feat(slice): 单关测试直入口退役——唯一试玩入口=完整三关冒险(用户指令 2026-09-23)
- ui_assembler: 首页摘除 L2/L3 测试直入口两按钮;lvbtn 接线改 _start_adventure_from_menu - main.gd: _start_full_level 单关分支整体移除(LevelRunner UI 面退役,headless QA 面保留); 死代码清偿 _on_level_finished + Narrator.level_end_text;放弃可见性注释改现行口径 - ui_click_probe: L2 行为段重接冒险真实路径——大奖励屏确认推进 L2(新增输入锁断言+ level_index==2 断言)+ 岔路选路照旧;加成 200/100→400/200 保 L1 可达 L2;终局即收口 - ui_probe/ui_tune_probe/ui_layout_probe: 入口调用随迁 - 文档现行口径: 03-内容规模(L3 行/暂不做节)/存档序列化 v1.1(不写档条款改 QA 路径口径)/ 冒险结构 v0.8(放弃节两处)/entities.yaml write_timing/README 主入口与 L2 采集清单入口行 - 历史层不动: 关卡节点地图 v1.0.1 行/冒险结构 v0.7 行/level.tres 批注/README 528/196/roadmap - 验证: 冒烟 553 项 0 失败三闸全过 + 四探针 PASS(点击探针种子 7/13 双绿——L1 通关→大奖励 确认→L2 选路→冒险终局全链真实路径)+ doc 三闸失败集与 master 基线逐项一致(8/7/1 既有)
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| 第一层 | 地精洞窟 | 分支节点图(战斗 / 随机道具 / 恢复点 / Boss 等节点型) | 已落地(正式序列首关) |
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| 第二层 | 幽暗地域 | 同一分支节点图模板复用,第二关深度轴行值填充 | 已落地(正式序列已生效) |
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| 第三层 | 灰矮人矿城 | 同一分支节点图模板复用,第三关深度轴行值填充 | 已落地(正式序列已生效;测试直入口保留) |
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| 第三层 | 灰矮人矿城 | 同一分支节点图模板复用,第三关深度轴行值填充 | 已落地(正式序列已生效) |
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现行节点行集与行值读 `data/tables/level.tres`(registry 为准)。再扩关卡走扩展批流程:先填深度轴行值、再接正式序列推进,不新造节点链结构。
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@@ -62,7 +62,7 @@ MVP 不加新状态;扩容走 status_effects.tres 加行 + registry 登记。
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垂直切片阶段明确砍掉或推迟的内容,写在这里防止回潮:
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- 更多关卡(N>3)——第三关已按扩展批流程落地(行集 + 测试直入口);三关正式序列已生效(冒险结构实现批 2026-09-21)
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- 更多关卡(N>3)——第三关已按扩展批流程落地(行集);三关正式序列已生效(冒险结构实现批 2026-09-21),唯一试玩入口 = 完整冒险(单关测试直入口退役,2026-09-23 用户拍板)
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- 精英节点与词缀系统——只预留了字段位,不定义语义
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- 地形变异扩展内容——首批四类型已落地,反制道具与全局作用域排 Alpha(2026-09-20 用户拍板)
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- 道具/增益之间的组合协同(遗物式联动)
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@@ -170,7 +170,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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重开 = 全新一轮冒险:注入新主种子、从第一关、满血、空手——不是"重打刚才那一关"。上一局清零的是生命账本、库存与种子;唯一保留面是冒险摘要,它给每次死亡一个可对照的坐标("这局到第二层"),重开因此是新局面而不是复读。
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主动放弃按与失败同型结算:已获得的大奖励不追回、已到手的保留,摘要标记未打穿。放弃请求只在非战斗期受理,战斗进行中一律拒绝(战斗域单事务在飞)。放弃的界面入口挂在[关卡节点地图](关卡节点地图.md)的选路覆盖层上——选路停点天然是非战斗期,按钮只在冒险模式开放(单关测试直入口没有可放弃的冒险对象);战斗进行中没有选路停点,入口因此天然不可达,拒绝分支仅作防御兜底。
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主动放弃按与失败同型结算:已获得的大奖励不追回、已到手的保留,摘要标记未打穿。放弃请求只在非战斗期受理,战斗进行中一律拒绝(战斗域单事务在飞)。放弃的界面入口挂在[关卡节点地图](关卡节点地图.md)的选路覆盖层上——选路停点天然是非战斗期,按钮只在冒险模式开放(选路覆盖层只在冒险模式出现);战斗进行中没有选路停点,入口因此天然不可达,拒绝分支仅作防御兜底。
