docs(art-bible): v3.0 中修批(案B 用户拍板)——明度分层/色牌降级/语义色域限定/装饰解禁/舞台正面目标/整屏样张闸/全局对比度/字号字重/档位方向;连带六文档+06三挂账
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| 一句话视觉规则 | 明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理——**明亮像素幻想,全年龄,非暗黑**,角色 2~3 头身 |
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| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 旗 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素不得遮挡数字字形区;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 |
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| 原则二「明亮为皮,色牌为骨」 | 高亮度暖倾向;数字垫素色直角色牌(候选 `#F5EAD3`),牌墨对比 ≥4.5:1、数字墨 L≤0.027;格底 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.55 |
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| 原则二「明亮为皮,明度分档为骨」(v3.0) | 暖倾向;数字亮墨直画已开格底(候选亮墨 L≥0.55 / 已开底 L 0.20–0.32,样张 v3 冻结),对比 ≥4.5:1;色牌 `#F5EAD3` 降级为复杂格底后备(牌上深墨 L≤0.027);未开格底 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.55 |
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| 原则三「一砖一世界」 | 变体优先换色板不加新资产;危险状态必须**形状+颜色双通道**(色弱灰度可辨) |
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| 类型预读单通道(§4.6.3) | 未开格 = **类型常显微光**(五组色带 §4.2:芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,色相+明度双码,均候选值,避 300°–345° 禁入带,样张批冻结);不呈现极性、不泄雷安〔角嵌形状通道 2026-09-28 退役——用户裁微光格只留微光〕 |
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| 剪影哲学(§5.1) | **所有角色自带轮廓通道:亮色描边+落影底盘**,识别不依赖背景;四类原型见各条目 |
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| 受击反馈 / 死亡表现 / 顺位标记 | 敌人系统登记的资产需求**下限三类** | 死亡=血条归零后**灰化+碎裂退场,禁止瞬间消失**;顺位标记需在敌多时可读 | ⚙/✦ 挂自产精灵——死亡灰化碎裂是语义硬规则,不可整包复用;烟尘碎屑粒子可 ♻ 改色 |
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| 特殊技动画终稿 | 并入 §2.3 三档意图动画,不另起体系 | 攻/防两型旧口径由三档替代 | ✦/⚙ 自产(同 §2.3) |
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| 连锁坍塌显形演出 | 连锁展开触发时的连锁演出 | 与音频方向同批配对登记;「坍塌显形」=连锁展开的玩家可见名 | ♻ 粒子/碎块改色 + ⚙ 坍塌结构自产 |
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| 封印特效(插旗动作) | 插旗的呈现名 = **封印**(2026-09-25 术语批,art-bible §3.2):**施印瞬间特效 + 印记常显形态**两件 | 印记旗面走封印黑 `#000000`(旗朱→封印紫→封印黑,2026-09-28 封印黑批);特效走运动+色相、明度恒定(§2);现行占位 = 封印黑「旗」字形;印记常显形态可与 §3.3 旗面像素化合并出 | ✦/⚙ 自产(精灵+粒子,烟尘光点可 ♻ 改色) |
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| 封印特效(插旗动作) | 插旗的呈现名 = **封印**(2026-09-25 术语批,art-bible §3.2):**施印瞬间特效 + 印记常显形态**两件 | 印记旗面走封印黑 `#000000`(旗朱→封印紫→封印黑,2026-09-28 封印黑批);特效走运动+色相(§2:状态/情绪不走明度,空间光照可走——v3.0);现行占位 = 封印黑「旗」字形;印记常显形态可与 §3.3 旗面像素化合并出 | ✦/⚙ 自产(精灵+粒子,烟尘光点可 ♻ 改色) |
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| 弹道/退场等动画密度 | 战斗表现输入清单,方案未定 | 样张锁动画方案后启动 | ♻ 通用弹道/光点/消散粒子改色为主 |
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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
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> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归台账 125);历次修订明细见文末版本历史(现行为 v2.15)
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> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归台账 125);历次修订明细见文末版本历史(现行为 v3.0)
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> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**:历次批均 SKIPPED(v1.8 §6–9 补全亦 SKIPPED)— Lean/Solo mode(非 PHASE-GATE;§6–9 已成文,full 门禁签核时机待用户表态)
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> 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身
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*设计测试:当某信息歧义于"画进格子"还是"收进面板"时,画进格子。*
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**原则二|明亮为皮,色牌为骨**(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围)
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**原则二|明亮为皮,明度分档为骨**(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围;2026-09-29 v3.0 修订——原「色牌为骨」降级,病根与修法见 `design/research/art-bible-ux-review-2026-09-29.md` 病根 3)
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取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局高亮度、暖倾向、无压抑。可读性由数字自带的**数字色牌**承载——数字一律垫在一小块素色直角牌上(画法 §3.3、色值 §4.1),牌与数字墨的对比是硬指标(≥4.5:1 恒成立),数字可读不依赖所在格底。格子本体美术自此放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画,格底不再承担数字对比义务,压素让路条款退役;格底参数域见 §4.1 硬指标(明度地板保留、饱和上限放宽),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息,本作明度恒定(§2 硬规则),故用素色亮牌,压暗手法不采用。
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取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局暖倾向、无压抑。可读性由**格底明度分档**承载——已开格(数字所在格)明度走世界底层档(§2 明度分层;世界观同向:未开格=受光墙顶,已开格=挖出的空间自然沉暗,与 §8.5 图底分离同轴),亮族数字墨直接画在格底上,对比硬指标不变(≥4.5:1 恒成立)。**数字色牌降级为后备手段**——仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足)时垫牌兜底(画法 §3.3、色值 §4.1)。格子本体美术自此放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画;格底参数域见 §4.1 硬指标(分档明度域、饱和上限),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息;本作格底功能分档(信息可读性服务,属 §2 明度分层允许域),情绪压暗仍禁。
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*设计测试:当格子美术与数字可读性冲突时,加牌、调牌,不动格子画。*
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*设计测试:当格子美术与数字可读性冲突时,先调格底明度档,复杂格底垫色牌兜底,不动格子画。*
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**原则三|一砖一世界**(融合 Moonlighter 地砖观;锚定 P3 风险与收益同源、P4 地牢下探隐喻)
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格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(2026-09-12 隐喻换轴——雷格叙事属名 = 惩罚格、首发类型 = 怪物巢穴;旧称"已触发的机关"退役),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰不得伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。
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格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、雷格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(裂纹/碎石斑等纹理级氛围层;装饰变体一律为纹理级,禁物件级——巨石/小石堆等读作"格子里有个东西"的元素与"格子=内容舞台"冲突,会跟奖励/旗子抢读;数量保持最少,约 2 种,用途仅为破除大面积同砖平铺的重复感;随机分布,与雷/安/类型零相关,不得构成可读线索;分布属初始化随机——棋盘生成期落定,禁逐轮重掷);未开格的类型预读 = **类型常显微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄雷安——呈现契约见 §4.6.3;原「角嵌纹样形状通道」随 2026-09-28 角嵌退役批解除〔用户裁:微光格只留微光〕)。
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格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、雷格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰〔小石块/陶片/骨殖等〕须走**专属装饰形状家族**:形与信息元素〔数字/小人/旗/纹样〕形状语言隔离,灰度下不与任何逻辑元素同形;零信息纪律不变——随机分布、与雷/安/类型零相关、不得构成可读线索、分布属初始化随机禁逐轮重掷;焦点预算约束不变——装饰不构成完整凸形、不抢读,§3.4;数量配额按图类型定,候选 3–5 种,样张 v3 冻结;用途=破除大面积同砖平铺的重复感);未开格的类型预读 = **类型常显微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄雷安——呈现契约见 §4.6.3;原「角嵌纹样形状通道」随 2026-09-28 角嵌退役批解除〔用户裁:微光格只留微光〕)。
