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**通用规格纪律**:
- 交付格式 PNG 透明底;动画用序列帧或精灵表(SpriteFrames),帧数规格随样张定(候选档已成文 art-bible §8.4)。命名规范候选草案见 art-bible §8.3。
- **分辨率档位已定案:1280×800 + 1920×1080 两档**,窗口不可调、格边长按档位计算,后续调整走修订;像素画布基准见 **art-bible §8.2**(主角人设原图 48×72〔人设侧画布〕;站桩立绘/战斗状态图源高 48;棋盘小人 32×32 二头身;敌种逐键源档 36–94;整数倍缩放纪律;终值归样张冻结,待办清单已登记)。
- **分辨率档位已定案:1280×800 + 1920×1080 两档**,窗口不可调、格边长按档位计算,后续调整走修订;像素画布基准见 **art-bible §8.2**(棋盘小人 32×32 二头身独立源档;站桩立绘=原稿分辨率入包、显示按三档绝对高 96/144/188 缩放,定值单点与逐件归档见 §8.2 站桩立绘显示档条)。
- 程序化占位是现行结构冻结条款:资产未就位的槽位保持占位渲染,不空窗。
- **复用闸(♻ 渠道四道验收,一道不过不入包)**:① 色板量化——改色对齐 art-bible §4.1 token,不保留原包杂色;② 吸色检查——无 HSV 色相 300°–345°(紫赤禁入带);③ 灰度/色弱可辨——去色相后仍可辨且不与语义件混淆;④ 授权干净——CC0 优先,CC-BY 署名记入设置/关于页,license 不明的一律不用。
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## 2. P1 —— 角色级(样张通过后开工,ComfyUI)
> 提示词规格卡 art-prompts.md 现行为 **v2.0**(主角三态+八敌种,逐资产自包含完整提示词,整段可直贴)。
> 提示词规格卡 art-prompts.md 现行为 **v2.13**(主角三态+八敌种逐卡提示词仍在册;站桩立绘走 §5.4 按档派生、不重画)。
### 2.1 主角战斗小人
- **要什么**:待机 / 攻击 / 受击 三态起步(移动态样张后定);透明底 PNG。
- **风格/规格**:小人原型——**窄、直立、对称,轮廓凹凸 ≤2**;2~3 头身两档下剪影均成立;主色小人蓝 `#2E86DE`(候选值,样张冻结终稿);格内占位最窄、不吞数字位。
- **来源**:✦ ComfyUI(prompt 卡 v2.0 §2);剪影原型是设计载荷(宽≥高/凹凸计数/甲档/紫赤独占),素材站无对的,不复用。
- **现状**:站姿样张已有先例(源文件已清理);战斗三态未出。
- **现状**:战斗三态在役(迭代 6 T3 落位);2026-11-01 显示档改中档 144,按档派生落位归立绘显示档实装批。
### 2.2 八敌种形象(键集事实源 = `data/tables/enemy.tres` 行键)
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| 钩爪恐魔 hook_horror | 普通怪(钩爪/多足轮廓注意凹凸计数控制) | light | 第三关群行捕食者,小体量可辨 |
| 灰矮人石君王 duergar_king | **Boss:锐角与不对称**,体量最大 | heavy | 第三关 Boss;紫赤色相独占+形状独占双通道 |
- **通用规格**:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;每敌种 2–3 版候选;护甲类型视觉区分方案已落 art-bible §5.3(已定稿)。
- **通用规格**:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;显示档三档绝对高 96/144/188、源=原稿不降采样(art-bible §8.2 v3.32);护甲类型视觉区分方案已落 art-bible §5.3(已定稿)。
- **来源**:✦ ComfyUI(prompt 卡 v2.0 §3,八敌种+L2 熊地精变体共 9 卡);理由同 §2.1——不复用。
- **联动**:显示名以 `data/tables/enemy.tres` 与敌人系统文档为准(L2 熊地精=bugbear 复用,显示名熊地精系)。
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| 站桩石板地台件 `scene_stage_plaza.png` | 近景地台独立件(art-bible §6.1/§8.2) | 源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定,不吃 `wall_ambient` tint;连续地面层在其下方,先保留 | ⚙/✦ 自产 |
| 特殊技动画终稿 | 并入 §2.3 三档意图动画,不另起体系 | 攻/防两型旧口径由三档替代 | ✦/⚙ 自产(同 §2.3) |
| 连锁坍塌显形演出 | 连锁展开触发时的连锁演出 | 与音频方向同批配对登记;「坍塌显形」=连锁展开的玩家可见名 | ♻ 粒子/碎块改色 + ⚙ 坍塌结构自产 |
| 封印特效 | 该动作的呈现名 = **封印**(art-bible §3.2):**施印瞬间特效 + 印记常显形态**两件 | 印记旗面走封印黑 `#000000`(现行封印色,色史归 art-bible §4.1);特效走运动+色相(§2:状态/情绪不走明度,空间光照可走);现行占位 = 封印黑「旗」字形;印记常显形态可与 §3.3 旗面像素化合并出 | ✦/⚙ 自产(精灵+粒子,烟尘光点可 ♻ 改色) |
| 封印特效 | 该动作的呈现名 = **封印**(art-bible §3.2):**施印瞬间特效 + 印记常显形态**两件 | 印记旗面走封印黑 `#000000`(现行封印色,色史归 art-bible §4.1);特效走运动+色相(现行取法——明度分层不动);现行占位 = 封印黑「旗」字形;印记常显形态可与 §3.3 旗面像素化合并出 | ✦/⚙ 自产(精灵+粒子,烟尘光点可 ♻ 改色) |
| 弹道/退场等动画密度 | 战斗表现输入清单,方案未定 | 样张锁动画方案后启动 | ♻ 通用弹道/光点/消散粒子改色为主 |
**现状**:三关舞台背景层与连续地面层已交付(2026-10-31 入包 `game/assets/art/scene/`:dungeon v10c / underdark v10c / deep_underdark v10c,均 1280×252;共用地面 v12b,1280×100,按作者裁保留原亮度 L≈0.132);小石台件已在役。
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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.31,历次修订明细见 git 提交史
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> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.33,历次修订明细见 git 提交史
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> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.33,历次修订明细见 git 提交史
>>>>>>> docs-mood-ban
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> **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**:历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式(非 PHASE-GATE)下的现行治理状态;full 门禁签核时机待用户表态。
> 风格基调:地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身。
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**原则二|明亮为皮,明度分档为骨**(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围)
取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局暖倾向、无压抑。可读性由**格底明度分档**承载——已开格(数字所在格)明度走世界底层档(§2 明度分层;格态语义见《排雷玩法》;美术侧据此未开格走受光墙顶档、已开格走挖出空间沉暗档,与 §8.5 图底分离同轴),亮族数字墨直接画在格底上,直画对比 ≥4.5:1 恒成立。**数字色牌为后备手段**——仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足)时垫牌后备(画法 §3.3、色值 §4.1)。格子本体美术放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画;格底参数域见 §4.1 硬指标(分档明度域、饱和上限),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息;本作格底功能分档(信息可读性服务,属 §2 明度分层允许域),情绪压暗仍禁。验收:机检〈1–8 全档数字对所在已开格底对比 ≥4.5:1〉
取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局暖倾向、无压抑。可读性由**格底明度分档**承载——已开格(数字所在格)明度走世界底层档(§2 明度分层;格态语义见《排雷玩法》;美术侧据此未开格走受光墙顶档、已开格走挖出空间沉暗档,与 §8.5 图底分离同轴),亮族数字墨直接画在格底上,直画对比 ≥4.5:1 恒成立。**数字色牌为后备手段**——仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足)时垫牌后备(画法 §3.3、色值 §4.1)。格子本体美术放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画;格底参数域见 §4.1 硬指标(分档明度域、饱和上限),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息;本作格底功能分档(信息可读性服务)。验收:机检〈1–8 全档数字对所在已开格底对比 ≥4.5:1〉
*设计测试:当格子美术与数字可读性冲突时,先调格底明度档,复杂格底垫色牌后备,不动格子画。*
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> 本节服从第 1 节宣言「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」。能量值为全作统一 0–10 刻度:0 静谧,10 沸腾。
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> **明度分层(硬规则)**:明度按视觉层分带——**信息面层**(数字/UI 数据/预告/语义标识)最高、**世界中层**(格底顶面/角色/物件)居中、**世界底层**(背景/纵深/远景/已开空间)可更低;层间明度差服务空间纵深与光照(Moonlighter 式洞穴层次)。**情绪明暗禁令**:明度变化禁止用于**情绪表达**——画面禁止靠压暗/渐晕阴沉下来;roguelike 失败重开,世界无光暗记忆;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。**状态表达不受本禁令约束**:状态可用明度、色相、饱和、运动、元素任一手段承载。**允许域**:空间纵深、光照氛围、形体塑造。类型微光的明度梯度(§4.2)属信息面层内梯度,不扰世界层明度档。验收:目检〈情绪表达不走压暗/渐晕;三档明度带层间灰度可分〉
> **明度分层(硬规则)**:明度按视觉层分带——**信息面层**(数字/UI 数据/预告/语义标识)最高、**世界中层**(格底顶面/角色/物件)居中、**世界底层**(背景/纵深/远景/已开空间)可更低;层间明度差服务空间纵深与光照(Moonlighter 式洞穴层次)。类型微光的明度梯度(§4.2)属信息面层内梯度,不扰世界层明度档。验收:目检〈三档明度带层间灰度可分〉
>
> **世界底层两子带**:世界底层拆两条子带——**底层下沿带 L 0.014–0.06**(远景、洞窟纵深、B 区舞台底、屏幕根底)与**底层上沿带 L 0.08–0.14**(已开格底、迷雾记忆态合成底),子带间隔 ≥0.02。拆两子带用于解决**世界底层内部** B 区舞台底(L=0.036)与 D 区已开格底(L≈0.10)同层难辨的问题——两者同属世界底层,单带下跨度 0.126 吃掉层间间隔 0.08,灰度图上会表现为两个不同的底。§1.4 整屏②项约束的是层间可分(底层上沿 0.14 对世界中层下沿 0.22,差 0.08 本就满足),②项不约束同层内可分,故本条不属②项的成立要件,而是世界底层内部的可读性纪律。验收:机检〈同一屏的世界底层成员全部落进两条子带之一,两子带 L 区间不重叠且间隔 ≥0.02〉
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### 2.2 轮末自动战斗结算
- **主情绪**:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;完美封印(概念定义与兑付结构见《地图战斗资源》)的高光兑现——结算带高光行,以其为全场喝彩级的最高反馈档
- **色彩性格**:情绪不走明度(§2 禁令),色彩转向金橙主导、饱和拉高;数字色转译为弹道色沿行推进
- **色彩性格**:情绪由色相与饱和承载——金橙主导、饱和拉高,明度分层不动;数字色转译为弹道色沿行推进
- **氛围形容词**:酣畅、递进、一气呵成
- **能量**:7/10,随连击爬升
- **承载元素**:兑现光带逐行横扫棋盘,开格化箭雨、印记化暴击砸向敌人,因果全程可见可归因。验收:目检〈兑现光带逐行横扫、因果可见可归因;情绪表达不走压暗〉
- **承载元素**:兑现光带逐行横扫棋盘,开格化箭雨、印记化暴击砸向敌人,因果全程可见可归因。验收:目检〈兑现光带逐行横扫、因果可见可归因〉
### 2.3 清图奖励与换图
- **主情绪**:短促丰收——宝箱揭盖式的喜悦,三五秒即收,不拖节奏
- **色彩性格**:全屏饱和峰值:金粒喷泉与彩纸迸发,饱和瞬时拉满后回落;明度不动(§2 情绪禁令)
- **色彩性格**:全屏饱和峰值:金粒喷泉与彩纸迸发,饱和瞬时拉满后回落;明度分层不动
- **氛围形容词**:丰收、轻快、干脆
- **能量**:8/10,尖峰后速降
- **承载元素**:最后一格碎砖中喷出的 GP 喷泉,叮当落入 UI 钱袋。验收:目检〈金粒喷泉短促收敛,饱和峰值后回落〉
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### 2.5 战斗失败(冒险终结)
- **主情绪**:温柔的惋惜与「再来一次」的邀请——有分量、不惩罚,像合上一册冒险日志
- **色彩性格**:情绪不走明度(§2 禁令),色相转暖灰掺暮蓝;全作禁血红与黑场,唯此一拍最静
- **色彩性格**:情绪由色相承载——色相转暖灰掺暮蓝,明度分层不动;全作禁血红与黑场,唯此一拍最静
- **氛围形容词**:惋惜、安静、余温、可再来
- **能量**:1/10
- **承载元素**:小人坐在碎砖上摇头掸灰,落下的封印印记逐枚化作光点收回行囊。验收:目检〈无血红与黑场;色相转暖灰掺暮蓝〉
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### 3.2 环境几何
- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 情绪明暗禁令约束(属 §2 明度分层允许域;顶面格底仍守 §4.1 参数域)。装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用;装饰变体走氛围层纪律(纹理级/物件级形状家族,见下方装饰变体条),零信息纪律以原则三为准。验收:目检〈棋盘正俯视、格线屏轴对齐、无菱形格〉 ←原二;原三;§2
- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造(顶面格底仍守 §4.1 参数域)。装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用;装饰变体走氛围层纪律(纹理级/物件级形状家族,见下方装饰变体条),零信息纪律以原则三为准。验收:目检〈棋盘正俯视、格线屏轴对齐、无菱形格〉 ←原二;原三;§2
- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开 = 完整凸砖,已开 = 同形缺角碎裂,雷 = 碎裂加巢穴纹(危险格玩家说法见《排雷玩法》);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。验收:目检〈三格态仅以完整度区分,无新造状态形〉 ←原三;P4
- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰。物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张已冻结,§1.4),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下禁止制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。验收:目检〈物件级装饰不与任何逻辑元素同形;装饰残缺低对比后退〉 ←原三
- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);危险格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道。验收:目检〈产资源格嵌家族纹样且砖心留白;巢穴纹更凶一档〉 ←原三;P3
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- **双舞台常驻下的 B 区环境**:战斗画面区(站桩立绘所在)的背景 = 明亮地窟,与 §1 风格基调同源——暖倾向、无压抑;背景整体**低对比自然后退**(§3.4 焦点预算延伸):背景禁止构成完整凸形、禁止抢 B 区立绘与 D 区数字的焦点,识别层级恒为 立绘 > 背景。验收:目检〈背景无完整凸形、立绘最抢眼〉
- **舞台正面目标**:B 区 = **地窟看台**——立绘脚下地台/落影承载(世界中层),背景环境层低饱和后退、明度走世界底层档;角色禁止直接贴平色底。规格与终值归整屏样张闸(§1.4)冻结。**地台面上零文字**——暖白 `#F0E2C8` 对地台板身 `#968264` 实测仅 2.89:1,已越 §7.2 的 4.5:1 硬指标,落法按 §7.2「文字禁直接压纹理底」(垫容器、素牌或罩层),非新条款;站桩文字位改垫素底或落进结算明细带(实装=站桩名字行垫 `HP_BAR_BACK` 深档素底牌、文字基线上移至地台顶上方——2026-10-30 落地)。验收:目检〈立绘脚下有地台/落影,非贴平色底〉+机检〈B 区站桩文字位正下方像素非地台板身色 #968264〉
- **明度分层适用**:背景氛围的情绪表达仍禁止以压暗/渐晕实现(§2 禁令);空间纵深与洞穴感走明度分层允许域——世界底层档、光照氛围、色相饱和与形体承载(§3.2 同款逻辑)。验收:方向性
- **明度分层适用**:空间纵深与洞穴感走明度分层——世界底层档、光照氛围、色相饱和与形体承载(§3.2 同款逻辑)。验收:方向性
- **图类型联动**:背景层按 `board_type` 选三张变体(`scene_stage_bg_dungeon.png` / `scene_stage_bg_underdark.png` / `scene_stage_bg_deep_underdark.png`,方向取 §6.3 三关色板候选);**背景不再走 §4.3 `wall_ambient` tint**(该槽保留给棋盘/世界的墙雾氛围,避免对三张背景二次染色)。紫赤仅 Boss 战允许短暂进入背景氛围纹样(§2.6 色相独占的舞台侧延伸,高饱和独占不变),非 Boss 战高饱和紫赤禁入。验收:机检〈背景吸色无非 Boss 高饱和紫赤;背景素材不引用 `wall_ambient` 槽〉
