秘宝批T1组A+D:玩家可见文案5处+注释层「魔法道具」→「秘宝」全清(敌方语汇/道具工坊分色保全,冒烟755/0)
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@@ -95,7 +95,7 @@ var facade_strip := false: # E 格开关(BoardView paint 按「已开
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# 变异角标(迭代 6 T6——程序化,tex_mutation 纹带槽留给变异纹带六型自产批):
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# "flat_damage" = 未开格伤害型变异,左下角危险红三角(开格有代价的策略纹理标记)
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# 叠加层标记(迭代 7 T4——魔法道具板级叠加层的格面呈现;派生信息层零回写):
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# 叠加层标记(迭代 7 T4——秘宝板级叠加层的格面呈现;派生信息层零回写):
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# "mine_reveal" = 真视格(危险红内缩框——「这格是雷」的确定决策标记,插旗照常计费);
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# "reward_preview" 格不复用本字段——预读徽章走 badge_glyph 注入(board_view refresh 注入 REWARD_BADGE 字形)
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var aux_mark := "":
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@@ -212,7 +212,7 @@ func _draw() -> void:
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draw_texture_rect(tex_mutation, rect, false)
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# ②' 变异角标(迭代 6 T6):左下角危险红三角(危险红=「开此格有代价」语义位,与雷族同源;
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# 尺寸随格边比例——灰色可辨辅助=红对砖面明度差,禁喧宾)
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# ②" 魔法道具叠加层(迭代 7 T4):真视格=危险红内缩框(策略纹理——确定决策输入不喧宾)
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# ②" 秘宝叠加层(迭代 7 T4):真视格=危险红内缩框(策略纹理——确定决策输入不喧宾)
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if aux_mark == "mine_reveal":
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var inset := edge * 0.14
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draw_rect(Rect2(inset, inset, edge - inset * 2.0, edge - inset * 2.0),
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@@ -98,8 +98,8 @@ var _minesweeper = null # 排雷玩法 只读查询引用(refresh
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var _identity_cb := Callable() # 地图战斗资源 身份解析回调(组合根注入只读面)——Vector2i → Dictionary/null
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var _mask_cb := Callable() # 地形变异 数字遮蔽回调(组合根注入只读面)——Vector2i → bool(true = 该格数字不显示)
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var _vmark_cb := Callable() # 地形变异 角标回调(迭代 6 T6 只读面)——Vector2i → String("flat_damage"=伤害型变异未开格;""=无)
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var _aux_reveal := {} # 魔法道具 真视集(迭代 7 T4——Vector2i → true;组合根 set_aux_overlays 注入投影)
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var _aux_preview := {} # 魔法道具 预读集(同上——未开格徽章呈现挂点)
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var _aux_reveal := {} # 秘宝 真视集(迭代 7 T4——Vector2i → true;组合根 set_aux_overlays 注入投影)
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var _aux_preview := {} # 秘宝 预读集(同上——未开格徽章呈现挂点)
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var _diggable := {} # 可挖域(8 向相邻未开格)——呼吸微光作用集
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var _breath_t := 0.0
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var _contact_unit: Node2D = null # 接触带承载单元(=英雄格 CellUnit;rebuild 随清场复位)
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@@ -213,7 +213,7 @@ func set_variant_mask_resolver(cb: Callable) -> void:
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func set_variant_mark_resolver(cb: Callable) -> void:
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_vmark_cb = cb
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# 魔法道具叠加层投影注入(迭代 7 T4——组合根在 use 成功/三清后调;refresh 消费)
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# 秘宝叠加层投影注入(迭代 7 T4——组合根在 use 成功/三清后调;refresh 消费)
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func set_aux_overlays(reveal_cells: Array, preview_cells: Array) -> void:
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_aux_reveal.clear()
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_aux_preview.clear()
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@@ -788,7 +788,7 @@ func _paint_cell(c: Vector2i, hero: Vector2i) -> void:
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if south_in and not _minesweeper.is_revealed(south_n) and _tiles_ok:
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u.facade_strip = true
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u.tex_facade = _tiles.get("wall_center")
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# ②( 魔法道具叠加层(迭代 7 T4):真视格=红内缩框;预读格=奖励身份徽章(identity_resolver 既有
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# ②( 秘宝叠加层(迭代 7 T4):真视格=红内缩框;预读格=奖励身份徽章(identity_resolver 既有
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# 只读面取字形——零数据复制,badge 位复用);已开格标记自然退位(refresh 逐拍重算)
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if not revealed:
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u.aux_mark = "mine_reveal" if _aux_reveal.has(c) else ""
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# 实现 GDD:design/ux/battle.md(C 区角色信息 240×548——2026-09-26 信息归属拍板精简:
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# 攻击(+修正来源角标)/护甲 AC 数据框 + 魔法道具槽(预留)+ 特性列表(预留)。
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# 攻击(+修正来源角标)/护甲 AC 数据框 + 秘宝槽(预留)+ 特性列表(预留)。
