feat(卡② T1): EffectContext 新建 + 四宿主接线(引擎接口未动·纯 ctx 引用束)
- 新建 game/core/effect_context.gd(四桶公开类型化字段,零方法) - BattleOrchestrator:fx_counters_round/fx_counters_battle/counters_ctx 三成员,_init 建 ctx 挂自有两桶, begin_battle 挂 adventure_bucket(=_ledger.adventure_counters) 与 level_bucket(enc["level_counters"]) - set_fx 三协同件扩 ctx 参并存 _ctx(引擎 API 暂不改,T2 动) - LevelRunner:level_counters 成员 + enc 下传 - 删 _reset_tree_limited_counters(按关清零改由 level 桶随 new 承载)+ 调用点 + 冒烟旧 V10 直呼断言 冒烟 1150/0(旧断言随函数退役,-1 项符合预期)。
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@@ -44,6 +44,7 @@ var _hero_ac_override := -1 # 主角护甲等级合流入参(begin_battle
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# 效果引擎(attack_commit/clamp_check/armor_roll/kill/damage_taken
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# 发射+施加面:dispatch 返回命中,本类按组合规则施加)
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var _fx: EffectEngine = null
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var _ctx: EffectContext = null
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# 战斗段运行态事实(编排器每轮刷新——fact 取数面:attack_commit 载荷 dig_streak /
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# charge_layers facts〔猎巢人 per/整备 attack_bonus per/厚积薄发 when/铁壁 shield per〕;
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# 流派档位两运行态〔magic 档一 rider+1 / 档二 rider 可暴击〕)
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@@ -67,8 +68,9 @@ func set_hero_ac_override(v: int) -> void:
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# 效果引擎注入(战斗编排器 _init——事件发射面接线)
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func set_fx(fx: EffectEngine) -> void:
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func set_fx(fx: EffectEngine, ctx: EffectContext) -> void:
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_fx = fx
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_ctx = ctx
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# 事件发射薄面(发射+命中收集统一入口——订阅空=零循环零扰动;命中由各施加面按组合规则施加)
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