docs(forge): 系统更名批——武器锻造→锻造工坊(2026-10-11 用户令)
- 设计文档改名 锻造工坊.md(v0.3 更名行落版本历史),与树上钥匙节点同名 - 全库现行指路换代:天赋树×5 链接(v0.5 机械随迁行)/元进度指路句(v1.15)/02-系统清单两行(v1.22)/06 实装批条名与归属链接/三张需求卡片/素材库符文重铸行 - 历史记载保留:提案过程稿文件名、playnote 用户原案引文、迭代 18 qa 清单、各版本历史行、06 提案专条(2026-10-06)、旧树节点名(武器锻造/护身锻造/甲胄锻造) - 区名「武器锻造区/护甲锻造区」暂留,随承载裁决收口另改 - 机制设计零改动
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9 files changed
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| `元进度.md` | 跨局成长(旧体系未单独成文) | 已定稿·已实现 |
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| `天赋树.md` | 跨局成长的树形承载——一脊三脉(脊柱行门槛 + 锻造/钥石/同调三脉),钥石单币,A/B 面营地免费切换 | v0.4·换代定稿待实装(换代结构 29 节点=营地统一案甲;迭代 12 现役 33 节点在役维持至实装批) |
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| `生涯.md` | 主菜单一级的局外只读界面——跨局汇总、历史冒险回看、图鉴承接(冒险中数据回看的唯一承接处,P-C7 裁决) | 范围草案·待评审 |
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| `武器锻造.md` | 营地武器与护甲成长——三武器(剑/长枪/法杖)与三甲型(轻/重/魔法甲)各自独立升级,钥石几何定价,满级特效,当前武器/当前甲营地免费切换 | v0.2·设计定案待实装(17 裁点开放在册,逐点裁决进行中——现状见 06-待办清单) |
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| `锻造工坊.md` | 营地武器与护甲成长——三武器(剑/长枪/法杖)与三甲型(轻/重/魔法甲)各自独立升级,钥石几何定价,满级特效,当前武器/当前甲营地免费切换 | v0.3·设计定案待实装(2026-10-11 自「武器锻造」更名;17 裁点开放在册,逐点裁决进行中——现状见 06-待办清单) |
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| `秘宝.md` | 营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制 | 已定稿·跨局件(2026-10-10 自排雷循环迁入——解锁/装配/存档持久全在跨局侧) |
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### 表现与支撑(`systems/表现与支撑/`)
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| 冒险循环 | 奇物 | `ADVENTURE_CURIO` | `ADVENTURE_FEATURE`(v1.0)→ `ADVENTURE_REWARD`(v2.0,v2.4 退役) |
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| 跨局循环 | 元进度 | `META_PROGRESS` | c4 |
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| 跨局循环 | 生涯 | `CAREER` | —(新立无旧代号,无代码实现面) |
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| 跨局循环 | 武器锻造 | —(设计定案待实装,无代码实现面,代号随实装批对齐) | — |
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| 跨局循环 | 锻造工坊 | —(设计定案待实装,无代码实现面,代号随实装批对齐;2026-10-11 自「武器锻造」更名) | — |
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| 表现与支撑 | HUD框架 | `HUD_FRAMEWORK` | d1 |
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| 表现与支撑 | 数据配置 | `DATA_CONFIG` | d2 |
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| 表现与支撑 | 存档序列化 | `SAVE_SERIALIZATION` | d3 |
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| v1.19 | 2026-10-10 | **系统目录归位批(用户发现结构问题)**:`秘宝.md` 自排雷循环区迁入跨局循环区——生命周期裁定=解锁(秘宝匣+解锁条件表)/装配(营地柜台)/存档持久全在跨局侧,排雷循环仅生效现场;成因=前身「辅助道具」系切片期掉落形态故旧置排雷循环,同调换代未随迁。文档树两区换行+系统总表行移区+命名对照表不动(代号 AUXILIARY_ITEMS/旧代号 a5 不变);全仓引用路径 33 处随批同步(版本历史与注记行内的历史路径按纪律保留) | 武器锻造成文批(用户令「完成文档编写、代码不实现、记录待办」):跨局循环区补 `武器锻造.md` 行(v0.1 设计定案待实装——按 2026-10-07 提案推荐案落文,17 裁点开放在册待逐点裁决);系统总表补行(无代码实现面,代号随实装批对齐) |
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| v1.20 | 2026-10-11 | **术语表建立+全库术语统一批(用户令「专用术语表查表阅读」+危险格/整图/专长凭证三更名)**:顶层文档表补 `术语表.md` 行(v1.0——四节术语+退役词对照);同批全库更名=雷格/惩罚格→危险格、板级→整图、门票→专长凭证(清扫 7 文件约 270 处;排雷玩法定义句换代、秘宝.md v2.5 可读性批随批) |
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| v1.21 | 2026-10-11 | 文档一致性修复批(定时检查呈报项):顶层文档表术语表行多余版本列摘除(R6 列数一致);奇物/天赋树/武器锻造三行状态格修订注记改写为现行事实白话句并换代版本号(天赋树 v0.4 换代定稿 29 节点、武器锻造 v0.2),日期批注归本表版本历史承载(R3) |
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| v1.22 | 2026-10-11 | 锻造工坊更名批随迁:`武器锻造.md` 改名 `锻造工坊.md`(系统更名,用户令),顶层文档表行与系统总表行随名换代并顺延版本注(v0.3);版本历史行内旧名按历史记载保留 |
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@@ -110,15 +110,15 @@
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**现状**:用户提案(playnote 2026-10-06):攻击力提升改造为「武器锻造」系统——① 剑(普通攻击):锻造升级增加攻击力,最高等级附带额外效果;② 长枪/法杖:后续新增武器,攻击类型分别变为穿刺/魔法,同样满级带特殊效果——实现武器间差异化;③ 护甲同理:初始只有轻甲(升级只提 AC),最高等级后可解锁重甲/魔法甲——基础 AC 各不相同、可继续升级、各带不同额外效果。
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**归属**:[武器锻造](systems/跨局循环/武器锻造.md)(设计权威文档,v0.1 起自本专条独立成文)
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**归属**:[锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md)(设计权威文档,v0.1〔时名「武器锻造」〕起自本专条独立成文;2026-10-11 用户令系统更名锻造工坊)
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**状态**:已成文转正(2026-10-09 用户令「完成文档编写、代码不实现、记录待办」——正式设计文档 design/gdd/systems/跨局循环/武器锻造.md v0.1 按 2026-10-07 提案推荐案落文;提案过程稿 design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md 保留作成文底稿〔全部备选案与淘汰依据、用户原案逐条对照在彼〕)。**17 裁点用户未逐点拍板**:文档按推荐案记录,任一裁点推翻后随改该文档(开放表见其「待裁决清单」节)。数值 provisional 终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕。实装待办见下条。