- **场景构成(2026-10-31 用户裁)**:B 区舞台从远到近分三段——**顶部空区**:洞顶以上的昏暗空间,只留深色空区,**不画钟乳石、吊锥、悬挂物或任何可辨形状**;**远景(纵深洞厅)**:不是贴墙的后壁,按远/中/近三层组织——远层暗剪影(远处洞口/通道、层叠岩体、洞底轮廓)、中层主要细节层(岩台、岩柱、凹壁、裂缝)、近层左右暗色岩框;剪影被中层部分遮挡、不贴顶、不孤立,**禁贴墙感、禁单件圆柱贴顶、禁砖石墙/规则砌缝/方整石块**;三关母题(地精=支洞/木栈道/木桩围栏;卓尔=巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔剪影/巨菇/石桥;灰矮人=石笋城郭/棱角石厅/石桥/矿道口/烟囱塔)见 `battle-stage-prompts.md` §3.2;**分隔带**:远壁根部与近景地面之间一条不规则碎石带/阴影缝,边界清楚但不笔直,**禁瓷砖缝、踢脚线、规则台阶**;**近景地面**:干净压实泥土为主,全幅只零星几颗小石、散点分布,中央平缓留空给角色站位,**禁成排/成堆碎石、满铺砂砾、泥点噪声、瓷砖、规则铺装、草、木地板**。纵深与三段构图归 §1.4 样张;逐条要素、分层提示词与否定后缀 = `battle-stage-prompts.md`(本文件不重复维护)。验收:目检〈顶部无钟乳石/吊锥;远景有纵深、非贴墙;无孤立圆柱贴顶;近景为泥土碎石;分隔带不规则;中央无大障碍〉
- **图层归属(2026-10-31 用户裁)**:背景层 = 三关变体 `scene_stage_bg_dungeon/_underdark/_deep_underdark.png`(顶部空区+纵深洞厅远景,不画近景地面;按 `board_type` 选一张);近景地面 = **独立连续地面层** `scene_stage_ground.png`(泥土/砂砾/碎石地面,全宽、底边贴 B 区底、顶缘即分隔带;高度读布局表 `ground_h`,字段由地面层实装批新增并回填,本批终稿高 100、代码批落表);现有每角色小石台 `scene_stage_plaza.png` 保留,叠在连续地面之上。连续地面层与小石台**三关共用**、跨关恒定、**不吃 `wall_ambient` tint**(世界中层承载面随关卡换明度会破 §2 层间关系);背景三张变体各自带关卡色族,不再叠 tint。验收:机检〈三张背景文件名带 board_type 后缀;地面层/小石台文件名无 board_type 后缀;背景与地面层均不引用 `wall_ambient` 槽〉
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- **记忆态可读性判据**:数字对合成底**归一后(真实渲染面)三关 ≥4.5:1**(WCAG 硬指标;合成底 L1 #4C4038/L2 #3F4147/L3 #3E4048;行值与素材随动,测点=ui_contrast_probe 迷雾段)。**归一注**:装载亮度归一是现行生产路径(`board_view._normalize_floor_luma`),原图均值≠渲染面,复算须落归一后底。可辨性自查(三通道,随样张/实机自检):①对全黑未开格——合成底 #3E3731(L≈0.036)对 L0,实机目检常光档可分(暗房档一并抽检);②对灯光区内活态已开格——主判据=数字墨灰度差(记忆墨 L0.55 对亮墨三档 L≥0.75 / 色牌 #F5EAD3 L≈0.83,灰度 ΔL≥0.20)+ 色相通道(记忆态近中性灰,对活态暖底暖墨);③格态三形在记忆态保持灰度可辨——形通道经纹理+灰罩形态不变,沿 §1.4 验收 2 同源判据。验收:机检〈ui_contrast_probe 迷雾段记忆墨对比 ≥4.5:1〉←§1.4
- **迷雾过渡边:硬边(逐格二值)**:灯光区边界 = **整格二值切换**(区内全渲染 / 区外全黑或记忆态),**不做渐变过渡带、不做半透明晕边**。理由:①边界是信息边界不是氛围晕——渐变中间态 =「看得见但看不清」,破数字可读硬指标与记忆态明度档;②现行事实源验收断言(边界格呈态、两态逐位一致)须格级二值可判;③与砖面整格表达(§3.2 高墙瓦片体系)、ITB 格内信息分层气质同轴。无动画,减动效无涉。←现行事实源;§1.2 原则一;§3.2
- **与结算期去饱和的叠加共存**:结算期去饱和偏移(settlement_fx_view,同族先例)与迷雾调制叠加规则 = **记忆态为终态档**——区外已开格在结算期保持记忆态档、**不再叠加**结算去饱和(灰显已含去饱和语义,二次调制无信息增量且明度不可控);灯光区内格照常吃结算去饱和;全黑格两态无差。叠加态随实施批共存校验 + 探针断言(provisional,实机目检可代拍)。验收:机检〈叠加态下记忆态灰显不被二次调制〉
- **§2 明度禁令自查**:迷雾遮蔽与记忆态灰显属 §2 明度分层**光照氛围允许域**(洞穴举灯的空间光照呈现,与 Moonlighter 取列「亮地板/暗深渊/发光体」光照层次同族),非情绪压暗(§9.2 Darkest 反面条款不触——那禁的是情绪表达)、非状态明暗编码(格态语义仍由形+色相承载,灰度下三态可辨不受扰)。←§2;§9.1;§9.2
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@@ -516,19 +519,19 @@
- **全局纹理过滤与平滑渐变件例外**:`project.godot` `default_texture_filter=0`(Nearest)全局——像素风 UI 皮(九宫格/主题石纹样式盒/滑轨抓子/勾选/箭头图标)翻 Nearest=意图面;**显式 LINEAR 豁免清单(有意例外)= vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**——保平滑连续 alpha 的程序化氛围件(§7.6 三已裁);新增平滑件须同批入册本清单,禁静默挂 LINEAR。翻转面枚举与冒烟断言(6 条)在闸。验收:机检〈过滤面枚举与 LINEAR 清单逐项一致〉
- **显示档登记例外(64 源 0.5×,待素材批消除)**:柜台四枚 `icon_forge/workshop/atlas/keystone`(64×64 源)显示档统一 **32px = 0.5×**;状态九枚(32×32 源)mini(站桩)档 **16px = 0.5×**。两处均系「显示尺寸侧唯一可调、素材一字节禁改」红线下的人工检整数半倍档,登记为**待消除例外**——素材设计出 32px 源后回归 1×。常规档显示一律 1×(状态九枚 32px、手绘十枚 20px/40px 双档、BCard 图标槽 40px=2×、**护甲类型图标三枚 24px=1×**——源 24×24,归甲类整数倍纪律)。验收:机检〈显示档与登记表一致〉
- **乙类·角色与单位精灵**(有机形体、非文字):允许运行时非整数倍缩放(NEAREST 过滤不变),容忍轻度像素宽窄不均;判据 = 实机目检,可感不适即回整数档。乙类免逐案豁免。验收:目检〈立绘无可感拉花〉
- **站桩立绘槽位=高定宽随**:立绘/精灵槽位只定「高度的整数倍档」,宽度随源图宽高比自适应——**禁止把全部立绘塞进统一方框强拉**(纵横倍率必须恒等)。反面实例:统一方框把窄条生物源(细长本体裁掉透明边)按主角比例横拉压扁发花。乙类的非整数豁免只覆盖**等比**缩放,不含纵横异倍变形。验收:机检〈立绘纵横倍率恒等〉
- **站桩立绘槽位=高定宽随**:立绘/精灵槽位只定「高度的绝对档(档高取整数像素值)」,宽度随源图宽高比自适应——**禁止把全部立绘塞进统一方框强拉**(纵横倍率必须恒等)。反面实例:统一方框把窄条生物源(细长本体裁掉透明边)按主角比例横拉压扁发花。乙类的非整数豁免只覆盖**等比**缩放,不含纵横异倍变形。验收:机检〈立绘纵横倍率恒等〉
- **1920×1080 档策略**:全局等比(stretch=canvas_items+aspect **keep**)——16:10 设计在 16:9 窗口=等比 1.35×+左右黑边各 ~96px,构图与 1280×800 基准档完全一致;甲类 1.35 非整数缩放例外注记:轻度宽窄不均系本档位接受代价(像素游戏 shipped 常态),实机目检可感不适→回乙案(1920 独立 2× 基准)重议;乙类同前款。验收:目检〈1920 档构图与 1280 档一致〉
- **画布基准(暂定值)**:
- **主角人设原图 = 48×72**(1× 基准,暂定;与站姿降采样可读性验证一致);
- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板下显示占位上限 27px = 0.84 倍,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销;
- **站桩立绘源档 = 八敌逐键定档**:主角 48 不变;八敌源档高 = goblin 36 / giant_spider 38 / duergar 46 / hook_horror 58 / bugbear 62 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94,显示一律 **×2 整数档(NEAREST)** = 72–188。定档依据 = 生物体型三约束(钩爪恐魔>灰矮人、灰矮人<熊地精、食人魔>熊地精——体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2);可读性实测门槛 = 源高 ≥32(24 糊/32 可读/48 清楚/64 细节完整),全阶梯 36–94 达标;派生管线 = pixel-1.png 紧裁 → 等比缩至档高 → dom_block_resize 块内众数降采样(tools/pixelize_candidates.py `STANDEE_TIER_H`,`SIZES` 降格为管线上游中间分辨率表);体量存在感经整屏对比校验(B 区高读 `stage_h`/立绘显示上限 188)。验收:机检〈standee_asset_check 逐键档高校验〉
- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 ≈1/3 屏 / C 区 ≈2/3 屏,**扫雷盘原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 = 布局表 `battle_layout.tres`;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 由实装批按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:47-56`〕,正式舞台背景插画(三关变体)到位后该层直接退役(背景不画光柱),**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由实装批用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
- **站桩立绘显示档 = 三档绝对高**:小型 96 / 中型 144 / 大型 188。逐件归档——小:地精、巨蜘蛛、灰矮人;中:主角、钩爪恐魔、熊地精;大:食人魔酋长、蛛化卓尔、灰矮人石君王。**源 = 原稿像素网格**(八敌 `pixel-1`、主角手修 2× 三态稿),紧裁后原样入包,**禁再降采样**;显示倍率 = 档高 ÷ 源高,NEAREST,宽度随源图比例(高定宽随不变,见上条)。定档依据 = 生物体型(体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2),**顺序由显示档承载、不由源高承载**。已接受项:中型三件与地精/巨蜘蛛的源高(92/94/123/90/81)低于档高,属放大显示;食人魔酋长显示宽 157 超桩盒 150。验收:机检〈standee_asset_check 逐件显示档高与归档一致、纵横倍率恒等〉+目检〈同屏体量顺序成立〉
- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 ≈1/3 屏 / C 区 ≈2/3 屏,**扫雷盘原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 = 布局表 `battle_layout.tres`;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 由实装批按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:47-56`〕,正式舞台背景插画(三关变体)到位后该层直接退役(背景不画光柱),**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由实装批用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
- **站桩石板地台件**:`scene_stage_plaza.png`,源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定、不吃 §4.3 `wall_ambient` tint(独立理由见 §6.1 近景地台独立件条)。验收:机检〈地台件按九宫格拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px〉
### 8.3 导出格式与命名规范
- **归档纪律**:图片素材**不入 git 版本管理**——仓库只保留运行时引用资产(game/assets);生成链路原始产物(AI 原图/中间产物/候选版本)归档至 `archive/` 并择机上对象存储备份;主文档(圣经/GDD/清单)**禁引用 artwork/ 散文件路径**——定稿成图以 game/assets 为唯一事实源,过程稿引用一律用归档包路径或描述性出处。验收:机检〈主文档 grep 无 artwork/ 散文件路径〉
- **入包与对账检查器(挂点已立,实现随 PRD 工具批)**:①**色板检查器**——扫描新素材色板,报新增色/近色告警/超 §4.1 上限(48)拦截,挂素材流入包步(asset-path-map §2 第 3 步);②**路径核对器**——扫描 asset-path-map 声明的全部路径,悬空/未清即报,随大批与审计例行跑;③**standee_asset_check 硬闸升级规格**——按 §8.2 逐键定档校验体量与档高、像素域色数 ≤32、无非整数倍缩放痕迹、描边亮度达标(亮描边明度档);把「高定宽随」教训变成代码闸而非文字。验收:机检〈三检查器在闸可跑〉
- **入包与对账检查器(挂点已立,实现随 PRD 工具批)**:①**色板检查器**——扫描新素材色板,报新增色/近色告警/超 §4.1 上限(48)拦截,挂素材流入包步(asset-path-map §2 第 3 步);②**路径核对器**——扫描 asset-path-map 声明的全部路径,悬空/未清即报,随大批与审计例行跑;③**standee_asset_check 硬闸升级规格**——按 §8.2 显示档逐件校验显示档高与归档、纵横倍率恒等、像素域色数 ≤32、描边亮度达标(亮描边明度档);把「高定宽随」教训变成代码闸而非文字。验收:机检〈三检查器在闸可跑〉
- **交付格式**:PNG 透明底;动画 = 序列帧或引擎精灵表(SpriteFrames),帧尺寸恒定、横向等宽排列(候选)。验收:目检〈交付件透明底无杂边〉
- **命名规范(候选草案)**:`<域>_<对象键>_<状态|变体>[_<序号>].png`,全小写 snake_case;**对象键 = 数据表主键**(effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id——图标键契约 §4.6 的文件侧延伸:资产文件名键 = 图标键,全局恒定禁运行时换图);图类型变体后缀 = board_type 键(`_dungeon`/`_underdark`/`_deep_underdark`);候选评审件与终稿分目录(`artwork/candidates/` 承载评审件)。验收:机检〈命名与目录检查器零红〉
@@ -557,7 +560,7 @@
| 参考 | 取 | 弃 |
|---|---|---|
| **Into the Breach** | 格内信息分层、攻击预告上格范式、战棋地块质感骨架(§1.2 原则一;§3.2) | 冷暗军事色调、压暗信息板、斜切 HUD(原则二;§3.3) |
| **Moonlighter** | 暖质地砖与砖缝质感、亲和冒险者气质、木石暖色道具(原则二/原则三);**光照层次与明度纵深**(亮地板/暗深渊/发光体三档,§2 明度分层) | 全拟物倾向(§3.3 半拟物边界);Darkest 式情绪压暗(§9.2) |
| **Moonlighter** | 暖质地砖与砖缝质感、亲和冒险者气质、木石暖色道具(原则二/原则三);**光照层次与明度纵深**(亮地板/暗深渊/发光体三档,§2 明度分层) | 全拟物倾向(§3.3 半拟物边界);Darkest 式压暗(§9.2 反面基准) |
| **Peglin** | 明快全年龄洞穴色彩、胖体量亲和怪(§5.1 普通怪原型) | 色块依赖——先读轮廓后读颜色(§5.1) |
- **反面条款已成文**(§9.2);反面参考**图证**待本作素材生成后增补。验收:方向性
@@ -566,7 +569,7 @@
| 反面参考 | 违反条款 | 立法理由 |
|---|---|---|
| **Darkest Dungeon** 式压暗 | §2 情绪明暗禁令(明度分层下仍禁) | 状态与情绪只走色相/饱和/运动/元素四手段,不以变暗表达情绪(失败重开,世界无光暗记忆) |
| **Darkest Dungeon** 式压暗 | §9.2 反面基准(风格取向记录,非禁令——压暗属普通设计决策,逐案走样张与目检) | 失败重开,世界无光暗记忆——明亮基调下不以整屏变暗作常态表达 |
| **传统扫雷白牌/贴纸式数字承载** | §1.2 原则二(明度分档为骨) | 数字由格底明度分档承载、直画入世界;色牌仅复杂格底后备——满屏白牌=电子表格观感,非游戏画面 |
| **Enter the Gungeon** 式粒子与色相爆炸 | §3.4 焦点预算;§4.2 色相纪律 | 信息层禁止被特效与杂色吞没,特效入画先过焦点预算 |
| **Hades** 式特效密度 | §2.2 兑现爽感的上限 | 爽感靠逐行因果归因,不靠满屏特效;承载元素以 §2.2 清单为界 |
+1 -1
View File
@@ -176,7 +176,7 @@ python tools/shot_checker.py <截图目录>
python tools/shot_checker.py <截图目录> shot_menu.png shot_battle.png
```
**判据或口径**:A 屏级骨架——PNG 存在、任一边 1280、灰度 std 不低于 8、唯一色数不低于 64(camp 屏不低于 32——对齐场景环境子板每屏 ≤32 色硬上限,环境层未渲染只剩 UI 面即触红;防空白语义由 std 判据承担)。B 文字对比——战斗 C 区面板与明细带提示的 WCAG 不低于 4.5:1。C 明度三档——战斗屏信息面高于世界中,世界中高于世界底。D 文字禁压纹理——文字框背景中带灰度 std 不高于 18。F 文字在——菜单标题框内与中位灰度差大于 60 的像素占比落在 2% 到 55%。B/C/D 只在清单含 `shot_battle.png` 时跑,F 只在含 `shot_menu.png` 时跑,其余屏只跑 A。全过 0,缺参数或任一失败 1。
**判据或口径**:A 屏级骨架——PNG 存在、任一边 1280、灰度 std 不低于 8(取值在圣经 §7.2 文字 4.5:1 推论下界之下、正常实测最低 19.3 之上)、唯一色数不低于 40(正常实测地板 60 的 2/3,低于一切正常屏;色数异常回落=画面异常信号)。B 文字对比——战斗 C 区面板与明细带提示的 WCAG 不低于 4.5:1。C 明度三档——战斗屏信息面高于世界中,世界中高于世界底。D 文字禁压纹理——文字框背景中带灰度 std 不高于 18。F 文字在——菜单标题框内与中位灰度差大于 60 的像素占比落在 2% 到 55%。B/C/D 只在清单含 `shot_battle.png` 时跑,F 只在含 `shot_menu.png` 时跑,其余屏只跑 A。全过 0,缺参数或任一失败 1。
**已知坑与适用边界**:截图必须由窗口化 `shot_probe` 产出;headless 没有渲染面,截图是空的。`shot_meta.json` 缺失时 B/C/D 直接判 meta 几何缺失,不会跳过。尺寸断言按「任一边等于 1280」放行;1920×1080 截图两边都不等于 1280,会被判非工程档,与文件头「1920 档 1.5×」说明不一致,按源码为准。焦点预算是目检项,机检不判。
+33 -40
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
# 生图提示词卡(角色级资产)v2.12
# 生图提示词卡(角色级资产)v2.13
> **性质**:美术清单生图通道(✦ 用户自跑,现走线上 API)的执行侧文件——每资产一段**自包含完整提示词**:正向 = 通用底座+主体+动作已拼妥、负向 = 通用底座+增补已并妥,整段复制直接贴进工作流即可,**不需要读其他文件、不需要拼装**。人物规格转写自 [character-design.md](character-design.md)(人物设计 v1.0,自 art-bible §5 迁出,圣经 §5 为存根),风格/色彩条款转写自 [art-bible](art-bible.md)(§4.1 主色板 / §4.2 语义色规则);冲突时人物规格以 character-design 为准、色彩以 art-bible 为准。