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*设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。*
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> 立意(自概念期 brainstorm 内联):扫雷数字可读性 × 暗色氛围的冲突 → 由一次格子样张测试定风格;具体形态由样张测试定稿。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。
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**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字色牌呈现组(素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的常显微光在纯砖格上呈现,含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形——2026-09-28 用户裁决)。
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**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(2026-09-29 v3.0:已开格底亮墨直画组 + 复杂格底色牌后备组——素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的常显微光在纯砖格上呈现,含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形——2026-09-28 用户裁决)。
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**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**:
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1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测)**:1–8 全档数字在其**色牌**上 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:色牌素色恒定 L≥0.70、数字墨 L≤0.027);色牌在任意格底(素底/装饰变体底/变异纹带底)上完整可辨、牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样不得侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。
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2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事);装饰变体不得制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异不得成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆;**五组类型微光互辨**——色弱玩家的类型主通道 = 微光(色相+明度双码,2026-09-28 角嵌退役后微光以明度梯度承载类型,§2 微光明度例外),微光不得侵入数字色牌占位区、明度梯度不得压破格底明度档(三态分类不受扰)。
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1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测;2026-09-29 v3.0 改格底分档承载)**:1–8 全档数字对其所在**已开格底**直画 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:已开格底走世界底层档,候选 L 0.20–0.32;棋盘数字墨亮族,L≥0.55 候选——均待样张 v3 冻结);复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)启用**色牌后备**,牌墨组合 ≥4.5:1(色牌 L≥0.70、牌上数字用深墨族),牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样不得侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。
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2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事;v3.0 起明度差〔墙亮/空间暗〕为合法分类通道,与碎裂形双通道冗余);装饰变体不得制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异不得成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆;**五组类型微光互辨**——色弱玩家的类型主通道 = 微光(色相+明度双码,2026-09-28 角嵌退役后微光以明度梯度承载类型,§2 信息面层内梯度),微光不得侵入数字字形占位区、明度梯度不得压破格底明度档(三态分类不受扰)。
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3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。
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4. **图类型换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。
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4. **图类型换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨亮族三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌(后备件)、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。
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**判定与回退**:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——加牌、调牌(提牌墨对比/扩牌面积皆可),禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。
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**判定与回退**:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——先调格底明度档,复杂格底垫色牌兜底,禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。
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> **样张 v2 记录(2026-09-28,四冻结生效)**:机检 16/16 全绿(扩展断言集:A3 图底分离 Δ≥55/F6 墙格顶面立面双明度带 Δ≥18/F7 整板悬崖 DEPTH_PX 与游戏渲染常量同源/A6 观感密度梯度均值 ≥4.70=v1 实测 4.09×1.15)。**四冻结**——①砖面形态:方案甲 21 瓦片+高墙感 D 投影档+整板悬崖(§3.2 高墙瓦片体系条定稿参数);②色板:小人蓝 #2E86DE/接触带微光 #D6ECFF/类型微光五组定稿(§4.1/§4.2);③动画方案:§8.4 帧数档冻结;④数字形制:色牌形制定稿(#F5EAD3 素色直角小牌+Fusion Pixel+字号 max(18, ceil(格边×0.5))+墨三档,§7.4)。产物=`artwork/mockups/sample-batch-v2-2026-09-28.png`,机检报告=`design/research/sample-v2-机检报告-2026-09-28.md`;气质终审=批末用户目检(闸形 A,2026-09-27 拍板)。
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**整屏样张闸(2026-09-29 v3.0 新增)**:格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA;大字〔≥18px 或加粗档〕底线 3:1、目标 4.5:1);②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。闸形 = **方向稿目检先行**(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 表现层落码批开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 收口条款)。现行 §1.4 格子样张机检断言集中涉色牌/明度档条目随样张 v3 重跑同步改造(登记 06-待办清单)。
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> **样张 v2 记录(2026-09-28,四冻结生效)**:机检 16/16 全绿(扩展断言集:A3 图底分离 Δ≥55/F6 墙格顶面立面双明度带 Δ≥18/F7 整板悬崖 DEPTH_PX 与游戏渲染常量同源/A6 观感密度梯度均值 ≥4.70=v1 实测 4.09×1.15)。**四冻结**——①砖面形态:方案甲 21 瓦片+高墙感 D 投影档+整板悬崖(§3.2 高墙瓦片体系条定稿参数);②色板:小人蓝 #2E86DE/接触带微光 #D6ECFF/类型微光五组定稿(§4.1/§4.2);③动画方案:§8.4 帧数档冻结;④数字形制:色牌形制定稿(#F5EAD3 素色直角小牌+Fusion Pixel+字号 max(18, ceil(格边×0.5))+墨三档,§7.4)。产物=`artwork/mockups/sample-batch-v2-2026-09-28.png`,机检报告=`design/research/sample-v2-机检报告-2026-09-28.md`;气质终审=批末用户目检(闸形 A,2026-09-27 拍板)。**(v3.0 注:四冻结之①砖面形态的数字承载面与④数字形制随色牌降级解冻,待样张 v3 重冻;②色板③动画维持冻结不变)**
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> 本节服从第 1 节宣言「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」。能量值为全作统一 0–10 刻度:0 静谧 → 10 沸腾。
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> **明度恒定(硬规则)**:全作所有状态共用同一基准明度,禁止以变亮/变暗作为情绪表达或状态区分手段(roguelike 失败重开,世界无光暗记忆)。状态区分只允许四种手段:**色相、饱和、运动、元素**。
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> **明度分层(硬规则,2026-09-29 v3.0 替代「明度恒定」)**:明度按视觉层分带——**信息面层**(数字/UI 数据/预告/语义标识)最高、**世界中层**(格底顶面/角色/物件)居中、**世界底层**(背景/纵深/远景/已开空间)可更低;层间明度差服务空间纵深与光照(Moonlighter 式洞穴层次)。**禁令保留**:明度变化仍禁止用于**状态表达与情绪表达**——状态区分只允许**色相、饱和、运动、元素**四手段;roguelike 失败重开,世界无光暗记忆;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。**允许域**:空间纵深、光照氛围、形体塑造(砖缘立体面既有例外上升为通则)。类型微光的明度梯度(§4.2)属信息面层内梯度,不扰世界层明度档。
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### 2.1 挖掘阶段(核心状态,占时最长)
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- **主情绪**:棋手式清明专注——视线始终被数字牵引,画面无一处杂音抢焦;久推不生视觉疲劳