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# HP 条/立绘占位/状态效果槽/RAP 池/GP/钥石退役——HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩(同一数据
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# hud_presenter 双投喂 B/C 两区的重复展示);RAP 迁 D 区 AP 条(贴弃图刷新消费口);
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# GP(中循环)/钥石(大循环)迁出战斗屏)。
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@@ -15,7 +15,7 @@ const COL_INK := UiKit.INK
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var _atk_label: Label
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var _armor_label: Label
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signal aux_slot_clicked(handle: int) # 迭代 7 T4——槽点击(组合根消费:AP 类即用/空间类进选中态)
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var item_slots: HBoxContainer # 魔法道具槽(迭代 7 T4 接线——库存条常读+两步交互第一步)
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var item_slots: HBoxContainer # 秘宝槽(迭代 7 T4 接线——库存条常读+两步交互第一步)
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var _slot_panels: Array = [] # 槽 PanelContainer 引用(选中高亮/置灰重刷)
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var _selected_handle := 0 # 选中态(0=无;组合根回写维持单源)
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var _slot_handles: Array = [] # 槽位→handle 映射(set_aux_inventory 刷新)
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@@ -51,9 +51,9 @@ func _init() -> void:
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_armor_label = _data_line()
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data_col.add_child(_armor_label)
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# 魔法道具槽(预留):随身战斗用道具的唯一展示面——空槽占位承诺格子在此,
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# 不预设交互(挖掘期指向交互归 E 区既有裁决);终稿样式/槽位数归魔法道具批
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col.add_child(UiKit.label("魔法道具", 16, true))
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# 秘宝槽(预留):随身战斗用道具的唯一展示面——空槽占位承诺格子在此,
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# 不预设交互(挖掘期指向交互归 E 区既有裁决);终稿样式/槽位数归秘宝批
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col.add_child(UiKit.label("秘宝", 16, true))
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item_slots = HBoxContainer.new()
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item_slots.add_theme_constant_override("separation", 10)
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col.add_child(item_slots)
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@@ -162,7 +162,7 @@ func _data_line() -> Label:
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l.text_overrun_behavior = TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS
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return l
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# ---- 魔法道具库存条(迭代 7 T4——C 区四槽常读+两步交互第一步)----
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# ---- 秘宝库存条(迭代 7 T4——C 区四槽常读+两步交互第一步)----
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# 投影行 = {handle, glyph, name, used, usable}(组合根组装:字形=道具名首字;数据源 runner 级库存只读面)。
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# 空槽=虚位;used=暗态「已用」保留占位(Used 不可逆——受理序展示语义);不可用=置灰(板级零信息);
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# selected=金框高亮(两步交互第一步的可见态)。tooltip=全名+维度语义。
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@@ -175,7 +175,7 @@ func set_aux_inventory(items: Array, selected_handle: int) -> void:
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c.queue_free()
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if i >= items.size():
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_slot_handles.append(0)
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slot.tooltip_text = "魔法道具槽(空)"
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slot.tooltip_text = "秘宝槽(空)"
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slot.add_theme_stylebox_override("panel",
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UiKit.panel_flat(UiKit.PANEL_DATA, UiKit.PANEL_BORDER, 0, 1, Vector4(4, 4, 4, 4)))
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continue
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@@ -161,7 +161,7 @@ const TEX_ICON_HEART := "res://assets/art/ui/icon_heart.png" #
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const TEX_ICON_SHOVEL := "res://assets/art/ui/icon_shovel.png" # 图标·铲(挖掘系商品/锻造)
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const TEX_ICON_MEDKIT := "res://assets/art/ui/icon_medkit.png" # 图标·医疗包
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const TEX_ICON_POUCH := "res://assets/art/ui/icon_pouch.png" # 图标·弹药袋/行动点
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const TEX_ICON_BLAST := "res://assets/art/ui/icon_blast.png" # 图标·工兵爆破(魔法道具)
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const TEX_ICON_BLAST := "res://assets/art/ui/icon_blast.png" # 图标·工兵爆破(秘宝)
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const TEX_ICON_COINBAG := "res://assets/art/ui/icon_coinbag.png" # 图标·金币袋
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const TEX_ICON_KEYSHARD := "res://assets/art/ui/icon_keyshard.png" # 图标·钥石残片
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const TEX_ICON_REFRESH := "res://assets/art/ui/icon_refresh.png" # 图标·刷新(货架/候选)
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