docs(ux): UX 文档欠账处置批——battle.md 四幽灵引用处置(player-journey 不建/accessibility 改指 HUD框架/node-reward 挂魔法道具内容重定批/level-clear 建档)+胜利导航残留按代码实态修正;新建 ux/level-clear.md 义务锁定版;HUD框架 幽灵措辞改指设置与本地化;06 登记 GP 归属不一致待拍板+节点奖励屏 spec 债挂内容批;02 补 ux/ 目录入索引;doc_link_known.txt 欠账 4 行清空(doc_link 死链 0/已知 0;gdd_lint 零新增;熵增闸 PASS)
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b18819f45f
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| `教学引导.md` | 新手教学与提示 | 范围草案·待设计 |
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| `设置与本地化.md` | 设置项与多语言 | 范围草案·待设计 |
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## ux/(战斗画面与交互规格,`ux/`)
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| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
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| `battle.md` | 战斗屏 UX spec:三区布局、信息归属、交互映射、动效、上游义务对照 | Complete·随批修订 |
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| `interaction-patterns.md` | 交互 pattern 库:核心 8 成文 + 目录 20 条 | Complete |
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| `level-clear.md` | 关卡结算屏 UX spec:大奖励三件套兑付与钥石/GP 结算呈现 | 义务锁定版·视觉终稿后置 |
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## 子系统命名对照表(中文规范名 ↔ 英文代号)
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现行文档、评审与沟通一律使用中文规范名;英文代号(大写)供代码标识符、工具链与提交信息使用,语义与中文名一一对应;「旧代号」仅用于解读 `design/archive/gdd-2026-09-14/` 只读归档与 2026-09-14 之前的历史记录,禁止在新文档中作为系统名称使用。
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| v0.6 | 2026-09-16 | 06 清单改版(用户拍板):「待拍板」术语全仓改「待办」,顶层文档更名 `06-待办清单.md`;本表 06 行同步,各系统文档存根节随批由「待拍板」改名「待办」(各文版本历史不另记存根改名) |
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| v0.7 | 2026-09-17 | 关卡节点地图定稿批:`关卡节点地图.md` 状态行改**已定稿**(v1.0——分支节点图形态重开〔用户拍板重开 05 清单路径分支后置裁定〕、四类节点封闭枚举、全节点确认选路、遭遇构成编排面三条、节点奖励=功能道具正式渠道;概要行"节点链"改"节点图";配套 05 清单移除路径分支条目、06 清单三悬案收口 + 两条新增、registry level_table 与术语回填) |
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| v0.8 | 2026-09-21 | 元进度实现批:`元进度.md` 状态列「范围草案·待设计」→「已定稿·已实现」(2026-09-21 实现批落地,数值 provisional 归设计批标定) |
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| v0.9 | 2026-09-27 | UX 文档欠账处置批:`ux/` 目录入索引(battle.md / interaction-patterns.md / 新建 level-clear.md);四项欠账处置——player-journey 不建、accessibility-requirements 不另立(改指 HUD框架 基线 + 设置与本地化)、node-reward 挂魔法道具内容重定批(06 登记)、level-clear 建档 |
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#### GP/钥石迁出战斗屏后的展示面接线(2026-09-26 登记)
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**现状**:信息归属批(台账 165)将 GP(中循环资源)/钥石(大循环资源)自战斗屏 C 区退役(用户二轮拍板去向):**GP = 关卡画面常驻总量 + 战斗结算画面总量+增量;钥石 = 结算画面 + 营地**。当前各去向展示面均未实现(原 C 区钱包行为唯一展示面,已删)——数据源完好(runner.gp / MetaProgression 账本),纯呈现接线。具体呈现形态归对应 UX spec 批次(关卡画面/结算/营地 UX spec 均未建)。
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**现状**:信息归属批(台账 165)将 GP(中循环资源)/钥石(大循环资源)自战斗屏 C 区退役(用户二轮拍板去向):**GP = 关卡画面常驻总量 + 战斗结算画面总量+增量;钥石 = 结算画面 + 营地**。当前各去向展示面均未实现(原 C 区钱包行为唯一展示面,已删)——数据源完好(runner.gp / MetaProgression 账本),纯呈现接线。
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具体呈现形态归对应 UX spec 批次——结算屏 spec 已建 [level-clear](ux/level-clear.md),2026-09-27 义务锁定版,**GP 增量归属两处登记不一致待拍板**:battle.md OQ14「战斗结算画面总量+增量」vs 本条归属行「结算画面批 GP 增量+钥石」;关卡画面/营地 UX spec 未建。
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钥石呈现现行已有两处占位承载——大奖励屏(big_reward_text 钥石增量+累计)与冒险结算屏(keystone_settle_text 入账明细),与拍板措辞「结算画面」的对应关系在 level-clear.md OQ3 对齐。
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**归属**:关卡画面 UX 批(GP 常驻)/ 结算画面 UX 批(GP 增量+钥石)/ 营地 UX 批(钥石)
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**状态**:待办(2026-09-26 用户拍板去向;战斗屏侧已清账)