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**状态**:已成文转正(2026-10-09 用户令「完成文档编写、代码不实现、记录待办」——正式设计文档 design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md〔成文时名「武器锻造.md」,2026-10-11 随系统更名〕v0.1 按 2026-10-07 提案推荐案落文;提案过程稿 design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md 保留作成文底稿〔全部备选案与淘汰依据、用户原案逐条对照在彼〕)。**17 裁点用户未逐点拍板**:文档按推荐案记录,任一裁点推翻后随改该文档(开放表见其「待裁决清单」节)。数值 provisional 终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕。实装待办见下条。
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#### 武器锻造系统实装批 — 待办(冻结:迭代规划冻结中,重启=用户发令)(2026-10-09 随成文批登记)
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#### 锻造工坊实装批 — 待办(冻结:迭代规划冻结中,重启=用户发令)(2026-10-09 随成文批登记,时名「武器锻造系统实装批」;2026-10-11 随系统更名换代)
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**内容**:按 [武器锻造](systems/跨局循环/武器锻造.md) v0.1 定案口径实装——迁移面七项:① `meta.tres` forge_products 攻击/护甲两行改造为武器与护甲独立等级路线(生命行保留原样,同表其余四行族零触碰);② `hero.tres` 攻击类型/甲型两休眠轴启用(营地选中即写轴,既有预留位启用);③ `feats.tres` magic_vs_magic 死条件行改值复活为 magic_vs_ward(推荐案,随批配行为测试);④ 存档域新增三武器+三甲型等级与当前选中标记(迁移规则随批登记存档序列化文档与 registry);⑤ 满级特效三条新参数位(暴击面/折扣档/护盾量进战斗开场参数——小改代码面,零新效果类型);⑥ 武器/甲型正式定名后登记 registry entities.yaml 术语条目;⑦ 数值验证义务=改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响,统一调整归 M4 数值批。**前置**:17 裁点用户逐点裁决(可推翻文档推荐案,推翻即先改文档)。**关联(2026-10-10 补记)**:树侧解锁门已裁——营地锻造柜台以天赋树「锻造工坊」节点为前置,且树结构换代与 v4→v5 迁移重做与本批④存档迁移面共域,见「天赋树实装批」条,排期两批合并评估。
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**内容**:按 [锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md) v0.1 定案口径实装——迁移面七项:① `meta.tres` forge_products 攻击/护甲两行改造为武器与护甲独立等级路线(生命行保留原样,同表其余四行族零触碰);② `hero.tres` 攻击类型/甲型两休眠轴启用(营地选中即写轴,既有预留位启用);③ `feats.tres` magic_vs_magic 死条件行改值复活为 magic_vs_ward(推荐案,随批配行为测试);④ 存档域新增三武器+三甲型等级与当前选中标记(迁移规则随批登记存档序列化文档与 registry);⑤ 满级特效三条新参数位(暴击面/折扣档/护盾量进战斗开场参数——小改代码面,零新效果类型);⑥ 武器/甲型正式定名后登记 registry entities.yaml 术语条目;⑦ 数值验证义务=改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响,统一调整归 M4 数值批。**前置**:17 裁点用户逐点裁决(可推翻文档推荐案,推翻即先改文档)。**关联(2026-10-10 补记)**:树侧解锁门已裁——营地锻造柜台以天赋树「锻造工坊」节点为前置,且树结构换代与 v4→v5 迁移重做与本批④存档迁移面共域,见「天赋树实装批」条,排期两批合并评估。
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**归属**:[武器锻造](systems/跨局循环/武器锻造.md) 实装(跨 meta/hero/feats/存档/战斗开场参数五面)
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**归属**:[锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md) 实装(跨 meta/hero/feats/存档/战斗开场参数五面)
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**状态**:待办(冻结——2026-10-09 迭代 20/21/22 规划冻结令覆盖,重启=用户直接发令)
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**背景**:天赋树随迭代 12 实装在役(33 节点,2026-10-04 合并 e780063);2026-10-10/11 天赋树设计会话完成全部裁决(结构换代+分叉效果定案+营地统一案甲),设计权威文档 = [天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) v0.2(2026-10-11 落文)。本条合并原「天赋树已建未接面两件」(2026-10-09)与「天赋树结构重构批」(2026-10-10)两专条,承载换代实装全量。
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**内容**:① 结构换代——`meta_tree.tres` 33→29 节点:锻造枝三属性节点(武器锻造/护身锻造/甲胄锻造)删除,换单个免费解锁节点「锻造工坊」(前置 = 攻击淬炼累计 ≥2 级 且 护甲淬炼累计 ≥2 级,等级阈值前置属新机制);克制专精 Fork 对删除(Fork 词表 4→3 组);地脉共鸣解锁条件改四条淬炼线全部买满;同调位 1 改无前置根节点(串行 1→2→3 保留)。② 营地统一(案甲)——树=营地本体:属性升级唯一入口=树淬炼节点,旧属性锻造柜台退役吸收进脊柱(落地前柜台维持现役);工作间钥匙模型(锻造工坊/秘宝匣=钥匙节点展开面板,图鉴常开无钥匙);营地 UI 重做(树=主界面,树面板从图鉴柜台下段程序占位位升出)。③ 叠加公式换代——开局属性 = 角色基础值 + 树四线淬炼 flat + 锻造路线加值 + 局内加算区(旧「柜台三档 flat」项随退役移除)。④ 迁移重做——forge_levels 不再映射锻造枝(旧映射作废),改映射脊柱对应线等级(零亏损,cap 差额补偿口径随批定);秘宝匣点亮映射与同调位谓词映射沿用。⑤ schema 面——等级阈值前置新形态;Fork 组词表 4→3 组;RULE_KEYS 2→6 键扩表(三组 Fork 效果定案:开局姿态=每关首轮窗〔先手压制=每关首轮 AP+1 / 稳健拓荒=每关首轮内受击减伤〕、危险直觉=锋陷阱伤害减半 / 守误标返 AP·均每关限次、财富之道=聚 GP 获取增益 / 散消费折价;现役两键占位态随批终结);「道具工坊」改名「秘宝匣」代码连带面(文档正文已随 2026-10-10 跨文档同步批扫改,代码标识符 workshop_items 与界面文案归本批)。⑥ 刷新升级节点接线缺陷修复——树上购买写 attune_refresh_level 同一账本(定性=缺陷修复:树上购买现无消费面=白花钱;两入口并存收敛口径随批)。⑦ 同调位 2/3 槽位收编——槽位判定源从谓词表切换/合并到树节点(与秘宝实装批的槽位定序点见其进展注记)。⑧ 命中线 flat 注入——**归数值批**(先定值域再接线),随本批接线。⑨ T0 实查一项:危险直觉守侧「误标返 AP」前提 = 标错机制存在性,查无则守侧换安全网向等价效果经用户裁。**关联**:与「武器锻造系统实装批」共用 meta_tree/forge_levels 与营地柜台面,排期两批合并评估;与「秘宝体系实现重构落地批」存在槽位定序点(见其进展注记)。
