merge: 微光概念收口+歧义修复——HUD框架 正主节落位+06 两处口径校正+提案题一 v2 重写(用户 2026-09-30 裁决:类型微光=英雄周围8格内未开格显示)

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#### 视野限制 / 初始展开收窄 / 魔法提灯(真人试玩反馈,2026-09-30 登记)
**现状**:试玩反馈(2026-09-29,design/research/playnote.md):「每次开图就是开了片面积」「扫雷棋盘增加视野限制;联动道具『魔法提灯』可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」。现状三方互锁:① 棋盘无视野机制——格态只有已开/未开两态(雾格 2026-09-15 整体退役,排雷玩法 v0.2 版本行);开局初始展开=出生 3×3+连通开阔地(免费、计入清图、封锁格恒无资源),10×10 板均值约 66.5 格(active.md 台账 122 实测口径)——「开图开一大片」是计算如此不是缺陷;② 未开格类型微光常显已实施(2026-09-28 角嵌退役批,art-bible §4.2 五组色带)——玩家开局即有全板类型预读,呈现契约不泄雷安;③ 魔法提灯只在美术侧(主角立绘元素;「提灯点亮」呈现解禁候选挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤整屏样张闸重议),玩法侧零登记。先例警示:探宝罗盘 2026-09-29 退役,理由=微光常显覆盖预读价值(本清单「探宝罗盘效果重定」条)——任何信息类新道具/新遮蔽都必须回答与微光常显的关系;雷位揭示已有探巢摆钟/爆破工兵包两件在售。提案已交:三向裁决案(甲·微光收进灯下〔轻遮蔽/整面遮蔽两档〕/乙·上雾撤微光〔已淘汰附依据〕/丙·维持现状〔含只收窄初始展开变体〕)+收窄量级四档+提灯三形态与载体时机+信息经济学与验收读数。核心结论:微光常显之下,不遮微光的视野机制在信息面上是空操作;收窄初始展开的主效应在节奏与资源面(封锁格变少→实挖变多→每板轮数变多→包络联动),不在信息面。关联条目:「未开格类型徽章呈现时机」(微光登记位)、「资产升档重产批」(提灯呈现闸)、「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」(收窄档的天然合并窗口)。
**现状**:试玩反馈(2026-09-29,design/research/playnote.md):「每次开图就是开了片面积」「扫雷棋盘增加视野限制;联动道具『魔法提灯』可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」。现状三方互锁:① 棋盘无视野机制——格态只有已开/未开两态(雾格 2026-09-15 整体退役,排雷玩法 v0.2 版本行);开局初始展开=出生 3×3+连通开阔地(免费、计入清图、封锁格恒无资源),10×10 板均值约 66.5 格(active.md 台账 122 实测口径)——「开图开一大片」是计算如此不是缺陷;② 未开格类型微光:正确口径=英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光(2026-09-30 用户裁决;呈现契约已定稿〔样张 v2 冻结五组色相〕、游戏内待实施批;概念正主已落 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节);③ 魔法提灯只在美术侧(主角立绘元素;「提灯点亮」呈现解禁候选挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤整屏样张闸重议),玩法侧零登记。先例警示:探宝罗盘 2026-09-29 退役,理由=微光常显覆盖预读价值(本清单「探宝罗盘效果重定」条)——任何信息类新道具/新遮蔽都必须回答与微光常显的关系;雷位揭示已有探巢摆钟/爆破工兵包两件在售。提案已交(v2 修正版):裁决案(甲·视野迷雾〔含已开格政策三选与菱形半径两子项〕/乙·迷雾+收窄配套/丙·维持现状)+收窄量级四档+提灯三形态与载体时机+信息经济学与验收读数。核心结论(v2):微光本就只在英雄周围 8 格内显示,视野迷雾与微光同边界、零概念冲突;迷雾真正遮蔽的信息=菱形外已开格的数字与开格结果;收窄初始展开的主效应在节奏与资源面(封锁格变少→实挖变多→每板轮数变多→包络联动);迷雾与收窄天然配套。关联条目:「未开格类型徽章呈现时机」(微光登记位)、「资产升档重产批」(提灯呈现闸)、「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」(收窄档的天然合并窗口)。
**归属**:系统设计提案批(待拍板)
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#### 未开格类型徽章呈现时机(2026-09-18 方向已拍板,待实施批)
