docs(定名传导批): 增益状态正名「状态池」+两份美术文档「金币」换代 GP+定名传导遗留条销账
- 增益状态.md 与 6 份引用文档:账/账本(15 处)与容器(45 处)统一换为「状态池」,动词按行改写(入账→入列、开账→初始化、记账→登记);术语表「增益容器」括注同步 - art-bible §4.1/§4.2 与 art-assets-checklist §3:金币→GP(2026-10-18 用户裁的全库禁令遗留面);entities.yaml 部分随 registry 注销作废,旧分支 gpsweep-20261019 不合、不 pick - 待办清单「2026-10-19 定名传导遗留二项」整条删除 文档域闸 --docs 全绿(回执 commit=629dbc50)
This commit is contained in:
1 parent
629dbc50ca
commit
b028a84e03
11 files changed
+56
-66
No files matched your search
@@ -102,7 +102,7 @@
|
||||
|
||||
### 3.1 格面资源徽章 19 枚(九型 × 正负 18 枚 + 清图槽 1 枚)⚙
|
||||
|
||||
- **要什么**:九家族(增伤/减伤/回复/爆裂/削弱/穿刺/魔法/行动/金币)各正负一枚 + 清图群伤一枚。**键名录读 `reward.tres` 与地图战斗资源 GDD 九型字典,本文不抄键名**(防再腐烂——2026-09-22 勘误先例:gp 组键名 gp_coin/gp_lose 以配置为准)。
|
||||
- **要什么**:九家族(增伤/减伤/回复/爆裂/削弱/穿刺/魔法/行动/GP)各正负一枚 + 清图群伤一枚。**键名录读 `reward.tres` 与地图战斗资源 GDD 九型字典,本文不抄键名**(防再腐烂——2026-09-22 勘误先例:gp 组键名 gp_coin/gp_lose 以配置为准)。
|
||||
- **风格/规格**:图标键契约 art-bible §4.6(冻结);**极性视觉 = 金族满框(正向)/ 红族缺框(负向)**,不新增语义色;徽章=附属小图标,非完整凸形(不构成第二焦点),栈位在旗之下、变异纹理之上;负向九枚 weight=0 纯字典,用于踩雷反噬结算呈现。
|
||||
- **来源**:⚙ 脚本管线(键契约件,程序化最稳);通用图标包只作造型参考,不直接入包。
|
||||
- **现状**:程序化占位徽标(文本/符号),够试玩不够观感。
|
||||
|
||||
@@ -193,7 +193,7 @@
|
||||
- **数字墨双色制(2026-09-29 v3.0)**|1–8 **不做八色分色**,按密度分三档色温(冷=稀疏,暖=密集);**字形为唯一数值载体**,色温只作密度氛围。①**棋盘数字呈现=按板自适应三态**(2026-10-01 v3.4 修订——v3.3 深墨族方案经渲染帧取证证伪:underdark 系地板近黑斑与近白筋并存〔双峰纹理〕,深墨直画融黑斑同样隐形,任何墨族直画不可救):暗纹理板(dungeon 系)=**亮族**三档 1–3 冷亮青白 #D8ECF0/4–5 暖白 #F0E2C8/6–8 金亮 #F8E3A8 直画(样张 v3 冻结原样;判据=族最弱成员对 p90 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.5:1);双峰纹理板(underdark/deep_underdark 系)=**色牌垫底**(素牌 DIGIT_PLATE + 深墨 #33261B 12:1,纹理免疫——v2 色牌形制在双峰板复役;判据=亮深两族皆不过门,深族均值门 3.0)。选模式管线落码单点 `board_view._digit_ink_mode`(三态:亮直/深直/落牌),机检面=`terrain_tile_sets_test` 三关呈现模式断言;**目视验证面=board_shot_probe 渲染帧取证**(机检≠看得清,2026-10-01 用户教训);缺盘平色回退态(#B39A78 中明度底)默认深墨直画;②**垫牌与 UI 数据墨=深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027 不变,§7.2)。八色必与红金蓝紫赤语义冲突,故弃。←原一/原二;P3
|
||||
- **封印黑 `#000000`**|封印(插旗)宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"(色史:旗朱 `#C63D22` →封印紫 `#7C3AA8` 2026-09-26→**封印黑 2026-09-28 用户拍板**——紫色与微光蓝族〔魔法微光 256° 等〕色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,旗杆米白保可读)。旗朱随封印紫批退役〔棋盘侧〕,红族棋盘侧自此只剩危险红(2026-09-28 起人设背包旗=旗朱红矩形旗——旗色脱钩拍板,人设侧详见 character-design 背包旗条)。←原一;P2;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
|
||||
- **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(色值不变)。←原三;P2
|
||||
- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:金币/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4
|
||||
- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:GP/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4
|
||||
- **小人蓝 `#2E86DE`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族(样张 v2 定稿 2026-09-28)。←P1;§2.1
|
||||
- **数字色牌 `#F5EAD3`**|数字底具,2026-09-29 v3.0 降级为**后备手段**:素色暖纸白直角小牌,仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)垫于数字正下方;素面无纹理、不随图类型/装饰变体变。←原二
|
||||
- **收益金亮档 `#E0B860`(GOLD_BRIGHT)**|UI 徽标可读性亮档 token(2026-10-14 迭代 26 反哺③登记转正):敌顺位徽标①②③与重甲徽标对舞台底 6.47:1(旧 GOLD_DEEP 3.26:1 越 §7.2 带);金族亮档,与奖励金 #F0A828 同族不同岗——奖励金=已兑现收益语义(§4.2 金条),本 token 只承载徽标可读性、不占收益语义。语义岗冲撞已裁:GOLD_DEEP/HERO_BLUE 常量本尊不动(standee 意图判据等语义岗在役)
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@
|
||||
|
||||
### 4.2 语义色彩规则
|
||||
|
||||
> **适用域(2026-09-29 v3.0 立)**:本节「X 只说 Y」约束**信息层**(格内信息/UI 数据/预告/语义标识)与**语义物件**(金币=收益金、血条=危险红等);**纯环境氛围**(背景/装饰变体/远景/非语义物件)不受色相独占约束,改受 §3.4 焦点预算与低饱和后退约束(不抢读即可用色)。禁入带 300°–345°:信息层与语义物件禁入不变;环境层可入但限低饱和(高饱和紫赤仍 Boss 独占,§2.6)。
|
||||