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**内容**:① 结构换代——`meta_tree.tres` 33→29 节点:锻造枝三属性节点(武器锻造/护身锻造/甲胄锻造)删除,换单个免费解锁节点「锻造工坊」(前置 = 攻击淬炼累计 ≥2 级 且 护甲淬炼累计 ≥2 级,等级阈值前置属新机制);克制专精 Fork 对删除(Fork 词表 4→3 组);地脉共鸣解锁条件改四条淬炼线全部买满;同调位 1 改无前置根节点(串行 1→2→3 保留)。② 营地统一(案甲)——树=营地本体:属性升级唯一入口=树淬炼节点,旧属性锻造柜台退役吸收进脊柱(落地前柜台维持现役);工作间钥匙模型(锻造工坊/秘宝匣=钥匙节点展开面板,图鉴常开无钥匙);营地 UI 重做(树=主界面,树面板从图鉴柜台下段程序占位位升出)。③ 叠加公式换代——开局属性 = 角色基础值 + 树四线淬炼 flat + 锻造路线加值 + 局内加算区(旧「柜台三档 flat」项随退役移除)。④ 迁移重做——forge_levels 不再映射锻造枝(旧映射作废),改映射脊柱对应线等级(零亏损,cap 差额补偿口径随批定);秘宝匣点亮映射与同调位谓词映射沿用。⑤ schema 面——等级阈值前置新形态;Fork 组词表 4→3 组;RULE_KEYS 2→6 键扩表(三组 Fork 效果定案:开局姿态=每关首轮窗〔先手压制=每关首轮 AP+1 / 稳健拓荒=每关首轮内受击减伤〕、危险直觉=锋陷阱伤害减半 / 守误标返 AP·均每关限次、财富之道=聚 GP 获取增益 / 散消费折价;现役两键占位态随批终结);「道具工坊」改名「秘宝匣」代码连带面(文档正文已随 2026-10-10 跨文档同步批扫改,代码标识符 workshop_items 与界面文案归本批)。⑥ 刷新升级节点接线缺陷修复——树上购买写 attune_refresh_level 同一账本(定性=缺陷修复:树上购买现无消费面=白花钱;两入口并存收敛口径随批)。⑦ 同调位 2/3 槽位收编——槽位判定源从谓词表切换/合并到树节点(与秘宝实装批的槽位定序点见其进展注记)。⑧ 命中线 flat 注入——**归数值批**(先定值域再接线),随本批接线。⑨ T0 实查一项:危险直觉守侧「误标返 AP」前提 = 标错机制存在性,查无则守侧换安全网向等价效果经用户裁。**关联**:与「锻造工坊实装批」共用 meta_tree/forge_levels 与营地柜台面,排期两批合并评估;与「秘宝体系实现重构落地批」存在槽位定序点(见其进展注记)。
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**归属**:[天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) v0.2 实装(树结构换代+营地统一;跨 [武器锻造](systems/跨局循环/武器锻造.md)(工作间=其柜台改造对象)/ [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(注入通道与柜台退役面)/ [秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)(同调位求值与秘宝匣工作间)/ 数值批(命中值域与全部 provisional 数值))
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**归属**:[天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) v0.2 实装(树结构换代+营地统一;跨 [锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md)(工作间=其柜台改造对象)/ [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(注入通道与柜台退役面)/ [秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)(同调位求值与秘宝匣工作间)/ 数值批(命中值域与全部 provisional 数值))
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**状态**:待办(**2026-10-11 用户澄清:2026-10-09「先不要动」系暂缓口径、非全面冻结令——设计完成的批次即可做,本批不再以冻结为前置**;开工门=用户发令)。**需求卡片 v1.1 裁决落卡(2026-10-11)**:design/research/需求卡片-天赋树实装批-2026-10-11.md——T0-T7≈7.0-8.5d;grilling 五裁全落(Q1 刷新升级双入口并存·秘宝侧重复后续审查轮用户自办/Q2 槽位数量树说了算+旧条件作废删除随批清扫/Q3 开发阶段无迁移·旧存档废弃重置·迁移需求整体删除/Q4 本批程序占位重排/Q5 转排期规则默认先行)——**零开放待裁点;2026-10-11 用户令整卡编入迭代 21(不切分)**;歧义扫描六裁(/grilling)已落 GDD v0.4:术语回归「危险格/安全格」/彩蛋三线/行门槛含全部节点/聚仅战斗掉落+散全消费面/限次生命周期/三处旧裁决换代,卡片 T3 措辞随行对齐;架构面结论=现有分层承载得住零重构,三处小扩〔schema 阈值前置形态/效果引擎关卡域状态/营地呈现重排〕随批
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@@ -144,7 +144,7 @@
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**状态**:已编入迭代 22(2026-10-11 用户令;需求卡片 v1.2 零待裁——开工门=U0)
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**进展注记(2026-10-10)**:数据文件面本批不依赖武器锻造线;**槽位面依赖修正(2026-10-10 设计骨架批后)**——同调位数量与品质的语义已裁归天赋树同调位节点(树侧接线归天赋树线/天赋树实装批),本批与该批存在槽位定序点(先树后宝或合并评估,随排期裁),现役谓词表求值作为本批落地前的过渡基座仍成立;秘宝体系文档正确性检查已过(五文件交叉核对:仅 registry 三处现行旧称「魔法道具」残留,已随检查批修正;其余命中均为版本历史与更名记载的合法引述)——**检查通过;设计侧裁点经 grilling 审查轮+设计骨架批已清零(秘宝.md v2.3),按三段流程设计段完成**。**③专长侧联动已拆出独立成卡(2026-10-11 用户发令;同日用户纠正=奇物线单独成卡、秘宝面不并入)**:design/research/需求卡片-专长实装批-2026-10-11.md(T0-T10 ≈10-12d 单迭代交付;**Q1-Q3 已全裁清零**〔Q1 Boss 兑付换代/Q2 占位值/Q3 单迭代〕——**卡片成立,零待裁点,状态=已编入迭代 20(2026-10-11 用户令,待开工 U0)**;奇物侧设计+命名+裁定齐备〔奇物.md v3.15〕)——本条目余项(①②④⑤⑥⑦)维持冻结待发令,其中⑥效果引擎扩签核实与停手挂点由专长实装批 T1 先行承载。两条线交叉核对点一处随本批 T0:feats.tres 的 magic_vs_magic 条件值所属专长件是否在素材库表二 27 件删除名单内(若在,武器锻造实装批③「改值复活」随之作废)。
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**进展注记(2026-10-10)**:数据文件面本批不依赖锻造工坊线;**槽位面依赖修正(2026-10-10 设计骨架批后)**——同调位数量与品质的语义已裁归天赋树同调位节点(树侧接线归天赋树线/天赋树实装批),本批与该批存在槽位定序点(先树后宝或合并评估,随排期裁),现役谓词表求值作为本批落地前的过渡基座仍成立;秘宝体系文档正确性检查已过(五文件交叉核对:仅 registry 三处现行旧称「魔法道具」残留,已随检查批修正;其余命中均为版本历史与更名记载的合法引述)——**检查通过;设计侧裁点经 grilling 审查轮+设计骨架批已清零(秘宝.md v2.3),按三段流程设计段完成**。**③专长侧联动已拆出独立成卡(2026-10-11 用户发令;同日用户纠正=奇物线单独成卡、秘宝面不并入)**:design/research/需求卡片-专长实装批-2026-10-11.md(T0-T10 ≈10-12d 单迭代交付;**Q1-Q3 已全裁清零**〔Q1 Boss 兑付换代/Q2 占位值/Q3 单迭代〕——**卡片成立,零待裁点,状态=已编入迭代 20(2026-10-11 用户令,待开工 U0)**;奇物侧设计+命名+裁定齐备〔奇物.md v3.15〕)——本条目余项(①②④⑤⑥⑦)维持冻结待发令,其中⑥效果引擎扩签核实与停手挂点由专长实装批 T1 先行承载。两条线交叉核对点一处随本批 T0:feats.tres 的 magic_vs_magic 条件值所属专长件是否在素材库表二 27 件删除名单内(若在,锻造工坊实装批③「改值复活」随之作废)。
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#### 效果引擎条件事实扩签——生命比例(背水实现前置需求)(2026-10-11 用户批登记)
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@@ -67,7 +67,7 @@
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属性锻造的树形节点结构(脊柱四线 + 锻造脉)已随迭代 12 落地在役,树形节点结构现行事实源 = [天赋树](天赋树.md);本柜台三档直线强化与树四线 flat 在注入面叠加生效。
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属性锻造的攻击、护甲两档将按[武器锻造](武器锻造.md) v0.1 设计定案改造为武器与护甲的独立等级路线(实装待办在册 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),冻结待排期;改造落地前本柜台三档直购维持现役)。
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属性锻造的攻击、护甲两档将按[锻造工坊](锻造工坊.md) v0.1〔成文时名「武器锻造」,2026-10-11 更名〕设计定案改造为武器与护甲的独立等级路线(实装待办在册 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「锻造工坊实装批」,冻结待排期;改造落地前本柜台三档直购维持现役)。
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**营地统一(2026-10-11 天赋树设计会话裁案甲)**:树=营地本体,属性升级唯一入口=天赋树脊柱淬炼节点,本属性锻造柜台随 06「天赋树实装批」退役、功能吸收进脊柱(落地前维持现役);锻造柜台与秘宝匣转为树上钥匙节点(锻造工坊/秘宝匣)展开的工作间,奖励格图鉴常开不设钥匙。设计权威文档 = [天赋树](天赋树.md) v0.2「营地=树:统一模型」节。