**现状**:2026-09-18 用户拍板方向——未开格常显奖励类型微光(周围 8 格泛光:魔法=紫 / 穿刺=蓝 / 群伤=红 / 治疗=绿 / 其他增益=黄),让玩家能针对敌人护甲类型规划优先开哪些格。设计依据:护甲克制轴已落地(穿刺弹/魔法矢),玩家需要类型先验才能兑现克制博弈。**2026-09-22 美术圣经审阅批更新(T1 裁决:采纳彩色常显微光)**:原五色与圣经语义色条款三方冲突(紫落 300°–345° 禁入带/治疗绿违反绿零逻辑/穿刺蓝违反蓝只说己方),经用户裁决采纳微光后五组色相已重选候选——芥末黄(通用增益)/黄绿(治疗)/青(穿刺)/紫罗兰(魔法)/绯红(群伤),见 [art-bible](../art/art-bible.md) §4.2「类型微光色带」(候选值,样张批冻结);圣经 §4.6.3 呈现约束已同步为「角嵌纹样(形状)+常显微光(色彩)」双通道,类型预读呈现方案在美术侧已成文。连带裁决面:① 本方向修订[不做清单](05-不做清单.md)「未开格不显示奖励身份」裁定(owner 修订,合法);② ~~与 art-bible §4.6.3 家族类型徽章口径对齐归美术批~~——已完成(2026-09-22 美术文档修订批);③ 探宝罗盘(预读 3×3)价值被清空,效果重定归魔法道具内容批;④ ~~色板与既有格面徽标/UI 用色冲突检查归样张批~~——冲突面已在色相重选时规避,样张批保留组间互辨抽测义务;⑤ 原「资源预读与推理的边界」条目并入口径(2026-09-19 用户拍板:预读边界按本条微光方案定——类型级常显;探宝罗盘重定两方案另立条目评估);⑥ 实施窗口 = 表现层升级批(会改推理信息面,切片期默认不开、保护验收读数基线)。
**现状**:2026-09-18 用户拍板方向——未开格常显奖励类型微光(周围 8 格泛光:魔法=紫 / 穿刺=蓝 / 群伤=红 / 治疗=绿 / 其他增益=黄),让玩家能针对敌人护甲类型规划优先开哪些格。设计依据:护甲克制轴已落地(穿刺弹/魔法矢),玩家需要类型先验才能兑现克制博弈。**2026-09-22 美术圣经审阅批更新(T1 裁决:采纳彩色常显微光)**:原五色与圣经语义色条款三方冲突(紫落 300°–345° 禁入带/治疗绿违反绿零逻辑/穿刺蓝违反蓝只说己方),经用户裁决采纳微光后五组色相已重选候选——芥末黄(通用增益)/黄绿(治疗)/青(穿刺)/紫罗兰(魔法)/绯红(群伤),见 [art-bible](../art/art-bible.md) §4.2「类型微光色带」(候选值,样张批冻结);圣经 §4.6.3 呈现约束已同步为「角嵌纹样(形状)+常显微光(色彩)」双通道,类型预读呈现方案在美术侧已成文。连带裁决面:① 本方向修订[不做清单](05-不做清单.md)「未开格不显示奖励身份」裁定(owner 修订,合法);② ~~与 art-bible §4.6.3 家族类型徽章口径对齐归美术批~~——已完成(2026-09-22 美术文档修订批);③ 探宝罗盘(预读 3×3)价值被清空,效果重定归魔法道具内容批;④ ~~色板与既有格面徽标/UI 用色冲突检查归样张批~~——冲突面已在色相重选时规避,样张批保留组间互辨抽测义务;⑤ 原「资源预读与推理的边界」条目并入口径(2026-09-19 用户拍板:预读边界按本条微光方案定——类型级常显;探宝罗盘重定两方案另立条目评估);⑥ 实施窗口 = 表现层升级批(会改推理信息面,切片期默认不开、保护验收读数基线)。**2026-09-30 口径校正(用户裁决)**:微光正确口径=**英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光**(非全板常显)——本条历史文本中的「常显」为无范围复述、「魔法=紫/穿刺=蓝…」为 2026-09-18 原案旧色(已被 T1 重选五组取代,现行见 art-bible §4.2);概念正主已落 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节(2026-09-30 收口批落位),本条此后只承载实施状态、不再承载定义。
**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)极性提案实施批与HUD框架共裁
@@ -48,7 +48,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
## 核心规则
本章六节:前三节定画面的骨架与进出规则(屏、弹层、刷新),后三节定数据与资产怎么进来(载荷、占位、底线)。
本章七节:前三节定画面的骨架与进出规则(屏、弹层、刷新),后三节定数据与资产怎么进来(载荷、占位、底线),第六节收口棋盘的类型微光信息通道。
### 战斗屏三区双舞台:挖掘与结算同屏不切场景
@@ -128,6 +128,20 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
图标用"图标键"挂接——哪个数据行配哪枚图标的固定对照表:效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键直接作图标键,一键一枚专属纹样。视觉侧依据与键集清单归 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §4.6;映射一经冻结全局恒定、跨局禁重掷,键集扩容走该节修订,禁止运行时换图。映射表里查不到的键按错误处理:立即断言加"?"占位纹样与诊断,禁止静默显示空图标。
### 未开格类型微光:相邻未开格的类型先读通道
> 本节是「未开格类型微光」在全项目的唯一正主定义(2026-09-30 用户裁决落位):其他文档引用这个概念只许指路本节,不许复述口径。定义一句话:**英雄周围 8 格内的未开格,在格面上显示该格资源类型的微光**——玩家由此读到「相邻哪些格大概是什么类型的收益」,但读不出这格是安全格还是雷。
| 要素 | 口径 |
|---|---|
| 作用对象与范围 | 英雄周围 8 格(与可挖域同一圈)内的未开格;已开格不显示(改渲染开格结果);封锁格(开局白开的格)恒无资源、不显示 |
| 信息内容 | 只表达格面资源的类型(九类格面资源归五组色相呈现,色相/明度/画法规格归 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §4.2);不表达极性(安全/雷)、不表达具体收益档位 |
| 生命周期 | 资源身份装板期摇定(微光只是显示,不改任何游戏数据)→ 未开 ∧ 在 8 格内 → 亮;格子被挖开/连锁开/踩雷 → 灭;角色走远出圈 → 灭,走回 → 复亮;换图随旧图全重置 |