> **边界**:本文件只管**角色级**资产的生图通道。图标/格面/样张走脚本管线(⚙ 代理出),规格在 art-bible §4.6 与 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md),不需要提示词。**场景级资产(营地场景图的背景层与八个物件层)另立 [camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md);战斗舞台背景层与连续地面层另立 [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md),本文件不覆盖**;两卡的角色/场景分工以「谁的资产谁出卡」为界,同一段提示词不两处维护。战斗舞台的小石台件与护甲类型图标三枚的**出图工单**登记在本文件 §5;§5 只把各权威节的定值收进逐件工单,不立新值。意图动画三档是动画资产,等一屏样张锁方案后另立规格卡,本文件不覆盖。
@@ -290,7 +290,7 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
> **定值纪律(§8 头注 定值单点纪律)**:本节**指路不立值**——色值 = 圣经 §4.1(含场景环境子板)、尺寸与缩放 = §8.2、明度带 = §2、甲档 = character-design §5.3、命名 = §8.3 + asset-path-map。本节新增零定值;凡圣经未定的值,一律进本节 §5.5 缺口,不在本节填空。
> **验收标注纪律**:逐条按三档标 `←机检: <断言>` / `←目检: <判据>` / `←方向性`,照圣经头注 2026-10-06 用户拍板的写法。
> **流程**:出图前后一律走 §0 五步;出图登记义务照 remote-gen-prompts 头注轻量口径(用途+生成时间必注,其余参数有则记),随候选图存 `artwork/candidates/<资产名>/`;登记不作正稿遴选前置。
> **产出状态**:组二地台件与组三护甲三枚已按各节 ⑤「程序化产出即终稿」产出入包(`scene_stage_plaza.png` 48×12、`ui_armor_light/ward/heavy.png` 24×24,路径见各组 ① 字段;登记=战斗一屏样张批,合并提交 3b66d1a6);组一背景插画已迁至 [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md)(仍待出图),组四立绘重产仍待出图。
> **产出状态**:组二地台件与组三护甲三枚已按各节 ⑤「程序化产出即终稿」产出入包(`scene_stage_plaza.png` 48×12、`ui_armor_light/ward/heavy.png` 24×24,路径见各组 ① 字段;登记=战斗一屏样张批,合并提交 3b66d1a6);组一背景插画见 [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md)(三张背景+共用地面已入包,四柱/平色底退役归代码批),组四改按档派生(不重画,待实装批落位)。
### 5.1 组一 · B 区舞台背景插画(1 件)
@@ -375,25 +375,27 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
- ←方向性: 冷灰与全作暖底成材质对比(§5.3),不靠明度差与地台 `#968264`(L≈0.234)抢读——立绘与地台的可辨归 §5.1 轮廓通道
- 来源与工艺:♻ 素材站 plate armor 肩甲/胸甲类图标改色 → 闸四道;⚙ 兜底 24×24 内肩 + 胸两块甲板,与全作暖底成材质对比(§5.3 冷灰金属与暖底对比)
### 5.4 组四 · 主角与三 Boss 立绘重产(4 件)
### 5.4 组四 · 站桩立绘按档派生(9 件,不重画)
**四件共用字段**
> 本节是站桩立绘的**按档派生**工单:现有形象即终稿、禁改形象;清晰度靠保留原稿分辨率+显示按三档绝对高缩放解决,不重画、不生成。
**九件共用字段**
| 字段 | 值 |
|---|---|
| ① 路径与命名 | `game/assets/art/character/character_hero_portrait.png` + `game/assets/art/character/character_enemy_<enemy_id>.png`(域键 `character`,对象键 = `hero` / enemy_id,命名照 §8.3 与 asset-path-map §3 现役写法) |
| ② 尺寸档与像素网格 | **源档高逐键** = 主角 48 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94(§8.2 立绘源档表,逐件值见本节 5.4.1–5.4.4);**宽随源图宽高比,纵横倍率恒等**(§8.2 站桩立绘槽位 = 高定宽随条,禁把立绘塞进统一方框强拉);九宫格 = 否;显示一律 **×2 整数档** = 96 / 148 / 180 / 188;**乙类**(角色与单位精灵)——乙类允许非整数,本批按 §8.2 定案走 ×2 整数档 |
| ③ 色板约束 | 进**语义/UI token 板**(§4.1 分层①);**48 余量 0**(2026-10-28 用户裁:本组新增卓尔浅紫灰皮 1 枚,全板余量 2 → 0,额度已用尽)。逐件沿用 character-design §5.4 / §5.5 已登记色值;该两节只给形容词未给色值的部件,**2026-10-28 用户裁已落值**——四处换色合并(零额度)+ 卓尔浅紫灰皮新增 1 枚,逐件取值见本节 5.4.1–5.4.4,额度账见 §5.5 缺口 4。**石君王岩石板甲 = 重甲甲材质色、与 §5.3.3 同一枚,工单直接引 `#868C9A`、不另计额度**。单张像素域色数 ≤32。第二道门同本节 5.1 |
| ② 尺寸档与像素网格 | **源 = 原稿像素网格**(八敌 `pixel-1`、主角手修 2× 三态稿),紧裁后原样入包,**禁再降采样**;**显示档 = 三档绝对高**——小 96(地精/巨蜘蛛/灰矮人)、中 144(主角/钩爪恐魔/熊地精)、大 188(食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王),定值单点 = art-bible §8.2;显示倍率 = 档高 ÷ 源高,NEAREST,宽随源图比例(高定宽随、纵横倍率恒等,禁方框强拉);九宫格 = 否 |
| ③ 色板约束 | 色值以**现役稿**为准,本批零新增色、零换色;单张像素域色数 ≤32(`pixel-1` 与手修 2× 稿实测均 ≤32)。`#A79CB8` 保留在板、本批不消费,色板额度议题另批讨论 |
| ④ 明度带归属 | **世界中层 L 0.22–0.45**(§2 世界中层 = 格底顶面 / 角色 / 物件)——判定对象 = 角色体块主色。描边与落影底盘属轮廓通道(character-design §5.1)、紫赤点缀属 §4.2 色相独占的语义色,两者都不按明度带判定 |
| ⑤ 是否程序化件 | 否 → **须手绘**。口径 = **精细手绘像素**(2026-10-14 用户裁:仍是像素风,手绘像素簇 + 更高源密度;不是插画、不是 HD-2D、不回退高清图);**禁 AI 降采样当终稿**。现行 AI 降采样立绘 = 占位态,按 §7.1 占位完成条款须在终稿闸前换代 |
| ⑤ 是否程序化件 | 否 → **零绘制**:源 = 现有原稿,本批不生成、不重画(现有形象即终稿)。§7.1 占位完成条款对本组不适用——现役稿即终稿 |
| ⑥ 验收判据 | 见下方共用验收 |
| ⑦ 出图操作要点 | 见下方工艺要点(手绘,不产生图提示词) |
| ⑦ 操作要点 | 见下方派生要点(零绘制,不产生图提示词) |
**共用验收(四件都要过)**
- ←机检: 源档高逐位等于 48 / 74 / 90 / 94,显示 = 源 ×2(96 / 148 / 180 / 188),过滤 = NEAREST
- ←机检: 逐件显示档高与归档一致(小 96 / 中 144 / 大 188),过滤 = NEAREST,纵横倍率恒等;源高低于档高者按已接受放大项登记(主角 92 / 钩爪 94 / 熊地精 123 / 地精 90 / 巨蜘蛛 81)
- ←机检: 单张像素域色数 ≤32
- ←机检: 脚底基线对齐(派生管线四条:等比整数缩放 + 降色 ≤32 + 脚底基线对齐 + 命名合规)
- ←机检: 脚底基线对齐(紧裁 + 底中锚;命名合规、像素域色数 ≤32 同旧)
- ←机检: 主角描边 = `(40,19,13)`;敌方描边取暖白族(非黑、非深褐)—— character-design §5.1 主角描边例外条
- ←机检: Alpha 直出——不透明区外缘 1px 环内无生成底残留(无 R/G/B 三通道均 ≥230 且 alpha > 0 的像素),防抠图白边
- ←机检: 零 HSV 300°–345° 像素(drider / duergar_king 两 Boss 除外,§4.2 独占)
@@ -401,48 +403,39 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
- ←目检: 放大 4 倍,轮廓与衣服是成组的像素,不是降采样噪点(三判据①)
- ←目检: 显示 96–188px 下脸、铲、旗、物种能认出来,不必先读名字(三判据②)
- ←目检: 显示仍用邻近采样,不出现插画那种平滑渐变(三判据③)
- ←方向性: 精细手绘像素气质——不是插画、也不是半像素半高清
- ←方向性: 现有形象即终稿,本批禁改形象
三判据出处 = `reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md` §2.2。
**工艺要点(手绘)**
**派生要点(零绘制)**
1. 出件顺序 = 先主角、再三 Boss(Alpha 范围 = 主角 + 三 Boss 重产,其余敌种当前可读则保留到 Beta)。
2. **源密度判据 = 三判据②**:显示 96–188px 下脸、铲、旗、物种可认——照这条反推源档即可,逐键定档已完成(§8.2),本批不必再猜档位。
3. 手绘起稿顺序 = 剪影(§5.1 archetype)→ 体块主色 → 暗部与受光 → 描边 → 落影底盘。
4. 逐件 2–3 版候选;登记照 remote-gen-prompts 头注轻量口径(用途+生成时间必注,手绘作者有则记),随候选图存 `artwork/candidates/<资产名>/`。
5. 候选评审 = 并排横评,**隐去文件名与来源后按三判据逐条判读**(§0 五步第 1 步「便于横评」的手绘侧落法),不靠记忆与印象拍板。
6. 出件 = 透明 PNG(Alpha 直出,禁先出白底图再抠);入包前过 §8.3 色板检查器(报新增色 / 近色告警 / 超 48 上限拦截)。
1. 出件顺序 = 先主角三态,再三 Boss,再其余四敌(同管线,无绘制差异)。
2. 每件 = `pixel-1`/手修 2× 稿紧裁(去透明边、底中锚)→ 原样落 `game/assets/art/character/character_*`;**不做 `dom_block_resize`**。
3. 入包前过 §8.3 色板检查器与 standee_asset_check(按 §8.2 显示档校验逐件档高与纵横倍率)。
4. 桩盒宽 150 与 >150 溢出档的实装口径归代码批(art-bible §8.2 排版条);食人魔超宽 8px 为已接受项。
**5.4.1 主角(源 48 / 显示 96)**
**5.4.1 主角(中档 144)**
- 形象 = character-design §5.4 形象锚逐字执行:蓝兜帽取下披肩、暖米白上衣、深棕工装裤、额前护目镜、半指手套、卷裤脚皮护膝、圆头挖掘铲、结构式冒险背包配朱红矩形旗、腰挂提灯
- 已登记色:兜帽 `#2E86DE` / 上衣 `#EFE3C8` / 长裤 `#6B4A2E` / 皮革 `#8A5A34` / 眼 `#33261B` / 旗 `#C63D22` / 描边 `(40,19,13)`
- 已落值(2026-10-28 用户裁):**铲刃浅铁灰 = `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`**;**提灯铜色 = `GOLD_DEEP #B07A14`**——两件均走换色合并、零额度(character-design §5.4 对这两件只有形容词,账见 §5.5 缺口 4)。代价已随裁定接受:`#C4C4C4` 一色两岗(语义岗 = 迷雾记忆墨 §6.5)、`#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现);两者均为角色随身件材质色,不进信息层与语义物件岗
- 破例记账:背包 + 旗 = 主角对 §5.1「对称」的唯一破例组,旗面朝向恒定画右;轮廓凹凸预算按背包 + 旗整组记账
- 朝向:战斗画面的侧身面向怪物形象属状态图(§5.4 生成顺序口径);重产沿用现役朝向,不重新裁定
- 形象 = 现役稿即终稿,character-design §5.4 形象锚已兑现于现役素材;朝向沿用现役,不重新裁定
- 色 = 以现役稿为准(§5.5 缺口 4 的额度账随色板议题另批处理)
- 源 = `hero-ref/edit/normal_2x.png`(内容 88×92);attack/hit 用 `attack_2x.png`/`hit_2x.png`
**5.4.2 食人魔酋长 ogre_chief(源 74 / 显示 148)**
**5.4.2 食人魔酋长 ogre_chief(大档 188)**
- 档位 = 精英档(形状仍守精英档:普通怪形 + 恰一处垂直延伸 = 头顶骨与羽冠,底盘不变;第一关关底 Boss 战,不升 Boss 形)
- 甲档 = 轻甲 → 甲面覆盖率 ≈ 0:皮条 / 骨饰点缀、裸身为主,零甲板零符纹
- 主色域 = 暖褐皮、圆肚;**暖褐皮 = `暖石 #B8A582`**(2026-10-28 用户裁:换色合并、零额度;体块主色带 §5.4 ④ L 0.22–0.45 校验 L≈0.387 ✓;character-design §5.5 该行原只有形容词)
- 档位 = 大型(三场 Boss 战全归大型);形状仍守精英档剪影——普通怪形 + 恰一处垂直延伸(头顶骨与羽冠),底盘不变
- 甲档 = 轻甲(皮条/骨饰点缀、裸身为主,零甲板零符纹)——现役稿已如此
- 源 = `ogre_chief/pixel-1.png`(158×189);显示宽 157 超桩盒 150 为已接受项
**5.4.3 蛛化卓尔精灵 drider(源 90 / 显示 180)**
**5.4.3 蛛化卓尔精灵 drider(大档 188)**
- 档位 = Boss(敌类中唯一允许锐角与不对称者,体量最大)
- 甲档 = 魔法护甲 → 符纹饰带(暖白,覆盖率居中);蛛腹几丁质属天然甲壳,不计甲档
- 独占:紫赤 `#8F2F6A`(色相 323°)+ 形状独占双通道;全项目色相 300°–345° 只许本件与 5.4.4 出现
- **卓尔上体浅紫灰皮 = `#A79CB8`**(2026-10-28 用户裁:**新增 1 枚**,入 §4.1 分层①——在册紫族四枚全部语义岗占用且 L <0.22,无一可复用)。体块主色带 L 0.22–0.45 校验 L≈0.355 ✓;色相 264° 避 300°–345° 禁入带,紫赤独占仍归 `#8F2F6A`。**对比实测(本节新算,此前未给值)**:对深素底 `#282220` **6.04:1**、对舞台底 `#3E362C` **4.57:1**——两处均过 §4.1 图形 ≥3:1 门槛
- 大体档:显示 180 > 150 → 允许向上溢出盒顶(§8.2 站桩排版③ 甲案;溢出量 N 由实装批用真图复算 x 区间定,血条仍落底)
- 档位 = 大型;紫赤 `#8F2F6A` 色相独占 + 形状独占双通道维持现役稿
- 甲档 = 魔法护甲(符纹饰带)——现役稿已如此
- 源 = `drider/pixel-1.png`(140×189);皮色 `#A79CB8` 保留在板、本批不消费
**5.4.4 灰矮人石君王 duergar_king(源 94 / 显示 188)**
**5.4.4 灰矮人石君王 duergar_king(大档 188)**
- 档位 = Boss(锐角与不对称,体量最大档)
- 甲档 = 重甲 → 金属甲板(冷灰,覆盖率最大)
- 独占:紫赤 `#8F2F6A` + 形状独占双通道;大地 / 岩石主题
- 岩石板甲与灰皮(2026-10-28 用户裁,character-design §5.5 该行原只有形容词):**岩石板甲 = 重甲甲材质色,与 §5.3.3 同一枚 → 直接引 `#868C9A`,不另计额度**;**灰皮 = `STONE #786E62`**(按**次级皮**口径——石君王重甲覆盖率最大、板甲视同体块主色,故灰皮属次级皮、不受 L 0.22–0.45 约束;换色合并、零额度)
- 大体档:显示 188 > 150 → 溢出盒顶同 5.4.3
- 档位 = 大型(锐角与不对称);紫赤独占 + 岩石板甲维持现役稿色
- 源 = `duergar_king/pixel-1.png`(133×189)
### 5.5 缺口(四条 · 缺口 1/2/4 于 2026-10-28 已裁转指路,缺口 3 结论已立)
+2 -2
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@@ -17,8 +17,8 @@
| 素材 | 状态 | 需求文档 |
|---|---|---|
| 主角战斗小人(待机/攻击/受击三态) | ✅ B区站桩三态全接(2026-09-29 迭代 6 T3:normal/attack/hit 48px 档入包+挂事件切换+结算回 idle,短驻自回;棋盘 1.5×/脚锚25%/椭圆影在役不变;hit 态源=new-hit.pxo 已程序导出) | [character-design](character-design.md) + [art-prompts](art-prompts.md) §2 |
| 八敌种形象(L2 熊地精=bugbear 复用,不单列) | ✅ B区站桩八敌真图服役(2026-09-29 迭代 6 T1/T2:pixel-1 源→48px 档统一比例/底中锚/众数投票降采样,character_enemy_<键>.png 按常量入位,字形回退退役为缺位兜底;素材不入 git 本地在盘)。八敌源档已定(36–94,art-bible §8.2),旧统一 48 档为过渡形态,新档重产落位归 PRD(tools/pixelize_candidates.py `STANDEE_TIER_H` 已改,产出与定档总图一致) | [art-bible](art-bible.md) §5 + [art-prompts](art-prompts.md) §3 |
| 主角战斗小人(待机/攻击/受击三态) | ✅ B区站桩三态全接(2026-09-29 迭代 6 T3:normal/attack/hit 48px 档入包+挂事件切换+结算回 idle,短驻自回;棋盘 1.5×/脚锚25%/椭圆影在役不变;hit 态源=new-hit.pxo 已程序导出;2026-11-01 显示档改中档 144(源=手修 2× 三态稿,art-bible §8.2 v3.32),按档派生落位归本条实装批) | [character-design](character-design.md) + [art-prompts](art-prompts.md) §2 |
| 八敌种形象(L2 熊地精=bugbear 复用,不单列) | ✅ B区站桩八敌真图服役(2026-09-29 迭代 6 T1/T2:pixel-1 源→48px 档统一比例/底中锚/众数投票降采样,character_enemy_<键>.png 按常量入位,字形回退退役为缺位兜底;素材不入 git 本地在盘)。2026-11-01 显示档换代=三档绝对高 96/144/188(art-bible §8.2 v3.32),源 = 原稿不降采样,按档派生落位归本条实装批 | [art-bible](art-bible.md) §5 + [art-prompts](art-prompts.md) §3 |
| 意图准备动画三档 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §4.6.4 |
## P2 图标与格面(可与样张并行)
+2 -2
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@@ -42,7 +42,7 @@
- **兜帽披肩**:兜帽**不戴在头上**,取下披于肩上——露出棕色短发与整脸(表情可读),蓝色兜帽披在肩头仍是最近的"己方"识别点;三态同款披肩。
- **圆头挖掘铲(武器)**:持铲不持剑——**铲 = 本作核心动词"挖安全格"的角色化**,挖掘与攻击共用同一动作语义(攻击表现即挥铲,后续攻击类表现优先围绕铲展开)。画法:圆头铲刃 + 木柄(木柄走木色族 `#8A5A34`,铲刃浅铁灰、不做冷灰重甲质感);**待机态 = 铲插立在地上、一只手扶在铲柄顶端**;攻击/受击态仍为手持。刀光/铲击光效/弹道不进精灵图(归战斗演出另立资产)。
