docs(反哺): 迭代 27/28/29 GDD 反哺点八条+一条建议逐点裁决写入(2026-10-17 用户令「全部按推荐案」)——①③④⑤architecture.md v1.8:新增「战斗域装配现状」(结算五段/RunLedger 四账)与「呈现层装配与会话生命周期」(三屏壳/装配合同立条款不摘录表/RunScope 九阶段×五引用面矩阵认账/ModalFlow tags)两节+初始化顺序补启动后置条件六条,呈现层 D1 行与实现实证读数换代;②code-conventions.md §4 第 7–12 条(S9 三规则口径/:= {} 不算债/type-hint-ignore 与 rng-seed-exempt 两豁免通道/禁裸 autoload/Variant 参数化口径);⑥⑦⑨test-conventions.md 新增 §7 判定三硬闸(含新写测试件全类型标注写法纪律)与 §8 判定可靠性优先于覆盖率(含脚本错误静默中断断言的机制事实与自证义务);⑧07 v1.4:㉖① 保留不注销、加 screen_flow_probe 机检承接注记。同步清三笔在册旧账:iter27/28/29 三份实现报告 git mv 往 reports/(06 条③迁位账清零,全库引用改指新路径、iter24/25/26 等已删报告死指针改「已退役(git 历史可考)」);iter29 报告 §六第 0 项按合并现实(fff4f120,两红各自结案 dac9a94b/fcb8c3f8+8c18b52b)改写;06 补登迭代 29 反哺专条(该批漏登)。登记时「16 层/十断言」读数按代码实态 17 项/11 条订正。非迭代批不占迭代号;active.md 改动留主区工作副本不随本批提交,等闸回执。
This commit is contained in:
1 parent
d984d47c8c
commit
abe5f180fb
10 files changed
+137
-38
No files matched your search
@@ -2,13 +2,13 @@
|
||||
|
||||
## 文档状态
|
||||
|
||||
- 版本:1.7
|
||||
- 最近更新:2026-10-16(④架构原则层名中文化补漏——原则 1 残留 Core/Feature 英文层名改中文;⑤模块归属命名规约描述同步 code-conventions 文件头新规——头注禁写文档链接,「实现 GDD:xxx」一类已废止)
|
||||
- 版本:1.8
|
||||
- 最近更新:2026-10-17(迭代 27/28 GDD 反哺点写入——新增「呈现层装配与会话生命周期」节(视觉层装配合同/三屏壳/RunScope 生命周期与存活性矩阵/ModalFlow tags 协议)、战斗域现状补结算五段与 RunLedger 四账、初始化顺序补启动后置条件六条,均 2026-10-17 用户裁按推荐案写入;实现实证行读数换代)
|
||||
- 引擎:Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言;2026-09-07 锁定)
|
||||
- 评审模式:solo(`review-mode.txt`,2026-09-12 用户拍板——TD/LP 门禁按 solo 跳过,用户授权架构产出自主推进、迭代期回调)
|
||||
- 覆盖 GDD:现行全集——`design/gdd/` 顶层 00–08 共 9 件 + `systems/` 五域 25 件(排雷循环 4 / 战斗循环 5 / 冒险循环 5 / 跨局循环 5 / 表现与支撑 6)+ `ux/` 8 件;原英文命名 12 份系统 GDD 已全部迁入中文域目录,原「未设计」预留(A5 扫雷秘宝 / C1–C4 / B5 / D3–D6)均已立项成文
|
||||
- 事实源地位:本文是架构事实的唯一来源——分层/所有权/数据流/API 边界/测试与质量域均以本文为准;历史决策沿革查 git commit log,不另设决策文档体系
|
||||
- 实现实证:`game/`(2026-09-10 起开发,**现为完整游戏开发版本,已非垂直切片**;迭代 28 已入库合并——冒烟 1125/0、单元 27 套件、本地五闸在役)——本文档的分层/所有权/数据流均经实现验证,非纯纸面设计
|
||||
- 实现实证:`game/`(2026-09-10 起开发,**现为完整游戏开发版本,已非垂直切片**;迭代 29 已入库合并——冒烟 1127/0、单元 33 套(含 1 集成)、重闸按改动域分跑在役)——本文档的分层/所有权/数据流均经实现验证,非纯纸面设计