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**状态**:待办(2026-09-26 用户拍板去向;战斗屏侧已清账)——结算屏 spec 已建档 2026-09-27
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#### 节点奖励屏 UX spec(随魔法道具内容重定批交付,2026-09-27 登记)
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**现状**:battle.md 原幽灵引用——design/gdd/ux/node-reward.md,2026-09-20 链接审计批入欠账基线——经 2026-09-27 欠账处置拍板改挂本条名下:节点奖励屏不立独立 spec,待魔法道具内容重定批给出奖励内容后随批出生。
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NodeOverlay 现行实态为模态覆盖层:恢复点全量服务(回复读数+确认),奖励点占位文案「节点内容待定」——奖励节点切片期零兑付是合法空态,见关卡节点地图。数据侧兑付语义已由关卡节点地图定义:奖励 = 功能道具入持有域、恢复 = 治疗封顶回报,届时 spec 只需呈现侧。
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**归属**:魔法道具内容重定批(呈现侧交付物)
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**状态**:待办——2026-09-27 欠账处置拍板:不立独立档、债挂内容批;tools/doc_link_known.txt 对应欠账行随之清空
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### 数据配置
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@@ -142,7 +142,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| 输入 | 全部操作纯鼠标可完成 |
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| 中文字体 | 随包内置并设为默认——运行时默认字体无中文字形 |
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按钮文案以 4 个汉字为宽度上限(「停手」「弃图刷新」等),译成西文不破版。正式的分层方案(文本缩放、色盲模式、按键重映射)待专项文档定稿,见 P1 后置。
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按钮文案以 4 个汉字为宽度上限(「停手」「弃图刷新」等),译成西文不破版。正式的分层方案(文本缩放、色盲模式、按键重映射)不另立专项文档(2026-09-27 欠账处置拍板)——归[设置与本地化](设置与本地化.md)待设计问题清单 #1(设置项全集裁决时定),见 P1 后置。
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## 依赖与输出
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@@ -191,8 +191,8 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| P1 | 远格点击自动"先移动再挖"复合意图 | 移动免费高频,两击摩擦先经实测验证再裁 |
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| P1 | Gamepad 焦点序 | 纯鼠标已覆盖 MVP 全部操作 |
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| P1 | 可访问性正式分层(文本缩放 / 色盲模式 / 按键重映射) | 待可访问性专项文档定稿 |
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| P1 | 相邻域屏(节点奖励 / 关卡结算)完整屏形态 | 归后续 UX 文档;MVP 以覆盖层反馈承载 |
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| P1 | 可访问性正式分层(文本缩放 / 色盲模式 / 按键重映射) | 归[设置与本地化](设置与本地化.md)设置项全集裁决(2026-09-27 拍板不另立专项文档) |
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| P1 | 相邻域屏(节点奖励 / 关卡结算)完整屏形态 | 归后续 UX 文档(关卡结算屏 spec 已建 [level-clear](../../ux/level-clear.md)——2026-09-27;节点奖励屏随魔法道具内容重定批);MVP 以覆盖层反馈承载 |
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| P2 | 提示一次性作用域升级为存档级"一生一次" | 归[存档序列化](存档序列化.md)与[元进度](../冒险循环/元进度.md)后重议 |
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| P2 | 调试面板退役 | 正式侧归元进度;诊断按钮保留为调试设施 |
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| P2 | 探测类魔法道具的显影呈现面 | 接口归[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)定稿批 |
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> **Status**: Complete — /ux-review 修订落稿(2026-09-12,blocking 7 项已修,待复检)
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> **Author**: user + ux-designer
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> **Last Updated**: 2026-09-23(停点前移批:A 区关卡进度条退役、布局四区→三区、C/D 底行 548、关卡画面为选路常驻枢纽——见文末修订记录)
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> **Last Updated**: 2026-09-27(UX 文档欠账处置批:player-journey 不建、accessibility 改指 HUD框架 基线、node-reward 挂魔法道具内容重定批、导航残留修正——见文末修订记录)
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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
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> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算 `refresh_board` 编排 + 恒 same_board、registry `rap_rules` 同步——见 OQ11)
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> **Template**: UX Spec