- **冒险背包与背包旗(身份件)**:背负**结构式冒险背包**——翻盖+皮扣带的帆布背包(暖卡其布面,皮革件走木色族),**宽 ≈1.5× 体宽**:双肩背负、两侧各略超出身形一点;**禁圆麻袋化**(措辞弃"鼓胀掳获袋")、**禁特里式 3× 超宽**(反面参照:旷野之息特里;正面参照:合金弹头双主角大背包、超级马里奥奇诺比奥队长)。**旗杆插在背包一侧**(不要求完整可见,**被头部遮挡一部分亦可**),旗子**尺寸大于头部**,短杆**矩形**旗旗面 = **旗朱红 `#C63D22`**(人设背包旗与棋盘封印色**脱钩**——封印色仅作用于棋盘格封印旗,色史归 art-bible §4.1;人设旗形为矩形非三角,以 normal/hit 定稿成图为基准),把"宣告落旗"的角色化焊在人设上,主角即背包旗持有者(**动作呈现名 = 封印**,见 art-bible §3.2;背包旗**不**视作封印印记的携带形态——旗面旗朱红矩形,与棋盘封印黑旗形色均不同,仅保留"主角即背包旗持有者"的身份叙事)。三条纪律:①旗面红=旗朱语义**仅旗非服饰**(负向 `no red clothing` 不拦截正向 `red flag`——红服饰禁令与红旗的边界由正向句显式锁色值;封印黑仍为棋盘格封印旗专属色,圣经 §4.1 不变);②背包+旗 = 主角对 §5.1"对称"的**唯一破例组**(语义配件非装饰),旗面朝向恒定画右、跨素材一致;③轮廓凹凸预算按"背包+旗"整组记账,样张(圣经 §1.4)验证背负后剪影仍窄、仍可辨、不超格宽。
- **护目镜与腰灯**:**护目镜推在额前**(兜帽披肩后直接戴于额上,不戴眼上——眼睛是表情载体;皮革带+圆镜片,防尘挖掘者的职业信号);**提灯挂腰间,定案不手持**(小号铜色提灯,**不点亮**;空间光照属圣经 §2 明度分层允许域,**提灯点亮为候选**,点亮形制(光晕半径/暖色值/与舞台光照关系)归整屏样张重议;头部饰品唯一化,头灯方案已弃)。
- **护目镜与腰灯**:**护目镜推在额前**(兜帽披肩后直接戴于额上,不戴眼上——眼睛是表情载体;皮革带+圆镜片,防尘挖掘者的职业信号);**提灯挂腰间,定案不手持**(小号铜色提灯,**不点亮**;空间光照走圣经 §2 明度分层,**提灯点亮为候选**,点亮形制(光晕半径/暖色值/与舞台光照关系)归整屏样张重议;头部饰品唯一化,头灯方案已弃)。
- **衣着细节**:**棕色半指手套**(挖土护手,露指保灵巧读感)+ **裤脚卷起、棕色皮护膝**(挖掘跪地的工装感)——小件走皮革木色族,不占剪影凹凸预算,不新增语义色。
- **三态**:① 待机 = 窄、直立、对称(§5.1 小人原型,含背包、旗与提灯记账);② 攻击 = 允许破对称,整体仍窄、不超格宽;③ 受击 = 无血红、无伤害数字(伤害数字归 HUD 层,不进精灵图)。
- **随身件 = 秘宝形象候选池**:铲、旗、背包、提灯四件随身件是未来秘宝设计的**形象候选池**——道具实装可借用主角身上已有的同款(彩蛋闭环:玩家在道具栏认出主角身上的物件);具体道具语义/数值归秘宝 GDD,人设侧义务 = 四件画得出来、认得出。
@@ -67,7 +67,7 @@
- **主色域 = 物种本色**,不受圣经 §4.2 语义色禁则约束(该禁则管格面与 UI 的逻辑色,角色身体主色豁免);**两例外**:禁入带 300°–345° 全角色禁入(仅 drider/duergar_king 两 Boss 独占)、蓝族禁入敌方主色(§5.4 同款)。
- **L2 熊地精 = bugbear 复用**(第二关三行,显示名熊地精系,非独立键):同剪影**换色板不换形**(色板替换走脚本管线——原则三"先换色板"的角色侧应用);变体主色避小人蓝族与禁入带。
- 每敌种出 2–3 版候选(清单 §2.2);受击反馈/死亡表现/顺位标记三类呈现下限见圣经 §4.6.4 资产需求行。
- **立绘源档高(定值单点 = 圣经 §8.2 立绘源档表,本档指路不复述)**:八敌 36–94 逐键定档 + 主角 48 不变、显示一律 ×2 整数档(NEAREST)——**数值权威一律圣经 §8.2**(定值单点纪律,圣经 §8 头注);定档经三体型约束校验(§5.2)确认;派生管线与排版规范同归圣经 §8.2。
- **立绘显示档(定值单点 = 圣经 §8.2 站桩立绘显示档条,本档指路不复述)**:三档绝对高 96/144/188,逐件归档、源档与缩放规则一律见圣经 §8.2——**数值权威 = 圣经 §8.2**(定值单点纪律,圣经 §8 头注);归档经三体型约束校验(§5.2)确认;派生管线与排版规范同归圣经 §8.2。
- **钩爪恐魔「宽≥高」豁免登记(待样张终审)**:定档源 58 高窄条束状剪影(长臂圆钩),宽高比 <1,与 §5.1 普通怪「近圆墩形宽≥高」冲突——按体量=生物天性(§5.2)登记豁免:以长臂束状轮廓为识别锚,不强行压成墩形;样张(圣经 §1.4)终审复验灰度剪影可辨性。
## 5.6 意图准备动画三档(规格承载节)
+2 -2
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@@ -2,7 +2,7 @@
> **一句话定位**:本文定义这个项目的 **Alpha 版本包含哪些东西**——它是里程碑 M3 的完成标准,也是判断"还差什么"的对照表。
> **本文只列条目,不写内容**:每样东西是什么、规则怎么走,一律归各自的权威文档,本文只给指路链接。想知道某样东西的定义,请点链接,不要在本文里找解释。
> **状态**:**已定稿(v1.21)**——2026-10-13 用户令定稿,历次升版明细见 git 提交史。Alpha 的内容范围自此冻结:增删条目一律须经用户裁决。
> **状态**:**已定稿(v1.22)**——2026-10-13 用户令定稿,历次升版明细见 git 提交史。Alpha 的内容范围自此冻结:增删条目一律须经用户裁决。
> **成文**:2026-10-13。
## 本文怎么用
@@ -147,7 +147,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
| 棋盘瓦片与格面资源图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
| 未开格类型微光(五组色相+明度档) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役(明度档 provisional 值登记见 art-bible 的 git 提交史,复核转正归战斗一屏样张) |
| 棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度) | [待办清单](../../待办清单.md) | 待做(开工前置=先做素材轴/UI 轴对照截图定性,再按定轴修复;旧卡 v1.4 存 reports/ 作素材、非已写卡状态,重启须重新立卡;出口=用户实机目检第二、三关不再判「看着费劲」) |
| 立绘清晰度回退评估(是否改用高清图) | [角色设计](../art/character-design.md) | 待做(评估已结——2026-10-14 用户裁维持像素风、升级精细手绘像素、不回退高清图,裁决录=[美术审计-cursor会话存档](../../reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2;Alpha 范围=主角+三个 Boss 按新口径重产,其余敌种当前可读则保留到 Beta;出口=用户目检八敌体量关系通过且主角与三个 Boss 重产完成) |
| 立绘显示清晰度(原稿分辨率+三档显示) | [角色设计](../art/character-design.md) | 待做(评估已结——不回退高清、维持像素风;终态方案=保留原稿分辨率、入包禁降采样、显示按三档绝对高 96/144/188 缩放、现有形象即终稿;裁决录=待办清单本条+art-bible §8.2;出口=9 件按档落位+用户目检清晰度与同屏体量顺序通过) |
| 敌人立绘(全敌种) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
| 主角立绘三态 | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
| 状态图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
+1 -1
View File
@@ -366,7 +366,7 @@
- [ ] 两种格态(已开格 / 未开格)灰度截图下一眼可辨(排雷玩法×6②)
- [ ] 悬停光标区分移动/挖/封印三语义;可挖域(8 向相邻)常驻指示;非相邻格悬停显禁止反馈(排雷玩法×6③)
- [ ] 已引爆危险格呈"可通行可读"(排雷玩法×6④)
- [ ] 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度分层规则无违例(art-bible §2/§4.1,v3.0——状态区分不走明度,格底功能分档合法)
- [ ] 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度分层规则无违例(art-bible §2/§4.1——格底功能分档合法,格态语义由形与色相承载)
**交互与反馈**
+2 -2
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@@ -1,6 +1,6 @@
# 营地场景 UX spec(camp)
> 状态:v2.2(现行)
> 状态:v2.3(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(机制)
> 美术画法:[art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../../art/asset-path-map.md)
> 相邻:[level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
@@ -42,7 +42,7 @@
## 叠层与开合
各界面开合走模态栈单口,层序按模态栈契约登记。**承载形态(独立全屏页 vs 单一内页切换)与叠层规则归卡④ §9 代拍板域,本 spec 不预设值**;派生规则:独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底(「缩放虚化」为第三形态,禁批内自选)。ESC 浮窗(返回主菜单/设置/退出游戏)归卡⑤。
各界面开合走模态栈单口,层序按模态栈契约登记。**承载形态已定稿(2026-11-01 用户裁)**:五个功能界面(锻造工坊/秘宝匣/天赋树/奖励格图鉴/生涯记录)各以**功能窗口**打开——场景根留底可见,窗口之下垫半透明压暗遮罩(交互聚焦用,复用既有模态遮罩件,现值锚黑色 0.6;观感随样张目检校准,属普通设计决策)。**五窗互斥单开**(模态栈深恒 1,不开窗叠窗);各窗自带关闭钮(卡④ v1.1 承诺面)。ESC 优先序:有功能窗口开着 → 先关最上层窗;无窗 → 才进卡⑤ ESC 浮窗(返回主菜单/设置/退出游戏)。
## 口径
+1 -1
View File
@@ -234,6 +234,6 @@
| [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 模态 overlay 层级纪律、订阅纪律(推进信号两线之一) | Navigation Position + Data Requirements 架构注记 |
| HUD框架 | 可访问性基线全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体) | Accessibility |
| [battle.md](battle.md) OQ14 二轮拍板 | GP = 关卡画面常驻总量 | 顶栏 GP 常驻徽章 |
| [art-bible](../../art/art-bible.md) | 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度分层(§2,v3.0——状态不走明度、空间光照可走) | 图区组件 + Accessibility 对比条 |
| [art-bible](../../art/art-bible.md) | 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度分层(§2) | 图区组件 + Accessibility 对比条 |
---
+4 -2
View File
@@ -134,6 +134,7 @@ tests/
| 地形瓦片套与格面数字可读 | HUD框架 | `TilePalette.digit_ink_mode()`/`TilePalette.normalize_floor_luma()` | `terrain_tile_sets_test.gd:_test_set_completeness`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_hue_domains`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_digit_ink_modes` |
| 站桩敌人呈现与结算演出落点 | 战斗表现 | `BattleStageView.enemy_standee_center()`/`BattleEndOverlay.open_victory()` | `standee_fx_sweep_test.gd:_init`;`pacing_queue_test.gd:_init` |
| 站桩呈现定值与素材绑定 | 战斗表现 | `UiKit.load_tex()`/`StandeeBody.name_line_probe()` | `standee_present_values_test.gd:_init` |
| 站桩显示档与素材分辨率绑定 | 战斗表现 | `StandeeBody.portrait_probe()`/`StandeeMotion.PORTRAIT_DISPLAY_H` | `standee_present_values_test.gd:_check_display_tier` |
| B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役) | HUD框架 | `BattleStageView.set_board_type()` | `stage_background_test.gd:_test_background_selection`;`stage_background_test.gd:_test_ground_layer_geometry`;`stage_background_test.gd:_test_beams_retired` |
| 战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) | HUD框架 | `BoardView.set_cell_area()`(D 区可用面积 → 格边长);读面 `BoardView.cell_size` | `layout_probe.gd:_ready`;`board_gen_reward_test.gd:_smoke_layout_cell_formula` |
| 调参测速批量模拟(逐帧步进与统计读数) | 调参测量 | `TuneSimController.run()`(调试浮窗批量模拟入口) | `tune_sim_batch_parity_test.gd:_init`(配对对拍套件,随测速循环批建) |
@@ -162,6 +163,7 @@ tests/
| 难度修饰套乘:空表零行为/套乘生效/越域 clamp | 难度曲线与Boss | `UnitContainer.spawn()`/`ConfigDbResolver.resolve_difficulty_modifiers()` | `table_structure_guard_test.gd:_smoke_difficulty_table`;`config_db_resolver_test.gd:_test_difficulty_clamp` |
| 锻造表 schema 正反与几何价格梯 | 锻造工坊 | `ForgeTable.level_price()`/`ForgeTable.route_rows()` | `forge_table_test.gd:_test_production_rows`;`forge_table_test.gd:_test_price_ladder`;`forge_table_test.gd:_test_negative_cases` |
| 系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理 | 战斗结算×数据配置×增益状态 | `DamageController.open_ticket()`/`StatusContainer.apply_effect()` | `system_contracts_test.gd:_test_damage_controller_vocabularies`;`system_contracts_test.gd:_test_rng_tag_closure`;`system_contracts_test.gd:_test_status_boolean_acceptance` |
| 同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义 | 战斗循环×增益状态 | `StatusContainer.apply_effect()`(编排宿主 begin_battle 链) | `roll_multiplier_test.gd:_smoke_armor_roll` |
| 敌人技能池跨表链接校验 | 数据配置×敌人系统 | `ConfigDbCrossValidator.validate_skill_pool_links()` | `config_db_cross_validator_test.gd:_test_all_links_valid`;`config_db_cross_validator_test.gd:_test_dangling_skill_id`;`config_db_cross_validator_test.gd:_test_cast_side_mismatch` |
**覆盖域表**(`design/gdd/systems/` 逐篇对照——状态三档:已覆盖/部分覆盖/未覆盖;部分与未覆盖行的缺口指待办清单条目,覆盖面提升时同批改本表):
@@ -174,9 +176,9 @@ tests/
| 冒险循环 | 奇物.md | 专长(奇物)授予与凭证保底;奖励三选一候选/刷新付费/呈现 | 已覆盖 | — |
| 冒险循环 | 难度曲线与Boss.md | Boss 半血解锁技门控;行集寻址、行序保序与难度乘数 clamp;难度修饰套乘:空表零行为/套乘生效/越域 clamp | 部分覆盖 | 难度曲线整链与 Boss 出场门控无专项断言;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 地图战斗资源.md | 清图奖励双份与零路径;GP 钱包/escrow/商店收口/共享池;封印与极性路由/不可逆 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 增益状态.md | 系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理;封印与极性路由/不可逆 | 部分覆盖 | 增益叠层/衰减/清除结算链无断言;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 增益状态.md | 系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理;同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义;封印与极性路由/不可逆 | 部分覆盖 | 增益叠层/衰减/清除结算链无断言;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 战斗结算.md | 伤害公式与掷点乘区;伤害单据编排与回放;轮内流与结算五段全序 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 战斗表现.md | 站桩敌人呈现与结算演出落点;站桩呈现定值与素材绑定 | 部分覆盖 | 死亡灰化与减动效演出档仅探针与人工目检;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 战斗表现.md | 站桩敌人呈现与结算演出落点;站桩呈现定值与素材绑定;站桩显示档与素材分辨率绑定 | 部分覆盖 | 死亡灰化与减动效演出档仅探针与人工目检;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 敌人系统.md | 技能池数据面与回放独立;Boss 半血解锁技门控;敌人技能池跨表链接校验 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 地形变异.md | 变异布置门控;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 排雷玩法.md | 装板与开局免费展开(封锁格无资源、计入清图);挖/封印合法性与可辨拒绝(拒绝零副作用);封印不可逆与挖开封印格放行(兑付改判四情况) | 已覆盖 | — |
