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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目: Dungeon Sweeper( 扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike) · 状态: **第 1– 9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归状态记录 125); 现行为 v3.20 ,历次修订明细见 git 提交史
> 项目: Dungeon Sweeper( 扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike) · 状态: **第 1– 9 节定稿**; 现行为 v3.21 ,历次修订明细见 git 提交史
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> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**: 历次批均 SKIPPED(v1.8 §6– 9 补全亦 SKIPPED)— Lean/Solo mode( 非 PHASE-GATE;§6– 9 已成文, full 门禁签核时机待用户表态)
> 风格基调(2026-09-10 用户定稿): 地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风, 全年龄; 像素风; 角色 2~3 头身
> 参考池( 用户审阅选定, 三者相融): **Into the Breach**( 网格信息分层; 雷图棋盘呈现基准 = 其战棋地块质感 × 正俯视角, 见 §3.2) × **Moonlighter**( 明亮像素地牢质感) × **Peglin**( 明快全年龄地牢色彩); 参考截图存于 `design/art/references/`( 三款× 2 张, 与点名池一一对应;gungeon 两张经 2026-09-22 裁决退场;正面取/弃与反面条款已成文 §9,反面图证待素材生成后另批增补)
> 约束(2026-09-10 用户强调): 本圣经是**纯表现层文档**——明亮轻快是美术风格, 不是玩法成分。圣经禁止引入、暗示或预设任何玩法语义, 不改变任何 GDD 已锁机制; 凡表现层需要玩法钩子才能表达之处( 如完美封印检测、Boss 预警), 一律标注「待 GDD 定夺」, 圣经只规定"若有, 则如何呈现"。GDD 机制与圣经冲突时, 机制语义以 GDD 为准, 呈现方案以本圣经为准
> **条款验收标注纪律(2026-10-06 P2-4 用户拍板, 全文书写规范) **: 条款尾部按三档标注验收方式——**`←机检: <断言>`**(脚本可自动判定)/ **`←目检: < 判据>`**( 机器测不了, 但看什么、算过 有明确判据)/ **`← 方向性`**( 气质与方向原则, 不承担验收);**新条款一律按此书写**,存量口号型条款分章补标(约 55%,待办清单挂账「口号型条款机检化批」分章推进、每章交付抽验); 数值类条款推荐「**待定现用**」态( 现行即执法、修订走登记, 释义见 §4.1)
> **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**: 历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式( 非 PHASE-GATE)下的现行治理状态; full 门禁签核时机待用户表态。
> 风格基调: 地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风, 全年龄; 像素风; 角色 2~3 头身。
> 参考池( 用户审阅选定, 三者相融): **Into the Breach**( 网格信息分层; 雷图棋盘呈现基准 = 其战棋地块质感 × 正俯视角, 见 §3.2) × **Moonlighter**( 明亮像素地牢质感) × **Peglin**( 明快全年龄地牢色彩); 参考截图存于 `design/art/references/`( 三款 × 2 张, 与点名池一一对应);Enter the Gungeon 不作参考,反面条款见 §9.2。
> 约束: 本圣经是**纯表现层文档**——明亮轻快是美术风格, 不是玩法成分。圣经禁止引入、暗示或预设任何玩法语义, 不改变任何 GDD 已锁机制; 凡表现层需要玩法钩子才能表达之处( 如完美封印检测、Boss 预警), 一律标注「待 GDD 定夺」, 圣经只规定"若有, 则如何呈现"。GDD 机制与圣经冲突时, 机制语义以 GDD 为准, 呈现方案以本圣经为准。
> **条款验收标注纪律( 全文书写规范) **: 条款尾部按三档标注验收方式——**`验收:机检〈判据>`**(可量化,脚本能断言)/**`验收:目检〈 判据>`**( 机器测不了, 但看什么、怎么 算有明确判据)/**`验收: 方向性`**( 气质与方向原则, 不承担验收);推导源尾注「←」继续表达推导来源,与验收标注同句并存时,验收标注放句末; 数值类条款推荐「**待定现用**」态( 现行即执法、修订走登记, 释义见 §4.1)
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### 1.1 一句话视觉规则
* * 「明快的地牢, 轻快的扫荡, 仔细的推理。」**
* * 「明快的地牢, 轻快的扫荡, 仔细的推理。」** 验收:方向性
三拍定调: 世界观( 明快的地牢) × 玩法动作( 轻快的扫荡) × 玩法心智( 仔细的推理) 。本句为气质宣言, 不承担裁决; 视觉决策歧义时, 依 1.2 三条支撑原则依次裁决( 每条附设计测试), 原则全部不过的方案否决。本节是美术圣经的最高裁决层, 后续章节与本节冲突时, 以本节为准。
三拍定调: 世界观( 明快的地牢) × 玩法动作( 轻快的扫荡) × 玩法心智( 仔细的推理) 。本句为气质宣言, 不承担裁决; 视觉决策歧义时, 依 1.2 三条支撑原则依次裁决( 每条附设计测试), 原则全部不过的方案否决。本节是美术圣经的最高裁决层, 后续章节与本节冲突时, 以本节为准。
### 1.2 支撑原则
**原则一|预告上格 ** ( 取自 Into the Breach; 锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现)
**原则一|预告上格 ** ( 取自 Into the Breach; 锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现)
继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式: 一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上, 禁止只进侧栏或悬浮提示; 格内绘制优先级固定: **数字( 含色牌) > 小人标记 > 旗 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**, 任何元素禁止遮挡数字( 格面类型预读 = 类型微光单通道〔 色相+明度双码,2026-09-28 角嵌退役〕, 色带见 §4.2、键契约见 §4.6; 徽章小图标族保留给库存与结算明细; 类型微光为底效泛光层, 不入遮挡栈、不遮任何元素) 。与 ITB 之别: 只取其信息骨架, 弃其冷暗军事色调。
继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式: 一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上, 禁止只进侧栏或悬浮提示; 格内绘制优先级固定: **数字( 含色牌) > 小人标记 > 旗 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**, 任何元素禁止遮挡数字。 格面类型预读 = 类型微光单通道, 色相+明度双码( 色带见 §4.2、键契约见 §4.6; 徽章小图标族保留给库存与结算明细; 类型微光为底效泛光层, 不入遮挡栈、不遮任何元素) 。与 ITB 之别: 只取其信息骨架, 弃其冷暗军事色调。验收:目检〈预告画在雷图格本体上,任何元素不遮挡数字〉
* 范围注(2026-09-10): 本原则约束"已存在的信息往哪里画", 不新增信息种类; 预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准( 如 P2 已锁的结算来源标注), GDD 未定义的预告不因本条而存在。 *
* 范围注: 本原则约束"已存在的信息往哪里画", 不新增信息种类; 预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准( 如 P2 已锁的结算来源标注), GDD 未定义的预告不因本条而存在。 *
* 设计测试: 当某信息歧义于"画进格子"还是"收进面板"时, 画进格子。 *
* 设计测试: 当某信息歧义于"画进格子"还是"收进面板"时, 画进格子。 *
**原则二|明亮为皮, 明度分档为骨 ** ( 取自 Moonlighter、Peglin; 锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围;2026-09-29 v3.0 修订——原「色牌为骨」降级,病根与修法见审视报告(已退役,git fbaadb8)病根 3)
**原则二|明亮为皮, 明度分档为骨 ** ( 取自 Moonlighter、Peglin; 锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围)
取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩: 全局暖倾向、无压抑。可读性由**格底明度分档**承载——已开格( 数字所在格) 明度走世界底层档( §2 明度分层; 格态语义见《排雷玩法》; 美术侧据此未开格走受光墙顶档、已开格走挖出空间沉暗档, 与 §8.5 图底分离同轴), 亮族数字墨直接画在格底上,对比硬指标不变( ≥4.5:1 恒成立) 。**数字色牌降级 为后备手段**——仅复杂格底( 物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足) 时垫牌兜底( 画法 §3.3、色值 §4.1) 。格子本体美术自此 放开: 纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画; 格底参数域见 §4.1 硬指标( 分档明度域、饱和上限), 仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别: ITB 以半透明压暗板承载信息; 本作格底功能分档( 信息可读性服务, 属 §2 明度分层允许域), 情绪压暗仍禁。
取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩: 全局暖倾向、无压抑。可读性由**格底明度分档**承载——已开格( 数字所在格) 明度走世界底层档( §2 明度分层; 格态语义见《排雷玩法》; 美术侧据此未开格走受光墙顶档、已开格走挖出空间沉暗档, 与 §8.5 图底分离同轴), 亮族数字墨直接画在格底上,直画对比 ≥4.5:1 恒成立。**数字色牌为后备手段**——仅复杂格底( 物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足) 时垫牌后备( 画法 §3.3、色值 §4.1) 。格子本体美术放开: 纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画; 格底参数域见 §4.1 硬指标( 分档明度域、饱和上限), 仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别: ITB 以半透明压暗板承载信息; 本作格底功能分档( 信息可读性服务, 属 §2 明度分层允许域), 情绪压暗仍禁。验收:机检〈1–8 全档数字对所在已开格底对比 ≥4.5:1〉
* 设计测试: 当格子美术与数字可读性冲突时, 先调格底明度档, 复杂格底垫色牌兜底, 不动格子画。 *
* 设计测试: 当格子美术与数字可读性冲突时, 先调格底明度档, 复杂格底垫色牌后备, 不动格子画。 *
**原则三|一砖一世界 ** ( 融合 Moonlighter 地砖观; 锚定 P3 风险与收益同源、P4 地牢下探隐喻)
**原则三|一砖一世界 ** ( 融合 Moonlighter 地砖观; 锚定 P3 风险与收益同源、P4 地牢下探隐喻)
格子即地牢地砖: 未开 = 覆尘完整砖, 已开 = 碎裂裸露, 雷 = 被惊动的巢穴( 格态定义与玩家说法见《排雷玩法》), 图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体, 不做新资产; 一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余, 色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具, 但装饰禁止伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。
格子即地牢地砖: 未开 = 覆尘完整砖, 已开 = 碎裂裸露, 雷 = 被惊动的巢穴( 格态定义与玩家说法见《排雷玩法》), 图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体, 不做新资产; 一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余, 色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具, 但装饰禁止伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。验收:目检〈危险状态均为形状+颜色双通道,色弱模拟下可辨〉
格子同时是**内容舞台**, 格与格的美术表达按格内实态分层多样化( 画法细则 §3.2): 已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样( 地图战斗资源九类型, §4.6.3) 、纯安全格呈现干净裸土、危险格巢穴更凶; 未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**( 裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层;2026-09-29 v3.0 物件级解禁—— 物件级装饰〔 小石块/陶片/骨殖等〕 须走**专属装饰形状家族**: 形与信息元素〔 数字/小人/旗/纹样〕 形状语言隔离, 灰度下不与任何逻辑元素同形; 零信息纪律不变—— 随机分布、与雷/安/类型零相关、禁止构成可读线索、分布每板一次跨轮不复掷; 焦点预算约束不变—— 装饰不构成完整凸形、不抢读, §3.4; 数量配额按图类型定, 候选 3– 5 种, 样张 v3 冻结;用途=破除大面积同砖平铺的重复感); 未开格的类型预读画为**类型微光单通道**( 色相+明度双码; 仍只表达类型, 不泄危险格与安全格——呈现契约见 §4.6.3; 概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节)。
格子同时是**内容舞台**, 格与格的美术表达按格内实态分层多样化( 画法细则 §3.2)。 已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样( 地图战斗资源九类型, §4.6.3) 、纯安全格呈现干净裸土、危险格巢穴更凶。 未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**( 裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层),用途是破除大面积同砖平铺的重复感。 物件级装饰( 小石块/陶片/骨殖等) 须走**专属装饰形状家族**: 形与信息元素( 数字/小人/旗/纹样) 形状语言隔离, 灰度下不与任何逻辑元素同形。 零信息纪律: 随机分布、与雷/安/类型零相关、禁止构成可读线索、分布每板一次跨轮不复掷。 焦点预算约束: 装饰不构成完整凸形、不抢读( §3.4); 数量配额按图类型定( 候选 3– 5 种, 样张已冻结,§1.4)。 未开格的类型预读画为**类型微光单通道**( 色相+明度双码; 仍只表达类型, 不泄危险格与安全格——呈现契约见 §4.6.3; 概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节)。验收:目检〈物件级装饰与逻辑元素形状隔离;装饰不构成完整凸形〉
* 设计测试: 当新图类型或新变异格需要新视觉时, 先换色板加形状, 再谈新资产; 当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时, 砍装饰, 不动逻辑通道。 *
* 设计测试: 当新图类型或新变异格需要新视觉时, 先换色板加形状, 再谈新资产; 当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时, 砍装饰, 不动逻辑通道。 *
### 1.4 格子样张测试(验收标准)
> 立意:扫雷数字可读性与暗色氛围相冲突,由一次格子样张测试定风格,具体形态由样张测试定稿。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。
### 1.4 格子样张测试(验收标准,2026-09-13 成文)
**样张内容清单 ** (一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、危险格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(已开格底亮墨直画组 + 复杂格底色牌后备组——素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的微光在纯砖格上呈现——样张为静态定格测试图,非运行时行为承诺,实际可见时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节;含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形)。验收:目检〈样张图含清单全部组项〉
> 立意(自概念期 brainstorm 内联):扫雷数字可读性 × 暗色氛围的冲突 → 由一次格子样张测试定风格;具体形态由样张测试定稿。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。
**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读) ** :
**样张内容清单 ** (一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、危险格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(2026-09-29 v3.0:已开格底亮墨直画组 + 复杂格底色牌后备组——素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的微光在纯砖格上呈现——样张为静态定格测试图,非运行时行为承诺,实际可见时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节;含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形——2026-09-28 用户裁决)。
1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测) ** :1–8 全档数字对其所在**已开格底**直画 WCAG 对比 ≥4.5:1(参数域见 §4.1:已开格底走世界底层档、棋盘数字墨亮族);复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)启用**色牌后备**,牌墨组合 ≥4.5:1(色牌与牌上深墨族数字的定值见 §4.1),牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样禁止侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。验收:机检〈1–8 数字对已开格底直画与牌墨组合对比均 ≥4.5:1〉
2. **格态三形可辨(灰度通道) ** :未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类;明度差(墙亮/空间暗)与碎裂形同为合法分类通道,双通道冗余(§3.2 完整度叙事)。装饰变体禁止制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异禁止成为三态分类线索。色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆。**五组类型微光互辨**:色弱玩家的类型主通道 = 微光,色相+明度双码,微光以明度梯度承载分组(组内不细分,属 §2 信息面层内梯度);微光禁止侵入数字字形占位区,明度梯度禁止压破格底明度档(三态分类不受扰)。验收:目检〈三态灰度逐格可分类;五组微光互辨;色弱模拟下旗、巢穴纹不与裂纹混淆〉
3. **焦点预算成立(§3.4) ** :任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。验收:目检〈任一格至多一个完整凸形,数字所在格无第二焦点〉
4. **图类型换皮抽测(§4.3) ** :变体组中数字墨亮族三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌(后备件)、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。验收:机检〈换皮后不变槽色值恒定,变体格底仍过第 1、2 项〉
**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读) ** :
**判定与回退 ** :第 1 项不过时按原则二设计测试回退——先调格底明度档,复杂格底垫色牌后备,禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过时修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据。验收:机检〈样张机检断言集全绿后方可冻结砖面形态与色板〉
1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测;2026-09-29 v3.0 改格底分档承载) ** :1–8 全档数字对其所在**已开格底**直画 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:已开格底走世界底层档,候选 L 0.08–0.14;棋盘数字墨亮族,L≥0.75 候选——均待样张 v3 冻结〔v3.0 原拟 L 0.20– 0.32/L≥0.55 经 WCAG 实测不可达 4.5:1,候选带随样张批修正〕);复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)启用**色牌后备**,牌墨组合 ≥4.5:1(色牌 L≥0.70、牌上数字用深墨族),牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样禁止侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。
2. **格态三形可辨(灰度通道) ** :未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事;v3.0 起明度差〔墙亮/空间暗〕为合法分类通道,与碎裂形双通道冗余);装饰变体禁止制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异禁止成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆;**五组类型微光互辨**——色弱玩家的类型主通道 = 微光(色相+明度双码,2026-09-28 角嵌退役后微光以明度梯度承载分组(组内不细分),§2 信息面层内梯度),微光禁止侵入数字字形占位区、明度梯度禁止压破格底明度档(三态分类不受扰)。
3. **焦点预算成立(§3.4) ** :任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。
4. **图类型换皮抽测(§4.3) ** :变体组中数字墨亮族三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌(后备件)、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。
**整屏样张闸 ** :格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA),大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。验收顺序 = **方向稿目检先行 ** (防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 完成条款)。验收:机检〈整屏样张四项断言全绿,且目检先行过审〉
**判定与回退 ** :第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——先调格底明度档,复杂格底垫色牌兜底,禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结; 新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。
**整屏样张闸(2026-09-29 v3.0 新增) ** :格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA;大字〔≥18px 或加粗档〕底线 3:1、目标 4.5:1);②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。闸形 = **方向稿目检先行 ** (防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 完成条款)。现行 §1.4 格子样张机检断言集中涉色牌/明度档条目随样张 v3 重跑同步改造(登记待办清单)。
> **样张 v2 记录(2026-09-28,四冻结生效)**:机检 16/16 全绿(扩展断言集:A3 图底分离 Δ≥55/F6 墙格顶面立面双明度带 Δ≥18/F7 整板悬崖 DEPTH_PX 与游戏渲染常量同源/A6 观感密度梯度均值 ≥4.70=v1 实测 4.09× 1.15)。**四冻结**——①砖面形态:方案甲 21 瓦片+高墙感 D 投影档+整板悬崖(§3.2 高墙瓦片体系条定稿参数);②色板:小人蓝 #2E86DE/接触带微光 #D6ECFF/类型微光五组定稿(§4.1/§4.2);③动画方案:§8.4 帧数档冻结;④数字形制:色牌形制定稿(#F5EAD3 素色直角小牌+Fusion Pixel+字号 max(18, ceil(格边×0.5))+墨三档,§7.4)。产物=`artwork/mockups/sample-batch-v2-2026-09-28.png`,机检报告=git 提交 f9b0765;气质终审=批末用户目检(闸形 A,2026-09-27 拍板)。**(v3.0 注:四冻结之①砖面形态的数字承载面与④数字形制随色牌降级解冻,待样张 v3 重冻;②色板③动画维持冻结不变)**