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@@ -32,23 +32,24 @@
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- **情绪状态**:棋手式清明专注(art-bible §2.1,能量 2/10)——挖掘期画面必须无杂音;结算期转为清算爽感(7/10)
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- **到达方式**:游戏推进送入(非自愿导航),进入即处于挖掘阶段(棋盘已 install、初始 3×3 已展开、小人出生)
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> ⚠️ Player journey map 未建(`design/player-journey.md` 不存在)。模板位于 ux-design 技能;建议在本 spec 进入实现前补建,以校准各阶段情绪曲线。
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## Navigation Position
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## Navigation Position
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```
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存档 → 冒险 → 关卡(关卡画面 = 节点图选路常驻枢纽) → 【战斗屏】
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├─ 胜利 → 节点奖励/恢复覆盖层 → 返回关卡画面选下一节点(→ 下一场战斗屏)
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├─ 胜利(末节点 Boss)→ 关卡结算(level_clear,清库反馈义务载体 = 魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地)→ 下关
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├─ 胜利 → 返回关卡画面选下一节点(落地奖励/恢复节点时开节点覆盖层确认 → 下一场战斗屏)
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├─ 胜利(末节点 Boss)→ 关卡结算(level_clear,spec:[level-clear.md](level-clear.md))→ 下关
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└─ 失败 → 冒险终结 → 返回存档/营地
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```
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战斗屏是**上下文相关屏**(仅由战斗节点进入),非顶层常驻。关卡内节点进度常驻关卡画面(选路覆盖层的常驻形态,节点态即进度呈现:已过暗金、当前金、候选通道亮金、Boss 紫赤描边),战斗屏零进度承载——战斗结束返回关卡画面,玩家始终知道自己身处图中第几环。
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- 上游屏:关卡节点图(分支节点图形态,切片第一关为单链特例)
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- 下游屏:节点奖励/恢复覆盖层(NodeOverlay,已有 demo 组件——建议后续单独出 spec `design/gdd/ux/node-reward.md`)
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- 下游屏:关卡画面(选路枢纽)——战斗胜利后返回选路;落地奖励/恢复节点时由关卡画面域开节点覆盖层(NodeOverlay,恢复点全量服务、奖励点占位待内容定稿)确认兑付——节点奖励屏不立独立 spec,呈现义务随魔法道具内容重定批交付(2026-09-27 欠账处置拍板,06 待办挂该批名下)
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- 下游屏:关卡结算([level-clear.md](level-clear.md),末节点 Boss 胜利——2026-09-27 建档)
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- 平行屏:结算明细回看 overlay(本屏内域屏)、图例面板 overlay(本屏内域屏)
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@@ -66,8 +67,8 @@
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| Exit Destination | Trigger | Notes |
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|---|---|---|
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| 节点奖励/恢复覆盖层 | 敌方全灭(战斗结算判定段 verdict=win)且非末节点 | 不可逆:battle_over 已发生,RAP 清零 |
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| 关卡结算 | Boss 战胜利 → level_clear | 不可逆:关卡收束清库义务载体 = 魔法道具背包(随魔法道具 P0 落地,届时须可见反馈;现行切片无库存容器) |
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| 关卡画面(选路枢纽) | 敌方全灭(战斗结算判定段 verdict=win)且非末节点 | 不可逆:battle_over 已发生,RAP 清零;落地奖励/恢复节点时开节点覆盖层确认(NodeOverlay,关卡画面域) |
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| 关卡结算 | Boss 战胜利 → level_clear(spec:[level-clear.md](level-clear.md)) | 不可逆:关卡收束清库义务载体 = 魔法道具背包(随魔法道具 P0 落地,届时须可见反馈;现行切片无库存容器) |
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| 冒险终结 | 主角 HP=0(verdict=lose) | 不可逆:Roguelike 死亡重开(art-bible §2.5 温柔惋惜调性) |
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| 无中途退出 | — | MVP 不设战斗内放弃/暂停菜单(回合制无时间压力;如需暂停留 Playtest 诊断按钮,调试用) |
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@@ -154,7 +155,7 @@
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| D | 移动路径预览 | 路径高亮 | 悬停已开格显示 BFS 路径(合法性指示) | 自动 | 新建(排雷玩法×6⑤,裁决见下) |