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@@ -179,3 +179,4 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体
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| v1.14 | 2026-10-11 | 秘宝匣行换代随批(秘宝.md v2.7 目录修正批):13 件三档+解锁混合制口径;旧「正主/谓词分级」表述同步清除(拾取渠道指路同日追加又随终裁废止) |
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| v1.13 | 2026-10-10 | **「道具工坊」改名「秘宝匣」(2026-10-10 天赋树设计会话裁——树上解锁节点与营地柜台同名)**:现行正文六处扫改(三柜台行 / 柜台行 / 柜台纪律 / 后续商品行 / 调参表 P1 / 定价表行);版本历史行一律不动;别名「道具工坊」登记 registry 术语条保留检索。机制零改动 |
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| v1.14 | 2026-10-11 | **营地统一案甲随迁(2026-10-11 天赋树设计会话终裁)**:三柜台节补「营地统一」段——树=营地本体、属性升级唯一入口=树脊柱淬炼节点、本属性锻造柜台随 06「天赋树实装批」退役吸收进脊柱(落地前维持现役)、锻造柜台与秘宝匣转工作间钥匙模型、图鉴常开;设计权威文档指路 = 天赋树.md v0.2。机制零改动(退役与公式换代随实装批) |
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| v1.15 | 2026-10-11 | 锻造工坊更名批随迁(机械扫):三柜台节指路句随系统更名「武器锻造→锻造工坊」换代链接与名称(06 实装批条名同步「锻造工坊实装批」;版本历史行内旧名按历史记载保留)。机制零改动 |
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@@ -31,7 +31,7 @@
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|---|---|
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| 节点数值行(价格 / 等级上限 / effects 取值 / 限次值) | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)——行值读 `meta_tree.tres`,全 provisional 归数值批;本文只定规则与键结构 |
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| 钥石账本 | [元进度](元进度.md)——树是永久强化的承载结构,钥石余额是消费来源;旧柜台框架与退役面亦在对方登记 |
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| 锻造工坊工作间内的路线升级设计 | [武器锻造](武器锻造.md)——武器三路线+护甲三路线的等级、定价、满级特效现行事实源在彼 |
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| 锻造工坊工作间内的路线升级设计 | [锻造工坊](锻造工坊.md)——武器三路线+护甲三路线的等级、定价、满级特效现行事实源在彼 |
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| 秘宝目录、同调装配与同调位求值 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md)——树只持同调位节点挂载位与秘宝匣钥匙 |
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| 奇物(局内流派件) | [奇物](../冒险循环/奇物.md)——规则改写型特性只走局内随机渠道,永不入树(层级纪律,见核心规则) |
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| 存档读写与版本迁移机制 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)——树域是存进去的内容之一 |
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@@ -79,7 +79,7 @@
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| 攻击淬炼·1~4 层 | 脊柱 | stat | 同上行门槛 | 每级攻击 +1 量级 |
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| 命中淬炼·1~4 层 | 脊柱 | stat | 同上行门槛 | 每级命中 +1 量级(暂不注入——消费面归数值批) |
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| 护甲淬炼·1~4 层 | 脊柱 | stat | 同上行门槛 | 每级护甲 +1 量级 |
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| 锻造工坊 | 锻造 | unlock | 攻击淬炼累计 ≥2 级 **且** 护甲淬炼累计 ≥2 级(等级阈值前置) | 免费点亮→展开锻造工坊工作间(武器/护甲路线升级,内容现行事实源=[武器锻造](武器锻造.md)) |
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| 锻造工坊 | 锻造 | unlock | 攻击淬炼累计 ≥2 级 **且** 护甲淬炼累计 ≥2 级(等级阈值前置) | 免费点亮→展开锻造工坊工作间(武器/护甲路线升级,内容现行事实源=[锻造工坊](锻造工坊.md)) |
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| 地脉共鸣 | 锻造 | easter | 四条淬炼线全部买满(16 节点全上限) | 免费自动觉醒;生命/攻击/护甲三线 flat 各一份(命中分量待命中线注入时随批加回) |
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| 秘宝匣 | 钥石 | unlock | 脊柱生命第 1 层 | 免费点亮→展开秘宝匣工作间(秘宝解锁+同调装配,现行事实源=[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)) |
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| 刷新升级 | 钥石 | rule | 秘宝匣 | 每级提升同调刷新能力(现役生效走同调段账本;树上接线=缺陷修复归实装批) |
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@@ -105,7 +105,7 @@
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### Fork 三组:互斥对与免费切换
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Fork 组是封闭词表三组(2026-10-11 裁:克制专精整组砍除,类型表达归[武器锻造](武器锻造.md)):fg_posture(开局姿态)、fg_sense(危险直觉)、fg_economy(财富之道)。同组恰 a/b 两侧、互斥:购买某侧节点即激活该侧(激活侧写入存档 fork_sides),此后他侧不可购。已激活的组可在营地零币切换——切换只改激活侧,效果按新激活侧节点行生效;同侧重复切换是零操作。体验形态是「付一次钱得到一个双态开关」,不是路径分岔。
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Fork 组是封闭词表三组(2026-10-11 裁:克制专精整组砍除,类型表达归[锻造工坊](锻造工坊.md)):fg_posture(开局姿态)、fg_sense(危险直觉)、fg_economy(财富之道)。同组恰 a/b 两侧、互斥:购买某侧节点即激活该侧(激活侧写入存档 fork_sides),此后他侧不可购。已激活的组可在营地零币切换——切换只改激活侧,效果按新激活侧节点行生效;同侧重复切换是零操作。体验形态是「付一次钱得到一个双态开关」,不是路径分岔。
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效果定案(2026-10-11 用户逐组裁,数值全 provisional 归数值批):
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@@ -135,7 +135,7 @@ A/B 面只放规则面:节点 effects 取封闭规则键词表(RULE_KEYS)
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树的效果经两条通道随冒险开始参数面下传(通道现行事实源 = [元进度](元进度.md)「跨局注入」节):