> **样张 v3 冻结记录(2026-09-30,迭代 9 T1 批 A——四冻结①④重冻生效,圣经升 v3.1)**:机检 17/17 全绿,断言定值两件落锁——A3b 图底分离**定值 Δ≥30**(方向稿实测 38;v2 阈值 55 系色牌制地板 L0.036 时代校定,与格底分档带数学冲突退役)/A4 尺寸基线**硬等冻结**(立绘 46×48+棋盘小人源 32×32;资产升档批换代须显式解冻重校);F6 沿用 v3.4 双明度带口径 Δ≥18。**重冻两件**——①砖面形态:E 格高墙 30% 承接词表扩展(南邻墙地面格南部 30% 承接墙面、墙顶纹理**原亮度**直贴零暗档零阴影、(b)-(c) 连接处无边框〔渲染格线跳段〕、连续墙体内侧不出立面;南向厚度面+v3.4 暗档 D 投影保留)+**格底明度分档**(已开格底=世界底层档 L≈0.10,候选带 0.08–0.14;落码程序归一,地板素材重产归资产批)+装饰物件级解禁(专属形状家族,零信息纪律不变)/④数字形制:**亮墨三档直画**(1– 3 冷亮 #D8ECF0/4– 5 暖白 #F0E2C8/6– 8 金亮 #F8E3A8,直画已开格底,实测对比 6.0– 6.3:1)+**色牌后备**(#F5EAD3 仅复杂格底——物件纹样/装饰变体格——垫牌兜底,牌上深墨族 12:1)。②色板③动画维持 v2 冻结不变。产物原件已丢失(未入 git、主工作区不可查),机检报告=git 提交 7a847c7【冻结】;气质终审=2026-09-29 用户验收豁免(新 v3.5 方向稿验收通过,状态记录 281)。
**样张现状 ** :格子样张已冻结,冻结凭据 = git 提交 7a847c7(机检报告)与 §4.1/§8.2 定值表;样张 v3 产物原件已丢失、未入 git。现行冻结态:色板与帧数档维持冻结;数字形制 = 亮墨三档直画 + 色牌后备(值见 §4.1); 新增图类型/变异色板须重跑本节 测试。验收:机检〈冻结项定值均以 §4.1/§8.2 对应 owner 表为准〉
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## 2. 氛围与情绪(Mood & Atmosphere)
> 本节服从第 1 节宣言「明快的地牢, 轻快的扫荡, 仔细的推理」。能量值为全作统一 0–10 刻度: 0 静谧 → 10 沸腾。
> 本节服从第 1 节宣言「明快的地牢, 轻快的扫荡, 仔细的推理」。能量值为全作统一 0–10 刻度: 0 静谧, 10 沸腾。
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> **明度分层( 硬规则,2026-09-29 v3.0 替代「明度恒定」) **: 明度按视觉层分带——**信息面层**( 数字/UI 数据/预告/语义标识) 最高、**世界中层**( 格底顶面/角色/物件) 居中、**世界底层**( 背景/纵深/远景/已开空间) 可更低; 层间明度差服务空间纵深与光照( Moonlighter 式洞穴层次) 。**禁令保留(2026-10-22 缩窄至情绪域) **: 明度变化禁止用于**情绪表达**——画面不得 靠压暗/渐晕阴沉下来; roguelike 失败重开, 世界无光暗记忆; Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。**状态表达不受本禁令约束**: 状态可用明度、色相、饱和、运动、元素任一手段承载。roguelike 失败重开,世界无光暗记忆;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。 **允许域**: 空间纵深、光照氛围、形体塑造(砖缘立体面既有例外上升为通则) 。类型微光的明度梯度(§4.2)属信息面层内梯度, 不扰世界层明度档。
> **明度分层( 硬规则) **: 明度按视觉层分带——**信息面层**( 数字/UI 数据/预告/语义标识) 最高、**世界中层**( 格底顶面/角色/物件) 居中、**世界底层**( 背景/纵深/远景/已开空间) 可更低; 层间明度差服务空间纵深与光照( Moonlighter 式洞穴层次) 。**情绪明暗 禁令**: 明度变化禁止用于**情绪表达**——画面禁止 靠压暗/渐晕阴沉下来; roguelike 失败重开, 世界无光暗记忆; Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。**状态表达不受本禁令约束**: 状态可用明度、色相、饱和、运动、元素任一手段承载。**允许域**: 空间纵深、光照氛围、形体塑造。类型微光的明度梯度(§4.2)属信息面层内梯度, 不扰世界层明度档。验收:目检〈情绪表达不走压暗/渐晕;三档明度带层间灰度可分〉
### 2.1 挖掘阶段( 核心状态, 占时最长)
### 2.1 挖掘阶段( 核心状态, 占时最长)
- **主情绪**: 棋手式清明专注——视线始终被数字牵引, 画面无一处杂音抢焦; 久推不生视觉疲劳
- **色彩性格**: 暖石色低饱和打底( 世界中层), 高饱和高亮只属于信息面层( 数字与封印印记)
- **氛围形容词**: 清爽、井然、可读、耐心
- **能量**: 2/10
- **承载元素**: 可挖域**接触带呼吸微光**——光画在英雄格周界的接触面上( 正交邻墙= 整条边, 斜向邻墙= 共享角点+ 向两侧各延伸半条边, 画法 §3.2, 蓝族色 §4.2) ——画面里唯一在动的, 是玩家的思路
- **主情绪**: 棋手式清明专注——视线始终被数字牵引, 画面无一处杂音抢焦; 久推不生视觉疲劳
- **色彩性格**: 暖石色低饱和打底( 世界中层), 高饱和高亮只属于信息面层( 数字与封印印记)
- **氛围形容词**: 清爽、井然、可读、耐心
- **能量**: 2/10
- **承载元素**: 可挖域**接触带呼吸微光**——光画在英雄格周界的接触面上( 正交邻墙 = 整条边, 斜向邻墙 = 共享角点 + 向两侧各延伸半条边; 画法 §3.2, 蓝族色 §4.2) ——画面里唯一在动的, 是玩家的思路。验收:目检〈挖掘期仅接触带微光在动,棋盘与数字静止〉
### 2.2 轮末自动战斗结算
- **主情绪**: 延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果; 完美封印( 概念定义与兑付结构见《地图战斗资源》) 的高光兑现——结算带高光行, 以其为全场喝彩级的最高反馈档
- **色彩性格**: 情绪不走明度( §2 禁令), 色彩转向金橙主导、饱和拉高; 数字色转译为弹道色沿行推进
- **氛围形容词**: 酣畅、递进、一气呵成
- **能量**: 7/10, 随连击爬升
- **承载元素**: 兑现光带逐行横扫棋盘, 开格化箭雨、印记化暴击砸向敌人, 因果全程可见可归因
- **主情绪**: 延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果; 完美封印( 概念定义与兑付结构见《地图战斗资源》) 的高光兑现——结算带高光行, 以其为全场喝彩级的最高反馈档
- **色彩性格**: 情绪不走明度( §2 禁令), 色彩转向金橙主导、饱和拉高; 数字色转译为弹道色沿行推进
- **氛围形容词**: 酣畅、递进、一气呵成
- **能量**: 7/10, 随连击爬升
- **承载元素**: 兑现光带逐行横扫棋盘, 开格化箭雨、印记化暴击砸向敌人, 因果全程可见可归因。验收:目检〈兑现光带逐行横扫、因果可见可归因;情绪表达不走压暗〉
### 2.3 清图奖励与换图
- **主情绪**: 短促丰收——宝箱揭盖式的喜悦, 三五秒即收, 不拖节奏
- **色彩性格**: 全屏饱和峰值: 金粒喷泉与彩纸迸发, 饱和瞬时拉满后回落; 明度不动( §2 情绪禁令)
- **氛围形容词**: 丰收、轻快、干脆
- **能量**: 8/10, 尖峰后速降
- **承载元素**: 最后一格碎砖中喷出的 GP 喷泉, 叮当落入 UI 钱袋
- **主情绪**: 短促丰收——宝箱揭盖式的喜悦, 三五秒即收, 不拖节奏
- **色彩性格**: 全屏饱和峰值: 金粒喷泉与彩纸迸发, 饱和瞬时拉满后回落; 明度不动( §2 情绪禁令)
- **氛围形容词**: 丰收、轻快、干脆
- **能量**: 8/10, 尖峰后速降
- **承载元素**: 最后一格碎砖中喷出的 GP 喷泉, 叮当落入 UI 钱袋。验收:目检〈金粒喷泉短促收敛,饱和峰值后回落〉
### 2.4 战斗胜利
- **主情绪**: 从容自信——「我算对了」的盖章确认; 克制而非狂欢, 胜利属于头脑
- **色彩性格**: 暖白与金, 不用红与爆炸
- **氛围形容词**: 笃定、舒展、体面
- **能量**: 6/10
- **承载元素**: 棋盘中央落下一枚金色蜡封, 碎砖自动拼出胜利纹章
- **主情绪**: 从容自信——「我算对了」的盖章确认; 克制而非狂欢, 胜利属于头脑
- **色彩性格**: 暖白与金, 不用红与爆炸
- **氛围形容词**: 笃定、舒展、体面
- **能量**: 6/10
- **承载元素**: 棋盘中央落下一枚金色蜡封, 碎砖自动拼出胜利纹章。验收:方向性
### 2.5 战斗失败( 冒险终结)
### 2.5 战斗失败( 冒险终结)
- **主情绪**: 温柔的惋惜与「再来一次」的邀请——有分量、不惩罚, 像合上一册冒险日志
- **色彩性格**: 情绪不走明度( §2 禁令), 色相转暖灰掺暮蓝; 全作禁血红与黑场, 唯此一拍最静
- **氛围形容词**: 惋惜、安静、余温、可再来
- **能量**: 1/10
- **承载元素**: 小人坐在碎砖上摇头掸灰, 落下的封印印记逐枚化作光点收回行囊
- **主情绪**: 温柔的惋惜与「再来一次」的邀请——有分量、不惩罚, 像合上一册冒险日志
- **色彩性格**: 情绪不走明度( §2 禁令), 色相转暖灰掺暮蓝; 全作禁血红与黑场, 唯此一拍最静
- **氛围形容词**: 惋惜、安静、余温、可再来
- **能量**: 1/10
- **承载元素**: 小人坐在碎砖上摇头掸灰, 落下的封印印记逐枚化作光点收回行囊。验收:目检〈无血红与黑场;色相转暖灰掺暮蓝〉
### 2.6 Boss 与精英遭遇
- **主情绪**: 被注视的郑重感——预告更华丽, 但预告上格规则不变, 掌控仍在玩家
- **色彩性格**: 格底保持基准, Boss 专属紫赤为全场唯一占用的色相——郑重感来自色相独占, 不来自压暗
- **氛围形容词**: 郑重、锋利、仪式感
- **能量**: 5/10, 静水深流, 结算时才沸腾
- **承载元素**: Boss 影子先于本体爬过棋盘, 扫过处短暂留下紫赤足迹( 纯视觉预告; 是否绑定机制由战斗侧 GDD 定夺)
- **主情绪**: 被注视的郑重感——预告更华丽, 但预告上格规则不变, 掌控仍在玩家
- **色彩性格**: 格底保持基准, Boss 专属紫赤为全场唯一占用的色相——郑重感来自色相独占, 不来自压暗
- **氛围形容词**: 郑重、锋利、仪式感
- **能量**: 5/10, 静水深流, 结算时才沸腾
- **承载元素**: Boss 影子先于本体爬过棋盘, 扫过处短暂留下紫赤足迹( 纯视觉预告; 是否绑定机制由战斗侧 GDD 定夺)。验收:目检〈紫赤足迹为纯视觉预告;高饱和紫赤仅 Boss 战占用〉
### 2.7 下探过渡( 关卡间)
### 2.7 下探过渡( 关卡间)
- **主情绪**: 纵深的期待——「下面还有一层」的探险引力, 如降落时一瞬失重
- **色彩性格**: 整层色板随图类型(board_type)递进换挡, 以色相层进预告「更深更险」; 世界层明度带允许随深度整体微移( 空间纵深表达, 非情绪——候选, 整屏样张冻结)
- **氛围形容词**: 纵深、期待、换气、进阶
- **能量**: 4/10
- **承载元素**: 镜头沿竖井匀速下移, 两侧砖层色板渐变, 预演下一层主色
- **主情绪**: 纵深的期待——「下面还有一层」的探险引力, 如降落时一瞬失重
- **色彩性格**: 整层色板随图类型(board_type)递进换挡, 以色相层进预告「更深更险」; 世界层明度带允许随深度整体微移( 空间纵深表达, 非情绪;候选,待 整屏样张冻结)
- **氛围形容词**: 纵深、期待、换气、进阶
- **能量**: 4/10
- **承载元素**: 镜头沿竖井匀速下移, 两侧砖层色板渐变, 预演下一层主色。验收:目检〈下探过渡中砖层色板随图类型渐变〉
### 2.8 菜单与元进度( 存档/永久强化)
### 2.8 菜单与元进度( 存档/永久强化)
- **主情绪**: 可靠的营地感——成长可见、可点、可规划, 归来即蓄势
- **色彩性格**: 全作最暖: 烛光黄与木色, 中等饱和, 无棋盘式高对比
- **氛围形容词**: 温暖、笃实、归属
- **能量**: 3/10
- **承载元素**: **一张可点击的营地场景图**——远景天空与远山, 中景木围墙( 密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木) 与半开的营地大门, 近景中央的篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本, 另有木桩与挂在围墙上的布告板; 点画面里的物件进入对应界面( 冒险/锻造工坊/秘宝匣/生涯记录/天赋树/图鉴/离开营地) 。钥石余额常驻画面顶部的一行小 HUD 栏。场景构成、七物件绑定与呈现位见 §6.2
- **主情绪**: 可靠的营地感——成长可见、可点、可规划, 归来即蓄势
- **色彩性格**: 全作最暖: 烛光黄与木色, 中等饱和, 无棋盘式高对比
- **氛围形容词**: 温暖、笃实、归属
- **能量**: 3/10
- **承载元素**: **一张可点击的营地场景图**——远景天空与远山, 中景木围墙( 密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木) 与半开的营地大门, 近景中央的篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本, 另有木桩与挂在围墙上的布告板; 点画面里的物件进入对应界面( 冒险/锻造工坊/秘宝匣/生涯记录/天赋树/图鉴/离开营地) 。钥石余额常驻画面顶部的一行小 HUD 栏。场景构成、七物件绑定与呈现位见 §6.2。验收:目检〈点营地物件进入对应界面,钥石余额常驻顶部 HUD 栏〉
### 状态间区分度自检
### 2.9 状态间区分度自检
推理与兑现靠「谁在动 + 饱和」区分: 挖掘时棋盘静止, 唯光标微光在动、高饱和只在数字上; 结算时棋盘自体运动, 金色光带横扫、饱和扩散至全屏。胜利与失败以**色相**即判( 金蜡封对暮蓝收印), Boss 战以紫赤色相是否登场作标记。
推理与兑现靠「谁在动 + 饱和」区分: 挖掘时棋盘静止, 唯光标微光在动、高饱和只在数字上; 结算时棋盘自体运动, 金色光带横扫、饱和扩散至全屏。胜利与失败以**色相**即判( 金蜡封对暮蓝收印), Boss 战以紫赤色相是否登场作标记。验收:目检〈任两场景依「谁在动+饱和」或色相可即时区分〉
(风险呼应: 自动战斗过场化 → 2.2 可见兑现与爆发支点;「我算对了」缺高光 → 2.2 爆发支点; 全年龄失败表现 → 2.5 有分量不压抑。)
自动战斗过场化与「我算对了」缺高光的风险对策见 2.2; 全年龄失败表现对策见 2.5。
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## 3. 形状语言(Shape Language)
> 规则尾注「←」标注推导源: P1– P4=游戏支柱( P1 推理的掌控感/P2 规划的延迟兑现/P3 风险与收益同源/P4 地牢下探隐喻——支柱编号源自概念期 brainstorm,现行 GDD 树不再单列,语义内联于此并 见 §1.2 各原则「锚定」注); 原一/二/三=1.2 支撑原则; §2.x=第 2 节条目。本节只定画法; 凡涉具体变异、状态种类之处一律待 GDD 定夺, 本节只规定"若有, 则如何画"。
> 规则尾注「←」标注推导来源: P1– P4=游戏支柱( P1 推理的掌控感/P2 规划的延迟兑现/P3 风险与收益同源/P4 地牢下探隐喻,语义 见 §1.2 各原则「锚定」注); 原一/二/三=1.2 支撑原则; §2.x=第 2 节条目。本节只定画法; 凡涉具体变异、状态种类之处一律待 GDD 定夺, 本节只规定"若有, 则如何画"。
**总纲|圆角为世, 直线为信 ** : 本作形状二分——一切**物件**用圆角方形( 地砖、角色体块、UI 面板共用同一圆角率), 一切**逻辑信息**用直线直角( 数字框、准线、结算光带) 。玩家凭"圆还是方"即分清世界与信息。←气质宣言; 原一
**总纲|圆角为世, 直线为信 ** : 本作形状二分——一切**物件**用圆角方形( 地砖、角色体块、UI 面板共用同一圆角率), 一切**逻辑信息**用直线直角( 数字框、准线、结算光带) 。玩家凭"圆还是方"即分清世界与信息。验收:目检〈物件呈圆角方形、逻辑信息呈直线直角〉 ←气质宣言; 原一
### 3.1 道具点剪影( 角色剪影已迁 §5.1)
### 3.1 道具点剪影( 角色剪影见 [character-design.md](character-design.md) §5.1)
角色四类 archetype( 小人/普通怪/精英/Boss) 与轮廓通道硬规则已迁 * * §5.1**(2026-09-22 v1.6 迁入圣经 §5.1;2026-09-23 v1.7 随 §5 抽离迁独立文档 `character-design.md` ,经 §5 存根可达); 本节保留唯一非生物剪影:
角色四类 archetype( 小人/普通怪/精英/Boss) 与轮廓通道硬规则见 [character-design.md ](character-design.md ) §5.1; 本节保留唯一非生物剪影:
- **道具点**: 唯一非生物剪影——直线几何体( 晶体/箱体), 禁有机曲线; 风险与收益在剪影层即为两类。←P3
- **道具点**: 唯一非生物剪影——直线几何体( 晶体/箱体), 禁有机曲线; 风险与收益在剪影层即为两类。验收:目检〈道具点均为直线几何体,无有机曲线〉 ←P3
### 3.2 环境几何
- **雷图棋盘呈现基准**: 战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg` )的地表质感骨架: 地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌; 但相机一律正上方垂直向下, 格线屏轴对齐, **禁等距/斜视角与菱形格**; 形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造, 不属状态/情绪表达, 不受 §2 情绪明暗禁令约束(2026-09-29 v3.0:本例外上升为 §2 明度分层允许域通则; 顶面格底仍守 §4.1 参数域); 装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素, 本作不采用—— 装饰变体走氛围层纪律( 纹理级/物件级形状家族, 见下方装饰变体条), 零信息纪律不变。 ←原二; 原三; §2
- **地砖**: 一切环境体由同一圆角方形衍生: 未开= 完整凸砖, 已开= 同形缺角碎裂,雷= 碎裂加巢穴纹( 危险格玩家说法见《排雷玩法》); 只以"完整度"叙事, 不为状态新造形。←原三; P4
- **装饰变体( 未开格氛围层) **: 覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰;2026-09-29 v3.0 物件级解禁—— 物件级装饰( 小石块/陶片/骨殖等) 须走**专属装饰形状家族**( 与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形), 数量配额按图类型定( 候选 3– 5 种, 样张 v3 冻结), 一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4); 零信息纪律( 分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下禁止制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷) 以原则三为准, 此处不赘。←原三
- **结果整格表达( 已开格) **: 已开格按当格结果整格表达( 结果清单见原则三); 画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言( 直线几何体) 角嵌于砖缘, 砖心与数字字形占位区留白( 已开格仍承载数字); 危险格巢穴纹较已开格更凶一档, 形状+颜色双通道不变 。←原三; P3
- **未开格预读通道( 微光单通道) **: 类型预读 = 类型微光单通道( 色相+明度双码, 色带 §4.2); 色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外); 格内零角嵌/箭头/加号类附加形(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光」,退役史见 git 提交史)。 ←原一; 原三
- **封印印记**: 封印动作的叙事呈现 = **封印 ** ( 玩家可见专名, 术语定义见 [术语表 ](../gdd/术语表.md )「封印」条; 动作面见《排雷玩法》) ——封印动作落在格上的印记称封印印记; 封印色( §4.1, 现行封印黑)与 格内优先级栈位( §1.2)不变 。封印特效( 施印瞬间 + 印记常显形态) 资产归清单 §4 演出类; 封印印记纹理已落位(现行件= `seal_mark.png` , 32× 32 可选件)、 字形占位退役(迭代 9 卡⑬已实现;原待办清单债务条目已完成移除)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
- **可挖域接触带微光( 交互反馈层,2026-09-25 用户拍板) **: 挖掘期, 英雄格周界与可挖域( 概念见《排雷玩法》动作合法性节; 呈现义务见《HUD框架》可挖域指示) 的接触面画呼吸微光——正交邻墙= 该侧整条边, 斜向邻墙= 共享角点+ 向两侧各延伸半条边; 光只画英雄格( 空间) 一侧、不进墙格( 与装饰变体零冲突, 数字砖心不涉);微光= 空间的灯光边界( 画法口径)。色相= 蓝族浅一档( §4.2 蓝条; 与主角蓝框的分层归 样张批);呼吸= §2.1 挖掘期唯一在动元素, 减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因, 逐格指认= 悬停金框( 呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。 ←§2.1; §4.2; P1
- **墙体**: 圆角砌块堆叠, 禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义, 装饰禁止伪装逻辑差异。←原三
- **高墙瓦片体系(2026-09-26 定稿,样张批追认) **: 未挖格= **一整块 32× 32 自含凸起岩体**(方案甲核心定义); 素材语义名——未开格素材= **墙瓦片**, 已开格素材= **地面瓦片**(术语 2026-09-26 用户立)。**边界=墨线纪律**:墙瓦片与相邻格分界一律 1px 深墨线、直线贴格边、零锯齿;墨线职责=分隔,不追求与地面融合(Tiny Dungeon 样图实证调研后否决出局——TD 拼块套不进方案甲 自含岩体定义,2026-09-25 终局维持方案甲;记录=git 提交 70d2320)。**光照=单一北受光**:北缘=墨线内侧 1px 微亮棱(就地取色提亮,禁宽亮带);西/东缘=墨线后直进纹理、不加修饰;南缘=墨线+立面窄暗条(约 1/3 格高,横层理叠石、禁竖条纹栅栏感)。**凹角**:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出(v9.1/v9.2 两版返工实证)。现行定稿= `game/assets/art/board/terrain_*` (16 唯一墙瓦片+5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑见 `高墙瓦片词表(已落码 board_world.gd 查表,文件已退役)` )。**高墙感 D 投影档+整板悬崖(样张 v2 定稿 2026-09-28,用户 2026-09-27 四变体挑档)**:南临空墙格=立面口沿高光 2px `Color8(196,172,132)` +双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α 0.60/0.82);北邻墙地面格=三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖=板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面+列分隔竖缝+岩层横纹+口沿高光+接触 AO+底线收边+悬浮影(游戏 `board_world.gd` 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源——机检 F7 承载)。←原三;状态记录 164;样张 v2 批 2026-09-28
- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=**灰度截图下仍可分类**。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。样张批增查:岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近混淆风险);信息轴遮蔽呈现禁止侵入数字字形占位区(§1.4 验收 1 延伸)。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
- **雷图棋盘呈现基准**: 战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg` )的地表质感骨架: 地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌; 但相机一律正上方垂直向下, 格线屏轴对齐, **禁等距/斜视角与菱形格**; 形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造, 不属状态/情绪表达, 不受 §2 情绪明暗禁令约束(属 §2 明度分层允许域; 顶面格底仍守 §4.1 参数域)。 装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素, 本作不采用; 装饰变体走氛围层纪律( 纹理级/物件级形状家族, 见下方装饰变体条), 零信息纪律以原则三为准。验收:目检〈棋盘正俯视、格线屏轴对齐、无菱形格〉 ←原二; 原三; §2