| 关联与边界 | 信息本体(格面资源身份)归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md);棋盘格态与动作合法性归[排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md);与「接触带微光」同圈不同职责——接触带微光=可挖域的交互反馈光(「这里能挖」),类型微光=相邻格的类型先读(「这格是什么类型」) |
| 实装状态 | 呈现契约已定稿(五组色相经样张 v2 冻结 2026-09-28);**游戏内待实施批**(2026-09-30 核证:呈现层仅接触带微光在跑,类型微光无独立实现;实施状态挂 06-待办清单「未开格类型徽章呈现时机」条) |
口径史注记(防复发):本概念曾只活在 06-待办清单登记与 art-bible 复述里,「常显」「全部未开格」等无范围表述于 2026-09-30 酿成理解事故;用户裁决「英雄周围 8 格」为正确口径并落位本节。教训=概念必须落地正主文档,零散复述不是定义。
### 可访问性基线:看得清、不闪、纯鼠标玩得通
以下基线是验收底线,不是打磨项:
@@ -172,7 +186,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 节点链进度呈现(关卡画面选路覆盖层节点态承载:暗金已过、金当前、候选下一跳通道亮金、Boss 紫赤描边(旗朱→紫赤 2026-09-26 封印紫批));选路覆盖层只读呈现(零自动推进停点语义)——屏级 spec:[level-map](../../ux/level-map.md)(2026-09-27 建档) |
| [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 意图线索映射成文且全局恒定;单位顺位与血条可读;敌方共享层数各卡同值 |
| [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态栏常显;无状态时整排槽隐藏;有利 / 有害极性呈现不看数值符号 |
| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格的奖励身份常读 |
| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格的奖励身份常读;未开格类型微光(英雄周围 8 格内的未开格显示资源类型——概念定义见本篇「未开格类型微光」节) |
| [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 库存条常读;使用交互与目标拾取;板级叠加层信息呈现 |
| [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 零合法板的诚实告知(数据面经战斗结算上抛,本系统只管提示形态) |
@@ -221,6 +235,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
- 三区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘全部格子与数字完整可见),分区尺寸与 battle.md 布局表一致;同屏 draw calls < 200;进入战斗屏 500ms 内首格可点。
- 两档板装板后格边长取定值档(36 / 45px)且可行性校验通过;数字字号不低于下限、整数倍缩放无模糊。
- 已开 / 未开格态在灰度截图下可逐格分类;已引爆雷格"可通行可读"(已开底加巢穴纹、可作移动目标)。
- 类型微光(待实施批落地后验收):微光只在英雄周围 8 格内的未开格显示;出圈即灭、入圈即亮;已开格与封锁格恒无微光;微光呈现不随格是雷是安变化(不泄雷安)。
- 悬停光标三语义(移动 / 挖 / 旗)随目标切换并高亮目标格;悬停已开格画出合法路径(不可达不显示);可挖域常驻呼吸微光。
- 一帧内意图整批到达,停手点击终结当帧收集。
- 每次拒绝可感知:棋盘面、资源面、相位三类各有呈现且前两类可区分;停手被改判(本轮已清图)玩家可感知;拒绝反馈图标加文案双通道。
@@ -254,3 +269,4 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| v0.9 | 2026-09-23 | 渲染技术注记(棋盘 Node2D 迁移批 Phase A,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):棋盘本体 Node2D 化——BoardView 内部由 GridContainer+逐格控件改为 Control 壳 + SubViewport + Node2D 世界,类名/信号/公共方法契约不变、探针零改造;三区布局与性能预算(同屏 draw calls < 200)不变;程序化占位视觉等价平移,素材终稿按 art-bible §8.2 格面 32×32 暂定档槽位 1:1 换入 |
| v0.10 | 2026-09-26 | 渲染技术注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):B 区战斗舞台 Node2D 化——BattleStageView 内部由 PanelContainer+Control 站桩改为 Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界(StageWorld/StandeeBody),类名/setter 面/公共方法契约不变、调用点零改造;状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层(伴随件);C6 字体注入挂点复用(set_world_font);三区布局与性能预算(同屏 draw calls < 200)不变;占位表现等价平移(时序常量逐字对照——等价证明见 production/qa/battle-stage-node2d-等价证明-2026-09-26.md) |