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- **色彩性格**:全作基准明度;暖石色低饱和打底,高饱和只属于数字与旗
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- **色彩性格**:暖石色低饱和打底(世界中层),高饱和高亮只属于信息面层(数字与旗)
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- **氛围形容词**:清爽、井然、可读、耐心
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- **能量**:2/10
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- **承载元素**:可挖域**接触带呼吸微光**——光画在英雄格周界的接触面上(正交邻墙=整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边,画法 §3.2,蓝族色 §4.2)——画面里唯一在动的,是玩家的思路
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### 2.2 轮末自动战斗结算
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- **主情绪**:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;完美排雷(零误标且至少标中一面旗——地图战斗资源 GDD 定稿,追加第二份清图兑付、结算带高光行)的高光兑现,以其为全场喝彩级的最高反馈档
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- **色彩性格**:明度不变,色彩转向金橙主导、饱和拉高;数字色转译为弹道色沿行推进
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- **色彩性格**:情绪不走明度(§2 禁令),色彩转向金橙主导、饱和拉高;数字色转译为弹道色沿行推进
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- **氛围形容词**:酣畅、递进、一气呵成
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- **能量**:7/10,随连击爬升
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- **承载元素**:兑现光带逐行横扫棋盘,开格化箭雨、旗化暴击砸向敌人,因果全程可见可归因
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### 2.3 清图奖励与换图
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- **主情绪**:短促丰收——宝箱揭盖式的喜悦,三五秒即收,不拖节奏
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- **色彩性格**:全屏饱和峰值:金粒喷泉与彩纸迸发,饱和瞬时拉满后回落,明度不变
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- **色彩性格**:全屏饱和峰值:金粒喷泉与彩纸迸发,饱和瞬时拉满后回落;明度不动(§2 情绪禁令)
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- **氛围形容词**:丰收、轻快、干脆
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- **能量**:8/10,尖峰后速降
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- **承载元素**:最后一格碎砖中喷出的金币喷泉,叮当落入 UI 钱袋
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@@ -105,7 +107,7 @@
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### 2.5 战斗失败(冒险终结)
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- **主情绪**:温柔的惋惜与「再来一次」的邀请——有分量、不惩罚,像合上一册冒险日志
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- **色彩性格**:明度不变,色相转暖灰掺暮蓝;全作禁血红与黑场,唯此一拍最静
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- **色彩性格**:情绪不走明度(§2 禁令),色相转暖灰掺暮蓝;全作禁血红与黑场,唯此一拍最静
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- **氛围形容词**:惋惜、安静、余温、可再来
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- **能量**:1/10
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- **承载元素**:小人坐在碎砖上摇头掸灰,插过的旗(封印印记)逐面化作光点收回行囊
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@@ -121,7 +123,7 @@
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### 2.7 下探过渡(关卡间)
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- **主情绪**:纵深的期待——「下面还有一层」的探险引力,如降落时一瞬失重
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- **色彩性格**:明度恒定,整层色板随图类型(board_type)递进换挡,以色相层进预告「更深更险」
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- **色彩性格**:整层色板随图类型(board_type)递进换挡,以色相层进预告「更深更险」;世界层明度带允许随深度整体微移(空间纵深表达,非情绪——候选,整屏样张冻结)
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- **氛围形容词**:纵深、期待、换气、进阶
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- **能量**:4/10
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- **承载元素**:镜头沿竖井匀速下移,两侧砖层色板渐变,预演下一层主色
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@@ -156,16 +158,16 @@
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### 3.2 环境几何
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- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 明度恒定硬规则约束(顶面格底仍守 §4.1 参数域);装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用——装饰变体一律纹理级(见下方装饰变体条),零信息纪律不变。←原二;原三;§2
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- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 情绪明暗禁令约束(2026-09-29 v3.0:本例外上升为 §2 明度分层允许域通则;顶面格底仍守 §4.1 参数域);装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用——装饰变体一律纹理级(见下方装饰变体条),零信息纪律不变。←原二;原三;§2
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- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(被惊动的巢穴——2026-09-12 换轴,旧称"机关纹"退役);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4
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- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑等低对比装饰;装饰变体一律为**纹理级**,禁物件级(巨石/小石堆等读作格子内容的元素),数量保持最少(约 2 种,用途仅为破除大面积同砖平铺的重复感),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布属初始化随机禁逐轮重掷)以原则三为准,此处不赘。←原三
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- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张 v3 冻结),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布属初始化随机禁逐轮重掷)以原则三为准,此处不赘。←原三
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- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);雷格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3
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- **类型角嵌纹样(未开格预读·形状通道)——已退役(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光,不加箭头/加号类附加形」)**:类型预读改类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(§2 微光明度例外)。历史:原为墨族四角纹样+微光双通道(2026-09-22 T1 裁决立,2026-09-28 退役)。←原一;原三;角嵌退役批 2026-09-28
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- **旗(封印印记)**:插旗动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,2026-09-25 用户拍板,registry terminology 登记)——玩家对未开格插旗,即对该格(巢穴)实施封印,旗 = 封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)待表现批,资产归清单 §4 演出类;现行程序化占位 = 封印黑「旗」字形(棋盘惯例:贴图在位=字形退役)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
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- **可挖域接触带微光(交互反馈层,2026-09-25 用户拍板)**:挖掘期,英雄格周界与可挖墙(8 向相邻未开格)的接触面画呼吸微光——正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉)。世界观口径:未开格=墙、已开格=挖出的空间,微光=空间的灯光边界。色相=蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层归样张批);呼吸=§2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认=悬停金框(现役)。旧「墙格整框绿相呼吸」随本条退役(实现切换归表现批,`DIG_EDGE` 绿相退役)。←§2.1;§4.2;P1
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- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰不得伪装逻辑差异。←原三