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| D | toast 槽 | 非模态提示 | 拒绝原因(双源)、voided、满层溢出、chord 提示、零合法板告知 | 自动消退 2.5s | 新建 |
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| D | 图例按钮 + 面板 | 按钮+模态 overlay | 格态/变异语义图例 | 开/关 | 新建 |
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| 全屏 | 胜利/失败 overlay | 模态 | 金蜡封/暮蓝收旗 + 判定行 + 明细回看入口 | 继续/下一节点 | node_overlay.gd 扩展 |
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| 全屏 | 胜利/失败 overlay | 模态 | 金蜡封/暮蓝收旗 + 判定行 + 明细回看入口 | 继续/下一节点 | battle_end_overlay.gd |
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| 调试 | TunePanel | 调试面板 | atk%/hp% 滑条 + 批量模拟(正式侧归元进度,切片调试入口保留) | 调试 | ✅ tune_panel.gd 保留 |
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**布局决策 2 —(已删除,编号留空)**:原「窗口形态 = 右栏原位激活」决策随可选类道具整体下线(2026-09-15 格面资源批)。编号留空,免布局决策 3/4 的既有交叉引用失锚。
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@@ -249,7 +250,7 @@
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| 图例按钮 | 开图例 | 左键 | 模态 overlay | 恒可开(图例条目恒在) |
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| 结算明细带 | 展开回看 | 左键 | 明细 overlay | 只读 |
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| 状态小图标(B 区站桩) | 悬停 | hover | 状态 tooltip(来源+语义+剩余结算次数) | 只读 |
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| 胜利 overlay | 下一节点 | 左键 | → NodeOverlay / 关卡结算 | LevelRunner 推进 |
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| 胜利 overlay | 下一节点 | 左键 | → 关卡画面(选路枢纽)/ 关卡结算(末节点) | LevelRunner 推进 |
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| 失败 overlay | 返回 | 左键 | → 存档/营地 | 冒险终结 |
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**单意图帧纪律**(排雷玩法×6⑥):一帧内 collected 意图整批提交,stop 点击终结当帧收集;F4 语义序仲裁为防御性兜底。悬停预承诺三态光标:移动(箭头)/挖(镐)/旗(旗形)——左键双义(移动 vs 挖)的消歧完全依赖格态一瞥可辨 + 光标区分(误挖不可逆的感知保险)。
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@@ -293,7 +294,7 @@
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| 关卡收束清库(预留) | 清空反馈义务保留——载体为魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地;本批不设计具体呈现 | 魔法道具 下游呈现义务(关卡末清空反馈) |
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| 胜利 | 蜡封自上落下弹跳定格 → 碎砖拼纹章 → overlay 暖金渐显 | §2.4 克制不狂欢 |
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| 失败 | 全屏明度不变转暮蓝色相 → 旗化光点 800ms 逐面收回 → overlay | §2.5 最静一拍 |
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| 减动效选项 | 上述全部动画提供时长减半/直接跳终态开关(项目未建 accessibility 文档前,本项为 spec 内建承诺) | 动议:结算逐行兑现为信息载体不可整体跳过,可加速 |
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| 减动效选项 | 上述全部动画提供时长减半/直接跳终态开关(基线权威 = HUD框架「可访问性基线」节;开关承载 = 设置与本地化,切片期入口 = TunePanel——2026-09-27 拍板不另立无障碍专项文档) | 动议:结算逐行兑现为信息载体不可整体跳过,可加速 |
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@@ -324,7 +325,7 @@
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## Accessibility
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项目尚未建 `design/accessibility-requirements.md`(gate-check 缺口,见 Open Questions)。本 spec 内建基线承诺:
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无障碍基线权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;不再另立专项文档(2026-09-27 欠账处置拍板,见 OQ2)。本 spec 内建基线承诺(呈现侧落地):
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- **对比**:全部格底/面板底对数字墨 ≥4.5:1(WCAG AA)——art-bible §4.1 硬指标已可测(#33261B/#C9AF83 = 6.9:1 实测);UI 数据一律墨族素面
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- **色弱冗余**:无任何信息仅靠色相承载——格态靠完整/碎裂形;奖励金 vs 危险红靠剪影+运动;UI 红/金强调对加图标+文案冗余;Boss 靠形状独占(art-bible §4.5 清单逐项成立)
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@@ -389,14 +390,14 @@
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## Open Questions
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1. **Player journey map 未建**——建议实现前补建(`design/player-journey.md`),校准挖掘→结算→终局情绪曲线与 art-bible §2 能量档的匹配
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2. **`design/accessibility-requirements.md` 未建**(gate-check Pre-Production 缺口)——本 spec 内建 WCAG AA 基线承诺,正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)待该文档定稿
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3. **`design/gdd/ux/interaction-patterns.md` 未建**——本 spec 新引入待入库 pattern:toast 双源拒绝、逐行兑现明细带、悬停预承诺光标、点阵资源显示(/ux-design patterns 批次入库)
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1. **Player journey map——已收口(2026-09-27 欠账处置拍板:不建)**:实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = [07-体验验证清单](../07-体验验证清单.md)
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2. **无障碍专项文档——已收口(2026-09-27 拍板:不另立 design/accessibility-requirements.md)**:基线(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)归 [设置与本地化](../systems/表现与支撑/设置与本地化.md) 待设计问题清单 #1(设置项全集裁决时定);本 spec §Accessibility 为呈现侧落地承诺
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3. **interaction-patterns.md——已建成**(2026-09-12 /team-ui 批当日落稿,本条「未建」系过期陈述):本 spec 引入的四 pattern(双源拒绝反馈/逐行兑现明细带/悬停预承诺光标/点阵资源显示)均已入库成文(pattern 1/3/4/5)
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4. **战斗表现美术测试**(game-concept 已登记,战斗表现批次前强制):本 spec 的常驻双舞台分屏(布局决策 1)是测试的布局输入——**敌人卡形态已裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(无框立绘+底座),主角同样站桩、状态小图标挂血条下,卡片式整体退役**;本 spec 已随裁决改写(原"按卡片式起草"条款作废),站桩式不改变分区结构。对照样张存档 `production/mockups/enemy-card-vs-standee-mockup.html`
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5. **移动动画形态**(布局决策 3):≤150ms 短滑为推荐值,playtest 观测「移动太瞬/太拖」反馈后调
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6. **明细带挖掘期是否常驻上轮摘要**:常驻(现方案)vs 结算后即收起——playtest 观测回看频率
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7. **Gamepad 导航序**:Partial 支持(非 MVP 门禁)——焦点环顺序待 gamepad 批次定
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8. **NodeOverlay / 关卡结算屏**:相邻域屏,建议后续 spec `design/gdd/ux/node-reward.md` + `design/ux/level-clear.md`(本 spec 只锁出口锚点)
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8. **NodeOverlay / 关卡结算屏——已收口(2026-09-27 欠账处置拍板)**:关卡结算屏 spec 已建 [level-clear.md](level-clear.md)(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏不立独立 spec——其呈现义务随魔法道具内容重定批交付(06 待办挂该批名下;NodeOverlay 现行:恢复点全量服务、奖励点占位待内容定稿)
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9. **TunePanel 退役计划**:正式侧归元进度(天赋树),切片调试入口在《HUD框架》标注退役时点
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10. **提示文案定稿**:chord 提示/空态文案归实现期文案 pass,本 spec 只锁必含要点与形态约束
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11. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 4)**:行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(stopped/ap_exhausted 恒 same_board + `refresh_board` 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒 same_board)、registry `rap_rules` 同步、旧版 systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核
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@@ -442,3 +443,4 @@
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| 2026-09-26 | **战斗屏信息归属批(用户 2026-09-26 三轮纠偏后拍板;代码实装另批——hero_info_panel_view.gd / hud_presenter.gd 改造 + 探针断言迁移,登记待办)**:立两条信息归属原则并全屏贯行——①循环口径原则(战斗屏只展小循环内被消费、影响当下决策的数据;中/大循环资源不得入侵)②单一展示面原则(同一信息全屏唯一展示面;单位本体已承载的信息数据框不重复;资源数字贴唯一消费口)。随拍板落地:① B 区站桩 = HP 与状态效果唯一展示面——C 区 HP 条/HP 文字/立绘占位/状态效果槽×4 退役(重复展示;证据链 = hud_presenter.gd 同一 s.hero.hp/s.hero_effects 双投喂 B/C 两区);② RAP 读数(点阵+数字)迁 D 区 AP 条、置弃图刷新按钮旁(RAP 唯一消费口 = 弃图刷新——就近原则);③ C 区状态槽悬停 tooltip 职责并入 B 区站桩状态小图标;④ GP(中循环)/钥石(大循环)迁出战斗屏,去向挂 OQ14;⑤ C 区改「攻击数据框 + 魔法道具槽(预留)+ 本关强化列表(预留)」——预留区来自魔法道具与关卡内属性提升的既有立项;⑥ 空态/清零反馈/悬停交互/AC/§13 义务表载体同步改写。**批内遗留两项待拍板(OQ13/14)**:护甲 AC 是否补入 C 区数据框;GP/钥石去向 |