> **适用域(2026-09-29 v3.0 立)**:本节「X 只说 Y」约束**信息层**(格内信息/UI 数据/预告/语义标识)与**语义物件**(GP=收益金、血条=危险红等);**纯环境氛围**(背景/装饰变体/远景/非语义物件)不受色相独占约束,改受 §3.4 焦点预算与低饱和后退约束(不抢读即可用色)。禁入带 300°–345°:信息层与语义物件禁入不变;环境层可入但限低饱和(高饱和紫赤仍 Boss 独占,§2.6)。
|
||||
|
||||
- **红只说危险**:危险红=兑现档(旗朱预告档随封印紫批退役,红族单档)。禁(信息层域):红禁止用于奖励、装饰性标识与常规 UI(微光群伤组除外——见「类型微光色带」条,其色相刻意错开语义红)。←原三;P2;§2.1;封印紫批 2026-09-26
|
||||
- **金只说收益与兑现**(奖励、结算、胜利)。禁(信息层与语义物件域):金禁止作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀;微光通用增益组的芥末黄属「类型微光色带」条色带,非收益语义金)。←P2;P3;§2.2–2.4
|
||||
|
||||
@@ -76,7 +76,7 @@
|
||||
存档级(钥石·永久强化)
|
||||
└ 冒险级(秘宝生效期·奇物·生命·GP·刷新存量——均为系统资源)
|
||||
└ 关卡级(预留档——现役零成员,保留扩展位)
|
||||
└ 节点级(敌方生命·增益容器·蓄力层·商店付费刷新计数)
|
||||
└ 节点级(敌方生命·状态池·蓄力层·商店付费刷新计数)
|
||||
└ 回合级(当前 AP 池·结算动作时点)
|
||||
```
|
||||
|
||||
@@ -85,10 +85,10 @@
|
||||
| 存档级 | 跨多个冒险,最大生命周期 | 元进度(钥石/永久强化)、同调位数量、秘宝工坊解锁 |
|
||||
| 冒险级 | 一段冒险(一轮闯关) | 秘宝生效期、奇物、生命、GP、刷新存量(均为系统资源) |
|
||||
| 关卡级 | 一关之内 | **预留档,现役零成员**(保留扩展位——「每关首次」类口径的归宿) |
|
||||
| 节点级 | 一次停点(进入→离开,不按节点类型分档) | 敌方生命、增益状态容器、蓄力层、商店付费刷新计数(每停点清零) |
|
||||
| 节点级 | 一次停点(进入→离开,不按节点类型分档) | 敌方生命、状态池、蓄力层、商店付费刷新计数(每停点清零) |
|
||||
| 回合级 | 一轮之内 | 当前 AP 池(每轮灌满、归零收轮)、结算动作发生的时点 |
|
||||
|
||||
节点级前提:节点链是有向无环图(DAG)——只向前走、无回头路、无环,节点只进一次,故「一次停点」=「这个节点的寿命」(参照哈迪斯/以撒的房间:多数房间有战斗,少数没有)。回合级**不存在跨轮效果**:跨轮的都是写入战斗级对象的一次性结算——增益活在增益状态容器(容器寿命=一场战斗=节点级),duration 是增益自身的属性;下轮 AP 写入战斗级 AP 队列([行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md))。
|
||||
节点级前提:节点链是有向无环图(DAG)——只向前走、无回头路、无环,节点只进一次,故「一次停点」=「这个节点的寿命」(参照哈迪斯/以撒的房间:多数房间有战斗,少数没有)。回合级**不存在跨轮效果**:跨轮的都是写入战斗级对象的一次性结算——增益活在状态池(寿命=一场战斗=节点级),duration 是增益自身的属性;下轮 AP 写入战斗级 AP 队列([行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md))。
|
||||
|
||||
### 结算模型:一次性结算与持续态
|
||||
|
||||
@@ -111,7 +111,7 @@
|
||||
|
||||
每笔系统资源带两个坐标:**寿命档**(见上五档轴)与**形态**(见上总线/抽屉)。它们之间不设统一换算、也不立统一上位概念——**GP 与钥石是两条平行独立的系统资源**,按寿命档各归各档文档:GP 归[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)「GP」节,钥石归[元进度](systems/跨局循环/元进度.md),行动点两笔归[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md),刷新两笔归[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)。
|
||||
|
||||
增益容器(战斗内状态实例,寿命=一场战斗)**不是**系统资源,归[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)。
|
||||
状态池(战斗内状态实例,寿命=一场战斗)**不是**系统资源,归[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)。
|
||||
|
||||
旧称「账/账本」「独立资源」「系统数值」一律不再使用;其他文档引用本概念只写规范名「系统资源」加链接指回本节,禁止复述成员清单与寿命口径。
|
||||
|
||||
@@ -119,7 +119,7 @@
|
||||
|
||||
- 行动点两笔(上限=冒险级属性/当前=回合级池):[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)「每轮预算与价目」节
|
||||
- 刷新两笔(存量 Y/当次临时 X,X 挂「三选一呈现」):[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节
|
||||
- 增益容器(寿命=一场战斗,不属系统资源):[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)
|
||||
- 状态池(寿命=一场战斗,不属系统资源):[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)
|
||||
|
||||
## 道具三层职责与分界
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -34,7 +34,7 @@
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `战斗结算.md` | 轮末结算的编排与逐行兑现 | 已定稿·自旧体系迁移 |
|
||||
| `敌人系统.md` | 敌人数据、技能池出招、意图呈现 | 已定稿·自旧体系迁移 |
|
||||
| `增益状态.md` | 增益/减益状态的容器、叠层与衰减 | 已定稿·自旧体系迁移 |
|
||||
| `增益状态.md` | 增益/减益的状态池、叠层与衰减 | 已定稿·自旧体系迁移 |
|
||||
| `地图战斗资源.md` | 格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装 | 已定稿·自旧体系迁移 |
|
||||
| `战斗表现.md` | 战斗动画与演出(旧体系未单独成文) | 范围草案·待设计 |
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -146,7 +146,7 @@
|
||||
|
||||
### 负向恒即时:惩罚没有库存语义
|
||||
|
||||
负向兑付的账户动作全部在授予段受理,不入库、不出窗口——惩罚不设库存、不留存量;其中**伤害形态(群伤/直伤类负向行)的扣血落地殿后到战斗段末**(2026-10-06 用户裁,单据暂存,见[战斗结算](战斗结算.md));主角在敌方还手中倒下则地图伤害账整体不兑(逐单留「未生效」行)。正向里的 percent 类(增益行)进[增益状态](增益状态.md)的容器;heal 正向当场结算;gp 正负两向(GP 袋 / 破财)当场执行——记入战斗内 GP 缓冲,战斗完成随 gp_dropped 与钱包结算(账本归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)),同样无库存语义。叠层饱和由战斗结算既有池 clamp 承载;blast 负向(警觉)与 action 负向(迟滞)直授无上限。