|
||||
- 技术总监签核:2026-09-12 — 有条件通过(原条件「决策记录须于正式工程骨架前定稿」已满足:骨架已成、沿革在 git 历史可查;`.claude/docs/director-gates.md` 缺失已登记技术债)
|
||||
- 主程序可行性:跳过 — solo 模式
|
||||
|
||||
@@ -119,11 +119,16 @@
|
||||
| **difficulty**(C3) | DifficultyTable 回填、全部曲线数值调参所有权、战斗期望表(切片 monte_carlo 为工具原型) | 调参输出(经 D2 R1 解析/编排器传递,禁反向调用生成) | ConfigDB、B1 对账输出(调参约束清单)、A1 报告 C | 无 |
|
||||
| **meta_progression**(C4,Alpha) | MetaTable、钥石账本、天赋树域(MetaTreeTable 12 节点 v0.8——Fork 一节点双态/row 字段退役/RULE_KEYS 六键/彩蛋特化觉醒,迭代 21 T1 换代)+ 同调位槽位判定(树点亮数单源——T4 槽位收编) | tree_can_buy/tree_buy/tree_buy_fork/tree_toggle_fork(写口唯一)、hero_override 注入(树淬炼 flat+锻造路线加值位预留 0)、tree_rule_keys | D3、C2、ConfigDB | 无 |
|
||||
|
||||
### 战斗域装配现状(迭代 27——2026-10-17 用户裁写入)
|
||||
|
||||
- **结算五段**:B1 编排器的每轮结算序列拆为 `game/core/settlement/` 五个段类——GrantSegment(①授予段,含旗判与 counter/grant 助手单点)→ AuraSegment(②增益/减益段)→ CombatSegment(③战斗段)→ DecaySegment(④衰减段)→ VerdictSegment(⑤判定段,返回裁定,终局早退语义留 B1)。段序骨架冻结于 `SettlementTable.segment_order` 语义,B1 退为段序编排+接线;段类可直接 `new()` 单测(`settle_segments_test` 在役)。
|
||||
- **RunLedger 四账**:`game/core/run_ledger.gd` 单类持四本共享账——同调充能账/真视使用计数/冒险域计数器/统一冒险加算区。所有权:AdventureRunner 开局构造、全程唯一宿主;LevelRunner 经 `set_run_ledger` 下传装配 encounter;战斗侧(B1)经 `encounter["ledger"]` 拿引用、只走 read/append 原语族。审计 P1-4「共享可变字典跨三层三处可写」由「函数签名上不可见的共享引用」换成签名可见的显式类,时点语义(战末导出/开局回灌)逐字不变。
|
||||
|
||||
### 呈现层
|
||||
|
||||
| 模块 | 独占职责 | 对外暴露 | 消费依赖 | 引擎 API |
|
||||
|---|---|---|---|---|
|
||||
| **D1 HUD**(切片 lite 已拆 9 单元:BoardView / HUDView / HudPresenter / BattleLogView / ItemWindowOverlay / NodeOverlay / LevelStripView / TunePanel / UiKit + 组合根 main.gd;营地覆盖层=四柜台并排〔树淬炼主界面/锻造工坊·秘宝匣钥匙门/图鉴常开——迭代 21 T6 程序占位重排〕) | 全部 Control/CanvasLayer(例外:BoardView 棋盘本体与 BattleStageView 站桩本体 = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界〔BoardWorld/CellUnit;StageWorld/StandeeBody——B 区 slot_row 伴随件留壳层〕,探针契约面不变——棋盘 Node2D 迁移批 Phase A 2026-09-23 / 战斗舞台 Phase B 2026-09-26)、输入→意图翻译(**唯一提交路径 = settle_batch,不直调 A3**)、呈现义务状态记录(A2×6 / B2×4 / B3×4 / B4×5 / B1×3) | 视图单元接口(信号外发、setter 只读注入) | A2 compute_move_path / ActionOutcome;A3 ap/rap;B1 步骤流行协议(数据源);ConfigDB display_name | **MEDIUM**:Control / CanvasLayer / draw_* / InputEvent / RichTextLabel——对照 breaking-changes.md 4.5–4.7 条目(CanvasItem 线条无抗锯齿羽化、设备 ID 常量、RichTextLabel 图片参数两轮变化) |
|
||||
| **D1 HUD**(呈现面拆分持续换代:组合根 main.gd + 三屏壳(MenuScreen/CampScreen/AdventureScreen)+ views/ 视图单元(现行承载面见「呈现层装配与会话生命周期」节;早期 9 单元清单与 LevelStripView 已随场景换代退役);营地覆盖层=四柜台并排〔树淬炼主界面/锻造工坊·秘宝匣钥匙门/图鉴常开——迭代 21 T6 程序占位重排〕) | 全部 Control/CanvasLayer(例外:BoardView 棋盘本体与 BattleStageView 站桩本体 = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界〔BoardWorld/CellUnit;StageWorld/StandeeBody——B 区 slot_row 伴随件留壳层〕,探针契约面不变——棋盘 Node2D 迁移批 Phase A 2026-09-23 / 战斗舞台 Phase B 2026-09-26)、输入→意图翻译(**唯一提交路径 = settle_batch,不直调 A3**)、呈现义务状态记录(A2×6 / B2×4 / B3×4 / B4×5 / B1×3) | 视图单元接口(信号外发、setter 只读注入) | A2 compute_move_path / ActionOutcome;A3 ap/rap;B1 步骤流行协议(数据源);ConfigDB display_name | **MEDIUM**:Control / CanvasLayer / draw_* / InputEvent / RichTextLabel——对照 breaking-changes.md 4.5–4.7 条目(CanvasItem 线条无抗锯齿羽化、设备 ID 常量、RichTextLabel 图片参数两轮变化) |
|
||||
| **battle_presentation**(B5,垂直切片后) | 结算动画 / 伤害数字 / 战斗舞台 | (契约规范源:`../../gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md`——前置「战斗表现美术测试」锁双舞台陷阱) | B1 步骤流(回放脚本源)、D1 | **MEDIUM**:AnimationPlayer(String→StringName 变更)/ Tween |
|
||||
| **audio**(D4,Alpha) | 音频挂点 | (挂点 = B1 明细行类型流;负反馈聚合——单结算至多一次) | B1 流水 | AudioStreamPlayer(4.7 area_mask 默认 1→0 注意) |
|
||||
| **tutorial**(D5,Alpha) | 教学条目 | (口径来源:A2/A3/B3/B1 各教学条目) | 各上游 | 无 |
|
||||
@@ -132,6 +137,46 @@
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 呈现层装配与会话生命周期(迭代 27/28 完成反哺——2026-10-17 用户裁按推荐案写入)
|
||||
|
||||
### 三屏壳与组合根句柄面
|
||||
|
||||
- 呈现场景拆为三屏壳:MenuScreen(开始菜单屏)/CampScreen(营地屏)/AdventureScreen(冒险屏——内含关卡地图与战斗两容器)。
|
||||
- 屏成员经组合根 main.gd 一级句柄暴露(探针挂载假设 `main.X` 路径零迁移);局态一律住 RunScope 节点,禁在屏/视图侧持有局态引用。
|
||||