| v0.11 | 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档([level-map](../../ux/level-map.md),关卡画面 UX 批——用户拍板立项):义务清单「关卡节点地图」行挂屏级 spec 指针;屏级权威行与不负责表改按屏分治口径(战斗屏 = battle.md / 关卡画面 = level-map.md)。文档面零机制改动 |
| v0.12 | 2026-09-30 | **未开格类型微光概念收口批(用户裁决落位)**:新增「未开格类型微光」节=全项目唯一正主定义(五要素——作用对象=英雄周围 8 格内的未开格〔与可挖域同圈〕/信息内容=只类型不泄雷安/生命周期=入圈亮出圈灭开格灭/关联边界/实装状态=契约定稿〔样张 v2〕游戏内待实施批);核心规则章六节改七节;呈现义务来源清单「地图战斗资源」行补微光指路;验收标准补微光呈现线。背景:该概念此前只活在 06 登记与 art-bible 复述,「常显/全部未开格」无范围表述酿成理解事故(2026-09-30 用户纠正口径),本批落位正主、他文只许指路 |
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> **性质**:设计提案——只设计与记录,不改任何游戏代码与数据表;全部裁决权留用户,文末以待拍板点清单收尾。
> **日期**:2026-09-30
> **修订**:v2(2026-09-30 同日)——题一按用户裁决的微光正确口径(**英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光**,非全板常显)重写;v1 中「微光常显与视野限制互斥/不遮微光的视野机制是空操作」结论与案甲1(微光收进灯下)作废——它们建立在「微光全板恒亮」的错误前提上;题二不受影响。
> **上游触发**:真人试玩反馈(`design/research/playnote.md`)两则:
> ① 「每次开图就是开了片面积,是否有生成图计算如此?」「扫雷棋盘增加视野限制;联动道具『魔法提灯』可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」;
> ② 「有什么办法可以让玩家去标雷?比如怪物触发了某个状态,你正常打开安全格,普通伤害会变得非常低,但是标雷可以造成满的甚至是倍率的伤害——这样是否可以让玩家主动去标雷;不然的话玩家肯定尽可能开更多安全格,把资源投入到获得清图奖励的伤害了」。
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### 0. 先用白话把图景讲清
现在的每张雷图,玩家在挖第一镐之前就已经知道两件事:**这片地长什么样**(开局白送一大片已开区,10×10 的小图平均白开约三分之二),以及**每块没开的地大概藏什么**(未开格头顶的微光常显,五种颜色对应五类收益:通用增益/治疗/穿刺/魔法/群伤)。玩家不知道的只有一件事:**哪块是雷**——这是留给他推理的全部空间。
现在的每张雷图,玩家能看到**整张板的样貌**:砖面、装饰、已开格上的数字,全板一目了然。类型信息则只亮在**英雄身边**——8 格内的未开格头顶有微光(这格是增益还是治疗……),走出圈子,身后的微光就熄了。玩家要推理的始终只有一件事:**哪块是雷**。
试玩反馈的不满其实是两件事拧在一起:一是「开图白开一大片」——一大块地既没花行动点、也没给资源(初始展开格是封锁格,恒无奖励)、也没提供决策,玩家会觉得「这图自己玩了自己」;二是想要一个「看不清」的棋盘,让探路和提灯道具有意义。
试玩反馈要的是把这个「灯光」逻辑推到底:**菱形灯光之外全是黑暗**——像在洞穴里举灯探索,走到哪照亮到哪,只有移动角色才能继续看见。这是视野迷雾。
这两件事指向不同的旋钮:**收窄初始展开**动的是「白送多少」,**视野限制**动的是「能看多远」。而「微光常显」横在中间:只要全板微光常显,任何不遮微光的视野机制在信息面上都是空操作——玩家照样全板预读类型。所以视野限制真要做,就必须连微光一起收进灯下;这正是本题的核心裁决。
「开图开一大片」是另一个旋钮:开局白开一大片地(免费、计入清图进度、封锁格无资源),要不要少开点。两个旋钮天然配套——迷雾之下,白开的大片地你也看不见。
### 1. 现状事实(全部复核过)
| # | 事实 | 依据 |
|---|---|---|
| 1 | 棋盘无视野机制:格态只有已开/未开两态;雾格 2026-09-15 整体退役(内容与专属语义删除,通用变异框架保留) | `design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md` v0.2 版本行 |
| 2 | 初始展开 = 装板期免费翻开出生 3×3 及连通开阔地(0 格地带泛洪):免费、计入清图进度、**封锁格恒无格面资源**、装板只发生一次;结构前提校验含「初始展开没有大到直接吞掉全图」 | `排雷玩法.md` 核心规则「开局初始展开」节;10×10 板均值 66.5 格、全板占比 48–67% 为历史实测(active.md 台账 122 变异布置基数修正批口径) |
| 3 | 未开格类型微光常显已实施:色相+明度双码、五组色带(芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,样张 v2 2026-09-28 冻结);**只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安**;色弱玩家类型主通道=微光双码 | `design/art/art-bible.md` §4.2「类型微光色带」、§4.5 第 9 条、§4.6.3 |