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① 属性通道——开局属性 = **角色基础值 + 树四线淬炼 flat(Σ 节点 effects × 等级)+ 锻造路线加值(当前武器 / 当前甲,现行事实源 = [武器锻造](武器锻造.md))+ 局内加算区 flat**(2026-10-11 叠加公式换代:旧「柜台三档 flat」项随柜台退役移除,树脊柱成账号全局基础层、锻造路线成专精层,两层相加)。写入覆盖值通道(atk / max_hp / armor_class),开局显式传入战斗初始化。命中线已购等级在账但未入注入面——消费面(命中折扣档)归数值批(代码批注在册披露)。
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① 属性通道——开局属性 = **角色基础值 + 树四线淬炼 flat(Σ 节点 effects × 等级)+ 锻造路线加值(当前武器 / 当前甲,现行事实源 = [锻造工坊](锻造工坊.md))+ 局内加算区 flat**(2026-10-11 叠加公式换代:旧「柜台三档 flat」项随柜台退役移除,树脊柱成账号全局基础层、锻造路线成专精层,两层相加)。写入覆盖值通道(atk / max_hp / armor_class),开局显式传入战斗初始化。命中线已购等级在账但未入注入面——消费面(命中折扣档)归数值批(代码批注在册披露)。
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② 规则通道——tree_rule_keys = 各 Fork 组激活侧节点 effects 键集,经冒险开始参数面 tree_rules 下传;每场战斗 begin_battle 时由效果引擎 rebuild 合成订阅行生效。开新冒险与继续上局两入口同参同值。
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@@ -155,7 +155,7 @@ A/B 面只放规则面:节点 effects 取封闭规则键词表(RULE_KEYS)
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | meta_tree.tres 承载与 schema 校验机制——本系统为结构 owner、数值回填归数值批 |
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| 上游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | tree_nodes / fork_sides 持久化与旧档废弃承载 |
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| 上游 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) | 同调位槽位判定源切换(换代后=树点亮数,随实装批);秘宝匣工作间内目录与装配现行事实源在彼 |
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| 上游 | [武器锻造](武器锻造.md) | 锻造工坊工作间内武器/护甲路线升级现行事实源在彼——树持钥匙节点,工作间=其柜台改造对象 |
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| 上游 | [锻造工坊](锻造工坊.md) | 锻造工坊工作间内武器/护甲路线升级现行事实源在彼——树持钥匙节点,工作间=其柜台改造对象 |
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| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 冒险开始参数面——树四线淬炼 flat(叠加进覆盖值通道)与 tree_rules 键集的注入通道 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 树=营地主界面呈现(案甲);信号 = tree_buy_requested / tree_fork_toggled |
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| 下游 | 战斗侧效果引擎 | 规则键消费面——begin_battle rebuild 合成订阅(机制硬编码,无表行) |
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@@ -206,6 +206,7 @@ v0.2 换代定案后,P0 语义升级为:29 节点结构 + 营地统一(树
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v0.5 | 2026-10-11 | 锻造工坊更名批随迁(机械扫):五处 [武器锻造](武器锻造.md) 链接随系统更名「锻造工坊」换代为 [锻造工坊](锻造工坊.md)(v0.2 历史行内旧名按历史记载保留)。结构零改动 |
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| v0.4 | 2026-10-11 | **歧义扫描清零批(/grilling 六裁落文)**:①Q1 术语回归正主——分叉效果废「陷阱/危险标记」自造词,改「踩中危险格伤害减半」「危险格标记错误返还行动点」,玩家文案沿「危险格/安全格」;②Q2 地脉共鸣效果改生命/攻击/护甲三线(命中分量待命中线注入随批加回,不留永久无效分量);③Q3 行门槛总等级口径写明=tree_nodes 全部节点等级之和(免费点亮与分叉激活计入,沿现役实态);④Q4 财富之道范围定界——聚=仅战斗掉落渠道、散=全部 GP 消费面(用户裁);⑤Q5 限次计数生命周期落句(随冒险持久/按关重置/新冒险清零/断点保留);⑥Q6 三处旧裁决换代——已建未接面槽位判定源句换 Q2 裁决(树点亮数+旧条件作废删除)、刷新升级条补 Q1 双入口并存、存档域节「迁移重做」整节换代为「旧档废弃」(Q3 裁决落文,禁迁移红线);顺带清「Y 升级行族」黑话为「刷新升级行族」。结构零改动 |
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| v0.3 | 2026-10-11 | **节点台账补全批(用户令:台账指引升格文首+29 节点总表落文)**:文档最前新增「节点台账指引」块(节点结构查本文总表 / 数值查配置文件 `game/data/tables/meta_tree.tres` 双源分工声明);核心规则节补「节点总表(29 节点)」——17 行折叠式全名单(脊柱四线按层折叠),逐节点名称/脉/类型/前置/效果方向,数值不进正文沿配置纪律。结构零改动(纯台账补全) |
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| v0.2 | 2026-10-11 | **天赋树设计会话裁决批(结构换代+分叉效果定案+营地统一)**:①结构换代 33→29——锻造枝三属性节点(武器锻造/护身锻造/甲胄锻造,旧柜台镜像重复件)删除换单个免费解锁节点「锻造工坊」(前置=攻击淬炼累计≥2 且护甲淬炼累计≥2,等级阈值前置新形态);克制专精 Fork 对整组砍除(类型表达归武器锻造);②分叉效果定案——开局姿态两侧收每关首轮窗(先手压制=每关首轮 AP+1 / 稳健拓荒=每关首轮内受击减伤)、雷感直觉改名危险直觉(锋=陷阱伤害减半 / 守=误标返 AP·均每关限次;标错机制存在性 T0 实查在册)、经济人格改名财富之道(聚=GP 获取增益 / 散=消费折价,避开两处在册旋钮);现役两键占位态随实装批终结;③营地统一案甲——树=营地本体,属性升级唯一入口=树淬炼节点,旧属性锻造柜台退役吸收进脊柱,工作间钥匙模型(锻造工坊/秘宝匣两钥匙+图鉴常开);④叠加公式换代=基础值+树淬炼+锻造路线加值+局内加算;⑤同调位 1 改无前置根节点、串行保留;地脉共鸣条件改四线全部买满;⑥「道具工坊」改名「秘宝匣」;⑦树上刷新升级节点定性缺陷(购买写 attune_refresh_level 同账修复随批);迁移映射重做(forge_levels→脊柱线)。全部实装归 06「天赋树实装批」(原「已建未接面两件」+「结构重构批」两条合并) |
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@@ -1,4 +1,4 @@
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# 武器锻造
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# 锻造工坊
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> 一句话:营地的武器与护甲成长系统——三件武器(剑/长枪/法杖)与三型护甲(轻甲/重甲/魔法甲)各自独立升级,钥石消费,满级出特效,出场前单选一件
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> 状态:v0.1 设计定案待实装(2026-10-09 用户令成文——按 2026-10-07 提案推荐案落文,代码零实现;17 个设计裁点用户未逐点拍板,本文按推荐案记录,任一裁点推翻后随改本文;全部数值 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕;实装待办在册 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))
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@@ -8,11 +8,11 @@