- **地砖**: 一切环境体由同一圆角方形衍生: 未开 = 完整凸砖, 已开 = 同形缺角碎裂,雷 = 碎裂加巢穴纹( 危险格玩家说法见《排雷玩法》); 只以"完整度"叙事, 不为状态新造形。验收:目检〈三格态仅以完整度区分,无新造状态形〉 ←原三; P4
- **装饰变体( 未开格氛围层) **: 覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰。 物件级装饰( 小石块/陶片/骨殖等) 须走**专属装饰形状家族**( 与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形), 数量配额按图类型定( 候选 3– 5 种, 样张已冻结,§1.4), 一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4); 零信息纪律( 分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下禁止制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷) 以原则三为准, 此处不赘。验收:目检〈物件级装饰不与任何逻辑元素同形;装饰残缺低对比后退〉 ←原三
- **结果整格表达( 已开格) **: 已开格按当格结果整格表达( 结果清单见原则三); 画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言( 直线几何体) 角嵌于砖缘, 砖心与数字字形占位区留白( 已开格仍承载数字); 危险格巢穴纹较已开格更凶一档, 形状+颜色双通道。验收:目检〈产资源格嵌家族纹样且砖心留白;巢穴纹更凶一档〉 ←原三; P3
- **未开格预读通道( 微光单通道) **: 类型预读 = 类型微光单通道( 色相+明度双码, 色带 §4.2); 色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外); 格内零角嵌/箭头/加号类附加形(微光格只留微光)。验收:目检〈微光格内零角嵌/箭头/加号类附加形〉 ←原一; 原三
- **封印印记**: 封印动作的叙事呈现 = **封印 ** ( 玩家可见专名, 术语定义见 [术语表 ](../gdd/术语表.md )「封印」条; 动作面见《排雷玩法》) ——封印动作落在格上的印记称封印印记; 封印色见 §4.1( 现行封印黑), 格内优先级栈位见 §1.2。封印特效( 施印瞬间 + 印记常显形态) 资产归清单 §4 演出类; 封印印记纹理已落位(现行件 = `seal_mark.png` , 32× 32 可选件),数字 字形占位已不存在。验收:目检〈封印印记呈现与封印黑一致,不侵入数字字形占位区〉 ←原一;P2
- **可挖域接触带微光( 交互反馈层) **: 挖掘期, 英雄格周界与可挖域( 概念见《排雷玩法》动作合法性节; 呈现义务见《HUD框架》可挖域指示) 的接触面画呼吸微光——正交邻墙 = 该侧整条边, 斜向邻墙 = 共享角点 + 向两侧各延伸半条边; 光只画英雄格( 空间) 一侧、不进墙格( 与装饰变体零冲突, 数字砖心不涉);微光 = 空间的灯光边界( 画法规则)。色相 = 蓝族浅一档( §4.2 蓝条; 与主角蓝框的分层由 样张测试定,§1.4);呼吸 = §2.1 挖掘期唯一在动元素, 减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因, 逐格指认 = 悬停金框( 呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。验收:目检〈微光只画英雄格一侧接触面:正交邻墙整条边、斜向邻墙角点 + 半边〉 ←§2.1; §4.2; P1
- **墙体**: 圆角砌块堆叠, 禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义, 装饰禁止伪装逻辑差异。验收:目检〈墙体无尖刺装饰〉 ←原三
- **高墙瓦片体系|术语与定义 **: 未挖格 = **一整块 32× 32 自含凸起岩体 ** ; 素材语义名——未开格素材 = **墙瓦片 ** , 已开格素材 = **地面瓦片 ** 。瓦片以自含岩体为单位,Tiny Dungeon 拼块套不进自含岩体定义,不作瓦片参考。验收:目检〈未开格为整块凸起岩体,无拼块接缝感〉 ←原三
- **高墙瓦片体系|边界墨线纪律**:墙瓦片与相邻格分界一律 1px 深墨线、直线贴格边、零锯齿;墨线职责 = 分隔,不追求与地面融合。验收:目检〈分界为 1px 深墨直线贴格边、零锯齿〉
- **高墙瓦片体系|光照纪律(单一北受光)**:北缘 = 墨线内侧 1px 微亮棱(就地取色提亮,禁宽亮带);西/东缘 = 墨线后直进纹理、不加修饰;南缘 = 墨线 + 立面窄暗条(约 1/3 格高,横层理叠石、禁竖条纹栅栏感)。验收:目检〈北缘亮棱、南缘窄暗条;无宽亮带、无竖条纹栅栏感〉
- **高墙瓦片体系|凹角收头**:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出。验收:目检〈凹角收头与转角竖线同列,无悬空突出〉
- **高墙瓦片体系|现行定稿**: `game/assets/art/board/terrain_*` (16 唯一墙瓦片 + 5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑落码于 `board_world.gd` )。验收:机检〈terrain_* 素材 16 墙瓦片 + 5 地面变体在库,查表逻辑与词表一致〉
- **高墙瓦片体系|高墙感 D 投影档与整板悬崖**:南临空墙格 = 立面口沿高光 2px `Color8(196,172,132)` + 双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α 0.60/0.82);北邻墙地面格 = 三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖 = 板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面 + 列分隔竖缝 + 岩层横纹 + 口沿高光 + 接触 AO + 底线收边 + 悬浮影(游戏 `board_world.gd` 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源)。验收:目检〈南临空墙格呈口沿高光+双段暗带;北邻墙地面格呈三段渐隐投影;整板悬崖结构件齐备〉
- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准 = **灰度截图下仍可分类 ** 。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近有混淆风险);信息轴遮蔽呈现禁止侵入数字字形占位区(§1.4 验收 1 延伸)。验收:目检〈六类型纹带灰度下仍可分类,同轴不新增纹形;岩浆纹带与危险红互辨〉 ←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
### 3.3 UI 形状语法( 方向指导, 细则迁 §7.1)
### 3.3 UI 形状语法( 方向指导, 细则见 §7.1)
**方向指导 ** : 半拟物——容器穿戏服、数据素面; 圆角= 可触摸的物件, 直角= 须精确的信息( 总纲「圆角为世, 直线为信」的 UI 侧落法) 。画法细则( 面板/按钮/蜡封/数字色牌/参考分界) 成文于 * * §7.1**。←原二; §2.4
**方向指导 ** : 半拟物——容器穿戏服、数据素面; 圆角 = 可触摸的物件, 直角 = 须精确的信息( 总纲「圆角为世, 直线为信」的 UI 侧落法) 。画法细则( 面板/按钮/蜡封/数字色牌/参考分界) 成文于 * * §7.1**。验收:方向性 ←原二; §2.4
### 3.4 主角形状与对比预算
显著度= 完整度: **每格至多一个"完整凸形"**( 数字/小人/旗, 依 1.2 优先级让位; 装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6; 数字色牌随数字一体, 不作独立焦点; 类型微光为底效泛光, 不作焦点、不抢完整凸形预算), 底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退; 危险用刺与缺( 排斥形), 收益用满与圆( 吸引形), 同表预算、此消彼长。焦点分配双机制(2026-09-29 v3.0): **完整度**( 形状, 本条上文)+ **明度带**( §2 明度分层——信息面层恒亮于世界层, 焦点天然落信息面); 明暗只做层间分离, 层内禁明暗竞争( 不靠明暗抢焦纪律不变)。 ←原二; P1; P3
显著度 = 完整度: **每格至多一个"完整凸形"**( 数字/小人/旗, 依 1.2 优先级让位; 装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6; 数字色牌随数字一体, 不作独立焦点; 类型微光为底效泛光, 不作焦点、不抢完整凸形预算), 底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退; 危险用刺与缺( 排斥形), 收益用满与圆( 吸引形), 同表预算、此消彼长。焦点分配双机制: **完整度**( 形状, 本条上文) + **明度带 ** ( §2 明度分层——信息面层恒亮于世界层, 焦点天然落信息面); 明暗只做层间分离, 层内禁明暗竞争( 不靠明暗抢焦)。验收:目检〈任一格至多一个完整凸形;信息面层恒亮于世界层〉 ←原二; P1; P3
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## 4. 色彩系统(Color System)
> 尾注「←」同第 3 节: P1– P4=支柱( P1 推理的掌控感/P2 规划的延迟兑现/P3 风险与收益同源/P4 地牢下探隐喻, 语义见 §1.2「锚定」注); 原一/二/三=1.2 支撑原则; §x=对应节。本节只定用色; 凡涉具体变异、状态种类之处一律「待 GDD 定夺」, 只规定"若有, 则如何用色"。
> 尾注「←」同第 3 节: P1– P4=支柱( P1 推理的掌控感/P2 规划的延迟兑现/P3 风险与收益同源/P4 地牢下探隐喻, 语义见 §1.2「锚定」注); 原一/二/三=1.2 支撑原则; §x=对应节。本节只定用色; 凡涉具体变异、状态种类之处一律「待 GDD 定夺」, 只规定"若有, 则如何用色"。
**总纲|彩为世, 墨为信 ** : 逻辑信息( 数字、UI 数据、物件轮廓) 一律用**近黑暖墨族**; 世界与物件( 砖、封印面、金、氛围) 用彩。墨管可读, 彩管气质。←原一/原二; §3.3
**总纲|彩为世, 墨为信 ** : 逻辑信息( 数字、UI 数据、物件轮廓) 一律用**近黑暖墨族**; 世界与物件( 砖、封印面、金、氛围) 用彩。墨管可读, 彩管气质。验收:目检〈逻辑信息用近黑暖墨族,世界与物件用彩〉 ←原一/原二; §3.3
### 4.1 主色板
- **掩尘 `#C9AF83` **| 未开格底色, 覆尘完整砖: 全作的"未知", 画面最大沉默面。←原二; §2.1
- **裸土 `#B39A78` **| 已开格底色, 碎裂裸露: 更收更退;2026-09-29 v3.0 明度分层——已开格( 挖出的空间) 走**世界底层档**, 明度低于未开格墙体一档( 与 §8.5 图底分离同轴),候选 L 0.08– 0.14 带(样张 v3 实测修正:L0.20+ 底配纯白也仅 3.4:1,数学不可达 4.5:1),样张 v3 冻结。 ←原三
- **数字墨双色制(2026-09-29 v3.0) **| 1– 8 **不做八色分色 ** , 按密度分三档色温(冷=稀疏,暖=密集); **字形为唯一数值载体**, 色温只作密度氛围。①**棋盘数字呈现=按板自适应三态**(2026-10-01 v3.4 修订——v3.3 深墨族方案经渲染帧取证证伪:underdark 系地板近黑斑与近白筋并存〔双峰纹理〕,深墨直画融黑斑同样隐形,任何墨族直画不可救):暗纹理板(dungeon 系)=**亮族**三档 1– 3 冷亮青白 #D8ECF0/4 – 5 暖白 #F0E2C8/6 – 8 金亮 #F8E3A8 直画(样张 v3 冻结原样;判据=族最弱成员对 p90 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.5:1);双峰纹理板(underdark/deep_underdark 系)=**色牌垫底**(素牌 DIGIT_PLATE + 深墨 #33261B 12:1,纹理免疫——v2 色牌形制在双峰板复役;判据=亮深两族皆不过门,深族均值门 3.0)。选模式管线落码单点 `board_view._digit_ink_mode` (三态:亮直/深直/落牌),机检面= `terrain_tile_sets_test` 三关呈现模式断言;**目视验证面=board_shot_probe 渲染帧取证**(机检≠看得清,2026-10-01 用户教训);缺盘平色回退态( #B39A78 中明度底)默认深墨直画;②**垫牌与 UI 数据墨=深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027 不变,§7.2)。八色必与红金蓝紫赤语义冲突,故弃。 ←原一/原二; P3
- **封印黑 `#000000` **|封印(插旗)宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"(色史:旗朱 `#C63D22` →封印紫 `#7C3AA8` 2026-09-26→**封印黑 2026-09-28 用户拍板**——紫色与微光蓝族〔魔法微光 256° 等〕色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,旗杆米白保可读)。旗朱随封印紫批退役〔棋盘侧〕,红族棋盘侧自此只剩危险红(2026-09-28 起人设背包旗=旗朱红矩形旗——旗色脱钩拍板,人设侧详见 character-design 背包旗条)。←原一;P2;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
- **危险红 `#A8321F` **|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(色值不变)。←原三;P2
- **奖励金 `#F0A828` **|已兑现的收益:GP/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4
- **小人蓝 `#2E86DE` **|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族(样张 v2 定稿 2026-09-28)。←P1;§2.1
- **数字色牌 `#F5EAD3` **|数字底具,2026-09-29 v3.0 降级为**后备手段**:素色暖纸白直角小牌,仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)垫于数字正下方;素面无纹理、不随图类型/装饰变体变。←原二
- **收益金亮档 `#E0B860` ( GOLD_BRIGHT) **|UI 徽标可读性亮档 token( 2026-10-14 迭代 26 反哺③登记转正):敌顺位徽标①②③与重甲徽标对舞台底 6.47:1(旧 GOLD_DEEP 3.26:1 越 §7.2 带);金族亮档,与奖励金 #F0A828 同族不同岗——奖励金=已兑现收益语义(§4.2 金条),本 token 只承载徽标可读性、不占收益语义。语义岗冲撞已裁:GOLD_DEEP/HERO_BLUE 常量本尊不动(standee 意图判据等语义岗在役)
- **小人蓝亮档 `#7EBAF0` ( HERO_BLUE_BRIGHT) **|魔法护甲徽标对舞台底 5.88:1(旧 HERO_BLUE 3.23:1 越带);蓝族亮档,与小人蓝 #2E86DE 同族不同岗——本 token 只承载徽标可读性,「蓝只说己方」语义不变
- **图标槽柔和档 `#806A4E` ( SLOT_BACKDROP_SOFT) **|BCard 图标槽底(2026-10-14 迭代 26 T5):对米色卡面 PANEL_DATA 3.69:1(旧深档 SLOT_BACKDROP #3E362C 8.53:1——过强像硬贴补丁),槽内白图标 5.14:1 ≥3:1 图形参考线硬约束;仅 BCard 图标槽换档,B 区状态槽仍用深档 SLOT_BACKDROP
- **掩尘 `#C9AF83` **| 未开格底色, 覆尘完整砖: 全作的"未知", 画面最大沉默面。验收:机检〈未开格底色 = #C9AF83 〉 ←原二; §2.1
- **裸土 `#B39A78` **| 已开格底色, 碎裂裸露: 更收更退; 明度分层——已开格( 挖出的空间) 走**世界底层档**, 明度低于未开格墙体一档( 与 §8.5 图底分离同轴), L 0.08– 0.14 带(更高明度底实测达不到 4.5:1,故取本带;样张已冻结,§1.4)。验收:机检〈已开格底 L 落在 0.08–0.14,对亮墨数字 ≥4.5:1〉 ←原三
- **数字墨双色制**: 1– 8 **不做八色分色 ** , 按密度分三档色温(冷 = 稀疏,暖 = 密集); **字形为唯一数值载体**, 色温只作密度氛围。验收:目检〈1–8 数字按密度呈三档色温而非八色〉 ←原一/原二; P3
- **棋盘数字呈现 = 按板自适应三态**:暗纹理板(dungeon 系)= **亮族**三档 1– 3 冷亮青白 #D8ECF0/4– 5 暖白 #F0E2C8/6– 8 金亮 #F8E3A8 直画(判据 = 族最弱成员对 p90 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.5:1);双峰纹理板(underdark/deep_underdark 系)= **色牌垫底 ** (素牌 DIGIT_PLATE + 深墨 #33261B 12:1,纹理免疫——双峰纹理板上任何墨族直画都不可读,渲染帧取证;判据 = 亮深两族皆不过门,深族均值门 3.0);缺盘平色回退态( #B39A78 中明度底)默认深墨直画。选模式管线落码单点 `board_view._digit_ink_mode` (三态:亮直/深直/落牌),机检面 = `terrain_tile_sets_test` 三关呈现模式断言;目视验证面 = board_shot_probe 渲染帧取证(机检≠看得清)。验收:机检〈terrain_tile_sets_test 三关呈现模式断言全绿,board_shot_probe 渲染帧目视复核〉
- **垫牌与 UI 数据墨 = 深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027,§7.2)。验收:机检〈垫牌与 UI 数据墨取深墨族,L≤0.027〉
- **八色弃用**:八色必与红/金/蓝/紫赤语义冲突,故弃。验收:方向性
- **封印黑 `#000000` **|封印宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"。封印现行 = 无色相黑——紫色与微光蓝族(魔法微光 256° 等)色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,旗杆米白保可读。旗朱与封印紫已不用于棋盘封印旗,红族棋盘侧只剩危险红;人设背包旗 = 旗朱红矩形旗,与棋盘封印色脱钩(人设侧见 character-design 背包旗条)。验收:机检〈封印宣告色 = #000000 ,未开格墙顶对其对比 ≥4.4:1〉 ←原一;P2
- **危险红 `#A8321F` **|危险色:雷 = 被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉。验收:机检〈危险语义色 = #A8321F 〉 ←原三;P2
- **奖励金 `#F0A828` **|已兑现的收益:GP/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。验收:机检〈收益语义色 = #F0A828 〉 ←P2;§2.3/2.4
- **小人蓝 `#2E86DE` **|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族。验收:机检〈己方语义色 = #2E86DE 〉 ←P1;§2.1
- **数字色牌 `#F5EAD3` **|数字底具,**后备手段**:素色暖纸白直角小牌,仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)垫于数字正下方;素面无纹理、不随图类型/装饰变体变。验收:机检〈色牌 L≥0.70,仅复杂格底垫用〉 ←原二
- **收益金亮档 `#E0B860` (GOLD_BRIGHT)**| UI 徽标可读性亮档 token:敌顺位徽标①②③与重甲徽标对舞台底 6.47:1( GOLD_DEEP 3.26:1 不达 §7.2 带,故另立亮档);金族亮档,与奖励金 #F0A828 同族不同岗——奖励金 = 已兑现收益语义(§4.2 金条),本 token 只承载徽标可读性、不占收益语义。GOLD_DEEP/HERO_BLUE 常量本尊不动(standee 意图判据等语义岗现行使用)。验收:机检〈GOLD_BRIGHT 对舞台底 ≥4.5:1〉
- **小人蓝亮档 `#7EBAF0` (HERO_BLUE_BRIGHT)**|魔法护甲徽标对舞台底 5.88:1( HERO_BLUE 3.23:1 不达带,故另立亮档);蓝族亮档,与小人蓝 #2E86DE 同族不同岗——本 token 只承载徽标可读性,不占用「蓝只说己方」的语义。验收:机检〈HERO_BLUE_BRIGHT 对舞台底 ≥4.5:1〉
- **图标槽柔和档 `#806A4E` (SLOT_BACKDROP_SOFT)**| BCard 图标槽底:对米色卡面 PANEL_DATA 3.69:1(深档 SLOT_BACKDROP #3E362C 8.53:1 过强、像硬贴补丁,故槽底另立柔和档),槽内白图标 5.14:1,满足 ≥3:1 图形参考线硬约束;仅 BCard 图标槽换档,B 区状态槽仍用深档 SLOT_BACKDROP。验收:机检〈槽内白图标对槽底 ≥3:1〉
**对比硬指标( 可测;2026-09-29 v3.0 改写) ** : 数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.5 5 ** (候选) 对**已开格底 L 0.2 0– 0.32**(候选) ⇒ 直画对比 * * ≥4.5:1 恒成立**( WCAG AA, 样张 v3 逐组合抽测冻结); **色牌后备**: 色牌素色恒定 **L≥0.70 ** 、牌上数字深墨 **L≤0.027 ** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1( 实测样例: #33261B/ #F5EAD3 = 12.3:1) 。未开格底槽( 含全部图类型) 相对亮度 **L≥0.30 ** ( 墙顶面受光档) 、HSV 饱和 * * ≤0.55**、避 Boss 禁入色相带; 已开格底走世界底层档(上见) 。物件识别不依赖格底( §5.1 轮廓通道), 旗面、金色不作识别依赖。←原二; 地形变异 AC-9
**对比硬指标( 可测) ** : 数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.7 5 ** 对**已开格底 L 0.08 – 0.14** ⇒ 直画对比 * * ≥4.5:1 恒成立**( WCAG AA, 样张逐组合抽测冻结); **色牌后备**: 色牌素色恒定 **L≥0.70 ** 、牌上数字深墨 **L≤0.027 ** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1( 实测样例: #33261B/ #F5EAD3 = 12.3:1) 。未开格底槽( 含全部图类型) 相对亮度 **L≥0.30 ** ( 墙顶面受光档) 、HSV 饱和 * * ≤0.55**、避 Boss 禁入色相带; 已开格底走世界底层档(见上) 。物件识别不依赖格底( §5.1 轮廓通道), 旗面、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底 L≥0.30、饱和 ≤0.55;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二; 地形变异 AC-9
**色板增量纪律(2026-10-06 P2 对账批新增; 数值状态 = ** 待定现用 ** )**: 全作色板硬上限 **48 色 ** (现行 ≈45,余量 3——2026-10-14 迭代 26 新入 GOLD_BRIGHT/HERO_BLUE_BRIGHT/SLOT_BACKDROP_SOFT 三枚 UI 亮档/柔和档 token,均已过 §4.2 语义检查〔不占语义色段〕与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门;审计"色板逼近失控线"的封口条款); 新色入板须同时过两道门: ①§4.2 语义检查( 不占语义色段/禁入带); ②**与既有任一色的 RGB 三通道差 ≥8/255**——反例即审计 实证: #3A2E22 ↔ #362B20 三通道差均 <5, 肉眼不可辨, 同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」( 把意图色并进最近既有色), **禁加色绕行**; 加色义务顺带 登记于本表修订。**「待定现用」态释义(2026-10-06 用户立第三态) **: 数值**现行即执法**( 色板检查器按此拦, §8.3) ——非候选( 不存在"等冻结"空窗) 、非死规( 后续需求引入时可变); 调整走本节修订并登记, 改值 = 修订不是违约。
**色板增量纪律( 数值状态 = 待定现用) ** : 全作色板硬上限 **48 色 ** (防色板无限膨胀的封口条款;额度余量以色板检查器实报为准); 新色入板须同时过两道门: ①§4.2 语义检查( 不占语义色段/禁入带); ②**与既有任一色的 RGB 三通道差 ≥8/255**——反例实证: #3A2E22 ↔ #362B20 三通道差均 <5, 肉眼不可辨, 同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」( 把意图色并进最近既有色), **禁加色绕行**; 加色义务同时 登记于本表修订。**「待定现用」态释义**: 数值**现行即执法**( 色板检查器按此拦, §8.3) ——非候选( 不存在"等冻结"空窗) 、非死规( 后续需求引入时可变); 调整走本节修订并登记, 改值 = 修订不是违约。验收:机检〈色板总数 ≤48;新色入板过两道门〉
- **色板分层(2026-10-22 作者裁) **: 色板分两层管理——① **语义/UI token 板 ** : 全作共享, 硬上限 **48 色 ** , 管 UI 语义色、墨色、材质色, 跨屏恒定; ② **场景环境子板 ** : **每屏一套, ≤32 色, 允许跨屏不共享**( 环境色= 天空、地面、植被、石材、火焰等随场景走的颜色) 。新增环境色仍须过两道门( §4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差 ≥8/255), 但**不占用 48 token 额度**; 不过门照旧走「换色合并」, **禁加色绕行**。单张 PNG 的像素域色数上限 * * ≤32 色**另由 `standee_asset_check` 执法(像素域口径, 与本表 token 口径 互不干扰) 。额度不足时呈报作者, 由作者决定压缩或合并既有色。