|
||||
负向兑付的账户动作全部在授予段受理,不入库、不出窗口——惩罚不设库存、不留存量;其中**伤害形态(群伤/直伤类负向行)的扣血落地殿后到战斗段末**(2026-10-06 用户裁,单据暂存,见[战斗结算](战斗结算.md));主角在敌方还手中倒下则地图伤害账整体不兑(逐单留「未生效」行)。正向里的 percent 类(增益行)进[增益状态](增益状态.md)的状态池;heal 正向当场结算;gp 正负两向(GP 袋 / 破财)当场执行——记入战斗内 GP 缓冲,战斗完成随 gp_dropped 与钱包结算(账本归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)),同样无库存语义。叠层饱和由战斗结算既有池 clamp 承载;blast 负向(警觉)与 action 负向(迟滞)直授无上限。
|
||||
|
||||
举证:本节为兑付语义,无计算。
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,17 +1,17 @@
|
||||
# 增益状态
|
||||
|
||||
> 一句话:增益/减益状态的容器、叠层与衰减
|
||||
> 一句话:增益/减益的状态池、叠层与衰减
|
||||
> 状态:已定稿(自旧体系迁移)
|
||||
|
||||
## 设计目的
|
||||
|
||||
战斗里有一类效果不在当场一次性用掉,而要管上几次结算:挖开安全格拿到的主角增益、封印标中带来的怪物削弱、踩雷喂给怪物的增强(警觉——blast 型负向)、标错封印招来的负向兑付,都是这类。本文把它们统称"状态":发给主角的有益效果叫增益(失衡与乏力是例外——它们是发给主角的减益),发给敌人的负面效果叫减益;敌方侧的增强同样是状态——几个方向共用一本账。
|
||||
战斗里有一类效果不在当场一次性用掉,而要管上几次结算:挖开安全格拿到的主角增益、封印标中带来的怪物削弱、踩雷喂给怪物的增强(警觉——blast 型负向)、标错封印招来的负向兑付,都是这类。本文把它们统称"状态":发给主角的有益效果叫增益(失衡与乏力是例外——它们是发给主角的减益),发给敌人的负面效果叫减益;敌方侧的增强同样是状态——几个方向共用同一个状态池。
|
||||
|
||||
增益状态就是这本账:一个容器收下全部状态,用同一套规矩管理——发入、合并(同一种效果重复拿到时按表行策略处理:叠层加一,或只刷新剩余次数——读 `status_effects.tres` 逐行 stack_policy)、衰减(每次结算后剩余次数减一,减到零效果消失)、清空(战斗结束全部清除)。没有它,几类效果得各写一套计时逻辑,结算明细也无法逐行指回"这效果是我哪步棋带来的"。容器管机制、不管数值从哪来:某个效果该多大,由各收益系统的表去定,容器只照章入账、按次衰减。
|
||||
增益状态就是这一个状态池:它收下全部状态,用同一套规矩管理——发入、合并(同一种效果重复拿到时按表行策略处理:叠层加一,或只刷新剩余次数——读 `status_effects.tres` 逐行 stack_policy)、衰减(每次结算后剩余次数减一,减到零效果消失)、清空(战斗结束全部清除)。没有它,几类效果得各写一套计时逻辑,结算明细也无法逐行指回"这效果是我哪步棋带来的"。状态池管机制、不管数值从哪来:某个效果该多大,由各收益系统的表去定,状态池只照章入列、按次衰减。
|
||||
|
||||
## 系统范围
|
||||
|
||||
边界这样划:容器只管"效果存进来之后"的一生——受理、存续、倒数、清空。效果"该不该发、发几次"由战斗结算在轮末兑现时裁决,容器只记账;"发进来之后在伤害公式里怎么用"是战斗结算的消费侧规则;"画成什么样"归呈现层。
|
||||
边界这样划:状态池只管"效果存进来之后"的一生——受理、存续、倒数、清空。效果"该不该发、发几次"由战斗结算在轮末兑现时裁决,状态池只登记;"发进来之后在伤害公式里怎么用"是战斗结算的消费侧规则;"画成什么样"归呈现层。
|
||||
|
||||
负责:
|
||||
|
||||
@@ -37,28 +37,28 @@
|
||||
扫雷阶段:挖格 / 封印 / 踩雷 ──(事实流)──▶ 战斗结算(轮末逐行兑现)──(授予 / 查询兑付 / 衰减)──▶ 增益状态 ──▶ 效果落进结算公式
|
||||
```
|
||||
|
||||
增益状态站在轮末结算这一段,是战斗结算身后的状态仓库:扫雷攒下的因里,凡是"要管上几次结算"的那部分都存在它这里。扫雷事实不直接进容器——战斗结算每轮把事实兑换成状态发入,兑付时再来读生效清单。
|
||||
增益状态站在轮末结算这一段,是战斗结算身后的状态仓库:扫雷攒下的因里,凡是"要管上几次结算"的那部分都存在它这里。扫雷事实不直接进状态池——战斗结算每轮把事实兑换成状态发入,兑付时再来读生效清单。
|
||||
|
||||
## 核心规则
|
||||
|
||||
### 一个容器管全部方向:增益减益同账本
|
||||
### 一个状态池管全部方向
|
||||
|
||||
主角的增益与减益、敌方的削弱与增强——各个方向的效果在容器里是同一种东西,都叫状态实例(容器里的一份效果,带层数与剩余次数),走同一套受理、合并、倒数、清除的语义。踩雷的惩罚与封印标中的收益共用同一本账,玩家能在同一种读法下看到雷的两面:一边喂强敌人,一边拆它的皮。
|
||||
主角的增益与减益、敌方的削弱与增强——各个方向的效果在状态池里是同一种东西,都叫状态实例(状态池里的一份效果,带层数与剩余次数),走同一套受理、合并、倒数、清除的语义。踩雷的惩罚与封印标中的收益共用同一个状态池,玩家能在同一种读法下看到雷的两面:一边喂强敌人,一边拆它的皮。
|
||||
|
||||
容器四条硬规矩:
|
||||
状态池四条硬规矩:
|
||||
|
||||
| 规矩 | 含义 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 寿命 = 一场战斗 | 战斗开始时容器为空,结束全部清空,不跨到下一场战斗 |
|
||||
| 寿命 = 一场战斗 | 战斗开始时状态池为空,结束全部清空,不跨到下一场战斗 |
|
||||
| 跨轮跨图延续 | 同一场战斗里换新雷图、弃图刷新都不清空——状态跟着战斗走,不跟图走 |
|
||||
| 全程零随机 | 授予、合并、衰减、列举顺序全部确定,可回放 |
|
||||
| 敌方侧共享 | 对敌效果一律对全体存活敌人生效,层数全体共享一份(单体寻址是后置扩展位) |
|
||||
|
||||
举证:本节为容器结构规则,无计算。
|
||||
举证:本节为状态池结构规则,无计算。
|
||||
|
||||
### 授予只在结算时发生:事实换状态的唯一入口
|
||||
|
||||
状态只在轮末结算时发入容器。挖掘期的挖格、封印、踩雷都不直接改容器——棋盘只上报"发生了什么"的事实,战斗结算在每轮结算时把事实统一兑换成状态发进来。这个授予入口是唯一的:棋盘和奖励背包都没有直通通道。
|
||||
状态只在轮末结算时发入状态池。挖掘期的挖格、封印、踩雷都不直接改状态池——棋盘只上报"发生了什么"的事实,战斗结算在每轮结算时把事实统一兑换成状态发进来。这个授予入口是唯一的:棋盘和奖励背包都没有直通通道。
|
||||
|
||||
每笔状态随身携带归因记录:来源类别五选一、来自哪个格子、发生在第几轮。结算明细因此能逐行回答"这效果是我哪步棋带来的"。
|
||||
|
||||
@@ -70,15 +70,15 @@
|
||||
| 清图奖励 | 清图奖励槽含增益时 | 随行定,路径归[地图战斗资源](地图战斗资源.md)定稿 |
|
||||
