feat(卡② T1): EffectContext 新建 + 四宿主接线(引擎接口未动·纯 ctx 引用束)

- 新建 game/core/effect_context.gd(四桶公开类型化字段,零方法)
- BattleOrchestrator:fx_counters_round/fx_counters_battle/counters_ctx 三成员,_init 建 ctx 挂自有两桶,
  begin_battle 挂 adventure_bucket(=_ledger.adventure_counters) 与 level_bucket(enc["level_counters"])
- set_fx 三协同件扩 ctx 参并存 _ctx(引擎 API 暂不改,T2 动)
- LevelRunner:level_counters 成员 + enc 下传
- 删 _reset_tree_limited_counters(按关清零改由 level 桶随 new 承载)+ 调用点 + 冒烟旧 V10 直呼断言
冒烟 1150/0(旧断言随函数退役,-1 项符合预期)。
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DKChan committed 2026-10-20 22:55:28 +08:00
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@@ -44,6 +44,7 @@ var _hero_ac_override := -1 # 主角护甲等级合流入参(begin_battle
# 效果引擎(attack_commit/clamp_check/armor_roll/kill/damage_taken
# 发射+施加面:dispatch 返回命中,本类按组合规则施加)
var _fx: EffectEngine = null
var _ctx: EffectContext = null
# 战斗段运行态事实(编排器每轮刷新——fact 取数面:attack_commit 载荷 dig_streak /
# charge_layers facts〔猎巢人 per/整备 attack_bonus per/厚积薄发 when/铁壁 shield per〕;
# 流派档位两运行态〔magic 档一 rider+1 / 档二 rider 可暴击〕)
@@ -67,8 +68,9 @@ func set_hero_ac_override(v: int) -> void:
# 效果引擎注入(战斗编排器 _init——事件发射面接线)
func set_fx(fx: EffectEngine) -> void:
func set_fx(fx: EffectEngine, ctx: EffectContext) -> void:
_fx = fx
_ctx = ctx
# 事件发射薄面(发射+命中收集统一入口——订阅空=零循环零扰动;命中由各施加面按组合规则施加)