- **色板分层**: 色板分两层管理——① **语义/UI token 板 ** : 全作共享, 硬上限 **48 色 ** , 管 UI 语义色、墨色、材质色, 跨屏恒定; ② **场景环境子板 ** : **每屏一套, ≤32 色, 允许跨屏不共享**( 环境色 = 天空、地面、植被、石材、火焰等随场景走的颜色) 。新增环境色仍须过两道门( §4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差 ≥8/255), 但**不占用 48 token 额度**; 不过门照旧走「换色合并」, **禁加色绕行**。单张 PNG 的像素域色数上限 * * ≤32 色**另由 `standee_asset_check` 执法(按单图像素域取值方式计数, 与本表 token 计数 互不干扰) 。额度不足时向作者报告, 由作者决定压缩或合并既有色。验收:机检〈token 板 ≤48;每屏环境子板 ≤32〉
### 4.2 语义色彩规则
> **适用域(2026-09-29 v3.0 立) **: 本节「X 只说 Y」约束**信息层**( 格内信息/UI 数据/预告/语义标识) 与**语义物件**( GP=收益金、血条=危险红等); **纯环境氛围**( 背景/装饰变体/远景/非语义物件) 不受色相独占约束, 改受 §3.4 焦点预算与低饱和后退约束( 不抢读即可用色) 。禁入带 300°–345°: 信息层与语义物件禁入不变; 环境层可入但限低饱和( 高饱和紫赤仍 Boss 独占, §2.6)。
> **适用域**: 本节「X 只说 Y」约束**信息层**( 格内信息/UI 数据/预告/语义标识) 与**语义物件**( GP=收益金、血条=危险红等); **纯环境氛围**( 背景/装饰变体/远景/非语义物件) 不受色相独占约束, 改受 §3.4 焦点预算与低饱和后退约束( 不抢读即可用色) 。禁入带 300°–345°: 信息层与语义物件禁入不变; 环境层可入但限低饱和( 高饱和紫赤仍 Boss 独占, §2.6)。验收:目检〈信息层与语义物件不落禁入带、不占语义独占色相;环境层用色低饱和〉
- **红只说危险**: 危险红=兑现档(旗朱预告档随封印紫批退役, 红族单档) 。禁( 信息层域): 红禁止用于奖励、装饰性标识与常规 UI( 微光群伤组除外——见「类型微光色带」条, 其色相刻意错开语义红)。 ←原三; P2; §2.1;封印紫批 2026-09-26
- **金只说收益与兑现**( 奖励、结算、胜利) 。禁( 信息层与语义物件域): 金禁止作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调( 防通胀; 微光通用增益组的芥末黄属「类型微光色带」条色带, 非收益语义金)。 ←P2; P3; §2.2– 2.4
- **蓝只说己方与冷静信息**( 小人、光标、工具信息——含可挖域接触带呼吸微光, 蓝族浅一档 `#D6ECFF` 〔样张 v2 定稿 2026-09-28〕 ,2026-09-25 拍板) 。禁( 信息层域): 蓝禁止表示敌方危险; 暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5), 只作全屏氛围, 不作物件色。←P1; §2.5
- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A` ( 色相 323°): 郑重来自色相独占, 不来自压暗。禁: **HSV 色相 300°–345° 为信息层与语义物件禁入带**——UI、粒子、类型微光、语义物件及图类型色板信息面禁止落入; 环境层( 背景/装饰) 可入但限低饱和, 高饱和紫赤仍 Boss 独占(2026-09-29 v3.0 域限定)。 ←§2.6; 原三
- **绿只说自然生机**( 环境植被; 恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺) 。**例外: 类型微光治疗组**( 见下条「类型微光色带」) 。禁( 信息层域): 绿禁止承载逻辑状态( 微光色带除外), 禁止与红构成唯一区分对。←原三;T1 裁决 2026-09-22
- **类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带**( 未开格类型预读的色彩通道; 概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节): 未开格类型微光的信息色彩按以下五组执行——**通用增益组**( attack/defense/weaken/action/gp 五族) 芥末黄 `#D6C13A` (≈52°)、**治疗组**(heal)黄绿 `#5CB83A` (≈104°)、**穿刺组**(pierce)青 `#2E9E9E` (≈180°)、**魔法组**(magic)紫罗兰 `#7B5BD6` (≈256°)、**群伤组**(blast)绯红 `#FF2D55` ( ≈349°, 刻意避开危险红色相段与 300°–345° 禁入带)——**样张 v2 定稿(2026-09-28)**,组间互辨抽检随机检报告;v2 呈现参数=内缘带状泛光 α170/带宽 cell÷8(亮度不压格底明度档,§2 微光例外)。分域纪律:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光 = **色相+明度双码 ** (2026-09-28 角嵌退役批起明度梯度承载分组(组间五色相、组内不细分——通用增益组五族同色相、不再承诺组内分型;§2 微光明度例外:梯度禁止压破格底明度档/三态分类);色弱玩家的类型主通道 = 微光双码(组粒度:组间五色相 + 各组一档明度互辨)。←T1 裁决 2026-09-22;角嵌退役批 2026-09-28;§4.6.3
- **金/红兼作极性色相槽(§4.6)**:极性(概念定义与符号矩阵见《地图战斗资源》极性提案)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。←§4.6;原二
- **红只说危险**: 危险红 = 兑现档, 红族单档。禁( 信息层域): 红禁止用于奖励、装饰性标识与常规 UI( 微光群伤组除外——见「类型微光色带」条, 其色相刻意错开语义红)。验收:目检〈信息层域红色仅出现在危险语义与微光群伤组〉 ←原三; P2; §2.1
- **金只说收益与兑现**( 奖励、结算、胜利) 。禁( 信息层与语义物件域): 金禁止作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调( 防通胀; 微光通用增益组的芥末黄属「类型微光色带」条色带, 非收益语义金)。验收:目检〈信息层与语义物件域金色仅承载收益与兑现〉 ←P2; P3; §2.2– 2.4
- **蓝只说己方与冷静信息**( 小人、光标、工具信息——含可挖域接触带呼吸微光, 蓝族浅一档 `#D6ECFF` ) 。禁( 信息层域): 蓝禁止表示敌方危险; 暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5), 只作全屏氛围, 不作物件色。验收:目检〈信息层域蓝色仅承载己方与冷静信息;敌方危险无蓝色〉 ←P1; §2.5
- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A` ( 色相 323°): 郑重来自色相独占, 不来自压暗。禁: **HSV 色相 300°–345° 为信息层与语义物件禁入带**——UI、粒子、类型微光、语义物件及图类型色板信息面禁止落入; 环境层( 背景/装饰) 可入但限低饱和, 高饱和紫赤仍 Boss 独占。验收:机检〈信息层与语义物件色值色相不落 300°–345°;高饱和紫赤仅 Boss 战〉 ←§2.6; 原三
- **绿只说自然生机**( 环境植被; 恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺) 。**例外: 类型微光治疗组**( 见下条「类型微光色带」) 。禁( 信息层域): 绿禁止承载逻辑状态( 微光色带除外), 禁止与红构成唯一区分对。验收:目检〈信息层域绿色仅微光治疗组;绿红不构成唯一区分对〉 ←原三
- **类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带**( 未开格类型预读的色彩通道; 概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节): 未开格类型微光的信息色彩按以下五组执行——**通用增益组**( attack/defense/weaken/action/gp 五族) 芥末黄 `#D6C13A` (≈52°)、**治疗组**(heal)黄绿 `#5CB83A` (≈104°)、**穿刺组**(pierce)青 `#2E9E9E` (≈180°)、**魔法组**(magic)紫罗兰 `#7B5BD6` (≈256°)、**群伤组**(blast)绯红 `#FF2D55` ( ≈349°, 刻意避开危险红色相段与 300°–345° 禁入带)。验收:机检〈类型微光五组色值与本表一致〉
- **微光呈现参数**:内缘带状泛光 α170、带宽 cell÷8(亮度不压格底明度档,§2 微光例外);组间互辨以抽检核对。验收:机检〈微光泛光 α=170、带宽=cell÷8〉
- **微光分域纪律与双码**:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光 = **色相+明度双码 ** ——明度梯度承载分组(组间五色相、组内不细分:通用增益组五族同色相、不承诺组内分型;§2 微光明度例外:梯度禁止压破格底明度档与三态分类);色弱玩家的类型主通道 = 微光双码(组粒度:组间五色相 + 各组一档明度互辨)。验收:目检〈五组微光两两互辨,明度梯度不压破格底明度档与三态分类〉 ←§4.6.3
- **金/红兼作极性色相槽(§4.6)**:极性(概念定义与符号矩阵见《地图战斗资源》极性提案)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。验收:目检〈极性视觉取色仅金/红两族〉 ←§4.6;原二
### 4.3 图类型色板换皮规则(board_type)
**换皮只换四槽, 永不变信 ** 。模板按棋盘生成产物 `board_type` 标签直接消费( 键名与词表事实源 = 棋盘生成 GDD 与 `board_gen.tres` : dungeon / underdark / deep_underdark); 清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源,本节只定模板:
**换皮只换四槽, 永不变信 ** 。模板按棋盘生成产物 `board_type` 标签直接消费( 键名与词表事实源 = 棋盘生成 GDD 与 `board_gen.tres` : dungeon / underdark / deep_underdark); 清单与词表待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源 定稿后归其所有,本节只定模板。验收:机检〈换皮仅动下列四槽,其余槽位与不变槽恒定〉
- `tile_closed` 未开底: L 与饱和同 4.1 硬指标(墙顶面受光档 L≥0.30、饱和 ≤0.55),避禁入色相带
- `tile_open` 已开底: 世界底层档(2026-09-29 v3.0,候选 L 0.08– 0.14,样张 v3 冻结) 、饱和 ≤0.55, 避禁入色相带
- `wall_ambient` 墙雾氛围 tint: 可带主题色相, L≥0.30
- `variant_tint` 变异纹带染槽: 只改色相不改纹形( 纹带形按轴两分, 见 §3.2 变异格形状通道; 种类 = 地形变异六类型已定稿)
- `tile_closed` 未开底: L 与饱和同 § 4.1 硬指标,避禁入色相带。验收:机检〈各图类型 tile_closed 底色 L 与饱和落 §4.1 未开格底带〉
- `tile_open` 已开底: 世界底层档( L 带见 §4.1) 、饱和 ≤0.55, 避禁入色相带。验收:机检〈各图类型 tile_open 底色 L 落 §4.1 已开格底带〉
- `wall_ambient` 墙雾氛围 tint: 可带主题色相, L≥0.30。验收:机检〈wall_ambient tint L≥0.30〉
- `variant_tint` 变异纹带染槽: 只改色相不改纹形( 纹带形按轴两分, 见 §3.2 变异格形状通道; 种类 = 地形变异六类型已定稿)。验收:目检〈同纹带形跨图类型仅色相不同〉
**不变槽 ** : 棋盘数字墨亮族三档、数字色牌( 后备件) 、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿、类型微光五组——**信息与语义层全图类型恒定**; 换挡动色相饱和, 格底两档明度关系( 墙亮/空间暗) 全图类型恒定( §2 明度分层) 。新增色板须重跑 §1.4 格子样张( 灰度可辨+对比抽测)。 ←原三/原二; 地形变异 AC-9
**不变槽 ** : 棋盘数字墨亮族三档、数字色牌( 后备件) 、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿、类型微光五组——**信息与语义层全图类型恒定**; 换挡动色相饱和, 格底两档明度关系( 墙亮/空间暗) 全图类型恒定( §2 明度分层) 。新增色板须重跑 §1.4 格子样张( 灰度可辨+对比抽测)。验收:机检〈换皮前后不变槽色值逐项一致〉 ←原三/原二; 地形变异 AC-9
### 4.4 UI 色板( 方向指导, 细则迁 §7.2)
### 4.4 UI 色板( 方向指导, 细则迁 §7.2)
**方向指导 ** : 数据素面的墨来自世界的墨——UI 数字/进度/准线一律主墨 `#33261B` 系; 容器按场景穿材质色( 营地全作最暖、战斗中性石); UI 不新增语义色, 强调沿用 §4.2。色板细则成文于 * * §7.2**。←原一; §2.8
**方向指导 ** : 数据素面的墨来自世界的墨——UI 数字/进度/准线一律主墨 `#33261B` 系; 容器按场景穿材质色( 营地全作最暖、战斗中性石); UI 不新增语义色, 强调沿用 §4.2。色板细则成文于 * * §7.2**。验收:方向性 ←原一; §2.8
### 4.5 色弱安全清单
依赖色相的语义对逐对点名( 冗余通道: 形/图标/位置/运动):
依赖色相的语义对逐对点名( 冗余通道: 形/图标/位置/运动):
1. 已开 vs 未开: §3.2 完整/碎裂形承载, 无需另加
2. 已开 vs 变异格: 纹带形状通道, 灰度截图可辨, 无需另加
3. 封印印记 vs 巢穴( 危险格): 印记形物件对砖面巢穴纹, 无需另加
4. 奖励金 vs 危险红( 色弱下皆偏褐): §3.1 道具点两类剪影 + §3.4 满圆对刺缺 + 金粒运动, 无需另加
5. Boss 紫赤 vs 其他敌: §5.1 形状独占, 无需另加
6. 小人蓝 vs 青墨数字: 明度悬殊 + 小人轮廓与底盘, 无需另加
7. **UI 红/金强调对: 纹带不管面板——需补图标+文案冗余, 且破坏性确认禁止与常规确认同位( 位置通道) ** ←原三
8. 失败暮蓝 vs 小人蓝: 状态互斥, 不承载区分, 无需冗余
9. 图标键族(§4.6): 图标身份全靠纹样形状通道( 一键一纹样, 色相不承载身份); 未开格类型预读 = **类型微光单通道 ** ( 五组色带, §4.2;2026-09-28 角嵌退役批起 色相+明度双码——明度档间互辨承载色弱场景); 极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三; 增益状态×4②;T1 裁决 2026-09-22
1. 已开 vs 未开: §3.2 完整/碎裂形承载, 无需另加。验收:目检〈色弱模拟下两态以完整度可辨〉
2. 已开 vs 变异格: 纹带形状通道, 灰度截图可辨, 无需另加。验收:目检〈灰度截图下变异格可辨〉
3. 封印印记 vs 巢穴( 危险格): 印记形物件对砖面巢穴纹, 无需另加。验收:目检〈色弱模拟下印记与巢穴纹可辨〉
4. 奖励金 vs 危险红( 色弱下皆偏褐): §3.1 道具点两类剪影 + §3.4 满圆对刺缺 + 金粒运动, 无需另加。验收:目检〈色弱模拟下奖励金与危险红可辨〉
5. Boss 紫赤 vs 其他敌: §5.1 形状独占, 无需另加。验收:目检〈色弱模拟下 Boss 可辨〉
6. 小人蓝 vs 青墨数字: 明度悬殊 + 小人轮廓与底盘, 无需另加。验收:目检〈色弱模拟下小人与数字可辨〉
7. **UI 红/金强调对: 纹带不管面板——需补图标+文案冗余, 且破坏性确认禁止与常规确认同位( 位置通道) ** 。验收:目检〈UI 红/金强调位有图标+文案冗余,破坏性确认与常规确认不同位〉 ←原三
8. 失败暮蓝 vs 小人蓝: 状态互斥, 不承载区分, 无需冗余。验收:方向性
9. 图标键族(§4.6): 图标身份全靠纹样形状通道( 一键一纹样, 色相不承载身份); 未开格类型预读 = **类型微光单通道 ** ( 五组色带, §4.2; 色相+明度双码——明度档间互辨承载色弱场景); 极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。验收:目检〈色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性〉 ←原三; 增益状态×4②
### 4.6 图标键契约( Icon Key Contract,2026-09-13 冻结)
### 4.6 图标键契约( Icon Key Contract,键与通道分配已 冻结)
> **白话**: 图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键, 一枚键配一枚专属纹样。**本节冻结的是键与通道的分配, 不冻结终稿美术**: 纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与 asset-spec 批 。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿; 映射一经冻结**全局恒定、跨 run 禁重掷**( enemy_id / reward_id 键恒定同款纪律), 增键走本节修订, 禁运行时换图。
> **白话**: 图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键, 一枚键配一枚专属纹样。**本节冻结的是键与通道的分配, 不冻结终稿美术**: 纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与资产规格文档定稿 。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿; 映射一经冻结**全局恒定、跨 run 禁重掷**( enemy_id / reward_id 键恒定同款纪律), 增键走本节修订, 禁运行时换图。验收:机检〈各键族图标与数据表主键一一对应、跨 run 不换图〉
>
> 承接义务: 增益状态×4②(effect_id→icon 映射键契约)· 地图战斗资源×5①(奖励身份恒定可读)· 敌人系统×4①②(敌种图像线索清单成文 + 全局恒定)· 极性提案 §3(类型图标/极性视觉语言)。引用方: HUD框架、战斗表现、教学引导、地图战斗资源库存呈现。
> 承接义务: 增益状态×4②(effect_id→icon 映射键契约)· 地图战斗资源×5①(奖励身份恒定可读)· 敌人系统×4①②(敌种图像线索清单成文 + 全局恒定)· 极性提案 §3(类型图标/极性视觉语言)。引用方: HUD框架、战斗表现、教学引导、地图战斗资源库存呈现。
**通道分配( 全键族通用, 双通道之"形+色") ** :
**通道分配( 全键族通用, 双通道之"形+色") ** :
- **身份 = 形状纹样键**: 一键一纹样, 全作不复用; **色相不承载身份**( 七效果不七色——防色相爆炸, 亦防色弱失效)。
- **极性 = 色相槽 + 框形**: 有利兑付 = 金族( §4.2"金只说收益"), 有害兑付 = 红族( "红只说危险") ——零新增语义色; 框形冗余: 满框对缺框( §3.4"收益用满与圆, 危险用刺与缺") 。极性判定的数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义( 非 magnitude 符号——增益状态×4③), 本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。
- **格面身份预读 = 类型微光; 徽章 = 附属小图标**: 格面的类型身份预读画在格上——类型走类型微光( §3.2/§4.2, 底效泛光不入遮挡栈), 禁止构成格内第二焦点(§3.4); 徽章小图标族用于库存条与结算明细。〔 角嵌位随 2026-09-28 退役批消失〕
- **未开格预读 = 类型微光单通道**( 色相+明度双码;2026-09-22 T1 裁决立双通道→2026-09-28 角嵌退役批改单通道): 微光五组色带见 §4.2「类型微光色带」。只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安( 信息口径 见《HUD框架》「未开格类型微光」节; 约束出处见《地图战斗资源》极性提案 R3); 兑付面与库存徽章可用语义族色, 终稿归样张批。
- **身份 = 形状纹样键**: 一键一纹样, 全作不复用; **色相不承载身份**( 七效果不七色——防色相爆炸, 亦防色弱失效)。验收:目检〈同族键共图、异族键纹样可辨〉
- **极性 = 色相槽 + 框形**: 有利兑付 = 金族( §4.2"金只说收益"), 有害兑付 = 红族( "红只说危险") ——零新增语义色; 框形冗余: 满框对缺框( §3.4"收益用满与圆, 危险用刺与缺") 。极性判定的数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义( 非 magnitude 符号——增益状态×4③), 本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。验收:目检〈正负极性以金满框/红缺框可辨〉
- **格面身份预读 = 类型微光; 徽章 = 附属小图标**: 格面的类型身份预读画在格上——类型走类型微光( §3.2/§4.2, 底效泛光不入遮挡栈), 禁止构成格内第二焦点(§3.4); 徽章小图标族用于库存条与结算明细。角嵌位已不存在。验收:目检〈格面类型预读仅微光且非第二焦点;徽章仅出现于库存条与结算明细〉
- **未开格预读 = 类型微光单通道**( 色相+明度双码): 微光五组色带见 §4.2「类型微光色带」。只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安( 信息定义 见《HUD框架》「未开格类型微光」节; 约束出处见《地图战斗资源》极性提案 R3); 兑付面与库存徽章可用语义族色, 终稿归格子样张(§1.4)。验收:目检〈未开格类型预读仅微光,无极性与雷/安信息〉
#### 4.6.1 效果图标键(九行 = 增益状态现行实态, 2026-09-24 纹样系统定稿 ;键集事实源归增益状态 GDD 与 `status_effects.tres`,本表键名随其修订自动跟随)
#### 4.6.1 效果图标键(九行 = 增益状态现行实态;键集事实源归增益状态 GDD 与 `status_effects.tres`,本表键名随其修订自动跟随)
| 键(effect_id) | display_name | 纹样描述( 2026-09-24 用户定稿) | 极性 |
| 键(effect_id) | display_name | 纹样描述 | 极性 |
|---|---|---|---|
| attack_up | 增伤 | 白色长剑为主体(大,斜向、剑尖朝右上),右下角一枚小绿色向上箭头 | 有利 |
| ac_up | 盾牌加护 | 正面白色盾牌为主体(大),右下角一枚小绿色向上箭头 | 有利 |
@@ -274,24 +280,24 @@
| empower | 蓄力 | 同 attack_up 白剑主体,右下角两枚小绿色向上箭头(叠放:攻击提升两档) | 有害 |
| fortify | 硬化 | 与 ac_up 完全同图(同为防御提升族:防御提升一档) | 有害 |
- **纹样系统( 2026-09-24 用户定稿) **:主体符号表达属性轴——白剑=攻击轴、白盾=防御轴、白眼=警觉特例;主体右下角的小箭头表达方向与幅度——绿↑=提升一档、红↓=削弱一档、双绿↑=提升两档(蓄力)。同族键共用同图:attack_up=enrage、weaken=sapped、ac_up=fortify;图标不区分归属方,主角/敌方由 HUD 状态槽挂载位置表达。极性列保留为数据语义;原九行「语义锚」文字描述(向上的力/护盾壁垒/戒备甲亮等)随本批退役。
- **纹样系统**:主体符号表达属性轴——白剑=攻击轴、白盾=防御轴、白眼=警觉特例;主体右下角的小箭头表达方向与幅度——绿↑=提升一档、红↓=削弱一档、双绿↑=提升两档(蓄力)。同族键共用同图:attack_up=enrage、weaken=sapped、ac_up=fortify;图标不区分归属方,主角/敌方由 HUD 状态槽挂载位置表达。极性列保留为数据语义。验收:目检〈九行纹样按表落图——同族键同图、异族键可辨、箭头数表幅度〉
- 呈现位 = HUD 状态槽( 增益状态×4①); 堆叠层数呈现归 HUD框架/战斗表现, 不入本契约。
- 呈现位 = HUD 状态槽( 增益状态×4①); 堆叠层数呈现归 HUD框架/战斗表现, 不入本契约。验收:目检〈效果图标呈现于 HUD 状态槽〉
#### 4.6.2 奖励徽章键( 九型字典正负 18 行 + 清图槽 1 行 = 地图战斗资源现行实态,2026-09-22 核; 键集事实源归地图战斗资源 GDD 与 `reward.tres`, 本表键名随其修订自动跟随)
#### 4.6.2 奖励徽章键( 九型字典正负 18 行 + 清图槽 1 行 = 地图战斗资源现行实态; 键集事实源归地图战斗资源 GDD 与 `reward.tres`, 本表键名随其修订自动跟随)
| 键(reward_id) | 型/极性 | 徽章语义锚 | 极性视觉 |
|---|---|---|---|
| attack_up | attack 正向 | 增伤增益( 与 §4.6.1 同语义域共族、键分立) | 金族满框 |