| 标空封印 | 轮末封印判定标空(标了但格不是雷) | 该安全格格面资源的负向兑付(极性矩阵"标错"分支——2026-09-15 起不再三选一);载体裁决归[战斗结算](战斗结算.md) |
|
||||
|
||||
容器是只记账、不裁决的仓库:上游叫它施加几次,它就入账几次。同一笔事实被重复转化两次,就入两层——它不去重、不合并事实,"事实到授予恰好一次"由战斗结算保证。同轮多笔授予按调用方给定的次序先后入列,容器保证入账顺序稳定可读。
|
||||
状态池是只登记、不裁决的仓库:上游叫它施加几次,它就登记几次。同一笔事实被重复转化两次,就入两层——它不去重、不合并事实,"事实到授予恰好一次"由战斗结算保证。同轮多笔授予按调用方给定的次序先后入列,状态池保证入列顺序稳定可读。
|
||||
|
||||
状态一经发入立即生效,没有"待生效"中间态——授予它的那轮结算就是它的第一次兑付。
|
||||
|
||||
举证:本节为授予路径与记账规则,无计算。
|
||||
举证:本节为授予路径与登记规则,无计算。
|
||||
|
||||
### 同名状态再拿到:叠层、刷新、并存
|
||||
|
||||
同一种状态还没消失又拿到一份,怎么合并由状态表每行的合并策略字段说了算,共三种。合并在授予那一刻由容器完成;多个状态在结算里按什么先后起作用,是战斗结算的编排——两件事互不干扰。
|
||||
同一种状态还没消失又拿到一份,怎么合并由状态表每行的合并策略字段说了算,共三种。合并在授予那一刻由状态池完成;多个状态在结算里按什么先后起作用,是战斗结算的编排——两件事互不干扰。
|
||||
|
||||
| 合并策略 | 重复授予时发生什么 | 说明 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
@@ -86,9 +86,9 @@
|
||||
| 刷新 | 剩余结算次数重置为该实例首次授予时的初始值,层数不变 | 刷新类内容行已就位——削弱行 weaken(2026-09-18 续时定案)、增益技行 empower / fortify、**主角增益行 attack_up / ac_up(2026-09-20 用户拍板「只续时不叠层」,全状态表增益/减益两侧合并语义就此统一为:主角可重复获取的增益与减益一律续时、不叠层)**;逐行读 `status_effects.tres` |
|
||||
| 并存 | 新建一份独立实例,两份各算各的 | 同上 |
|
||||
|
||||
并存分支没有满层上限,但容器规模天然有界:实例数的上界就是受理过的授予数——多受理一份就多一份实例,多少份在授予那一刻就完全确定,不会无限膨胀。
|
||||
并存分支没有满层上限,但状态池规模天然有界:实例数的上界就是受理过的授予数——多受理一份就多一份实例,多少份在授予那一刻就完全确定,不会无限膨胀。
|
||||
|
||||
叠加是纯加法:几层就是几倍的行值。叠到行上限后再授予同款会被拒绝,容器一个字不变;但这份奖励不会被无声吞掉——结算明细多一行"奖励未生效"(满层后白拿的那份,如实留痕),连来源一起写明,玩家看得到"这层白拿了"。浪费诚实、可规划。
|
||||
叠加是纯加法:几层就是几倍的行值。叠到行上限后再授予同款会被拒绝,状态池一个字不变;但这份奖励不会被无声吞掉——结算明细多一行"奖励未生效"(满层后白拿的那份,如实留痕),连来源一起写明,玩家看得到"这层白拿了"。浪费诚实、可规划。
|
||||
|
||||
无论重复来自玩家直接踩出的格子,还是连锁展开自动开出的奖励格,都走同一个授予入口、同样产生溢出行、同样留痕。
|
||||
|
||||
@@ -112,11 +112,11 @@
|
||||
|
||||
举证:本节为衰减时序规则,无计算。
|
||||
|
||||
### 幅度与量纲:容器只做加法,换算归结算
|
||||
### 幅度与量纲:状态池只做加法,换算归结算
|
||||
|
||||
容器对每个状态只记两件数值的事:幅度(一个整数)和量纲(百分比还是固定值)。百分比量纲的叠层是纯加法——两层合计 = 2 × 单行幅度(叠层策略行,读 `status_effects.tres` 暴走 enrage 行),不是 1.5 的平方;固定值量纲几层就乘几。
|
||||
状态池对每个状态只记两件数值的事:幅度(一个整数)和量纲(百分比还是固定值)。百分比量纲的叠层是纯加法——两层合计 = 2 × 单行幅度(叠层策略行,读 `status_effects.tres` 暴走 enrage 行),不是 1.5 的平方;固定值量纲几层就乘几。
|
||||
|
||||
**结论**:容器输出的有效值 = 层数 × 行值,原样给出、不封顶不保底;把百分比合计换算成乘数、并在 −100 个百分点处设地板,是[战斗结算](战斗结算.md)的消费侧规则——地板保证减益不会把属性打到绝对负值,最低压到"归零"为止。
|
||||
**结论**:状态池输出的有效值 = 层数 × 行值,原样给出、不封顶不保底;把百分比合计换算成乘数、并在 −100 个百分点处设地板,是[战斗结算](战斗结算.md)的消费侧规则——地板保证减益不会把属性打到绝对负值,最低压到"归零"为止。
|
||||
|
||||
```
|
||||
有效值 = 层数 × 行值(量纲标签随值原样输出,不进乘法)
|
||||
@@ -124,12 +124,12 @@
|
||||
|
||||
两个现行例子读起来是这样:
|
||||
|
||||
| 例子 | 容器输出 | 消费侧读法 |
|
||||
| 例子 | 状态池输出 | 消费侧读法 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 暴走叠两层 | +(2 × enrage 行幅度)(读表;越出单行取值域,原样输出) | 压在天花板 +100% 上:敌方输出乘区封顶 ×2(削弱已改续时——"叠两层压地板 −100% 归零"的读法随 2026-09-18 结构修复批退役) |
|
||||
| 主角盾牌加护再拿一份 | 层数恒 1、剩余结算次数重置(refresh——2026-09-20 主角增益续时批) | 不经任何池:掷点判定阈值 = 主角基准(读 hero 表)+ 层数(现行 +1——上限 2 层叠读取法退役,局内可达 AC 上限 11) |
|
||||
|
||||
容器还有一条快照纪律:实例的幅度、初始次数、量纲在授予那一刻从表行拷贝。战斗中配置表即使被重载,已授予实例不受任何影响,只影响后续授予。
|
||||
状态池还有一条快照纪律:实例的幅度、初始次数、量纲在授予那一刻从表行拷贝。战斗中配置表即使被重载,已授予实例不受任何影响,只影响后续授予。
|
||||
|
||||
### 现在有哪些状态:现行九行内容
|
||||
|
||||
@@ -158,9 +158,9 @@
|
||||
| empower 蓄力 | 敌方输出倍率增益(enemy_output 池——蓄力技载体;幅度读表) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` empower 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
|
||||
| fortify 硬化 | 敌方防御提升(**敌方防御池 enemy_defense**——硬化技载体;负值入池 = 主角攻击折半,2026-09-18 符号纠正——旧正值实际翻倍) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` fortify 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
|
||||
|
||||
empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技能行 buff_ref 引用,施放时长由技能行覆盖——技能冷却与增益持续是两个计时器):两行 duration 表值(读表)的口径是"先兑付后衰减含施放当轮"——施放发生在第 N 结算战斗段,存活到第 N+1 结算战斗段才兑付"下一拍",即"持续 1 个有效结算"(proposal 语义的容器落地)。敌方防御池(enemy_defense)是第四个乘区池:敌方作为防守方的百分比修正池,消费面 = [战斗结算](战斗结算.md)主角攻击的池乘区——四池对称(敌打主角 = hero_defense × enemy_output,主角打敌 = hero_offense × enemy_defense),容器语义零延伸:仍是同构实例、side-wide 加算、不封顶不保底。
|
||||
empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在状态池侧的数据落点(技能行 buff_ref 引用,施放时长由技能行覆盖——技能冷却与增益持续是两个计时器):两行 duration 表值(读表)的口径是"先兑付后衰减含施放当轮"——施放发生在第 N 结算战斗段,存活到第 N+1 结算战斗段才兑付"下一拍",即"持续 1 个有效结算"(proposal 语义的状态池落地)。敌方防御池(enemy_defense)是第四个乘区池:敌方作为防守方的百分比修正池,消费面 = [战斗结算](战斗结算.md)主角攻击的池乘区——四池对称(敌打主角 = hero_defense × enemy_output,主角打敌 = hero_offense × enemy_defense),状态池语义零延伸:仍是同构实例、side-wide 加算、不封顶不保底。
|
||||
|
||||
削弱行是当量锚在容器侧的数据落点:封印标中的收益折算成统一价值后,必须严格高于最低档主角增益——"封印标中必须比随便挖一格更值",否则没人愿意封印。这条锚的契约归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md),对照验收归[战斗结算](战斗结算.md);暴走与失衡两行分别是 attack/defense 型负向(极性矩阵"标错/踩雷"分支兑付)在容器侧的数据落点:行内容与载体裁决归它,本表只承载行值(失衡已换装 AC 轴不入池——2026-09-18 结构修复批)。**失衡另有第二来源**:敌方妨害技(2026-09-19 新效应词汇批——蛛化卓尔精灵"蛛网束缚",敌方技能施放来源、duration 由技能行 buff_duration 覆盖)——容器零新语义,同构实例照常受理;乏力 sapped = 妨害第二词汇,载体已落地(L3 Boss 灰矮人石君王独占妨害技「大地脉动」,2026-09-20 第三关内容批)。
|
||||
削弱行是当量锚在状态池侧的数据落点:封印标中的收益折算成统一价值后,必须严格高于最低档主角增益——"封印标中必须比随便挖一格更值",否则没人愿意封印。这条锚的契约归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md),对照验收归[战斗结算](战斗结算.md);暴走与失衡两行分别是 attack/defense 型负向(极性矩阵"标错/踩雷"分支兑付)在状态池侧的数据落点:行内容与载体裁决归它,本表只承载行值(失衡已换装 AC 轴不入池——2026-09-18 结构修复批)。**失衡另有第二来源**:敌方妨害技(2026-09-19 新效应词汇批——蛛化卓尔精灵"蛛网束缚",敌方技能施放来源、duration 由技能行 buff_duration 覆盖)——状态池零新语义,同构实例照常受理;乏力 sapped = 妨害第二词汇,载体已落地(L3 Boss 灰矮人石君王独占妨害技「大地脉动」,2026-09-20 第三关内容批)。
|
||||
|
||||
## 依赖与输出
|
||||
|
||||
@@ -168,24 +168,24 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技
|
||||
|
||||
| 方向 | 系统 | 接口要点 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 调用方 | [战斗结算](战斗结算.md) | 五个入口的唯一调用方:战斗开始(开账)、授予(唯一进货口)、查询生效清单(兑付消费)、轮末衰减、战斗结束(清空);事实转授予、兑付作用顺序、换算与地板都在它一侧 |
|
||||
| 调用方 | [战斗结算](战斗结算.md) | 五个入口的唯一调用方:战斗开始(初始化)、授予(唯一进货口)、查询生效清单(兑付消费)、轮末衰减、战斗结束(清空);事实转授予、兑付作用顺序、换算与地板都在它一侧 |
|
||||
| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 状态表的字段定义承载与统一读取;本系统是该表的回填责任方 |
|
||||
| 相邻 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 棋盘事实的事件源头;与本容器零直接接口——事实一律经战斗结算转化 |
|
||||
| 相邻 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 棋盘事实的事件源头;与本状态池零直接接口——事实一律经战斗结算转化 |
|
||||
| 相邻 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 契约相邻、无运行时接口:五条经济契约在本侧的数据落点就是状态表行值 |
|
||||
| 下游 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md) | 清图奖励含增益时经授予入口进入;增益与削弱档位的锚验收方之一 |
|
||||
| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 状态栏数据源;有利/有害极性呈现、无状态时空槽隐藏、状态到图标的映射,三义务归口 |
|
||||
|
||||
容器对外是一组封闭的被动入口,全部布尔或计数返回:战斗开始(开账)、授予(唯一进货口)、查询生效清单(只读,按授予先后排列)、轮末衰减(返回本轮移除数)、战斗结束(全清回空)。它不发任何事件、不做任何界面动作——呈现刷新点在战斗结算编排完成之后。
|
||||
状态池对外是一组封闭的被动入口,全部布尔或计数返回:战斗开始(初始化)、授予(唯一进货口)、查询生效清单(只读,按授予先后排列)、轮末衰减(返回本轮移除数)、战斗结束(全清回空)。它不发任何事件、不做任何界面动作——呈现刷新点在战斗结算编排完成之后。
|
||||
|
||||
## P0 最小闭环
|
||||
|
||||
1. 战斗结算通知战斗开始:容器开账,空容器进入可用状态。
|
||||
1. 战斗结算通知战斗开始:状态池初始化,空池进入可用状态。
|
||||
2. 轮末结算时,战斗结算把这一轮的扫雷事实兑换成授予:挖开安全格给主角上增益、封印标中削弱敌人、踩雷给敌方上增强、标空封印触发反噬——授予入口是唯一进货口。
|
||||
3. 容器按表行合并策略受理(新建 / 叠一层 / 刷新),实例立即生效并携带归因记录。
|
||||
3. 状态池按表行合并策略受理(新建 / 叠一层 / 刷新),实例立即生效并携带归因记录。
|
||||
4. 战斗结算查询生效清单,逐行兑付进结算公式(有效值 = 层数 × 行值)。
|
||||
5. 兑付完做轮末衰减:全部实例剩余次数减一,归零移除——先兑付、后衰减。
|
||||
6. 战斗外授予、未知状态、满层授予一律被拒且容器不变;满层的"奖励未生效"行归战斗结算的结算明细。
|
||||
7. 战斗结束通知到达:全实例清空、容器回空,不跨到下一场战斗。
|
||||
6. 战斗外授予、未知状态、满层授予一律被拒且状态池不变;满层的"奖励未生效"行归战斗结算的结算明细。
|
||||
7. 战斗结束通知到达:全实例清空、状态池回空,不跨到下一场战斗。
|
||||
|
||||
## P1 / P2 后置
|
||||
|
||||
@@ -193,7 +193,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技