@@ -0,0 +1,50 @@
# 双审复核 · 立绘显示档批(grilling + godot-master,2026-11-01)
> **性质**:卡片 v1.0 的独立复核产出物(req-card 纪律「grilling 复核门」+迭代 47 双审先例)。两个未参与撰写的会话各自只读复核,本报告记发现与处置去向。
> **被审对象**:`reports/需求卡片-立绘显示档批-2026-11-01.md` v1.0。
> **总判**:方案本体成立(引擎语义、乙类条款、闸纪律全部咬合),卡片**改后可开工**——两条阻断均为「补执行步骤」级,不动设计。
---
## 一、阻断(两条,双审同指)
| # | 发现 | 证据 | 处置 |
|---|---|---|---|
| B1 | **原稿输入面在实现 worktree 必然缺位,且管线对缺件静默零产出**:`artwork/` 整目录不入 git,`sync_worktree_assets.sh` 只同步 `game/assets/art`+`.import`,不同步 artwork;`pixelize_candidates.py` 缺件走 `isfile` 跳过,exit 0、零文件、零报错 | `tools/sync_worktree_assets.sh:26-34`;`tools/pixelize_candidates.py:474-478,507-508` | 卡 v1.1 T1 补「显式传主区原稿根路径」+「产物计数自证 = 9 件,不足即停」 |
| B2 | **素材落递主工作区无收口步,合回后验收有洞**:素材不入 git、worktree 合回即删;本地 CI 在主区跑,主区仍是旧 46×48 稿,只有 V16「主角源高 ≥92」会报警,敌侧「原稿分辨率落位」在册闸件 `standee_asset_check` 不在闸清单,等于无人看守 | `game/tests/run_all.gd:191`;`tools/run_all_gates.sh`(grep 无 standee_asset_check);盘上主区素材实测 | 卡 v1.1 ①V13 逐件加钉源高=原稿表值(旧降采样稿必红);②T3 补「9 件落递主区再触发 CI」收口步 |
---
## 二、建议(已并入卡 v1.1)
| # | 发现 | 出处 | 卡片处置 |
|---|---|---|---|
| S1 | 样张脚本 A4 硬锁 `PORTRAIT_SRC.size==(46,48)`,T1 换代必红;另有 `:1501` 强制 96×96 方框 mockup | `tools/render_sample_sheet_v3.py:1135-1139,1501` | 列入 F11 现状与 T3 随动步(显式解冻重校) |
| S2 | T1 未明写主角源从 `*_1x.png` 切 `*_2x.png` | `tools/pixelize_candidates.py:476,481` | T1 补独立步 |
| S3 | `PORTRAIT_DISPLAY_H.get(key, 96.0)` 兜底字面量 = 档值第二处散落,与契约 2/6 自相矛盾 | 卡 v1.0 §7.3 | 改「查表必中+键集覆盖自检」,禁静默兜底 |
| S4 | 灰矮人 126→96 是全批唯一 <0.8 档(0.76× 真降档,NEAREST 抽行约每 4 行断 1px 描边),不在已接受清单 | 双审同指 | 补进契约 5 已接受项+目检①点名(头号回退候选) |
| S5 | 关卡地图头像由 ≈1× 变 0.52× 降采样,是全消费面降级最狠一处 | `level_map_screen.gd:176-190` | §4 不做面点名+目检③专列 |
| S6 | 主角三态宽度不一(88/92/88)且 `apply_hero_state` 换纹理不重摆,态切换有约 3–6px 横跳(现行 2px 的放大版) | `standee_motion.gd:85-86` | §4 明列不做(重摆=行为改动,禁实现批顺手加)+目检清单登记 |
| S7 | T1/T3 闸件口径切换时点三处互斥(T1 说「T2 未就绪允许红」、闸件排在 T3、§15 说已提前到 T1) | 卡 v1.0 §7.2/§7.4/§15 | 统一:闸件口径改造并入 T1(素材与闸件同批),删矛盾句 |
| S8 | 注释随动面漏 `standee_motion.gd:38-39,59,65`(反向引用已不存在的「禁非整数缩放」禁令)与 `level_map_screen.gd:176` | 双审同指 | T2 补点名 |
| S9 | 「两表同值」观测面局限申报说重了:grilling 判 Godot editor 版 `FileAccess` 可读 `../tools/`,godot-master 判无稳定通路——两审相左 | 双审 §6/§O5 | 卡 v1.1 改「尝试真断言(读 `../tools/pixelize_candidates.py` 逐键对账),读不到走 L2 记录退回双端字面钉值+审计对账」,禁把争议当定论 |
| S10 | §14 所核 `gdstyle_baseline.txt` 无该测试键,且 gdstyle 扫描面只含 `game/core|data|presentation`(tests 不在面) | `tools/gdstyle_gate.py:49` | §14 改口径:测试文件不在扫描面,只核 `standee_motion.gd` 在面件 |
| S11 | 卡片头行引用待办状态「待写卡」已过时;§7 交叉引用「见 §9 行 V1–V4」应为 §8 | 卡 v1.0 | 就地修正 |
## 三、观察(不改卡,记录在案)
- **几何实测**:立绘落位只在换纹理拍执行、按缺省盒高 96 算——大档顶 y=−2、中档 20、小档 44;溢出 2px < VBox 间距 4px,**恒不碰顶部轮次指示**(卡 L3#3 的「碰邻位」实际难触发,仍留作停机条款);立绘链上无 ClipControl,不被裁;意图徽标 y=86 在中/大档为「压胸」,符合圣经③;大档脚底越盒底由明细带面板遮住(现行卓尔/石君王已如此,本批食人魔加深 40px)。
- **1920 档**:三档是 1280 基准壳坐标绝对高,`stretch=canvas_items`+aspect keep 下整壳 ×1.35 等比,构图恒等,无需新条款。附带发现:`project.godot` 未显式声明 `window/stretch/aspect`,依赖引擎缺省——**与本批无关,建议另立工程批钉死**。
- **未登记 enemy_id**(如 hobgoblin 缺口行)无立绘 → `load_tex` 返回 null → 字形回退,不进 `_place_portrait`,显示档不涉,非待裁点。
- **素材侧健康度**:九件原稿色数 30–32、alpha 二值、底缘不透明、敌侧暖白描边 68.4–98.9%(阈值 40% 全过)——T3「其余四断言不变」可保绿。
- **事实核对**:F1–F15 逐条复核通过(F3 的 :197 实为 :198、F10 断言②止于 :100,属微差);F7 降采样等值由 grilling 独立重跑四件字节级复现。
- **浮点判据**:0.99/1.57 档回程有 ULP 级残差,V13/V15 须 `is_equal_approx`,禁裸 `==`。
---
## 四、呈用户裁决项(卡片不动,等发令)
1. **是否把 `standee_asset_check` 编进代码域闸**(`run_all_gates.sh` 闸件增减属工程改动,另批走)。
2. **灰矮人 0.76× 与关卡地图头像 0.52× 两处降采样**:本卡按「已接受+目检」处理;若实机判不可受,回退路径只有「灰矮人改归中档」或「地图头像出 48 专件」,均须另裁。
3. **主角态切换横跳**(S6):本卡不做重摆;若要修,另立小批。
4. **`project.godot` 显式声明 stretch/aspect**(观察项):另立工程批。
@@ -0,0 +1,151 @@
# 需求卡片:状态合并累加制——同名状态重复授予改加时长
> 日期:2026-11-01
> 性质:需求改动实现批卡片;零待裁点,开工门=U0。
> 来源:待办清单「状态合并改累加制——同名状态重复授予改加时长」条(2026-10-31 用户立案并四点裁决闭合;登记批 git 提交 d216ae04,设计闭合批 870b2f2b)。
> 唯一事实源:[增益状态](../design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md) v1.3(2026-10-31)——§同名状态再拿到(合并策略表:叠加/累加/并存)· §剩余次数怎么倒数 · 「幅度与量纲」节盾牌加护行与字段表。本卡只实现上述设计,不改设计。
> 估时:T0–T2 ≈ **1.0~1.25 个工作日**(中值 ≈1.125)。
## 一、目标与完成定义
本批把状态表六行(attack_up/ac_up/weaken/empower/fortify/defensive_stance)的合并策略由「refresh=重复授予重置剩余次数」改为「accumulate=重复授予在剩余次数上累加本次授予的时长」,状态容器 refresh 臂同步换为累加臂。
完成定义:
1. 表行:六行 `stack_policy` 值 refresh→accumulate;四行 stack 行与其余全部字段值零改动。
2. 容器:同名重复授予 → 剩余结算次数加上本次授予的生效时长(`duration_override` ≥1 时加覆盖值);层数恒 1;时长不封顶;空授予面消除(每次授予必有剩余次数变化)。
3. 叠加(stack)与并存(independent)两臂语义零变化;快照纪律不变(首授快照恒定)。
4. 词表换代:schema 词表改 `["stack", "accumulate", "independent"]`,加载期枚举校验随词表生效(fail-fast 不变)。
5. 既有断言数值换代两处+断言标签/注释文字换代两处(第十一节申报共四条)+新增累加断言三条,全部真实入口、当轮执行并通过。
6. 独立验收审计通过(报告落 `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`,未过不得合并);反哺点两条落反哺点清单;README 能力行批末只核对名字与实际落地一致;本批不写 `design/` 与根规则文件。
## 二、设计事实源
1. 增益状态.md v1.3 §同名状态再拿到·合并策略表「累加」行:剩余结算次数加上本次授予的时长——技能施放行带覆盖时长时按覆盖值加;层数不变;现行内容行六行用累加。
2. 同文档 §剩余次数怎么倒数:累加语义下重复拿一次就按本次授予时长多攒一段,同一轮拿几份攒几段。
3. 同文档「幅度与量纲」节例表(盾牌加护行):层数恒 1、剩余结算次数累加;掷点判定阈值=主角基准+层数——该句为现状描述,AC 读取路径本无「上限 2 层叠读取法」代码(见第三节 8),AC 侧零改动。
4. 四点裁决(待办清单条目在案):六行 refresh 全改累加/时长不封顶/只加时长、层数与强度不变/累加量=本次授予的生效时长(带覆盖时长时按覆盖值)。
5. [地图战斗资源](../design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) 削弱行引用句(:130,2026-10-31 设计闭合批随改、累加语义已落)——待办清单条目闭合凭据的第二件,与条目实况对齐;无实现缺口。
## 三、现状事实(代码级,开工自行复核)
1. 表行:`game/data/tables/status_effects.tres` 十行;六行 `stack_policy: "refresh"`——attack_up :14、ac_up :23、weaken :32、empower :68、fortify :77、defensive_stance :86;四行 `"stack"`——enrage :41、off_guard :50、sapped :59、alert :95;无 independent 行。相关表值:attack_up/ac_up duration 1·max_stack 2;weaken duration 2·max_stack 16;empower/fortify/defensive_stance duration 2·max_stack 1。
2. 词表:`game/data/schemas/status_effect_table.gd:11` `STACK_POLICIES := ["stack", "refresh", "independent"]`;:55–56 加载期枚举校验(出域致命——fail-fast)。
3. 容器:`game/core/status_container.gd:28` `apply_effect(effect_id, source, duration_override=-1)` 唯一授予入口(:37 override <1 → 行值 duration_settlements);:40–49 策略 match;:44–45 refresh 臂转发 `_apply_refresh` :61–67——命中 `inst.remaining = dur`(重置)、未命中追加(层数 1)、恒返回 true。
4. 叠加臂 :72–80(满层拒零写入、未满加层、不触碰 remaining)与并存臂 :41–43(新建独立实例)——本批零改动。
5. 快照:`_grant_snapshot` :52–57 授予时快照;refresh 臂重授不换快照——本批沿用该口径(第 13 节代拍板 2)。
6. 衰减:`decay_round` :122–134 每实例 −1、归 0 移除(先兑付后衰减的编排信任在战斗结算)——累加制零改动。
7. 授予链三路(真实入口全走 `apply_effect` 同口):`game/core/reward_grant.gd:239`(安全格 percent 奖励 → attack_up/ac_up)· `game/core/damage_controller.gd:451`(效果引擎 fx_apply_status)· `game/core/settlement/combat_segment.gd:89`(敌方增益/妨害技施放——:88 `dur = srow.buff_duration`,覆盖时长的真实入口)。
8. AC 读取:`game/core/damage_controller.gd:616–631` `defender_ac` = 基线(hero 表或合流入参)+Σ ac 型 `effective_value`(层数×快照幅度)——无上限钳制;ac_up 层数恒 1 → 阈值=基准+1。v1.3「上限 2 层叠读取法退役」为现状描述句,代码无该读取路径——AC 侧零改动。
9. AC11 采样:`game/tests/unit/battle_settlement/roll_multiplier_test.gd:241` 起 `_ac11_tier_samples` 每轮衰减后重授——实例已移除、重授为新建,不触合并臂——累加制下行为与断言不变。
10. 断言换代点:`roll_multiplier_test.gd:158–161`(削弱重复授予 remaining==2 重置语义断言与 :157–158 注释)+ :221–236 `_weaken_refresh_probe`(:230 重授注释「remaining ← 2」;:159 调用点与 :342 注释引用该探针名——改名随批换代);`game/tests/unit/data_config/table_structure_guard_test.gd:273–275`(ac_up 行断言 `stack_policy == "refresh"`);`game/tests/unit/battle_settlement/damage_controller_test.gd:376`(断言标签「refresh 政策重复授予受理且层数恒 1」——行为面累加制下仍绿〔层数恒 1、池值不变〕,仅标签文字换代)。
11. 不受影响断言:`damage_controller_test.gd:391`(stack 行过滤)· `seal_polarity_test.gd:684`(sapped=="stack")· `system_contracts_test.gd:_test_status_boolean_acceptance`(布尔受理——attack_up 行,refresh→accumulate 行;单次授予不触合并臂)。
12. sim/probe 零消费:`stack_policy`/`apply_effect` 于 `game/sim`、`game/probe` grep 零命中;状态实例不落存档断点(战斗域生命周期——`notify_battle_start` 清空,`game/core/breakpoint_store.gd` 无状态片段)。
13. EV 锚:战斗结算域 EV 抽样对锚(goblin 锚)读战斗真实结算——合并语义改变重复授予的削弱/增益存续时长,EV 有漂移可能(先例:触发器批 git 提交 4868e11b 触发重锚 ba5105aa 归绿)。
14. S13 基线:status_container/status_effect_table/damage_controller 均不在 `tools/gdstyle_baseline.txt`(默认阈值内);tests 不在 S13 扫描面。
15. 表批注:status_effects.tres :99–141 为逐批变更叙事批注(含 :129–141 叙述 refresh 语义的历史——本批换代后成陈旧叙事)。批注保留是用户明令现状(git 提交 4a2ed961,2026-11-01:数值表 `; ` 批注全量恢复)——本批零触碰,处置归用户另裁,实现报告留遗留观察记录。
16. 文档漂移(考证发现,非本批造成):增益状态.md「现在有哪些状态」节记「现行九行」且行表缺 defensive_stance(护身)行——该行 2026-10-27 触发器批落表(git 提交 4868e11b),文档行清单未跟;合并策略表「六行用累加」计数与表实况一致。
## 四、设计契约
- 🔴 **C1 累加语义单点**:重复授予的合并只发生在状态容器策略臂(match 分派后累加实现)——任何调用方不得自算 remaining 或二次实现合并。
- 🔴 **C2 表驱动**:累加行集合以 `stack_policy` 字段为唯一依据——禁按 effect_id 白名单另立硬编码集合。
- 🔴 **C3 只加时长**:累加臂只改 remaining;层数、快照(m/unit/display)、source_class、origin_cell 首授后恒定;时长不封顶(运行期 remaining 无上限,禁自造 clamp)。
- 🔴 **C4 覆盖时长口径**:`duration_override` ≥1 时累加量=override 值;<1 时=行值 duration_settlements。
- 🔴 **C5 两臂不动**:stack 臂满层拒零写入与 independent 臂新建实例语义零变化——触碰即 L3。
- 🔴 **C6 词表唯一**:`stack_policy` 取值集合只在 schema 词表一处定义;tres 六行与词表同批换代,禁留双值兼容(旧值 "refresh" 出词表即加载期致命,同批清干净)。
## 五、范围边界
不做:衰减节拍改动(先兑付后衰减不变);单体寻址扩展位实现(接口定稿在案、随首个单体效果内容批);叠加/并存行为调整;status_effects.tres 其余字段与四行 stack 行值改动;表批注处置(:99–141 含本批换代后的陈旧叙事——用户 2026-11-01 恢复令 git 提交 4a2ed961 在案,本批零触碰,另裁另批);「增益叠层/衰减/清除结算链」覆盖缺口的其余断言补齐(归待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条);EV 锚重锚(红则停机呈报,重锚归用户档位发起)。
反哺去向:第六节两条 → `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`,用户裁决后归文档批落文。
## 六、关联文档同步面
| 文档 | 关联点(本批实现会改变它的哪条陈述) | 同步义务 |
|---|---|---|
| design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md | 字段表 `stack_policy` 取值行记「stack / refresh / independent」——词表换代后 refresh 值不复存在 | 反哺点(iterN 反哺点清单):取值改「stack / accumulate / independent」,用户裁决后文档批落文 |