| 4 | 先例警示:探宝罗盘(预读 3×3 未开格奖励身份)2026-09-29 退役留痕,理由=「未开格类型微光常显=预读价值被覆盖」 | 06-待办清单「探宝罗盘效果重定——两方案评估」收口行(迭代 7 用户拍板①乙);`game/data/tables/aux_items.tres` loot_compass 行 `retired: true` |
| 5 | 魔法提灯只在美术侧:主角立绘提灯元素;「提灯点亮」呈现解禁候选(v3.0 明度分层允许空间光照)挂「资产升档重产批」,随 M-3 迭代 9 卡⑤整屏样张闸重议;玩法侧零登记 | 06-待办清单「资产升档重产批」现状/状态行 |
| 6 | 道具载体现成六行(aux_items.tres):显影尘(deferred,随 Alpha 重定)、工兵令、探宝罗盘(retired)、**探巢摆钟(雷位揭示 3×3)**、**地穴全图卷(board_wide 信息位,deferred)**、**爆破工兵包(雷位揭示 3×3 + 行动点)**——「雷在哪」这条信息已有两个在售道具;「全板信息」有一个封存位 | `game/data/tables/aux_items.tres` 六行(2026-09-30 复核) |
| 7 | 美术语言已有「灯圈」雏形:可挖域接触带呼吸微光=英雄格周界的灯光边界(「未开格=墙、已开格=挖出的空间,微光=空间的灯光边界」) | art-bible §2.1、§4.2 蓝条(`#D6ECFF`,样张 v2 定稿) |
| 8 | 类型分布即先验信息=有意的规划素材(R3 拍板);微光方案自身登记过「会改推理信息面、实施窗口避让读数基线」的纪律 | `design/research/proposal-reward-polarity-2026-09-13.md` R3;06-待办清单「未开格类型徽章呈现时机」条 |
| 1 | 棋盘无视野迷雾机制:格态只有已开/未开两态(雾格 2026-09-15 整体退役);**渲染上整张板恒可见**——砖面、装饰、全部已开格的数字不分区内外 | `design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md` v0.2 版本行及格态规则 |
| 2 | 未开格类型微光:**英雄周围 8 格内的未开格显示资源类型微光**,随角色移动动态亮灭(2026-09-30 用户裁决口径;概念正主已落 `HUD框架.md`「未开格类型微光」节);只表达类型、不泄雷安;实装状态=呈现契约已定稿(样张 v2 冻结五组色相)、**游戏内待实施批**(呈现层仅接触带微光在跑) | `design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md`「未开格类型微光」节;art-bible §4.2 |
| 3 | 初始展开 = 装板期免费翻开出生 3×3 及连通开阔地:免费、计入清图进度、**封锁格恒无格面资源**、装板只发生一次;结构前提校验含「初始展开没有大到直接吞掉全图」;10×10 板均值约 66.5 格(全板占比 48–67% 历史实测) | `排雷玩法.md`「开局初始展开」节;active.md 台账 122 口径 |
| 4 | 移动免费:点任何已开格,小人沿已探明区一次走到位,不花行动点——「走过去看」的成本是一次点击,不是资源 | `排雷玩法.md`「挖、插旗、移动」节 |
| 5 | 先例警示:探宝罗盘(预读 3×3 未开格奖励身份)2026-09-29 退役,理由=类型微光覆盖预读价值(3×3 与英雄周边 8 格同区域)——**该先例与微光正确口径自洽** | 06-待办清单「探宝罗盘效果重定」收口行;`aux_items.tres` loot_compass 行 `retired: true` |
| 6 | 魔法提灯只在美术侧:主角立绘提灯元素;「提灯点亮」呈现解禁候选挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤整屏样张闸重议;玩法侧零登记 | 06-待办清单「资产升档重产批」条 |
| 7 | 道具载体现成六行(aux_items.tres):显影尘(deferred)、工兵令、探宝罗盘(retired)、**探巢摆钟(雷位揭示 3×3)**、**地穴全图卷(board_wide 信息位,deferred)**、**爆破工兵包(雷位揭示 3×3 + 行动点)**——「雷在哪」已有两个在售道具,「全板信息」有一个封存位 | `game/data/tables/aux_items.tres` 六行(2026-09-30 复核) |
| 8 | 美术语言已有「灯光边界」世界观:未开格=墙、已开格=挖出的空间、接触带微光=空间的灯光边界——视野迷雾与既有美术叙事同向 | art-bible §2.1、§3.2、§4.2 蓝条 |
### 2. 备选案全表(含淘汰案)
### 2. 备选案全表
三向裁决案如下;每案标注对**棋盘生成 / 微光呈现 / 难度读数**三面的冲击。
#### 案甲:视野迷雾(试玩反馈原案)
#### 案甲:视野遮蔽 + 微光只在视野内显(「两个都要,但都收进灯下」)
机制描述:以角色为中心的菱形可见区;界外一切(含已开格)呈迷雾/黑暗;移动角色逐步照亮。**纯呈现层机制**——游戏数据(已开格、数字真值、清图判定、微光规则)零改动,迷雾只改「画多少」。
机制描述:引入「光照圈」(英文键候选 `light_radius`)——未开格的类型微光只在英雄周围 N 圈内显(N=1 即现有接触带微光的圈;圈外未开格覆尘砖上不显类型)。**已开格信息永久可见**(探明不遗忘:数字、已开格形态不回藏——数字恒真是推理地基,回藏已知数字是纯记忆税,不做)。分两档:
本案内嵌三个设计决策(子项,不是独立案):
- **甲1·轻遮蔽**:只遮微光。视野外未开格仍渲染覆尘砖+装饰变体,只是不亮类型色。改动面=呈现层遮罩 + art-bible 修订,生成零改动。
- **甲2·整面遮蔽**:视野外未开格整格不渲染(黑暗)。呈现大改,且必须配合初始展开收窄才有意义(否则开局大片已开区之外只剩一圈黑暗,遮了个寂寞)。
| 冲击面 | 甲1 | 甲2 |
| 子项 | 选项 | 影响 |
|---|---|---|
| 棋盘生成 | 零改动 | 零改动(若配收窄则动,见案丙1) |
| 微光呈现 | **art-bible 修订**:§4.2/§4.5/§4.6.3「常显」改「灯下显」;色弱通道语义随之限定圈内;微光误读率指标改圈内抽测 | 同左,另加黑暗渲染规格 |
| 难度读数 | 机采面预计近中性(模拟策略不消费微光,以实测为准);真人面大改:全板规划素材收回灯下,路线规划变盲探 | 同左更甚 |
| 立场相容性 | R3「类型分布即先验=有意规划素材」被**局部翻转**为「灯下供给」——需用户明确追认这个立场降级 | 同左 |
| 已开格政策 | a 全黑(要看走回去)/ b 暗淡记忆态(灰显可见)/ c 照常亮只黑未开区 | 决定迷雾吃掉多少推理燃料——远处的**数字**是规划素材;a 是探索感最强、记忆税最重的一档,b 是多数洞穴探索游戏的折中 |
| 菱形半径 | 与微光环(8 格)同圈 / 更大 | 同圈=灯光边界统一;更大=圈外砖可见但不亮类型 |
| 配套收窄 | 是否连初始展开一并收(见 §3) | 迷雾之下白开的地看不见,收窄才让「开图开大片」的体感真正消失 |
代价与联动:提灯、探巢摆钟、爆破工兵包、显影尘、地穴全图卷五个信息位全部重新定价(见 §4);探宝罗盘退役理由被局部翻案(但罗盘卖的是「资源身份预读」,微光只卖「类型」,罗盘不因此自动复活,复活门归魔法道具定稿流程)。
冲击面:**棋盘生成零改动**(纯呈现遮罩);**微光呈现零政策翻转**(本就只在 8 格内亮——迷雾只是把「圈外不亮」扩展成「圈外全黑」,两者天然同边界、零概念冲突);art-bible 需**新增**迷雾渲染规格(黑暗语义、明度分层下的暗区档)——归 art-bible 越权审查后的修订批,属增量不属翻案;**读数机采面预计近中性**(移动免费,策略可达性不变;模拟策略不消费渲染)——验证靠真人试玩。
#### 案乙:彻底二选一——上雾就整体撤微光(淘汰)
#### 案乙:迷雾 + 收窄初始展开(配套案)
机制描述:视野遮蔽落地的同时,类型微光整体退役,未开格回归零信息覆尘砖。
案甲之上把「白开大片」一并收掉。理由:只上迷雾不收窄,初始展开仍在装板期把大片地开掉(进度被消耗、资源位被封冻),只是玩家看不见——体感问题只解决一半。收窄方案见 §3。实施窗口与读数重测义务随 §3。
**淘汰依据**:① 微光是 2026-09-28 刚落地的无障碍决策(色弱玩家类型主通道=微光双码,样张 v2 冻结②色板含微光五组定稿),整体撤除=回退既定验收面、废一张冻结色板;② 未开格零信息会把「推理」退化成「瞎猜」——每个未开格不可分,必猜点暴增,挫败面失控;③ 直接推翻 R3 拍板且不留任何供给。若用户要的就是最大化的未知感,此案在案可翻,但代价如上。
#### 案丙:维持现状
#### 案丙:维持现状不引入视野机制
不开迷雾、不收窄。试玩反馈的回答=「开图开大片是计算如此(初始展开=出生 3×3+连通开阔地,含防吞全图的结构前提),不是缺陷;看不看得到是另一道题」。零改动、零读数影响。
- **丙0·完全不动**:零改动。试玩反馈的回答=「开图开大片是计算如此(初始展开=出生 3×3+连通开阔地,含防吞全图的结构前提),不是缺陷;要不要改是设计题」。
- **丙1·只收窄初始展开(无雾、微光不变)**:见 §3。
**丙系的关键短板(本题的硬结论)**:微光常显之下,收窄初始展开**藏不掉任何类型信息**——五组色带照旧全板可见。收窄真正拿走的只有两样:开局白送的数字供给(推理燃料)和白送的清图进度。所以丙1 的主效应是**节奏与资源面**(白开的封锁格变少→可挖的有资源格变多→每板轮数变多),不是信息面。想要信息面的真变化,只有案甲(把微光也收进灯下)。
### 3. 初始展开区收窄方案(若走收窄,无论挂在甲还是丙1 下)
### 3. 初始展开区收窄方案(若走收窄,无论挂在案乙还是单独走)
**收窄到什么量级(四档候选)**:
@@ -79,50 +71,49 @@
**按板形还是固定值**:推荐按板形参数化——board_gen.tres 每行(板形各异:10×10 小板 / 12×12 Boss / 13×13、14×14 矿城)带自己的展开口径(格数或占比),不做全局一刀切。窄①②是排雷玩法「初始展开恰等」验收线的修订(GDD 修订流程);窄③是棋盘生成参数批。
**对清图奖励完成度的影响(必读的连锁账)**:清图=全部安全格开完。初始展开每收窄 1 格,玩家就要实挖 1 格上下(每格 1 行动点);以 10×10 从 66.5 收到 30 计,每板约多挖 36 格 ≈ 多 4–5 轮(现行每轮行动点=8,`action_economy.tres` Package B 首版投值)——**每板战斗拉长三到五成,敌方输出轮次同比增多**。这是包络内的真实加压,不是呈现层小改:难度必须仍在数值包络内闭合,关级恒等式(奖励输出占比带)与清图支配性条款须同批重推。对冲面:封锁格同步变少,可挖格资源总量上升(每个非封锁格独立摇类型身份),玩家总收益与总时长同涨——当量对账必须把两头一起算。**全部读数基线作废重测**,与当前 Alpha 读数冻结期正面冲突——实施窗口只能归 Alpha 差异化批或其后,这也是把收窄与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」合并立项的天然理由(同一批动棋盘结构与读数,省一次全量重测)。