| attack_up | attack 正向 | 增伤增益( 与 §4.6.1 同语义域共族、键分立) | 金族满框 |
| enrage | attack 负向 | 敌方增伤 | 红族缺框 |
| ac_up | defense 正向 | 盾牌加护 | 金族满框 |
| off_guard | defense 负向 | 主角失衡( 与 §4.6.1 共族、键分立) | 红族缺框 |
| off_guard | defense 负向 | 主角失衡( 与 §4.6.1 共族、键分立) | 红族缺框 |
| heal_minor | heal 正向 | 小额回复 | 金族满框 |
| heal_backlash | heal 负向 | 恢复倒扣( 直伤) | 红族缺框 |
| heal_backlash | heal 负向 | 恢复倒扣( 直伤) | 红族缺框 |
| spark_aoe | blast 正向 | 爆破群伤 | 金族满框 |
| enemy_alert | blast 负向 | 警觉( 引用 alert 状态行, 与 §4.6.1 alert 共族) | 红族缺框 |
| weaken | weaken 正向 | 削弱( 与 §4.6.1 共族) | 金族满框 |
| sapped | weaken 负向 | 乏力( 与 §4.6.1 共族) | 红族缺框 |
| enemy_alert | blast 负向 | 警觉( 引用 alert 状态行, 与 §4.6.1 alert 共族) | 红族缺框 |
| weaken | weaken 正向 | 削弱( 与 §4.6.1 共族) | 金族满框 |
| sapped | weaken 负向 | 乏力( 与 §4.6.1 共族) | 红族缺框 |
| pierce_strike | pierce 正向 | 穿刺弹——锐锥 | 金族满框 |
| pierce_snare | pierce 负向 | 穿刺陷阱 | 红族缺框 |
| magic_bolt | magic 正向 | 魔法矢——秘法/星辰 | 金族满框 |
@@ -302,13 +308,12 @@
| gp_lose | gp 负向 | 破财 | 红族缺框 |
| clear_blast | 清图槽 | 清图群伤——blast 族、整图作用域 | 按正向视觉 |
- 负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现; 权重与摇号语义见《地图战斗资源》。
- 库存常读条义务与兑付/库存语义见《地图战斗资源》。
- 格面预读按**家族类型**微光呈现( §4.6.3; 呈现粒度决策见《地图战斗资源》极性提案 R1)。
- **2026-09-22 勘误**:修订指导底稿曾记 gp 组键名为 gp_gain/gp_loss,以 `reward.tres` 实际键 **gp_coin/gp_lose ** 为准(配置是事实源)。
- **资产契约(2026-10-06 P1-2 批——审计「19 枚格面徽章 0 张」缺口完成;状态图标 §4.6.1 模式复刻「键→文件名→尺寸」;尺寸候选,样张批冻结)**:19 枚 = `ui/icons/reward_<reward_id>.png` (键 = 本表 reward_id,正向/负向/清图槽同模式),源 40×40、显示 20px(格面小记号级)/40px(明细面)双档候选;极性视觉按本表「极性视觉」列(金族满框/红族缺框 = 形状+色彩双通道纪律)。**契约立前此族 0 张为已知缺口**(审计 P1-2),程序化占位在役;出图工单归 art-assets-checklist/PRD,交付后 art-status-checklist 顺带 ✅。
- 负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现; 权重与摇号语义见《地图战斗资源》。验收:目检〈踩雷反噬结算以红族缺框徽标呈现〉
- 库存常读条义务与兑付/库存语义见《地图战斗资源》。验收:方向性
- 格面预读按**家族类型**微光呈现( §4.6.3; 呈现粒度决策见《地图战斗资源》极性提案 R1)。验收:目检〈格面预读仅到家族类型粒度〉
- **资产契约**: 19 枚 = `ui/icons/reward_<reward_id>.png` (键 = 本表 reward_id,正向/负向/清图槽同模式;状态图标 §4.6.1 同款「键→文件名→尺寸」模式),源 40×40、显示 20px(格面小记号级)/40px(明细面)双档,尺寸为候选,样张验收时冻结;极性视觉按本表「极性视觉」列(金族满框/红族缺框 = 形状+色彩双通道纪律)。本族现无终稿图,以程序化占位承载;出图工单归 art-assets-checklist/PRD,交付后同步登记 art-status-checklist ✅。验收:机检〈reward_*.png 文件名键与本表 reward_id 一致,源 40× 40〉
#### 4.6.3 格面类型图标键( 九类—— 地图战斗资源现行实态; 键契约冻结, 终稿归样张批)
#### 4.6.3 格面类型图标键( 九类 = 地图战斗资源现行实态; 键契约已 冻结, 终稿归格子样张 §1.4)
| 键(cell_type) | 类型 | 纹样语义锚 |
|---|---|---|
@@ -322,229 +327,229 @@
| action | 行动族 | 行动点/疾步 |
| gp | GP 族 | 钱币/财货 |
- **呈现约束(2026-09-28 角嵌退役批更新) **: 未开格呈现**类型微光单通道**( 五组色带, §4.2「类型微光色带」, 色相+明度双码;样张 v2 定稿 2026-09-28; 可见范围与时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节); 不呈现极性、不呈现雷/安( 信息口径 见该权威定义节);样张批 微光组间互辨抽测含明度档互辨( 误读率指标出处见《地图战斗资源》极性提案)。
- **状态声明**: 键集九值封闭( attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp, 与 RewardTable 现行 cell_type 词表一致), 扩键走本节修订。
- 与 §4.6.1 的关系: 同语义域的键( attack↔attack_up 等) 可共族设计, 键分立、纹样须可区分( 格面小记号级对槽内图标级)。
- **资产契约(2026-10-06 P1-2 批——审计「6 类地形变异纹带 0 张」缺口完成;尺寸候选,样张批冻结) **: 纹带族 = `board/band_<variant_id>.png` ( 键 = 变异类型 id, 键集事实源 = [地形变异 ](../gdd/systems/排雷循环/地形变异.md )「变异框架与类型清单」region 六行〔荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘〕+ 地形变异文档的池门槛域; 通配 global 型〔贫矿脉〕无格子布置域、**不在纹带族**), 源 64× 64 四边无缝( 叠于已开格底) 、显示 1× = 格边长。呈现锚 = 「变异格未开时无预告呈现( 遭遇式) 」——纹带是**已开变异格**的标识层( 地形变异 GDD「 视觉标识归表现层升级批」 的素材承载), 半透明叠加、禁止侵入数字字形占位区( §4.1 砖心留白同理)。程序化纹带在役 = 占位 (◐); 出图工单归 PRD, 交付后 art-status-checklist 顺带 ✅。
- **呈现约束**: 未开格呈现**类型微光单通道**( 五组色带见 §4.2「类型微光色带」, 色相+明度双码; 可见范围与时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节); 不呈现极性、不呈现雷/安( 信息定义 见该权威定义节); 微光组间互辨抽测含明度档互辨( 误读率指标出处见《地图战斗资源》极性提案)。验收:目检〈未开格仅微光呈现,无极性与雷/安信息;五组互辨含明度档〉
- **状态声明**: 键集九值封闭( attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp, 与 RewardTable 现行 cell_type 词表一致), 扩键走本节修订。验收:机检〈cell_type 键集九值与 RewardTable 词表一致〉
- 与 §4.6.1 的关系: 同语义域的键( attack↔attack_up 等) 可共族设计, 键分立、纹样须可区分( 格面小记号级对槽内图标级)。验收:目检〈同语义域两键纹样同级可辨〉
- **资产契约**: 纹带族 = `board/band_<variant_id>.png` ( 键 = 变异类型 id, 键集事实源 = [地形变异 ](../gdd/systems/排雷循环/地形变异.md )「变异框架与类型清单」region 六行〔荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘〕+ 地形变异文档的池门槛域; 通配 global 型〔贫矿脉〕无格子布置域、**不在纹带族**), 源 64× 64 四边无缝( 叠于已开格底) 、显示 1× = 格边长,尺寸为候选,样张验收时冻结 。呈现锚 = 「变异格未开时无预告呈现( 遭遇式) 」——纹带是**已开变异格**的标识层( 地形变异 GDD 视觉标识条款 的素材承载), 半透明叠加、禁止侵入数字字形占位区( §4.1 砖心留白同理)。现以程序化占位承载 (◐); 出图工单归 PRD, 交付后同步登记 art-status-checklist ✅。验收:机检〈band_*.png 文件名键与六类型 id 一致,源 64×64〉
#### 4.6.4 敌种线索键( 映射键 = enemy_id; 键集事实源归敌人系统 GDD 与 `data/tables/enemy.tres`,2026-09-22 核)
#### 4.6.4 敌种线索键( 映射键 = enemy_id; 键集事实源归敌人系统 GDD 与 `data/tables/enemy.tres`)
| 线索通道 | 冻结内容 |
|---|---|
| 意图姿态 | **动画三档 ** (2026-09-18 用户拍板): ① 普通攻击 = 常态待机( 零独立资产); ② 攻击技能 = 特殊准备动画( 放光/高举武器); ③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。不显示文字与技能名( 信息口径 见《敌人系统》意图线索节); 三档在灰度/剪影层可辨( 双通道纪律) |
| 强度档位 | 体量通道: §5.1 archetype 体量/垂直延伸( "大个子多半有重击"); 护甲类型(light/ward/heavy)视觉区分方案已落 §5.3( 候选, 样张批 冻结) |
| 预告时序 | 预告语义见《敌人系统》意图线索节, 呈现义务( 挖掘期全程可见) 见《HUD框架》; 本表只锁「结算不另设独立意图播片」的动画形态 |
| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷; 图像不报数——精确数值的明细承载见《战斗结算》 |
| 意图姿态 | **动画三档 ** : ① 普通攻击 = 常态待机( 零独立资产); ② 攻击技能 = 特殊准备动画( 放光/高举武器); ③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。不显示文字与技能名( 信息定义 见《敌人系统》意图线索节); 三档在灰度/剪影层可辨( 双通道纪律) |
| 强度档位 | 体量通道: §5.1 archetype 体量/垂直延伸( "大个子多半有重击"); 护甲类型(light/ward/heavy)视觉区分方案已落 §5.3( 候选, 样张验收时 冻结) |
| 预告时序 | 预告语义见《敌人系统》意图线索节, 呈现义务( 挖掘期全程可见) 见《HUD框架》; 本表只锁「结算不另设独立意图播片」的动画形态 |
| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷; 图像不报数——精确数值的明细承载见《战斗结算》。验收:机检〈enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷〉 |
- **敌种键集 = 八敌种**(registry enemy mvp_content,2026-09-25 核): goblin 地精(light)/ bugbear 熊地精( light; **L2 熊地精 = bugbear 复用**, 第二关三行显示名熊地精系, 同剪影换色板, 非独立键) / ogre_chief 食人魔酋长( light, 第一关关底 Boss) / giant_spider 巨蜘蛛( light, 群行 [2,3]) / drider 蛛化卓尔精灵( ward, 第二关 Boss) / duergar 灰矮人(heavy)/ hook_horror 钩爪恐魔( light, 群行) / duergar_king 灰矮人石君王( heavy, 第三关 Boss) 。键数据与甲档实态见《敌人系统》与 `enemy.tres` 。
- **资产需求下限三类**( 敌人系统登记, 呈现归 HUD框架/战斗表现): 受击反馈( 可共用一组) / 死亡表现( **灰化+碎裂退场, 禁止直接消失**) / 顺位标记( 敌多时可读)。
- Boss 表现约束: §2.6 紫赤色相独占 + §5.1 Boss 形状独占双通道; 键集扩容随内容批 入本表。
- 剪影通用性: 剪影禁止借特定格底色成立(§5.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。
- **敌种键集 = 八敌种**: goblin 地精(light)/ bugbear 熊地精( light; **L2 熊地精 = bugbear 复用**, 第二关三行显示名熊地精系, 同剪影换色板, 非独立键) / ogre_chief 食人魔酋长( light, 第一关关底 Boss) / giant_spider 巨蜘蛛( light, 群行 [2,3]) / drider 蛛化卓尔精灵( ward, 第二关 Boss) / duergar 灰矮人(heavy)/ hook_horror 钩爪恐魔( light, 群行) / duergar_king 灰矮人石君王( heavy, 第三关 Boss) 。键数据与甲档实态见《敌人系统》与 `enemy.tres` 。验收:机检〈八敌种键集与 enemy.tres 一致〉
- **资产需求下限三类**( 敌人系统登记, 呈现归 HUD框架/战斗表现): 受击反馈( 可共用一组) / 死亡表现( **灰化+碎裂退场, 禁止直接消失**) / 顺位标记( 敌多时可读)。验收:目检〈三类呈现齐备,死亡为灰化+碎裂退场非直接消失〉
- Boss 表现约束: §2.6 紫赤色相独占 + §5.1 Boss 形状独占双通道; 键集扩容时 随内容修订 入本表。验收:目检〈Boss 呈现同时满足色相与形状双独占〉
- 剪影通用性: 剪影禁止借特定格底色成立(§5.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。验收:目检〈同一剪影在棋盘与结算两舞台均成立〉
---
## 5. 角色设计(Character Design)
> **本节内容已整体迁至独立文档 [`character-design.md`](character-design.md)**(2026-09-23 v1.7 抽离批; 小节号 §5.1–§5.6 在该文档中沿用不变) 。迁移动机: 人设高频改动, 独立成档免动圣经; 本存根保证既有 "art-bible §5.x" 式引用( §4.1/§4.5/§4.6.4、art-assets-checklist、战斗表现) 经此仍可达, 新引用直指该文档。
> **本节内容已整体迁至独立文档 [`character-design.md`](character-design.md)**( 小节号 §5.1–§5.6 在该文档中沿用不变) 。迁移动机: 人设高频改动, 独立成档免动圣经; 本存根保证既有 "art-bible §5.x" 式引用( §4.1/§4.5/§4.6.4、art-assets-checklist、战斗表现) 经此仍可达, 新引用直指该文档。
内容速览: §5.1 角色剪影与轮廓通道 · §5.2 头身比与体量档位 · §5.3 护甲类型视觉区分( 候选, 样张批 冻结) · §5.4 主角三态规格( 形象锚 = 蓝兜帽披肩的暖装小冒险者:** 圆头挖掘铲 + 冒险背包插旗 朱红矩形旗(2026-09-28 与棋盘封印色脱钩) + 护目镜腰灯**,2026-09-23 特征批〔旗色史:旗朱→封印紫→封印黑 2026-09-28〕 ) · §5.5 八敌种逐卡 · §5.6 意图准备动画三档。
内容速览: §5.1 角色剪影与轮廓通道 · §5.2 头身比与体量档位 · §5.3 护甲类型视觉区分( 候选, 样张冻结终稿) · §5.4 主角三态规格( 形象锚 = 蓝兜帽披肩的暖装小冒险者: 圆头挖掘铲 + 冒险背包插朱红矩形旗( 与棋盘封印色脱钩) + 护目镜腰灯) · §5.5 八敌种逐卡 · §5.6 意图准备动画三档。
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## 6. 环境与场景(Environment & Scenes)
> 本节定格面之外的场景容器怎么画: 战斗舞台背景、营地场景、三关图类型色板方向、关卡间下探过渡、棋盘视野迷雾遮蔽(§6.5)。格内画法归 §3.2, 情绪与能量归 §2, 换色模板归 §4.3; 本节不新增信息通道、不承载玩法语义。屏级分区布局( 三区 B/C/D) 的裁决权归 battle.md, 本节只定环境资产的视觉规格。
> 本节定格面之外的场景容器怎么画: 战斗舞台背景、营地场景、三关图类型色板方向、关卡间下探过渡、棋盘视野迷雾遮蔽(§6.5)。格内画法归 §3.2, 情绪与能量归 §2, 换色模板归 §4.3; 本节不新增信息通道、不承载玩法语义。屏级分区布局( 三区 B/C/D) 的裁决权归 battle.md, 本节只定环境资产的视觉规格。
### 6.1 战斗舞台背景( B 区环境)
### 6.1 战斗舞台背景( B 区环境)
- **双舞台常驻下的 B 区环境**: 战斗画面区( 站桩立绘所在) 的背景 = 明亮地窟, 与 §1 风格基调同源——暖倾向、无压抑; 背景整体**低对比自然后退**( §3.4 焦点预算延伸): 背景禁止构成完整凸形、禁止抢 B 区立绘与 D 区数字的焦点, 识别层级恒为 立绘 > 背景。
- **舞台正面目标(2026-09-29 v3.0 新增——原条只有负面约束,病根 6) **: B 区 = **地窟看台 ** ——立绘脚下地台/落影承载( 世界中层), 背景环境层低饱和后退、明度走世界底层档, 允许光源氛围( 洞顶光柱/暖光晕候选); 角色禁止直接贴平色底。规格与终值归整屏样张闸(§1.4)冻结。
- **明度分层适用(2026-09-29 v3.0 改条) **: 背景氛围的情绪表达仍禁止以压暗/渐晕实现( §2 禁令); 空间纵深与洞穴感走明度分层允许域——世界底层档、光照氛围、色相饱和与形体承载( §3.2 同款逻辑)。
- **图类型联动**: 背景 tint 走 §4.3 `wall_ambient` 槽, 随三关换挡( 方向候选见 §6.3); 紫赤仅 Boss 战允许短暂进入背景氛围纹样( §2.6 色相独占的舞台侧延伸, 高饱和独占不变), 非 Boss 战高饱和紫赤禁入。
- **资产渠道**: ✦ 插画级( 演出类场景贴图, 清单 §4 联动登记); 战斗一屏样张( §1.4 清单 1.2) 含背景出样。**资产契约(2026-10-06 P1-2 批——审计「B 区舞台背景插画 0 张」缺口完成; 尺寸候选, 样张批 冻结) **: 基准一张 = `stage/stage_bg.png` ( 源 1280×270,B 区全高含明细带底; 三关换挡走 §4.3 `wall_ambient` tint 槽, 不按板出三张——换皮成本复用棋盘同款逻辑), 显示 1× ; 呈现约束按本节各条( 低对比后退/明度世界底层档/光柱氛围保留) 。程序化平色+光柱在役 = 占位(◐); 插画工单归 PRD, 交付后 art-status-checklist 顺带 ✅。
- **双舞台常驻下的 B 区环境**: 战斗画面区( 站桩立绘所在) 的背景 = 明亮地窟, 与 §1 风格基调同源——暖倾向、无压抑; 背景整体**低对比自然后退**( §3.4 焦点预算延伸): 背景禁止构成完整凸形、禁止抢 B 区立绘与 D 区数字的焦点, 识别层级恒为 立绘 > 背景。验收:目检〈背景无完整凸形、立绘最抢眼〉
- **舞台正面目标**: B 区 = **地窟看台 ** ——立绘脚下地台/落影承载( 世界中层), 背景环境层低饱和后退、明度走世界底层档, 允许光源氛围( 洞顶光柱/暖光晕候选); 角色禁止直接贴平色底。规格与终值归整屏样张闸(§1.4)冻结。验收:目检〈立绘脚下有地台/落影,非贴平色底〉
- **明度分层适用**: 背景氛围的情绪表达仍禁止以压暗/渐晕实现( §2 禁令); 空间纵深与洞穴感走明度分层允许域——世界底层档、光照氛围、色相饱和与形体承载( §3.2 同款逻辑)。验收:方向性
- **图类型联动**: 背景 tint 走 §4.3 `wall_ambient` 槽, 随三关换挡( 方向候选见 §6.3); 紫赤仅 Boss 战允许短暂进入背景氛围纹样( §2.6 色相独占的舞台侧延伸, 高饱和独占不变), 非 Boss 战高饱和紫赤禁入。验收:机检〈背景吸色无非 Boss 高饱和紫赤〉
- **资产渠道**: ✦ 插画级( 演出类场景贴图, 清单 §4 联动登记); 战斗一屏样张( §1.4 清单 1.2) 含背景出样。**资产契约( 尺寸候选, 样张冻结终稿) **: 基准一张 = `stage/stage_bg.png` ( 源 1280×270,B 区全高含明细带底; 三关换挡走 §4.3 `wall_ambient` tint 槽, 不按板出三张——换皮成本复用棋盘同款逻辑), 显示 1× ; 呈现约束按本节各条( 低对比后退/明度世界底层档/光柱氛围保留) 。程序化平色+光柱现行使用 = 占位; 插画工单归 PRD, 交付后 art-status-checklist 同步 ✅。
### 6.2 营地场景
- **情绪与色域**: 承载 §2.8——全作最暖: 烛光黄 `#F6C667` × 木色 `#8A5A34` (§7.2), 中等饱和, 无棋盘式高对比。
- **场景构成**: 一张可点击的营地场景图( 1280× 800, 与工程档同幅面) 。远景=天空与远山; 中景=木围墙( 密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木) 与**半开的营地大门**( 门洞内一条通向远处的小路); 近景=中央篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本, 另有木桩与挂在围墙上的布告板。**中景带自底部往上约 2/3 处起**; **近景物件可覆盖围墙( 围墙是纯背景板), 唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。七个可点物件的功能绑定归 `camp.md` , 本节只定画法。
- **交付形态**: **背景 1 层 + 七个物件各 1 层**( **帐篷**为承载件、不可点), 共 8 张透明 PNG + 一份坐标表( 贴图矩形/命中矩形/z 序) 。**篝火例外**: 命中矩形只取下半( 火堆), 上半( 火焰) 只作特效展示。
- **色彩与氛围依据**: 营地场景的冷暖分工( 冷的大面积后退、暖的小面积前进) 、空气透视三档与大面积用色口径 = `reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md` 。本节不复述色值; 新增环境色按 §4.1 场景环境子板条款登记( 每屏一套、≤32 色、过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门) 。
- **交互四态( 零新素材, 全部程序化) **: 悬停=**轮廓亮边 + 浮动**( 浮动须整像素吸附); 按下=位移 1px; **禁用/未解锁=降明度 + 去饱和**( §2 已缩窄至情绪域, 状态表达不受限), **仅锻炉( 锻造工坊) 与宝箱( 秘宝匣) 两件会有此态**; 已解锁=常态。
- **钥石余额**: 常驻画面顶部的一行小 HUD 栏( 高 48px, **浮层覆盖, 不挤压画面**) 。
- **事实源边界**: 解锁条件/价格/存档写入归元进度 GDD 与 `MetaProgression` ; 素材命名与路径归 `asset-path-map` ; 清单登记归 `art-assets-checklist` §3.5。
- **待裁( 本节不填数, 由作者定) **: ① **营地环境子板色值 ** ——色彩脚本只给定色方向, 落地色值属 §4.1 单点, 须过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门; ② **门扇与门洞的高宽比例 ** ——中景带自底部往上约 2/3 处起之后高度有限, 门扇高度远超围墙带, 两者关系待作者重定; ③ **帐篷的落地尺寸 ** ——帐篷体量大于被替换的旧承载件, 尺寸待作者重定; 坐标草案的现行出口见 `camp.md` 的指路句。
- **情绪与色域**: 承载 §2.8——全作最暖: 烛光黄 `#F6C667` × 木色 `#8A5A34` (§7.2), 中等饱和, 无棋盘式高对比。
- **场景构成**: 一张可点击的营地场景图( 1280× 800, 与工程档同幅面) 。远景=天空与远山; 中景=木围墙( 密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木) 与**半开的营地大门**( 门洞内一条通向远处的小路); 近景=中央篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本, 另有木桩与挂在围墙上的布告板。**中景带自底部往上约 2/3 处起**; **近景物件可覆盖围墙( 围墙是纯背景板), 唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。七个可点物件的功能绑定归 `camp.md` , 本节只定画法。
- **交付形态**: **背景 1 层 + 七个物件各 1 层**( **帐篷**为承载件、不可点), 共 8 张透明 PNG + 一份坐标表( 贴图矩形/命中矩形/z 序) 。**篝火例外**: 命中矩形只取下半( 火堆), 上半( 火焰) 只作特效展示。
- **色彩与氛围依据**: 营地场景的冷暖分工( 冷的大面积后退、暖的小面积前进) 、空气透视三档与大面积用色规则 = `reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md` 。本节不复述色值; 新增环境色按 §4.1 场景环境子板条款登记( 每屏一套、≤32 色、过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门) 。