|
||||
### 视觉层装配合同
|
||||
|
||||
- **树序 = 登记序 = z 序**,同源派生;层序唯一事实源 = `main.gd` 的 `LAYER_CONTRACT` 常量表(现行 17 项,kind 五类:shell=屏壳〔成员随壳不占独立树位〕/modal=模态层〔入登记册,tags 随登记〕/state=全屏态/node=非视觉节点/float=不注册 ModalStack 的最顶浮层〔任何 UI 打开都不遮挡它〕)。
|
||||
- 全仓唯一落位口 = `_apply_layer_contract()`(装配尾统一排序+登记);散落 `move_child` 由冒烟 V1d 源码断言判红;**改层序只改合同表**。
|
||||
- 具体层清单不复制进本文(双写失同步禁令)——查现行 17 项直接读 `main.gd`。
|
||||
|
||||
### 会话生命周期(RunScope)
|
||||
|
||||
- `run_scope.gd` = 纯状态承载 Node:零信号连接、零视图构建、零核心写调用(连接只在组合根,组合根经 `run_scope.X` 读写)。
|
||||
- 会话更替机制:`_begin_session()` 新建会话节点挂树、旧会话节点**整节点 `queue_free()`**——无独立收束函数,跨局字段清理靠节点释放机制(原手工复位清单随其消亡,新增跨局字段零新增泄漏点);`_ready` 即建闲时会话,`run_scope` 永非 null。
|
||||
- **存活性矩阵**(九阶段 × 五引用面,2026-10-17 用户裁认账阶段划分;执行判据=冒烟 V3a–V3i。计划书原十阶段中「开局停点」与「地图选路」在现行流程同为关卡画面停点态、无可观测中间态,合并为一处断言):
|
||||
|
||||
| 阶段 | run_scope | adventure | runner | settlement |
|
||||
|---|---|---|---|---|
|
||||
| ① 闲时 | 在树(闲时会话) | null | null | null |
|
||||
| ② 开局停点 | 在树 | alive | alive | null |
|
||||
| ③ 战斗中 | 在树 | alive | alive | alive |
|
||||
| ④ 结算后(胜利停点)/⑤ 选路页 | 在树 | alive | alive | both |
|
||||
| ⑥ 终局面 | 在树 | alive | alive | null |
|
||||
| ⑦ 回菜单收束 | 新闲时会话即刻在树(旧会话已释放——无真空窗) | null | null | null |
|
||||
| ⑧ 各模态开合后(设置/生涯/营地/调试) | 闲时会话零扰动 | null | null | null |
|
||||
| ⑨ 两连局+续玩断点 | 换全新会话在树 | alive | both | both |
|
||||
|
||||
- 三态记号沿用冒烟参数:**alive**=应有实例、**null**=必须缺位(实测非空判红)、**both**=按分支可空可活(如胜停点后走向选路或直接终局)。对象有值但已失效一律判「悬挂」红。
|
||||
- 第五引用面=四持句柄件(`_treasure_ui`/`_bonus`/`_camp_pres`/`_modal_flow`,另有 `_row_pacer`):其会话取值 Callable 与 `run_scope` 成员**逐面同源比对**(回调悬挂=两值不等即红),会话更替零残留由矩阵每阶段顺带铁证。
|
||||
|
||||
### 模态编排(ModalFlow/ModalStack)
|
||||
|
||||
- `modal_flow.gd` = 模态编排纯逻辑类(依赖仅 ModalStack + 查询 Callable,可直接 `new()` 单测):开合编排(遮挡记账单口 + T17 演播后排窗挂起)/棋盘输入锁谓词/角标置灰谓词三职责。
|
||||
- 互斥排除语义随层登记(`register(node, tags)`):`debug_overlay=["non_locking"]`、`level_screen=["screen_state"]`,其余层零标签——原调用点排除式条件拼装已消亡。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 测试与质量域