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主种子(本文含义:冒险开始时注入的一个随机种子,本局全部随机性都派生自它)在冒险开始时注入恰一次。冒险内的雷图生成、奖励抽取、遭遇掷骰与 GP 掉落掷定(消费 gp_drop 封闭流)全部派生自它,冒险内不重置、不逐关播种——早期切片"每关开局各自播种"是没有冒险层时的历史简化,已改写为全冒险单一种子。冒险的可复现域 = 主种子 + 各随机流计数器,供复盘与快照(见[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md))。重开抽到的种子与上一局相同是允许的(随机源范围小,撞种子不算错误),但生成新种子不得复用玩法里的随机数。
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@@ -263,7 +263,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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- 收束次序:通关宣布到达时库存已被关卡节点地图先行清空;重复的关卡结束宣布被拒绝,账本与摘要零变化。
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- 覆盖义务:冒烟断言——行集内每个战斗与关底节点(关、深)在敌人与棋盘生成的数值表中有精确行;序列关数 = 行集关数。
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- 生效前提未兑现(第二关行缺行):以单关冒险运行(合法态),两关断言显式跳过而非失败。
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- 放弃:战斗中的放弃请求被拒绝;非战斗期放弃按失败同型结算,已获大奖励不追回;放弃入口仅在选路停点呈现且只在冒险模式开放(单关测试直入口无放弃按钮)。
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- 放弃:战斗中的放弃请求被拒绝;非战斗期放弃按失败同型结算,已获大奖励不追回;放弃入口仅在选路停点呈现且只在冒险模式开放。
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- 种子域:冒险内零随机流自开,一切随机派生自主种子(含 GP 掉落掷定的 gp_drop 封闭流);同种子同操作序列两局逐位可复现。
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- GP 账本封闭:钱包只有三个收口——战斗完成入账恰一次(掉落掷定 + 关级加值 + 战斗内缓冲合计)、商店购买出账、冒险收束清零;战斗内缓冲与钱包隔离,战斗进行中钱包零变动。
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- GP 不留痕:GP 不入存档、不入冒险摘要;重开后钱包从零开始。
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@@ -284,3 +284,4 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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| v0.5 | 2026-09-20 | **GP+商店房批(用户拍板——与关卡节点地图 v1.1 / 战斗结算 v0.23 / 地图战斗资源 v0.15 / 难度曲线与Boss v0.18 / registry / 切片同批)**:① 新增「GP 冒险账本」节——钱包三收口(战斗完成统一入账 / 商店购买出账 / 冒险收束清零)+ 战斗内缓冲隔离语义(格面兑付入缓冲、战斗完成统一到账、战斗域零钱包状态);② 统一冒险加算区成文——商店购买与关卡大奖励上限提升同一本账(三轴 {攻击, 生命上限, 护甲等级},经覆盖值通道生效;购血 = 上限与当前生命同步 +Δ);③ GP 掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生)登记进主种子节与调参表;④ GP 不入存档、不入冒险摘要;范围表 / 大奖励表 / 依赖表 / 验收标准同步。数值全 provisional-pending-曲线调参批,行值读 shop.tres |
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| v0.6 | 2026-09-21 | **冒险结构实现批落地登记(切片 AdventureRunner + LevelRunner 账本外置 + AdventureTable 建表——与切片代码 / registry / 03 / 06 / roadmap 同批)**:本批只记实现批状态,正文规则口径零改动。落地面 = 三关正式序列生效(首页「开始冒险」)、接口契约四件套正式侧承载(开始关卡 start_level_external / 战斗结果上报共享账本直写 / 治疗封顶回报 apply_rest / 关卡结束 level_finished)、生命账本与 GP 冒险账本上交冒险结构层、大奖励非末关恰兑付一次(末关钥石照记)、冒险摘要五件事产出、主种子恰一次注入(registry rng_service new_adventure 调用权同批登记)、结算受理只算一次;06 待办「两关序列未生效」「切片行进代码与定稿的接口漂移」「冒险表未建表」三条随批解决移除。**规划书冲突按代码为准登记两处**:①大奖励 `_pending_next_level` 置位先于 emit(信号同步派发——处理器内立即确认需标记已就位);②放弃受理补 state=running 守卫(契约 7 结算受理只算一次的 abandoned 侧对齐) |
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| v0.7 | 2026-09-21 | **放弃入口界面呈现批(用户拍板「放弃接口也要有」——台账 119,推翻本文原「MVP 无界面入口、呈现后置」条款)**:① 放弃入口挂[关卡节点地图](关卡节点地图.md)选路覆盖层(选路停点 = 天然非战斗期;战斗中拒绝转为防御兜底分支——入口在战斗期不可达);② 入口只在冒险模式开放,单关测试直入口没有可放弃的冒险对象;③ 正文改现行口径(放弃节 / 验收标准放弃条),P1 后置表「放弃入口的界面呈现」随落地移除(同表「两关序列生效」系 v0.6 已落地漏收口,顺手同口径移除);④ 验收闸 = ui_probe 三断言(默认隐藏 / 冒险模式可见 / 首战中按下被拒 state 保持 running)+ 冒烟既有放弃两态 API 断言 |