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- **高墙瓦片体系(2026-09-26 定稿,样张批追认)**:未挖格=**一整块 32×32 自含凸起岩体**(方案甲核心定义);素材语义名——未开格素材=**墙瓦片**,已开格素材=**地面瓦片**(术语 2026-09-26 用户立)。**边界=墨线纪律**:墙瓦片与相邻格分界一律 1px 深墨线、直线贴格边、零锯齿;墨线职责=分隔,不追求与地面融合(Tiny Dungeon 样图实证调研,见 `design/research/terrain-walls-source-evaluation-2026-09-25.md`)。**光照=单一北受光**:北缘=墨线内侧 1px 微亮棱(就地取色提亮,禁宽亮带);西/东缘=墨线后直进纹理、不加修饰;南缘=墨线+立面窄暗条(约 1/3 格高,横层理叠石、禁竖条纹栅栏感)。**凹角**:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出(v9.1/v9.2 两版返工实证)。现行定稿=`game/assets/art/board/terrain_*`(16 唯一墙瓦片+5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑见 `design/research/board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md`)。**高墙感 D 投影档+整板悬崖(样张 v2 定稿 2026-09-28,用户 2026-09-27 四变体挑档)**:南临空墙格=立面口沿高光 2px `Color8(196,172,132)`+双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α0.60/0.82);北邻墙地面格=三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖=板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面+列分隔竖缝+岩层横纹+口沿高光+接触 AO+底线收边+悬浮影(游戏 `board_world.gd` 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源——机检 F7 承载)。←原三;台账 164;样张 v2 批 2026-09-28
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- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=**灰度截图下仍可分类**。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。样张批增查:岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近混淆风险);信息轴遮蔽呈现不得侵入数字色牌占位区(§1.4 验收 1 延伸)。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
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- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=**灰度截图下仍可分类**。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。样张批增查:岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近混淆风险);信息轴遮蔽呈现不得侵入数字字形占位区(§1.4 验收 1 延伸)。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
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### 3.3 UI 形状语法(方向指导,细则迁 §7.1)
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@@ -173,7 +175,7 @@
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### 3.4 主角形状与对比预算
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显著度=完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。与参考分界:ITB 以色块对比分配焦点;本作明度恒定(§2 硬规则),故改以"完整度"分配焦点,不靠明暗抢焦。←原二;P1;P3
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显著度=完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。焦点分配双机制(2026-09-29 v3.0):**完整度**(形状,本条上文)+**明度带**(§2 明度分层——信息面层恒亮于世界层,焦点天然落信息面);明暗只做层间分离,层内禁明暗竞争(不靠明暗抢焦纪律不变)。←原二;P1;P3
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@@ -186,23 +188,25 @@
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### 4.1 主色板
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- **掩尘 `#C9AF83`**|未开格底色,覆尘完整砖:全作的"未知",画面最大沉默面。←原二;§2.1
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- **裸土 `#B39A78`**|已开格底色,碎裂裸露:更收更退,靠碎裂形分辨。←原三
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- **数字墨 `#33261B` 族**|1–8 **不做八色分色**,按密度分三档色温:1–3 青墨 `#132E36`、4–5 赭墨 `#3C250C`、6–8 锈墨 `#4A1E14`;**字形为唯一数值载体**,色温只作密度氛围(冷=稀疏,暖=密集)。八色必与红金蓝紫赤语义冲突,故弃。←原一/原二;P3
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- **裸土 `#B39A78`**|已开格底色,碎裂裸露:更收更退;2026-09-29 v3.0 明度分层——已开格(挖出的空间)走**世界底层档**,明度低于未开格墙体一档(与 §8.5 图底分离同轴),候选 L 0.20–0.32 带,样张 v3 冻结。←原三
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- **数字墨双色制(2026-09-29 v3.0)**|1–8 **不做八色分色**,按密度分三档色温(冷=稀疏,暖=密集);**字形为唯一数值载体**,色温只作密度氛围。①**棋盘数字墨=亮族**(直画已开格底,世界底层档上的信息面层):三档色温方向 1–3 冷亮青白/4–5 暖白/6–8 金亮,L≥0.55 候选,样张 v3 冻结(旧深墨三档 `青墨 #132E36/赭墨 #3C250C/锈墨 #4A1E14` 转垫牌场景与 UI 用墨);②**垫牌与 UI 数据墨=深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027 不变,§7.2)。八色必与红金蓝紫赤语义冲突,故弃。←原一/原二;P3
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- **封印黑 `#000000`**|封印(插旗)宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"(色史:旗朱 `#C63D22` →封印紫 `#7C3AA8` 2026-09-26→**封印黑 2026-09-28 用户拍板**——紫色与微光蓝族〔魔法微光 256° 等〕色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,旗杆米白保可读)。旗朱随封印紫批退役〔棋盘侧〕,红族棋盘侧自此只剩危险红(2026-09-28 起人设背包旗=旗朱红矩形旗——旗色脱钩拍板,人设侧详见 character-design 背包旗条)。←原一;P2;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
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- **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(2026-09-13 更名,旧称"机关红"随隐喻换轴退役;色值不变)。←原三;P2
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- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:金币/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4
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- **小人蓝 `#2E86DE`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族(样张 v2 定稿 2026-09-28;游戏 UiKit.HERO_BLUE 已同步 #2E6E8E→#2E86DE)。←P1;§2.1
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- **数字色牌 `#F5EAD3`**|数字底具:素色暖纸白直角小牌,数字一律垫于其上;素面无纹理、不随图类型/装饰变体变,数字可读不依赖格底即由本牌承载。←原二
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- **数字色牌 `#F5EAD3`**|数字底具,2026-09-29 v3.0 降级为**后备手段**:素色暖纸白直角小牌,仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)垫于数字正下方;素面无纹理、不随图类型/装饰变体变。←原二
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**对比硬指标(可测)**:数字可读性由色牌承载——**数字色牌素色恒定 L≥0.70、一切数字墨 L≤0.027**(WCAG 相对亮度)⇒ 任意牌墨组合 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA)。实测样例:#33261B / #F5EAD3 = **12.3:1**;#4A1E14 / #F5EAD3 = **11.8:1**;#132E36 / #F5EAD3 = **12.0:1**。格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(明亮为皮)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带——格底不再承担数字对比义务;物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。←原二;地形变异 AC-9
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**对比硬指标(可测;2026-09-29 v3.0 改写)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.55**(候选)对**已开格底 L 0.20–0.32**(候选)⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张 v3 逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(墙顶面受光档)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(上见)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。←原二;地形变异 AC-9
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### 4.2 语义色彩规则
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- **红只说危险**:危险红=兑现档(旗朱预告档随封印紫批退役,红族单档)。禁:红不得用于奖励、装饰与常规 UI(微光群伤组除外——其为类型先验色带域,见「类型微光色带」条,色相刻意错开语义红)。←原三;P2;§2.1;封印紫批 2026-09-26
