docs(ux): 信息归属二轮拍板——我方AC进C区唯一展示面+GP/钥石去向定案(2026-09-26):GP=关卡画面总量+战斗结算总量增量,钥石=结算+营地;OQ13/14收口;敌方AC展示面与用户口径冲突挂起待终裁(standee_view底座行实证)
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- 兑现演出区 / 结算明细带 / 轮次·阶段指示
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- **C 区角色信息(规划数据框)**
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- 攻击值 + 修正来源角标(战斗在消费、且站桩上无展示)
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- 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入——我方 AC 的唯一展示面;掷点判定轴,受击侧可读性)
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- 魔法道具槽(**预留**——随身战斗用道具的唯一展示面;槽位数与交互形态待魔法道具定稿,交互入口按既有裁决不预设在此)
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- 本关强化列表(**预留**——锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读)
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- **D 区扫雷图 · AP 条**
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- AP 点阵 + 停手按钮(现行)
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- **RAP 读数(点阵+数字)**——自 C 区迁入,置于弃图刷新按钮旁(2026-09-26 拍板:RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮)
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- **战斗屏不承载(迁出)**
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- GP(中循环资源——商店房消费):去向待定(关卡画面/商店界面,见 Open Questions)
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- 钥石(大循环永久资源):去向待定(营地/结算画面,见 Open Questions)
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- **战斗屏不承载(迁出,2026-09-26 二轮拍板定去向)**
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- GP(中循环资源——商店房消费):**关卡画面常驻总量** + **战斗结算画面总量+增量**(具体呈现归关卡画面/结算 UX 批次)
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- 钥石(大循环永久资源):**结算画面 + 营地**(同上归位)
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### Layout Zones
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| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
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| **B 战斗画面** | 全宽 × 252px | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板,敌人卡形态待办裁决收口):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(24px 摘要 / 结算期 84px 实时流);顶部中央轮次·阶段指示 |
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| **C 角色信息** | 左下 240px × 548px | 攻击值(含修正显示);魔法道具槽(预留)、本关强化列表(预留)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
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| **C 角色信息** | 左下 240px × 548px | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;魔法道具槽(预留)、本关强化列表(预留)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
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| **D 扫雷图** | 中下 ~1036px × 548px(原右下面板删除后横向加宽,吸收其宽度) | 顶部 AP 条(44px:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔自 C 区迁入,贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格 36–45px 见方);toast 槽(上缘内侧) |
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> 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。
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| B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 |
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| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 点击展开明细回看 overlay | battle_log_view.gd 改造 |
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| B | 结算明细回看 | 模态 overlay | 完整流水逐行(现行 9 类行协议;未生效类行聚合计数) | 关闭 | battle_log_view.gd 改造 |
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| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标(原「HP/攻击/RAP 显示」——HP 与 RAP 随 2026-09-26 信息归属拍板迁出本组件) | 只读 | HUDView 拆分 |
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| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;原「HP/攻击/RAP 显示」——HP 与 RAP 随信息归属拍板迁出本组件) | 只读 | HUDView 拆分 |
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| C | 魔法道具槽(预留) | 图标槽(数量待魔法道具定稿) | 随身战斗用道具的唯一展示面;空槽虚线占位,不预设交互(挖掘期指向交互归 E 区既有裁决) | 悬停 tooltip(道具语义) | 新建(随魔法道具批) |
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| C | 本关强化列表(预留) | 列表/图标行 | 锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | 新建 |
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| D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、**RAP 点阵+数字(自 C 区迁入 2026-09-26——RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕载体随迁)**、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随行动经济 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUDView 拆分 |
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@@ -193,7 +194,7 @@
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│ 548px │ 548px │
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│ ┌──────────────────┐ │ ┌─────────────────────────────────────────────────┐ │