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用户原案(playnote 2026-10-06):把现役"营地花钱买攻击 +1"改造成有等级、有成长、有满级特效的**武器升级路线**;新增长枪(穿刺)与法杖(魔法)实现武器间差异化;护甲同理——初始只有轻甲(升级只提 AC),最高等级后解锁重甲/魔法甲,基础 AC 各异、各带满级特效。
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这套设计同时是成长曲线反馈(playnote 2026-10-05「前期成长系数不能太高,能力解锁后才能匹配关卡难度」)的执行载体:武器锻造同时握着**数字成长的速率**(每级加多少)与**能力解锁的节奏**(什么时候拿到新武器/新甲/满级特效),曲线形状直接服务"前期靠挖掘技巧过关、后期靠解锁追平难度"的体验目标。
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这套设计同时是成长曲线反馈(playnote 2026-10-05「前期成长系数不能太高,能力解锁后才能匹配关卡难度」)的执行载体:锻造工坊同时握着**数字成长的速率**(每级加多少)与**能力解锁的节奏**(什么时候拿到新武器/新甲/满级特效),曲线形状直接服务"前期靠挖掘技巧过关、后期靠解锁追平难度"的体验目标。
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## 系统范围
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边界这样划:武器锻造管「三件武器与三型护甲的等级路线、解锁规则、定价与满级特效的设计口径」——它是对现役营地属性锻造柜台中攻击、护甲两档的路线化改造设计,不是新系统。钥石从哪来、余额怎么记,归元进度;数值终值归数值批;代码与数据表改动全部归实装批。
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边界这样划:锻造工坊管「三件武器与三型护甲的等级路线、解锁规则、定价与满级特效的设计口径」——它是对现役营地属性锻造柜台中攻击、护甲两档的路线化改造设计,不是新系统。钥石从哪来、余额怎么记,归元进度;数值终值归数值批;代码与数据表改动全部归实装批。
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负责:
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@@ -106,7 +106,7 @@
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- **商店货架**:局内货架的"攻击锻升/护甲锻升"与营地锻造是两层并存(局内层进冒险加算区、账号层是永久强化),行集零改动;货架现名是否去"锻"字防混淆=呈现细节,随实装批定。
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- **专长联动**:武器选择改变主角攻击的 matchup 行——选长枪激活穿刺系专长的价值,这是设计意图内的联动。现有死条件 `magic_vs_magic`(魔法打魔法甲——现行甲域无此型,永不可触发=废卡):推荐改值复活为 `magic_vs_ward`(魔法打魔法护甲;现役 L2 Boss 蛛化卓尔精灵正是 ward),一行 value 字段改动把废卡变成 Boss 战专长;执行归实装批、配行为测试。
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- **天赋树**:同钥石经济;树四线 flat 与本系统在注入面叠加生效(各自独立加算)。
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- **冒险前资源配比预设批(挂起冻结中)**:本设计不预设该批的重启口径、不占用其任何冻结裁决、不改其冻结文本。该批重启时须显式核对两处交汇面:①预算包络是否把武器类型计入克制注;②容量柜台与武器锻造柜台(同在营地)的资源竞争关系。
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- **冒险前资源配比预设批(挂起冻结中)**:本设计不预设该批的重启口径、不占用其任何冻结裁决、不改其冻结文本。该批重启时须显式核对两处交汇面:①预算包络是否把武器类型计入克制注;②容量柜台与锻造工坊工作间(同在营地)的资源竞争关系。
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## 现役代码事实(设计所依据的实态,2026-10-07 复核)
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@@ -160,3 +160,4 @@
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-10-09 | 首版成文(用户令「完成文档编写、代码不实现、记录待办」)——按提案 v1.1 推荐案收录定案口径:柜台就地改造/三武器三甲独立路线/纯钥石零材料/前缓后陡/复用为主特效框架;17 裁点开放在册待用户逐点裁决;02-系统清单、元进度指路句、06 专条与实装待办随批同步 |
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| v0.2 | 2026-10-10 | 天赋树设计会话裁定跨文档同步批:「柜台承载」节补登记树侧解锁门——本柜台以天赋树「锻造工坊」解锁节点为前置(免费节点,前置 = 攻击淬炼/护甲淬炼累计各 ≥2 级,等级阈值前置属新机制;实装归 06「天赋树结构重构批」)。机制设计零改动 |
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| v0.3 | 2026-10-11 | **更名批(用户令,锻造工坊裁决会话)**:系统名「武器锻造」→「锻造工坊」——本文档改名 `锻造工坊.md`,与树上钥匙节点同名;全库现行指路链接与 06 实装批条名随批换代,提案过程稿文件名、用户原案引文、迭代 18 qa 清单与各版本历史行内旧名按历史记载保留;「武器锻造区/护甲锻造区」区名随承载裁决收口另改。机制设计零改动 |
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@@ -78,4 +78,4 @@
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| 提名 | 提名出处 | 结构前提现状 |
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|---|---|---|
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| 商店置换服务「符文重铸」(商店攻击类型转换服务) | 奇物.md P2 后置括注 + 06 二期件组一行(花 GP 重掷攻击类型相关件——商店新交互) | 提名前提是「换型=营地改 `hero.attack_type` 字段」(2026-09-18 营地扩展前置批休眠轴);该预留位已被[武器锻造](../gdd/systems/跨局循环/武器锻造.md)接管——现行口径=当前武器单选出场、类型由武器决定(选长枪=穿刺),局外永久换型渠道已有权威定义。**本服务在武器锻造前提下是否还成立(局内临时重掷 vs 局外选型)、改主角字段还是重掷件、价格与触发点,全部未设计**;重启时先裁与武器锻造的关系 |
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| 商店置换服务「符文重铸」(商店攻击类型转换服务) | 奇物.md P2 后置括注 + 06 二期件组一行(花 GP 重掷攻击类型相关件——商店新交互) | 提名前提是「换型=营地改 `hero.attack_type` 字段」(2026-09-18 营地扩展前置批休眠轴);该预留位已被[锻造工坊](../gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md)接管——现行口径=当前武器单选出场、类型由武器决定(选长枪=穿刺),局外永久换型渠道已有权威定义。**本服务在锻造工坊前提下是否还成立(局内临时重掷 vs 局外选型)、改主角字段还是重掷件、价格与触发点,全部未设计**;重启时先裁与锻造工坊的关系 |
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@@ -33,7 +33,7 @@
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## 4. 范围边界
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做:T0-T10 所列(专长 27 件换代/凭证件/Boss 兑付换代/池结构案 D/两迁出行删除/存档与 MC 适配)。
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不做:秘宝 15 件实装与解锁条件表(秘宝实装批另批冻结)、秘宝命名与逐件解锁分配、魔法提灯拆线与卡④接线拆除(归秘宝批)、武器锻造实装(另批)、配额正式数值扫描(归数值批)、game/ 内 UI 文案旧词清扫的与实装无关部分。
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不做:秘宝 15 件实装与解锁条件表(秘宝实装批另批冻结)、秘宝命名与逐件解锁分配、魔法提灯拆线与卡④接线拆除(归秘宝批)、锻造工坊实装(另批)、配额正式数值扫描(归数值批)、game/ 内 UI 文案旧词清扫的与实装无关部分。