| design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md | 「现在有哪些状态」节记「现行九行」且行表缺 defensive_stance(护身)行——本批考证发现的存量漂移,非本批造成 | 反哺点(iterN 反哺点清单):九行→十行+补护身行(敌方输出减益 −25 percent、duration 2、累加、max_stack 1、来源敌方技能「孤注守势」),文档批落文 |
| game/tests/README.md | 能力行新增+覆盖域表「增益状态」行更新 | 写卡段随本卡已入表(实现批禁写该文件红线不变;批末收尾只核对表上名字与实际落地一致) |
## 七、文件结构图
| 文件 | 职责 | 改动性质 |
|---|---|---|
| game/data/tables/status_effects.tres | 状态表十行 | 行为改动:六行 stack_policy 值换代(对照表 R1);表批注零触碰(范围边界在案) |
| game/data/schemas/status_effect_table.gd | 表 schema 与词表加载期校验 | 行为改动:词表换代(对照表 R1) |
| game/core/status_container.gd | 状态容器(授予/合并/衰减唯一落点) | 行为改动:refresh 臂→累加臂(对照表 R2/R3/R4) |
| game/tests/unit/battle_settlement/roll_multiplier_test.gd | 掷点/削弱/AC11 套件 | 行为改动(测试面):削弱累加探针换代+新增三条断言(对照表 R2–R4;申报见第十一节) |
| game/tests/unit/data_config/table_structure_guard_test.gd | 表结构守卫 | 行为改动(测试面):ac_up 行断言换代(对照表 R1;申报见第十一节) |
| game/tests/README.md | 能力清单与覆盖域表 | 写卡段维护件——本卡落位时已入表,实现批零改动 |
## 八、落位与可复用性预检
- **复用面**:零新增文件、零新增函数、零新增数据件——累加臂就地替换 refresh 臂(`_apply_refresh` 改名 `_apply_accumulate`),词表与表行就地换代;合并逻辑唯一落点=容器策略 match(C1/C6),无第二处可复用或需新建的合并实现。
- **唯一面**:`stack_policy` 词表唯一出处=schema :11;取值**定义面**全仓 grep 仅存于 tres 六行+schema 词表+容器臂+三处断言(第三节 1/2/3/10)——叙事批注与测试注释例外(第三节 15/10 在案),不属定义面。
- **分层与交互面**:表行(data/tables)→ schema 校验(data/schemas,加载期致命)→ 容器臂(core)→ 消费面(defender_ac 与池乘区——零改动)。Core 零 UI、数值单点经 ConfigDB、RNG 零新增——既有红线零触碰。
## 九、实现规范预算
- 新增文件:零——新件三查不适用;迁移函数:零(累加臂就地改写,无自存量文件迁入的函数)。
- 存量触面一查:触碰产品码两件(status_effect_table.gd、status_container.gd)均不在 gdstyle 基线(默认阈值内);预期 S13 键较现状零新增。tests 不在 S13 扫描面。
## 十、任务卡
**T0 开工门+基线读数(0.25 天)**
- [ ] worktree 建区+`git status` 归属核对(并行遗留只登记不触碰)
- [ ] S13 触面读数:两产品文件现行键数记录进实现报告(预期零键——不在基线)
- [ ] EV 锚改前读数留底:从最近 CI 回执抄录战斗结算域 EV 锚读数(goblin 现值)进实现报告,作批末对拍锚
**T1 累加制单点实装(0.5~0.75 天)**
- [ ] status_effects.tres:六行 `stack_policy` "refresh"→"accumulate"(:14/:23/:32/:68/:77/:86;保持既有 CRLF 行尾)——可核查:grep '"stack_policy": "refresh"' 零命中(值行限定写法——:129/:139 恢复批注含同词、不属值行,禁触碰)、"accumulate" 恰六处
- [ ] status_effect_table.gd:11:`STACK_POLICIES` 换代 `["stack", "accumulate", "independent"]`——可核查:加载链全表装载零红(枚举校验随词表生效)
- [ ] status_container.gd::44–45 match 臂 "refresh"→"accumulate";`_apply_refresh` 改名 `_apply_accumulate`——命中 `inst.remaining = int(inst.remaining) + dur`、未命中追加、恒 true;:60 注释换代(累加语义——R += D;L 不变;快照沿首授)——可核查:容器内 stack_policy 语境 "refresh" 零残留
- [ ] roll_multiplier_test.gd:③段 :157–158 注释与 :160–161 断言换代(重置 2 → 累加 3);`_weaken_refresh_probe` 改名 `_weaken_accumulate_probe`(:159 调用点与 :342 引用注释随改),探针改五段式——授予(2)→衰减(1)→重授(1+2=3,V1)→覆盖值重授(3+3=6,V3)→同轮再授(6+2=8,V2);返回 {layers, pool, after_regrant, after_override, after_extra, snap_magnitude} 六读数(pool 键保留——:163 池读数断言零改动在位)
- [ ] 新增断言三条(尾缀〔状态累加 V1/V2/V3〕):V1=重授后 remaining==3、layers==1、snap_magnitude==−65(首授快照恒定);V3=覆盖值累加后 remaining==6;V2=同轮再授后 remaining==8
- [ ] table_structure_guard_test.gd:273–275:ac_up 行断言 `stack_policy == "accumulate"`+消息换代(累加语义句)——可核查:断言尾缀〔状态累加 V4〕可 grep、套件绿
- [ ] 孤立验证:六套件最窄复跑(roll_multiplier/table_structure_guard/system_contracts/damage_controller/seal_polarity/round_flow_skill_pool——EV 锚套件提前曝红)全绿或按 L3②停机、断言尾缀可 grep
**T2 产出物落位(0.25 天)**
- [ ] 实现报告:各卡状态+改动—验收对照表结果列+EV 锚改前改后读数对拍+实机目检总清单(同名状态重复授予后状态存续时长延长——登记不阻塞)+遗留观察记录(tres :129–141 refresh 陈旧叙事批注——处置归用户另裁)
- [ ] 反哺点清单:第六节反哺两条逐条落点
- [ ] 独立验收审计:未参与实现的会话/子代理按 test-conventions §8.7 审计,报告落 `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`——未过不得合并
- [ ] 批末按改动域跑闸(代码域)全绿;合回后本地 CI 复验
## 十一、验证闸(改动—验收对照表)
| # | 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| R1 | 六行合并策略换代+词表加载期校验 | status_effects.tres :14/:23/:32/:68/:77/:86;status_effect_table.gd :11 | table_structure_guard_test ac_up 行断言换代〔状态累加 V4〕(值=="accumulate")+全表装载零红 | 接口 | ConfigDB 加载链 → `StatusEffectTable.row_by_id()` | stack_policy 字段取值(加载期枚举校验随行生效) | 新增:同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义 |
| R2 | 同名重复授予累加时长+层数恒 1 | status_container.gd :44–45/:60–67 累加臂 | roll_multiplier_test._smoke_armor_roll 削弱累加断言〔状态累加 V1〕(重授 remaining==3、layers==1、snap_magnitude==−65) | 单元 | `StatusContainer.apply_effect()` 经真实编排宿主 begin_battle | remaining/layers 只读投影(query_active) | 同 R1 新增行 |
| R3 | 同轮双授予累加两段 | 同上 | 〔状态累加 V2〕(同轮再授 remaining==8) | 单元 | 同上 | remaining 累计 | 同 R1 新增行 |
| R4 | 覆盖时长按覆盖值累加 | apply_effect :37 override 入累加臂 | 〔状态累加 V3〕(覆盖值 3 重授 remaining==6) | 单元 | 同上(真实施放链 combat_segment :89 走同口) | remaining 累加覆盖值 | 同 R1 新增行 |
| R5 | 快照纪律不变(首授快照恒定) | 非行为改动——累加臂沿用既有重授不换快照口径,零代码变化 | 〔状态累加 V1〕快照断言(snap_magnitude==−65) | 单元 | 同 R2 | 快照域取值(snap_magnitude) | 同 R1 新增行 |
| R6 | 叠加/并存两臂零变化 | 非行为改动——两臂零代码变化 | damage_controller_test :391+seal_polarity_test :684+system_contracts_test 布尔受理——既有断言零改动复跑即回归证词 | 单元 | 各既有真实入口 | 既有断言零改动 | 既有:系统间契约词表与受理口径 |
**测试削弱申报**(允许的旧断言改动,全部为语义换代非削弱):
1. roll_multiplier_test.gd:160–161 削弱续时断言——refresh 重置语义(remaining==2)作废,换代为累加语义(remaining==3)——被测行为就是本批改动本体。
2. roll_multiplier_test.gd:157–158 注释、:230 探针注释与 :342 探针名引用注释换代(「续时:remaining ← 2」→累加口径;旧函数名 `_weaken_refresh_probe` 全仓清零)。
3. table_structure_guard_test.gd:274–275 ac_up 行断言值与消息换代(refresh→accumulate)——同上。
4. damage_controller_test.gd:376 断言标签「refresh 政策重复授予受理且层数恒 1(叠层改续时裁决)——池值不变」——行为面累加制下仍绿(层数恒 1、池值不变,断言数值零改动),仅标签文字换代为累加口径。
## 十二、异常分级
- **L1 自救**:一次重试(表装载/套件瞬时红)。
- **L2 记录继续**:同红灯连续 3 次升级。
- **L3 停机呈报**:①C1–C6 任一触碰;②战斗结算域 EV 锚套件红(累加制有意行为改动的期望值漂移)——锚内子集判红即停,重锚归用户档位发起(先例=触发器批 2026-10-27:EV 0.9148 出带 → 重锚 ba5105aa 归绿);③S13 新增红键=上游缺陷停卡退回写卡段(机检预算互斥)。
## 十三、代拍板白名单
1. 词表值命名 `accumulate`(实现标识符——语义已由 v1.3 全定;反哺点随批登记文档字段表行换代)。
2. 合并授予不改快照(沿用既有 refresh 臂口径——首授快照恒定、幅度 override 只作用首授)。
3. 测试函数改名 `_weaken_refresh_probe`→`_weaken_accumulate_probe` 与新增断言措辞(V 尾缀〔状态累加 Vn〕编号在案)。
## 十四、待裁点
零待裁点,开工门=U0。(四点裁决 2026-10-31 用户裁闭合——待办清单条目在案;本卡全部实现项与代拍板 1–3 均为该裁决的实现面,无新增设计分叉。)
@@ -0,0 +1,244 @@
# 需求卡片 · 立绘显示档批(v1.1)
> **用途**:迭代实现批的实施合同(卡①单卡批)。v1.1=双审(grilling+godot-master)后执行级订正,设计面零改动(复核记录=`reports/复核-双审-grilling与godot-master-立绘显示档批-2026-11-01.md`)。
> **来源**:待办清单「立绘清晰度回退评估——原稿分辨率+三档显示」条目(状态=美术设计已闭合+已写卡)。
> **唯一事实源**:`design/art/art-bible.md` §8.2「站桩立绘显示档 = 三档绝对高」条(v3.32)+ `design/art/character-design.md` §5.2/§5.5 指路行。
> **改动面**:美术素材+游戏代码。 **估时**:≈0.85 个工作日。
---
## 1. 目标与完成定义
**做什么**:把 9 件站桩立绘(八敌 + 主角三态)从「原稿降采样到 48–94 再 ×2 显示」改成「原稿分辨率入包 + 显示按三档绝对高缩放」。
| 档 | 绝对显示高 | 归档 |
|---|---|---|
| 小型 | 96 | 地精 goblin、巨蜘蛛 giant_spider、灰矮人 duergar |
| 中型 | 144 | 主角 hero、钩爪恐魔 hook_horror、熊地精 bugbear |
| 大型 | 188 | 食人魔酋长 ogre_chief、蛛化卓尔 drider、灰矮人石君王 duergar_king |
宽度一律随源图比例(高定宽随),缩放过滤 NEAREST。
**什么状态算完**:
1. 9 件素材 = 原稿紧裁原样落 `game/assets/art/character/`,盘上无任何降采样痕迹;
2. `standee_motion.gd` 硬编码 ×2 退役,显示倍率由逐件档高算出;
3. `tools/standee_asset_check.py` 与 `tools/pixelize_candidates.py` 改按显示档与原稿高校验,全绿;
4. 真实入口断言钉住逐件显示档高、纵横倍率恒等、两表同值;
5. 样张脚本站桩段与探针文案随动;
6. 代码域闸全绿 + 改前/改后并排对照图落盘 + 产出物三份齐。
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## 2. 现状事实(代码级,开工复核)
| # | 事实 | 出处 |
|---|---|---|
| F1 | 显示倍率硬编码:`w/h = tex.get_width/height() * 2.0`、`scale = Vector2(2.0, 2.0)` | [standee_motion.gd:63](game/presentation/views/standee_motion.gd#L63) |
| F2 | 立绘盒几何:`box := Vector2(150, 176)`;立绘盒矩形 `(0,44)-(box.x, box.y-80)` → 立绘区 150×96,高于 96 者按 `(box_h-h)*0.5` 向上溢出 | [standee_body.gd:24](game/presentation/views/standee_body.gd#L24)、[:309](game/presentation/views/standee_body.gd#L309)、[standee_motion.gd:62](game/presentation/views/standee_motion.gd#L62) |
| F3 | 盒宽常量与盒高注入:`_STANDEE_W := 150.0`;`hero_standee.box = Vector2(_STANDEE_W, box_h)`(盒高=行高) | [battle_stage_view.gd:10](game/presentation/views/battle_stage_view.gd#L10)、[:197](game/presentation/views/battle_stage_view.gd#L197) |
| F4 | 主角立绘装载与三态注册(含「48px 档」注释);敌侧 `_enemy_portrait_tex(enemy_id)` 查表后 `set_portrait_texture` | [battle_stage_view.gd:132-140](game/presentation/views/battle_stage_view.gd#L132)、[:252-267](game/presentation/views/battle_stage_view.gd#L252) |
| F5 | 纹理路径常量单点在 UiKit(八敌 + 主角三态) | [ui_kit.gd:233-247](game/presentation/views/ui_kit.gd#L233) |
| F6 | 现行入包稿尺寸:主角三态 46×48 / 48×48 / 46×48;八敌 36×36、48×38、34×46、46×58、51×62、62×74、67×90、66×94 | 盘上 `game/assets/art/character/`(素材不入 git) |
| F7 | **现行入包稿 = 原稿降采样,逐像素相同**:`dom_block_resize(pixel-1, 74/90/94)` 与 ogre_chief/drider/duergar_king 三件 diff 框为空(2026-11-01 会话实测) | 管线 [pixelize_candidates.py:430-457](tools/pixelize_candidates.py#L430) |
| F8 | 原稿在盘:八敌 `pixel-1.png` 高 81–189(地精 89×90/巨蜘蛛 102×81/灰矮人 93×126/钩爪 74×94/熊地精 102×123/酋长 158×189/卓尔 140×189/石君王 133×189);主角手修 2× 三态稿内容 88×92 / 92×92 / 88×92 | `artwork/remote-gen-2026-09-26/`(不入 git) |
| F9 | 派生管线末步即降采样:`build_standee48` 紧裁 → 等比缩至 `STANDEE_TIER_H` → `dom_block_resize` | [pixelize_candidates.py:28](tools/pixelize_candidates.py#L28)、[:38-43](tools/pixelize_candidates.py#L38)、[:459-504](tools/pixelize_candidates.py#L459) |
| F10 | 闸件按源档高校验:`DISPLAY_SCALE=2`、`SRC_W_MAX=75`、断言①档高、断言②源宽×2≤150 | [standee_asset_check.py:50-53](tools/standee_asset_check.py#L50)、[:75-98](tools/standee_asset_check.py#L75) |
| F11 | 样张脚本站桩段硬编码「立绘盒 96px(48 源 ×2)」;另有 A4 尺寸基线硬锁 `PORTRAIT_SRC.size==(46,48)` 与战斗语境 96×96 方框 mockup(脚本自述「换代须显式解冻重校」) | [render_sample_sheet_v3.py:775-791](tools/render_sample_sheet_v3.py#L775)、[:1135-1139](tools/render_sample_sheet_v3.py#L1135)、[:1501](tools/render_sample_sheet_v3.py#L1501) |
| F12 | 探针文案「48px 档」(判据只查 `has_tex`,非尺寸断言) | [ui_probe.gd:139-144](game/probe/ui_probe.gd#L139) |
| F13 | 另两消费面按固定框装载同一素材:标题屏 138×144/46×96/80×96(`STRETCH_KEEP_ASPECT_CENTERED`+NEAREST);关卡地图头像定高 48、宽随源比 | [ui_assembler.gd:170](game/presentation/ui_assembler.gd#L170)、[level_map_screen.gd:176-190](game/presentation/views/level_map_screen.gd#L176) |
| F14 | 能力清单现行行「站桩呈现定值与素材绑定」→ `standee_present_values_test.gd`(V5–V12 在此套件) | [README:136](game/tests/README.md#L136) |