**对清图奖励完成度的影响(必读的连锁账)**:清图=全部安全格开完。初始展开每收窄 1 格,玩家就要实挖 1 格上下(每格 1 行动点);以 10×10 从 66.5 收到 30 计,每板约多挖 36 格 ≈ 多 4–5 轮(现行每轮行动点=8,`action_economy.tres` Package B 首版投值)——**每板战斗拉长三到五成,敌方输出轮次同比增多**。这是包络内的真实加压:关级恒等式(奖励输出占比带)与清图支配性条款须同批重推。对冲面:封锁格同步变少,可挖格资源总量上升(每个非封锁格独立摇类型身份),玩家总收益与总时长同涨——当量对账两头一起算。**全部读数基线作废重测**,与当前 Alpha 读数冻结期正面冲突——实施窗口只能归 Alpha 差异化批或其后,这也是把收窄与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」合并立项的天然理由。
### 4. 魔法提灯定位
**三方对齐的结论:提灯有没有生存空间,完全取决于 §2 的裁决。**
- **案丙(无雾)之下:零生态位,不建议玩法侧立项。** 全板微光常显+全板可见,「看所有棋盘视野」无物可看;改卖「雷在哪」=撞探巢摆钟/爆破工兵包的雷位揭示(在售);改卖「资源身份预读」=撞探宝罗盘,而罗盘正是死在「微光常显覆盖预读价值」这个理由上。美术侧提灯照旧(立绘元素+接触带微光的灯光叙事已经成立),玩法侧不加。
- **案甲(有雾)之下:有真实生态位,价值锚=空间。** 微光收进灯下后,「灯照多远」成了真信息面。三形态:
迷雾之下提灯生态位直接成立:**灯=视野资源**(玩家原话「可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」就是它)。三形态:
| 形态 | 机制 | 价值锚 | 相容性 |
|---|---|---|---|
| 灯甲·视野扩大(推荐) | 光照圈常驻外扩:基础 1 圈(接触带微光的圈),提灯持有期 +2 圈(flat 整数档,键候选 `lantern_radius_bonus`) | 路线规划:远处的类型色=绕路/趋近的决策依据 | 与微光(类型)、探巢摆钟(雷位)三层信息面互斥不重叠——正好把罗盘退役后的信息 family 补全:类型(微光)/雷位(摆钟)/空间(提灯) |
| 灯乙·全图视野 | 持有即全板微光 | 一步到顶的规划信息 | **撞地穴全图卷**(board_wide 信息位,deferred 随 Alpha 重定)——若两个都留必须分语义(建议:提灯管「光照范围」,全图卷管「一次性全板瞬时点亮」的事件形态),分工归 Alpha 重定批一并裁 |
| 灯丙·临时点亮 | 消耗品,点亮指定区域一轮 | 一次性侦察 | **撞显影尘**(info 位,deferred 随 Alpha 重定)——同上,分工归同一批 |
| 灯甲·视野扩大(推荐) | 光照圈外扩 +2 格(flat 整数档,键候选 `lantern_radius_bonus`) | 多看远处的已开格数字与板面布局,规划余量变大 | 与微光/探巢摆钟信息面不重叠 |
| 灯乙·全图视野 | 持有即全板可见 | 一步到顶 | **撞地穴全图卷**(board_wide 信息位,deferred 随 Alpha 重定)——两个都留必须分语义,分工归该批一并裁 |
| 灯丙·临时点亮 | 消耗品,点亮指定区域一轮 | 一次性侦察 | **撞显影尘**(info 位,deferred 随 Alpha 重定)——分工归同一批 |
**载体建议**:aux_items 新行(`dimension_tags` 走既有 `["info","plan"]` 词表;`effect_kinds` 需新枚举一词,如 `vision_expand`——schema 扩一词的常规修订)。**登记时机=随显影尘/地穴全图卷的 Alpha 重定批一并**:信息 family 三件封存件+一件新件一次定清,避免互相踩位后返工。呈现面(提灯点亮的画面解禁)已挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤整屏样张闸,玩法登记不必等美术闸,但实装排期两边要对齐。
**微光耦合(本案新增的待拍点)**:视野扩大后,8 格类型微光跟不跟着扩?两种读法都通——微光锚定「可挖域」(不跟扩:灯只照亮砖面与数字,类型先读永远只贴身)或锚定「可见范围」(跟扩:灯下远处未开格也亮类型,提灯变成「远处的类型侦察」)。后者信息增量更大、也更接近原罗盘的生态位,需显式裁决。
**UI 两铁律回答**:光照圈不新增任何信息面板——它只改变「既有微光在哪些格上画」;提灯持有态在战斗屏 C 区道具槽既有位呈现(与工兵令等同面),不重复展示。
**载体建议**:aux_items 新行(`dimension_tags` 走 `["info","plan"]` 词表;`effect_kinds` 需新枚举一词如 `vision_expand`)。**登记时机=随显影尘/地穴全图卷的 Alpha 重定批一并**(信息 family 一次定清)。呈现面(提灯点亮画面)已挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤样张闸,实装排期两边对齐。
### 5. 信息经济学分析(视野每收窄一分,什么变)
**UI 两铁律回答**:迷雾不新增任何信息面板——只改「画多少格」;提灯持有态在战斗屏 C 区道具槽既有位呈现,不重复展示。
- **推理价值**:升。收窄后数字(已开格的相邻雷数)成为主要燃料,玩家亲手挖出的每一格都在生产推理素材;工作集变大,单局的有效决策数上升。但升得亚线性——收得越狠,单格决策的信息越薄,过某个点后「推理」变「掷点」,价值转负。