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- **金只说收益与兑现**(奖励、结算、胜利)。禁:金不得作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀;微光通用增益组的芥末黄 = 类型先验色带域,非收益语义金)。←P2;P3;§2.2–2.4
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- **蓝只说己方与冷静信息**(小人、光标、工具信息——含可挖域接触带呼吸微光,蓝族浅一档 `#D6ECFF`〔样张 v2 定稿 2026-09-28,游戏 UiKit.CONTACT_GLOW 同值〕,2026-09-25 拍板;旧可挖域绿相随接触带方案退役)。禁:蓝不得表示敌方危险;暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。←P1;§2.5
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- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为全场禁入带**,其余资产(含 UI 与粒子、含类型微光)及图类型色板不得落入。←§2.6;原三
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- **绿只说自然生机**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。**例外:类型微光治疗组**(类型先验色带,见下条)。禁:绿不得承载逻辑状态(微光色带除外),不得与红构成唯一区分对。←原三;T1 裁决 2026-09-22
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> **适用域(2026-09-29 v3.0 立)**:本节「X 只说 Y」约束**信息层**(格内信息/UI 数据/预告/语义标识)与**语义物件**(金币=收益金、血条=危险红等);**纯环境氛围**(背景/装饰变体/远景/非语义物件)不受色相独占约束,改受 §3.4 焦点预算与低饱和后退约束(不抢读即可用色)。禁入带 300°–345°:信息层与语义物件禁入不变;环境层可入但限低饱和(高饱和紫赤仍 Boss 独占,§2.6)。
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- **红只说危险**:危险红=兑现档(旗朱预告档随封印紫批退役,红族单档)。禁(信息层域):红不得用于奖励、装饰性标识与常规 UI(微光群伤组除外——其为类型先验色带域,见「类型微光色带」条,色相刻意错开语义红)。←原三;P2;§2.1;封印紫批 2026-09-26
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- **金只说收益与兑现**(奖励、结算、胜利)。禁(信息层与语义物件域):金不得作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀;微光通用增益组的芥末黄 = 类型先验色带域,非收益语义金)。←P2;P3;§2.2–2.4
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- **蓝只说己方与冷静信息**(小人、光标、工具信息——含可挖域接触带呼吸微光,蓝族浅一档 `#D6ECFF`〔样张 v2 定稿 2026-09-28,游戏 UiKit.CONTACT_GLOW 同值〕,2026-09-25 拍板;旧可挖域绿相随接触带方案退役)。禁(信息层域):蓝不得表示敌方危险;暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。←P1;§2.5
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- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为信息层与语义物件禁入带**——UI、粒子、类型微光、语义物件及图类型色板信息面不得落入;环境层(背景/装饰)可入但限低饱和,高饱和紫赤仍 Boss 独占(2026-09-29 v3.0 域限定)。←§2.6;原三
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- **绿只说自然生机**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。**例外:类型微光治疗组**(类型先验色带,见下条)。禁(信息层域):绿不得承载逻辑状态(微光色带除外),不得与红构成唯一区分对。←原三;T1 裁决 2026-09-22
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- **类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带**(2026-09-22 用户裁决,未开格类型预读的色彩通道):未开格常显类型微光属逻辑信息色彩,五组色相——**通用增益组**(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄 `#D6C13A`(≈52°)、**治疗组**(heal)黄绿 `#5CB83A`(≈104°)、**穿刺组**(pierce)青 `#2E9E9E`(≈180°)、**魔法组**(magic)紫罗兰 `#7B5BD6`(≈256°)、**群伤组**(blast)绯红 `#FF2D55`(≈349°,刻意避开危险红色相段与 300°–345° 禁入带)——**样张 v2 定稿(2026-09-28)**,组间互辨抽检随机检报告;v2 呈现参数=内缘带状泛光 α170/带宽 cell÷8(亮度不压格底明度档,§2 微光例外)。分域纪律:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光 = **色相+明度双码**(2026-09-28 角嵌退役批起明度梯度承载类型——§2 微光明度例外:梯度不得压破格底明度档/三态分类);色弱玩家的类型主通道 = 微光双码。←T1 裁决 2026-09-22;角嵌退役批 2026-09-28;§4.6.3
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- **金/红兼作极性色相槽(§4.6)**:极性(白话:同一次兑付的正负方向——正 = 收益侧,负 = 代价侧;行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。←§4.6;原二
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@@ -210,11 +214,12 @@
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**换皮只换四槽,永不变信**。模板按棋盘生成产物 `board_type` 标签直接消费(键名与词表事实源 = 棋盘生成 GDD 与 `board_gen.tres`:dungeon / underdark / deep_underdark);清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源,本节只定模板:
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- `tile_closed` 未开底 / `tile_open` 已开底:L 与饱和同 4.1 硬指标(L≥0.30、饱和 ≤0.55),避禁入色相带
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- `tile_closed` 未开底:L 与饱和同 4.1 硬指标(墙顶面受光档 L≥0.30、饱和 ≤0.55),避禁入色相带
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- `tile_open` 已开底:世界底层档(2026-09-29 v3.0,候选 L 0.20–0.32,样张 v3 冻结)、饱和 ≤0.55,避禁入色相带
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- `wall_ambient` 墙雾氛围 tint:可带主题色相,L≥0.30
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- `variant_tint` 变异纹带染槽:只改色相不改纹形(纹带形按轴两分,见 §3.2 变异格形状通道;种类 = 地形变异六类型已定稿)
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**不变槽**:数字墨三档、数字色牌、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿、类型微光五组——**信息与语义层全图类型恒定**,换挡只动色相饱和、不动明度档(§2 硬规则)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;地形变异 AC-9
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**不变槽**:棋盘数字墨亮族三档、数字色牌(后备件)、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿、类型微光五组——**信息与语义层全图类型恒定**;换挡动色相饱和,格底两档明度关系(墙亮/空间暗)全图类型恒定(§2 明度分层)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;地形变异 AC-9
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### 4.4 UI 色板(方向指导,细则迁 §7.2)
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### 6.1 战斗舞台背景(B 区环境)
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- **双舞台常驻下的 B 区环境**:战斗画面区(站桩立绘所在)的背景 = 明亮地窟,与 §1 风格基调同源——暖倾向、高亮度、无压抑;背景整体**低对比自然后退**(§3.4 焦点预算延伸):背景不得构成完整凸形、不得抢 B 区立绘与 D 区数字的焦点,识别层级恒为 立绘 > 背景。
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- **明度恒定适用**:背景氛围不得以压暗/渐晕表达(§2 硬规则);纵深与洞穴感靠色相、饱和与形体承载(砖缘厚度/立体面属形体塑造,§3.2 同款豁免逻辑——不属情绪明暗)。
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- **图类型联动**:背景 tint 走 §4.3 `wall_ambient` 槽,随三关换挡(方向候选见 §6.3);紫赤仅 Boss 战允许短暂进入背景氛围纹样(§2.6 色相独占的舞台侧延伸),非 Boss 战禁入。
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- **双舞台常驻下的 B 区环境**:战斗画面区(站桩立绘所在)的背景 = 明亮地窟,与 §1 风格基调同源——暖倾向、无压抑;背景整体**低对比自然后退**(§3.4 焦点预算延伸):背景不得构成完整凸形、不得抢 B 区立绘与 D 区数字的焦点,识别层级恒为 立绘 > 背景。
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- **舞台正面目标(2026-09-29 v3.0 新增——原条只有负面约束,病根 6)**:B 区 = **地窟看台**——立绘脚下地台/落影承载(世界中层),背景环境层低饱和后退、明度走世界底层档,允许光源氛围(洞顶光柱/暖光晕候选);角色不得直接贴平色底。规格与终值归整屏样张闸(§1.4)冻结。
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- **明度分层适用(2026-09-29 v3.0 改条)**:背景氛围的情绪表达仍不得以压暗/渐晕实现(§2 禁令);空间纵深与洞穴感走明度分层允许域——世界底层档、光照氛围、色相饱和与形体承载(§3.2 同款逻辑)。
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- **图类型联动**:背景 tint 走 §4.3 `wall_ambient` 槽,随三关换挡(方向候选见 §6.3);紫赤仅 Boss 战允许短暂进入背景氛围纹样(§2.6 色相独占的舞台侧延伸,高饱和独占不变),非 Boss 战高饱和紫赤禁入。
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- **资产渠道**:✦ 插画级(演出类场景贴图,清单 §4 联动登记),排期归表现层升级批;战斗一屏样张(§1.4 清单 1.2)含背景出样。