|
||||
|
||||
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| P1 | 刷新、并存两类合并策略的后续内容行 | 语义已定义、容器已承载;刷新类已有内容(empower/fortify 2026-09-16 敌人技能池批、weaken 2026-09-18 续时定案),并存仍空,首个并存内容行上线时顺带补验收 |
|
||||
| P1 | 刷新、并存两类合并策略的后续内容行 | 语义已定义、状态池已承载;刷新类已有内容(empower/fortify 2026-09-16 敌人技能池批、weaken 2026-09-18 续时定案),并存仍空,首个并存内容行上线时顺带补验收 |
|
||||
| P1 | 清图奖励含增益的授予路径 | 来源类别已预留;内容与档位归[地图战斗资源](地图战斗资源.md)定稿 |
|
||||
| P1 | 单体寻址扩展位 | 现行对敌效果一律全体共享;首个"只作用于其中一个敌人"的效果上线时给实例加目标字段 |
|
||||
| P2 | 驱散 / 延时 / 转移接口 | 状态一旦生效,玩家没有任何手段摘掉、延后或挪给别人——省掉一整类界面复杂度是明确的设计决定;要加属于新增接口的修订,不是调参 |
|
||||
@@ -225,16 +225,16 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技
|
||||
|
||||
## 验收标准
|
||||
|
||||
- 容器寿命可答:战斗开始时为空;除战斗结束清空外没有任何入口能清空容器;战斗未开始或已结束时的授予一律被拒且容器不变。
|
||||
- 状态池寿命可答:战斗开始时为空;除战斗结束清空外没有任何入口能清空状态池;战斗未开始或已结束时的授予一律被拒且状态池不变。
|
||||
- 多向同构:主角侧增益与减益、敌方侧增强与削弱共用同一套受理、合并、倒数、清除语义,不存在第二套计时逻辑。
|
||||
- 授予即生效:状态发入当轮结算即兑付第一次,无"待生效"中间态。
|
||||
- 只记账不去重:同一事实被转化两次授予,入账两层——去重责任在战斗结算。
|
||||
- 只登记不去重:同一事实被转化两次授予,登记两层——去重责任在战斗结算。
|
||||
- 叠层不减钟:叠加策略行叠加只加层数,剩余次数保持首次授予定下的轨迹不变(刷新策略行则相反——层数不变、只重置剩余次数;两策略逐行读表)。
|
||||
- 满层拒绝原子且留痕:叠满后再授予返回失败、容器逐字不变;结算明细多一行"奖励未生效"(含来源)。
|
||||
- 满层拒绝原子且留痕:叠满后再授予返回失败、状态池逐字不变;结算明细多一行"奖励未生效"(含来源)。
|
||||
- 先兑付后衰减:每轮结算恰做一次衰减,归零实例当轮移除;停手轮、弃图刷新轮照常衰减。
|
||||
- 合成不设上下限:容器输出的有效值恒等于层数 × 行值,越出百分比域不封顶不保底;地板在战斗结算侧。
|
||||
- 合成不设上下限:状态池输出的有效值恒等于层数 × 行值,越出百分比域不封顶不保底;地板在战斗结算侧。
|
||||
- 快照抗重载:已授予实例的数值在战斗中不受配置表重载影响,只影响后续授予。
|
||||
- 确定性回放:同一授予序列驱动两个独立容器实例,生效清单(含排列顺序)与衰减轨迹逐项相同。
|
||||
- 确定性回放:同一授予序列驱动两个独立状态池实例,生效清单(含排列顺序)与衰减轨迹逐项相同。
|
||||
- 表实一致:配置表字段与 `data/schemas/status_effect_table.gd` 逐字段一致。
|
||||
|
||||
## 待办
|
||||
|
||||
@@ -33,7 +33,7 @@
|
||||
| 行动点价目、停手与刷新扣费 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) |
|
||||
| 棋盘怎么生成 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) |
|
||||
| 单位血量递减、行动环与存活判定 | [敌人系统](敌人系统.md) |
|
||||
| 增益/减益状态的容器、叠层与效果实例 | [增益状态](增益状态.md) |
|
||||
| 增益/减益的状态池、叠层与效果实例 | [增益状态](增益状态.md) |
|
||||
| 格面资源行值、权重档位与极性字典 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md) |
|
||||
| 关卡序列、关卡大奖励与失败 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
|
||||
| 界面呈现与结算动画 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)与[战斗表现](战斗表现.md) |
|
||||
@@ -144,11 +144,11 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
|
||||
|
||||
| 兑付形态 | 覆盖 | 兑付方式 | 拒绝语义 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| 增益(percent) | attack / defense / weaken 的正负两向 | 进入[增益状态](增益状态.md)的容器,本结算生效 | 叠层已满时拒收,记"奖励未生效"行 |
|
||||
| 增益(percent) | attack / defense / weaken 的正负两向 | 进入[增益状态](增益状态.md)的状态池,本结算生效 | 叠层已满时拒收,记"奖励未生效"行 |
|
||||
| 即时全体伤害(flat) | blast 正向 | 战斗段末对全体存活敌各扣表值生命(暂存单殿后统一落地) | 场上无敌可打时零兑付,记"奖励未生效"行 |
|
||||
| 即时治疗(flat) | heal 正向 | 主角按表值回复并封顶上限 | 满血时零兑付,记"奖励未生效"行 |
|
||||
| 直伤(flat) | heal 负向 | 主角在战斗段末扣表值生命(暂存单殿后统一落地),不经增益状态 | 主角倒下则地图账整体不兑,逐单留"未生效"行 |
|
||||
| 警觉加层 | blast 负向 | 敌方全体护甲等级 +1/层(读 `reward.tres` enemy_alert 行 → `status_effects.tres` alert 行),入增益状态容器 | 直授无上限;战斗段由防守方护甲等级读数消费 |
|
||||
| 警觉加层 | blast 负向 | 敌方全体护甲等级 +1/层(读 `reward.tres` enemy_alert 行 → `status_effects.tres` alert 行),入状态池 | 直授无上限;战斗段由防守方护甲等级读数消费 |
|
||||
| GP 缓冲(flat) | gp 正 / 负向 | GP 袋 / 破财按 power 记入战斗内 GP 缓冲(+power / −power);缓冲随战斗完成折进 battle_finished 的 gp_dropped 统一到账(GP 归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)) | 无拒收态——缓冲只在战斗边界与钱包结算,战斗域零钱包状态 |
|
||||
| 行动点修正 | action 正/负向 | 下轮行动点 ±power(action_economy 排队,下一轮开始兑现后清零;下限 0) | 排队净值不跨轮保留;明细记效果行(effect_id=ap_delta) |
|
||||
|
||||
@@ -188,7 +188,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
|
||||
|
||||
