> void:
var pool: Array = db.variant_pool(int(encounter.level_index), String(board.board_type))
if pool.is_empty():
@@ -186,7 +188,7 @@ func _place_variants(board: BoardData) -> void:
return
var stream: RandomNumberGenerator = rng.open_stream("variant_place") # 一板恰一 scope(换图/刷新图各取号一次)
var vrow: Dictionary = pool[stream.randi_range(0, pool.size() - 1)]
var total: int = int(round(float(board.width * board.height) * float(db.variation.percent_of_cells) / 100.0)) \
var total: int = int(round(float(candidates.size()) * float(db.variation.percent_of_cells) / 100.0)) \
+ (int(encounter.level_index) - 1) * int(db.variation.per_level_bonus)
total = mini(total, candidates.size())
var placed := {}
@@ -12,8 +12,9 @@ class_name VariationTable
extends Resource
@export var rows: Array = [] # Array[Dictionary]
# 布置参数(表头字段;数量公式 = round(总格数 × percent_of_cells / 100) + (关卡序号 − 1) × per_level_bonus,
# 连通片生长、单片 ≤ pack_max——2026-09-19 用户拍板:图规模百分比 × 关卡递增,全连通、单片不超 4)
# 布置参数(表头字段;数量公式 = round(候选池格数 × percent_of_cells / 100) + (关卡序号 − 1) × per_level_bonus,
# 连通片生长、单片 ≤ pack_max——2026-09-19 用户拍板:图规模百分比 × 关卡递增,全连通、单片不超 4;
# 2026-09-21 用户拍板基数修正:百分比基数 = 候选池(安全格 − 初始展开区,即实际可挖格)而非总格数)
@export var percent_of_cells: int = 5
@export var per_level_bonus: int = 2
@export var pack_max: int = 4
@@ -86,5 +86,10 @@ rows = [{
;
; 第三关内容批(2026-09-20):伤害型关间递进 1(荆棘)→ 2(岩浆)→ 3(落石)+ 信息型矿尘;
; counter_items 恒空(反制归 Alpha 反制批);布量走既有公式
; (5% + per_level_bonus × 2 = 9%——percent_of_cells 表头字段驱动,不加新配置)。
; (5% + per_level_bonus × 2——percent_of_cells 表头字段驱动,不加新配置)。
; 行值全 provisional 归 难度曲线与Boss。
;
; 基数修正批(2026-09-21 用户拍板):数量公式百分比基数由总格数改为候选池格数
; (安全格 − 初始展开区 = 实际可挖格)——总格数基数下初始展开占全板 56–67%,
; 有效密度膨胀 4–6 倍(L1 10×10 板实测 5%→30%,极端板全池覆盖);percent 语义 =
; 占可挖格比例,关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载。表值不变归 调参批 重标。
@@ -850,10 +850,16 @@ func _smoke_variant_placement(L: int) -> void:
if r0.has(c) or b.is_mine(c):
domain_ok = false
check(domain_ok, "L%d 变异格全在初始展开区外且不吃雷格(布置域结构保障——closed_only)" % L)
var expect_cap: int = int(round(float(b.width * b.height) * float(_db.variation.percent_of_cells) / 100.0)) \
var cand_count := 0
for c in b.safe_cells():
if not r0.has(c):
cand_count += 1
var expect_cap: int = int(round(float(cand_count) * float(_db.variation.percent_of_cells) / 100.0)) \
+ (L - 1) * int(_db.variation.per_level_bonus)
check(vcells.size() <= expect_cap, "L%d 变异格数 %d ≤ 公式上限 %d(图规模百分比 + 关卡递增)" % [L, vcells.size(), expect_cap])
check(vcells.size() > 0, "L%d 种子 42 板非零布置(候选池非空下应有遭遇面)" % L)
check(vcells.size() <= expect_cap, "L%d 变异格数 %d ≤ 公式上限 %d(可挖池百分比 + 关卡递增)" % [L, vcells.size(), expect_cap])
# 数量公式量随候选池缩放(2026-09-21 基数修正批):L1 无关卡加成,极小池(<10 格)可 round 至 0——
# 零布置为合法态(同池空口径);非零断言改为条件式,公式量>0 时才要求非零(L2/L3 关卡加成保底恒>0)
check(expect_cap == 0 or vcells.size() > 0, "L%d 公式量>0 时非零布置(极小池 round 至 0 = 合法零布置——2026-09-21 基数修正批)" % L)
var pack_max: int = int(_db.variation.pack_max)
var vset := {}
for c in vcells: