全局作用域变异批文案常规化修订(用户人闸反馈):横幅/角标/手册三处玩家可见文案改常规描述——hud_presenter.board_variant_lines 三行制(贫矿脉/回复与护甲资源减少/攻击资源增多,C区240px防裁切);main.gd 开战横幅三行 join;ui_assembler 手册句同步;地形变异.md v0.8(玩家体验句常规化+版本史);出口报告追认单换代+§六′追认结果(文案外九项 provisional 用户追认通过);机制与数值零改动;轻闸=冒烟747/0+ui_probe+ui_layout

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DKChan committed 2026-10-04 23:12:32 +08:00
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@@ -113,8 +113,9 @@ static func relic_holdings_lines(db, held: Array) -> Array[String]:
return rlines
# 地形变异常驻角标文案(全局作用域变异首发批 2026-10-04——板级变异 id → display_name 行;
# 空集 = 空数组=空态隐藏。体感短语 provisional 归本地化批)
# 地形变异常驻角标文案(全局作用域变异首发批 2026-10-04——板级变异 id → 文案行;
# 空集 = 空数组=空态隐藏。三行制:变异名+两行效果说明(C 区 240px 宽防裁切)。
# 文案 2026-10-04 用户人闸反馈常规化修订(原俚语表述退役)
static func board_variant_lines(db, ids: Array) -> Array[String]:
var lines: Array[String] = []
if db == null or db.variation == null:
@@ -122,7 +123,9 @@ static func board_variant_lines(db, ids: Array) -> Array[String]:
for vid in ids:
var row: Dictionary = db.variation.row_by_id(String(vid))
if not row.is_empty():
lines.append("%s · 奶薄枪肥" % String(row.get("display_name", vid)))
lines.append(String(row.get("display_name", vid)))
lines.append("回复与护甲资源减少")
lines.append("攻击资源增多")
return lines
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@@ -771,7 +771,7 @@ func _on_round_started(ri: int) -> void:
if not bvs.is_empty():
var vlines: Array[String] = HudPresenter.board_variant_lines(db, bvs)
if not vlines.is_empty():
settlement_fx.play_board_variant_banner("地形变异 · " + vlines[0])
settlement_fx.play_board_variant_banner("地形变异 · " + " · ".join(vlines))
_refresh_used_round = 0
_refresh_presentations()
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@@ -150,7 +150,7 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
box.add_child(quitbtn)
# 玩法帮助文案(表值驱动——2026-09-16 AP 压速批遗留硬编码 8 随手修正;护甲等级掷点批同步"减伤"→"护甲强化")
var help_text := "玩法:每轮 %d AP——挖开(1AP)/插旗(1AP)/移动(免费)/连锁(免费)。\n每个非封锁格都藏一种格面资源(增伤/护甲强化/回血/爆裂/削弱)。开安全格、标中雷 = 正向兑付;\n开雷格、标错安全格 = 负向兑付——全部在轮末结算逐行兑现;吃掷点的基础攻击按护甲等级判定,无 miss、最低保底 1 点。\n停手:剩余 AP 转存 RAP;弃图刷新:RAP−%d 当场换图继续挖(每轮剩 %d 次)。\n敌人全灭胜、主角倒下负。悬停可看三态光标与可挖域微光。\n地形变异:第二关起 Boss 图带整图变异(贫矿脉——奶变薄、枪变肥;开战横幅与 HUD 角标常驻提示)。" % [
var help_text := "玩法:每轮 %d AP——挖开(1AP)/插旗(1AP)/移动(免费)/连锁(免费)。\n每个非封锁格都藏一种格面资源(增伤/护甲强化/回血/爆裂/削弱)。开安全格、标中雷 = 正向兑付;\n开雷格、标错安全格 = 负向兑付——全部在轮末结算逐行兑现;吃掷点的基础攻击按护甲等级判定,无 miss、最低保底 1 点。\n停手:剩余 AP 转存 RAP;弃图刷新:RAP−%d 当场换图继续挖(每轮剩 %d 次)。\n敌人全灭胜、主角倒下负。悬停可看三态光标与可挖域微光。\n地形变异:第二关起 Boss 图带整图变异(贫矿脉——回复与护甲资源减少、攻击资源增多;开战横幅与 HUD 角标常驻提示)。" % [
int(db.action_economy.ap_per_round), int(db.action_economy.rap_refresh_cost), int(db.action_economy.refresh_cap_per_round)]
# 字号下限(v3.5 批 B3——正文 ≥16);对比度修复(v3.5 批 B3——WARM_FAINT 对深石底实测 2.58:1→暖白 ≥6:1;暗底双色墨制)
var help := UiKit.label(help_text, 16, false, UiKit.WARM)