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### 6.2 营地场景
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### 6.4 关卡间下探过渡
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- **视觉承载**(§2.7 情绪的画法面):竖井下移镜头,两侧砖层色板渐变,预演下一层主色——渐变取色 = 下一关 `tile_closed`/`wall_ambient` 槽候选值入画,只动色相/饱和,明度恒定。
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- **视觉承载**(§2.7 情绪的画法面):竖井下移镜头,两侧砖层色板渐变,预演下一层主色——渐变取色 = 下一关 `tile_closed`/`wall_ambient` 槽候选值入画,只动色相/饱和;明度带随深度微移候选归 §2.7(空间纵深表达,非情绪)。
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- **资产与排期**:程序化色板渐变(⚙ 脚本管线),无独立插画需求(候选);演出编排与时序归冒险结构/战斗表现 GDD,本节只定渐变取色与明度纪律。
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### 7.1 形状语法细则(自 §3.3 迁入)
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**半拟物:容器穿戏服,数据素面。**面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率,全 UI 恒定),按钮=凸圆角的"可按的砖"(按压态=下沉一档,运动手段 §2),仪式性确认(胜利等)=圆形蜡封(呼应 §2.4);数字框、准线、进度条一律直角细线、无纹理;**数字色牌 = 直角小素牌**——宽随数字位、无纹理无装饰,垫于数字正下方一层(色值 §4.1),属"须精确的信息"侧、走直角律。判据:圆角=可触摸的物件,直角=须精确的信息。与参考分界:取 ITB 的信息分层,弃其冷硬斜切 HUD;取 Moonlighter 的木石亲和,不做全拟物。
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**半拟物:容器穿戏服,数据素面。**面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率,全 UI 恒定),按钮=凸圆角的"可按的砖"(按压态=下沉一档,运动手段 §2),仪式性确认(胜利等)=圆形蜡封(呼应 §2.4);数字框、准线、进度条一律直角细线、无纹理;**数字色牌 = 直角小素牌**(2026-09-29 v3.0 后备件)——宽随数字位、无纹理无装饰,仅复杂格底兜底时垫于数字正下方一层(色值 §4.1),属"须精确的信息"侧、走直角律。判据:圆角=可触摸的物件,直角=须精确的信息。与参考分界:取 ITB 的信息分层,弃其冷硬斜切 HUD;取 Moonlighter 的木石亲和,不做全拟物。
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- **极性强调冗余**(§4.5⑦):UI 红/金强调对必须补图标+文案冗余;破坏性确认与常规确认不得同位(位置通道)。
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- **资产渠道**:♻ 九宫格面板/按钮改色过复用闸优先(清单 §0),⚙ 兜底;样式终稿归样张后表现批。
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- **占位收口条款(2026-09-29 v3.0 新增,病根 8)**:程序化占位 = **临时态**,任何屏的终稿闸 = §1.4 整屏样张过闸;占位态不得跨里程碑;已在包资产(panel_stone/button_stone 等)接线归最近表现批,不得以"占位不空窗"为由长期挂账。
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- **实现侧边界**:样式收敛 ui_kit(程序化占位为结构冻结现行;色值同步义务归样张批冻结后的表现批);ui_kit 的工程契约归 HUD框架,本节不重述。
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### 7.2 UI 色板细则(自 §4.4 迁入)
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**全局文字可读性硬指标(2026-09-29 v3.0 新增,病根 7)**:**一切文字**(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,无区域例外)对其直接背景 **≥4.5:1**(WCAG AA);大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;**文字禁直接压纹理底**——垫容器或罩层(现行菜单说明 2.58:1、C 区属性行 1.31:1 式违例自此有条款可依,修复归表现批)。核验闸 = §1.4 整屏样张。
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**数据素面的墨来自世界的墨**:UI 数字、进度、准线一律主墨 `#33261B` 系——棋盘与面板读同一种墨;容器穿木石材质色,数据只穿墨。**营地与棋盘**:菜单容器背景用全作最暖的烛光黄 `#F6C667` 与木色 `#8A5A34`(§2.8;场景构成 §6.2);战斗容器转中性石色,防暖色渗入棋盘分走数字对比预算——氛围色向可读色让路。UI 不新增语义色,一切强调沿用 §4.2。**暗底呈现态双色墨制**(关卡画面样张 v1 冻结 2026-09-28):暗底系(已过/未来/候选/Boss 方块、暗数据框)图标与读数一律暖白 `#F0E2C8`(WARM)、亮底(当前金 `#F0A828`)转深墨 `#181410`(INK_ROUTE)——各态对比 ≥4.5:1;已过节点暗金冻结 `GOLD_DONE #68562C`(专用呈现态值,旧 GOLD_DIM `#8C743C` 对双色墨均不达标退役出该呈现位);Boss 描边 = 紫赤 2px + 外缘 1px 深墨环(灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变,§4.5 灰度可分类承载)。
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### 7.3 布局栅格
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### 7.4 字体与字号
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- **字体**:全局一套像素字——拉丁候选 Kenney Fonts(CC0)、中文候选缝合像素字体 Fusion Pixel(OFL)(清单 §3.6);墨色走主墨系(§7.2);换字体 = 全局决策,接入归表现批。
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- **字号**:像素字体**整数倍缩放,禁非整数缩放**(像素模糊);下限(1280×800 基座,事实源 HUD框架):棋盘数字 ≥18px、明细正文 ≥14px、tooltip ≥13px;棋盘数字字号 = max(18, ceil(格边长 × 0.5))。
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- **字重纪律**:像素字不作字重区分——层级靠字号两档(标题/正文,候选)+墨色深浅;数字禁描边/阴影伪加粗(字形为唯一数值载体,§4.1 同源纪律)。
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- **字号**:像素字体**整数倍缩放,禁非整数缩放**(像素模糊);下限(1280×800 基座;2026-09-29 v3.0 对齐 ux-designer PC 规范):棋盘数字 ≥18px(公式 = max(18, ceil(格边长 × 0.5))不变)、**正文/明细 ≥16px、tooltip ≥14px**(旧 14/13px 下限退役——1280×800 低于 1080p 基准,同字号实际更小)。
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- **字重纪律(2026-09-29 v3.0 修订)**:层级手段解禁为三件——**字号档差(相邻层级 ≥1.25×)+ 墨色深浅 +(字体支持时)字重两档**;数字禁描边/阴影伪加粗不变(字形为唯一数值载体,§4.1 同源纪律)。
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### 7.5 营地界面
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- **主角战斗状态图(含 B 区站桩侧向)= 48×72**(同上暂定;v1.9 待决注记「主角立绘档空缺」由此收口);
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- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(人物设计档 §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;36px 板 × 32px 源的占比摩擦(v1.9 待决注记①)沿「独立小源档」路线随格边长终值在样张批定终值;
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- **敌种站桩立绘三档 = 48/64/96px 级(候选)**——对应体量三档:普通怪(小)/精英(中)/Boss(大),体量单调递增(§5.1);终值归战斗一屏样张批。
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- **档位上调方向(2026-09-29 v3.0 新增候选,病根 6)**:1280×800 屏上角色存在感不足(主角占屏高约 9%,Moonlighter 约 15%)——升档方向候选:主角立绘 48×72 → **64×96 档**、敌立绘三档 48/64/96 → **64/96/128 档**评估;B 区站桩槽与舞台规范(§6.1)随动。返工面 = 主角三态 + 八敌种(fixer 像素化管线已实战,重产成本可控);**评估与终值归整屏样张闸(§1.4)**,本批只立方向、不重产资产。
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### 8.3 导出格式与命名规范
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| 参考 | 取 | 弃 |
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|---|---|---|
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| **Into the Breach** | 格内信息分层、攻击预告上格范式、战棋地块质感骨架(§1.2 原则一;§3.2) | 冷暗军事色调、压暗信息板、斜切 HUD(原则二;§3.3) |
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| **Moonlighter** | 暖质地砖与砖缝质感、亲和冒险者气质、木石暖色道具(原则二/原则三) | 全拟物倾向(§3.3 半拟物边界) |
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| **Moonlighter** | 暖质地砖与砖缝质感、亲和冒险者气质、木石暖色道具(原则二/原则三);**光照层次与明度纵深**(2026-09-29 v3.0 起取——亮地板/暗深渊/发光体三档,§2 明度分层) | 全拟物倾向(§3.3 半拟物边界);Darkest 式情绪压暗(§9.2) |
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| **Peglin** | 明快全年龄洞穴色彩、胖体量亲和怪(§5.1 普通怪原型) | 色块依赖——先读轮廓后读颜色(§5.1) |
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- **反面条款已成文**(§9.2);反面参考**图证**待本作素材生成后另批增补。
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| 反面参考 | 违反条款 | 立法理由 |
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|---|---|---|