战斗段是兑现的最后一刀。主角的基础攻击恒存在——这是项目拍板:若基线为零,百分比增益乘上去永远是零,增益系统就空转了。攻击力域 [1, 999]、0 于加载期拒绝,行值读主角表。顺序固定:主角先基础攻击顺位最前的存活敌人,随后按行序逐个存活敌人按本拍摇定技能还手;每个敌人依次走"按技能行兑现、结算伤害、执行上报(技能进冷却 + 保底计数)"三步且恰行动一次,主角不在其列;**最后兑地图伤害账**——授予段暂存的全部伤害单按授予段事件序补提交,与主角单、敌方单一起攒到战斗段尾统一结账(见[伤害单据与伤害控制器](#伤害单据与伤害控制器所有伤害走同一道门)一节)。主角中途倒下,剩余敌人全部停手,地图伤害账整体不兑(逐单留「未生效(主角已倒下)」行),直接进判定段。施放技不涉伤害、照旧当场落行。案C 后授予段不产出伤害,主角进入战斗段时恒存活、场上恒有敌——先手必兑。
|
||||
|
||||
**开轮摇号与敌方技能兑现**(2026-09-16 敌人技能池批):敌人每拍做什么由开轮摇号决定——每轮轮次开始时,本系统在换算层排除冷却中技能,按行序逐敌从 `behavior_roll` 封闭流的独立子流摇定本拍动作写入实例池(首轮同样摇号;每轮恰摇一次;轮内刷新换图不重摇),随后冷却递减。摇定后、兑现前死亡 → 本拍技能作废、不动手(死亡即不动手)。结算战斗段只按技能行兑现:伤害技走三乘法链(见下),增益技记一行施放行并把状态效果按技能行持续回合挂入[增益状态](增益状态.md)容器——0 伤害动作不掷不折。池模板、技能行、冷却与保底语义归[敌人系统](敌人系统.md)(引用不转述)。
|
||||
**开轮摇号与敌方技能兑现**(2026-09-16 敌人技能池批):敌人每拍做什么由开轮摇号决定——每轮轮次开始时,本系统在换算层排除冷却中技能,按行序逐敌从 `behavior_roll` 封闭流的独立子流摇定本拍动作写入实例池(首轮同样摇号;每轮恰摇一次;轮内刷新换图不重摇),随后冷却递减。摇定后、兑现前死亡 → 本拍技能作废、不动手(死亡即不动手)。结算战斗段只按技能行兑现:伤害技走三乘法链(见下),增益技记一行施放行并把状态效果按技能行持续回合挂入[增益状态](增益状态.md)的状态池——0 伤害动作不掷不折。池模板、技能行、冷却与保底语义归[敌人系统](敌人系统.md)(引用不转述)。
|
||||
|
||||
**三乘法链**(技能伤害的合成顺序,技能倍率乘在最前,其后既有链一字不动):
|
||||
|
||||
@@ -258,7 +258,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
|
||||
|
||||
挖掘期刷新是玩家在挖掘中途主动换图,经[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)扣费:扣费成功后按"旧板退役、生成新板、装板、资源预分配恰一次、变异布置"编排,本轮不打断——没有结算段、没有轮次结束。储备不足被拒是玩家决策的合法结果,不是编排错误。刷新图不发清图奖励,完美封印计数随装板重置。
|
||||
|
||||
战斗开始按固定序列开张:关上配置热重载的闸门、打开增益状态容器、掷骰定敌方实际数量、生成敌人、装板并预分配资源恰一次、变异布置([地形变异](../排雷循环/地形变异.md)——棋盘设置顺序第 4 步:生成棋盘 → 打开状态初始化 → 战斗资源格设置 → 变异格设置,消费 `variant_place` 封闭流)、发开轮通知并执行开轮摇号(摇定首轮各敌本拍动作)。上一关的大奖励(如血上限提升)经战斗开始入参的覆盖值通道生效,内容归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)。
|
||||
战斗开始按固定序列开张:关上配置热重载的闸门、初始化状态池、掷骰定敌方实际数量、生成敌人、装板并预分配资源恰一次、变异布置([地形变异](../排雷循环/地形变异.md)——棋盘设置顺序第 4 步:生成棋盘 → 打开状态初始化 → 战斗资源格设置 → 变异格设置,消费 `variant_place` 封闭流)、发开轮通知并执行开轮摇号(摇定首轮各敌本拍动作)。上一关的大奖励(如血上限提升)经战斗开始入参的覆盖值通道生效,内容归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)。
|
||||
|
||||
举证:本节为编排流程,无计算。
|
||||
|
||||
@@ -273,7 +273,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
|
||||
| 上游 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 订阅其三事件流(挖开格、封印判定、轮次结束);换图时调用装板与退役 |
|
||||
| 上游 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 换图时调用其生成接口 |
|
||||
| 上游 | [敌人系统](敌人系统.md) | 单位接口全调用面:生成、查询、扣血、摇定写入、执行上报、默认目标、警觉授予、清场;护甲等级(防守方掷点判定读数)随单位数据供给;池模板与技能行数据归它 |
|
||||
| 上游 | [增益状态](增益状态.md) | 状态容器接口全调用面:开域、授予、读值、衰减、闭域 |
|
||||
| 上游 | [增益状态](增益状态.md) | 状态池接口全调用面:初始化、授予、读值、衰减、清空 |
|
||||
| 上游 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md) | 格面资源接口:预分配、身份查询、受理、清图对象、当量供给投影、映射退役 |
|
||||
| 上游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 战斗触发、遭遇上下文与主角入参覆盖值(覆盖值通道已随冒险结构实现批正式接线——接口四件套正式侧承载) |
|
||||
| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 明细流水是结算明细屏的统一数据源(未生效类行须带形状冗余防误读);状态读取走下方呈现只读面 |
|
||||
@@ -296,7 +296,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
|
||||
|
||||
## P0 最小闭环
|
||||
|
||||
1. 战斗开始序列跑完(关闸门、开容器、掷骰定敌数、生成敌人、装板并预分配资源、发开轮通知 + 开轮摇号),进入第一轮挖掘期。
|
||||
1. 战斗开始序列跑完(关闸门、初始化状态池、掷骰定敌数、生成敌人、装板并预分配资源、发开轮通知 + 开轮摇号),进入第一轮挖掘期。
|
||||
2. 挖掘期本系统只缓冲事实流(开格、封印入结算队列),不做任何兑付。
|
||||
3. 轮末自动触发五段结算,触发与事件到达序无关。
|
||||
4. 授予段按判定基线过滤(被挖开的封印不入判定),再按极性矩阵三批兑现:开安全格兑正向(封印安全格直挖 = 四情况④零奖励作废行)、开危险格 / 标错封印兑负向(封印危险格直挖照常——四情况②)、清图发清图奖励对象(完美乘数读 settlement.tres p_perfect)。
|
||||
|
||||
@@ -188,7 +188,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 上游 | [战斗结算](战斗结算.md) | 唯一编排调用方:开战生成、开轮摇号(随机消费)、结算内兑现/受击/执行上报的次序由它钉死;踩雷到警觉施加的转化(每颗雷恰一次)也由它编排 |
|
||||
| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 敌人表、主角表、技能表的 schema 承载与类型化读取;本系统是三表的回填责任方 |
|
||||