- **挫败感**:前段平、后段陡。可推理性由棋盘生成的参数保证(出生区无雷、数字恒真、可推理率),收窄初始展开不动这些参数(窄①②)时挫败面基本不涨;窄③动了密度分布,开局局部推理率下降,挫败面上翘。真正的陡升点在「必猜点」密度——这是验收时最要盯的真人信号。
- **挖掘节奏**:每收窄 1 格 ≈ +1 次挖掘 ≈ +1/8 轮(AP=8)→ 战斗变长、敌方结算变多、总资源变多(§3 的连锁账)。节奏变慢本身是体验代价:试玩另有一条「轮次之间没有结算过程」的反馈(已在办清单上),板子再拉长会放大该不满——两案实施时须互相知会。
### 5. 信息经济学分析
- **推理价值**:迷雾把「一眼看全图数字」改成「逐区探索」——全局规划(远处哪片数字好)降级,局部推理(数字恒真的邻接 deduction)原样保留。配合**移动免费**,缺的信息一次点击就能补——所以迷雾的成本货币是**注意力与节奏**,不是行动点。这是本案最重要的定性:它是体感/节奏机制,不是经济机制。
- **挫败感**:风险集中在已开格政策——取「全黑」则玩家必须记路或走回头路(记忆税);「暗淡记忆态」是常见折中。迷雾本身不制造必猜点(可推理性由棋盘生成参数保证,本案不动它们)。
- **节奏**:迷雾不改挖掘次数,改的是「看」的方式;真正的节奏旋钮是收窄初始展开(§3 的连锁账:每收 1 格 ≈ +1/8 轮,AP=8)。若两案配套,体感变化叠加——试玩另有一条「轮间没有结算过程」的反馈在办,板子拉长会放大该不满,两案实施时互相知会。
**验收读数建议**(标注采集面):
| 读数 | 采集面 | 看什么 |
|---|---|---|
| 每板实际挖掘数 / 每板轮数 | 机采(模拟) | 收窄量级与节奏代价的直接读数 |
| 弃图率(刷新率)/ 清图完成度 | 机采 | 清图支配性是否被收窄打破(条款⑤) |
| 每板正向兑付总量、通关率带 | 机采 | 包络闭合检查(恒等式带) |
| 微光误读率(改圈内抽测口径) | 机采+样张抽检 | art-bible 修订后的无障碍底线 |
| 开图体感/挫败问卷、必猜点感知 | **仅真人试玩** | 「推理价值转负」的陡升点定位 |
| 灯下/灯外微光可读性目检、提灯感知价值 | **仅真人试玩+目检** | 案甲1 机读面近中性,验证只能靠真人 |
窗口注记:案甲1 预计机读近中性,但它是**信息面改动**——按既有纪律(微光方案自身登记过「会改推理信息面、切片期默认不开、保护验收读数基线」),实施窗口避让读数冻结期;甲2 与一切收窄档(窄①②③)动生成或改验收线,全量重测,归 Alpha 差异化批或其后。
| 每板实际挖掘数 / 每板轮数 / 清图完成度 | 机采 | 收窄档的节奏与支配性代价(条款⑤) |
| 通关率带、每板正向兑付总量 | 机采 | 收窄的包络闭合检查(恒等式带) |
| 已探索区重复访问率(同格二次进入次数) | 机采(可埋点) | 已开格政策的记忆税定量——「全黑」档的直接代价读数 |
| 微光误读率(圈内抽测口径不变) | 机采+样张抽检 | 无障碍底线(微光口径不变,本项目不受迷雾影响) |
| 探索体感/迷雾外信息需求问卷、走回头路主观负担 | **仅真人试玩** | 迷雾的核心验证面(机采近中性) |
| 提灯感知价值 | **仅真人试玩** | 灯甲/乙/丙取舍依据 |
### 6. 题一待拍板点
1. 三向裁决:甲1(轻遮蔽)/ 甲2(整面遮蔽)/ 丙1(只收窄初始展开)/ 丙0(维持现状);若取甲系,R3 立场的降级(全板供给→灯下供给)须一并追认。
2. 若收窄:量级档(窄①/窄②K=20/窄②K=30/窄③/窄④)与按板形参数 vs 全局固定值。
3. 魔法提灯是否立项、形态(灯甲/乙/丙)、载体时机(建议随 Alpha 信息件重定批)。
4. 若取甲系:art-bible §4.2/§4.5/§4.6.3 修订随哪批走(呈现批 vs 与机制同批)。
1. 是否引入视野迷雾(案甲)。
2. 已开格政策三选:全黑 / 暗淡记忆态 / 照常亮只黑未开区。
3. 菱形半径口径:与微光环(8 格)同圈,还是更大(几格)。
4. 是否配套收窄初始展开(案乙)+ §3 四档量级与按板形参数 vs 全局。
5. 魔法提灯是否立项、形态(灯甲/乙/丙)、**微光是否随视野扩**(锚=可挖域 or 可见范围)、载体时机(建议随 Alpha 信息件重定批)。
6. art-bible 迷雾渲染规格的修订窗口(与越权审查批衔接:先审后改)。
---
@@ -223,6 +214,7 @@
## 附:两题共享的边界声明
- 本提案未改任何游戏代码、数据表(.tres)、roadmap.md、active.md;唯一写入面=本文件 + 06-待办清单两条新条目。
- 雷罚直伤三行 4/5/5 维持 provisional 原样;「雷格与安全格的资源分布差异化」维持 Alpha 批归属,本题一应案不提前动它的任何参数。
- 全部新数值(光照圈数、收窄档、flat 直伤档、窗口当量)为候选档位非投值;任何案的实装都须经对应批的计划书投值+读数闭环。
- 本提案未改任何游戏代码与数据表(.tres);写入面=本文件 + 06-待办清单条目 + HUD框架「未开格类型微光」概念节(2026-09-30 概念收口批落位,见其版本历史 v0.12)。
- 雷罚直伤三行 4/5/5 维持 provisional 原样;「雷格与安全格的资源分布差异化」维持 Alpha 批归属,本提案不提前动它的任何参数。
- 全部新数值(菱形半径、收窄档、flat 直伤档、窗口当量)为候选档位非投值;任何案的实装都须经对应批的计划书投值+读数闭环。
- v1→v2 修订记录:题一全节按微光正确口径(英雄周围 8 格内未开格显示,2026-09-30 用户裁决)重写;v1 的案甲1(微光收进灯下)删除——它描述的就是现状;「微光常显与视野限制互斥」结论作废——它建立在错误前提上;题二零改动。