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│ │ 攻击 6 (+50%) │ │ │ AP ●●●●●○○○ 5/8 RAP ▓▓▓░ 3/8 │ │
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│ │ (护甲 AC 待拍板) │ │ │ [⏹停手] [?图例] [↻刷新 8|剩2] │ │
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│ │ 护甲 AC 12 │ │ │ [⏹停手] [?图例] [↻刷新 8|剩2] │ │
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│ ├──────────────────┤ │ │ ┌─toast────────────┐ │ │
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│ │ 魔法道具槽(预留) │ │ │ │AP不足·剩0点 │ 12 12 1 ░ 2 ▓▓ ▓▓ │ │
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│ │ ◇ ◇ ◇ ◇ │ │ │ └──────────────────┘ 12 █ 1 1 2 ▓▓ ▓▓ │ │
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@@ -396,8 +397,8 @@
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10. **提示文案定稿**:chord 提示/空态文案归实现期文案 pass,本 spec 只锁必含要点与形态约束
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11. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 4)**:行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(stopped/ap_exhausted 恒 same_board + `refresh_board` 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒 same_board)、registry `rap_rules` 同步、旧版 systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核
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12. **教学引导缺口挂靠(成文时教学引导 GDD 尚未建,留痕)**:挖到雷 = 敌方优势而非死亡(排雷玩法登记「经典扫雷玩家最大预期违背」)、旗挡链(连锁止于旗属正常)、首次蓄力姿态一次性提示(敌人系统)——本屏 toast 体系为落点候选,随教学引导批次定
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13. **护甲 AC 是否补入 C 区攻击数据框**(2026-09-26 信息归属批遗留):敌方站桩有「名字·护甲·AC」常驻行,我方 AC 当前全游戏无展示面——补 AC 行非重复展示而是补缺;待用户拍板
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14. **GP/钥石迁出战斗屏后的展示面归属**(2026-09-26 信息归属拍板迁出,去向未定):GP(中循环资源)候选 = 关卡画面常驻一角 / 商店房与结算时点出现;钥石(大循环资源)候选 = 营地 / 关卡结算画面——待对应 UX spec 批次定
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13. **护甲 AC 补入 C 区攻击数据框——已拍板收口(2026-09-26 二轮)**:我方 AC 进 C 区(唯一展示面);敌方 AC 展示面存疑挂起——用户口径「敌方 AC 没有任何展示」与现行代码冲突(`standee_view.gd:282-285` 底库名字行渲染「名字 · 护甲·AC%d」,敌 only;该展示系敌人技能池批克制对策可读性义务),保留/移除待用户终裁(终裁前本 spec 不改敌人站桩行)
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14. **GP/钥石迁出战斗屏后的展示面归属——已拍板收口(2026-09-26 二轮)**:GP = 关卡画面常驻总量 + 战斗结算画面总量+增量;钥石 = 结算画面 + 营地。具体呈现形态归关卡画面/营地/结算 UX spec 批次(本 spec 只锁战斗屏迁出与去向)
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@@ -433,3 +434,4 @@
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| 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 `docs/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 与 `docs/architecture/board-node2d-migration-plan.md` §1,代码实装另批并行)**:① 布局四区 → 三区——删布局表 A 区关卡进度条行与 Component Inventory LevelStripView 行(LevelStripView 退役删除,节点链进度只留关卡画面,战斗屏零进度承载);C/D 底行 520 → 548;ASCII 线框图重绘为 B/C/D 三区;② 新流程口径落文——关卡画面(选路覆盖层常驻形态)为关卡内常驻枢纽:Navigation Position 图、到达语境、Entry 表、信息层级第 5 层、Data Requirements 节点图行改「关卡开始即出图选路、战后返回关卡画面再选路」;③ AC 四区措辞改三区。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**:① B/C/D 字母保持不重编;② 28px 纵向空间划归 C/D 底行(520 → 548);③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态承载(暗金已过 / 金当前 / 亮金候选通道 / 旗朱 Boss)、不另设进度条组件 |
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| 2026-09-23 | 实现注记(棋盘 Node2D 迁移批 Phase A,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):棋盘渲染 Node2D 化(BoardView = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界,信号/click_cell/_cells 契约保持,新增 push_input 端到端输入探针);格尺寸公式锚点不变(set_cell_area = floor((min(宽,高) − 预留 − (N−1)×格间距) / N) 单点可调),布局与交互语义零改动 |
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| 2026-09-26 | **战斗屏信息归属批(用户 2026-09-26 三轮纠偏后拍板;代码实装另批——hero_info_panel_view.gd / hud_presenter.gd 改造 + 探针断言迁移,登记待办)**:立两条信息归属原则并全屏贯行——①循环口径原则(战斗屏只展小循环内被消费、影响当下决策的数据;中/大循环资源不得入侵)②单一展示面原则(同一信息全屏唯一展示面;单位本体已承载的信息数据框不重复;资源数字贴唯一消费口)。随拍板落地:① B 区站桩 = HP 与状态效果唯一展示面——C 区 HP 条/HP 文字/立绘占位/状态效果槽×4 退役(重复展示;证据链 = hud_presenter.gd 同一 s.hero.hp/s.hero_effects 双投喂 B/C 两区);② RAP 读数(点阵+数字)迁 D 区 AP 条、置弃图刷新按钮旁(RAP 唯一消费口 = 弃图刷新——就近原则);③ C 区状态槽悬停 tooltip 职责并入 B 区站桩状态小图标;④ GP(中循环)/钥石(大循环)迁出战斗屏,去向挂 OQ14;⑤ C 区改「攻击数据框 + 魔法道具槽(预留)+ 本关强化列表(预留)」——预留区来自魔法道具与关卡内属性提升的既有立项;⑥ 空态/清零反馈/悬停交互/AC/§13 义务表载体同步改写。**批内遗留两项待拍板(OQ13/14)**:护甲 AC 是否补入 C 区数据框;GP/钥石去向 |
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| 2026-09-26 | **信息归属二轮拍板(用户 2026-09-26,OQ13/14 收口)**:① 我方护甲 AC 补入 C 区攻击数据框(唯一展示面——布局表/组件清单/线框图同步);② GP/钥石去向定案:GP = 关卡画面常驻总量 + 战斗结算画面总量+增量,钥石 = 结算画面 + 营地(具体呈现归对应 UX spec 批次);③ 敌方 AC 展示面挂起——用户口径「敌方 AC 无任何展示」与现行代码冲突(standee_view.gd 底库名字行渲染「名字·护甲·AC%d」,系敌人技能池批克制对策可读性义务),证据链已呈报待终裁,本 spec 暂不改敌人站桩行 |
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