|
||||
|
||||
> 定位:本节为测试域(本地闸、探针、静态扫描等横切关注点)的**事实源**。仓库无远端、无 CI——本地闸是唯一验收门禁,判定严密性即全仓质量下限。
|
||||
@@ -259,6 +304,15 @@ D1 ◀──呈现数据源:A2 事件流 / B1 步骤流 / A3 ap-rap / ConfigDB
|
||||
→ 关卡末:通关结算(钥石/GP/专长 level_clear 渠道——现行语义归 冒险结构 GDD;原 clear_inventory 随库存轴下线退役 2026-09-15)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**启动后置条件**(2026-10-17 用户裁入册——迭代 28 以冒烟 V2a–V2f 共 11 条断言把「启动完成后玩家该看到什么」成文;执行判据事实源在 `game/smoke/smoke_all.gd`):
|
||||
|
||||
1. ConfigDB 就绪且表已载(`is_ready` + hero 表在座)。
|
||||
2. 系统设置已落引擎态——Master 音量 mute/volume_db = settings_store 现值;减动效开关 = `UiKit.motion_scale`。
|
||||
3. 启动态菜单可见(boot 后自树顶向下第一个可见内容层 = 开始层——菜单被冒险屏盖住即红)。
|
||||
4. 续玩钮可见态恒等于断点在档态(双向:无断点隐藏/有断点可见/清断点回隐;boot 路径与刷新单口同源)。
|
||||
5. 闲时会话已在树(`run_scope` 非空、非冒险会话、在树——永非 null 契约的启动侧证明)。
|
||||
6. 调试浮窗 boot 不自动开(菜单优先,2026-10-16 用户令)+ 调试入口全局浮层角标 boot 可见。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## API 边界
|
||||
|
||||
@@ -68,6 +68,12 @@
|
||||
4. **lambda 捕获循环变量按创建时值**——循环内先落地局部变量再捕获,或用 `bind`。
|
||||
5. **重命名脚本必须同步 `.uid` 文件**;新增 `class_name` 后必须跑一次编辑器扫描刷新全局类缓存,否则 `--headless --script` 模式解析失败。
|
||||
6. **`print` 格式占位符与实参类型必须匹配**(`%d` 配 String = 静默输出字面量)。
|
||||
7. **语言纪律已机器化为 S9 类型闸**(迭代 27——2026-10-17 用户裁写入)——`tools/audit_type_hints.py`,执行载体=静态扫描域 S9(`game/tests/static_scan.sh`),退出码 0=归零。扫描面=产品码(`game/core`+`game/data`+`game/presentation`;smoke/tests 豁免——测量面容器直构是既有惯例)。三规则:R1 无类型容器(显式非参数化 `Dictionary`/`Array` 注解)/R2 有值返回缺返回类型(纯副作用缺 `-> void` 属写法面不入闸)/R3 参数缺类型(`_init` 豁免——构造注入面形态自由)。
|
||||
8. **`:= {}` 推断形态不算债**——`var x := {}` 类赋值推断属类型推断合法面,不入 R1 扫描;只有显式写的非参数化容器注解才算无类型容器。
|
||||
9. **行级白名单通道 `# type-hint: ignore`**——豁免该行不入 S9;豁免理由必须随行注明(现行例:`board_generator` 四函数的 db 参鸭子型——typed 参拒冒烟夹具 `_BoardRowStub` 注入)。
|
||||
10. **`# rng-seed-exempt` 标记豁免通道**——S1/S2 随机函数扫描对该行豁免;限定用途=非玩法 RNG 消费面的引擎熵(现行例:组合根种子编辑框空态取 `randi()`——建种子不进玩法封闭流)。
|
||||
11. **`--script` 模式禁裸 autoload 标识符**——`ConfigDB`/`RngService` 等 autoload 名在 `--headless --script` 模式编译器不解析(parse error);产品码与测试夹具一律经节点路径取用(`get_node("/root/…")`/`AUTOLOAD_PATH_*` 常量);静态扫描域 S5 硬失败承载在位。
