ae5baed699dee36f0727980a9430282d3f553795
- 新建 game/core/effect_context.gd(四桶公开类型化字段,零方法) - BattleOrchestrator:fx_counters_round/fx_counters_battle/counters_ctx 三成员,_init 建 ctx 挂自有两桶, begin_battle 挂 adventure_bucket(=_ledger.adventure_counters) 与 level_bucket(enc["level_counters"]) - set_fx 三协同件扩 ctx 参并存 _ctx(引擎 API 暂不改,T2 动) - LevelRunner:level_counters 成员 + enc 下传 - 删 _reset_tree_limited_counters(按关清零改由 level 桶随 new 承载)+ 调用点 + 冒烟旧 V10 直呼断言 冒烟 1150/0(旧断言随函数退役,-1 项符合预期)。
docs(卡①失效避让陈述清账): 06 归属段与卡片三处(契约 10/不做表行/停机条件 5)删去「changelog-retire-20261019 在盘未合回」避让前提(该批已于
c5200b6b 入 master,前提失效),约束本体保留并改挂流水线红线依据(迭代批禁写 design/ 与根规则文件);顺带把旧目录 design/dev/ 三处写法改为 design/engineering/
Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)
扫雷推理层+自动战斗结算的两段式回合 Roguelike。个人开发,Godot 4.7 · GDScript。
本 README 只是路牌——不重述任何规则,想知道什么去唯一权威处:
| 想知道 | 去看 |
|---|---|
| 这个游戏设计成什么样 | design/gdd/02-系统清单.md(GDD 根索引) |
| 开发流程怎么走(五段流水线/批次纪律/验收闸) | design/engineering/process-conventions.md+AGENTS.md 规范导航表(每段一个技能入口) |
| 现在做什么 | roadmap.md 顶部「当前位」节 |
| 待办与待裁 | design/gdd/06-待办清单.md |
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