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不收件去向:秘宝面归秘宝实装批、命名二轮/数值批/锻造批均已在 06 在册,本批不新增登记面。
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## 5. 关联文档同步面(同步闸 v2)
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@@ -3,7 +3,7 @@
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> 日期:2026-10-11 | 状态:v1.3 已编入迭代 21(2026-10-11 用户令整卡编入——Q1-Q4 已裁,Q5 转排期规则默认先行,零开放待裁点)|v1.3 回补逐需求点验收清单(逻辑验收方法论批,用户令——§7 升格两段式,其余节零改动)
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> 设计权威文档:[天赋树](../gdd/systems/跨局循环/天赋树.md) v0.2(2026-10-11 设计会话终裁,零设计待裁点)
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> 在册条目:[06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「天赋树实装批」(原「已建未接面两件」+「结构重构批」合并条)
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> 关联批:「武器锻造系统实装批」(共用面,时序见 Q5)|「秘宝体系实现重构落地批」(槽位定序点)
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> 关联批:「锻造工坊实装批」(共用面,时序见 Q5;2026-10-11 系统更名,时名「武器锻造系统实装批」)|「秘宝体系实现重构落地批」(槽位定序点)
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## 1. 目标与完成定义
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@@ -54,7 +54,7 @@
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**不做**(去向):
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- 武器/护甲三路线的等级、定价、满级特效实装 → 「武器锻造系统实装批」(本批只预留注入项位,见 Q5)。
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- 武器/护甲三路线的等级、定价、满级特效实装 → 「锻造工坊实装批」(本批只预留注入项位,见 Q5)。
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- 秘宝匣工作间内的目录重设计实装(15 件/解锁混合制/代价轴)→ 「秘宝体系实现重构落地批」;本批秘宝匣柜台**仅改挂载位置与钥匙门**,段内功能原样保留。
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- 视觉终稿(树主界面美术/工作间面板视觉)→ HUD 营地视觉批;本批程序占位重排。
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- 命中线消费面、全部数值终值 → M4 数值批。
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@@ -73,7 +73,7 @@
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| design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md | 「已建未接面」三条清账;P0 段 33→29 落地态;验收实态 | **设计权威文档**=反哺点(收口呈报,用户裁决后另批落文) |
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| design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md | 注入公式终态句;属性柜台退役终态(v1.14 已预登记过渡态) | **设计权威文档**=反哺点 |
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| design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md | 同调位判定源终态(条件表→树节点,Q2 已裁:旧条件删除) | **设计权威文档**=反哺点(旧条件句删除经本批 T5 用户明令豁免随批扫改) |
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| design/gdd/systems/跨局循环/武器锻造.md | 「树侧解锁门」接线落地态;注入公式「锻造路线加值」项落地态 | **设计权威文档**=反哺点 |
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| design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md | 「树侧解锁门」接线落地态;注入公式「锻造路线加值」项落地态 | **设计权威文档**=反哺点 |
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| design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md | 旧档废弃规则终态(旧结构检测=废弃重置)+旧域清理(forge_levels/迁移函数删除) | **设计权威文档**=反哺点 |
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| design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md | 树=营地主界面结构终态 | **设计权威文档**=反哺点(视觉终稿另批) |
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@@ -81,13 +81,13 @@
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> 估时合计 ≈ 7.0-8.5d。**2026-10-11 用户令:整卡编入迭代 21、不切分(迭代容量放宽容纳全卡)**;原切分预案(子批 A=结构与接线≈5.0d/子批 B=营地 UI≈1.5d)降为应急备案,仅在批内遇不可抗停机时启用。
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- **T0 前置实查与冻结核对(≈0.5d)**:①标错机制存在性——flag_hit/flag_settle 语义实查(旗钉非危险格的可判定性、现行有无代价),产出守侧 contingency 呈报(设计会话已裁流程:查无标错→守侧换安全网向等价效果经用户裁);②GP 获取结算点乘算位实查(聚侧);③踩雷伤害结算乘算位实查(锋侧——地图伤害账兑付点);④武器锻造 17 裁点裁决状态核对(Q5 前置);⑤冒烟基线实查记录;⑥`boss_kill_count` 计数除旧槽位条件外有无其他消费面核查(决定该计数域去留)。
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- **T0 前置实查与冻结核对(≈0.5d)**:①标错机制存在性——flag_hit/flag_settle 语义实查(旗钉非危险格的可判定性、现行有无代价),产出守侧 contingency 呈报(设计会话已裁流程:查无标错→守侧换安全网向等价效果经用户裁);②GP 获取结算点乘算位实查(聚侧);③踩雷伤害结算乘算位实查(锋侧——地图伤害账兑付点);④锻造工坊 17 裁点裁决状态核对(Q5 前置);⑤冒烟基线实查记录;⑥`boss_kill_count` 计数除旧槽位条件外有无其他消费面核查(决定该计数域去留)。
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- **T1 schema 换代(≈1.0d)**:meta_tree_table.gd——FORK_GROUPS 4→3(删 fg_mastery);RULE_KEYS 2→6(新增 sense_sharp/sense_guard/economy_hoard/economy_spend,键名 T0 后可调);requires 扩等级阈值形态(新字段 requires_level: {node_id: n},validate 加载校验+悬空/出域即拒);meta_tree.tres 重排 29 行(节点 id/前置/价格沿 v0.2 结构,价格 provisional 沿旧量纲)。
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- **T2 购买与彩蛋面(≈0.5d)**:tree_can_buy 加阈值分支;锻造工坊节点接入;_check_easter_egg 判定改「四线全满」(16 节点全 cap 特化判定);树 UI 行板随表换代(含阈值前置呈现「攻击淬炼累计 ≥2 且护甲累计 ≥2」)。