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| 2026-09-26 | **信息归属二轮拍板(用户 2026-09-26,OQ13/14 收口)**:① 我方护甲 AC 补入 C 区攻击数据框(唯一展示面——布局表/组件清单/线框图同步);② GP/钥石去向定案:GP = 关卡画面常驻总量 + 战斗结算画面总量+增量,钥石 = 结算画面 + 营地(具体呈现归对应 UX spec 批次);③ 敌方 AC 展示面挂起——用户口径「敌方 AC 无任何展示」与现行代码冲突(standee_view.gd 底库名字行渲染「名字·护甲·AC%d」,系敌人技能池批克制对策可读性义务),证据链已呈报待终裁,本 spec 暂不改敌人站桩行 |
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| 2026-09-26 | **敌方 AC 展示终裁收口(用户 2026-09-26 终裁)**:敌方 AC 数值全屏退役(任何区不直接展示)、护甲类型改图标方式展示(形状+色相双通道,终稿图标资产归美术批)、敌人站桩底座下名字行退回纯名字+护甲类型图标;旧「克制对策可读性义务」降级承载——类型保留、数值退役。终裁理由(用户口径):HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性。同步改写:信息归属树敌人站桩行、Component Inventory 敌人站桩立绘行、OQ13。**代码实装说明**:`standee_view.gd` 改造(站桩名字行去 AC 数值 + 护甲类型图标化)由并行代码批执行,本批只做文档同步 |
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| 2026-09-27 | **UX 文档欠账处置批(用户四项拍板:player-journey 不建 / accessibility 不另立改指 HUD框架 / node-reward 改挂魔法道具内容重定批 / level-clear 建档 design/gdd/ux/level-clear.md)**:① 删 §Player Context ⚠️ player-journey 未建注记,OQ1 改收口注记;② §Accessibility 头、§Transitions 减动效行、OQ2 改指 HUD框架「可访问性基线」节 + 设置与本地化待设计清单 #1(tools/doc_link_known.txt 欠账行随之清空);③ 导航残留修正——§Navigation Position 图胜利分支、§Entry/Exit 离开表、§Interaction Map 胜利 overlay 行改按现行代码实态(胜利后返回关卡画面选路;节点覆盖层 = 关卡画面域、落地奖励/恢复节点时开出;胜利/失败 overlay 组件锚 battle_end_overlay.gd)——原「胜利 → 节点奖励/恢复覆盖层」系停点前移批前残留;④ OQ3 过期陈述更正(interaction-patterns.md 2026-09-12 已建成)、OQ8 改收口注记。本批只动文档面,代码零改动 |
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@@ -0,0 +1,117 @@
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# UX Spec: 关卡结算屏(Level Clear)
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> **Status**: 新立——义务锁定版(呈现形态随实装批定,视觉终稿以表现层样张为前置,见 P1/OQ4)
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> **Author**: user + ZCode(UX 文档欠账处置批)
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> **Last Updated**: 2026-09-27
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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 battle.md)
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> **Template**: UX Spec
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> **来源**: battle.md OQ8 欠账处置(2026-09-27 用户拍板建档)+ 2026-09-26 GP/钥石去向拍板(battle.md OQ14、06 待办「GP/钥石迁出战斗屏后的展示面接线」)
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## Purpose & Player Need
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关卡结算屏是关卡收束时刻的清算面:末节点 Boss 倒下、本关结束,玩家在这里领到这一关的账——大奖励三件套的兑现、钥石入账的「存档变厚」反馈——然后确认进入下一关。
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一句话目的:**让「打穿了一关」的收束感落在一笔算得清的账上,并让钥石入账成为驱动下一次冒险的可见钩子。**
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- 大奖励三件套承载 P2(规划的延迟兑现)的收尾一拍:属性提升看得见、血回满体感直接
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- 钥石入账承载元进度驱动力([01-核心循环](../01-核心循环.md)「存档在变厚」——每杀一个 Boss 都能看到进账)
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若此屏缺失或难用:关卡切换沦为无声的场景跳转(收束感缺失);钥石入账不可见(元进度驱动力的呈现链断在最后一环)。
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## 现行载体与目标形态(重要边界)
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本屏**没有独立新屏**:现行与 MVP 目标载体都是关卡收束时刻的覆盖层反馈([HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md) P1 行「相邻域屏完整屏形态:MVP 以覆盖层反馈承载」)。本 spec 锁义务与数据锚,不锁视觉形态;完整屏形态归 P1 实装批。
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| 时刻 | 现行载体(已实装,代码锚) | 呈现内容 |
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|---|---|---|
