秘宝批T1组A+D:玩家可见文案5处+注释层「魔法道具」→「秘宝」全清(敌方语汇/道具工坊分色保全,冒烟755/0)

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DKChan committed 2026-10-05 08:27:04 +08:00
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@@ -177,7 +177,7 @@ func notify_settlement_done(next_round_mode: String) -> bool:
# 下轮行动点修正排队(格面资源八型批 2026-09-20):action 型正负行结算期调用,同轮多次授予累加;
# 相位无关(授予发生在结算段,此时本类可能处于 ACTIVE/WAITING 任一相位)
# 第 9 API(registry 行动经济×① 接口漂移预授权——迭代 7 T2 魔法道具内容批落位):ap_grant 道具的
# 第 9 API(registry 行动经济×① 接口漂移预授权——迭代 7 T2 秘宝内容批落位):ap_grant 道具的
# 当轮行动点加量(GDD「加行动点效果给当轮」——区别于 queue_ap_delta 的下轮排队语义)。Active 受理、
# 无上限域、零随机;使用道具本身零扣费(成本在获取时已付——捡道具格不出战斗奖励)。
func grant_ap(amount: int) -> bool:
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@@ -1,7 +1,7 @@
# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
# Validation Question: 同调位读数是否由「通关次数 + Boss 击杀数」经 attunement_growth.tres 谓词表
# 实时求值(Σ达成 grant clamp slot_cap),迭代 10 过渡键 transitional_sync_slots 得以退役(P0)
# Date: 2026-10-03(迭代 11 第①批 魔法道具同调实施批 T3——任务书 v1.1 §六 T3;设计权威底稿 proposal §2)
# Date: 2026-10-03(迭代 11 第①批 秘宝同调实施批 T3——任务书 v1.1 §六 T3;设计权威底稿 proposal §2)
# 同调位求值服务:计数源组装(save 账本 → 计数字典)与实时求值,纯函数零副作用。
# 读数源切换(迭代 10 欠账③):装配面消费方(营地装配覆盖层 T4/冒险开始装配注入 T6)一律经本服务取
# Slots;过渡键 adventure.transitional_sync_slots 的在途读取面(aux_items 持有上限 gate/战斗内沉没/
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@@ -1,8 +1,8 @@
# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
# Validation Question: 道具从掉落到使用的全程零随机零特判——同操作序列重放两遍,库存与叠加层投影逐位相同(P0)
# Date: 2026-09-29(迭代 7 T2 core 骨架——魔法道具内容批;设计权威 design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md
# Date: 2026-09-29(迭代 7 T2 core 骨架——秘宝内容批;设计权威 design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md
# + registry aux_items api 8 入口/load_bearing_rules/use_orchestration)
# 魔法道具 关卡域库存 + 板级叠加层(自持派生信息层)。
# 秘宝 关卡域库存 + 板级叠加层(自持派生信息层)。
# 结构冻结照抄(违反即返工):
# 零随机(零 RNG 流消费——信息只来自 排雷玩法 恒真数字/地图战斗资源 Ready 映射/行动经济 账本三既有事实源);
# 库存关卡域(跨轮跨图跨战斗延续、关卡末清空——清空编排归 战斗结算/关卡层,本类只供 clear/reset);
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@@ -619,7 +619,7 @@ func _relic_yield_adjust(snap: Dictionary, positive: bool) -> Dictionary:
# 「动作 × 格型」矩阵的执行面:snap = 缓冲期冻结身份快照(cell_type = 该格装板期摇定的类型身份),
# polarity 由动作决定(开安全格/标中旗 = positive,开雷格/标错旗 = negative),
# 兑付行 = 奖励字典(类型, 极性)行。返回 true = percent 行实际生效(flat 行恒 false——兑付结果由行协议承载)。
# ---- 魔法道具(use_aux 四步受理编排保留给同调主动件复用——迭代 11 第①批 T7:过渡授予路由
# ---- 秘宝(use_aux 四步受理编排保留给同调主动件复用——迭代 11 第①批 T7:过渡授予路由
# _grant_aux 随掉落/停点渠道退役拆除;能力件注入归 LevelRunner.set_attune_charges 骑库存面)----
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@@ -24,7 +24,7 @@ const TABLE_MANIFEST := {
"shop": "shop.tres", # GP+商店房实施批 2026-09-21(表与 schema 落籍归并行数据面——本批只接线加载与消费)
"meta": "meta.tres", # 元进度实现批 2026-09-21(MetaTable 四行族——schema 与表同批落籍)
"meta_tree": "meta_tree.tres", # 迭代 12 T8 双层 BD 天赋树(MetaTreeTable 定义表 Rule 4 豁免——R1 甲融合案 33 节点)
"aux_items": "aux_items.tres", # 迭代 7 T1 魔法道具内容批(AuxItemTable 六行——定义表 Rule 4 豁免;罗盘 retired/失义件 deferred 标记见 schema 头注)
"aux_items": "aux_items.tres", # 迭代 7 T1 秘宝内容批(AuxItemTable 六行——定义表 Rule 4 豁免;罗盘 retired/失义件 deferred 标记见 schema 头注)
"adventure": "adventure.tres", # 冒险结构实现批 2026-09-21(AdventureTable 建表——大奖励与钥石行值单点)
"attunement_growth": "attunement_growth.tres", # 迭代 11 第①批 同调实施批 T1(AttunementGrowthTable 单行全局——同调位里程碑谓词表;单行先例 Rule 4 豁免)
"relics": "relics.tres", # 迭代 12 T1 双层 BD 规则改写型特性基建(RelicTable 定义表 Rule 4 豁免——AuxItemTable 先例;空表合法态=主时间线零扰动)
@@ -248,7 +248,7 @@ func level_count() -> int:
# ---- GP+商店房实施批(2026-09-21):ShopTable 消费面(行集解析单点——runner/战斗编排禁自扫表)----
# ── 魔法道具访问器(迭代 7 T1——消费面一律走访问器,禁直读行集)──
# ── 秘宝访问器(迭代 7 T1——消费面一律走访问器,禁直读行集)──
# 活行集(非 retired 非 deferred)——投放校验/奖励节点池/呈现可用性的唯一取数口径
func aux_active_rows() -> Array:
return aux_items.active_rows() if aux_items != null else []
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@@ -62,7 +62,7 @@ var base_override := {"atk": 0, "max_hp": 0, "armor_class": 0} # 永久强化
var _shop_purchased := {} # product_id → 已购档数(现价重算输入;冒险开始清零)
# 协作对象私有(E1/E3 封装收口 2026-09-13):settlement 读取经 current_battle() 成文出口
var _settlement: BattleOrchestrator = null # 当前战斗编排器(关卡结束置 null)
var aux_inventory: AuxItems = null # 魔法道具 关卡域库存(迭代 7 T3——AuxItems;跨战斗延续,
var aux_inventory: AuxItems = null # 秘宝 关卡域库存(迭代 7 T3——AuxItems;跨战斗延续,
var _aux_unlocked := {} # aux 解锁门控集(迭代 7 T5——拍板③甲;空集=零投放)
var _attunement: Array = [] # 同调装配集(迭代 11 第①批 T5——adventure params.attunement 下传,begin_battle enc 携带进战斗结算;空集=off 零扰动)
var _attune_charges: Dictionary = {} # 同调主动件充能账本(迭代 11 第①批 T6——adventure 共享 dict 引用;settlement use_aux 扣减直改同引用)
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@@ -6,7 +6,7 @@
# 职责三件:① 属性锻造定价与购买(几何递增——tier 级价格 = 迭代 floor(p × ratio/100),tier 0 =
# base_price,floor 单一取整对齐 round_direction 纪律);② 道具工坊解锁(渠道由 meta.tres channel
# 字段声明、判定量换算单点 _workshop_progress——2026-09-21 用户拍板可替换轴;首版 = 总通关次数,
# 钥石直购价随定价批后补最终双渠道;六件局内效果归 Alpha 魔法道具重设计批,本类只有解锁状态);
# 钥石直购价随定价批后补最终双渠道;六件局内效果归 Alpha 秘宝重设计批,本类只有解锁状态);
# ③ 冒险收束入账(Boss 两档 = 表值 first_kill/repeat_kill,首杀标记读存档判first;调 SaveManager
# apply_adventure_summary 入账并附 boss_drops 副本——复盘可归因,验收 5)。
# 注入面:hero_override() = 三档 forge flat(全零 = 白板合法态;override 不写表——表运行期只读,
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@@ -11,7 +11,7 @@
# keystone_balance / forge_levels / item_unlocks / level_clear_counts / boss_first_kill
# —— 内容 owner = 元进度.md(营地三柜台:钥石余额/属性锻造/道具工坊/通关次数/首杀标记)
# boss_kill_count / attunement_equipped / attune_refresh_level
# —— 内容 owner = 魔法道具.md(同调位账本,M-4 迭代 11 第①批 T2):Boss 击杀总数〔含重复〕=
# —— 内容 owner = 秘宝.md(同调位账本,M-4 迭代 11 第①批 T2):Boss 击杀总数〔含重复〕=
# attunement_growth 谓词表计数源;装配关系 = 局外进度事实(元进度域同族——非契约 2 反面清单的
# 「局内道具库存」,后者=冒险进行中瞬态);attune_refresh_level = Y 刷新升级购买等级
# breakpoint.attunement_charges(主动件充能余量)——每冒险重置语义的断点瞬态附随件,内容装配归