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| **Darkest Dungeon** 式压暗 | §2 明度恒定硬规则 | 氛围只走色相/饱和/运动/元素四手段,不以变暗表达情绪(失败重开,世界无光暗记忆) |
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| **Darkest Dungeon** 式压暗 | §2 情绪明暗禁令(明度分层下仍禁) | 状态与情绪只走色相/饱和/运动/元素四手段,不以变暗表达情绪(失败重开,世界无光暗记忆) |
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| **传统扫雷白牌/贴纸式数字承载**(2026-09-29 v3.0 新增) | §1.2 原则二(明度分档为骨) | 数字由格底明度分档承载、直画入世界;色牌仅复杂格底后备——满屏白牌=电子表格观感,非游戏画面 |
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| **Enter the Gungeon** 式粒子与色相爆炸 | §3.4 焦点预算;§4.2 色相纪律 | 信息层不得被特效与杂色吞没,特效入画先过焦点预算 |
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| **Hades** 式特效密度 | §2.2 兑现爽感的上限 | 爽感靠逐行因果归因,不靠满屏特效;承载元素以 §2.2 清单为界 |
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| **传统扫雷 1–8 八色分色** | §4.1 数字墨三档 | 八色必撞红/金/蓝/紫赤语义色段;数字只走墨族三档色温,字形为唯一数值载体 |
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@@ -469,6 +480,7 @@
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## 版本历史
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- **v3.0(2026-09-29)中修批(案 B,用户拍板;审视报告=`design/research/art-bible-ux-review-2026-09-29.md`,六病根+三案呈报)**:①**§2 明度恒定→明度分层**——三档明度带(信息面层/世界中层/世界底层),情绪与状态明暗禁令保留(状态区分仍只走色相/饱和/运动/元素),空间纵深/光照/形体塑造开允许域;§2.1/2.2/2.3/2.5/2.7 各状态条措辞随改,§2.7 增「明度带随深度微移」候选。②**原则二色牌降级**——「明亮为皮,色牌为骨」改「明度分档为骨」:已开格走世界底层档(候选 L 0.20–0.32),棋盘数字墨亮族直画(候选 L≥0.55,冷亮/暖白/金亮三档色温承袭密度语义),色牌仅复杂格底后备(垫牌场景用深墨族,12.3:1 实测保留);§1.4 验收 1/2/4 与判定回退口径同步,样张 v2 四冻结之①④(砖面形态之数字承载面/数字形制)**解冻待样张 v3 重冻**(②③冻结〔色板/动画〕不受影响)。③**语义色适用域限定**——§4.2 各条「X 只说 Y」约束信息层与语义物件,纯环境氛围解禁(焦点预算与低饱和后退接管防抢焦);紫赤禁入带环境层低饱和可入、高饱和独占不变;§4.3 换皮槽与不变槽口径随改。④**装饰变体物件级解禁**——专属装饰形状家族+零信息纪律不变+焦点预算约束,配额候选 3–5 种(原则三/§3.2)。⑤**§6.1 舞台正面目标**——B 区=地窟看台(地台/落影/光源氛围候选),补原条只有负面约束之缺。⑥**§1.4 整屏样张闸新增**——战斗/关卡/菜单/营地四屏,验收四项(全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理),闸形=方向稿目检先行→机检冻结。⑦**§7 三件**——7.1 占位收口条款(占位=临时态,终稿闸=整屏样张)/7.2 全局文字可读性硬指标/7.4 字号下限 16/14px 对齐 ux-designer PC 规范+层级手段解禁(字号档差+墨色+字重)。⑧**§8.2 档位上调方向候选**(主角 64×96/敌 64/96/128 评估,归整屏样张闸,本批不重产资产)。⑨**§9 参考表**——Moonlighter 取列增光照层次、§9.2 DD 条款改名+新增「传统扫雷白牌」反面行。⑩**§3.4 焦点双机制**(完整度+明度带)。**连带文档同步**:character-design.md(提灯点亮解禁候选)/interaction-patterns.md/level-map.md/art-assets-checklist.md/battle.md/04-美术音频方向.md 引用口径随批。**挂账(06 登记)**:样张 v3 重跑批(断言改造+新参数冻结)/ui_kit 与棋盘渲染落码批(明度分层/格底分档/亮墨/UI 对比度修复)/资产升档重产批/mockup v3 方向稿(按 v3.0 重出)。**代拍板三项待追认**:闸形沿用目检先行+机检冻结两段式;色牌后备范围=复杂格底兜底;资产升档本批只立方向不重产。
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- **v2.15(2026-09-28)人设旗脱钩批(用户拍板)**:§5.4 速览背包旗改旗朱红矩形旗+§4.1 封印黑条红族口径限定棋盘侧;封印黑仍为棋盘封印专属色不变;人设侧详见 character-design 对应版本行(v1.7)
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- **v2.14(2026-09-28)关卡画面样张 v1 冻结批(M-2 迭代 4 T1–T4,机检闸形 A——11/11 全绿即冻结)**:§7.2 增「暗底呈现态双色墨制」条(暗底系图标/读数=暖白 #F0E2C8、当前金底转深墨 #181410,各态 ≥4.5:1;已过节点暗金冻结 **GOLD_DONE #68562C** 专用呈现态值——旧 GOLD_DIM #8C743C 对双色墨均不达标;Boss 描边=紫赤 2px+外缘 1px 深墨环灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变);冻结面=节点图标形制(♻ kenney-board-game-icons 五键 bow/award/campfire/crown_b/pouch,20px 烘焙 1:1 消费,WARM 单色,复用闸①②③④)+通道质感(折线 2/3/4px 直角肘形)+画布公式(70+层×122+34/52+槽×58+26+8 下限 620×240——routebug 83c11a1 根修件同源)+底栏样式(暗数据框 WARM/WARM_SOFT 双墨)+屏底(BG_ROOT+backdrop_stone);换层色板渐变挂点落码(§2.7 切片档——level_index→tint 表候选值随 §6.3 方向,明度带归一,终值归色板样张批)。规格承载=level-map.md(修订记录同日行);产物=`artwork/mockups/level-map-sheet-v1-2026-09-28.png`+`design/research/level-map-sample-v1-机检报告-2026-09-28.md`;气质终审=M-2 出口闸真人目检
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- **v2.9(2026-09-26)高墙瓦片体系定稿批**(高墙批全程收官,用户拍板;台账 163/164):§3.2 新增「高墙瓦片体系」条——未挖格=一整块 32×32 自含凸起岩体(方案甲核心定义)+术语(墙瓦片/地面瓦片)+墨线边界纪律(1px 深墨线直线零锯齿,职责=分隔不融合)+单一北受光(北缘 1px 微亮棱/南缘立面窄暗条/凹角角点+立面侧 1px 齐平收头),定稿=`game/assets/art/board/terrain_*` 21 枚;§8.5 增「生产分工」条——材质归模型(AI 只出无缝填充纹理)、结构归程序(autotile 拼接约束超 2D 生图能力,实证在案)+镜像规则(只许 flip_h 禁旋转)。条口径=样张批追认(与 §8.4 方向集先例同)。词表与查表逻辑、搜包评估记录归 design/research 两档;过程文档随批清退(中间产物不入库先例,台账 127)。
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- **兜帽披肩(2026-09-23 用户拍板)**:兜帽**不戴在头上**,取下披于肩上——露出棕色短发与整脸(表情可读),蓝色兜帽披在肩头仍是最近的"己方"识别点;三态同款披肩。
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- **圆头挖掘铲(武器,2026-09-23 用户拍板)**:持铲不持剑——**铲 = 本作核心动词"挖安全格"的角色化**,挖掘与攻击共用同一动作语义(攻击表现即挥铲,后续攻击类表现优先围绕铲展开)。画法:圆头铲刃 + 木柄(木柄走木色族 `#8A5A34`,铲刃浅铁灰、不做冷灰重甲质感);**待机态 = 铲插立在地上、一只手扶在铲柄顶端**(2026-09-23 修订,原"拄于身侧"退役);攻击/受击态仍为手持。刀光/铲击光效/弹道不进精灵图(归战斗演出批另立资产)。
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- **冒险背包与插旗(身份件,2026-09-23 用户拍板,同日尺寸修正)**:背负**结构式冒险背包**——翻盖+皮扣带的帆布背包(暖卡其布面,皮革件走木色族),**宽 ≈1.5× 体宽**:双肩背负、两侧各略超出身形一点;**禁圆麻袋化**(措辞弃"鼓胀掳获袋")、**禁特里式 3× 超宽**(反面参照:旷野之息特里;正面参照:合金弹头双主角大背包、超级马里奥奇诺比奥队长)。**旗杆插在背包一侧**(不要求完整可见,**被头部遮挡一部分亦可**),旗子**尺寸大于头部**(2026-09-23 修订,弃"背包顶小旗"旧稿),短杆**矩形**旗旗面 = **旗朱红 `#C63D22`**(2026-09-28 用户拍板:**人设背包旗与棋盘封印色脱钩**——封印色沿革〔旗朱 #C63D22→封印紫 2026-09-26→封印黑 2026-09-28〕**仅作用于棋盘格封印旗**;人设旗维持旗朱红、形为矩形非三角,以 normal/hit 定稿成图为基准),把"插旗宣告"的角色化焊在人设上,主角即插旗者(**插旗动作呈现名 = 封印**,2026-09-25 术语批,见 art-bible §3.2;2026-09-28 脱钩拍板后背包旗**不再**视作封印印记的携带形态——旗面旗朱红矩形,与棋盘封印黑旗形色均不同,仅保留"主角即插旗者"的身份叙事)。三条纪律:①旗面红=旗朱语义**仅旗非服饰**(负向 `no red clothing` 不拦截正向 `red flag`——红服饰禁令与红旗的边界由正向句显式锁色值;封印黑仍为棋盘格封印旗专属色,圣经 §4.1 不变);②背包+旗 = 主角对 §5.1"对称"的**唯一破例组**(语义配件非装饰),旗面朝向恒定画右、跨素材一致;③轮廓凹凸预算按"背包+旗"整组记账,样张批(圣经 §1.4)验证背负后剪影仍窄、仍可辨、不超格宽。
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- **护目镜与腰灯(2026-09-23 用户拍板,同日定案)**:**护目镜推在额前**(兜帽披肩后直接戴于额上,不戴眼上——眼睛是表情载体;皮革带+圆镜片,防尘挖掘者的职业信号);**提灯挂腰间,定案不手持**(小号铜色提灯,**不点亮**——守圣经 §2 平涂明度恒定,提灯禁做光源;头部饰品唯一化,头灯方案退役)。
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- **护目镜与腰灯(2026-09-23 用户拍板,同日定案)**:**护目镜推在额前**(兜帽披肩后直接戴于额上,不戴眼上——眼睛是表情载体;皮革带+圆镜片,防尘挖掘者的职业信号);**提灯挂腰间,定案不手持**(小号铜色提灯,**不点亮**——原守圣经 §2 明度恒定;2026-09-29 圣经 v3.0 明度分层后,空间光照属允许域,**提灯点亮解禁为候选**,点亮形制(光晕半径/暖色值/与舞台光照关系)归整屏样张批重议,本批不改成图;头部饰品唯一化,头灯方案退役)。
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- **衣着细节(2026-09-23 用户拍板)**:**棕色半指手套**(挖土护手,露指保灵巧读感)+ **裤脚卷起、棕色皮护膝**(挖掘跪地的工装感)——小件走皮革木色族,不占剪影凹凸预算,不新增语义色。
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- **三态**:① 待机 = 窄、直立、对称(§5.1 小人原型,含背包、旗与提灯记账);② 攻击 = 允许破对称,整体仍窄、不超格宽;③ 受击 = 无血红、无伤害数字(伤害数字归 HUD 层,不进精灵图)。