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| v0.8 | 2026-09-23 | **单关测试直入口退役(用户拍板——唯一试玩入口 = 完整三关冒险)**:正文改现行口径两处(放弃节「按钮只在冒险模式开放」的理由从「单关直入口无冒险对象」改为「选路覆盖层只在冒险模式出现」;验收标准放弃条同步去单关直入口从句)——放弃语义对象(整局冒险)与拒绝分支零改动。版本历史行(v0.7)按 ADR 纪律不回改 |
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@@ -95,7 +95,7 @@ SaveManager 不依赖任何玩法系统就能工作:它是被动的承载方
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写盘是原子操作:先写临时文件(`<路径>.tmp`),写完改名覆盖正式档——写一半断电不留烂档。
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单局测试入口不写档:关卡直入口(L2/L3)与调试两层路径不接写盘——测试模式不污染生涯数据;只有正式冒险(AdventureRunner)收束才入账。
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单局测试入口不写档:调试两层与 headless 单关测试路径(LevelRunner.start_level,仅 QA 工具使用)不接写盘——测试模式不污染生涯数据;只有正式冒险(AdventureRunner)收束才入账。
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### 版本与迁移
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@@ -157,3 +157,4 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)把单
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档线索整合为范围草案(旧体系未单独成文) |
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| v1.0 | 2026-09-21 | **存档序列化批(SaveManager 落地)**:格式裁决 JSON 单档 `user://save.json`;数据模型逐域成文(元进度四件 + 最近冒险摘要 cap 10);读写时机(启动读盘/冒险收束写盘/营地即时写/测试入口不写)+ tmp+rename 原子写;版本策略(高版本拒读禁写/低版本链式迁移/缺域补齐);损坏兜底(.corrupt.bak 备份 + 默认新档);待设计问题清单六条全部裁决成文(1/2/3/5/6 入核心规则,4 = 单档 MVP 多档留 P2)。自范围草案升定稿 |
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| v1.1 | 2026-09-23 | 单关测试直入口(L2/L3)退役(用户拍板——唯一试玩入口 = 完整冒险):不写档条款改口径为「调试两层与 headless 单关测试路径(LevelRunner.start_level,仅 QA 工具)」;写盘面零改动(正式冒险收束唯一写档点不变) |
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@@ -77,7 +77,7 @@ entities:
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format: JSON 单档(人可读可调试;字典键一律 String)
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version: SAVE_FORMAT_VERSION=1(registry schema_version 同源;高版本拒读 + 禁写盘 + 内存默认新档运行;低版本读档时链式迁移 register_migration,任一步失败按损坏兜底)
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domains: meta 域六件——keystone_balance(内容 owner=元进度)/ forge_levels 三档 max_hp·atk·armor_class(元进度)/ item_unlocks(元进度·道具工坊消费)/ level_clear_counts(元进度)/ boss_first_kill(元进度)/ recent_summaries cap 10 冒险摘要五件事副本(内容 owner=冒险结构;元素附 boss_drops 副本——Boss 两档金额入账随元进度实现批 2026-09-21 接通,apply_adventure_summary 第二参)
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write_timing: 启动读盘;正式冒险收束(adventure_finished → apply_adventure_summary)写盘;营地每笔钥石变更后即时写(元进度实现批接线);单关测试入口与调试两层不写档
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write_timing: 启动读盘;正式冒险收束(adventure_finished → apply_adventure_summary)写盘;营地每笔钥石变更后即时写(元进度实现批接线);调试两层与单关测试路径(LevelRunner.start_level,仅 QA 工具)不写档
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atomic_write: tmp + rename 原子写(写一半断电不留烂档——钥石不丢判据承载)
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corruption_policy: 坏档改名 <path>.corrupt.bak(已存在覆盖)+ 默认新档继续 + 警告留痕(不静默丢档不 crash)
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domain_boundary: 行动点/RAP/道具库存/生命账本/GP 不入档(局内资源单局清零;冒烟断言承载)
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