|
||||
12. **Variant 参数化现行口径**——账本类字典/数组标注 `Dictionary[Variant, Variant]`/`Array[Variant]` 即合格(满足 R1);元素类型精化列后续事项、不入硬纪律,口径变更须用户裁决后续批次另行写入。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -65,3 +65,22 @@
|
||||
- **如实标注拦截边界**——判据本身只覆盖弱面的(如「只证伪整框空白/整框糊,不证明框里是何内容」),在断言注释与报告里写明边界,并说明强判据由哪一件承担。
|
||||
|
||||
**判据强弱分层**:同一缺陷面往往需要多件配合——**可见性/状态源类**缺陷由 `is_visible_in_tree`、树序、状态源取值的**运行期断言**抓;**内容/观感类**缺陷由 **golden 逐像素比对**抓;**占比/统计类**判据(墨色占比、纹理幅度)只能兜「整框空白/整框糊/压 busy 纹理」,是补充不是主力。写卡时按此分层配齐,别指望一条断言包打。
|
||||
|
||||
## 7. 判定三硬闸——闸承载的构造义务(迭代 29 三硬闸 2026-10-17 用户裁升格为纪律)
|
||||
|
||||
任何**新增或改写的闸承载**(闸脚本/批跑编排/探针入口)必须三闸齐备;现行各闸状态登记归架构文档「测试与质量域」节(本文不另列闸件清单):
|
||||
|
||||
1. **退出码为唯一权威判据**——输出里的 PASS 串只作附加判据不作判据主体;打印 PASS 后 `quit(1)` 必须判红。
|
||||
2. **SCRIPT ERROR / Parse Error 扫描面在位**——GDScript 脚本错误不改进程退出码、不计失败数(机制事实见 §8),错误标记必须扫输出,且判据必须覆盖「跑了但半途脚本错误」态——退出码 0 但输出缺预期签名同样判红(防静默退出)。
|
||||
3. **断言数下限**——零断言的正常返回与断言失败必须区分开(现行做法:`Kit.finish` 零断言返回专用退出码 2,不与「断言失败=1」混用,否则致命类套件的期望码协议会放过空跑)。
|
||||
- 负面套件(测试目标就是产生错误输出)仅可豁免第 2 闸,且须在 manifest 显式标记,其余两闸照判。
|
||||
- 子进程输出须经系统命令解释器重定向落盘再读——`OS.execute` 的输出管道在本机恒空。
|
||||
|
||||
**新写测试件全类型标注**(2026-10-17 用户裁写法纪律)——新写的测试件(冒烟断言/探针/单测)参数、返回值、容器一律带类型标注,与 S9 对产品码的要求同型;存量不强制清扫,被批次触碰时顺带换代。暂不机器闸(S9 扫描面=产品码,smoke/tests 豁免是测量面直构惯例的既有裁量)。
|
||||
|
||||
## 8. 判定可靠性优先于覆盖率(迭代 29 核心命题 2026-10-17 用户裁成节)
|
||||
|
||||
- 「跑一遍没崩=通过」无效:测试绿只证明**当前代码没犯这个错**,不证明**犯了这个错会被抓住**;断言存在不等于断言执行。
|
||||
- **脚本错误会静默中断所在函数的剩余断言,而套件仍报全绿**(机制事实):GDScript 无脚本错误陷阱 API,错误不改进程退出码、不计失败数。三处实证:①2026-09-19「309 项 0 失败」实为断言未跑全(状态记录 83);②敌人表行集纪律 10 条断言因定型数组赋值错误从未执行(迭代 29 修复后两条正向见红=夹具本缺锚行);③`Callable` 形参类型写错致解析函数返回 null、后续断言整段蒸发。
|
||||
- 由此产生两条义务:**写闸件**按 §7 配三硬闸;**写验收函数**必须自证断言全数执行——变异验证(§6)为主证,反例实证(构造缺陷态改前判绿/改后判红)与零命中自检(扫描面为空即判红)为辅证。
|
||||
- **覆盖率不是目标**:行覆盖率度量缺失(Godot 无内建,第三方属新基建,是否引入 06 在册待裁);现行补洞=零指名单测清单+人工判定,判定可靠性靠上列自证手段,不靠覆盖率数字。
|
||||
Reference in new issue
Block a user