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| 非末关通关 | 中场确认覆盖层(_inter_overlay,main.gd `_on_big_reward`) | 大奖励文案一行:第 N 层通过 + 生命上限提升(新上限)+ 血回满 + 钥石增量(累计) |
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| 末关通关 / 失败 / 放弃 | 冒险结算(复用战斗终局 overlay,main.gd `_on_adventure_finished`) | 冒险摘要五件事 + 钥石入账明细——**相邻域**(冒险终结面,非本屏职责) |
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## Navigation Position
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战斗屏 ──胜利(末节点 Boss)──▶ 【关卡结算(level_clear)】
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├─ 非末关:确认 → 大奖励兑付 → 下一关开始(→ 关卡画面选路)
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└─ 末关通关:→ 冒险结算(冒险摘要,相邻域)→ 返回存档/营地
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失败不经本屏(战斗屏失败分支直达冒险终结)。
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```
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- 上游屏:战斗屏(胜利终局 overlay「下一节点」确认——battle.md Exit 表)
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- 下游屏:关卡画面(下一关开始,选路枢纽);末关时改接冒险结算(相邻域屏)
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## Entry & Exit Points
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| 方向 | 触发 | 携带语境 |
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| 进入 | 战斗屏胜利终局确认 → LevelRunner 判定末节点 Boss 战胜利(level_clear) | 大奖励兑付快照(上限/回满/钥石);GP 账本余额(跨关延续,冒险收束才清零) |
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| 离开 | 确认按钮(唯一出口) | 非末关 → 下一关开始;末关 → 冒险结算 |
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零自动推进的冒险级停点(main.gd 实装口径):确认前玩家不被推着走,大奖励兑付恰一次(重复宣布被拒——冒险结构 结算受理只算一次)。
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## Information Hierarchy(义务锁定)
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按 2026-09-26 信息归属两铁律(循环口径 + 单一展示面)过闸后的准入清单:
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1. **大奖励三件套**(第一注视点):生命上限提升(含新上限读数)、生命回满、钥石入账(增量 + 累计)——中循环边界事件的兑付账,本屏是它唯一消费口。钥石入账与营地的钥石存量不同义(进账瞬间 vs 存量可用),不构成重复展示
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2. **GP 结算呈现**(**归属待拍板,见 OQ1**):battle.md OQ14 = 战斗结算画面总量+增量;06 待办归属行 = 结算画面批 GP 增量+钥石——两处登记不一致。拍板前本屏不新增 GP 呈现义务(现行大奖励文案无 GP,维持)
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3. **清库反馈**(预留,随魔法道具 P0):关卡收束清库义务载体 = 魔法道具背包;现行切片无库存容器,义务挂账、本批不设计呈现(battle.md Exit 表同源)
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**禁入清单**(两铁律推导):战斗小循环数据(结算明细、状态效果——留在战斗屏);营地柜台全量(解锁清单/定价——不陈列);冒险摘要五件事(末关时由相邻域冒险结算屏承载,本屏不重复)。
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## States & Variants
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| State | Trigger | What Changes |
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|---|---|---|
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| 非末关通关(默认态) | level_clear 且非末关 | 大奖励兑付呈现 → 确认 → 下一关开始 |
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| 末关通关 | level_clear 且末关 | 直通冒险结算(摘要 + 钥石入账明细)——本屏收缩为过场确认与否随实装批定(OQ2;现行 = 直通) |
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| Boss 入口语境 | 击杀 Boss(恒为本屏入口时刻) | 入口演出归战斗屏(紫赤影子族,battle.md §States);本屏不另设 Boss 演出 |
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## Interaction Map
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| 组件 | 动作 | 输入 | 即时反馈 | 结果(经组合根) |
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|---|---|---|---|---|
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| 确认按钮 | 接受结算、推进 | 左键 | 按钮下压 | 非末关:AdventureRunner 推进下一关;末关:转冒险结算 |
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| 结算文案 | 只读 | — | — | 读数 = big_reward_paid 载荷快照(despawn 前捕获纪律,同 battle.md 数据锚) |
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零新增交互范式:复用 label + 确认按钮(现行 _inter_overlay 即此形态)。