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- **随身件 = 魔法道具形象候选池(2026-09-23 用户提案登记)**:铲、旗、背包、提灯四件随身件是未来魔法道具批的**形象候选池**——道具实装可借用主角身上已有的同款(彩蛋闭环:玩家在道具栏认出主角身上的物件);具体道具语义/数值归魔法道具批 GDD,人设侧义务 = 四件画得出来、认得出。
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@@ -4,8 +4,8 @@
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三条关键词:
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- **数字可读性第一**:一切视觉让位给雷图数字的辨识——数字一律垫素色直角小牌,牌墨对比是硬指标,数字可读不依赖格底。
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- **明亮为皮,色牌为骨**:全局高亮度、暖倾向、无压抑;数字自带素色小牌保可读,格底美术放开做花样。
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- **数字可读性第一**:一切视觉让位给雷图数字的辨识——已开格底明度降档、亮墨数字直画,对比 ≥4.5:1 是硬指标(v3.0;复杂格底垫色牌兜底)。
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- **明亮为皮,明度分档为骨**:全局暖倾向、无压抑;格底明度分档承载数字可读,格面美术放开做花样(v3.0 替代「色牌为骨」)。
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- **格子即地牢地砖**:未开是覆尘完整砖,已开是碎裂裸露,惩罚格是被惊动的怪物巢穴;已开格按产出做整格表达,未开格加不携带信息的装饰变体;新关卡环境优先换色板,不加新资产。
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参考游戏三者相融(参考截图存于 `design/art/references/`):**Into the Breach** 取网格信息分层与"预告画在目标格上",雷图棋盘呈现基准取其战棋地块质感、但摆正为正俯视方格(禁等距斜视角,见美术圣经 §3.2);**Moonlighter** 取明亮像素地牢的暖砖质感;**Peglin** 取明快全年龄的地牢色彩。
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@@ -419,6 +419,30 @@ NodeOverlay 现行实态为模态覆盖层:恢复点全量服务(回复读
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**状态**:**已拍板(2026-09-29 用户选型甲:演出层排播队列+轮横幅;排布追认归迭代 8 实现)**——归迭代 8 卡⑦;延迟/驻留时长归迭代 8 计划书细目
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#### 样张 v3 重跑批(art-bible v3.0 中修挂账①,2026-09-29 登记)
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**现状**:art-bible v3.0(2026-09-29 案 B 中修,审视报告 `design/research/art-bible-ux-review-2026-09-29.md`)将数字承载从色牌制改为格底明度分档制——样张 v2 四冻结之①(砖面形态数字承载面)与④(数字形制:色牌+深墨三档)**已解冻**;②色板③动画维持冻结。§1.4 机检断言集中涉色牌/明度档条目需改造(直画对比抽测/亮墨 L≥0.55/已开底 L 0.20–0.32/色牌后备组),并新增**整屏样张闸**首跑(战斗/关卡/菜单/营地四屏,验收四项:全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理)。闸形 = 方向稿目检先行 → 机检冻结(v3.0 代拍板①,待追认)。
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**归属**:[art-bible](../art/art-bible.md) §1.4 · 表现层升级批前置
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**状态**:待办(v3.0 已落籍;闸形代拍板待追认)
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#### ui_kit 与棋盘渲染落码批(art-bible v3.0 中修挂账②,2026-09-29 登记)
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**现状**:v3.0 条款落码面——①棋盘:已开格底明度降档(候选 L 0.20–0.32)、数字墨亮族直画、色牌渲染改复杂格底后备路径;②UI:全局文字 ≥4.5:1 修复(现行 4 处不达标实测见 `artwork/ui-redesign-2026-09-29/对比报告.md` §一,其「落地顺序」第 1/2 步可并入本批)、字号下限 16/14px、占位收口(panel_stone/button_stone 已在包未接线)。**前置硬闸 = 上一条样张 v3 冻结**(格底档/亮墨色值未定稿前不落码)。mockup v3 方向稿(按 v3.0 重出)归本批前置步骤。
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**归属**:[HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) + ui_kit + board_view/board_world 渲染参数
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**状态**:待办(等样张 v3 冻结)
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#### 资产升档重产批(art-bible v3.0 中修挂账③,2026-09-29 登记)
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**现状**:v3.0 §8.2 档位上调方向候选——主角立绘 48×72→64×96 档、敌立绘三档 48/64/96→64/96/128 档评估;返工面 = 主角三态 + 八敌种(fixer 像素化管线已实战)。**v3.0 代拍板③:本批只立方向不重产资产**(待追认);评估与终值归整屏样张闸。连带:character-design.md 提灯点亮解禁候选(v3.0 明度分层允许空间光照)同归本批重议。
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**归属**:[art-bible](../art/art-bible.md) §8.2 · 资产管线批
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**状态**:待办(方向已立,升档与否与终值待整屏样张闸)
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### 数据配置
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### 教学引导
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@@ -356,7 +356,7 @@
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- [ ] 两种格态(已开格 / 未开格)灰度截图下一眼可辨(排雷玩法×6②)
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- [ ] 悬停光标区分移动/挖/旗三语义;可挖域(8 向相邻)常驻指示;非相邻格悬停显禁止反馈(排雷玩法×6③)
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- [ ] 已引爆雷格呈"可通行可读"(排雷玩法×6④)
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- [ ] 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度恒定规则无违例(art-bible §4.1)
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- [ ] 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度分层规则无违例(art-bible §2/§4.1,v3.0——状态区分不走明度,格底功能分档合法)
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**交互与反馈**
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@@ -13,7 +13,7 @@
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- **用途**:ui-programmer 实现时引用既有 pattern,不重复发明;实现中出现新 pattern 时**必须回写本库**(team-ui Phase 3 义务)
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- **输入约束**:PC / Keyboard-Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None
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- **视觉依据**:art-bible §3.3(半拟物:容器穿戏服、数据素面;直角=逻辑信息、圆角=可触摸物件)、§4(彩为世,墨为信——逻辑信息一律近黑暖墨族)
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- **全局语义红线**:无任何信息仅靠色相承载(art-bible §4.5 色弱安全清单逐对成立);明度恒定(§2 硬规则——状态区分只用色相/饱和/运动/元素)
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- **全局语义红线**:无任何信息仅靠色相承载(art-bible §4.5 色弱安全清单逐对成立);明度分层(§2,2026-09-29 v3.0——状态与情绪区分仍只用色相/饱和/运动/元素四手段;空间纵深与光照可走明度带)
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@@ -233,7 +233,7 @@
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| [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 模态 overlay 层级纪律、订阅纪律(推进信号两线之一) | Navigation Position + Data Requirements 架构注记 |
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| HUD框架 | 可访问性基线全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体) | Accessibility |
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| [battle.md](battle.md) OQ14 二轮拍板 | GP = 关卡画面常驻总量 | 顶栏 GP 常驻徽章 |
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| [art-bible](../../art/art-bible.md) | 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度恒定(§2) | 图区组件 + Accessibility 对比条 |
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| [art-bible](../../art/art-bible.md) | 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度分层(§2,v3.0——状态不走明度、空间光照可走) | 图区组件 + Accessibility 对比条 |
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