| F15 | 舞台高 252(溢出上限的物理边界) | `game/data/tables/battle_layout.tres` |
---
## 3. 设计契约(违反即返工;标 🔴 触碰=L3 停机呈报)
1. 🔴 **禁改形象**:9 件素材 = 原稿紧裁原样,禁重画、禁生成、禁 `dom_block_resize` 降档(art-bible §8.2 v3.32)。
2. 🔴 **显示档定值单点** = art-bible §8.2;GDScript 侧 `PORTRAIT_DISPLAY_H` 与 Python 侧 `STANDEE_DISPLAY_H` 逐键同值、两侧各自钉死字面值,跨语言对账由 V17 承担(读不到文件走 L2,见 §8/§9);禁第三处复写,**禁查表兜底字面量**。
3. 🔴 **纵横倍率恒等**(高定宽随),禁方框强拉(art-bible §8.2 槽位条)。
4. 🔴 **体量顺序由显示档承载**:小 < 中 < 大;禁按强度重排(character-design §5.2)。
5. 🔴 **已接受项不得当缺陷回炉**:①五件源高低于档高属放大显示(主角 92/钩爪 94/熊地精 123/地精 90/巨蜘蛛 81,倍率 1.07–1.57);②灰矮人 126→96 是全批唯一 <0.8 档(0.76× 抽行,NEAREST 描边约每 4 行断点),列目检①头号回退候选;③食人魔酋长显示宽 157 超桩盒 150;④关卡地图头像由 ≈1× 变 0.52× 降采样,列目检③。
6. 🔴 显示档数值只落显示档表,绘制点与检查器一律读表,禁字面量散落(数值单点纪律)。
7. 🔴 素材不入 git(art-bible §8.3);本批入 git 的只有代码/工具/测试/文档件,素材落盘由实现批执行并在实现报告逐件留读数。
---
## 4. 范围边界
**做**:9 件素材按档派生落盘;`standee_motion.gd` 显示倍率改造;`pixelize_candidates.py`/`standee_asset_check.py` 改显示档;样张脚本站桩段随动;探针与装载点注释随动;`standee_present_values_test.gd` 增显示档断言。
**不做(去向明示)**:
- 不重画、不生成任何图像(现有形象即终稿)。
- 不动棋盘小人(`character_hero_idle/walk.png` 32×32 独立资产)——另属棋盘面。
- 不改标题屏与关卡地图头像的框尺寸(两面只随素材分辨率自动变化;若目检判需专件,另批)。
- 不动色板与 `#A79CB8`(保留在板、本批不消费;色板额度议题另批讨论)。
- 不做站桩帧动画(待办清单「站桩帧动画」条)。
- 不做主角态切换重摆(`standee_motion.gd:85-86` `apply_hero_state` 换纹理不重算 position,三态源宽 88/92/88 → 切换有约 3–6px 横跳,系现行 2px 的放大版;重摆=行为改动,禁实现批顺手加,要修另批)。
- 不做关卡地图 48px 头像专件(新源在该面为 0.52× 降采样;目检判不可受则另批出专件)。
- 不做桩盒宽 150 与 >150 溢出档的布局重排(食人魔超宽 8px 按已接受项走;实机若碰邻位则 L3 停机,布局另批)。
---
## 5. 关联文档同步面
| 文档 | 关联点(本批实现会改变它的哪条陈述) | 同步义务 |
|---|---|---|
| `design/art/art-bible.md` §8.2 | 显示档条与排版条 >150 举例 | **已落**(前置文档批 v3.32,本区已改)——实现批禁写 `design/`,本批零义务 |
| `design/art/art-bible.md` §8.2 槽位条 | 「高度的整数倍档」与绝对档高+非整数倍率字面冲突 | **已落**(双审后随设计批改「高度的绝对档(档高取整数像素值)」) |
| `design/art/art-assets-checklist.md` §0 分辨率档位行 | 旧口径「站桩源高 48/敌种逐键源档 36–94/整数倍缩放纪律」 | **已落**(改指 §8.2 显示档条) |
| `design/art/character-design.md` §5.5 | 指路行 | 同上,已落 v3.32 配套 |
| `design/gdd/08-Alpha版本标准.md` 覆盖行 | 出口从「重产完成」改「9 件按档落位+目检」 | 已落 v1.22;实现完成后「待做→在役」列**反哺点**呈裁 |
| `待办清单.md` 本条 | 状态推进(已写卡→已编迭代→完成删条) | 各段按状态机推进,非实现批直改 → 列**反哺点** |
| `design/art/art-prompts.md` §5.4 产出状态 | 「待实装批落位」→「已落位」 | 实现完成后 → 列**反哺点** |
| `design/art/art-status-checklist.md`/`art-assets-checklist.md` 站桩行 | 「按档派生落位归本条实装批」→ ✅ 已交付 | 实现完成后 → 列**反哺点** |
| `game/tests/README.md` 能力清单 | 新能力行「站桩显示档与素材分辨率绑定」 | **写卡段已同批补行**(本卡 §9 能力行与之一致);实现批禁写该文件 |
| `design/gdd/术语表.md` | 「显示档」是否立条 | 列**反哺点**呈裁 |
| `体验验证清单.md` | 实机目检项(9 件清晰度、同屏体量顺序、标题屏/地图头像消费面) | 实现批禁写 → 列**反哺点**,目检清单先落实现报告 |
---
## 6. 卡前文件结构图
| 文件 | 职责 | 改动性质 | 验收行 |
|---|---|---|---|
| `game/presentation/views/standee_motion.gd` | 显示档表 `PORTRAIT_DISPLAY_H` + `_place_portrait` 按档算倍率 | **行为改动** | V1 V2 V3 |
| `game/presentation/views/standee_body.gd` | 探针 `portrait_probe()` 扩显示读数(几何出口单点) | **行为改动**(观测面扩展,绘制零改) | V3 V4 |
| `game/presentation/views/battle_stage_view.gd` | 「48px 档」注释随动 | 非行为 | — |
| `game/probe/ui_probe.gd` | 文案随动(判据不变) | 非行为 | — |
| `game/tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd` | 增 V13–V16 显示档断言(复用既有套件,禁新增文件) | 新增测试 | V1–V4 |
| `tools/pixelize_candidates.py` | `STANDEE_TIER_H` → `STANDEE_DISPLAY_H`;`build_standee48` 改紧裁不降档 | 工具(非行为) | V5 |
| `tools/standee_asset_check.py` | 断言①改源高=原稿表+显示宽;断言②宽上限按显示宽;表名随动 | 闸件(非行为) | V5 |
| `tools/render_sample_sheet_v3.py` | 站桩 mockup 按显示档取数 | 工具(非行为) | V7 |
| `game/assets/art/character/`(9 件,不入 git) | 原稿紧裁落盘 | 资产 | V5 |
| `artwork/candidates/立绘显示档批-<日期>/`(不入 git) | 改前/改后并排对照图 | 取证 | V6 |
---
## 7. 任务卡 T0..T3
### 7.1 T0——改前读数与基线(估时 0.1 个工作日)
- [ ] 跑 `python tools/standee_asset_check.py` 记录现行 9 件读数(尺寸/档高/色数/描边占比),存实现报告改前基线表。
- [ ] 跑 `python tools/pixelize_candidates.py --standee48 --standee-out /tmp/precheck` 确认现行管线产物与盘上素材逐件同尺寸(证明 F7 降采样链在位)。
- [ ] 跑代码域闸确认改前全绿(确切命令见 §9 末注)。
**取用**:无。**产出**:改前基线读数表(T3 对照用)。
### 7.2 T1——素材按档派生落盘+闸件同批改口径(估时 0.25 个工作日)
- [ ] `tools/pixelize_candidates.py`:`STANDEE_TIER_H` 改名 `STANDEE_DISPLAY_H`,值改显示档 `{goblin:96, giant_spider:96, duergar:96, hook_horror:144, bugbear:144, ogre_chief:188, drider:188, duergar_king:188}`,主角侧 `STANDEE_SLOT_H` 改 `144`;新增原稿高表 `STANDEE_SRC_H = {goblin:90, giant_spider:81, duergar:126, hook_horror:94, bugbear:123, ogre_chief:189, drider:189, duergar_king:189, hero:92}`。
- [ ] `build_standee48` 改紧裁不降档:内容紧裁 → 底中锚 → 原样存盘;**删除 `dom_block_resize` 调用路径**(函数与 CLI 旗标改名按档派生);主角源由 `hero-ref/edit/*_1x.png` 改指 `*_2x.png`(canvas 94×112/96×112,紧裁后 88×92/92×92/88×92)。
- [ ] **原稿输入面显式定径**:`python tools/pixelize_candidates.py D:/code/g-plan2/artwork/remote-gen-2026-09-26 --standee-out game/assets/art/character`——worktree 的 `artwork/` 不含原稿(`sync_worktree_assets.sh:26-34` 只同步 `game/assets/art` 与 `.import`),缺省根路径在本区必**静默空跑**(缺件逐键 `isfile` 跳过、exit 0)。
- [ ] 产物计数自证:九件逐件尺寸 == `STANDEE_SRC_H` 表值,**计数 ≠ 9 即停(L3#2)**,禁回退用旧降采样稿顶替。
- [ ] `tools/standee_asset_check.py` 同批改口径(素材与闸件同批,禁中间态报红):import 改 `STANDEE_DISPLAY_H/STANDEE_SRC_H`;断言①「源高 == 原稿表值(禁降档)」;断言②「显示宽 = round(源宽×档高/源高) ≤ 150,食人魔酋长 157 登记例外」;其余四断言(底中锚/色数≤32/alpha 二值/描边占比)不变。跑至九件全 PASS。
- [ ] 跑 `D:\code\godot\Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --editor --quit --path game` 刷 `.godot` 导入缓存,确认九件 `.ctex` 在位。
**取用**:T0 基线表。**产出**:九件原稿分辨率素材(盘上)+ `STANDEE_DISPLAY_H`/`STANDEE_SRC_H` 两张 Python 表+新口径闸。
### 7.3 T2——代码显示倍率改造(估时 0.25 个工作日)
- [ ] `standee_motion.gd` 增常量表 `PORTRAIT_DISPLAY_H`(九键字面值钉死;**禁 `.get(key, 96.0)` 类兜底字面量**——档值第二处散落即违契约 2/6)。
- [ ] `_place_portrait` 改:`key` 主角取 `"hero"`、敌取 `_owner.enemy_id()`;查无键 → `push_error` 并按 1× 落位(不崩、不静默兜档),由 V18 键集自检在测试期报警;命中 → `s = disp_h / 源高`、`scale = Vector2(s, s)`、`w/h = 源尺寸 × s`,`position` 式沿用 F2 居中溢出机制。
- [ ] `standee_body.gd` `portrait_probe()` 扩两读数:`display_size`(Vector2)、`display_scale`(float)。
- [ ] `standee_present_values_test.gd` 增私有函数 `_check_display_tier()` 承载 V13–V18(断言内写死规格值;**浮点判等一律 `is_equal_approx` 或 `absf(...)<0.01`**——0.99/1.57 档回程有 ULP 级残差,裸 `==` 会假红)。
- [ ] 注释随动:`standee_motion.gd:38-39,59,65`(旧「盒高 96=48 源整数 2×/§8.2 禁非整数缩放」已反向引用注销条款)、`battle_stage_view.gd:134`、`ui_probe.gd:140,144`、`level_map_screen.gd:176`(「定高 48px=1×」)。
- [ ] 跑 `standee_present_values_test.gd` 单件至 exit 0。
**取用**:T1 素材与 Python 表。**产出**:`PORTRAIT_DISPLAY_H`、`portrait_probe()` 两读数、V13–V18 断言。
### 7.4 T3——样张随动、对照取证、素材落递与批末收口(估时 0.25 个工作日)
- [ ] `render_sample_sheet_v3.py`:站桩段按显示档取数;A4 尺寸基线冻结断言(`:1135-1139` 锁 `PORTRAIT_SRC.size==(46,48)`)与战斗语境 96×96 方框(`:1501`)**显式解冻重校到新档**,禁放宽阈值凑绿。
- [ ] 出改前/改后并排对照图(同屏站桩区+标题屏看台+关卡地图头像三面)落 `artwork/candidates/立绘显示档批-<日期>/`,路径写进实现报告。
- [ ] **素材落递主工作区**:合回落地后、删区前,把九件新稿拷回 `D:/code/g-plan2/game/assets/art/character/` 并逐件复核尺寸 == 表值——素材不入 git、worktree→主区无同步通道,漏这步则主区 CI 只有 V16 一处报警、敌侧无人看守。
- [ ] 跑代码域闸全绿(§9 末注),读数与闸况写进实现报告。
- [ ] **产出物落位卡**:`reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`(各卡状态+实机目检总清单:①九件清晰度含灰矮人 0.76× 判读、②同屏体量顺序、③标题屏看台与地图头像 0.52×、④酋长超宽不碰邻位、⑤主角态切换横跳读数+遗留读数义务)/`reports/iter<N>-代拍板追认-<日期>.md`/`reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`(§5 每条都有落点)。
- [ ] 独立验收审计入口与报告:`reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`(未过不得合并)。
**取用**:T1 素材+T2 表与探针。**产出**:闸全绿回执+主区素材追平+三份产出物。
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## 8. 验证闸(改动—验收对照表)
| 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 逐件显示档高 | `standee_motion.gd` 新增 `PORTRAIT_DISPLAY_H` + `_place_portrait` | 「九键显示档实读 = 96/144/188 逐键钉值,且源高 == 原稿表值(旧降采样稿必红)」`standee_present_values_test.gd:_check_display_tier`〔立绘显示档 V13〕 | 单元 | `StandeeBody.new("enemy")` → `set_data(enemy_id)` → `set_portrait_texture(真纹理)` → `portrait_probe()` | `display_size.y` 与 `display_scale × 源高` 双读数 ≈ 档高(`is_equal_approx`);九键逐一 | 新增:站桩显示档与素材分辨率绑定 |
| 硬编码 ×2 退役 | `standee_motion.gd:63-65` | 「`_place_portrait` 体内引用 `PORTRAIT_DISPLAY_H` 且零 `Vector2(2.0, 2.0)`」〔V14〕 | 单元(静态判据) | `FileAccess` 读 `res://presentation/views/standee_motion.gd` | 源锚正证(读表)+反证(无字面 2× 倍率) | 新增:站桩显示档与素材分辨率绑定 |
| 纵横倍率恒等 | 同上 | 「`scale.x == scale.y` 且 `display_size.x == round(源宽×档高/源高)`」〔V15〕 | 单元 | 同 V13 入口 | 探针 `display_scale`/`display_size` 实读 | 新增:站桩显示档与素材分辨率绑定 |
| 主角中档 144(三态) | 素材 = 手修 2× 稿;`register_hero_state` 面 | 「主角三态纹理源高 ≥92 且显示高 = 144」〔V16〕 | 单元 | `BattleStageView` 组合根装载后 `hero_standee.portrait_probe()`,再逐态 `apply_hero_state` 复读 | 探针显示高逐态实读 | 新增:站桩显示档与素材分辨率绑定 |
| 素材不降采样 | 9 件 = 原稿紧裁;`standee_asset_check.py` 新口径 | 「源高 == 原稿表值 +显示宽 ≤150(酋长例外)+色数 ≤32+底中锚+alpha 二值+描边占比」 | 闸(工具) | `python tools/standee_asset_check.py` | 逐件源高/显示宽读数 == 表值 | 既有:站桩呈现定值与素材绑定 |
| 两表同值不漂移 | Python `STANDEE_DISPLAY_H` ↔ GDScript `PORTRAIT_DISPLAY_H` | 「读 `../tools/pixelize_candidates.py` 源文本逐键对账」〔V17〕 | 单元(静态判据) | `FileAccess` 读仓库内 `tools/` 件(双审对此点结论相左,见复核报告 S9) | 两表逐键相等;**读不到文件 → L2 记录、退回双端字面钉值+独立审计对账,禁当红亦禁当绿** | 新增:站桩显示档与素材分辨率绑定 |
| 显示档表键集完整 | 同上 | 「表键集 ⊇ 八敌 ∪ hero 且无多余键」〔V18〕 | 单元 | 读 `PORTRAIT_DISPLAY_H` | 键集对账(防新敌种漏登记被 `push_error` 静默) | 新增:站桩显示档与素材分辨率绑定 |
| 样张口径随动 | `render_sample_sheet_v3.py` 站桩段 | 样张脚本自跑断言(脚本内 CHECKS 全绿)+改前改后并排图 | 工具 | `python tools/render_sample_sheet_v3.py` | 脚本内站桩档高读数 | 既有:站桩呈现定值与素材绑定 |
| 实机观感 | 9 件显示档 + 两消费面 | 用户目检:①9 件清晰度可接受;②同屏体量顺序小<中<大;③标题屏看台与关卡地图头像无可感劣化;④酋长超宽不碰邻位 | 目检(登记不阻塞) | 实机战斗屏/标题屏/地图屏 | 目检总清单落实现报告 | 新增:站桩显示档与素材分辨率绑定 |
**测试削弱申报**:本批不删不改任何既有断言;`ui_probe` 只改文案(判据 `has_tex` 不变);样张脚本改取数方式,其机检项断言不减。
**判据口径**:全批无变异类/撤销类取证;每行从真实入口进入、绑被测改动特有的可观测读数。
**代码域闸命令(里程碑步出口跑一次全套,波内修复只做出红件最窄确认)**:`bash tools/run_all_gates.sh --code`。
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## 9. 异常分级
- **L1 自救**:`.import`/`.ctex` 缺位 → 重跑 `--editor --quit` 刷缓存;对照图目录不存在 → 建目录。
- **L2 记录继续**:样张脚本整屏读数偏移但四项机检仍绿 → 读数写实现报告,不返工;V17 读 `../tools/` 路径不通 → 记录后退回「双端字面钉值+独立审计对账」,禁判红。
- **L3 停机写报告等用户**:
1. V13–V16 任一断言在真实跑批中做不出(判据绑不上)→ 停卡呈报,禁放宽阈值或换下层直调;
2. 原稿缺件(任一 `pixel-1`/手修 2× 稿不在盘)→ 停机呈报,**禁回退用旧降采样稿顶替**;
3. 食人魔酋长实机碰邻位/压到顶部轮次指示 → 停机呈报(布局重排另批);
4. 机检预算互斥=上游缺陷停卡退回写卡段(新增件契约与闸键冲突时禁自造第三条路)。
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## 10. 代拍板白名单(超清单必呈报)
1. `portrait_probe()` 新读数键名(`display_size`/`display_scale` 之外的等价命名)。
2. `pixelize_candidates.py` 函数与 CLI 旗标改名措辞(`--standee48` → 按档派生类命名)。
3. 测试尾缀用词〔立绘显示档 V13〕的括注格式。
4. 对照图目录名与文件名(保持 `artwork/candidates/立绘显示档批-<日期>/` 形态)。
5. 主角取 key 的实现写法(`_owner.enemy_id()` 空值判 hero,或经 kind 判定),只要最终表键集为九键。
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## 11. 待裁点
**零待裁点,开工门 = U0。** 三档绝对高、逐件归档、放大与超宽两项已接受,均由用户在写卡前的设计会话中裁定(凭据见 §2 与待办清单本条实况)。
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## 12. 落位与可复用性预检
| 新增件 | 复用面(盘上是否已有同职责件) | 唯一面 | 分层与交互面 |
|---|---|---|---|
| `PORTRAIT_DISPLAY_H`(`standee_motion.gd` const) | 无同类——现行倍率是 `_place_portrait` 内字面量(F1),本表是把它从「隐式 ×2」变「显式逐件档高」;不新增文件 | 显示档在 GDScript 侧只落这一张表;绘制点只此一处读表 | 呈现层内部件,不跨层;取 key 走宿主 `StandeeBody.enemy_id()` 既有出口,禁 Core 依赖 |
| `portrait_probe()` 两读数 | 复用既有探针出口(`standee_body.gd:283`),不新建探针件 | 显示尺寸读数唯一出口 | 测试侧只读,不反向驱动绘制 |
| 测试 V13–V16 | **复用既有套件** `standee_present_values_test.gd`(能力=站桩呈现定值与素材绑定,先例=迭代 46 卡B 在同文件加 V10–V12)——不新增测试文件 | 一套件一能力域 | headless 无渲染面,像素采样以探针几何+源锚承载(沿该套件既有口径) |
| `STANDEE_DISPLAY_H`/`STANDEE_SRC_H`(Python) | 改名/扩表,不新增脚本;`dom_block_resize` 保留为管线其他用途件(禁删函数本体) | Python 侧显示档只此一处,`standee_asset_check.py` 经 import 读(沿 F10 现例) | 工具侧,不进游戏运行时 |
| 9 件素材 | 复用原稿(F8),零新增绘制 | 一素材一路径,键名不变(F5 常量单点不动) | 素材不入 git(契约 7) |
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## 13. 禁为机检文本保留无效成员
本批为呈现改造,仍立条款:若 `standee_asset_check.py` 或测试的消息文本要求保留旧键名(`STANDEE_TIER_H`/`STANDEE_SLOT_H`)凑计数或凑正则,一律停卡呈报;闸键与卡片契约互斥时禁自造第三条路,禁为过闸保留无消费方的别名。
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## 14. 实现规范预算
- **新件三查**:本批**无新增 .gd 文件**(§12 复用面已定),三查不适用;新增常量表 1 个、探针读数 2 个,不触公开方法/var 阈值。
- **扫描面事实(双审核正)**:gdstyle 只扫 `game/core|data|presentation`(`tools/gdstyle_gate.py:49`),**tests 不在面**,`tools/gdstyle_baseline.txt` 内亦无该测试键——v1.0 所写「核该测试键登记值」属空操作,注销。
- **存量触面一查(S13 键只降不升,适用在面件)**:`standee_motion.gd`(在面)——只增一个常量表并改 `_place_portrait` 换算式,branches 不变、不产新键;`standee_body.gd:portrait_probe()`(在面)——返回字典扩两键,branches 不变。
- **测试侧纪律**:V13–V18 提私有函数 `_check_display_tier()` 承载(拆分不改语义,非凑机检);新写测试码按 test-conventions §7 带全类型标注。
- **指标例外申报**:无。
---
## 15. 估时与切分预案
≈0.85 个工作日(T0 0.1/T1 0.25/T2 0.25/T3 0.25)。
切分预案:素材与闸件已在 T1 同批改口径(不留中间态报红窗口);若 T3 三面对照图+主区素材追平压超软盒,切分点=把 T3 的「样张随动」独立成卡②,两卡同迭代合回,不拆迭代;若实机判酋长超宽碰邻位或灰矮人 0.76× 不可受,本卡止于 L3 停机/回设计段裁档,另立新条。
+7 -8
View File
@@ -6,9 +6,9 @@ r"""shot_checker.py — 整屏样张闸机检(B 档断言骨架扩全)。
= shot_probe 输出的控件实测几何,为文字框/明度带取样坐标源——分辨率档位自适应,禁硬编码像素)。
断言(整屏样张闸 §1.4 四项的机检可判面):
A 屏级骨架: PNG 存在/尺寸=工程档/灰度 std≥8/唯一色数≥64(渲染真实发生;camp 屏 ≥32——
营地场景联合色板恰 32 色=圣经 §4.1 场景环境子板每屏 ≤32 色上限值,环境层未渲染只剩
UI 面(≈28 色)即触红,防空白语义由 std≥8 承担);
A 屏级骨架: PNG 存在/尺寸=工程档/灰度 std≥8/唯一色数≥40(渲染真实发生——std≥8 取值在
圣经 §7.2 文字 4.5:1 推论下界之下、正常实测最低 19.3 之上;色数 40=正常实测地板 60
〔营地场景图,七屏最低〕的 2/3,低于一切正常屏,色数异常回落=画面异常信号,停下人工复查);
B 文字对比度: 已知文字框〔主墨/暖白 文字簇 vs 背景簇 p2/p98 极性无关〕WCAG ≥4.5:1
(战斗 C 区面板/结算明细提示等已知文字框——圣经 v3.5 §7.2 全局文字硬指标机检面);
C 明度三档带: 战斗屏 信息面(C 区面板均值) > 世界中(棋盘区均值) > 世界底(舞台无光柱区均值)
@@ -137,11 +137,10 @@ def main() -> int:
colors = len(set(img.getdata()))
if std < 8.0:
failures.append("%s: 灰度 std %.1f < 8(疑似空白/纯色)" % (name, std))
# camp 屏=场景图:阈值取场景环境子板每屏 ≤32 色上限值(营地联合色板=32)——
# 环境层未渲染只剩 UI 面(≈28 色)即触红;其余屏沿用防占位屏 64 色。
min_colors = 32 if name == "shot_camp.png" else 64
if colors < min_colors:
failures.append("%s: 唯一色数 %d < %d(疑似占位屏)" % (name, colors, min_colors))
# 唯一色数下限=正常实测地板 60(营地场景图,七屏最低)的 2/3——低于一切正常屏;
# 色数异常回落=画面异常信号,停下人工复查。
if colors < 40:
failures.append("%s: 唯一色数 %d < 40(色数异常回落)" % (name, colors))
print("[shot_checker] %s — %s std=%.1f colors=%d" % (name, "x".join(map(str, img.size)), std, colors))
# B+C+D 断言(battle/menu 两屏为机检承载屏;camp/level 走骨架+目检清单)
+20 -16
View File
@@ -2,6 +2,16 @@
本清单是流水线的唯一登记处:以后才做的事在此登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除(条目记进度,不是各段的开工前置);各系统文档的「待办」节只留一行指路存根,不再自建条目。条目格式(标题=登记元数据含可选优先级,正文=实况/缺口/改动面/状态四属性)与状态机以 [doc-conventions §12.1](design/engineering/doc-conventions.md) 为权威。
#### 正常屏唯一色数收敛(2026-11-01 登记,来源=会话提及)
**实况**:实测凭据=render_gate 七屏 shot_checker 读数(2026-11-01 会话实测,1280 档整屏唯一色数):营地 60/设置 125/生涯 736/关卡 843/状态 865/菜单 968/战斗 1579–1884;历史 QA(2026-09-30)最低 495。正常屏色数 60–1579、数量级过大=颜色过杂,用户裁记待办治理;本批只调闸机阈值(正常地板 60 的 2/3=40),不动色板。关联文档:[美术圣经](design/art/art-bible.md)(§4.1 色板分层=色板纪律 owner)。
**缺口**:还差一次美术设计讨论——正常屏色数的目标上限、收敛手段(色板压缩/量化纪律)、与 §4.1 两层色板条款(token 板 ≤48/环境子板每屏 ≤32)的关系。
**改动面**:文档+美术素材
**状态**:待文档设计
#### hobgoblin 内容三件套补齐(2026-11-01 登记,来源=审计发现)
**实况**:敌人表 hobgoblin 行(寻址键 (1, battle, 3))数值完整在役、战斗正常运行,但内容三件套未交付——立绘、敌种语义模板、敌人系统.md 敌种表行均缺,呈现面因语义模板未成文无定义可依。登记凭据=[敌人系统](design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) v1.1「hobgoblin 缺口登记」节(2026-10-13 迭代 24 反哺④)。
@@ -14,11 +24,11 @@
#### 状态合并改累加制——同名状态重复授予改加时长(2026-10-31 登记,来源=会话提及)
**实况**:2026-10-31 用户立案并四点裁决闭合:六行 refresh 全改累加/时长不封顶/只加时长、层数与强度不变/累加量=本次授予的生效时长(技能施放行带覆盖时长时按覆盖值)。设计定稿=[增益状态](design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md) v1.3(2026-10-31,合并策略「刷新」改「累加」)+[地图战斗资源](design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) 削弱行引用句随改。查证记录:全仓设计文档、reports 与 git 全历史均无既往累加制决策,本次为新裁决、非补同步。本裁决消解「空刷新的可见性」条目(累加制下重复授予恒有变化,无空操作授予面)。
**实况**:2026-10-31 用户立案并四点裁决闭合:六行 refresh 全改累加/时长不封顶/只加时长、层数与强度不变/累加量=本次授予的生效时长(技能施放行带覆盖时长时按覆盖值)。设计定稿=[增益状态](design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md) v1.3(2026-10-31,合并策略「刷新」改「累加」)+[地图战斗资源](design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) 削弱行引用句随改。查证记录:全仓设计文档、reports 与 git 全历史均无既往累加制决策,本次为新裁决、非补同步。本裁决消解「空刷新的可见性」条目(累加制下重复授予恒有变化,无空操作授予面)。需求卡片:reports/需求卡片-状态合并累加制批-2026-11-01.md(2026-11-01 写卡会话落位,零待裁点,开工门=U0)。
**改动面**:文档+游戏代码
**状态**:文档设计已闭合
**状态**:文档设计已闭合+已写卡
#### 迭代 43 批后待裁两点——名字行字号档位/换色常量退役(2026-10-30 登记,来源=批次移交)
@@ -142,16 +152,11 @@
#### 营地五界面窗口化批——营地功能页点开后的呈现形态(2026-10-22 登记,来源=会话提及)
**实况**:营地场景图(卡④)把旧四柜台换成「一张可点击的场景图」,从场景图点进去的**五个功能界面**——锻造工坊/秘宝匣/天赋树(树淬炼)/奖励格图鉴/生涯记录——其**呈现形态尚未定稿**:是各开独立全屏页(生涯先例),还是作为**窗口**打开(场景根留底)。**作者 2026-10-22 明示意图=窗口打开,不是全屏页**。该形态原属卡④ §9 代拍板白名单第 2 条(非用户裁、且「缩放虚化」第三形态禁批内自选),故单独立批,不在美术设计段定值。
**依赖(单向)**:**强依赖卡④**(场景图素材定稿 + 五界面入口改挂)完成;卡④不依赖本条 ⇒ 排序在卡④之后。**与「营地美术素材怎么生成」无关联**(不影响出图/分层/提示词)。
**缺口**:① 窗口形态与叠层规则定稿(独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底);② **窗口化=场景根留底 ⇒ 会引出「背景要不要压暗/虚化」**,而该点撞上 art-bible §2(2026-10-22 缩窄后**仍禁情绪表达**,背景压暗属氛围表达仍在禁区)与卡④「缩放虚化禁批内自选」——**须在该批开工前一并裁掉**;③ 五界面各自的返回/关闭钮(卡④ v1.1 已承诺各带一个)。
- 相关文档:卡④ §9 代拍板域 → 独立成批(呈现层+文档线);窗口形态与叠层规则写入 `LAYER_CONTRACT` 与 [camp](design/gdd/ux/camp.md)「叠层与开合」节
**实况**:营地场景图(卡④)把旧四柜台换成「一张可点击的场景图」,从场景图点进去的**五个功能界面**——锻造工坊/秘宝匣/天赋树(树淬炼)/奖励格图鉴/生涯记录——其呈现形态原属卡④ §9 代拍板白名单第 2 条,故单独立批。**2026-11-01 用户裁三点闭合**:①承载形态=功能窗口·场景根留底+半透明压暗遮罩(交互聚焦用,复用既有模态遮罩件,现值锚 0.6)+五窗互斥单开(模态栈深恒 1)+各窗自带关闭钮(卡④ v1.1 承诺面);②ESC 优先序=有功能窗口开着先关最上层窗、无窗才进卡⑤ ESC 浮窗四态;③前置冲突消解=art-bible §2「情绪明暗禁令」整块删除(用户裁:明亮基调为正向方向,压暗属普通设计决策逐案走样张目检——该禁令查无正向拦截实例,同批修 art-bible 七处引用站)。**与「营地美术素材怎么生成」无关联**(不影响出图/分层/提示词);零新美术素材。定稿凭据:[camp](design/gdd/ux/camp.md) v2.3「叠层与开合」节+[art-bible](design/art/art-bible.md) v3.32(禁令删除批)。实现属后续卡,强依赖卡④完工(排序在卡④之后)。
**改动面**:文档
**状态**:待文档设计
**状态**:文档设计已闭合
#### UI 贴图重构批——元进度件仍是程序化占位(2026-10-13 登记,来源=审计发现)
@@ -298,16 +303,15 @@
**状态**:已写卡+已编迭代 46
#### 立绘清晰度回退评估——是否改用高清图(2026-10-13 登记,来源=playnote)
#### 立绘清晰度回退评估——原稿分辨率+三档显示(2026-10-13 登记,来源=playnote)
**实况**:来源=playnote 用户试玩记录「现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘;看是否可以改回用较为高清的图片?还有一个问题是大小的问题……现在地精的图片看起来比熊地精还要大,这并不合理」。2026-10-13 用户裁定:与「第二 / 三关棋盘观感」同属**美术线更新**。**两个子问题现状不同**:子问题一=怪物大小比例不合理——**已兑现**(体量语义改生物体型〔character-design §5.2,弃强度线性映射〕+八敌逐键定档〔art-bible §8.2〕),剩余面=用户是否复核验收;子问题二=像素粒度过低/是否改回高清图——**方向已裁(2026-10-14 用户裁)**:「还是像素风格立绘,但是不需要像现在太过于像素」,定性为**精细手绘像素**(不是插画、不是 HD-2D、不回退高清图;裁决录=[美术审计-cursor会话存档](reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2;权威面 art-bible/character-design 口径节反哺另批),粒度问题已改派生管线(八敌源档 36–94 全过可读门槛:24 糊/32 可读/48 清楚)。[08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md) 未决项已随裁删除(2026-10-16 状态刷新批)。Alpha 出口裁决:Alpha 范围=主角+三个 Boss 按新口径重产,其余敌种当前可读则保留到 Beta。
**实况**:来源=playnote 用户试玩记录「现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘;看是否可以改回用较为高清的图片?还有一个问题是大小的问题……现在地精的图片看起来比熊地精还要大,这并不合理」。2026-10-13 用户裁定:与「第二 / 三关棋盘观感」同属**美术线更新**。**两个子问题均已定**:子问题一=怪物大小比例——体量语义改生物体型(character-design §5.2,弃强度线性映射),2026-11-01 进一步归并为三档绝对显示高;子问题二=像素粒度/是否回退高清——2026-10-14 裁不回退高清(裁决录=[美术审计-cursor会话存档](reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2),2026-11-01 会话查明根因=入包前 `dom_block_resize` 把原稿 189px 细节砍到 74–94(现行入包稿与原稿降采样**逐像素相同**),当日用户裁终态方案:**保留原稿分辨率、入包禁再降采样、显示按三档绝对高缩放**(小型 96=地精/巨蜘蛛/灰矮人;中型 144=主角/钩爪恐魔/熊地精;大型 188=食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王;宽随源比例、NEAREST)。同日裁:2026-10-14「须手绘重产」方向作废,现有形象即终稿、禁改形象。已接受项:五件源高低于档高属放大显示(主角 92/钩爪 94/熊地精 123/地精 90/巨蜘蛛 81);食人魔酋长显示宽 157 超桩盒 150。2026-10-28 为重产新增的色板额度议题(含 `#A79CB8` 去留)按用户令保留在板、另批讨论,本批不动色板。
- 相关文档:[美术圣经](design/art/art-bible.md) §8.2 站桩立绘显示档条(v3.32,显示档定值单点)+ [角色设计](design/art/character-design.md) §5.2/§5.5 + [生图提示词卡](design/art/art-prompts.md) §5.4 按档派生工单(v2.13)+ [08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md) v1.22 覆盖行
- 需求卡片:[需求卡片-立绘显示档批-2026-11-01](reports/需求卡片-立绘显示档批-2026-11-01.md)
**缺口**:还差立绘按「精细手绘像素」新口径重产的设计——整屏方向稿与地面/立绘密度同批锁(与战斗一屏样张批联动)后才可出重产工单。
- 相关文档:[角色设计](design/art/character-design.md)(立绘规格与体量语义)+ [美术圣经](design/art/art-bible.md)(像素管线与档位)
**改动面**:美术素材+游戏代码
**改动面**:美术素材
**状态**:待美术设计
**状态**:美术设计已闭合+已写卡
#### 站桩帧动画——Alpha 定版闸前完成(2026-10-06 登记,来源=审计发现)