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## Data Requirements
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| Data | Source System | Read / Write | Notes |
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|---|---|---|---|
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| 大奖励兑付快照(hp_bonus / new_max_hp / keystone_gained / keystone_total) | 冒险结构 big_reward_paid 载荷 | Read | 载荷自包含、despawn 前捕获(战斗结算 快照纪律同族) |
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| 冒险摘要(五件事) | 冒险结构 adventure_finished 载荷 | Read | 末关分支数据锚(相邻域冒险结算屏消费) |
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| GP 账本 | 冒险结构 GP 冒险账本 | Read | 账本跨关延续、冒险收束清零;本屏呈现与否待 OQ1 拍板后接线 |
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| 钥石入账 | 元进度 settle_adventure | Write(相邻域) | 唯一写档点不变(冒险收束时结算,main.gd `_on_adventure_finished`)——本屏只呈现进账读数,不写账 |
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| 清库反馈 | 魔法道具(P0 后) | Read | 预留——载体 = 魔法道具背包,随 P0 落地补设计 |
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## Accessibility
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沿用 [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)——本屏无新增承诺。结算数字是本屏信息主载体,遵守同一字号下限与对比硬指标。
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## Acceptance Criteria
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- [ ] 非末关通关必经本屏确认,零自动推进;大奖励兑付恰一次(重复宣布被拒)
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- [ ] 大奖励三件套读数可见且与载荷一致(上限提升/新上限/血回满/钥石增量+累计)
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- [ ] 末关通关分支正确转接冒险结算,冒险摘要五件事完整
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- [ ] 确认前冒险状态冻结(无后台推进、无战斗事件串扰)
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- [ ] 呈现遵循 HUD框架 可访问性基线(对比 ≥4.5:1、字号下限、纯鼠标可完成)
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- [ ] 清库反馈:随魔法道具 P0 落地补验收(现行切片无库存容器,义务挂账)
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## Open Questions
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1. **GP 增量展示面归属(拍板前置)**:battle.md OQ14 = 「战斗结算画面总量+增量」;06 待办归属行 = 「结算画面批(GP 增量+钥石)」——两处不一致。拍板前本屏不新增 GP 呈现义务(现行大奖励文案无 GP,维持)
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2. **末关分支形态**:末关通关时本屏收缩为过场确认 vs 直通冒险结算(现行 = 直通)——随完整屏形态实装批一并定
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3. **「结算画面」口径对齐**:2026-09-26 拍板「钥石 = 结算画面 + 营地」中「结算画面」的指认——大奖励屏已现行承载钥石增量+累计(big_reward_text),冒险结算屏承载入账明细(keystone_settle_text);两处与拍板措辞的对应关系随 OQ1 一并拍板,正文随之定稿
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4. **视觉终稿**:以表现层样张过审为前置(06 待办登记);本 spec 的 AC 为功能性判据,不含视觉终稿判据
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5. **清库反馈呈现**:载体 = 魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地设计(义务挂账,本批不设计)
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## 修订记录
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| 日期 | 改动 |
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| 2026-09-27 | 初稿(UX 文档欠账处置批,用户拍板建档):义务锁定版——大奖励三件套/钥石入账/清库反馈预留成文;现行载体(_inter_overlay 与 BattleEndOverlay 复用)与代码锚如实登记;GP 归属两处登记不一致挂 OQ1,拍板前不新增 GP 呈现义务 |
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@@ -1,4 +0,0 @@
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design/gdd/ux/battle.md|design/player-journey.md
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design/gdd/ux/battle.md|design/gdd/ux/node-reward.md
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design/gdd/ux/battle.md|design/accessibility-requirements.md
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design/gdd/ux/battle.md|design/ux/level-clear.md
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