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- **T3 Fork 六键效果接线(≈1.5d)**:rebuild 扩四合成订阅行——姿态组两键改「每关首轮窗」语义(关卡首战判定:battle_index==1 事实或等效参数位);危险直觉两键(锋=踩中危险格伤害减半·每关限次 / 守=危险格标记错误返还行动点·每关限次——限次承载=关卡域计数〔effect engine 扩 run-scoped counter 或战斗开场参数传余量〕按 T0 实查结论选型;限次计数生命周期=随冒险持久/按关重置/新冒险清零/断点保留,GDD v0.4);财富之道两键(聚=战斗掉落 GP 乘算,范围仅此渠道 / 散=GP 消费折价 cost_mult 位,范围全部 GP 消费面——GDD v0.4);tree_rule_keys 随新词表自然扩。**若需扩 EVENTS/FACTS/效果类型闭集→按契约 5 L2 呈报。**
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- **T4 注入换代与退役(≈1.0d)**:hero_override 换公式(树淬炼+锻造路线加值位〔预留 0,随武器批填充〕);旧属性柜台退役(buy_forge 购买面下线+营地属性锻造柜台列移除+forge_flat 注入项移除);同调位槽位收编(槽位数量=树点亮节点数,Q2 裁甲——旧条件链删除);树上刷新升级购买写同账(Q1 裁乙——双入口并存,树上+秘宝匣装配段按钮都能买)。
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- **T5 旧档废弃与旧逻辑删除(≈0.5d)**:①旧结构存档处理——加载检测到换代前结构(已删节点 id 残留)即废弃树域重置(开发阶段破坏性变更,Q3 用户裁),三体系迁移函数 `migrate_tree` 删除;②旧逻辑删除——forge_levels 旧柜台域清退、同调槽位旧条件链(条件表判定)退役;③旧条件文档清扫(用户明令豁免随批)——现行权威文档文本中「按击杀 Boss 次数自动涨槽位」类表述删除换代(版本历史行不动)。
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- **T6 营地统一 UI 重排(≈1.5d,程序占位)**:树=营地主界面(主列);锻造工坊/秘宝匣两钥匙未点亮=入口锁定态、点亮=展开工作间面板(锻造工坊面板暂显「随武器锻造批开放」占位;秘宝匣面板=现工坊柜台内容整体迁入);图鉴常开独立位;刷新升级按钮双入口并存(Q1 裁乙——秘宝匣装配段按钮保留)。**占位面板硬要求(2026-10-11 用户令)**:打开/关闭零副作用——零写档、零报错、面板内无任何可交互购买路径。
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- **T6 营地统一 UI 重排(≈1.5d,程序占位)**:树=营地主界面(主列);锻造工坊/秘宝匣两钥匙未点亮=入口锁定态、点亮=展开工作间面板(锻造工坊面板暂显「随锻造工坊批开放」占位;秘宝匣面板=现工坊柜台内容整体迁入);图鉴常开独立位;刷新升级按钮双入口并存(Q1 裁乙——秘宝匣装配段按钮保留)。**占位面板硬要求(2026-10-11 用户令)**:打开/关闭零副作用——零写档、零报错、面板内无任何可交互购买路径。
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- **T7 文档同步闸+回归收口(≈1.0d)**:冒烟 run_all 全绿+行为探针逐条(§7);§5 机械面文档更新完毕;反哺点逐条列进迭代实现报告;06 状态推进。
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## 7. 验证闸
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@@ -149,9 +149,9 @@
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| Q2 | 同调位数量判定源 | **甲 树说了算**——槽位数量=树上同调位节点点亮进度;旧条件(按击杀 Boss 次数自动涨)**作废删除**,文档未删=错误、随 T5 清扫(用户明令),需求卡片同步登记旧逻辑删除义务 |
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| Q3 | 旧档数据折算 | **不做折算**——开发阶段无存量玩家(Alpha 未出),旧存档直接废弃重置;原「迁移重做」需求整体删除,契约改「破坏性废弃」红线 |
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| Q4 | 营地 UI 重排归属 | **甲 本批程序占位重排**——树主列+两工作间入口+图鉴常开,视觉终稿归 HUD 营地视觉批 |
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| Q5 | 与武器锻造实装批时序 | **转排期规则(默认已定)**——默认本批先行(旧柜台 flat 项随 T4 移除——Q3 废弃旧档后无过渡保留价值,原「过渡保留」表述作废;锻造路线加值位预留 0 待武器批填充);若锻造会话(17 裁点裁决)先完成,排期时合并评估同场填充。发令时可一句话推翻 |
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| Q5 | 与锻造工坊实装批时序 | **转排期规则(默认已定)**——默认本批先行(旧柜台 flat 项随 T4 移除——Q3 废弃旧档后无过渡保留价值,原「过渡保留」表述作废;锻造路线加值位预留 0 待锻造工坊批填充);若锻造会话(17 裁点裁决)先完成,排期时合并评估同场填充。发令时可一句话推翻 |
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**遗留设计债(非本批阻塞项)**:武器锻造 17 裁点(另会话进行中);标错机制查无时的守侧 contingency(T0 实查后触发,经用户裁)。
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**遗留设计债(非本批阻塞项)**:锻造工坊 17 裁点(另会话进行中);标错机制查无时的守侧 contingency(T0 实查后触发,经用户裁)。
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**回补待裁点(2026-10-11 v1.3 逐需求点验收清单回补时登记)**:零硬编不可测条目;两条目的断言终稿内容随 T0 实查结论对齐,先行按在册待裁流程承接——①V10 守侧(标记错误返还行动点):标记错误机制存在性 T0 实查未决,查无则该键断言随守侧 contingency 换安全网向等价效果重写(本卡 §8 L3 既有流程);②V14/V21(attunement_growth 谓词表与 boss_kill_count 计数域去留):T0⑥ 消费面核查未决,表体保留他用的断言主语已写明(槽位判定源只剩树点亮态),表体退役则 grep 清单随行扩列。
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@@ -70,7 +70,7 @@
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| # | 任务 | 估时 |
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| T0 | 现状复核与四项核实:X/Y 字母与两账对表;magic_vs_magic 所属件×表二名单交叉核对(决定武器锻造批③是否作废);效果引擎扩签清单(12 件效果逐条比对 EFFECT_KINDS——缺词列扩签面与停手挂点);件级跨事件状态账/秘宝参数注入面两疑似漏项核实;真视使用计数器接入点核实(信标网络行为条件的数据源) | 0.5d |
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| T0 | 现状复核与四项核实:X/Y 字母与两账对表;magic_vs_magic 所属件×表二名单交叉核对(决定锻造工坊批③是否作废);效果引擎扩签清单(12 件效果逐条比对 EFFECT_KINDS——缺词列扩签面与停手挂点);件级跨事件状态账/秘宝参数注入面两疑似漏项核实;真视使用计数器接入点核实(信标网络行为条件的数据源) | 0.5d |
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| T1 | 数据层:treasure_items.tres 新 12 行(订阅行 on/when/do+档位+使用代价形态+解锁方式字段)重建;旧 14 行删除;attunement_growth.tres 改造为解锁条件表(游玩里程碑/行为计数行——槽位求值职责移除) | 1d |
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| T2 | 核心层:解锁服务(钥石购买走 spend_keystone/条件解锁读解锁条件表);装配扩档位格约束(toggle_attunement 校验件档≤格档)+槽位树接口接缝(默认 0、调试注入面);充能账各形态(战斗级/关卡级限量按周期重置、转化获取积点账本、常时件零账);装配不可变(运行中零写口) | 1.5d |
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| T3 | 效果引擎:12 件订阅行接入与行为对拍(每件配最小行为断言);扩签词表落地(T0 清单若需);停手挂点 | 1d |
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