- **交互四态( 零新素材, 全部程序化) **: 悬停=**轮廓亮边 + 浮动**( 浮动须整像素吸附); 按下=位移 1px; **禁用/未解锁=降明度 + 去饱和**( §2 已缩窄至情绪域, 状态表达不受限), **仅锻炉( 锻造工坊) 与宝箱( 秘宝匣) 两件会有此态**; 已解锁=常态。
- **钥石余额**: 常驻画面顶部的一行小 HUD 栏( 高 48px, **浮层覆盖, 不挤压画面**) 。
- **事实源边界**: 解锁条件/价格/存档写入归元进度 GDD 与 `MetaProgression` ; 素材命名与路径归 `asset-path-map` ; 清单登记归 `art-assets-checklist` §3.5。
- **待裁( 本节不填数, 由作者定) **: ① **营地环境子板色值 ** ——色彩脚本只给定色方向, 落地色值属 §4.1 单点, 须过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门; ② **门扇与门洞的高宽比例 ** ——中景带自底部往上约 2/3 处起之后高度有限, 门扇高度远超围墙带, 两者关系待作者重定; ③ **帐篷的落地尺寸 ** ——帐篷体量大于被替换的旧承载件, 尺寸待作者重定; 坐标草案的现行出口见 `camp.md` 的指路句。
### 6.3 三关图类型色板候选( board_type 换挡方向)
### 6.3 三关图类型色板候选( board_type 换挡方向)
- **模板与不变槽**: 换皮只换 §4.3 四槽(`tile_closed` /`tile_open` /`wall_ambient` /`variant_tint` ), 信息与语义层全图类型恒定——本节只给三关**方向性候选**, 终值按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结。
- **深度轴叙事**( §2.7 下探过渡): 色相层进预告「更深更险」, 明度档不动——
- **dungeon 地精洞窟**( 第一关): 现行掩尘系暖石棕( `#C9AF83` 基) 即基准档, `wall_ambient` 暖棕;
- **underdark 幽暗地域**( 第二关;2026-09-23 用户裁 方向: **冷调幽暗**): 主调**灰白蓝**候选( 低饱和蓝灰域, `tile_closed` ), 少量紫黑倾向点缀——紫系取紫罗兰域(≈256°)候选, 禁入带 300°–345° 不变; `wall_ambient` 冷蓝灰;
- **deep_underdark 灰矮人矿城**( 第三关;2026-09-23 用户裁方向): **灰黑主调 + 矿脉金属色点缀**候选( 守 §4.1 明度地板 L≥0.30); 矿脉点缀走金属质感族( 冷银/铜灰候选) ——「金属色」以材质感承载, 奖励金亮金仍禁上格底(§4.2), 不占用收益语义金; `wall_ambient` 铁灰。
- **共同纪律**: 三套候选色相均须与五组类型微光色带(§4.2)抽测互辨( 格底与微光同在未开格面, 邻近色相有吞没风险); 避 300°–345° 禁入带; L≥0.30、饱和 ≤0.55( §4.1 硬指标) 。
- **模板与不变槽**: 换皮只换 §4.3 四槽(`tile_closed` /`tile_open` /`wall_ambient` /`variant_tint` ), 信息与语义层全图类型恒定——本节只给三关**方向性候选**, 终值按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结。
- **深度轴叙事**( §2.7 下探过渡): 色相层进预告「更深更险」, 明度档不动——
- **dungeon 地精洞窟**( 第一关): 现行掩尘系暖石棕( `#C9AF83` 基) 即基准档, `wall_ambient` 暖棕;
- **underdark 幽暗地域**( 第二关; 方向: **冷调幽暗**): 主调**灰白蓝**候选( 低饱和蓝灰域, `tile_closed` ), 少量紫黑倾向点缀——紫系取紫罗兰域(≈256°)候选, 禁入带 300°–345° 不变; `wall_ambient` 冷蓝灰;
- **deep_underdark 灰矮人矿城**( 第三关;方向: **灰黑主调 + 矿脉金属色点缀**候选, 守 §4.1 明度地板 L≥0.30): 矿脉点缀走金属质感族( 冷银/铜灰候选) ——「金属色」以材质感承载, 奖励金亮金仍禁上格底(§4.2), 不占用收益语义金; `wall_ambient` 铁灰。
- **共同纪律**: 三套候选色相均须与五组类型微光色带(§4.2)抽测互辨( 格底与微光同在未开格面, 邻近色相有吞没风险); 避 300°–345° 禁入带; L≥0.30、饱和 ≤0.55( §4.1 硬指标) 。
### 6.4 关卡间下探过渡
- **视觉承载**( §2.7 情绪的画法面): 竖井下移镜头, 两侧砖层色板渐变, 预演下一层主色——渐变取色 = 下一关 `tile_closed` /`wall_ambient` 槽候选值入画, 只动色相/饱和; 明度带随深度微移候选归 §2.7( 空间纵深表达, 非情绪) 。
- **资产与排期**: 程序化色板渐变( ⚙ 脚本管线), 无独立插画需求( 候选); 演出编排与时序归冒险结构/战斗表现 GDD, 本节只定渐变取色与明度纪律。
- **视觉承载**( §2.7 情绪的画法面): 竖井下移镜头, 两侧砖层色板渐变, 预演下一层主色——渐变取色 = 下一关 `tile_closed` /`wall_ambient` 槽候选值入画, 只动色相/饱和; 明度带随深度微移候选归 §2.7( 空间纵深表达, 非情绪) 。
- **资产与排期**: 程序化色板渐变( ⚙ 脚本管线), 无独立插画需求( 候选); 演出编排与时序归冒险结构/战斗表现 GDD, 本节只定渐变取色与明度纪律。
### 6.5 视野迷雾与黑暗区域渲染( 棋盘灯光区,2026-10-03 立节)
### 6.5 视野迷雾与黑暗区域渲染( 棋盘灯光区)
> **白话**: 战斗棋盘不再整板可见——只有以角色为中心的菱形灯光区看得清, 区外没开过的格子沉入全黑, 开过的格子留下灰阶的「记忆」。像在洞穴里举灯探索。机制口径( 可见性/生命周期/纯呈现纪律) 的现行事实源 =《HUD框架》「视野迷雾: 菱形灯光区与黑暗边界」节( 全项目唯一事实源, 引用只指路), 该节点名「黑暗区域渲染规格( 暗淡态明度、迷雾过渡) 归 art-bible」, 本节即其承载——只管"怎么画", 不复述机制。纯呈现层: 格态、数字真值、清图判定零影响; 零素材新增( 全部程序化遮罩/调制); 类型微光语义零改动。
> **白话**: 战斗棋盘不再整板可见——只有以角色为中心的菱形灯光区看得清, 区外没开过的格子沉入全黑, 开过的格子留下灰阶的「记忆」。像在洞穴里举灯探索。机制规则( 可见性/生命周期/纯呈现纪律) 的现行事实源 =《HUD框架》「视野迷雾: 菱形灯光区与黑暗边界」节( 全项目唯一事实源, 引用只指路), 该节点名「黑暗区域渲染规格( 暗淡态明度、迷雾过渡) 归 art-bible」, 本节即其承载——只管"怎么画", 不复述机制。纯呈现层: 格态、数字真值、清图判定零影响; 零素材新增( 全部程序化遮罩/调制); 类型微光语义零改动。
- **菱形灯光区( 遮罩几何) **: 灯光区 = 以角色所在格为中心、**曼哈顿距离 ≤ LIGHT_RADIUS** 的格集, 区内照常渲染。LIGHT_RADIUS 走表值/常量参数化, **基准 8**——现行事实源「灯光区起步半径=微光环 8 格」的落码口径( 半径数值沿微光「周围 8 格」的 8 起步, 实测后可调) 。**两圈分立注**: 类型微光作用圈 = 英雄贴身 8 邻格( 与可挖域同圈, 现行事实源《HUD框架》「未开格类型微光」节), **不随灯光区扩**( 权威文档配套拍板④) ——灯光区只裁可见性, 微光锚仍是可挖域, 两圈几何分立、半径参数互不读写。提灯插值位: FOG_LANTERN_BONUS = * * +2**( flat 整数档, 权威文档配套拍板; 落码常量名 `board_view.gd FOG_LANTERN_BONUS` ——本条旧记 LIGHT_RADIUS_LANTERN_BONUS 系文档侧拟名,随迭代 19 卡④入库对齐实名),**已接效果入库**(2026-10-08 迭代 19 卡④: 载体=秘宝·同调位 fog_lantern「魔法提灯」行, 组合根每战装配链显式重算接线; 呈现画法零改动——本节只管"怎么画", 机制现行事实源仍归《HUD框架》) 。边界随角色格位逐格重算, 无半径插值动画。←现行事实源; §2 光照氛围允许域
- **区外未开格: 全黑不渲染( 不透明档, 照抄现行事实源) **: 现行事实源原文「区外**未开格=全黑不渲染**」——不透明纯黑(L=0), **非高遮蔽半透档**。理由注记( 为何不用高遮蔽档): ①三档信息阶梯干净——未开格不可见=零信息、记忆格=弱信息、活格=全信息, 叠读不打架; ②高遮蔽档下砖面纹理隐约残留, 与「类型微光=未开格唯一信息通道」(§4.2/§4.6.3)冲突——纹理残影泄格面观感; ③现行事实源验收线「区外未开格不可见」须二值态才能逐格断言。←现行事实源; §4.2
- **区外已开格: 暗淡记忆态( 灰显可读档,2026-10-06 UI 设计对齐批 P10 乙换装) **: 画法 = **地板纹理原样 + 灰罩压顶 ** (demo 口径换装——原「程序化素色记忆板平涂」退役; 纹理直画后 `FOG_MEMORY_PLATE #3A3A3A` α 0.66 灰罩盖顶, 素材零改动)+ 格内元素灰阶随罩隐现: **记忆墨 #C4C4C4 ( 中性灰 L≈0.55)**;数字对合成底实测 **归一后(真实渲染面)三关 5.71– 5.93:1 ≥4.5:1 ** (WCAG 硬指标;合成底 L1 #4C4038 / L2 #3F4147 / L3 #3E4048 ;行值与素材随动,测点=ui_contrast_probe 迷雾段)。**归一口径注**:装载亮度归一是现行生产路径( `board_view._normalize_floor_luma` ),原图均值≠渲染面,复算须落归一后底。双峰板色牌格在记忆态**退牌归板**——牌面并入记忆态、数字以记忆墨直画。可辨性自查判据(三通道,落码后随样张/实机自检):①对全黑未开格——合成底 #3E3731 (L≈0.036)对 L0,实机目检常光档可分(暗房档一并抽检);②对灯光区内活态已开格——主判据=数字墨灰度差(记忆墨 L0.55 对亮墨三档 L≥0.75 / 色牌 #F5EAD3 L≈0.83,灰度 ΔL≥0.20)+ 色相通道(记忆态近中性灰,对活态暖底暖墨);格底明度差为辅助通道;③格态三形在记忆态保持灰度可辨——形通道经纹理+灰罩形态不变,沿 §1.4 验收 2 同源判据 。**旗不在记忆态面**: 旗只插在未开格, 区外未开格全黑——旗印记随格隐没、灯光区移回复显( 纯呈现, 旗数据零影响, 现行事实源口径 的显式推论) 。←HUD框架 可访问性基线; §4.1;§1.4; §3.2
- **迷雾过渡边:硬边(逐格二值)**:灯光区边界 = **整格二值切换 ** (区内全渲染 / 区外全黑或记忆态),**不做渐变过渡带、不做半透明晕边**。理由:①边界是信息边界不是氛围晕——渐变中间态 =「看得见但看不清」,破数字可读硬指标与记忆态明度档;②现行事实源验收断言(边界格呈态、两态逐位一致)须格级二值可判;③与砖面整格表达(§3.2 高墙瓦片体系)、ITB 格内信息分层气质同轴。无动画,减动效无涉。←现行事实源;§1.2 原则一;§3.2
- **与结算期去饱和的叠加共存**:结算期去饱和偏移(settlement_fx_view,同族先例)与迷雾调制叠加口径 = **记忆态为终态档 ** ——区外已开格在结算期保持 记忆态档、 **不再叠加**结算去饱和(灰显已含去饱和语义,二次调制无信息增量且明度不可控);灯光区内格照常吃结算去饱和;全黑格两态无差。叠加态随实施批共存校验 + 探针断言(provisional,实机目检可代拍)。←需求卡片 T3/T4
- **§2 明度禁令自查**:迷雾遮蔽与记忆态灰显属 §2 明度分层**光照氛围允许域**(洞穴举灯的空间光照呈现,与 Moonlighter 取列「亮地板/暗深渊/发光体」光照层次同族),非情绪压暗(§9.2 Darkest 反面条款不触——那禁的是情绪表达)、非状态明暗编码(格态语义仍由形+色相承载,灰度下三态可辨不受扰)。←§2;§9.1;§9.2
- **菱形灯光区( 遮罩几何) **: 灯光区 = 以角色所在格为中心、**曼哈顿距离 ≤ LIGHT_RADIUS** 的格集, 区内照常渲染。LIGHT_RADIUS 走表值/常量参数化, **基准 8**——现行事实源「灯光区起步半径=微光环 8 格」的落码取值( 半径数值沿微光「周围 8 格」的 8 起步, 实测后可调) 。**两圈分立注**: 类型微光作用圈 = 英雄贴身 8 邻格( 与可挖域同圈, 现行事实源《HUD框架》「未开格类型微光」节), **不随灯光区扩**( 权威文档配套裁决) ——灯光区只裁可见性, 微光锚仍是可挖域, 两圈几何分立、半径参数互不读写。提灯插值位: FOG_LANTERN_BONUS = * * +2**( flat 整数档, 权威文档配套裁决; 落码常量名 `board_view.gd FOG_LANTERN_BONUS` ),**已接效果入库**( 载体=秘宝·同调位 fog_lantern「魔法提灯」行, 组合根每战装配链显式重算接线; 呈现画法零改动——本节只管"怎么画", 机制现行事实源仍归《HUD框架》) 。边界随角色格位逐格重算, 无半径插值动画。←现行事实源; §2 光照氛围允许域
- **区外未开格: 全黑不渲染( 不透明档, 照抄现行事实源) **: 现行事实源原文「区外**未开格=全黑不渲染**」——不透明纯黑(L=0), **非高遮蔽半透档**。理由注记( 为何不用高遮蔽档): ①三档信息阶梯干净——未开格不可见=零信息、记忆格=弱信息、活格=全信息, 叠读不打架; ②高遮蔽档下砖面纹理隐约残留, 与「类型微光=未开格唯一信息通道」(§4.2/§4.6.3)冲突——纹理残影泄格面观感; ③现行事实源验收线「区外未开格不可见」须二值态才能逐格断言。←现行事实源; §4.2
- **区外已开格: 暗淡记忆态( 灰显可读档) **: 画法 = **地板纹理原样 + 灰罩压顶 ** —— 纹理直画后 `FOG_MEMORY_PLATE #3A3A3A` α 0.66 灰罩盖顶, 素材零改动(原「程序化素色记忆板平涂」已弃用); 格内元素灰阶随罩隐现: **记忆墨 #C4C4C4 ( 中性灰 L≈0.55)**。双峰板色牌格在记忆态**退牌归板**——牌面并入记忆态、数字以记忆墨直画 。**旗不在记忆态面**: 旗只插在未开格, 区外未开格全黑——旗印记随格隐没、灯光区移回复显( 纯呈现, 旗数据零影响, 现行事实源的显式推论) 。←HUD框架 可访问性基线; §4.1; §3.2
- **记忆态可读性判据**:数字对合成底**归一后(真实渲染面)三关 ≥4.5:1**(WCAG 硬指标;合成底 L1 #4C4038 / L2 #3F4147 / L3 #3E4048 ;行值与素材随动,测点=ui_contrast_probe 迷雾段)。**归一注**:装载亮度归一是现行生产路径( `board_view._normalize_floor_luma` ),原图均值≠渲染面,复算须落归一后底。可辨性自查(三通道,随样张/实机自检):①对全黑未开格——合成底 #3E3731 (L≈0.036)对 L0,实机目检常光档可分(暗房档一并抽检);②对灯光区内活态已开格——主判据=数字墨灰度差(记忆墨 L0.55 对亮墨三档 L≥0.75 / 色牌 #F5EAD3 L≈0.83,灰度 ΔL≥0.20)+ 色相通道(记忆态近中性灰,对活态暖底暖墨);③格态三形在记忆态保持灰度可辨——形通道经纹理+灰罩形态不变,沿 §1.4 验收 2 同源判据。验收:机检〈ui_contrast_probe 迷雾段记忆墨对比 ≥4.5:1〉←§1.4
- **迷雾过渡边:硬边(逐格二值)**:灯光区边界 = **整格二值切换 ** (区内全渲染 / 区外全黑或 记忆态), **不做渐变过渡带、不做半透明晕边**。理由:①边界是信息边界不是氛围晕——渐变中间态 =「看得见但看不清」,破数字可读硬指标与记忆态明度档;②现行事实源验收断言(边界格呈态、两态逐位一致)须格级二值可判;③与砖面整格表达(§3.2 高墙瓦片体系)、ITB 格内信息分层气质同轴。无动画,减动效无涉。←现行事实源;§1.2 原则一;§3.2
- **与结算期去饱和的叠加共存**:结算期去饱和偏移(settlement_fx_view,同族先例)与迷雾调制叠加规则 = **记忆态为终态档 ** ——区外已开格在结算期保持记忆态档、**不再叠加**结算去饱和(灰显已含去饱和语义,二次调制无信息增量且明度不可控);灯光区内格照常吃结算去饱和;全黑格两态无差。叠加态随实施批共存校验 + 探针断言(provisional,实机目检可代拍)。验收:机检〈叠加态下记忆态灰显不被二次调制〉
- **§2 明度禁令自查**:迷雾遮蔽与记忆态灰显属 §2 明度分层**光照氛围允许域**(洞穴举灯的空间光照呈现,与 Moonlighter 取列「亮地板/暗深渊/发光体」光照层次同族),非情绪压暗(§9.2 Darkest 反面条款不触——那禁的是情绪表达)、非状态明暗编码(格态语义仍由形+色相承载,灰度下三态可辨不受扰)。←§2;§9.1;§9.2
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## 7. UI 设计(UI Design)
> **白话**: 这一章管 UI 长什么样式, UI 的具体选择都在本章定义。布局落在哪里、占多少像素, 屏级权威在 battle.md、系统契约在 HUD框架; 本章节内容——形状语法与色板细则( 自 §3.3/§4.4 迁入) 、布局栅格、字体字号、营地界面画法、引擎原生控件与按钮状态规格。
> **白话**: 这一章管 UI 长什么样式, UI 的具体选择都在本章定义。布局落在哪里、占多少像素, 屏级权威在 battle.md、系统契约在 HUD框架; 本章节内容——形状语法与色板细则( 自 §3.3/§4.4 迁入) 、布局栅格、字体字号、营地界面画法、引擎原生控件与按钮状态规格。
### 7.1 形状语法细则( 自 §3.3 迁入)
### 7.1 形状语法细则( 自 §3.3 迁入)
**半拟物: 容器穿戏服, 数据素面。**面板=石板圆角矩形( 与地砖同圆角率, 全 UI 恒定), 按钮=凸圆角的"可按的砖"( 按压态=下沉一档, 运动手段 §2), 仪式性确认( 胜利等) =圆形蜡封( 呼应 §2.4); 数字框、准线、进度条一律直角细线、无纹理; **数字色牌 = 直角小素牌 ** (2026-09-29 v3.0 后备件) ——宽随数字位、无纹理无装饰, 仅复杂格底兜底时垫于数字正下方一层( 色值 §4.1), 属"须精确的信息"侧、走直角律。判据: 圆角=可触摸的物件, 直角=须精确的信息。与参考分界: 取 ITB 的信息分层, 弃其冷硬斜切 HUD; 取 Moonlighter 的木石亲和, 不做全拟物。
**半拟物: 容器穿戏服, 数据素面。**面板=石板圆角矩形( 与地砖同圆角率, 全 UI 恒定), 按钮=凸圆角的"可按的砖"( 按压态=下沉一档, 运动手段 §2), 仪式性确认( 胜利等) =圆形蜡封( 呼应 §2.4); 数字框、准线、进度条一律直角细线、无纹理; **数字色牌 = 直角小素牌 ** ( 后备件) ——宽随数字位、无纹理无装饰, 仅复杂格底兜底时垫于数字正下方一层( 色值 §4.1), 属"须精确的信息"侧、走直角律。判据: 圆角=可触摸的物件, 直角=须精确的信息。与参考分界: 取 ITB 的信息分层, 弃其冷硬斜切 HUD; 取 Moonlighter 的木石亲和, 不做全拟物。验收:目检〈面板圆角/按钮凸圆角/数据直角三态可辨〉
- **极性强调冗余**( §4.5⑦): UI 红/金强调对必须补图标+文案冗余; 破坏性确认与常规确认禁止同位( 位置通道)。
- **圆角率单点注记(2026-10-06 UI 设计对齐批 P5 甲) **: 容器/按钮圆角值收敛为全站唯一 `RADIUS_OBJECT = 5` ( ui_kit 单点;与主/危按钮原 5px 同值, 面板与按钮同圆角率即满足本节「全 UI 恒定圆角率」); 数据框/数字牌/AP 点阵/准线/血条维持 0 直角; **例外三件保留**=标题屏底座椭圆 17/结算金印 200( 圆形蜡封) /状态脉冲环 100( 圆形)。收敛前实测 0/2/3/4/5/6/8/17/100/200 十档并存。
- **九宫格切片注记(2026-10-06 UI 设计对齐批 P4 乙+Q1 丙) **: panel 石皮 `PANEL_SLICE = 16` (原 8→16,与原型 .plate9 slice16 对齐; button 维持 8、仪式框维持 12——素材 panel_stone/button_stone 均 48× 48 不动); `panel_skinned` 工厂内 **content margin clamp ** =低于切片的分量自动抬到切片( 石框纹理不吃内容; 工厂单点, 调用点零改)。本节原无切片条款,此为新增注记。
- **资产渠道**: ♻ 九宫格面板/按钮改色过复用闸优先( 清单 §0), ⚙ 兜底; 样式终稿随 §1.4 样张闸后定稿。
- **占位完成条款(2026-09-29 v3.0 新增,病根 8) **: 程序化占位 = **临时态 ** , 任何屏的终稿闸 = §1.4 整屏样张过闸; 占位态禁止跨里程碑。
- **实现侧边界**: 样式收敛 ui_kit;ui_kit 的工程契约归《HUD框架》, 本节不重述。
- **极性强调冗余**( §4.5⑦): UI 红/金强调对必须补图标+文案冗余; 破坏性确认与常规确认禁止同位( 位置通道)。验收:目检〈红/金强调位有图标+文案,破坏性确认独立位〉
- **圆角率单点注记**: 容器/按钮圆角值收敛为全站唯一 `RADIUS_OBJECT = 5` ( ui_kit 单点; 面板与按钮同圆角率即满足本节「全 UI 恒定圆角率」); 数据框/数字牌/AP 点阵/准线/血条维持 0 直角; **例外三件保留**=标题屏底座椭圆 17/结算金印 200( 圆形蜡封) /状态脉冲环 100( 圆形)。验收:机检〈ui_kit 圆角取值仅 RADIUS_OBJECT 与例外三件〉
- **九宫格切片注记**: panel 石皮 `PANEL_SLICE = 16` ( button 维持 8、仪式框维持 12——素材 panel_stone/button_stone 均 48× 48 不动); `panel_skinned` 工厂内 **content margin clamp ** =低于切片的分量自动抬到切片( 石框纹理不吃内容; 工厂单点, 调用点零改)。验收:机检〈九宫格面板切片 16、边角无错位〉
- **资产渠道**: ♻ 九宫格面板/按钮改色过复用闸优先( 清单 §0), ⚙ 兜底; 样式终稿随 §1.4 样张闸后定稿。验收:方向性
- **占位完成条款**: 程序化占位 = **临时态 ** , 任何屏的终稿闸 = §1.4 整屏样张过闸; 占位态禁止跨里程碑。验收:目检〈过闸屏无程序化占位残留〉
- **实现侧边界**: 样式收敛 ui_kit;ui_kit 的工程契约归《HUD框架》, 本节不重述。
### 7.2 UI 色板细则( 自 §4.4 迁入)
### 7.2 UI 色板细则( 自 §4.4 迁入)
**全局文字可读性硬指标(2026-09-29 v3.0 新增,病根 7) ** : **一切文字**( 含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏, 无区域例外) 对其直接背景 * * ≥4.5:1**(WCAG AA); 大字( ≥18px 或加粗档) 底线 3:1、目标 4.5:1; **文字禁直接压纹理底**——垫容器或罩层(现行菜单说明 2.58:1、C 区属性行 1.31:1 式违例自此有条款可依) 。核验闸 = §1.4 整屏样张。
**全局文字可读性硬指标 ** : **一切文字**( 含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏, 无区域例外) 对其直接背景 * * ≥4.5:1**(WCAG AA); 大字( ≥18px 或加粗档) 底线 3:1、目标 4.5:1; **文字禁直接压纹理底**——垫容器或罩层。核验闸 = §1.4 整屏样张。验收:机检〈ui_contrast_probe 全文字位 ≥4.5:1〉
**数据素面的墨来自世界的墨 ** : UI 数字、进度、准线一律主墨 `#33261B` 系——棋盘与面板读同一种墨; 容器穿木石材质色, 数据只穿墨。**营地与棋盘**: 菜单容器背景用全作最暖的烛光黄 `#F6C667` 与木色 `#8A5A34` ( §2.8; 场景构成 §6.2); 战斗容器转中性石色, 防暖色渗入棋盘分走数字对比预算——氛围色向可读色让路。UI 不新增语义色, 一切强调沿用 §4.2。**暗底呈现态双色墨制**(关卡画面样张 v1 冻结 2026-09-28): 暗底系( 已过/未来/候选/Boss 方块、暗数据框) 图标与读数一律暖白 `#F0E2C8` (WARM)、亮底( 当前金 `#F0A828` ) 转深墨 `#181410` (INK_ROUTE)——各态对比 ≥4.5:1; 已过节点暗金冻结 `GOLD_DONE #68562C` ( 专用呈现态值, 旧 GOLD_DIM `#8C743C` 对双色墨均 不达标退役 出该呈现位); Boss 描边 = 紫赤 2px + 外缘 1px 深墨环( 灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变, §4.5 灰度可分类承载)。
**数据素面的墨来自世界的墨 ** : UI 数字、进度、准线一律主墨 `#33261B` 系——棋盘与面板读同一种墨; 容器穿木石材质色, 数据只穿墨。**营地与棋盘**: 菜单容器背景用全作最暖的烛光黄 `#F6C667` 与木色 `#8A5A34` ( §2.8; 场景构成 §6.2); 战斗容器转中性石色, 防暖色渗入棋盘分走数字对比预算——氛围色向可读色让路。UI 不新增语义色, 一切强调沿用 §4.2。**暗底呈现态双色墨制**(样张冻结): 暗底系( 已过/未来/候选/Boss 方块、暗数据框) 图标与读数一律暖白 `#F0E2C8` (WARM)、亮底( 当前金 `#F0A828` ) 转深墨 `#181410` (INK_ROUTE)——各态对比 ≥4.5:1; 已过节点暗金冻结 `GOLD_DONE #68562C` ( 专用呈现态值; 旧 GOLD_DIM 对双色墨不达标、已 退出该呈现位); Boss 描边 = 紫赤 2px + 外缘 1px 深墨环( 灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变, §4.5 灰度可分类承载)。验收:机检〈暗底/亮底各态文字对比 ≥4.5:1〉
- **琥珀双岗注记( 2026-10-04 UI 落码批 M0) **:主操作色与收益金分轨——主按钮/候选节点/钥石徽章底用烛光黄 `#F6C667` ( CANDLE,独立 token),奖励数字/钥石读数/地图「当前位置」仍独占 §4.1 奖励金 `#F0A828` 。烛光黄族身兼「主操作 + 收益邻近氛围」双岗系主动取舍(原型评审 C 组留痕) ,非疏忽,防回改。底色三件套同步换代 : BG_ROOT `#3A2E22` /BG_OVERLAY `#362B20` /新增 BG_BRIGHT `#453723` (配色总纲「提暖提亮禁近黑」);暖米族 WARM_SOFT `#E8D5A8` /WARM_FAINT `#CDB88C` (「米色去灰」)。
- **色板五件对齐注记(2026-10-06 UI 设计对齐批 P7 乙——demo=唯一 来源)**:数据板 `PANEL_DATA #E9D9B8` /板线 `PANEL_BORDER #786E58` /状态槽底 `SLOT_BACKDROP #3E362C` /血条深底 `HP_BAR_BACK #282220` /营地头带 `CAMP_HEADER_BAND #6E4526` 五 token 取值换代 向原型 v2.1 对齐(Δ≤6/255 目视不可辨;代码与文档同批双侧写入文档 )。色板唯一来源 = ui_kit 单点不变;原型文件只读不改(artwork 红线)。
- **琥珀双岗注记**:主操作色与收益金分轨——主按钮/候选节点/钥石徽章底用烛光黄 `#F6C667` ( CANDLE,独立 token),奖励数字/钥石读数/地图「当前位置」仍独占 §4.1 奖励金 `#F0A828` 。烛光黄族身兼「主操作 + 收益邻近氛围」双岗系主动取舍,非疏忽,防回改。底色三件套:BG_ROOT `#3A2E22` /BG_OVERLAY `#362B20` /BG_BRIGHT `#453723` (配色总纲「提暖提亮禁近黑」);暖米族 WARM_SOFT `#E8D5A8` /WARM_FAINT `#CDB88C` (「米色去灰」)。验收:方向性
- **色板五件对齐注记(来源 = 原型 demo ) **:数据板 `PANEL_DATA #E9D9B8` /板线 `PANEL_BORDER #786E58` /状态槽底 `SLOT_BACKDROP #3E362C` /血条深底 `HP_BAR_BACK #282220` /营地头带 `CAMP_HEADER_BAND #6E4526` 五 token 取值向原型 v2.1 对齐(Δ≤6/255 目视不可辨)。色板唯一来源 = ui_kit 单点不变;原型文件只读不改(artwork 红线)。验收:机检〈ui_kit 五 token 与本表一致〉
### 7.3 布局栅格
- **结构**: 双舞台三区( B 战斗画面/C 数据框/D 棋盘; 字母保持不重编) 为结构冻结项, 分区尺寸与像素级裁决归 battle.md( HUD框架承载 1280×800 基座锚点值, 如扫雷图区 1036×504、结算明细带展开 84px)。
- **栅格口径( 候选) **: 面板间距/内边距按 4px 步进档( 8/12/16/24 候选), 全 UI 恒定; 数据区直角细线不占圆角预算。终值归样张批 。
- **结构**: 双舞台三区( B 战斗画面/C 数据框/D 棋盘; 字母保持不重编) 为结构冻结项, 分区尺寸与像素级裁决归 battle.md( HUD框架承载 1280×800 基座锚点值, 如扫雷图区 1036×504、结算明细带展开 84px)。验收:机检〈三区结构常驻〉
- **栅格规则( 候选) **: 面板间距/内边距按 4px 步进档( 8/12/16/24 候选), 全 UI 恒定; 数据区直角细线不占圆角预算。终值归样张。验收:目检〈间距落在步进档〉
### 7.4 字体与字号
- **字体**: 全局一套像素字, 单套即终稿——缝合像素字体 Fusion Pixel( OFL, 已接入 `game/assets/fonts/ui_font_fusion_pixel_zh_hans.ttf` ), 拉丁字符与数字沿用其自带拉丁字形, 不另设拉丁专件(2026-10-24 用户裁: 现状即终稿, 旧拉丁候选 Kenney Fonts 退役不再接入; 生产工单=清单 §3.6); 墨色走主墨系(§7.2); 换字体 = 全局决策。
- **字号**: 像素字体**整数倍缩放, 禁非整数缩放**( 像素模糊); 下限( 1280× 800 基座;2026-09-29 v3.0 对齐 ux-designer PC 规范): 棋盘数字 ≥18px( 公式 = max(18, ceil(格边长 × 0.5))不变) 、**正文/明细 ≥16px、tooltip ≥14px**(旧 14/13px 下限退役—— 1280× 800 低于 1080p 基准, 同字号实际更小)。
- **字号档位表(2026-10-06 UI 设计对齐批 P3 甲——WB G1 六档) **: 全站 UI 文字字号只经 `UiKit.FS_*` 单点取值, 裸数字字号退役 ——`FS_CAPTION 12` /`FS_HINT 14` /`FS_BODY 16` /`FS_SUB 18` /`FS_TITLE 24` /`FS_H1 34` 。旧 15 实测档按就近归档收编( 10/11/12→CAPTION、13/14→HINT、15/16→BODY、17/18/20→SUB、21/22/24/26→TITLE、32/40→H1;T0 普查 107 静态位点全归档, 数据驱动动态字号位点除外); 棋盘数字公式 `maxi(18, ceil(格边长×0.5))` 与站桩血数 11px( 条带内读数豁免) 不入表。注: 六档相邻比 12→14→16→18 三段 <1.25× ,系 P3 裁决值优先于字重纪律的档差参考线,档差 参考线对新层级设计仍有效。
- **小字号豁免条款(2026-10-06 UI 设计对齐批 P11+Q5 甲, 合并单条不开两口子) **: 下款两类**豁免于本节下限**——①**条带内读数**: 压在窄条带( 血条/进度条等 ≤12px 高带) 内居中的数字, 受条带高度物理约束, 维持 11px 下限, 且必须按 §7.2 垫素色牌后计对比( 实装=B 区站桩血数 11px 压 HP_BAR_BACK 牌 14.3:1); ②**装饰性 overline/caption**: 不承载须精确读取的信息、仅作分区标题或氛围小字者, 可至 **12px ** 。**豁免逐处清单(2026-10-06 T6 判定落定,2026-10-22 随迭代 33 卡② 主菜单三入口化撤除「主菜单分组 overline×2」两处——组帽随旧钮组退役,余清单不动) **: 条带内读数=B 区站桩血数一处; 装饰 caption 档(FS_CAPTION)在册面=棋盘底操作提示条/营地柜台说明文与结构位预留注记/图例 RAP 词条说明/设置警示文两处/关卡地图底栏组标( 生命/属性/特性) 与分隔系/站桩消散提示/B 区状态槽微计数( × N●○) /bcard 脚注/RAP 反馈行/刷新余量徽标——清单外 11-13px 文字一律按正文/tooltip 下限提档, 新增 caption 位须同批增补本清单。
- **字重纪律(2026-09-29 v3.0 修订;2026-10-24 用户裁: 字重两档不启用) **: 层级手段为两件——**字号档差( 相邻层级 ≥1.25× ) + 墨色深浅**; 全局单字重, 不上第二个字重( 重开钩子: 战斗一屏样张批 设计轮若实证标题层级不足, 字重议题随该批设计 轮重开, 不另立条目); 数字禁描边/阴影伪加粗不变( 字形为唯一数值载体, §4.1 同源纪律)。
- **字体**: 全局一套像素字, 单套即终稿——缝合像素字体 Fusion Pixel( OFL, 已接入 `game/assets/fonts/ui_font_fusion_pixel_zh_hans.ttf` ), 拉丁字符与数字沿用其自带拉丁字形, 不另设拉丁专件( 现状即终稿; 旧拉丁候选 Kenney Fonts 已弃; 生产工单=清单 §3.6); 墨色走主墨系(§7.2); 换字体 = 全局决策。验收:机检〈主题字体指向 Fusion Pixel 件〉
- **字号**: 像素字体**整数倍缩放, 禁非整数缩放**( 像素模糊); 下限( 1280× 800 基座): 棋盘数字 ≥18px( 公式 = ` max(18, ceil(格边长 × 0.5))` 不变) 、**正文/明细 ≥16px、tooltip ≥14px**( 1280× 800 低于 1080p 基准, 同字号实际更小)。验收:机检〈静态文字位点字号 ≥ 档位表值〉
- **字号档位表( 六档) **: 全站 UI 文字字号只经 `UiKit.FS_*` 单点取值, 裸数字字号弃用 ——`FS_CAPTION 12` /`FS_HINT 14` /`FS_BODY 16` /`FS_SUB 18` /`FS_TITLE 24` /`FS_H1 34` 。旧实测档按就近归档收编( 10/11/12→CAPTION、13/14→HINT、15/16→BODY、17/18/20→SUB、21/22/24/26→TITLE、32/40→H1; 静态位点全归档, 数据驱动动态字号位点除外); 棋盘数字公式 `maxi(18, ceil(格边长×0.5))` 与站桩血数 11px( 条带内读数豁免) 不入表。注: 六档相邻比 12→14→16→18 三段 <1.25× ,系 裁决值优先于字重纪律的档差参考线,该 参考线对新层级设计仍有效。验收:机检〈全站无裸数字字号,位点走 FS_*〉
- **小字号豁免条款( 合并单条不开两口子) **: 下款两类**豁免于本节下限**——①**条带内读数**: 压在窄条带( 血条/进度条等 ≤12px 高带) 内居中的数字, 受条带高度物理约束, 维持 11px 下限, 且必须按 §7.2 垫素色牌后计对比( 实装=B 区站桩血数 11px 压 HP_BAR_BACK 牌 14.3:1); ②**装饰性 overline/caption**: 不承载须精确读取的信息、仅作分区标题或氛围小字者, 可至 **12px ** 。**豁免逐处清单(撤除史归 git 提交史,余清单如下) **: 条带内读数=B 区站桩血数一处; 装饰 caption 档(FS_CAPTION)在册面=棋盘底操作提示条/营地柜台说明文与结构位预留注记/图例 RAP 词条说明/设置警示文两处/关卡地图底栏组标( 生命/属性/特性) 与分隔系/站桩消散提示/B 区状态槽微计数( × N●○) /bcard 脚注/RAP 反馈行/刷新余量徽标——清单外 11-13px 文字一律按正文/tooltip 下限提档, 新增 caption 位须同批增补本清单。验收:机检〈豁免文字位均可对上本清单,清单外无 <14px〉
- **字重纪律( 字重两档不启用) **: 层级手段为两件——**字号档差( 相邻层级 ≥1.25× ) + 墨色深浅**; 全局单字重, 不上第二个字重( 重开钩子: 战斗一屏样张设计轮若实证标题层级不足, 字重议题随该轮重开, 不另立条目); 数字禁描边/阴影伪加粗不变( 字形为唯一数值载体, §4.1 同源纪律)。验收:机检〈主题仅注册单字重〉
### 7.5 营地界面
- 营地界面=**一张可点击的场景图 + 七物件点选**: 点画面里的物件进入对应界面( 冒险/锻造工坊/秘宝匣/生涯记录/天赋树/图鉴/离开营地)。七个物件=半开的**大门门扇**、挂在木围墙上的**布告板**、**锻炉·铁砧**、**木桩**、**篝火**、**宝箱**、**帐篷旁的笔记本**(**帐篷**为承载件、不可点;它的体量与落地尺寸待作者定)。画面纵深=远景天空与远山/中景木围墙与营地大门/近景篝火与左右物件;**近景物件允许压住中景围墙(围墙是纯背景板),唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**(围墙形态与分带起点的现行口径见 §6.2)。场景图的画法、分层与四态见 §6.2; 色域走 §7.2 最暖一档; 钥石余额常驻顶部一行小 HUD 栏。界面视觉终稿以表现层样张过审为前置( §1.4 整屏样张闸)。
- 营地界面=**一张可点击的场景图 + 七物件点选**: 点画面里的物件进入对应界面( 冒险/锻造工坊/秘宝匣/生涯记录/天赋树/图鉴/离开营地)。场景构成、七个物件清单、画法、分层与交互四态的唯一出处 = §6.2,本节不复述; 色域走 §7.2 最暖一档; 钥石余额常驻顶部一行小 HUD 栏。界面视觉终稿以表现层样张过审为前置( §1.4 整屏样张闸)。验收:目检〈七物件可点、门洞留空〉
### 7.6 引擎原生控件与按钮状态规格(2026-10-14 迭代 25/26 反哺写入——原无条款,两批实现=临时权威,本批按呈报转正)
### 7.6 引擎原生控件与按钮状态规格
> **来源与边界**:迭代 25(UI 全局主题批)立引擎原生控件皮肤、迭代 26(UI 交互与观感批)立按钮五态矩阵与全局纹理过滤——此前 §7 无相应条款,两批实现系临时权威,用户 2026-10-14 裁「全部按呈报写入文档」转正为本节 。**定值单点纪律( §8 头注) 遵守**: 本节只锁形态/尺寸档/对比度底线等规则, 色值一律指路——主题色值事实源 = `game/assets/theme/README.md` 溯源表( 与 ui_kit 常量双源, 见本节末注), 本节不复述色值。
> **来源与边界**:本节由迭代实现批按呈报写入(引擎原生控件皮肤、按钮五态矩阵与全局纹理过滤),现为现行规格 。**定值单点纪律( §8 头注) 遵守**: 本节只锁形态/尺寸档/对比度底线等规则, 色值一律指路——主题色值事实源 = `game/assets/theme/README.md` 溯源表( 与 ui_kit 常量双源, 见本节末注), 本节不复述色值。
* * (一) 按钮五态矩阵(迭代 26 T1;冒烟 V1/V2 35 断言在闸) **
* * (一) 按钮五态矩阵(冒烟五态 断言在闸) **
- **五态齐全**: 全站按钮( 普通/主/危险三厂) 必须五态非空——常态 / 悬停 / 按下 / 禁用 / 键盘焦点; 任一态缺档即违本条(旧态:悬停填常态图=无反馈、禁用错配按压图、焦点全站空白)。
- **悬停 = 常态图 + modulate 提亮**(乙案): 提亮档 `Color(1.06,1.06,1.06)` , 零素材; 主钮承 `CANDLE.lightened(0.06)` 同纪律。
- **按下 = 本族下沉**: 石纹钮 `button_stone_pressed` 九宫格; 危险钮补本族 pressed 深档( 深红 `darkened(0.18)` ——旧承石纹按压图错配退役)。
- **禁用 = 本族底 + α 0.45 幽灵化**(甲案): flat 两厂 bg+border 同 α 全幽灵化,取代旧「disabled=按压图」错配; 文字禁用色同档。 (注: 本条管 **UI 按钮 ** ; 营地场景图里的**物件**禁用态另按 §6.2——降明度 + 去饱和, 不走 α 幽灵化。)
- **键盘焦点 = INK 2px 内缩 1px 环**(甲案): 负 expand margin 实现内缩; 引擎 focus 样式盒叠加绘制、不遮钮底(「三类钮底可辨性实比」设计语言成立); 逐实例 override、**主题层零新增词条**( 冒烟双红线在闸)。
- 新增按钮位须同批过五态清单; 验收 = §1.4 样张 + 冒烟五态断言。
- **五态齐全**: 全站按钮( 普通/主/危险三厂) 必须五态非空——常态 / 悬停 / 按下 / 禁用 / 键盘焦点; 任一态缺档即违本条。验收:机检〈冒烟五态断言全绿〉
- **悬停 = 常态图 + modulate 提亮**: 提亮档 `Color(1.06,1.06,1.06)` , 零素材; 主钮承 `CANDLE.lightened(0.06)` 同纪律。验收:机检〈悬停态样式非空且非常态图直贴〉
- **按下 = 本族下沉**: 石纹钮 `button_stone_pressed` 九宫格; 危险钮补本族 pressed 深档( 深红 `darkened(0.18)` )。验收:机检〈三厂 pressed 样式各归本族〉
- **禁用 = 本族底 + α 0.45 幽灵化**: flat 两厂 bg+border 同 α 全幽灵化; 文字禁用色同档。(注: 本条管 **UI 按钮 ** ; 营地场景图里的**物件**禁用态另按 §6.2——降明度 + 去饱和, 不走 α 幽灵化。)验收:机检〈禁用态非按压图、α0.45〉
- **键盘焦点 = INK 2px 内缩 1px 环**: 负 expand margin 实现内缩; 引擎 focus 样式盒叠加绘制、不遮钮底; 逐实例 override、**主题层零新增词条**( 冒烟双红线在闸)。验收:机检〈焦点样式在位、主题词条数不增〉
- 新增按钮位须同批过五态清单; 验收 = §1.4 样张 + 冒烟五态断言。验收:机检〈新增按钮位入冒烟五态清单〉
* * (二) 引擎原生控件组件规格(迭代 25 T0; 15 类型词条全覆盖, 预盖件零实役) **
* * (二) 引擎原生控件组件规格( 15 类型词条全覆盖, 预盖件零实役) **
- **滚动条**: V/HScrollBar 的 scroll 槽( 直角) + grabber 三态; **引擎事实 = grabber 走 StyleBox 非 Icon**( 4.7.2 源码实证), 滚动条无位图、无箭头按钮( increment/decrement 默认主题未定义); 粗细 = content margin 4(8px)、柄最小 8px。
- **滑轨**: HSlider/VSlider 的 slider( 槽轨) + grabber_area( 填充段) 两段必须**一眼可辨**( §7.2 可读性硬条款的滑轨侧落法——判据 = 拖到中点两段可辨, 机检对 ≥4.5:1 文字位不覆盖该面, 归样张目检); 抓子三态位图; H/V 边距为旋转换位。
- **悬停气泡(Tooltip)**: TooltipPanel/TooltipLabel 深底 + 边 + 暖字, 标题屏观感承旧值原样迁入; 字号走 §7.4 既有档(tooltip 14)。
- **输入件**: LineEdit( 数据框惯例: 牌色底 + 板线 + `RADIUS_OBJECT` 圆角 + 占位色) 、SpinBox( updown 合并箭头位图 + 箭头底 hover/pressed 覆盖) 、H/VSeparator( 单线 1px, 默认灰 #808080 实证在位须接管)。
- **预盖件**( 零实役, 备案待启用时复查): CheckBox/CheckButton 共用一套 `checked` /`unchecked` (+_disabled) 四态图标( **引擎事实 = 4.7 无 on/off 词条, 两类同名同套——否则预盖静默空转**) 、OptionButton( button_stone 九宫格 + 箭头位图) 、PopupMenu( panel + hover 高亮 + 字色字号)。
- **字体防御**: 主题 `default_font` 显式指向全局像素字( 与 project.godot `theme/custom_font` 同文件), 冒烟双断言( 主题非空 + Label 实取非空); `default_font_size` 不设——全站字号走 §7.4 `UiKit.FS_*` 逐实例 override。
- **组件新增位**: 新引擎控件入 UI 须同批在本节登记规格( 尺寸档/圆角/对比度底线), 禁裸用引擎默认灰圆角现代风(迭代 25 全屏巡检即此判据)。
- **滚动条**: V/HScrollBar 的 scroll 槽( 直角) + grabber 三态; **引擎事实 = grabber 走 StyleBox 非 Icon**( 4.7.2 源码实证), 滚动条无位图、无箭头按钮( increment/decrement 默认主题未定义); 粗细 = content margin 4(8px)、柄最小 8px。验收:目检〈滚动条非引擎默认灰〉
- **滑轨**: HSlider/VSlider 的 slider( 槽轨) + grabber_area( 填充段) 两段必须**一眼可辨**( §7.2 可读性硬条款的滑轨侧落法——判据 = 拖到中点两段可辨, 机检对 ≥4.5:1 文字位不覆盖该面, 归样张目检); 抓子三态位图; H/V 边距为旋转换位。验收:目检〈拖到中点两段可辨〉
- **悬停气泡(Tooltip)**: TooltipPanel/TooltipLabel 深底 + 边 + 暖字, 标题屏观感承旧值原样迁入; 字号走 §7.4 既有档(tooltip 14)。验收:目检
- **输入件**: LineEdit( 数据框惯例: 牌色底 + 板线 + `RADIUS_OBJECT` 圆角 + 占位色) 、SpinBox( updown 合并箭头位图 + 箭头底 hover/pressed 覆盖) 、H/VSeparator( 单线 1px, 默认灰 #808080 实证在位须接管)。验收:目检
- **预盖件**( 零实役, 备案待启用时复查): CheckBox/CheckButton 共用一套 `checked` /`unchecked` (+_disabled) 四态图标( **引擎事实 = 4.7 无 on/off 词条, 两类同名同套——否则预盖静默空转**) 、OptionButton( button_stone 九宫格 + 箭头位图) 、PopupMenu( panel + hover 高亮 + 字色字号)。验收:方向性
- **字体防御**: 主题 `default_font` 显式指向全局像素字( 与 project.godot `theme/custom_font` 同文件), 冒烟双断言( 主题非空 + Label 实取非空); `default_font_size` 不设——全站字号走 §7.4 `UiKit.FS_*` 逐实例 override。验收:机检〈冒烟字体双断言全绿〉
- **组件新增位**: 新引擎控件入 UI 须同批在本节登记规格( 尺寸档/圆角/对比度底线), 禁裸用引擎默认灰圆角现代风。验收:目检〈新控件无默认灰样式〉
* * (三) 氛围层平滑件与抖动派并存(迭代 26 反哺④——Q5 已裁保平滑) **
* * (三) 氛围层平滑件与抖动派并存**
- vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**保平滑连续 alpha**(2026-10-13 grilling Q5 裁), 与卡顶类型色带 DitherBand 的 Bayer 有序抖动派**并存不一致**——两派统一裁决留**整屏样张批 **( §1.4; 战斗一屏样张 P0 未开工, 待办清单在册), 本节只登记并存事实与裁决去向, 不提前统一。
- vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**保平滑连续 alpha**(已裁), 与卡顶类型色带 DitherBand 的 Bayer 有序抖动派**并存不一致**——两派统一裁决留**整屏样张**( §1.4; 战斗一屏样张未开工, 待办清单在册), 本节只登记并存事实与裁决去向, 不提前统一。验收:方向性
> **主题色值双源注记(迭代 25 反哺④) **: 主题色值现存两处——`main_theme.tres` 字面量与 ui_kit 常量(卡片立项时已知代价, README 溯源表缓解) 。长期收敛候选 = 程序化 Theme 生成回代码单点, 属重构面、未排期; 新增色值仍按现状双落并同批登 README 溯源表。
> **主题色值双源注记**: 主题色值现存两处——`main_theme.tres` 字面量与 ui_kit 常量( README 溯源表缓解) 。长期收敛候选 = 程序化 Theme 生成回代码单点, 属重构面、未排期; 新增色值仍按现状双落并同批登 README 溯源表。
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## 8. 资产与技术规范(Asset & Technical Specs)
> **白话**: 这一章是给所有出图者( 人与脚本) 的技术底线——多大的画布、什么格式、怎么命名。屏级格边长定值的裁决权在 battle.md; 本节锁资产侧: 分辨率档位、像素基准与缩放纪律、导出与命名、帧数规格。生产工单视图 = art-assets-checklist。
> **白话**: 这一章是给所有出图者( 人与脚本) 的技术底线——多大的画布、什么格式、怎么命名。屏级格边长定值的裁决权在 battle.md; 本节锁资产侧: 分辨率档位、像素基准与缩放纪律、导出与命名、帧数规格。生产工单视图 = art-assets-checklist。
> **定值单点纪律(2026-10-06 审计 §07-1 落规) **: 全文数字定值只落在**两张表**——**§4.1 主色板**( 全部色值+明度/饱和边界) 与 **§8.2**( 画布/体量/立绘源档/圆角率/缩放); 其余章节一律**指路、禁复述数字**( 修订改值只动单点处); character-design §5.5 为档位**语义**表( 普通/精英/Boss + 例外), 数值权威 = §8.2;存量双写复述随整备批(待办清单挂账)逐步收编 。
> **定值单点纪律**: 全文数字定值只落在**两张表**——**§4.1 主色板**( 全部色值+明度/饱和边界) 与 **§8.2**( 画布/体量/立绘源档/圆角率/缩放); 其余章节一律**指路、禁复述数字**( 修订改值只动单点处); character-design §5.5 为档位**语义**表( 普通/精英/Boss + 例外), 数值权威 = §8.2。
### 8.1 分辨率档位与格边长口径
### 8.1 分辨率档位与格边长
- **两档定案**: 1280× 800( 基座) + 1920× 1080, 窗口不可调; 后续调整走修订。
- **格边长口径 **: 按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小; 公式、单位与现行算例的唯一出处 = [battle.md ](../gdd/ux/battle.md )「棋盘格尺寸公式」, 本节不复述数值。资产侧锁两条比例: **瓦片整格铺满**( 32× 32 源随格边长缩放, 允许非整数倍——瓦片不适用 §8.2 甲类整数倍纪律) 、**棋盘小人显示占位 ≤ 0.75× 格边长**。( 1920 档已裁决全局等比缩放——迭代 9 卡⑮落码)
- **两档定案**: 1280× 800( 基座) + 1920× 1080, 窗口不可调; 后续调整走修订。验收:机检〈工程分辨率配置与两档一致〉
- **格边长取值 **: 按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小; 公式、单位与现行算例的唯一出处 = [battle.md ](../gdd/ux/battle.md )「棋盘格尺寸公式」, 本节不复述数值。资产侧锁两条比例: **瓦片整格铺满**( 32× 32 源随格边长缩放, 允许非整数倍——瓦片不适用 §8.2 甲类整数倍纪律) 、**棋盘小人显示占位 ≤ 0.75× 格边长**。( 1920 档已裁决全局等比缩放)验收:机检〈瓦片显示尺寸随格边长、小人占位 ≤0.75×〉
### 8.2 像素基准与画布
- **缩放纪律( 硬规则,2026-09-30 v3.1 起按资产两类分级——2026-09-26 用户裁「更改规则, 不做个案豁免」) **:
- **甲类·文本与语义件**( 数字、图标、旗、格面纹样): 维持严格整数倍缩放硬规则——可读性与语义精确性优先, **禁非整数缩放不变**。砖面 tile 不属本类, 随格边长整格铺满( 见 §8.1)。