| 相邻 | [增益状态](增益状态.md) | 敌方侧增益状态(警觉)随八型批改由它承载与登记;层数容器与轮末衰减归它,层数由战斗结算读出后作参数传入——运行时零直接调用 |
|
||||
| 相邻 | [增益状态](增益状态.md) | 敌方侧增益状态(警觉)随八型批改由它承载与登记;层数登记与轮末衰减归它,层数由战斗结算读出后作参数传入——运行时零直接调用 |
|
||||
| 下游 | [战斗结算](战斗结算.md) | 胜负判定素材(敌全灭 / 主角归零)与伤害分量(基线 × 技能倍率)的供给方;护甲克制矩阵归它 |
|
||||
| 下游 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md) | 固定顺位是道具伤害的默认目标规则;基础攻击恒在,奖励侧是基础攻击之外的规划面伤害 |
|
||||
| 下游 | [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 遭遇构成(何时开战、坐标与数量怎么定)归它;跨战斗血量是否保留归冒险循环裁决 |
|
||||
|
||||
@@ -318,7 +318,7 @@
|
||||
|
||||
**架构注记**:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根。呈现层信号载荷 schema 须在《HUD框架》成文(旧版状态记录 entry 17①,缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC(entry 17②);覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。
|
||||
|
||||
**更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,旧版状态记录 entry 17 教训同类)**:封印与移动成功反馈**零事件外发**(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用 `ActionOutcome` 返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态纯被动容器零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;奖励徽章:地图战斗资源 身份解析经 `query_identity` 只读回调(组合根注入 board_view),已开格揭显时查询——写路径回执后重查。
|
||||
**更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,旧版状态记录 entry 17 教训同类)**:封印与移动成功反馈**零事件外发**(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用 `ActionOutcome` 返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态为纯被动状态池、零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;奖励徽章:地图战斗资源 身份解析经 `query_identity` 只读回调(组合根注入 board_view),已开格揭显时查询——写路径回执后重查。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -22,7 +22,7 @@
|
||||
|
||||
| 术语 | 定义 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 系统资源 | 战斗数值以外、由系统持有并会增减的数值容器——GP(冒险级)/钥石(存档级)/行动点当前值(回合级)与上限(冒险级)/储备行动点(跨轮保留)/刷新存量持久量与当次临时量(冒险级)/生命(冒险级)/主动件充能(冒险级)/时沙暂记(至下一战首轮兑付)。每笔带寿命档(五档轴)与形态(总线/抽屉)。定义见[核心循环](01-核心循环.md)「系统资源」节;旧称「账/账本」「独立资源」「系统数值」一律不再使用。**不属系统资源**:角色的攻击/生命上限/护甲(战斗数值)、增益容器(战斗内状态实例) |
|
||||
| 系统资源 | 战斗数值以外、由系统持有并会增减的数值容器——GP(冒险级)/钥石(存档级)/行动点当前值(回合级)与上限(冒险级)/储备行动点(跨轮保留)/刷新存量持久量与当次临时量(冒险级)/生命(冒险级)/主动件充能(冒险级)/时沙暂记(至下一战首轮兑付)。每笔带寿命档(五档轴)与形态(总线/抽屉)。定义见[核心循环](01-核心循环.md)「系统资源」节;旧称「账/账本」「独立资源」「系统数值」一律不再使用。**不属系统资源**:角色的攻击/生命上限/护甲(战斗数值)、状态池(战斗内状态实例) |
|
||||
| AP(行动点) | 每轮可执行动作的次数,属系统资源(回合级);每轮开始重置为表值(见[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)) |
|
||||
| RAP(储备行动点) | 停手时把当轮没用完的行动点按转存率存入的储备池,跨轮保留、玩家可见可花 |
|
||||
| 停手 / 转存率 | 主动结束本轮的动作 / 停手时行动点转入 RAP 的比例(现役 1:1,可被秘宝改写) |
|
||||
|
||||
@@ -644,16 +644,6 @@
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
#### 2026-10-19 定名传导遗留二项(2026-10-19 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
|
||||
|
||||
**现状**:2026-10-19「系统资源/补给」定名批(`42d64ec2`/`17ef0180`)遗留两件文档面未结——①`design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md` 用「账/账本」指战斗内状态容器(:10「增益状态就是这本账」、:44「增益减益同账本」、:14「容器只记账」)。经用户确认它与「系统资源」**不是同一个东西**(前者是战斗内状态实例容器,后者是玩家可增减的数值容器),但用词冲突;是否改名(候选方向:容器/状态池)与连带指路句范围待用户裁。②`design/art/art-bible.md:198`(奖励金配色行「金币/宝箱/蜡封」)、`:211`(语义物件「金币=收益金」)与 `design/art/art-assets-checklist.md:105`(九家族图标名)应换代 GP,`design/registry/entities.yaml:623/:629/:637` 三处「金币」同批——均已在分支 `gpsweep-20261019`(`c5d50192`)改完但**未合回 master**,主区现值仍是旧文;合并动作归用户另会话,本批不代做。
|
||||
|
||||
**归属**:增益状态.md(:10/:14/:44 及连带指路句);art/ 两文件(等 `gpsweep-20261019` 合回)
|
||||
|
||||
**状态**:待裁决+待裁决
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
#### 2026-10-18 冒记案遗留待裁两项(2026-10-18 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨)
|
||||
|
||||
**现状**:2026-10-18 考古确认两处「判据推演被写成事实记载」,均缺用户裁断的独立记录源。
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user