- **全局纹理过滤与平滑渐变件例外(2026-10-14 迭代 26 反哺②写入文档) **: `project.godot` `default_texture_filter=0` (Nearest)全局——像素风 UI 皮( 九宫格/主题石纹样式盒/滑轨抓子/勾选/箭头图标) 翻 Nearest=意图面; **显式 LINEAR 豁免清单( 有意例外,与状态图标抗锯齿例外同族先例) = vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**——保平滑连续 alpha 的程序化氛围件,Q5 已裁( §7.6 三); 新增平滑件须同批入册本清单, 禁静默挂 LINEAR。翻转面枚举与冒烟断言( 6 条) 在闸。
- **显示档登记例外(2026-10-06 UI 设计对齐批 P6 甲—— 64 源 0.5× , 待素材批消除) **: 柜台四枚 `icon_forge/workshop/atlas/keystone` ( 64× 64 源) 显示档统一 **32px = 0.5× ** ; 状态九枚( 32× 32 源) mini( 站桩) 档 **16px = 0.5× ** 。两处均系「显示尺寸侧唯一可调、素材一字节禁改」红线下的人工检整数半倍档, 登记为**待消除例外**——素材批 出 32px 源后回归 1×。常规档显示一律 1×( 状态九枚 32px、手绘十枚 20px/40px 双档、BCard 图标槽 40px=2× )。
- **乙类·角色与单位精灵**( 有机形体、非文字): 允许运行时非整数倍缩放( NEAREST 过滤不变), 容忍轻度像素宽窄不均; 判据 = 实机目检, 可感不适即回整数档。乙类今后 免逐案豁免(豁免蔓延断根)。
- **站桩立绘槽位=高定宽随(2026-10-04 原型审计教训落规) **: 立绘/精灵槽位只定「高度的整数倍档」, 宽度随源图宽高比自适应——**禁止把全部立绘塞进统一方框强拉**( 纵横倍率必须恒等)。实例=UI 原型 88×92 方框把 23× 48 地精源横拉 3.83×/纵拉 1.92×、26× 48 熊地精 3.38× /1.92× 压扁发花,46×48 主角近方恰等比故独活——方框是按主角比例定的, 窄条生物( 细长本体裁掉透明边)进主角的框必变形 。乙类的非整数豁免只覆盖**等比**缩放, 不含纵横异倍变形。
- **1920× 1080 档策略(2026-09-30 三裁决案甲落定——三案呈报原件已随中间文档退役,删除批见 commit 8e02dcf0) **: 全局等比(stretch=canvas_items+aspect **keep ** )——16:10 设计在 16:9 窗口=等比 1.35× +左右黑边各 ~96px, 构图与 1280×800 基准档完全一致(逻辑布局 1920/1280 逐键一致实测); 甲类 1.35 非整数缩放例外注记: 轻度宽窄不均系本档位接受代价( 像素游戏 shipped 常态), 实机目检可感不适→回乙案( 1920 独立 2× 基准) 重议; 乙类同前款。
- **画布基准(2026-09-23 用户 暂定值) **:
- **主角人设原图 = 48× 72**( 1× 基准, 暂定; 与站姿降采样可读性验证一致);
- **主角战斗状态图(含 B 区站桩侧向)= 48×72**(同上暂定;v1.9 待决注记「主角立绘档空缺」由此完成);
- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(人物设计档 §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md ]( ../gdd/ux/battle.md )「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留(v1.9 待决注记①)沿「独立小源档」路线在样张批定终值;
- **站桩立绘源档 = 八敌逐键定档(2026-10-06 定档批,用户确认定档总图;原三档 48/64/96 候选与 v3.0 档位上调方向候选一并完成)**:主角 48 不变;八敌源档高 = goblin 36 / giant_spider 38 / duergar 46 / hook_horror 58 / bugbear 62 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94,显示一律 * * × 2 整数档(NEAREST)** = 72– 188。定档依据 = 生物体型三约束(用户拍板:钩爪恐魔>灰矮人、灰矮人<熊地精、食人魔>熊地精——体量=物种体型,非强度线性映射,人物设计档 §5.2 顺带修订);可读性实测门槛 = 源高 ≥32(24 糊/32 可读/48 清楚/64 细节完整),全阶梯 36– 94 达标;派生管线 = pixel-1.png 紧裁 → 等比缩至档高 → dom_block_resize 块内众数降采样(tools/pixelize_candidates.py `STANDEE_TIER_H` , `SIZES` 降格为管线上游中间分辨率表);存在感问题(v3.0 病根 6)经方案二整屏对比(B 区 270/立绘显示上限 188)解决。
- **站桩立绘排版 = 方案二(2026-10-06 用户拍板)**:① 区高 B 区 270(≈1/3)/C 区 530(≈2/3),**扫雷盘 438× 438 原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 battle.md 区表;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king)**允许向上溢出盒顶 N px**(2026-10-07 用户裁甲案;N 由实装批 C0 按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280 ,`battle_stage_view.gd:55-63` 〕 ,正式舞台背景插画 `stage/stage_bg.png` 到位后该层退役/吸收进背景绘制,**溢出判定不随之变更**;横向不得压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由 C0 用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 原「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式退役——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞(2026-10-06 用户点名否决)。
- **缩放纪律( 硬规则,按资产两类分级; 不做个案豁免) **:
- **甲类·文本与语义件**( 数字、图标、旗、格面纹样): 维持严格整数倍缩放硬规则——可读性与语义精确性优先, **禁非整数缩放不变**。砖面 tile 不属本类, 随格边长整格铺满( 见 §8.1)。验收:机检〈甲类件显示尺寸为源整数倍〉
- **全局纹理过滤与平滑渐变件例外**: `project.godot` `default_texture_filter=0` (Nearest)全局——像素风 UI 皮( 九宫格/主题石纹样式盒/滑轨抓子/勾选/箭头图标) 翻 Nearest=意图面; **显式 LINEAR 豁免清单( 有意例外) = vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**——保平滑连续 alpha 的程序化氛围件( §7.6 三已裁); 新增平滑件须同批入册本清单, 禁静默挂 LINEAR。翻转面枚举与冒烟断言( 6 条) 在闸。验收:机检〈过滤面枚举与 LINEAR 清单逐项一致〉
- **显示档登记例外( 64 源 0.5× , 待素材批消除) **: 柜台四枚 `icon_forge/workshop/atlas/keystone` ( 64× 64 源) 显示档统一 **32px = 0.5× ** ; 状态九枚( 32× 32 源) mini( 站桩) 档 **16px = 0.5× ** 。两处均系「显示尺寸侧唯一可调、素材一字节禁改」红线下的人工检整数半倍档, 登记为**待消除例外**——素材设计 出 32px 源后回归 1×。常规档显示一律 1×( 状态九枚 32px、手绘十枚 20px/40px 双档、BCard 图标槽 40px=2× )。验收:机检〈显示档与登记表一致〉
- **乙类·角色与单位精灵**( 有机形体、非文字): 允许运行时非整数倍缩放( NEAREST 过滤不变), 容忍轻度像素宽窄不均; 判据 = 实机目检, 可感不适即回整数档。乙类免逐案豁免。验收:目检〈立绘无可感拉花〉
- **站桩立绘槽位=高定宽随**: 立绘/精灵槽位只定「高度的整数倍档」, 宽度随源图宽高比自适应——**禁止把全部立绘塞进统一方框强拉**( 纵横倍率必须恒等)。反面实例:统一方框把 窄条生物源( 细长本体裁掉透明边)按主角比例横拉压扁发花 。乙类的非整数豁免只覆盖**等比**缩放, 不含纵横异倍变形。验收:机检〈立绘纵横倍率恒等〉
- **1920× 1080 档策略**: 全局等比(stretch=canvas_items+aspect **keep ** )——16:10 设计在 16:9 窗口=等比 1.35× +左右黑边各 ~96px, 构图与 1280×800 基准档完全一致; 甲类 1.35 非整数缩放例外注记: 轻度宽窄不均系本档位接受代价( 像素游戏 shipped 常态), 实机目检可感不适→回乙案( 1920 独立 2× 基准) 重议; 乙类同前款。验收:目检〈1920 档构图与 1280 档一致〉
- **画布基准( 暂定值) **:
- **主角人设原图 = 48× 72**( 1× 基准, 暂定; 与站姿降采样可读性验证一致);
- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md ]( ../gdd/ux/battle.md )「棋盘格尺寸公式」),32px 源档沿「独立小源档」路线在样张定终值;
- **站桩立绘源档 = 八敌逐键定档**:主角 48 不变;八敌源档高 = goblin 36 / giant_spider 38 / duergar 46 / hook_horror 58 / bugbear 62 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94,显示一律 * * × 2 整数档(NEAREST)** = 72– 188。定档依据 = 生物体型三约束(钩爪恐魔>灰矮人、灰矮人<熊地精、食人魔>熊地精——体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2);可读性实测门槛 = 源高 ≥32(24 糊/32 可读/48 清楚/64 细节完整),全阶梯 36–94 达标;派生管线 = pixel-1.png 紧裁 → 等比缩至档高 → dom_block_resize 块内众数降采样(tools/pixelize_candidates.py `STANDEE_TIER_H` , `SIZES` 降格为管线上游中间分辨率表);体量存在感经整屏对比校验(B 区 270/立绘显示上限 188)。验收:机检〈standee_asset_check 逐键档高校验〉
- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 270(≈1/3)/C 区 530(≈2/3), **扫雷盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 battle.md 区表;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king) **允许向上溢出盒顶 N px**(N 由实装批按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210 @1280 , `battle_stage_view.gd:55-63` 〕,正式舞台背景插画 `stage/stage_bg.png` 到位后该层由背景绘制吸收,**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由实装批用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
### 8.3 导出格式与命名规范
- **归档纪律(2026-10-06 P0-1 用户口径写入文档) **: 图片素材**不入 git 版本管理**——仓库只保留运行时引用资产(game/assets); 生成链路原始产物( AI 原图/中间产物/候选版本) 归档至 `archive/` 并择机上对象存储备份; 主文档( 圣经/GDD/清单) **禁引用 artwork/ 散文件路径**——定稿成图以 game/assets 为唯一事实源, 过程稿引用一律用归档包路径或描述性出处。
- **入包与对账检查器(2026-10-06 P2 固化挂点——本批只立挂点, 实现随 PRD 工具批) **: ①**色板检查器**——扫描新素材色板, 报新增色/近色告警/超 §4.1 上限(48)拦截, 挂素材流入包步( asset-path-map §2 第 3 步); ②**路径核对器**——扫描 asset-path-map 声明的全部路径, 悬空/退役 未清即报, 随大批与审计例行跑(2026-10-06 三处悬空即此类失守); ③**standee_asset_check 硬闸升级规格**(审计 §07-2/3) ——按 §8.2 逐键定档校验体量与档高(现「宽 1– 75」虚设区间退役) 、像素域色数 ≤32、无非整数倍缩放痕迹、描边亮度达标( 亮描边明度档,§8.2 描边层级);把 v3.6 「高定宽随」教训变成代码闸而非文字。
- **交付格式**: PNG 透明底; 动画 = 序列帧或引擎精灵表(SpriteFrames), 帧尺寸恒定、横向等宽排列( 候选)。
- **命名规范( 候选草案) **: `<域>_<对象键>_<状态|变体>[_<序号>].png` , 全小写 snake_case; **对象键 = 数据表主键**( effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id——图标键契约 §4.6 的文件侧延伸: 资产文件名键 = 图标键, 全局恒定禁运行时换图); 图类型变体后缀 = board_type 键(`_dungeon` /`_underdark` /`_deep_underdark` ); 候选评审件与终稿分目录( `artwork/candidates/` 承载评审件)。
- **归档纪律**: 图片素材**不入 git 版本管理**——仓库只保留运行时引用资产(game/assets); 生成链路原始产物( AI 原图/中间产物/候选版本) 归档至 `archive/` 并择机上对象存储备份; 主文档( 圣经/GDD/清单) **禁引用 artwork/ 散文件路径**——定稿成图以 game/assets 为唯一事实源, 过程稿引用一律用归档包路径或描述性出处。验收:机检〈主文档 grep 无 artwork/ 散文件路径〉
- **入包与对账检查器(挂点已立, 实现随 PRD 工具批) **: ①**色板检查器**——扫描新素材色板, 报新增色/近色告警/超 §4.1 上限(48)拦截, 挂素材流入包步( asset-path-map §2 第 3 步); ②**路径核对器**——扫描 asset-path-map 声明的全部路径, 悬空/未清即报, 随大批与审计例行跑; ③**standee_asset_check 硬闸升级规格**——按 §8.2 逐键定档校验体量与档高、像素域色数 ≤32、无非整数倍缩放痕迹、描边亮度达标( 亮描边明度档);把 「高定宽随」教训变成代码闸而非文字。验收:机检〈三检查器在闸可跑〉
- **交付格式**: PNG 透明底; 动画 = 序列帧或引擎精灵表(SpriteFrames), 帧尺寸恒定、横向等宽排列( 候选)。验收:目检〈交付件透明底无杂边〉
- **命名规范( 候选草案) **: `<域>_<对象键>_<状态|变体>[_<序号>].png` , 全小写 snake_case; **对象键 = 数据表主键**( effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id——图标键契约 §4.6 的文件侧延伸: 资产文件名键 = 图标键, 全局恒定禁运行时换图); 图类型变体后缀 = board_type 键(`_dungeon` /`_underdark` /`_deep_underdark` ); 候选评审件与终稿分目录( `artwork/candidates/` 承载评审件)。验收:机检〈命名与目录检查器零红〉
### 8.4 帧数规格( 样张 v2 冻结 2026-09-28)
### 8.4 帧数规格( 样张冻结)
- **帧数规格( 样张 v2 冻结,2026-09-28) **: 待机循环 4 帧; 攻击/技能准备 6 帧单次; 受击 2 帧; 死亡 = 灰化+碎裂退场( §4.6.4 语义硬规则), 序列帧归 ✦ 缺料清单; 帧时长与结算节拍对齐( 预告时序见 §4.6.4)。
- **方向集(2026-09-24 用户拍板) **: 棋盘小人=**4 向**( 下/上/侧, 侧向左右镜像共用一份画稿); 斜向移动/挖掘按**主导轴吸附最近正交向**呈现, 不出 45° 斜向帧( 斜向信息由位移轨迹与目标格预告承载, ITB 实态同款) 。镜像与「旗面恒画右」纪律( character-design.md 冒险背包条) 的相容归属: 棋盘小人默认镜像豁免、旗右纪律限立绘侧——**代拟口径,样张批追认**。
- **帧数规格( 样张冻结) **: 待机循环 4 帧; 攻击/技能准备 6 帧单次; 受击 2 帧; 死亡 = 灰化+碎裂退场( §4.6.4 语义硬规则), 序列帧归 ✦ 缺料清单; 帧时长与结算节拍对齐( 预告时序见 §4.6.4)。验收:机检〈序列帧数与档位一致〉
- **方向集**: 棋盘小人=**4 向**( 下/上/侧, 侧向左右镜像共用一份画稿); 斜向移动/挖掘按**主导轴吸附最近正交向**呈现, 不出 45° 斜向帧( 斜向信息由位移轨迹与目标格预告承载, ITB 实态同款) 。镜像与「旗面恒画右」纪律( character-design.md 冒险背包条) 的相容归属: 棋盘小人默认镜像豁免、旗右纪律限立绘侧——代拟规则,样张确认。验收:目检〈四向帧齐、侧向镜像无破绽〉
### 8.5 结构件完整性与参考核验(2026-09-24 用户立规)
### 8.5 结构件完整性与参考核验
> **白话**: 格子读感里的立体结构——顶面、缘件、角件、周界轮廓——必须是素材里**画出来的结构件**; 素材缺件就停下报缺, 拿调色/渐变/滤镜顶替不是变通, 是违规。
> **白话**: 格子读感里的立体结构——顶面、缘件、角件、周界轮廓——必须是素材里**画出来的结构件**; 素材缺件就停下报缺, 拿调色/渐变/滤镜顶替不是变通, 是违规。
- **结构件完整性**: 格面立体感( 高墙顶面/坡缘/角件/周界轮廓) 只能来自**素材本体绘制的结构件拼装**( 样例=Necesse 式缘件: 专属底色+手绘细节+暗轮廓线的独立贴图); 禁止以调色、渐变、明暗滤镜、跨格投影等生成手段伪造素材中不存在的结构。样稿暴露缺件时, 正确动作=停下呈 报缺口与「换素材/自产缺件」选项, 由用户裁决后执行。
- **参考核验**: 宣称「参考 X 游戏」前, 必须取得并实际查看 X 的截图证据( 像素级放大核验其实现方式), 证据存 `artwork/mockups/` 或 `design/art/references/` ; 仅凭文字资料、记忆或宏观印象作出「X 是这样做」的断言无效。(2026-10-07 路径核对器 B3 首跑发现更正——原 `production/mockups/` 系废路径,v3.9 批已更正asset-path-map 等四处,本条漏网)
- **图底分离**: 已开地面的明度须低于未开格墙体, 由素材选型承载( 选更暗的地板砖), 不靠渲染压暗实现。
- **生产分工(2026-09-26 用户拍板) **: 格面地形类素材=**材质归模型、结构归程序**——AI 生图模型只出无缝填充纹理( 无边框/无亮边/均匀光照/方形); 一切结构件( 缘件/轮廓/立面/角件/收头) 一律程序化绘制或手修, 因为 autotile 任意拼接的边界像素约束超出 2D 生图模型能力( 实证:2026-09-25 生图 5×5 瓦片表每枚砖自带啃咬边框与宽亮带, 提示词无法根除) 。**镜像规则**: 东西对称结构件只许水平翻转(flip_h)复用、**禁旋转**——北受光下东西侧缘光照对称, 镜像无损真; 旋转会把北受光转到东边。
- **结构件完整性**: 格面立体感( 高墙顶面/坡缘/角件/周界轮廓) 只能来自**素材本体绘制的结构件拼装**( 样例=Necesse 式缘件: 专属底色+手绘细节+暗轮廓线的独立贴图); 禁止以调色、渐变、明暗滤镜、跨格投影等生成手段伪造素材中不存在的结构。样稿暴露缺件时, 正确动作=停下报告 缺口与「换素材/自产缺件」选项, 由用户裁决后执行。验收:目检〈立体感逐件来自素材本体,无滤镜伪造〉
- **参考核验**: 宣称「参考 X 游戏」前, 必须取得并实际查看 X 的截图证据( 像素级放大核验其实现方式), 证据存 `artwork/mockups/` 或 `design/art/references/` ; 仅凭文字资料、记忆或宏观印象作出「X 是这样做」的断言无效。验收:目检〈参考结论有截图证据在库〉
- **图底分离**: 已开地面的明度须低于未开格墙体, 由素材选型承载( 选更暗的地板砖), 不靠渲染压暗实现。验收:机检〈已开格底明度低于墙顶面〉
- **生产分工**: 格面地形类素材=**材质归模型、结构归程序**——AI 生图模型只出无缝填充纹理( 无边框/无亮边/均匀光照/方形); 一切结构件( 缘件/轮廓/立面/角件/收头) 一律程序化绘制或手修, 因为 autotile 任意拼接的边界像素约束超出 2D 生图模型能力( 实证: 生图 5×5 瓦片表每枚砖自带啃咬边框与宽亮带, 提示词无法根除) 。**镜像规则**: 东西对称结构件只许水平翻转(flip_h)复用、**禁旋转**——北受光下东西侧缘光照对称, 镜像无损真; 旋转会把北受光转到东边。验收:目检〈瓦片表无自带边框/亮带;对称件仅 flip_h〉
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## 9. 参考与反参考(References & Anti-References)
> **白话**: 正面参考 = 向谁抄什么; 反面参考 = 避什么。两者同等效力——方案违反反面条款时, 禁止以「参考了某游戏」辩护。参考图库存于 `design/art/references/`( 点名池三款×2 张, 与头注点名池一一对应) 。
> **白话**: 正面参考 = 向谁抄什么; 反面参考 = 避什么。两者同等效力——方案违反反面条款时, 禁止以「参考了某游戏」辩护。参考图库存于 `design/art/references/`( 点名池三款×2 张, 与头注点名池一一对应) 。
### 9.1 正面参考( 点名池, 用户审阅选定)
### 9.1 正面参考( 点名池, 用户审阅选定)
| 参考 | 取 | 弃 |
|---|---|---|
| **Into the Breach ** | 格内信息分层、攻击预告上格范式、战棋地块质感骨架( §1.2 原则一; §3.2) | 冷暗军事色调、压暗信息板、斜切 HUD( 原则二; §3.3) |
| **Moonlighter ** | 暖质地砖与砖缝质感、亲和冒险者气质、木石暖色道具( 原则二/原则三); **光照层次与明度纵深**(2026-09-29 v3.0 起取—— 亮地板/暗深渊/发光体三档, §2 明度分层) | 全拟物倾向( §3.3 半拟物边界); Darkest 式情绪压暗(§9.2) |
| **Peglin ** | 明快全年龄洞穴色彩、胖体量亲和怪( §5.1 普通怪原型) | 色块依赖——先读轮廓后读颜色(§5.1) |
| **Into the Breach ** | 格内信息分层、攻击预告上格范式、战棋地块质感骨架( §1.2 原则一; §3.2) | 冷暗军事色调、压暗信息板、斜切 HUD( 原则二; §3.3) |
| **Moonlighter ** | 暖质地砖与砖缝质感、亲和冒险者气质、木石暖色道具( 原则二/原则三); **光照层次与明度纵深**( 亮地板/暗深渊/发光体三档, §2 明度分层) | 全拟物倾向( §3.3 半拟物边界); Darkest 式情绪压暗(§9.2) |
| **Peglin ** | 明快全年龄洞穴色彩、胖体量亲和怪( §5.1 普通怪原型) | 色块依赖——先读轮廓后读颜色(§5.1) |
- **反面条款已成文**(§9.2); 反面参考**图证**待本作素材生成后另批 增补。
- **反面条款已成文**(§9.2); 反面参考**图证**待本作素材生成后增补。验收:方向性
### 9.2 反面参考( 每条绑定违反条款)
### 9.2 反面参考( 每条绑定违反条款)
| 反面参考 | 违反条款 | 立法理由 |
|---|---|---|
| **Darkest Dungeon ** 式压暗 | §2 情绪明暗禁令( 明度分层下仍禁) | 状态与情绪只走色相/饱和/运动/元素四手段, 不以变暗表达情绪( 失败重开, 世界无光暗记忆) |
| **传统扫雷白牌/贴纸式数字承载 ** (2026-09-29 v3.0 新增) | §1.2 原则二( 明度分档为骨) | 数字由格底明度分档承载、直画入世界; 色牌仅复杂格底后备——满屏白牌=电子表格观感, 非游戏画面 |
| **Enter the Gungeon ** 式粒子与色相爆炸 | §3.4 焦点预算; §4.2 色相纪律 | 信息层禁止被特效与杂色吞没, 特效入画先过焦点预算 |
| **Hades ** 式特效密度 | §2.2 兑现爽感的上限 | 爽感靠逐行因果归因, 不靠满屏特效; 承载元素以 §2.2 清单为界 |
| **传统扫雷 1– 8 八色分色 ** | §4.1 数字墨三档 | 八色必撞红/金/蓝/紫赤语义色段; 数字只走墨族三档色温, 字形为唯一数值载体 |
| **Darkest Dungeon ** 式压暗 | §2 情绪明暗禁令( 明度分层下仍禁) | 状态与情绪只走色相/饱和/运动/元素四手段, 不以变暗表达情绪( 失败重开, 世界无光暗记忆) |
| **传统扫雷白牌/贴纸式数字承载 ** | §1.2 原则二( 明度分档为骨) | 数字由格底明度分档承载、直画入世界; 色牌仅复杂格底后备——满屏白牌=电子表格观感, 非游戏画面 |
| **Enter the Gungeon ** 式粒子与色相爆炸 | §3.4 焦点预算; §4.2 色相纪律 | 信息层禁止被特效与杂色吞没, 特效入画先过焦点预算 |
| **Hades ** 式特效密度 | §2.2 兑现爽感的上限 | 爽感靠逐行因果归因, 不靠满屏特效; 承载元素以 §2.2 清单为界 |
| **传统扫雷 1– 8 八色分色 ** | §4.1 数字墨三档 | 八色必撞红/金/蓝/紫赤语义色段; 数字只走墨族三档色温, 字形为唯一数值载体 |
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